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スサノオのコンボ一覧表である。 どのコンボを使えば分からない!という武士道は基本コンボへ。 また、ネタの領域を出ないコンボに関してはネタコンボへ。 高難易度コンボを成功させるコツは高難易度コンボへ。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※[]内は入魂時始動 威力 備考 射撃始動 サブ ≫ N全段 192[202] 主力。[]内は入魂サブ。即離脱できサーチ変えも簡単 サブ ≫ 横全段 ?[178] 即終了 射撃CS ≫ N全段 175[185] 主力その2。蹴りの途中で強制ダウン 入魂射撃CS → N全段 202 入魂CSを最速格闘cすると入魂の効果が持続する 射撃CS ≫ NN前派生 192[202] 入魂時は通常より威力大、ただし攻撃時間増加。強制ダウン 入魂射撃CS → NN前派生 223 入魂CSを直接格闘c。↑より威力大 射撃CS ≫ サブ ≫ BD全段 133[143] CSヒット時に距離がある場合に。きりもみ吹き飛ばしだが長い 射撃CS ≫ サブ ≫ 横N 149 N格闘始動 N 横全段 161 即終了 N全段 → CS 240?[272] 主力その3。手軽・低燃費・高威力・即離脱。強制ダウン NNNN ≫ BD全段 227 相手を大きく吹き飛ばす NNNN 前全段 ? NNNN N前派生4段 2?? NN前派生3段 N4段目まで ?[288] ここで強制ダウン。参考までに 入魂NN前派生3段 入魂 N四段目まで 300 ここで強制ダウン。参考までに2 NN前派生3段 BD全段 238 BD格吹き飛ばし。これをやるくらいなら前派生すべきではない NN前派生3段 入魂 NN前派生全段 306 拘束時間長め NN前派生3段 NNN特派生 295[302] 通常時拘束時間最長 入魂NN前派生3段 入魂 NNN特派生 320 300超え。N前3なら更に伸びそう N前派生3段 入魂 NN前派生出し切り [320] 現実的なデスコンか。合間の入魂の操作がシビア NN前派生3段 後N 289[323] お手軽切腹コンボ。自機に100ダメ 横格始動 横N ≫ 横全段 189 向き合った時用。回り込みを利用。 横N 後N 258 前虹ステ。自機に100ダメ その他 BDN ≫ BDN ≫ BD全段 ??? よく動くがBD消費大。ダメも伸びない 横特(2hit) N全段→CS 234 回り込んで当てやすい横特からのコンボ。威力そこそこ、1hitなら241 横特(1hit) →CS→N出し切り→CS 220 ABCマント用削りコンボ。マントを78削る。2itだと219ダメで72削る。マントが剥がれていないと非強制ダウンなので注意 横特(1hit)→CS→N前出し切り→CS ダウン追い討ちサブ 202 マント削り用最大。マントを98削り次の入魂CSでマントを貫通させられる。こちらは特殊ダウンなので反撃はないがカット耐性大幅低下。 トランザム中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 トランザム格5段 横特(途中BD) 232? 200越え攻め継続 トランザム格5段→CS ≫ サブ 277 出し切りよりカット耐性高い。出し切りと3ダメ差(?) トランザム格5段 トランザム格2段 トランザム格1段 275 入魂無しで出し切りよりダメージが高くカット耐性あり。ブーストと要相談 トランザム入魂格5段 後N 350? トラ格切腹デスコン。350前後のダメージ報告有り トランザム中横特2段 トランザム格全段 273 非入魂時 トランザム中入魂サブ ≫ トランザム格全段 250 カット耐性は低い トランザム中サブ ≫トランザム格5段 トランザム格1段 195 カット耐性が高いがやや安い トランザム入魂サブ ≫ トランザム格5段CSC 217 サブ始動かつ短時間 トランザム入魂サブ ≫ 入魂 後N 330 切腹コン。ただし自機250ダメ トランザム入魂CS トランザム格全段 266 基本だがカットされやすい。状況を確認して使おう トランザム入魂CS ≫ トランザム格5段CSC 223 CS始動で手堅く トランザム入魂CS → トランザム格5段 サブ 262 トランザム格闘範囲内限定、CS始動でそれなりの威力 覚醒中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 入魂N全段 BD格闘全段 BD格が全部入る。CSより威力が高いぶっとばし N4段 N4段 284? 一瞬でこの火力 入魂NN前派生3段 NNNN特派生 336 覚醒中デスコン。BD消費大。カッコいい 入魂NN前派生3段 N前派生全段 317 入魂トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 349 トラ中デスコン。やや補正あり
