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中央 状況別 棒 2A始動 棒5B始動 棒6BCH始動 6投げ始動 4投げ始動 空投げ始動 一通A始動 一通B始動 一通C始動 棒6C始動 棒6AFC始動 J2D始動 燕始動 5BCH始動 6DCH始動 緑CH始動 4DRC始動 素手 2A始動 5B始動 2B始動 6A始動 6投げ始動 4投げ始動 空投げ始動 中始動 棒CH始動 緑CH始動 国士始動 端 状況別 棒 2A始動 棒5B始動 4D始動 棒6BCH始動 6投げ始動 4投げ始動 空投げ始動 一通A始動 一通B始動 一通C始動 棒6C始動 棒6AFC始動 燕始動 6DCH始動 緑CH始動 素手 2A始動 5B始動 2B始動 6A始動 6投げ始動 4投げ始動 空投げ始動 中始動 棒CH始動 緑CH始動 国士始動 5CFC始動 その他 コンボパーツ 中央 棒 2A始動 #1 2A 5B 2C 4D Damage 1227 Gauge 10 Position ALL 詳細 運び重視の基礎コン。 迷ったらこれ #2 2A 5B 5C 3C 燕 Damage 1958 Gauge 20 Position ALL 詳細 ダメージ重視の基礎コン。 #3 2A 5B 5C 3C 5D Damage 1244 Gauge 10 Position ALL 詳細 状況重視の基礎コン。 5D 棒飛ばしまで入れ込んでおいて、相手が受け身を取ってなかった場合はヒット確認してそのまま運びコン。 棒5B始動 #1 端背負い棒5B 2C 6D1RC ダッシュ燕カス 5B 6C1 前小手 發 立直A 一発A 単騎發 5D 空中發中 棒2 ダッシュ6C 一通C JC Damage 3150 Gauge 37 Position -5~-4 詳細 #2 端背負い棒5B 2C 6D1RC ダッシュ燕カス 5B 6C1 前小手 發 立直A 一発A 単騎發 5D 中 棒2 低空中 2C 6D 3C 6C 6D 3C Damage 3385 Gauge 49 Position -3 詳細 #3 棒5B 2C 6D1RC ダッシュ5B 2C 4D ダッシュ棒溜め 白中棒離し 棒1 低空中 6D 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 ダッシュ2C 4D くぐり3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3599 Gauge 47 Position 0~1 詳細 #4 棒5B 2C 6D1RC ダッシュ2B 6B 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6A Damage 4142 Gauge 51 Position 1~3 詳細 #5 端背負い棒5B 2C 大車輪67331 後J頂点付近中 垂直J着地中 落下スカ ダッシュ5B 6C1 前小手 5D 發 中 棒2 6C 6D 3C Damage 2671 Gauge 32 Position -4 詳細 落下スカコン。 #6 5B 2CRC スライド一通A 最低空中裏当て ディレイ白發 立直A 一発A 単騎發 6B 5D 發中 棒2 6C1 燕 Damage Gauge Position 詳細 #7 密着5B 5C 3C 燕カス スライド5B 6C1 前小手 スライド6A 前小手 白發 立直A 一発A 単騎發 5D 發中 棒2 ダッシュ6C 6D 3C Damage Gauge Position 詳細 #8 5B 5C 6DRC 一通B 6C1 前小手 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 最低空中 棒2C 4D ダッシュ6A 5D 6C 一通C JC Damage Gauge Position 詳細 #9 5B 2C 6D2RC スライド6B 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6A Damage Gauge Position 詳細 #10 5B 5C 3CRC ダッシュ5B 2C 4D ダッシュD 白中+棒離し 棒ヒット 低空中 6B 6D 5D 6A 6Bフェイント 棒2 一通C JB jcJB JC JD ディレイJC 6C1 燕 Damage Gauge Position 詳細 #11 5B 2C 6DRC スライド6B ダッシュ6D 低空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 5D 国士) Damage 4387 Gauge 10(42) Position 1 詳細 #12 5B 2CRC スライド一通A 低空中裏当て ダッシュ6B 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 6A ディレイ白 棒2 2C 4D ダッシュJB jcJB JC JD ディレイJC 6C 6D 3C Damage 3655 Guage 52 Position 1 #13 5B 2CRCダッシュ6B裏当て 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 4166 Guage 50 Position -5 #14 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 中 6D 5D溜め離し 6A 6BF 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3979 Guage 65 Position 3~5 #15 5B 2C 6D 發 立直A 降りJB 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6A 棒6B 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 4065 Guage 67 Position 3~5 棒6BCH始動 #1 棒6BCH ダッシュ5B 2C 6D1カス ダッシュ5C 2C 6C1 中裏当て 發 立直A 一発 単騎發 6B 5D 空發中 棒2 6C1 燕 Damage Guage Position 詳細 #2 棒6BCH ダッシュ5B 2C 6D1カス ダッシュ5C 5D 中 棒2 低空中 2C 4D ダッシュ6A 5D 6C 一通C 後JC Damage Guage Position 詳細 #3 棒6BCH 空中ダッシュ燕カス 5B 5D 中 棒2 低空中 6B 6D 低空發白中 白發 立直A 一発A 単騎發 Damage Guage Position 詳細 #4 棒6BCH ダッシュ5B 燕カス 5B 6C1 前小手 スライド6A 前小手 白發 立直A 一発 単騎發 5D 發中 棒2 6C 6D 3C Damage Guage Position 詳細 #5 棒6BCH 空中ダッシュ 燕カス 5B 5D 中 棒2 低空中 6D 發 立直A 一発 単騎發 低空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 5D 国士) Damage 4081 Gauge 56 Position -1 詳細 #6 6BCH ダッシュ5B 2C 6D1 スライド5C 5D 中 棒2 低空中 6D 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 5D 国士) Damage 4338 Gauge 56 Position -1 詳細 6投げ始動 #1 6投げ ダッシュ5B 2C 6D1カス 5C 5D スライド6A ディレイ白 棒2 棒2C 4D ダッシュ6A 5D 6C 一通C 後JC Damage Guage Position 詳細 #2 6投げ ダッシュ5B 2C 6D1カス 5C 5D 發中 棒2 6C 6D 3C Damage Guage Position 詳細 #3 6投げ ダッシュ5B 2C 4D ダッシュDホールド 白中+棒離し 棒2 低空中 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6C1 燕 Damage 3160 Gauge 50 Position 1 詳細 #4 6投げ ダッシュ5B 2C 4D ダッシュD溜め 白中+離し 棒 低空中 6D 5D溜め離し 中 棒2 6D 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3234 Guage 59 Position 1~2 4投げ始動 4投げ ダッシュ5B 2C 4D ダッシュD溜め 白中+離し 棒 低空中 6D 5D溜め離し 中 棒2 6D 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3234 Guage 59 Position 1~-2 空投げ始動 #1 空投げ 通C 5D溜め 發+離し ディレイ中 棒2 低空中 2C 6D 5D溜め離し 中 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3305 Guage 54 Position 1 一通A始動 #1 一通A 5Dタメ 白 棒離し 中 棒2 低空中 6B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 3576 Guage 56 Position -1~3 一通B始動 #1 一通B ダッシュ6C1 前小手 白發 立直A 一発 降り前小手×2 JB 着地發 立直A 一発 単騎發 5D 發中 棒2 棒2C 4D ダッシュ6A 5D 6C 6D 3C Damage Guage Position 詳細 #2 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 単騎發 5D 中 棒2 低空中 6B 6D 5D 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C 6A Damage 3452 Guage 50 Position 0 詳細 #3 一通B ダッシュ6C1 前小手 3C 白發 立直A 一発 単騎發 5D 中 棒2 低空中 2C 6D 5D 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 發中 Damage Guage 54 Position 0 詳細 一通C始動 #1 一通C 後J空ダJC ディレイJB JD 空中 棒2 ダッシュバリガ 6B 6D 