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レベル1~19 主な狩場…祝福のダンジョン1・2、セルバス平原6 ここの期間はいわばお試し期間みたいなもの。再振り(ステータスのやり直し)が何回でもできる。 なので何をやっても詰まると言うことはない。いろいろやってみてゲームになれよう。 ステータスの最初の基本はDEXとDEFを中心に上げることである。 祝福のダンジョンは感覚をつかむためのダンジョン 3だけは行くな全然祝福してくれない 全力で殺しにきやがる 2がまずくなったらクラド北東にあるセル6にいけ!!弱いし美味い レベル6になったら師弟組もかね 初心者クエストを受ける場合はレベル7までなので注意 レベル19 再振り 何度も自由に再振りできるのはここまでなので19になったら、取れるスキルをすべて取得し、再振りをしてみよう。 あら不思議レベルが20以上になってるよ!!これ以降の再振りには回数制限がつくが、計画的にやっていけば問題ない。 レベル20~35 主な狩場…セルバス平原6、クライデン平原6、試練の洞窟1等 レベル28の武器は、忍びの里と言うレベル70以上の人のみが入れる店で売っている。 なので28武器が欲しいやつは、レベル70以上のやつに頼んでみよう。 レベル35 アドセル進入 レベル35を超えたら暇なときに、アドセルへ行きワープポイントを登録しよう。すぐ必要なことではないが、いずれ行く必要がある時が来る。 しかしアドセルへ行く途中の混乱の洞窟2のサイモンはなかなか厄介。きつかったら誰かレベルの高いテチにテレポートを頼んでみよう。 レベル35~50 主な狩場…試練の洞窟1、水晶の洞窟1・1-1、海底洞窟1、ピライオンダンジョン2・3・4等 レベルが50に近づくにつれてなかなかレベル上げが厳しくなってくるがここは我慢してシコシコしよう。 EP1キャラならば、暇があったらCP4ぐらいまで進めておくと、二次スキルを習得するときに楽である。 サンスルリア進入 反復クエなど経験値がうまいクエが多数。反復クエは1日1回できる。詳しくは低レベルでのサンスルリアを見よう。 レベル50 ケルティカで称号をもらう、竜泉郷に進入 ケルティカ(ナルビクフリマ転送サービスから行ける)のWP近くにいるワリスに話しかけ自分の力を示すを選択肢、かけだし冒険者の称号を手に入れよう。地味に良い能力を持っている。 またレベルが上がってきたら森の小道から山麓の竹薮を超えて、竜泉郷に進入しておこう。 レベル50~70 主な狩場…ペナインの森5・5-1・6、山麓の竹薮、海底洞窟1・3、水晶の洞窟1-1等 ここもレベル70が近づくにつれてきつくなるが70からはまた美味い狩場があるので我慢しよう。 レベル上げが辛いのは105までそれ以降は段々楽になるのでここからが踏ん張りどころ。 レベル70 忍びの里進入クエストの準備とクリア、虚無僧の入手 レベル70近くになったら、忍びの里進入クエストの準備をし始めよう。だいたい65ぐらいからでいい。 準備するものは、 ペナ5で手に入るドラグーンの奥歯40個、武闘白虎の牙1個 ペナ6で手に入るシクルのショベル40個、モスの羽の粉40個、緑のキノコ40個 山麓の竹薮で手に入る竹筒100個 である。どれもレベル70直前の狩場なので、レベルを上げながら集めることができるだろう。 しかし、魔法キャラテチやクロエなどは山麓の竹薮、ペナ6はきついかもしれない。きつかったら助けを求めるといい。 材料が揃い、レベルが70を超えたらアクシピター(アクシピター側のキャラ、ジョシュア、クロエ、イサック以外はシャドウ&アッシュ)へ行きクエストを受けよう。 また忍びの里では虚無僧と言う超強力な装備が手に入る。 やり方は簡単。里の入り口近く(マップ左)にいる越後屋にみたらし団子かマナP(大)を251個ドラッグして与えて好感度を1001以上(♪がでるぐらい)にまでして話しかけるだけ。物理キャラなら最終装備にもなるほど強力な装備なので是非手に入れよう。またNPCにアイテムをドラッグして与えることを貢ぐとも言う。 レベル70~105 主な狩場…呪われた墓地、鬼哭の城、水晶の洞窟3・4、シノプダンジョン5、神獣ダンジョン(ギガス&クスト)等 序盤戦もついにラスト。西遊記で狩るようになったら中盤だ。最初は呪われた墓地が敵が弱いのでさくさく狩れるが徐々に厳しくなるだろう。90前後から違う狩場を見つけたい。 また鬼哭の城は1日1回しかいけないが金策としてもポピュラーな狩場。行くだけでお金がたまっていく。最初はソロは無理だろうが誰かを誘って積極的に行くべし。 レベル105 西遊記進入クエストのクリア、AGI転向 レベル105になるまでに西遊記進入クエストを終わらせよう。やり方は西遊記に書いてある。 高麗人参の花の入手がきつかったら遠慮せず高レベルのやつに相談すること。 Agi転向とは 今まではDEFをあげて敵の攻撃に対する抵抗力を上げて対抗してきた。これをF型と呼ぶ。がしかし、これ以降はより敵の攻撃が激しくなるためDEFを上げての対応では厳しくなってくる。 なので敵と対抗するためのもうひとつの方法としてDEFを上げて対抗するのではなく、AGIを上げて敵の攻撃を避けて対抗するのがある。