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット 12/26現在、さまざまなコンボが開発されているもののまとめ切れないためにコンボパーツをまとめる形を取っています 喰らい状況などを詳細には記載してはおりませんのでご了承ください。 コンボパーツ始動パーツ 中継パーツ 〆パーツ エリアルパーツ 裂氷コンボ始動パーツ 拾いパーツ5B拾い 5A拾い 〆パーツ 投げ始動 コンボパーツ 始動パーツ 一部はコンボ中でも補正がかさんでなければ組み込めます (2Aor5A )5B 5C 雪華(8Hit)~ 5C(CHor屈・空中喰らい) 6C~ 5B(ch) 6C~ 6B 微ダッシュ5B 5C~(喰らい体制確認して各種コンボへ) 6B(ch) 6C~ 2A(空中喰らい) 5B 5C (2C )~エリアル(地上チェーンは空中喰らいならどこからでもOK) (画面端付近)(5B) 5C B吹雪~(立喰らい限定) (画面端)氷連双 ダッシュ6Cor2B~ 2D 6Bor6C~ N投げ 6C dc~エリアル N投げRC 6C~(上のものより補正○) などなど 中継パーツ ~6C dc 5C (2C )~エリアル ~6C 2D 6Bor6C~ ~雪華(8Hit) {5C エリアル}or{6C~} ~(画面端付近)B吹雪 {(5C )6C }or{2D 6Bor6C }~ ~(画面端)6C {dc 5C 6C }or{B吹雪 6C }裂氷 5Aor5B~(裂氷コンボの基本形) ~(画面端)(裂氷後) 5B 5C 6C 裂氷 5A~ ~(画面端)6C dc 5C B吹雪 6C~ ~(画面端)6C dc 氷連双 ~ などなど 〆パーツ ~5C (2C )5D ~5C 2C 3C BorC霧霜 ~6C C霧霜 ~6C 氷翼月鳴 {C霧霜}or{(6C)氷翼月鳴 6C 裂氷} ~スライドダウン誘発技 凍牙氷刃 ~6B 5B 2B 5C 3C ~(画面端)6C 6D 6D {5B 2B 5C 3C}or{6C C霧霜} ~(画面端)5A 5C{~エリアル}or 2C 裂氷 などなど エリアルパーツ 状況(主に高さ)を見て、省くなり追加するなり臨機応変に。ジャンプキャンセルするタイミングも状況に応じて。 C霧霜をD霧霜にしてダメージアップも可 JA JB JC (J2C )JD C霧霜(補正がきついときやとっさの空対空) JC J2C {JD C霧霜}orB霧霜(同上) JC J2C JC( J2C) JD C霧霜 JC J2C J2C C霧霜(主に投げからの安定エリアル) などなど 裂氷コンボ 今作の裂氷(C昇竜)の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージ高火力コンボ(もちろん、ゲージ使ってダメージ上乗せも可能) ゲージ回収率も良く、いろいろな始動から狙うことが出来る。 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆が基本です 高い位置で当てられるならどこからでもいけますが、あまりに補正がかかった状態でやると拾った後の〆が出来なくなるので考えて使いましょう。 以下に書かれているレシピは、全て端限定であることをここに明記しておきます。 {基本的に最速で繋げばOKですが、レイチェルとマコトは最速で繋ぐと最初の裂氷が当たらなかったりするので、少しディレイをかけましょう。 始動パーツ ~B吹雪 (6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ 地上でB吹雪がヒットした際の基本ルート ~6C(dc5C) 微ディレイB吹雪 6C 裂氷~拾いへ 地上もしくはかなり低めで6Cが当たったときのルート。dc5CからでもOK 6Cで相手の浮きが一番高いところでB吹雪が当たるよう、ディレイをかける。 拾いパーツ 5B拾い かなり高い位置で裂氷が当たったとき限定。ジンの最大火力となりうるパーツ ~5B(2Hit) 5C 6C 裂氷 5A 5C 〆へ 拾った後さらに裂氷~5Aで拾う。ノーゲージでの最大火力となるパーツ。 5Bは2Hitさせないと高さが出ない。また、補正が相当ゆるくないと繋がらない 6Bchや6C(ch・ノーマルヒット共に)からが狙い目 ~5B(2) 5C 〆へ 始動までの補正がきついが、高めに当てられた場合のパーツ。 5A拾いするよりもダメージや〆可能なバリエーションが増える。 5A拾い ~5A 5C 〆へ ド安定拾い。ちょっと低くても拾える。 まずはコレの練習。 〆パーツ ~2C 裂氷 ダメージ、ゲージ回収共に優秀でダウンも取れる。