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6C1 燕 Damage 3032 Gauge 52 Position 0 #2 一通C 5Dタメ 發 棒離し 中 棒2 低空中 6B 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 3628 Guage 58 Position -1~3 #3 一通C ダッシュJC ディレイJB ダッシュ6C1 後小手 6A 5D 地上中 棒2 低空中 2C 4D JD 空中ダッシュJC 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage Guage Position 棒6C始動 棒6AFC始動 J2D始動 #1 J2D 5D微溜め離し 白中 棒2 低空中 6B ダッシュ6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 設置 国士) Damage 3701 Gauge 58 Position 0 燕始動 5BCH始動 #1 棒5BCH 6C 空中ダッシュJB 微ダッシュ5B 5C1 3C 燕カス ダッシュ5B 5D (ダッシュ空中)發中 棒2 棒2C 4D Damage Guage Position 詳細 #2 棒5BCH 6C 空中ダッシュJB 微ダッシュ5B 2C 4D ダッシュ6A 5D微溜め離し 低空中中 棒6B 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC 6C1 燕 Damage Guage Position 詳細 #3 棒5BCH 6C 空中ダッシュJB 微ダッシュ5B 5C1 3C 燕カス 5B 6C1 前小手 スライド6A 5D 白中 棒2 ダッシュ6C1 燕 Damage Guage Position 詳細 #4 棒5BCH 6C 空中ダッシュJB JC ダッシュ5B 2C 6D 發 立直A 降りJB 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 5D 国士) Damage 3840 Gauge 53 Position 0 詳細 6DCH始動 緑CH始動 #1 緑CH ダッシュ金 一通A 低空中裏当て 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6C1 燕 緑 Damage 4670 Gauge 0 Position 1 4DRC始動 #1 4DRC JB スライド6C1 中めくり当て 白中發 立直A 一発 単騎發 5D スライド6A 5C 棒2 低空中 燕 緑 Damage 3317 Gauge 29 Position 0 素手 2A始動 #1 2A 5B 6B 2C 6C1 低空中 5B JB jcJB JC 空發中 Damage Gauge Position 詳細 #2 2A 5B 6B 2C 6C1 前小手 6A 5D 白中 棒2 2C 4D Damage Gauge Position 詳細 棒の位置限定。位置を見て白後を変える。 #3 2A 5B 6B 2C 6C1 後小手 6A 5D 6A 白 棒2 6C 6D Damage Gauge Position 詳細 棒の位置限定。位置を見て白後を変える。 #4 2A 5B 6B 白 發RC 空中中 スライド發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC 發中 Damage Gauge Position 詳細 ゲージ50%消費の運びコン。開幕より端付近であれば可能。 5B始動 2B始動 6A始動 6投げ始動 #1 6投げ 中 5B 6C1 低空中 5B JB jcJB JC 發中 Damage Gauge Position 詳細 #2 6投げ 中 ダッシュ5B 6C1 後小手 6A 5D 6A 白 棒2 6C 6D Damage Gauge Position 詳細 棒の位置限定。位置を見て白後を変える。 #3 素手6投げ 中 5B 6C1 低空中 スライド發白中 スライド5B 6C1 後小手 JB jcJB JC 發中 Damage 2780 Gauge 37 Position 0 4投げ始動 空投げ始動 中始動 棒CH始動 #1 棒CH ダッシュくぐり 發中白 棒2 一通A 前小手 白 ディレイ發 立直A 一発 単騎發 5D 中 棒2 6C 一通C 後JC( JD) Damage 2980 Gauge 44 Position -5~0 詳細 緑CH始動 国士始動 端 棒 2A始動 #1 2A 5B 2C 6D 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC( JD JC ダッシュ6C 6D 3C) Damage 3083 Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め7】 ()部を変えることで移行可能な起き攻め ①6C1 燕:【起き攻め1】 ②6C1 大車輪93939 HJ頂点付近空中中 着地垂直J 着地6A 6Bフェイント バクステ 6A:【起き攻め2】 ③着地国士:【起き攻め6】 ④6A:【起き攻め8】 #2 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發 リーチA 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 棒2 ダッシュ2C 4D裏回り ダッシュくぐり抜け5B 6C 3C Damage 3027 Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め3】 #3 2A 5B 2C 6D 3C 白發 リーチA 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC( JD JC ダッシュ6A 大車輪39333 6A 6Bフェイント バクステ+落下ヒット 6A) Damage Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め2】 ()部を変えることで移行可能な起き攻め ①6C1 燕:【起き攻め1】 ②6C1 大車輪93939 HJ頂点付近空中中 着地垂直J 着地6A 6Bフェイント バクステ 6A:【起き攻め2】 ③着地国士:【起き攻め6】 ④6C 6D 3C 立直:【起き攻め7】 ⑤6A:【起き攻め8】 #4 2A 5B 2C 6D 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC ダッシュ6C 一通C JC Damage 3084 Gauge 56 詳細 #5 2A 5B 2C 6D 發 立直A 一発A 降り中發 立直A 一発 単騎發 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC ダッシュ6C 一通C JC Damage Gauge 詳細 #6 2A 5B 2C 6D 發 立直A 降り中發 立直A 降りJB 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC ダッシュ6C 大車輪93939 6A 6Bフェイント 6A Damage 3820 Gauge 詳細 #7 2A 5B 2C 6D 發 立直A 降り後小手 空中中發 立直A 降りJB 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC 發中 Damage 3101 Gauge 48 詳細 #8 2A 5B 2C 6D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 2C 4D ダッシュくぐり抜け5B 6C 6A Damage 3078 Gauge 50 詳細 対応起き攻め:【起き攻め15】 #9 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C 6A Damage Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め15】 #10 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 6C1 後小手 6C 6A Damage Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め15】 #11 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 低空中中 6C Damage Gauge 詳細 対応起き攻め:【起き攻め14】 #12 2A 5B 2C 6D 發 立直A 降り後小手 空中中發 立直A 降りJB 空發白中 5B 6C 6A Damage Gauge 詳細 #13 2A 5B 2C 6D 低空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 後小手 6A 5D 6C 一通C 後JC( JD) Damage 3054 Gauge 55 Position 5 詳細 #14 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 3155 Guage 54 Position 3~5 #15 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5D 6C 6D 3C Damage 3090 Guage 54 Position 3~5 #16 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3141 Guage 58 Position 3~5 #17 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 6A 6Bフェイント 棒2 ダッシュ2C 4D くぐり3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3122 Guage 58 Position 3~5 #18 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 6A 6Bフェイント 棒2 ダッシュ2C 4D くぐり3C 5D 6C 6D 3C Damage 3122 Guage 57 Position 3~5 #19 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3139 Guage 