それがAGI型である。 AGI型にすると今までと比べ、装備も新しくAGIを気をつける必要ができ、また再振り時も敵の攻撃の回避ポイントを意識しなくてはならないが、うまくステータスを取れれば今まで以上にスムーズな狩りができる。まだAGI転向してない人はここを機に変えてみよう。 必要命中回避まとめを見て自分でステを組む練習を始めて今後に備えるのも良い。 レベル105~125 主な狩場…西遊記沼マップ=流砂沼の河、紅玉の林、紅玉の洞窟4、海底洞窟2-1等 流砂沼の河は24時間に1回と進入に制限がついているが、個人マップ(チーム員以外入ることができない個別マップ)で、邪魔なIPはいない。好きなだけ自由に狩れて、経験値もおいしいマップである。トッドマンの麻痺にはくれぐれも注意。 またこのレベルぐらいからレアも美味いものが増えてくる(しかしかなり落ちにくい手に入ったらラッキー程度で)。海底や紅玉で狩りをしながらレアを狙うのもいいだろう。 レベル125 メトゥラ武器の作成、EP1のやつはCP進行 125になるとメトラと呼ばれる強力な武器が装備できる。これは武器の合成で作ることができる。合成についてはこちら。 材料の元となる武器は鬼哭の城で手に入るし、玉はどこかの倉庫に沢山眠っているので聞いてみよう。 しかし125時点で装備条件を満たすのが難しいキャラもいるので必須ではない。 またEP1のキャラはCPも10まで進めておくといいかもしれない。 レベル150近くになればなるほど経験値稼ぎはまた辛くなる。経験値を得るひとつの方法としてCPがあることも念頭に入れておこう。 レベル125~150 主な狩場…流砂沼の河、極寒の地2・3、黄金砂の遺跡、黄金砂ダンジョン等 メトラ装備直後はメトラで俺TUEEEEEEEEEが楽しめる。レベル140前後までは流砂沼の河、極寒の地で問題なくレベルを上げれるだろう。 しかし140ぐらいから中々レベル上げをするのがきつくなってくる。肉修練を使うことも視野に入れよう。 肉修練とは、高レベル者が低レベル者とチームを組み経験値を公平にし高レベル狩場で狩ることで、高レベル者低レベル者もいつもより多めに経験値を手に入れることができる狩場である。流砂沼の河でやるといいかも。 レベル150 金策 レベル150以上は最終ダンジョンとも言える、影の塔で狩ることがほとんどになるが、ここで狩っていると中々お金を貯めにくい。 またこのレベルぐらいからモナ装備など最終装備を手に入れる準備もしなくてはならない。 しかしそれらの装備は今までと桁違いに高いことが多いので、より日ごろの金策を頑張る必要が出てくる。 自分なりの金策方法を見つけ狩る一方で金策も怠らないようにしよう。 レベル150~200 主な狩場…影の塔1・10・31・35(肉修練として)、極寒の地3、混乱の洞窟9等 150に到達すると後半戦スタート、ここからは今までと違いかなり楽にレベルが上がる(タイミングや環境にもよる)。 ハゼ(=影の塔35階マップ)の肉になることを希望してみよう。ハゼで狩りをしているやつが居たら、連れて行ってくれるだろう。そこで大量の経験値を習得できる。上手く波に乗れればほんの数日で200に到達できる。 肉になれない時はソロをしよう。150に成り立ての場合は影の塔10階などがおいしい。同時に金策も忘れずに。 レベル200 ネオテシスクエスト、クリスマスブローチの取得の準備、取得 レベル200になると、ネオテシス1、2にも行ける様になる。 ネオテシスでは強力な装備が手に入るのでいつでも行けるようにし、募集があったら積極的に行きたい。 ネオテ進入クエストは1はケルティカ市民街の王立魔法院主任研究員に話しかけ、二つ目の選択肢を選ぶだけ。(中では全部一番上の選択肢) 2はちょっと面倒だが最初の1回だけだ。 ケルティカワープサービス近くに居るメトゥーって爺にみたらし団子251個貢ぎ好感度を1001以上(♪が出るまで)まであげ、 メトゥーにカーソルを合わせてシフトでメニューを出し、Qを押す。 Qを押して天の都市についての疑問を選ぶとお使いが発生。クラドのアルフレッド、アドセルのアシム、カウルのアクィールとたらい回しにされる(全部Qで話しかけること)。 そして輝く石を手に入れたらネオテシス2に進入する資格を得たのと同じである。このクエストは最初の一回のみでここまで来たらもうやる必要はないので安心して欲しい。後は適当に募集するなり募集に参加したりしよう。 レベル200になるとおじいさんをお願いと言うクエストを受けることができ、そのクエストでもらえるクリスマスブローチはX12もある高性能な顔装備。狩りでもPKでも活躍するので入手したい。 しかしこのクエストはまず憂鬱なジンジャーマンクエストを終わらせないといけない。 憂鬱なジンジャーマンを終わらせたら次はおじいさんをお願いの優しい証を入手するところまではやっておこう。 優しい証を手に入れるのに必要アイテムは、 小さなターバン個20、猫の靴下20個、黒真珠3個、白真珠3個、紅真珠3個 魔法の甘い杖20個、ロリーポップ20個、星の飾り20個、リスのぬいぐるみ5個 金色の鈴20個、金粉10個、ヤジリ20個、パッチキット(小) 小さなユキダルマン50個 と中々骨のあるものばかり。