補正がきつめでも繋がる が、〆の裂氷にバーストを合わされると、裂氷の無敵でバーストを避けて反撃確定をもらう危険性があったりする ~hjcJ2C (jcJ2C )B霧霜 状況・ダメージ共に上の〆に劣るが、ノーゲージかつ補正がきつめでも入るのがメリット。 補正によってはJ2Cの回数を減らす。 ~2C hjcJD 着地5B 2B 5C 3C 補正がきついと入らないものの、地上3C〆が出来るので起き攻めが出来る。 ゲージがあれば3Cや5Cの後に氷翼を絡めた〆でダメージUPを図れるのもメリット。 ~5D D波動(キャラ限) 5Dの凍結はすぐ解けるが、解凍した直後にD波動が重なる連携。まず確実にガードさせられるので状況有利 5Cがはいれば確実に5Dも入るので補正は気にしなくても良い。 5Dが入るキャラが限定(調査未終了)されるのが難点 ~(5D )氷翼月鳴(×2) 6C 裂氷 最後にDDの最低保障でダメージUPを図る〆。5Dはキャラクター限定なので省いてもOK 最後の裂氷でダウンを取ることは出来ない。殺しきれなかったときは逃げられるのを覚悟すること。 投げ始動 投げ始動はある程度形が決まっているためレシピ全体を記述 4or6投げ 6C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 投げ始動の基本形。 6投げ1段目RC 6C 微ディレイB吹雪 6C 裂氷 5B(2hit) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ゲージ25%程度回収・ダメージ4500弱。 両方とも〆は空中霧霜〆なども可能
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+表記 表記 dl = ディレイ ch = カウンターヒット j = 垂直ジャンプ fj = 前ジャンプ bj = 後ろジャンプ fhj = 前ハイジャンプ cOD = キャンセルオーバードライブ 猫1 = ネコ魂ワン! 猫2 = ネコ魂ツー! 猫3 = ネコ魂スリー! アンコ = ネコ魂アンコール! ギザ = ギッザギザ! だま = だましんぐエッジ! ヘキサ = 猫の人直伝・ヘキサエッジ! 4D6B = 4D発動後レバーを前方向に倒しっぱなしにしてヒットした瞬間にB派生 * +キャラ限コンボパーツ、起き攻めなど キャラ限コンボパーツ ~J2DB 2C 6C ~ 中央では全キャラ対応 端では、ジン,ノエル,ニュー,ツバキ,ミュー,マコト,レリウス,イザヨイ,ココノエ,ラムダ,イザナミに非対応 J2DB 6Cとするよりも飛距離が伸びる ~5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB~ 端限定 (ジン、)プラチナ、セリカ、Esに非対応(コンボ時間ギリギリの場合、ジンにも入らなくなる) マコトやヒビキなど一部キャラは、5DAでギリギリ端到達したときに2B 6Aで途切れることがあるが、微ダ2B 6Aで安定する 起き攻め 3C(2) (dl)ねこっとび 5C 画面端の最速緊急受身に対して、5Cが裏当てになる ノエル,テイガー,カルルには入らないらしい? 3C〆入れっぱJC 最速緊急受身からの無敵技に対して詐欺飛び(ラグナのCID、ジンの裂氷/氷連双で確認) 画面端垂直ジャンプからだとJCのタイミング次第で詐欺重ね兼後転/ねっぱ狩りになる 3C〆入れっぱJ2B 最速緊急受身からの無敵技に対して詐欺飛び(ラグナのCID、ジンの裂氷/氷連双で確認) 画面端垂直ジャンプからだとJ2Bのタイミング次第で詐欺重ね兼前転/後転/ねっぱ狩りになる 3C〆ねこっとび JC 緊急受身と同時かその3F前までにねこっとびすると着地際JCが詐欺重ねになる ラグナのCID、ジンの裂氷は詐欺れることを確認 3C〆入れっぱと違って中央でも狙える 詐欺飛びではなくなるが、JC fjJCが通常ガードに対してF式になる(JC 着地fjJCだとF式にならないので注意) * +中央 中央(立ち) 2A 2B 5B 5C 3C 猫1 5DB dm1362 簡単 2A 2B 5B JA~ J2B JCなどで攻め継続 2A 2B (dl)5B fjJA JC J2DB 5B 6A 2D6 J5D6 J2DB 3C dm1565 全キャラ対応 5B密着気味で当てないとJC J2DBが繋がらない けど2B dl5BでディレイしすぎるとJA JCが繋がらない テイガーには入りづらいが、dl5Bかダッシュ慣性2Aで対応 2A 2B (dl)5B fjJA JC J2DB 5B 6A 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm1810 2A 2B (dl)5B fjJA JC J2DB 5B 6A 2D6 J2DB 6C (ギザ(6)) 