57 Position 3~5 #20 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 3155 Guage 54 Position 3~5 #21 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6C1 燕 Damage 3151 Guage 57 Position 3~5 #22 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 後小手 6A Damage 2903 Guage 41 Position 3~5 #23 2A 5B 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A 6B jcJD Damage 3204 Guage 60 Position 3~5 #24 2A 5B 2C 6D 空發白中 白發~一発 単騎發 5D溜め離し 地上中 棒2 6D 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6D 6C1 後小手 6C 6A Damage 3159 Gauge 58 Position 3~5 棒5B始動 #1 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage Guage #2 5B 2C 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 6A 6BF 棒2 一通A 後小手 6A Damage Guage 4D始動 #1 端4D 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC 6C1 燕 Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め1】 #2 端4D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 2C 4D ダッシュくぐり抜け5B先端 6C Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #3 端4D 發白中 白發 立直A 一発 降り後小手 空中中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC 發中 Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #4 端4D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC 6A Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #5 端4D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 2C 6D 6A Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #7 端4D 發 立直A 一発 単騎發 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC 6C1 大車輪93939 HJ空中中 垂直J 着地6A 6Bフェイント バクステ+落下ヒット 6A Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #8 4D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D 低空中 6D 5B 2C 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 5D 国士) Damage 3264 Gauge 50 Position 5 詳細 #9 端4DRC JD溜め 空發白中 棒5B 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6A 棒6B 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3545 Guage 50 Position 3~5 #10 端4D D 空發白中 棒5B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 6A 棒2 6A 棒6B 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3165 Guage 61 Position 3~5 #11 端4D 發 立直A い 単騎發 白發 立直A 降りJB 空發白中 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC 6A 燕 Damage 3401 Guage 53 Position 5 #12 端4D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し低空中 6D 5D微溜め離し 6A 棒2 6A 棒6B 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3249 Guage 58 Position 5 棒6BCH始動 棒6BCH 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage Guage 6投げ始動 #1 投げ 6B 6D 空發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC ダッシュ6C 大車輪93939 HJ空中中 6A 6Bフェイント 6A Damage Gauge Point 詳細 #2 投げ 6D 發白中 白發 立直A 一発 後小手 降り中 5A 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD JC 空發 中 Damage Gauge Point 詳細 #3 投げ 6B 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 微後歩き2C 6C Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #4 投げ 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #5 投げ 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 ダッシュ2C 4D くぐり抜け5B 6C Damage Guage 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #6 端投げ 6B 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A 大車輪33933 バクステ中 垂直J 着地6A 6Bフェイント 落下 バクステ6A( 国士) Damage 4175 Gauge 50(5) Position 5 詳細 対応起き攻め:【起き攻め】 #7 6投げ 6D 2C裏当て 6C1 中裏当て 派生發裏当て 立直A 一発 降り5D 6A 6Bフェイント 棒2 一通A 後小手 6A 5D 6C 一通C 後JC( JD) Damage 3023 Gauge 49 Position 5 #8 端投げ 6B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 中 6D 5D溜め離し 6A 6BF 棒2 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3435 Guage 59 Position 3~5 4投げ始動 空投げ始動 #1 端背負い空投げ 6D 白發 立直A 一発 単騎發 5D溜め離し 中 6D 5D溜め離し 6A 6D 3C 5D 6C 6D 3C Damage 3528 Guage 63 Position -5 一通A始動 一通B始動 #1 端背負い一通B ダッシュ6C1 前小手 3C 白發~一発 即降り空中ダッシュJDタメ 降り際離し 5B 發中白 棒2ヒット 一通A 後小手3C 5D 6C 一通C JC Damage 3308 Guage 52 Position -5 一通C始動 棒6C始動 棒6AFC始動 6DCH始動 緑CH始動 素手 2A始動 5B始動 2B始動 6A始動 #1 素手6A 6B 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A( 設置 国士) Damage 3302 Gauge 50 Position 5 #2 素手6A 棒5C 6DRC 2C 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A Damage 3965 Gauge 11(39) Position 4~5 6投げ始動 4投げ始動 #1 4投げ 縦四風 緑 低空中 白中 緑 Damage 3827 Gauge 6 Position 0 #2 4投げ 立直A 一発 降り中 發白中 5B JA JB jcJB JC JD ディレイJC 6C 一通C 後JC Damage 3031 Guage 47 Position 5 空投げ始動 中始動 棒CH始動 緑CH始動 国士始動 5CFC始動 #1 5CFC 縦四風 緑 バクステ 中 5B 6B 6D 發白中 白發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 6A 6Bフェイント 棒2 一通C 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A 大車輪33999 緑 落下 Damage 7114 Gauge 56 Position 5 その他 #1 (燕 ダッシュJB )昇りJCRC JC JB スライド5B 6B 5D微溜め離し 白中 棒2 低空中 2C 6D 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6C 6D 3C Damage 3010 Gauge 50 Position 5 #2 2CCH 4Dスカ 白發 立直A 一発 降り前小手×2 JB 着地發 立直A 降りJB JD 空發中 ダッシュ6C 一通C 前JC Damage 2929 Guage 40 Position 1 #3 縦四風CH 緑×2 金 6B 6D 空發白中 發 立直A 一発 単騎發 5D微タメ離し 