かなり時間がかかるので暇があったら集めておこう。 それ以降はソロでは厳しいので、チームで行く事になる。募集があったらそれに参加したり募集をしたりしよう。 レベル200~240 主な狩場…影の塔35等、デリンセヒル 200からはハゼオンラインが続く。ハゼは敵の数が膨大でしかも個々は弱い…くせに経験値はたんまりとかなり美味い狩場。200ぐらいからソロができるだろう。 クラブダンジョンが実装された事により210になればハゼの混雑に悩まされることもなくなりレベル上げと貧乏はさらに加速する。金策はしっかりしよう。 ハゼが緑ネーム表示になった頃には肉を連れたほうが経験値も増えるため、もし150~200位のハゼソロできなくて困ってる人が居たら連れていってあげよう。 また、205からデリンセヒル進入クエストが進行出来るため、手をつけ始めておくと良い。 岩石高原はMOBが非常に強く被ダメも高いので、不安なら高レベルに警備をお願いしよう。 侵入には毎日の反復クエストで好感度上げをする場合、忘れ草の使用前提で6日掛かる。0時リセットなので忘れずに通おう。 レベル240~カンスト そろそろPKステを組む事が出来る頃。覚醒も出来る。 デリンセヒルハードでも快適に狩りが出来るはずだ。レアを出して装備を増強しよう とにかく強くなれ!!!!!!!!!そして要塞でIP倒すぞおらwwwwwwww
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Item Effect Info Rooms to Recharge Collection Grid(Pg,X,Y) 3ラブ 体力の上限が1上昇し、体力が全回復する。 Attaches a beating heart to Isaac s chin. (A,6,2) 1UP1UP 残機が一つ増える。アイザックが死ぬと体力が全回復した状態で前の部屋から復活する。隠し部屋にのみ出現する。 (A,2,2) 9 Volt9ボルト電池 発動アイテムを使用した後にゲージが2本残る。このアイテムを手に入れたときに持っていた発動アイテムのゲージが全回復する。 File Nine Volt Isaac.jpgMakes a battery appear smashed into Isaac s head. (B,6,1) The Batteryバッテリー 15秒おきに発動アイテムのゲージが1回復する。部屋ごとに最大3まで回復する。 File Battery Isaac.jpgMakes Isaac have Frankenstein bolts on his neck. (A,1,8) The Beltベルト スピードが2上昇する。 File The belt.jpgGives Isaac a belt. (A,1,4) Blood Bag血液バッグ 体力の上限が1, スピードが0.3上昇し、更に体力が4回復する。一度のプレイで複数個出現することがある。 File Blood Bag Isaac.jpgMakes Isaac have a blood stained face, and sharp teeth. (B,9,1) Blood Of The Martyr殉教者の血 攻撃力が1上昇し、涙が血の涙に変わる。 File Blood of the martyr.jpgIsaac gains a crown of thorns. (A,7,1) Bobby-Bombボビー・ボム 爆弾を5個追加し、全ての爆弾が近くの敵に向かって動くようになる。 No visual effect. (B,5,2) Bomb Bag爆弾袋 3部屋ごとに1個の爆弾、2個の爆弾、トロールボムのいずれかがドロップするようになる。 Familiar Follows the player. (B,1,3) Boom!ブーム! 爆弾を10個追加する。 File Boom! isaac.jpgAdds a lit fuse to Isaac s head. (A,1,3) Breakfast朝食 体力の上限が1増える。 No visual effect. (A,7,3) Brimstone地獄の業火 涙がチャージ可能なレーザーに変化する。レーザーは全てのオブジェクトを貫通する。 Isaac appears demonic. (B,8,1) Brother Bobbyボビーの兄弟 普通の涙で攻撃するオプションが後ろから付いてくる。 Familiar Follows the player. (A,8,1) Bucket Of Lardラード缶 体力の上限が2増える。体力がハート1/2回復する。スピードが1減少する。 Isaac appears significantly fatter than usual. (B,9,2) Charm Of The Vampire吸血鬼の魅力 敵を13体殺すごとに体力がハート1/2回復する。ハエはキル数にカウントされない。 Issac gains a smirk and sports a widow s peak similar to that of the original Dracula, as well as vampiric fangs and blood dripping out of his mouth. (A,9,7) Chocolate Milkチョコミルク ボタンを押し続けることでチャージショットが撃てるようになる。