5DA 3C dm1625(1650) 6Cで端到達できる場合 2B 5B 5C JC J2DB 5B 5C 2DC J8D6 JC J2DB→ 中央 3C アンコorギザ 5D 画面端 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C(2) dm2515 立ち状態の基礎コン 2B 5B 5C fjJC J2DB ギザ(6) 2D6 dlJ5D6 JC J2DB 2C 6C 5DA (微ダ)2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm2668 2B 5B 5C fjJC J2DB ギザ(6) 2D6 dlJ5D6 JC J2DB 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C dm2516 2B 5B 5C fjJC J2D6 J4D6 dlJC fjJC J2DB 2C 6C 5DA (微ダ)2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm2680 2B 5B 5C fjJC J2D6 J4D6 dlJC fjJC J2DB 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C dm2562 上2つは運びコンで下2つは入れ替えコン 2B始動だとどこから始動しても2C 6Cで端到達可能 ギリギリ端到達したときに2B 6Aで途切れることがあるが、微ダ2B 6Aで安定する 2B dl5C fjJC J2DB ギザ(6) 2D6 dlJ5D6 dlJC J2DB 2C 6C 5DA (微ダ)2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm3020 2B dl5C fjJC J2DB ギザ(6) 2D6 dlJ5D6 dlJC J2DB 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C dm2832 2B dl5C fjJC J2D6 J4D6 dlJC fjJC J2DB 2C 6C 5DA (微ダ)2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm3033 2B dl5C fjJC J2D6 J4D6 dlJC fjJC J2DB 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C dm2890 5B省いて火力上げたver. テイガーはほぼ非対応(2B dl5C dlJC J2DBが繋がるがシビアすぎる) 中央(屈) 2A 2B 5C 6C 猫3 2D6 JD6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2863 2B 5B 5C 6C 猫3 JD6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3106 2B 5B 5C 6C 5D6 JC JD6 猫2 J4D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3202 6B 5B 5C 6C 猫3 2D6 JD6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2954 H猫3(2) JC JD6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3675 ジンには6C 5DAを省くこと 中央(空) JDch JC jc J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3312 4DB 5B 5C JC JD6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3075 JCch 2B 5C 2DN JD6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3211 * +画面端 画面端 画面端(立ちくらい) 2A 2B (dl)5C 3C 猫1 5DB 2B 5C 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C 2440dmg ノエル,ニュー,ツバキ,ミュー,マコト,レリウス,イザヨイ,ココノエ,ラムダ,イザナミ用 2A 2B (dl)5C 3C 猫1 5D6 J4DC J8D6 J2DB 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C 