中 棒2 6D 5B 6C1 後小手 JB jcJB JC JD ディレイJC スライド6A 大車輪33933 垂直J中 6A 落下ヒット 6A Damage 7219 Guage 9 Position 5 #4 (燕 5D溜め )3C 白發中 棒2 6B 6D 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し 中 6D 5D微溜め離し 6A 6BF 6D 3C 5D 6C 一通C 後JC Damage 3826 Guage 65 Position 5 コンボパーツ #1 5B 2CRC ダッシュ6B裏当て #2 一発 降り(後小手 )空中中 派生發 立直A 降りJB #3 一発 降り前小手×2 #4 一発 降りJB 小手發白中 #5 一発 降り中裏当て 派生發 立直A 一発 #6 2CRC 一通A 低空中裏当て #7 6C1 空中中 #8 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 単騎發 5D微溜め離し地上中 棒2 低空中 #9 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 単騎發 5D 空中發中 棒2 #10 一通B ダッシュ6A 6B 5D 5B 6B 5C 棒2 中 #11 6BCH ダッシュ5B 2C 6Dカス ダッシュ5C 2C 6C1 中裏当て 派生發 立直A 一発 #12 JB 後小手 空發 #13 棒2CCH 4Dスカ 白發 立直A 一発 #14 棒2C 大車輪67331 673ヒット 後J頂点付近昇り空中中 31ヒット 着地中 落下スカ ダッシュ5B #15 緑CH 設置 低空中 #16 国士 低空中 棒6B #17 国士 6A 棒6B #18 単騎發 5D溜め離し 中 棒2 低空中 #19 端投げ 6D 2C裏あて 6C1 中裏あて 派生發裏あて 立直A 一発 #20 4投げ 四風 #21 4投げ 立直A 一発 #22 4DRC JB ダッシュ6C1 中 #23 一通A 後小手 6A #24 棒飛ばし 白中 棒2 低空中
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PS3ガーレ コンボ Xbox360版ガーレ コンボ 体験版攻略3Dステージのジャンプ アザゼル(爺さん) 白い道(隠し通路) 2Dステージ ノーマル雑魚の対処 ステージ攻略 ボス攻略 PS3 ガーレ 【R1+×】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【□】ディレイ【□】ディレイ【□】:頭上投げ 空中で【□】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、□連打すると追尾 【□】ディレイ【溜め□】:一直線に爆撃 コンボ □→□→□→R1+□→×→□→□→R1+□→□ 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 Xbox360版 ガーレ 【RB+A】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【X】ディレイ【X】ディレイ【X】:頭上投げ 空中で【X】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、X連打すると追尾 【X】ディレイ【溜めX】:一直線に爆撃 コンボ X→X→X→RB+X→A→X→X→RB+X→X 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 体験版攻略 3Dステージのジャンプ イーノックの真下に影ができる。それを頼りに着地 長い距離のジャンプは、ポーン・ポーンという感覚でジャンプボタンを押すといい アザゼル(爺さん) やられイベントではない。倒すことが出来る。 距離を取る むやみに突っ込まず、相手の出方を観ることが大切 ダッシュ攻撃 ノーマルだと一度でも食らうと死のコンボへまっしぐら。 避けるなら真上がオススメ。タイミングはややシビアだがジャストガードも可能。 攻撃チャンス ダッシュ後はコンボを叩き込むチャンス。倒れるまで殴れ 起き上がり 倒れたらすぐに逃げること。起き上がりに攻撃判定がある 黒い玉(ハエ玉) 食らうと動きを止められてしまう。 これを出しているとき、アザゼルに隙ができるので攻撃するのもいいが 怖いならダッシュまで待とう。 暗黒太極拳 緑色のオーラを纏いながらその場で太極拳のような動作。 この時に攻撃を当ててしまうと距離を問わず強烈なカウンターが飛んでくる。 ディレイをかけた通常攻撃でキャンセルする事もできるが、 慣れてない内は休憩時間とでも思って武器の浄化をしておくのがベター。 白い道(隠し通路) アザゼル戦終了後、少し進んだ先にある穴だらけのトンネル。 入口の上にダブルジャンプで辛うじて乗れる隠し通路があり、 その先で自由の民が手紙をくれる。 ここを通ることで面倒なジャンプを回避できる。 2Dステージ 白い雲 次の雲や浮石が現れるまで進んだほうがいい。慌ててジャンプする必要はない 力の焔 大きな力の焔がある。製品版では取るとブーストが発動できる状態になるが体験版では出来ない フーフーさん(エゼキエル)の顔が現れたとき、下へ落ちる浮石を渡って行けば取れる。 普通に渡るだけでは高度やタイミングが若干シビアなので、石と石との間を何度か行ったり来たりして イーノックの高度を上げ、確実な位置から取りに行こう。 その他 体験版では全く意味はないがこのステージでも攻撃動作は可能。 たまには雲の上でクルクルまわるなり、ガーレでビュンビュンするのもいいんじゃないかな ノーマル雑魚の対処 ガードが硬いため、攻撃がなかなか通らない。 ディレイを駆使すると相手のガードを崩すことが出来る。 敵の攻撃にすぐに反応してガード出来るようになると楽。 ちなみに、浄化はコンボに組み込めるので敵がひるんだ隙に再浄化してしまおう ステージ攻略 ボス攻略
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パーツ・コンボリスト デッキを構築する上でのパーツ(コンボ等)を記載してます。 マジックに属性制限が無いためにデッキ分類が非常に難しいDOLに於けるデッキ紹介の代わり的なものです。 ここに記載されているものは参考程度に自分なりのアレンジを加えたり、新たなデッキを開発しましょう。 パーツ・コンボリストMPブースト系単体カード ウリエルブースト 邪天使ブースト リリスブースト 天使姉妹ブースト エレメントブースト ドローブースト LP回復ブースト 悪魔との取引ブースト 擬似残しブースト 攻守変更ブースト 現世の鎖ブースト MP抽出の力ブースト 補給作戦ブースト その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト属性統一 種族統一 両統一 MP削り 抹殺特攻コントロール ガマゴンロック 油封魔石 手引きの十字奇襲戦法 奇襲封魔石 悪魔との取引 最低コスト速攻 ドロー魔人ビートダウン ガーディアンコントロール 合体速攻 マスター・サーペント 御使いを統べる者 居座りラー 大型連続攻撃ビートダウン 火炎進化デッキ カオスナイト 女神の祈り 破壊のルーレットコントロール ミラーフィールド 空間の封印ロック ゾンビビートダウン 三色鳥ビートダウン 三色虎ビートダウン 不死精霊ビートダウン 生贄速攻悪魔 フォグフィールド MPブースト系 デッキ作成に於ける基本要素。デッキの核。 DOLの場合MPブースト手段が、MTG型カードゲームに於ける土地に近い役割を担います。 自分のやりたい事と相性の良いブースト手段を選んでデッキを組んだり、 先にブースト手段を選んでそこからデッキを組んでいくと組みやすいかもしれません。 勝ち筋を伴うブースト手段もあり、ここに記載されてるブースト手段主体のみでも勝てるデッキが作れたりします。 単体カード 精神の秘箱 精神の宝箱 最もポピュラーかつシンプルなMPブースト手段。 他のMPブーストコンボ手段の着火にもよく使われる。 深い内容が分からない初心者はとりあえずこの2種で組むと良い。 精神の賭け箱 アンチフィールド 大地の恵み MP抽出の力 生命吸収 召喚解除 魔力吸収 魔法解除 生贄の儀式 女神の祈り ○○の秘境 ○○の手引き 単純なCP軽減が出来るのはもちろんだが、秘境属性中にユニットを配置し、 生命吸収、生贄の儀式、召喚解除等を使用すれば大きなブーストに繋げられる。 又、四聖獣や、ウリエルなど単独でブースト能力を持つカードと組み合わせると、より大きいブースト効果が得られる。 ウリエルブースト 大地の秘境、天使の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+熾天使ウリエル 熾天使ウリエル→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 熾天使ウリエルの高CPと特殊能力を利用したコンボ。高CPが故にCP軽減量が多く格安でウリエルを召喚出来る。 格安で召喚したウリエルもCP300である為、生命吸収や生贄の儀式を使用した場合大きなブーストに繋がる。 ただ単純にウリエル召喚後に吸収や生贄を使うだけでも十分お得。 邪天使ブースト 邪天使+生贄の儀式 邪天使の能力を生かしたコンボ。あまり無理が無く、邪天使は爾来除去の役割も果たせるため扱いやすい。 リリスブースト、ウリエルブーストを取り入れたデッキに邪天使を取り入れる場合や、 低コスト速攻のアタッカーとして使った邪天使を再利用するケースが主。 リリスブースト 暗黒の秘境、魔人の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+リリス リリス→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 基本的にはウリエルブースト、邪天使ブーストと同じ。 何らかでリリスを破壊するまでは恩恵が得られない点が異なる所。 ウリエルよりお手頃なのでデッキに組み込みやすい。 天使姉妹ブースト ラートリー、ウシャス+生命吸収or召喚解除or生贄の儀式 速攻デッキのような火力を合わせ持つブーストコンボ。 精神の賭け箱等、ウリエルやリリスとは違った他のカードとの併用も出来る。 エレメントブースト 進化エレメント+生命吸収、召喚解除、生贄の儀式 進化後のCP250を利用したブーストコンボ。 ドローブースト 八卦の篭手、四象の篭手+ドロー手段 ドローしつつMPブースト出来るので相性の良いデッキ幅も広い。 ユニットでは化身カルキ、シャギー、巨人スルト等があり、 蒼き未完石、蒼き封魔片が比較的使いやすい。 