ボタン押しっぱなしによる自動連射が出来なくなる。 File Choco milk.jpgCheeks inflate while shots are charged. (A,7,8) The Common Cold風邪 涙が2.5秒間毒状態に出来る毒弾に変化する。 Isaac gets sick. Instead of crying, Isaac will now spit green projectiles that have a chance to poison the enemy upon impact. (A,3,11) The Compassコンパス 全ての特別な部屋(ボス部屋、アイテム部屋、ショップなど)の位置をマップに表示する。隠し部屋の位置は表示されない。 No visual effect. (A,3,3) Cube Of Meatミートキューブ アイザックの周りを周回する肉塊が出現する。複数個入手することで性能が変化する。1つ目:アイザックの周りに弾消し 接触でダメージを与える肉塊が現れる。2つ目:肉塊がミートボーイの顔に変化し赤い涙を撃つようになる。3つ目:ミートボーイが人型に変化し近くの敵を追いかけるようになる。弾は撃たなくなる。4つ目:ミートボーイのサイズとダメージが上昇する。 Level one to two Orbits around Isaac. At level two, it shoots blood.Level three to four Follows the player (familiar) (A,10,1) Cupid s Arrowキューピッドの矢 涙が敵を貫通するようになる。涙によるヒットバック効果が無くなる。 Isaac wears a Native-American head-dress. (A,4,6) Dead Bird死んだカラス アイザックがダメージを受けると鳥が出現し近くの敵を攻撃する。部屋から出ると元に戻る。 File Dead Bird Isaac.jpgIsaac A small bird trinket is on Isaac s head.Follows the player after activation (familiar) (B,7,1) Dead Cat死んだ猫 体力の上限が1に設定され、残機が9追加される。このアイテムを入手した後でも体力の上限を上げることは出来るが、死んで復活すると上限は1に戻る。 Familiar Follows the player. (A,1,9) Dessertデザート 体力の上限が1増える。 No visual effect. (A,6,3) Dinnerディナー 体力の上限が1増える。 No visual effect. (A,5,3) Distant Admiration遠くからの尊敬 攻撃する赤いハエが周囲を飛び回るようになる。Pretty Fliesよりも遠く、Forever Aloneよりも近い位置で飛び回る。他のハエよりも与えるダメージが大きい。 (A,4,7) Demon Babyデーモンベビー 自動的に赤い弾で攻撃するオプションが後ろから付いてくる。 (B,3,1) A Dollarドル札 ペニーが99枚増える。一度のプレイで複数個出現することがある。 (A,9,2) Dr. Fetusフィータス博士 涙が爆弾になる(所持している爆弾は減らない)。ただし1度に撃てる爆弾は1個まで。撃った爆弾は穴の上をすり抜ける。 (A,8,6) Forever Alone永遠にぼっち かなり遠い位置から、攻撃する青いハエが周囲を飛び回るようになる。 (B,8,2) Growth Hormones成長ホルモン ダメージが1、スピードが0.4上昇する。 (A,8,8) Guardian Angel守護天使 小さな天使が高速で周囲を飛び回るようになる。天使は弾消し、体当たりダメージ効果がある。 (B,2,1) The Halo天使の輪 体力を含む全ステータスが上昇。スピードが0.3、攻撃速度が0.2、体力の上限が1、ダメージが0.3、射程が2.75上昇する。 (A,1,11) Halo Of Fliesハエの輪 二匹のハエが周囲を飛び回る。ハエには弾消し効果があるが、ダメージを与えられるのは通常のハエのみ。 (A,1,2) The Inner Eye第三の目 涙が3方向に撃てるようになる。しかし、攻撃速度は落ちる。 (A,2,1) The Ladderはしご 穴の前に来ると自動的にはしごがかかるようになり、1マス分の穴の上を通れるようになる。 (A,7,7) Little C.H.A.DリトルC.H.A.D 3ルーム毎に半ハートを落とすオプションが後ろから付いてくる。 (A,6,10) Little Chubbyリトルチャピー Isaacの攻撃に合わせ、突撃するオプションが後ろから付いてくる。オプションには体当たりダメージ効果がある。 (A,8,9) Little Gishリトルギッシュ 黒い弾で攻撃するオプションが後ろから付いてくる。