2392dmg ジン用 2A 2B (dl)5C 3C 猫1 5DA 微ダ6A 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C 2248dmg プラチナ,セリカ,Es用 2A 2B (dl)5C 3C 猫1 5DA 微ダ6A 2C 6C 4D6B 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C 2572dmg 上記以外のキャラ用 2B 5B 5C 3C 猫1 5D6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2664 2B 5B 5C 3C 猫1 5D6(C) JC JDB 5C 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2679 2B dl5C 3C 猫1 5DC JC J5DB 5C 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3C( アンコ) dm3061(3112) ジン用 2B dl5C 3C 猫1 5DB 2B 6A bjdl猫2(5) 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C( アンコ) dm2944(3036) プラチナ,セリカ,Es用 2B dl5C 3C 猫1 5DB 2B 6A bjdl猫2(5) 6C 4D6B 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C( アンコ) dm3130(3194) 上記以外のキャラ用 2Cch H6C ねこっとび JC J5D6 猫2(5) J4D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C( アンコ) dm4601(4691) ジン用 2Cch H6C ねこっとび JC J5D6 猫2(5) 着地fjJC fjJC J2DB 6C ギザ(6) 5DA 3C( アンコ) dm4455(4484) プラチナ,セリカ,Es用 2Cch H6C ねこっとび JC J5D6 猫2(5) 着地fjJC fjJC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C( アンコ) dm4652(4732) 上記以外のキャラ用 2Cch H6C CT 2C 6C H猫3(2) 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3C( ヘキサ) dm5120(6177) 2Cch H6C CT 2C 6C H猫3(2) bjdl猫2(5) 6C 4D6B 3C( ヘキサ) dm4966(5974) ゲージ75%使用 画面端(屈くらい) 2A 2B 5C 6C 猫3 2D6 JD6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2863 2A 2B 5C 6C 5D6(C) JC JDB 5C 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2894 2B 5B 5C 6C 5D6(C) JC JD6 猫2 J4D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3202 2B 5B 5C 6C 5D6(C) JC JDB 5C 2D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3057 * +端背負い 端背負い 2B 5B 5C JC J2D6 J4D6 JC JC J2DA 2C 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3C(2) dm2655 中央の入れ替えコンと同じ 2A 2B 2C だまB 2B 5C 2DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3C(2) dm2767 プラチナ,セリカ,Es非対応 ジンには2Cを省く イザヨイには、だまB 2B dl5Cにして2Cを省く(省かなくても一応繋がるが、ディレイしすぎるとJ2DB 6Cが繋がらなくなる) 5C 2C だまB 2B 5C 2DC J8D6 JC J2DB (2C )6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3C(2) dm3727(3765) 5C裏当てからのコンボ 裏当てじゃなくても、壁と相手にピッタリ挟まれてれば入る * +投げ 