LP回復ブースト トレント、ユグドラシルの葉+LP回復手段 LP回復主体デッキの軸となる要素。 回復関連のカードを使えたり、粘りやすいという利点はあるが、 簡単にドロー出来るドローブーストと違い、少々回しにくい部分もある。 悪魔との取引ブースト 悪魔との取引により、邪者ロキや魔物、四聖獣等に繋げる手段。 悪魔との取引を使えるか使えないかで勝負が決まってしまうような極端なデッキが主。 擬似残しブースト 覆面死霊術士、二頭の赤き龍、三頭の赤き龍、冥府の女王ヘル、カオスナイト+召喚解除、生命吸収、生贄の儀式 守備表示で破壊された時に擬似ユニットを場に残す能力を利用したコンボ。 複数体、複数回吸収することでユニットを残しつつ多量のMPを確保出来る。 生贄の儀式、復活の蓮華門でさらに擬似残しユニットを召喚すれば異常なまでの固さを誇る。 攻守変更ブースト 攻守変更時MP回復出来るユニット+自動制御装置、守備強制の輝石等 verupで厳しくなったブースト方法。 攻守変更時恩恵効果を発揮するユニットを大量配置し、輝石によって一気に攻守変更させるわけだが、 リスクが高い上に使用カードが多く回しづらい。 現世の鎖ブースト ユニット+現世の鎖+生命吸収 現世の鎖の効果を利用したコンボ。 やや回しにくいが、ユニットを召喚した時に使用したMPが戻ってくる上に、 ユニットが場にあり続けるのでお得である。 MP抽出の力ブースト ユニット+MP抽出の力(2枚以上だと更に効率UP)+生命吸収 MP抽出の力と生命吸収の破壊した時にMPが回復するのを利用したコンボ。 CP300のユニットにMP抽出の力2枚を装備して生命吸収を使えば、MPが650も回復するので超お得。 回しにくいのが欠点でもあるが。 補給作戦ブースト 補給作戦とガマゴン、熾天使ガブリエル等の守備型ユニットを利用したブースト手段。 こちらも参照。 その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト ※カードリストの各属性・種族のページ、個別カードページもチェック。 属性統一 属性統一により属性魔法の恩恵を受けるデッキパーツ 属性や属性魔法によってアドバンテージの取り方は様々。 強化、ドロー、ブーストと属性恩恵は多様で、 他のデッキパーツと組み合わせると多彩なデッキが出来上がる。 属性魔法で強化されるユニットは属性魔法下で効果を発揮するため、 属性中心のビートダウン型デッキの場合、それらのユニットがメインアタッカーになりやすい。 種族統一 装備魔法の恩恵やユニットの能力でアドバンテージを得るデッキパーツ。 装備魔法は壊されやすく腐りやすいが、奇襲性に優れユニット戦に強い。 種族縛りの特殊能力は強力な物も多く、種族装備を入れないデッキが人気。 両統一 属性と種族両方を統一し、それぞれの恩恵を受けるデッキパーツ。 無理に恩恵効果を狙わないで組むと回りやすい。 大地の魔物、神聖の天使、暗黒の悪魔、火炎の竜、古代の機械が有名。 MP削り 心削りの石、心削りの杭、魂の呪縛などによるMP縛りでアドバンテージを得るデッキタイプ。 多少のMP計算テクニックが無いと逆に損をする。 根源を削り取るので強力な勝ち筋になってくる要素。 抹殺特攻コントロール 自走爾来、手札抹殺、山札抹殺、破壊の衝撃、降魔の蓮華門を用いて手札を縛り相手の動きを牽制するデッキタイプ。 コンボデッキに強く、相手の戦略予定を狂わせつつ、破壊しにくい特攻効果持ちユニットなどでじわじわ追いつめていく。 玄人向けで一見決まらなさそうなコンセプトだが地味に強力。 ガマゴンロック 基本はガマゴン+水攻めで相手にMPを貯めさせないコンボ。 属性魔法や、時の砂、他MP削りカードと組み合わせて強烈なロック状態を作れる。 回しにくいが完璧に決まるとコンボ成立だけで勝てるレベル。 油封魔石 アブラクサスと封魔石系を組み合わせたコンボ。 必要MPが大きいが相手無抵抗でマジックを一掃出来る。 生贄の儀式等で奇襲もあり。 アブラクサス系コンボは一回成功させるだけでブラフにもなる。 手引きの十字奇襲戦法 (支援要請の紅玉後に)手引きの十字で暴走する魔力、破壊石Lv2等の使い所を選ぶカードを引っ張って使用する奇襲戦法。 特に暴走する魔力はこの方法が比較的安定して決められる。 奇襲封魔石 封魔石系を打った後に竜騎士の奇襲を使うコンボ。 竜騎士の奇襲成功率を格段に高める。 MPドレイン等の付加装備や、降魔の蓮華門による連続使用などとも合わせれば 圧倒的なアドバンテージを得られる。 悪魔との取引 墓地の悪魔数で攻撃力が増加するユニットと邪者ロキをメインに 悪魔との取引で一気にDOL最強クラスの巨大ユニットを生成する。 デッキ内の比率はユニット>マジック。墓地能力系を全部3枚ずつ+α入れる形になる。 支援要請の紅玉、復活の蓮華門、降魔の蓮華門も3枚ずつがポピュラー。 強引に悪魔との取引を発動させ、邪者ロキを中心に最強クラス大型で殴る。 取引が決まる決まらないが最大の勝負。強力だが運要素強し。 最低コスト速攻 魔物の卵、竜の卵、邪天使等の最低コストユニットによる速攻デッキコンセプト。 パンプアップにウイング、ドローにシャギー、MP回復に羽百足、 嵩増しに守護天使、タランチュラ等を用いる。 火力の割にMP消費量が低い。 序盤攻め後に命削りの風や邪者ロキ等の大型で決めたり 破壊マジックや特攻の剣、爾来を用いて壁をこじ開け、強引に殴り倒す。 竜騎士の奇襲や大量ユニット破壊にめっぽう弱いのが難点。 ドロー魔人ビートダウン こちらも参照 ドローブーストコンボでドロー能力魔人をブーストしながら召喚し、ヴァルキュリアをフィニッシャーとするコンセプト。+で魔人の施し投入も強力。 ガーディアンコントロール ガーディアンと攻撃強制の原石、守備強制の原石、自動制御装置、速攻反転等を用いたコンボ。 S・ガーディアンは自動制御装置との組み合わせだと継続魔法破壊にしかならないが、単発魔法による攻守変更ならば発動中マジックを破壊出来る。 合体速攻 機械合体ユニット中、合体召喚が手軽であったり、合体前でも十分使えるユニットである、ソードパーツorランチャーパーツorガトリングパーツorクローパーツ+アッパーパーツ、プロトタイプ+メタルアーマーメインとしたデッキ。 古代属性魔法とも合わせられやすく、合体解除と復活の蓮華門による臨機応変な攻撃も可能な速攻コンセプト マスター・サーペント こちら参照。 御使いを統べる者 こちら参照。 居座りラー 大量MP回復後、太陽神ラーを援軍要請の蒼玉で強引に引っ張り召喚し、居座らせる事に特化したコンセプト。 多少強引に粘っても常に大きな恩恵効果を得られさらに最強クラスのパラメータを持つ為、常にアドバンテージを得られるような状況を作れる。 大型連続攻撃ビートダウン 大型ユニットと生贄の儀式、生命吸収、復活の蓮華門を利用した連続攻撃デッキ。火力抜群で、大型メインのお陰で突破力もある。 エティンやミノタウロスなどの場に出るときに能力を発揮するアタッカーも採用されやすい。 大型に強力ユニットが多く居る水霧の連続攻撃デッキが人気。 火炎進化デッキ 属性ページ、個別カードぺーじも参照。 火炎ユニット+ランスウォッチ(+時の砂)で組まれたデッキ。 マグマフィアー等の強力アタッカーとも併用でき、お餅ボムLv1の最終能力はマスター・サーペントの特殊能力に匹敵する。 カオスナイト カオスナイトを主軸にしたコンセプト。 防御攻撃の極意や混沌の守護天使を投入するのがポピュラー。 守備表示で破壊された場合、1形態前の状態に戻るので、手札から亡国の王子召喚or復活の蓮華門→亡国の王子選択で復活出来る。 全て混沌なので属性ともあわせやすい。 女神の祈り ブースト手段でもあるが例外的にこちらにも記載。 女神の祈りにより高CPカードや絶対防御を多用するハイリスクハイリターンなデッキタイプ。 精神の宝箱などのMP回復効果も倍増してくる。 破壊のルーレットコントロール 破壊のルーレットによるコントロールデッキタイプ 破壊のルーレットで場全体のユニット配置を牽制しつつ、不死精霊やLPダメージ系魔法をダメージソースとする。 ミラーフィールド ミラーフィールドを中心に組むデッキタイプ。 AP⇔DPや速攻反転などと併用する場合も多い。 ナイトメア、ダイナスゾンビ、野槌などor不死精霊がメインユニットになってくる。攻撃型が多い環境の場合、相手を一気に弱体化させ有利に戦える。 空間の封印ロック こちらも参照。 空間の封印配置ユニットをメインとしたデッキタイプ 相手のマジック置き場を封印空間で埋め尽くし動きを封じる。 全て埋め尽くした場合、ユニット破壊さえあれば勝ててしまう。 大地の魔物で統一されており属性や種族恩恵も受けられる。 ゾンビビートダウン こちらも参照。 型破りパラメータを持つゾンビ系ユニットやミルメコレオと 生命吸収、召喚解除、復活の蓮華門、生贄の儀式等で殴りまくるデッキタイプ。 混沌統一出来るので秘境によるブーストで加速することも可能。 三色鳥ビートダウン 三色鳥を利用した速攻デッキコンセプト。 ウイング、バガー、防御攻撃の極意、精神の賭け箱等と併用し、防がれにくい大ダメージを与える。 三色虎ビートダウン 三色虎を利用したデッキコンセプト。 こちらは進化エレメントによるブーストとエント巨大化で戦う。 三色鳥より回しにくく、エレメントブースト利用だと回転が遅め。 不死精霊ビートダウン アンチフィールドやドローブーストなどの継続的なブースト手段や召喚解除などにより、不死精霊で常に殴り続けるデッキタイプ。 ユニット不足にならないで殴り続けられるのが利点。 生贄速攻悪魔 悪魔との取引デッキでは安定しない故、悪魔との取引を生贄の儀式に変えた物。 悪魔との取引ほどの火力にはならないが、最初にインプやアンノーン等の低コスト悪魔を守備召喚し、 生贄の儀式で悪魔の数でAPDPが変化するユニット(ジェミニ、邪者ロキ等)に繋げることで、 低コストに充分な火力を誇るユニットで攻められる。 また、悪魔統一故、悪魔の手引きで更に早くなり、CPが減り初めても更に低コストの渡し守カロンで繋げる事も可能。 殺して召喚する故に手札が減るので生命吸収を使用した後に復活の蓮華門でリサイクルも可能。 若しくは、手札に雑魚悪魔が繁殖した時のために、希望の雷や希望の光で手札から直接墓地に送っての強化も可能。 但し、CPブーストが非常に少ない→行き詰ることが多い故に精神の宝箱等のブーストがあると良い。 精神の賭け箱の場合、最初に雑魚悪魔を繁殖したときに使うのが効率良い。 フォグフィールド フォグフィールドを駆使した心理戦を勝ち抜くデッキ。 爾来、自走爾来を出しながら相手を牽制し、メイドナイトで加速。 自身が潤い、隙を見たところで女神の祈り等の大型魔法やユニットで仕掛ける。 相手の中型以上のユニットによる爾来踏み、メイドナイトの加速でアドバンテージを得られる。 相手の動きが薄い場合は普通にMPを貯めて単純に女神の祈りで一気にアドバンテージを得る。 玄人向けだが十分に強力なコンセプト。