黒い弾は時折、敵のスピード、攻撃速度、射程を下げる効果が発生する。 (A,9,10) Little Steveリトルスティーブ 紫のホーミング弾で攻撃するオプションが後ろから付いてくる。は (A,10,10) Loki s Hornsロキの角 涙を撃つと、時折上下左右の四方向に出るようになる。 (A,7,9) Lord Of The Pit奈落の王 Isaacに羽が生え、地形を飛び越えることが出来るようになる。更にスピードが0.3上昇する。 (A,2,9) Lucky Foot幸運の足 幸運を引き寄せる。効果は以下の通り。ピルの効果がメリットのあるものだけになる。うんちと焚き火からアイテムを入手できる確率を上げる。スロットマシンの勝率を上げ、アーケードのシェルゲームの勝率を33%→約55~56%に上昇し、占いマシンの排出率を上昇する。悪魔乞食がアイテムを出す確率が上がる。 (A,8,8) Lunchランチ 体力の上限が1増える。 (A,4,3) A Lump Of Coal石炭の塊 撃った涙が遠くまで飛ぶと、それに応じてダメージが増加する。 (B,2,3)
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Ability Tactics Avatar Item Loot unit Quest
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にゃおさんかドラさんかな? イカのテストでは名無しさんと表示されて日時も出るけど、私ですと書いてくれた人はやっぱり名前も時間も出てないですね。もしかして携帯? - E太郎 2010-06-14 02 35 36 生ものです。ちとテスト。名前をいれないでもかきこめるのかな? - 名無しさん 2010-06-14 02 26 04 「こんにちはー」は私の書き込みですが、私からは全文章が読めますが〜。 エロしか読めない系でしょうか? - おなん 2010-06-13 18 10 40 むむむ。名前と日付がでないのは、なんだろう・・・・。誰でも書き込みできるから、いたずらとかもあるのかな;何かいい方法ないか、探してみます! - シズ吉 2010-06-13 13 46 14 「こんにちはー」は私ではないでふよ~。 - ソフトさきいか 2010-06-13 12 27 21 はう、途中で送信してしまった; ↓の「こんにちはー」って誰ざんしょ? ソフトさきいかの誤操作? とも思いましたけど日時も表示されてないみたいですし、不思議現象? シズさん、ここって通りすがりの人でも書き込めたりとかします? - E太郎 2010-06-13 01 18 10 30分ほど前に家にたどり着いた臼でございます。……おなんさんとシズさんはいらしてたんですね; 私も行けてたら秘密訓練とかいけたかもなのにすいません; ちなみに↓の - E太郎 2010-06-13 01 15 06 今日は、おなさんとボクしかこれなかったので0:30まで待機して解散してみました!また次回がんばりまっしょい(´∀`)b - シズ吉 2010-06-13 01 03 56 私もあと20分程遅れそうですー(´ヘ`;) - おなん 2010-06-12 23 10 21 すいません、只今リアル外出の帰宅途中ですが、人身事故で電車が止まって帰宅が遅れます。 インできても0時ちかくになるかと思いますので、何かやりましょうとかいいつつ、もしかしたら無理かもです。 すいません。 - E太郎 2010-06-12 22 45 53 イカ君と呼ばれるたびに脳内で「イカ燻」と変換してしまうおバカななま物でございます。本日と来週は参加できなくて申し訳ありません。20層いくのかな?無事に装備が取れるようお祈りしておきます!ヾ(^▽^ゞ)( 尸▽^)尸 - ソフトさきいか 2010-06-12 09 48 45 こんにちはー。 やっと書き込みの仕方がわかりました( _ ) 12日の23時には私もパールつけて顔出ししてみます。 【首】さんが欠席とゆう事で進行は出来ないかもですが、メンバーが集まればHNM層やアサルト等やりたいですね〜。 出来ることからコツコツとやりたい感じです。 あと、シズさんのHP作成や管理、ナイズルお手伝い等々…とても感謝しております(T_T) 貴重な時間をさいてまで毎週参加して頂いてるのは図々しいながらもありがたいです。 今後ともよろしく ↑ 女神○生風にw - エロ【高弟】 2010-06-11 12 48 01 いえいえ、リアル大事ですからね。私も夜中に仕事関係者から連絡受けることもありますし。参加いただけているだけでもありがたいのに(この活動唯一のアイドルですし!)記録の管理までしていただいてるので、本当に恐縮です。12日はリアル姉に引っ張り出されて某携帯位置ゲーの旅に出る予定ですが、流石に23時には帰宅できていると思いますので、その時にパールつけている人が私も含めて3人以上いるようでしたらなんかやりましょかw 帰宅が危険そうでしたら連絡いたします; - E太郎 2010-06-09 23 14 19 5日は急に落ちなくなくてはいけなくなり、すみませんでした(´;ω;`)そして、進行内容のメモありがとうございました!記録更新しておきます。 - シズ吉 2010-06-07 01 28 34 いや~……立派なホムペ作ってくださって、感謝感激雨霰でございます。シズさん愛してるわっ!! - E太郎 2010-05-31 01 45 19 テスト書き込みです。 - シズ吉 2010-05-29 21 02 23