投げ 中央6投げ JD6 J4DC J8D6 JC J2DB (2C )6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3190(3218) 端6投げ JD6 猫2 J4D6 J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) ジン用 dm3221 端6投げ JD6 猫2 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3371 * +空中投げ 空中投げ 中央空中投げ 5C fjJC J5D6 J4DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm3231 非対応キャラ ジン,ニュー,プラチナ,セリカ,ラムダ 端空中投げ (dl)5C 2DB J5DC J2DB 2C 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm3139 ジン,ニュー,ラムダ用 端空中投げ (dl)5C 2DB J5DC J2DB 2C 6C 4D6B ギザ(6) 5DA 3C dm2983 プラチナ,セリカ用 端空中投げ 6A jJ5DB 5C 2DC J8D6 JC J2DB 6C 5DA 2B 6A fhj猫2(5) J2DB 3C dm3206 上記以外のキャラ用 +対空 対空 6A (5C) JC JD6 J4DC J8D6 JC J2DB (2C )6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm3269 (端背負い)6A (5C) JC J2D6 J4D6 JD6 JC J2DB (2C )6C 5DA 2B 6A fhj猫2 J2DB 3c(2) dm2991 +OD OD カウンター2C H6C OD発動 ヘキサ rc 微溜め6C H6C 2Aスカ 6C 6C 猫3(1) EA dmg7003 残り体力10%OD使用 ゲージ100%使用 * *
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技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ ダウンを取った後は全てD版針間矢流ストンプ拳で追撃が可能 正し、その後の状況は不利、画面端では投げが確定してしまう。 ゲージ不要 【始動位置問わず】 5Cor2C A針蠍 入れ込みでガード時は微不利、ヒット時はダウンをとれる。 2C先端からはA針蠍が届かないため、割り込まれてしまう可能性がある。 2D C禁指針 2Cor5C B蝶紫演 牽制のヒット確認や確定反撃等、ヒット後はBB重ね必須。 B蝶紫演は空中の相手に当たらない為、空中ヒットの時は暴発しないように気をつけたい。 【画面中央】 2B 2A*1~3or5C B針間矢流ストンプ拳 方針 2D C禁指針 中央は全部これといっていいほど重要。 2D後のC禁指針にディレイをかけると位置を入れ替えずに済むので状況に合わせて使い分けよう。 【画面端】 ~A針蠍 D蝶紫演 ~A針蠍 2A ポイズンテイル(ストッパー能力) 2Aから暴れ潰しや5Cから等、A針蠍がヒットした場合は追撃できる。 基本はD蝶紫演、状況に応じて他のルートを選択する。 2B 2A*1~3or5C B針間矢流ストンプ拳 方針 A針蠍 D蝶紫演 画面端では方針からA針蠍が繋がる。基本はD蝶紫演で〆よう。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 C針蠍(CH) BB A禁指針 D蝶紫演 D針間矢流ストンプ拳 C針蠍(CH) BB A禁指針 2D C禁指針 中央付近のガードクラッシュ等から。 C針蠍はカウンターヒットするとブレイクバスターで追撃が可能。 BB重ね重視の2D C禁指針、ストライク重視のD蝶紫演と使い分けよう 対空5A(CH) 各種追撃 対空で5Aがカウンターヒットした時等に。 当たった時の状況でD蝶紫演、2D C禁指針等で追撃しよう 直接C禁指針やポイズンテイルはノーカウンターでも追撃できる。 【画面端始動】 BB(CH) A針蠍 D蝶紫演 画面端ガードクラッシュ等から。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C禁指針 ストッピング A禁指針 D蝶紫演 ~C禁指針 ストッピング A禁指針 2A ポイズンテイル(ストッパー能力) 1ゲージ使用 ゲージ使用後のコンボ〆はD蝶紫演よりも2A ポイズンテイルのほうがダメージが高い ~C禁指針 ストッピング A禁指針 2Cor2D C禁指針 ストッピング~ コンボにC禁指針 ストッピングを再度組み込む事でゲージの有る限りループできる。 ストッピングのタイミングは要練習 【画面端】 ~C禁指針 ストッピング A針蠍 D蝶紫演 画面端ではストッピング後はA針蠍で追撃しよう 上手くA針蠍を持続当てすると2回目のA針蠍が入るが、高難易度。 ~C禁指針 ストッピング A禁指針 2A ポイズンテイル D針間矢流ストンプ拳 倒しきり用。 ~C禁指針 ストッピング A針蠍 5C C禁指針 ストッピング~ 端のループコンボはこれで。 【位置問わず】 コンボ~ 5C 磨斧作針 2ゲージコンボ後等のラインドライブ〆はダメージ効率が高い。ゲージを大量に持っている時に狙おう