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昨日ページ編集したものです。 DMGはともかく、「HG + -25+ -50」という表記は非常に見難いので回収と消費別々に統一したいです。 また、OD使用・未使用を分けていないので、先に使用するかどうかを記述しておいた方が分かりやすいと思います。 コメントを1行にこだわる必要は無いと思います分かりやすくした方がいいかと。 -- (名無しさん) 2012-12-02 22 57 38 ↑了解です。 時間空いた時にまた直します。 -- (管理人) 2012-12-03 02 32 17 CFC始動とは5Cをフェイタルカウンターであてた際の始動ということでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-20 20 17 56 ↑そうです。 -- (名無しさん) 2013-01-20 20 21 50 ↑ありがとうございます なにかの略称かなと思ってました -- (名無しさん) 2013-01-22 21 02 03 ステ6Cとかのステって何の略称ですか?ステップの略称? -- (名無しさん) 2013-02-12 19 23 51 ↑そうです。 -- (名無しさん) 2013-02-13 05 54 31 ↑ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2013-02-13 13 18 45 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00
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モンスターコンボ モンスターコンボとは同じモンスターを三連続で倒すことができれば、モンスターコンボが発生。 そして報酬が手に入る。 その報酬はギル、エールPt、ギルティストーンなど様々
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 ---- こちらのページは color(red){具体的なコンボレシピのページ}です。 コンボパーツのほうは[[コンボパーツ コンボパーツ情報(CF)]]へ ---- コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・ link_anchor(基本){基本} ・ link_anchor(画面中央立ち食らいコンボ){画面中央立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面中央屈食らいコンボ){画面中央屈食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端立ち食らいコンボ){画面端立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端屈食らいコンボ){画面端屈食らいコンボ} ・ link_anchor(2B始動){2B始動} ・ link_anchor(6A始動(中段)){6A始動(中段)} ・ link_anchor(3C始動){3C始動} ・ link_anchor(6B・6C・6D始動){6B・6C・6D始動} ・ link_anchor(2D始動){2D始動} ・ link_anchor(地上投げ始動){地上投げ始動} ・ link_anchor(空中投げ始動){空中投げ始動} ・ link_anchor(JCカウンター拾い始動){JCカウンター拾い始動} ・ link_anchor(氷連双始動){氷連双始動} ・ link_anchor(氷斬撃始動){氷斬撃始動} ・ link_anchor(fcコンボ){fcコンボ} ・ link_anchor(その他){その他} ・ link_anchor(雪風rcコン){雪風rcコン} ・ link_anchor(ODコン){ODコン} *** aname(はじめに,option=nolink){はじめに} コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 ・霧槍…受け身を押しっぱなしにしていない相手には、青ビで2Bからのエリアル凍結が狙える。 ・霧槍 追加…有利な状況で攻めを継続できる。2Aを始めとした下方向に強い技で受け身狩りをする読み合いにもっていける。 ・雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、切り替えしに乏しいキャラはこれで粘着されるだけできつい。 ・雪華(空中くらい)…高すぎなければダウンを奪いつつかなりの有利がとれる。 ・氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。画面端の場合、低めに氷斬閃で締めれば起き攻めも可能。 コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 *** aname(基本,option=nolink){基本} 相手の状態によらず使える基本コンボ。 ****5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 ****(ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 *** aname(画面中央立ち食らいコンボ,option=nolink){画面中央立ち食らいコンボ} 相手が立ち喰らい時のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 ****5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 ****(ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 ****5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 ****5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 ****5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 *** aname(画面中央屈食らいコンボ,option=nolink){画面中央屈食らいコンボ} 相手が屈喰らい時のコンボ ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 *** aname(画面端立ち食らいコンボ,option=nolink){画面端立ち食らいコンボ} 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 ****(ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 *** aname(画面端屈食らいコンボ,option=nolink){画面端屈食らいコンボ} 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ ****5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) ****(ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 *** aname(2B始動,option=nolink){2B始動} 2Bからのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 *** aname(2C始動,option=nolink){2C始動} 2C対空からのコンボ ****2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 *** aname(6A始動(中段),option=nolink){6A始動(中段)} 6A中段からのコンボ ****(ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) *** aname(3C始動,option=nolink){3C始動} ****(ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 *** aname(6B・6C・6D始動,option=nolink){6B・6C・6D始動} 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 ****6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 ****(ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 ****(画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 *** aname(2D始動,option=nolink){2D始動} 固めや牽制2Dなどから ****(画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 *** aname(地上投げ始動,option=nolink){地上投げ始動} 地上投げからのコンボ ****投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 ****(画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 ****(画面端限定)投げ dc C氷斬 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 雪華 ダメージ 3152 ゲージ回収 22 *** aname(空中投げ始動,option=nolink){空中投げ始動} 空中投げからのコンボ ****空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 *** aname(氷連双始動,option=nolink){氷連双始動} 無敵技である氷連双からのコンボ ****(ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 微ds5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 ****(ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 *** aname(氷斬撃始動,option=nolink){氷斬撃始動} 中段である氷斬撃からのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4463 ゲージ回収 12 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4715 ゲージ回収 14 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)D氷斬 微ds6C CT 6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B 雪華 ダメージ 5467 ゲージ回収 13 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4181 ゲージ回収 6 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4619 ゲージ回収 10 *** aname(FCコンボ,option=nolink){FCコンボ} 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細については[[システム・用語(CS2) システム・用語(CS2)]]を参照 ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 対応 アラクネ,カルル,アマネ,ツバキ,レイチェル,ヴァルケン,ν,イザヨイ,ライチ,ハザマ,タオカカ,ハクメン,アズラエル,ジン,レリウス,テルミ,μ,テイガー,カグラ※ ※カグラは5C jc J2C JCが2回までしか入らない ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 対応 上記キャラ+ノエル,バング,マコト,ラグナ FCコン非対応 バレット,ココノエ,プラチナ ****(画面端付近限定・ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 4400 ゲージ回収 12 *** aname(その他,option=nolink){その他} カウンターヒット始動など ****(ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2514 ゲージ回収 9 ****(ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2692 ゲージ回収 5 ****(画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3178 ゲージ回収 23 ****(ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 *** aname(雪風rcコン,option=nolink){雪風rcコン} 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 *** aname(ODコン,option=nolink){ODコン} 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 ・喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 ・必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) ・発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 ・自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) ・発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 ・C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように ・各種技による凍結時間増加 ・必殺技で凍結するように ・ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ・ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 ・一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 ****(ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 ****5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 ****(ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 ****(ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 ****(ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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画面端J6A>J2B>J2C>夢想妙珠 - 名無し 2011-12-02 21 43 21 ↓画面端です; - 名無しさん 2009-08-09 07 00 45 JA 妖怪バスター J6A 妖怪バスター 2776ダメージ 8ヒット Limit100 - 名無しさん 2009-08-09 07 00 21 画面端 AAA B C 3A C昇天脚 最大dmg3228、Limit135% - 名無しさん 2009-07-29 09 18 32 空中画面端以外JA JB 66 JA J8A JC 9hs JA J8Aで最大13ヒット・3042ダメージ - 名無しさん 2009-07-26 21 43 04 色々追加 修正しますた - 名無しさん 2009-07-22 21 07 05 画面端空中妖怪バスター 44 JA J6A 妖怪バスターで3228 - 名無しさん 2009-07-12 13 53 39 画面端DA 妖怪バスター jc 低空妖怪バスター JA J6A Cで3000程度 - 名無しさん 2009-07-05 20 41 01 夢想封印コンボ一部修正しました - 名無しさん 2009-07-04 18 40 59 JA JB(1) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A - 名無しさん 2009-07-04 09 44 18 今更だけど拡散コンボがなかったので追加&風雨コン1個追加しました - 名無しさん 2009-06-08 02 56 56 よくある画面端AAA B C 8HJ J2B 3飛翔 JAのあと天覇風神脚で4000強 - 名無しさん 2009-05-26 16 23 10 空中画面端JA J6A J2B(1~3hit) JC 44 JA J6A 8~10hit 2438~2594 とか - 名無しさん 2009-05-19 14 49 48 画面端空中 JA J2B 9飛翔 JA J2B JC 44J8A 霊力3 12~16hit Limit100~120% 2813~3188 途中のJ2Bのhit数で変動 - 名無しさん 2009-05-02 15 29 33 画面端空中 JA J2B 9飛翔 JA J2B(1) JC 44JA J6A( JBorJ2B) 霊力3 13hit Limit100% 2950~3027 最初のJ2Bが5hitしなかった場合はJ6A後に射撃当てないと魔法陣不可 - 名無しさん 2009-05-02 15 18 41 書き方が変だった、要はJ6A〆で13hitになるようにB射調節すればOK 当てすぎるとRate的にJA J6Aが繋がらない - 名無しさん 2009-05-02 15 43 53 DA C - 名無しさん 2009-04-29 00 56 14 DA C昇天脚 鬼縛陣を削除し、DA 鬼縛陣を追加。こちらの方が簡単でダメージが高い - 名無しさん 2009-04-29 00 58 11 みんな知ってると思うけど・・・画面端AAA B C 3A 八方はいるぜ - 名無しさん 2009-04-05 02 17 56 その他始動にガークラ始動のネタ?コンボを追加。常置陣を使用しています。 - 名無しさん 2009-03-25 09 30 38 JA J6A JB JC 9飛翔 JA J8A と JA J6A JC C警醒陣 9飛翔 JA J8A 追加。不要の場合は削除おっけーで - 名無しさん 2009-03-16 17 51 21 新しいコンボを追加した時はここで言ってもらえると助かるんだけど甘えかな? - 名無しさん 2008-12-20 18 57 13 J8Aは確かに立ち回りで使うなー、6A始動とかJ8A始動も実戦だと結構ある気が。 - 名無しさん 2008-10-21 20 25 31 J8A>JC>9飛翔>JA>J6A 意外とお世話になってるので一応 JAからのルートと大して変わらないが・・・ - 名無しさん 2008-10-21 04 59 23 曇天+端+カードの並び次第って超限定 AAA B 陰陽鬼神玉>天覇風神脚 4275 ネタですねハイ - 名無しさん 2008-10-12 17 30 52 画面端密着 AAA 2B 2C JA J6A 妖怪バスター 2580 そこそこ簡単だったんで一応 - 名無しさん 2008-10-12 00 00 51 画面端 AAA B C 抄地昇天 明珠 3000 抄地がMAXならそのまんま・・・いらねー - 名無しさん 2008-10-11 05 07 12 B亜空穴CH B 陰陽宝玉 3041 溜Bの方がダメージは伸びるがヒット数調整が必要、B無くてもそんなにダメージは変わらない。 - 名無しさん 2008-10-08 22 57 43 B亜空穴CH 溜B 八方鬼縛陣 3908 画面端以外、直接出すよりダメージがちょっと上がるぐらい。 - 名無しさん 2008-10-08 22 50 48 2C始動は敵を正面側で迎撃したら2C J2B C バスターで2200前後 - 名無しさん 2008-10-06 06 48 17 ↓の株コンは2B 2Cのがダメ高いですね、失礼 - 名無しさん 2008-10-06 05 04 53 あと株コンのAAAA株6B昇天が一応ダメ高いのかな・・・あげだしたらきりがなさそうだけど・・ - 名無しさん 2008-10-06 05 02 23 JA J2B JC 44 JA JC 2800も一応 - 名無しさん 2008-10-06 05 00 21 前にスレに出てたJA JC 66 JA JC 44 JA J6A - 名無しさん 2008-10-06 04 59 59 ↓下の2つ修正しました - 名無しさん 2008-09-23 19 11 51 JA始動の18個目の限定事項の特殊技が間違ってます - 名無しさん 2008-09-23 17 33 52 2A 3A 明珠暗投 9HJ JA J8Aのコンボ dmjは2851から2893でした。