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以下のアドレスからSusieプラグイン axpdf.spi の最新版を入手 ttp //mimizunoapp.appspot.com/susie/ 解凍して、manngameeyaがインストールされているフォルダのSusiePluginに axpdf.iniとaxpdf.spiを移動 manngameeyaを起動、「ツール」→「環境設定」の「ローダ設定」をクリック 「Sushiプラグイン設定」の Sushiプラグインを使う(Sushiプラグイン優先)にチェック 「プラグイン設定」をクリック、プラグイン再ロードでaxpdf.spiを表示させ選択、OKをクリック 「適用」をクリック これで最近のPDFファイルを表示できるようになります。 ※圧縮されたPDFファイルの読み込みがまだ出来ません。可能でしたら追記お願いします。(2012/08/19)
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/102.html
拠点リンク機能 これを、いろんな場所で出るように変更しています。 拠点のリンクの右側に、3つのアイコンが追加されます。 村 拠点の表示にジャンプします。 M 拠点を中心とした地図画面にジャンプします。 内 その村の内政画面にジャンプします。 剣 拠点への援軍画面にジャンプします。 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大○○人) 大きめアイコン 1? 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 2? 出発時刻計算 書簡同報リンク 建築表示機能 3? 出兵表示機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 4? ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレード画面入力改善 座標リンク機能 5? 武将の回復時間予測機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 6? 拠点援軍ボタン機能 運営書簡開封/削除? 兵力整形機能 7? 名声獲得タイマー機能 トレードステータス表示 ログ合計表示機能 8? 都市リスト表示機能 トレード収入計算 合計を上に出す 9? マップの地形一覧 Auto_Bilder 完了時刻の表示(建物) 10? マップ中央表示 武将カード分類ツール 完了時刻の表示(ユニット) 11? マップ画面検索改善 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.09 資源生産合計表示 12? NPC砦、領土情報検索ver2.49 ナビゲーションにロールオーバーリンク追加 資源時間の表示 13? マップ移動距離カスタムver1.10 討伐・空き地 民兵出現 推定機 破棄中の領地表示 14? 内政武将表示ver1.09 ブショーダスライトを引く画面一番上表示? 拠点生産量表示 メモ機能 map_tool_Ver.2.39.d4ex2 クエスト報酬自動取得 拠点の建設予約、破棄予約 フォント数(1~5)? 自動巡回 アイテム自動取得 同盟/君主表示? 幅高? 出兵予約 クエストの項目を全部表示? 同盟表示改善 領地リンクフォント? ミス防止補助 トレード右クリックで合成スキル表示? 同盟表示のソート スタイル変更 クエスト補助 一括破棄拡張? 同盟員座標表示 名声表示位置変更? 掲示板逆順表示 【 お 遊 び 】 ネタなツールたち ? 同盟員情報CSV ランキングの非表示 URLリンク変更スクリプト ○? 同盟貢献チェッカー 同盟ログ スキル込計算スクリプト ○? 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 ルート表示 見た目を全部Lに置き換え機能? 右クリック拡張 JST表示 いろいろスクリプト(etcsより抜粋)? 見た目を全部URに置き換え機能 領地一覧からの領地破棄 統計グラフ化 トレードサポート(favoritetrade)? 見た目を全部SRに置き換え機能 領地画面から領地名変更 0000 カード表示拡張と自動ブショーダス? 見た目を全部PR(MC☆あくしず)? 援軍・敵襲・出撃・帰還時間を表示 0000 bro3_misc? 見た目を全部HR(MC☆あくしず)? 兵士誤発注回避 0000 0000 見た目を全部UR(MC☆あくしず)? 出兵予約メニュー拡張 0000 0000 見た目を全部SR(MC☆あくしず)?