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はじめに 空対空コンボなどを除き、相手が立ち状態(カウンターヒットなし)で繋がる連続技を掲載。 ダメージとスタン値は、フィニッシュの必殺技に強度指定がない場合は弱~強 /【EX】で表記。 ウルトラコンボを組み込んだ連続技のダメージMAXは、UCⅠ・UCⅡそれぞれを個別に選択した場合のものを記述。 SA=セービングアタック RSA=レッドセービングアタック EXRS=EXレッドセービング(C)=前の技をキャンセル (SC)=前の技をセービングキャンセル (EXSC)=前の技をEXセービングキャンセル (スーパーC)=前の技をスーパーキャンセル 備考 LV2以上のセービングアタックからは、タメが間に合うため殆どの基本コンボが繋がる。 始動技(通常技・SAなど)や相手の喰らい状態(立・屈)、喰らっている相手が前に進もうとしているかどうかにより、同じコンボでも繋がったり繋がらなかったりする。 コンボのフィニッシュがサイコクラッシャーアタックの場合、先端当てした屈中P・屈中Kからのキャンセル発動だと繋がらない事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 USF4より、遠中Pが必殺技キャンセル可能になる等 今までになかった調整がされている。詳細は こちら へ。 基本コンボについては、ベガ UL コンボ1へ コンボの主な始動技 / 基本コンボ ゲージを使用したコンボ等については、ベガ UL コンボ2へ 空対空コンボ / スーパーコンボゲージ使用 / リベンジゲージ使用 参考資料については、ベガ UL コンボ3へ 基本コンボ キャラ別対応表 / 状況毎のスーパーコンボ ヒット状況 / 状況毎のウルトラコンボ ヒット状況 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Option Compare Database Option Explicit Dim Combo1 as new clsDb Dim strSQL as string Private Sub Form_Load() strSQL="select * From tblコンボボックステスト" where cmbID= 002 order by cmbOrder asc" If Combo1.ExecSelect(strSQL)=True then Set Me.ComboBox1.Recordset=Combo1.GetRS End if End Sub コンボボックスの設定 値集合タイプ:テーブル/クエリ 列数:任意 列幅:2列の例)1cm,1cm
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NEUTRAL LAPISアサギリオルト/スナイプ 鹿オルディア TAOSIN最速醒龍 鬼王爆破 MAGNAスウィートメス+サリ ウルゴ・バシュー+サリ 豚王訂正 E.G UNIONウェルカムウィットフォード ジュリアンヌ回収 ムジカ・カンタービレ エモΣ SHEDO後攻グオラス 強化ガルーダ フローラ+ラクシュミー デネブ+ファジー・ブリッツ インドラセイレーンシヴァ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ NEUTRAL LAPIS アサギリオルト/スナイプ 宵の露 アサギリ + 双警機 アルト=オルト 狙撃戦士 スナイプ <宵の露 アサギリ>のブースト効果で「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する」能力を与えて相手ユニットを破壊するコンボ。与えられた能力は持ち続けるため、相手は対処できるカードがないと身動きがとれなくなる。強力だが除去されてしまいやすさから「スナイプ+アサギリ」は控えた方が無難。基本は相手が並べたところを「アルト=オルト+アサギリ」で一掃。他に、NEUTRALの<影炎のジェフ>を使う手も一応ある。 