2Aのヒット数で変動する。dmj修正よろしくー - 名無しさん 2008-09-23 07 52 37 ↓ごめん遅めにキャンセルして繋げるのね。繋がりました - 名無しさん 2008-09-21 11 53 59 溜クラッシュ 夢想妙珠系今のバージョンだと繋がらなくない? - 名無しさん 2008-09-21 11 53 00 ↓魔方陣ダウン ダメージは2862で固定っぽいです。 - 名無しさん 2008-09-13 18 32 18 画面端 空中 JA JB(1hit) 9飛翔 JA JC 後D JA J6A JC - 名無しさん 2008-09-13 18 30 21 ↓DAの後にバスター入れれば、4000出るみたい。 - 名無しさん 2008-09-04 22 53 54 AAA B C DA 天覇風神脚 3800程度 キャンセルせずに出すより難易度は低い - 名無しさん 2008-09-03 22 37 09 2A始動が過大評価されているように感じたので、説明を修正してみました。 - 名無しさん 2008-09-03 15 37 29 繋がらなくなったコンボを削除し、既存コンボのダメージを全て1.03基準に差し替えました。 - 名無しさん 2008-09-03 01 58 51 DA B常置陣は繋がらなくなったので消しました - 名無しさん 2008-09-02 22 52 34 2A B C 2A 6A B昇天脚約2400 ってあるけど2887出たんだが - 名無しさん 2008-09-02 11 01 00 ↓どうやらそのようです 間違いすいませんでした - 名無しさん 2008-08-18 10 54 45 ↓追加 何回やっても2552しか出なかった、2900はLvMAXの時だよね? - 名無しさん 2008-08-18 01 40 04 DA B常置陣 7HS J2B(4HIT) 妖怪バスター 魔方陣ダウン 2900ちょっと - 名無しさん 2008-08-17 02 20 03 わかりにくいので↑にもっかい書く - 名無しさん 2008-08-17 02 14 26 ↓さらにさらに修正 2BでなくJ2Bでした 何度もサーセン - 名無しさん 2008-08-17 02 13 06 ↓さらに修正 9HSでなく7HSでした 何度もサーセン - 名無しさん 2008-08-17 02 11 27 ↓間違えた 魔方陣ダウン2900ちょっと - 名無しさん 2008-08-17 02 10 19 DA B常置陣 9HS 2B(4HIT) 妖怪バスター まほう時 - 名無しさん 2008-08-17 02 08 56 AAA B(3HIT) C 3A 八方鬼縛陣4190ぐらい 2A 2B 鬼縛よりも個人的には簡単、違いは消費霊力ぐらい - 名無しさん 2008-08-09 18 21 17 AAA - 名無しさん 2008-08-09 03 01 21 AAA Bor2B 抄地昇天脚 どこでも繋がるしダメもなかなかいいとおもうんだが・・・つかえるか? - 名無しさん 2008-08-09 03 02 20 画面端だとAAA B C 抄地昇天脚ってできるが・・・ - 名無しさん 2008-08-09 03 36 41 ↓追加 ついでに俺が使ってるレシピも追加 - 名無しさん 2008-08-05 01 28 53 AAA B C 夢想封印 2C 4000前後 壁際 時々夢想封印がうまく決まらなくて3200台のこともある。 - 名無しさん 2008-08-04 00 23 34 壁側でそれだすならAAA 2B 鬼縛だしたほうがいいよ - 名無しさん 2008-08-03 22 08 24 AAAA 6A 2C 鬼縛陣 3100~3200ダメ。 かなり決まりやすいです - 名無しさん 2008-08-02 23 50 20 ↓追加 追撃ちょっと補強してみた - 名無しさん 2008-07-30 05 18 35 ↓↓というかJ2A拡散だけ出してしまえば全てのスペカが入った・・・けど風神脚で2500~2600程度とかドレも微妙か・・ - 名無しさん 2008-07-29 23 38 14 ↓着地は3飛翔で着地 J2A後の拡散は最速より少し遅らせると安定っぽい - 名無しさん 2008-07-29 20 56 57 JA J2A 拡散 着地 鬼神玉 追撃 溜めCで3300 JAJ6Aで3200程度 | J2Aの前にJB挟むのは安定しなくて検証してない - 名無しさん 2008-07-29 20 53 45 ↓↓追加ー ↓その構成で最後をJA J6A バスターで3098にはなる、けど霊力消費3になるから使いにくそう - 名無しさん 2008-07-27 23 16 03 ↓試してないから分からないがJ6A抜いてバスター入れて最後にJA J8A(J6A?)にしたらダメ伸びそう - 名無しさん 2008-07-27 12 56 37 JA JB 前D JA J6A 妖怪バスター 後D J8A 空中 画面端 3086ダメージ - 名無しさん 2008-07-24 09 43 16 近A始動の一番下のって夢想天生からいけるかね? - 名無しさん 2008-07-24 00 31 50 ↓追加ー - 名無しさん 2008-07-23 18 59 41 AAA B C 2A 2B 鬼縛陣 画面端キャラ限だけど一応4099ダメ - 名無しさん 2008-07-22 22 09 47 ↓ここまで追加 封魔コンボは普通にJAで拾った方が良さそうなので省きました - 名無しさん 2008-07-21 20 57 14 ↓警醒陣じゃなく繋縛陣 - 名無しさん 2008-07-21 18 14 20 2C→警醒陣C→・・・ - 名無しさん 2008-07-21 17 56 49 JA JC 44 JA J6A 夢想妙珠 ダメ約3000 空中壁端ホントにすみっこ - 名無しさん 2008-07-21 08 26 39 AAAA B昇天脚 夢想妙珠 画面端 ダメージ2809 魔方陣 - 名無しさん 2008-07-21 08 16 08 壁際2C→封魔亜空穴B 壁を背にしたとき2C→封魔亜空穴C - 名無しさん 2008-07-21 02 24 17 ↓ここまで追加 下り引っ掛けJA J2AはJA J8Aだよね?J2Aだと繋がらないし - 名無しさん 2008-07-13 21 34 23 JA J2A ディレイJ2B JC 6HS JA J8A (端コン2547) - 既出だったので・・・ 2008-07-13 19 59 55 JA J6A 妖怪バスター 下り引っ掛けJA J2A (お手軽完全端コン2574) - 名無しさん 2008-07-13 19 29 06 JA B Dh(66) JA J6A ダメ2179中央空中でJA J8Aからのコンボ難い人へ - 名無しさん 2008-07-13 07 21 11 ↓追加したよー - 名無しさん 2008-07-13 03 37 42 2A 6A B JA J6A 2168ダメ 端で2Aが当たったとき - 名無しさん 2008-07-13 02 58 42
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基本コンボ ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS JD>>JD ~2HS>>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 上が中、重量級、下が軽量級。 キャラによってディレイをかけたり、2ループ目の飛び方を変える。 投げコンボ 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 中、重量級用 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 投げ>立ちK>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 軽量級用 投げ>立ちK>JP>JK>JD>>JK>JD>>JD 最軽量級用 3ループコンボ ~2HS>低ダJHS>>JHS>着地近S>2HS>JD>>JS>JHS>>JD>着地>近S>2HS>JD>SSF>>JD>>JD キャラや状況によって S>2HS>>JHS>>JD>S>2HS~ S>2HS>JD>>JS>JHS>2HS~ とパーツを変える。 ~2HS>低ダJHS>>JHS>近S>2HS>JHS>>D>>JS>JHS>>着地>JK>JD>>JD>針>6HS 中量級用? 重量級キャラコンボ ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ポチョ、ロボカイ用 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>2HS>JD>>JK>JD>>JD 画面端ポチョ用 ~2HS>低ダJS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ロボカイ用安定 画面端なら着地に2HSはさんで針なしで3ループいけそう。 2HS>垂直JHS>S針>>降り際JHS>着地針回収>2HS>~ ジョニー用 ジョニー地上食らい端 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JHS>近S>JK>JS>JHS>>JD>>JD>ディレイバッドムーン 中央 ~2HS>JK>JS>JHS>>JD>JD 投げ 投げ>ダッシュ立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>JD 端タンデム 近S(2)>2HS>低ダJHS>JHS>着地近S(1or2)>バックJK>JD>>JK>JD>>JD
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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※現在、CSEXのまま ※下記情報はCSEXのものです、分かり次第随時修正お願いします ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。