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Lin3.2cの場合OS:vista・win7のチャット枠の表示の仕方 本鯖でウィンドウモードに設定してから止まり木鯖にログインすればウィンドウモードでチャット枠が表示されます。 ウィンドウモード関連ショートカットキー 全画面表示切り換え<Alt+Enter> ウィンドウサイズ変更<Alt+F2> imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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さて、ゲームのキモは、なんと言ってもグラフィックです。 文字だけのAVGでも、文字という立派な絵を表示しています。 まぁ、グラフィックを一切表示しないAVG(?)が昔、某ゲーム機で発売されましたが、世間 的にはほぼネタとして受け入れられていたように思えます。 少なくとも、私は1000円で売るっていたのを見て、ネタで買いました。 それはともかくとして、音ゲーといわれる音がメインのゲームでさえ、グラフィックが無 ければお話になりません。 と、いうわけで、まずは絵を表示させてみることにしましょう。 さて、絵を表示する、といっても幾つか方法があります。 一つは、PictureBoxを使う方法です。 とても簡単ですが、ゲームには向きません。 なぜなら、ゲームは幾つかの絵を重ね合わせをしたり、画面効果の為に直接画像データを 操作する必要があるからです。 PictureBoxでもやろうと思えば出来るのでしょうが、パフォーマンスの問題が残ります。 もう一つは、DirectGraphicsを使う方法です。 高速に描画出来、ゲームに特化されているため、とても使いやすいのですが、使う為には DirectX SDKの導入(無料です)をしなければならず、導入しても使う為には多少の知識が 必要になってきます(といっても、それほど難解というわけではありません) 本勉強会でも使いたいのですが、DirectGraphicsの説明まで行うと、Windowsアプリケー ションを作ろうという本勉強会の趣旨から大きく外れてしまう為、今回は見送り。 他にも色々あるのですが、ここはWindowsXP標準のAPIであるGDI+を使うことにしましょう。 GDI+というのは「Graphics Device Interface」の略です。 +が付いているのは、旧WindowsのAPIであるGDIの後継であるということのようです。 GDI+は、System.Drawing名前空間にまとめられています。 例えば、描画サーフェイスであるGraphicsクラスや、グラフィックデータ用のBitmapクラ ス等です。 GDI+を使用してグラフィックを扱うには、Graphicsオブジェクトを作成する必要がありま す。 グラフィックオブジェクトを作成するには大きく分けて3つの方法があります。 1)PaintイベントのパラメータであるPaintEventArgsから取得する方法です。 この方法がコントロールやフォームの描画を行う際最も一般的な方法です。 2)コントロールやフォームのGreateGraphicsメソッドを使用する方法です。 既に存在するコントロールやフォームに対して描画するときに使います。 3)Imageクラスを継承するオブジェクトからGraphicsオブジェクトを取得する方法で す。PictureBox等で読み込んでいる画像をフォームに反映といった使い方をするときに 便利です。 本勉強会では一般的な使い方であるPaintイベントを用いることにします。 まず、例によって新規にプロジェクトを作成し、フォームのデザイン画面で、Paintイベ ントを作成してください。 名前をつけてもかまいませんし、Wクリックして自動生成してもかまいません。 本来ならば、直線を引いたりすることから始めるのでしょうが、AVGにはそんな機能は必 要無いので、フォームに文字を表示してみることにします。 文字を表示するには、Font情報、Brush情報、Format情報が必要です。 フォントはフォームのフォントを使うとして、Brush情報とFormat情報は作成しなければ なりません。 Brushというのは、画筆とかいった意味で、文字や線などの描画する色や塗りつぶしの方 法などを決定します。 Formatはテキストのレイアウト(右から左に書くとか)を決定します。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { System.Drawing.SolidBrush drawBrush = new System.Drawing.SolidBrush(System.Drawing.Color.Black); System.Drawing.StringFormat drawFormat = new System.Drawing.StringFormat(); e.Graphics.DrawString("Hellow World", this.Font, drawBrush, 0, 0, drawFormat); drawFormat.Dispose(); drawBrush.Dispose(); } まず、単一色のブラシであるSolidBrushオブジェクトを作成しています。 Brush等のカラー指定は、System.Drawing名前空間にあるColor構造体を使用します。 ここでは名前を指定していますが、Argbメソッドを使うことで、RGBとアルファ値を直で 指定することも出来ます。 次に、フォーマットのオブジェクトを作成していますが、特に指定はしません。 それぞれ設定が終わったなら、DrawStringで文字を表示します。0,0は位置なので、ここ を変えると好きな位置に表示できるので試してみましょう。 最後に、使用したオブジェクトをDisposeメソッドを使い開放します。 さて、文字を表示したなら次は絵です(?) 先ほども説明したとおり、よく見る画像フォーマットは殆ど対応されているので、表示 するだけなら特に難しくは無いのですけどね。 サンプル中の0001.bmpは、自分が表示したい画像名に変更してください。 画像なんて持ってないよ、って人は、ペイントかなんかで描いてみるなり、どこからか 落としてくるなりしましょう。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Bitmap bmp = new Bitmap("0001.bmp"); e.Graphics.DrawImage(bmp, 0, 0); bmp.Dispose(); } ほらね、簡単でしょう?(Byボブ) 始めにビットマップオブジェクトを作成しています。コンストラクタで画像名を指定す れば、読み込んでくれます。 次に、DrawImageで、先ほど読み込んだビットマップを描画します。0,0は例によって位 置。 eっていうのは、ペイントイベントのパラメータです。 e.Graphicsで、対象コントロールのGraphicsを参照できるようになっています。 つまり、フォームに画像が表示されることになります。 お約束、使い終わったら開放、ということでビットマップオブジェクトを開放します。 画像を表示できたら、次は合成です。 合成というのは、絵の上に絵を重ね合わせることです。 このとき、特定の色を透明色に設定して重ね合わせることにより、アニメのセルのよう なことを行えます。 スプライト、なんて呼び方をすることもあります。 昔はは抜き型を作って、andして、orをする、などということをやっていたのですが、 勿論そんな面倒なことはしなくてもよく、BitmapクラスのMakeTranparentメソッドで、 透明色を指定してやれば出来てしまいます。 良い時代になったものです。 ペイントかなにかを開き、背景が白のなにかを描いてみましょう(絵の中に白は使えま せん。R=254,G=255,B=255といった、限りなく白に近い色にしましょう) 面倒なら丸とか四角でかまいません。 それを保存して先ほどの画像に重ね合わせてみましょう。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Bitmap bmp1 = new Bitmap("0001.bmp"); Bitmap bmp2 = new Bitmap("0002.bmp"); e.Graphics.DrawImage(bmp1, 0 , 0 ); bmp2.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); e.Graphics.DrawImage(bmp2, 0 , 0 ); bmp1.Dispose(); bmp2.Dispose(); } 白で塗った部分が透明になって重ねあわされたはずです。 このサンプルでは単純に、ビットマップオブジェクトの透過色を設定しているだけです。 MakeTransparentメソッドは、パラメータに色を指定します。 渡すのはColor構造体なので、文字を表示したときと同様に、RGBの指定も出来ます。 さて、絵を表示するようになって、それらしくなってきたような感じがしませんか。 実はこのサンプル、あんまり良くなくて、Paintイベントは何度も呼ばれる為、呼ばれる 度に画像データを読み出してしまいます。 まぁ、キャッシュされているのでディスクから読み出すことは無いと思いますが。 次回はそのあたりを解消して、文字を表示、紙芝居っぽいのを作ってみたいと思います。
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間違いあったら訂正お願いします 装備について [xx]:AC。アーマークラス。基本的に下のDPと同一。防具はこちらで表記され、この数値までダメージを肩代わりする。ビームシールドは一部攻撃を無効化するため例外。 XX DP:耐久度。0になると壊れて使用不能になる。 重量:その装備の重さ。総重量が増えすぎると速度や反応、MV、TRにマイナス補正がかかる。 DC:ダメージクラス。1発あたりの攻撃力の値。実際には(1d(DC*2)-1)のダメージになる。 武器種別:Melee Weapon/Gun/Beam Gun/Missile Launcherなどの攻撃種別。 SF:スケールファクター。Scale。0が人間用、1が小型メック、2がメック用。DCとDPはこの数字の補正を受けるが、基本的に同じScaleで戦うためあまり気にすることはない。 RNG:射程。メック戦では1マスあたり4RNGになる。 ACC:命中補正。ヒット判定の時にこの数字だけスキルを増減させる。 SPD:60秒当たりの使用可能数。高いほうが再使用までの待ち時間が低くなる。盾は書かれていないがSPD3。 BV:連射回数。1回の攻撃でこの数値だけ弾を撃つ。書かれていない場合は単発。 xx/xxa:マガジンの弾数。残り弾数/最大弾数a で表記される。近接武器やBeam Gunなど書かれていない場合は弾切れしない。 武器属性:HYPER/BLAST/ARMORPIERCINGなどの攻撃属性が書かれる。→追加効果 ARC:攻撃半径。この範囲内の敵を攻撃可能だが、装備箇所によって変動する。 防御力:盾のブロック率に補正がかかる。ただし高いほど盾を装備しているモジュールに装備されている武器の命中にマイナス補正がかかる。 メック関連 MV・TR計算 1.メックタイプに応じた基準MV・TRが与えられる。→基礎知識 2.インベントリーとequipmentが空の状態での重量7.5t毎に-1 3.インベントリーとequipmentの総重量(7.5+0.5*size)t毎に-1。総重量が0を超えた時点でまず最初に-1される 4.MVならジャイロスコープ、TRなら照準コンピュータのクラス値分を+ 5.ヘッドコクピットのメックは+1 6.Biotechメックは+1 7.-6以下なら-6に、0以上なら0にする。 7の時点で-6~0の数値になるが、ジャイロ破壊などペナルティで-7以下の値になることはある。 size8のメックにHandやMountをインストールし、そこに10.0tの装備を乗せた場合 2の計算では0.5t分増加、3の計算で10.0t増加するが7.5+4.0より小さいためMVのマイナスは発生しない。 装備を直接インストールした場合2の計算で7.5tを超えるためMVはマイナスされる アーマーやシールドはそれに何かがインストールされていても一つのequipment SE計算 センサーが存在しなければ-8 センサーがあれば(クラス-7)になる。頭部に積まれている場合、さらに+3される。 このときの計算には装備欄で一番上にあるものが使われる。 OverLoad Beam GunとEnergy Weaponは自分のメックのOverLoad値を増加させる。 1.DC+BVが基本値 2.HYPER属性なら3倍、BLAST属性なら2倍する 3.高出力エンジンを使用しているなら半減 4.メックのSizeを引く OverLoadするまでメックのSize*10だけの余裕がある。 まず限界点を15点超えた段階でMV,TRに-1され、以降限界点より10点超過するごとに-1されていく。 最初の-1だけ5点の猶予があるらしい。 10秒ごとに1減少する。