対策:ダメージスペル・効果、破壊スペル・効果、<妨害傭兵 グスマン>、<神秘の鹿>、<華の聖賢 アン・サリヴァン>他 △ 鹿オルディア 終戦のオルディア + 神秘の鹿 <神秘の鹿>の効果で<終戦のオルディア>がユニットも攻撃できるようにするコンボ。このために構築したり、手札に揃うまで待ってまでやるようなものではないが、「ガーディアン」を出して安心している相手の虚を突けるかもしれない。 対策:特に無し。 △ TAOSIN 最速醒龍 審判の龍騎士 ジャオロン + ソウルバースト + 闇を穿つ醒龍 <審判の龍騎士 ジャオロン>で<闇を穿つ醒龍>をサーチしておき、<審判の龍騎士 ジャオロン>を破壊。その後ソウルバーストで復活、再度破壊して5~6ターンで<闇を穿つ醒龍>を召喚するコンボ。強力ではあるが、状況を一変させるような決定力は無いので、ドラゴンタオシンのギミックのひとつとして組み込むのが良いだろう。 対策:<妨害傭兵 グスマン>などの効果無効、他 △ 鬼王爆破 鬼王<試> + 忍誅党頭領 ゲンドウ 再起の福音 リノベーコ <鬼王<試>>を<忍誅党頭領 ゲンドウ>や<再起の福音 リノベーコ>の効果で破壊してパワー10をそのまま飛び道具にするコンボ。手札から「オーバーヒート」を使ってする方法や「ソウルバースト」で復活させた鬼王<試>に破壊効果をぶつける方法がある。状況を整える必要はあるが、相手ユニットがいなければ確実に10ダメージを相手にぶつけられる。 対策:味方ユニットを多く展開しておきライフに飛んでこないことを祈る。 △ MAGNA スウィートメス+サリ スウィート・メス + 臨床医 サリ 相手ユニットを<スウィート・メス>でパワー0に変更してから<臨床医 サリ>の効果で入れ替えてHPを0にして破壊する除去コンボ。スペルで選べるユニットなら、基本的にどんなユニットでも除去することができる汎用性が強い。それぞれが単体でも使えるカードなので、コンボが揃わなくてもいい安定感もある。 対策:無し。 △ ウルゴ・バシュー+サリ 破壊鎚のウルゴ・バシュー + ソウルバースト(HP回復) + 臨床医 サリ <破壊鎚のウルゴ・バシュー>を回復させて<臨床医 サリ>でステータスを入れ替えて攻撃する組み合わせ。攻撃できるタイミングでサリを使いパワー4のウルゴ・バシューで奇襲する。回復できればソウルバーストである必要はなく、このためにソウルバーストを消費するのも得策ではない。 対策:<破壊鎚のウルゴ・バシュー>を破壊しておく △ 豚王訂正 先駆の豚王 + 混沌の訂正者 <混沌の訂正者>で<先駆の豚王>のデメリットを打ち消すコンボ。多くのガーディアンユニットはパワー2なので、相手の防御を崩しながら低コストでユニットを展開できる。 対策:特に無し。<先駆の豚王>の効果を消される前に倒しておくと良い。 △ E.G UNION ウェルカムウィットフォード ウェルカム伯爵 + 狂学者 ウィットフォード + ソウルバーストLv2~3 <ウェルカム伯爵>の効果を最大限に活かしたゲームエンド級のコンボ。効果で相手ユニットを引きずり出して「ソウルバースト」でHP1にし<狂学者 ウィットフォード>で相手ユニットを破壊する。手札からユニットを無くされ、場にはウェルカム伯爵やウィットフォードらが残るので対処は非常に困難。ウェルカム伯爵がナーフされ見る機会も減ったが決まると強力。 対策:コンボより早くソウルバーストを使わないと厳しい状態に持ち込む、除去スペルを用意しておく △ ジュリアンヌ回収 狂鳥 ジュリアンヌ + エージェント ヴァネッサ <エージェント ヴァネッサ>の効果で場に出ている<狂鳥 ジュリアンヌ>を回収するコンボ。場に3/5ユニットを出しながら、確定除去を回収してソウルも増やせる。どちらのカードも単体で高い能力を持っているのでコンボができずとも活躍してくれるのが強み。 対策:<狂鳥 ジュリアンヌ>を場に残さない。 △ ムジカ・カンタービレ 魔楽長 ムジカ + 烈砕の次元 ハイボルト <烈砕の次元 ハイボルト>⇔<剛堅の次元 ハイボルト>で入れ替わるたびにBGMが変わることに目をつけたコンボ。お互いのプレイヤーのターン終了時に<魔楽長 ムジカ>が育っていくことになる。ハイボルトが破壊されてしまいやすいこともあり、ネタ寄りのコンボとして見られている。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。他 △ エモΣ 狂審者 ウィットフォードΣ + 情熱の王女 エモ + クローン・フィーバー <情熱の王女 エモ>を出した後に<狂審者 ウィットフォード>をオーバーヒートで出して、<クローン・フィーバー>で増やしてワンショットを狙うコンボ。エモが場に3体なら6点、5体ならば10点がスペルを打つたびに飛んでくるため非常に強力。 対策:<華の聖賢 アン・サリヴァン><堅巌龍 ダンダマイト>のダメージ軽減効果。<守銭少女 アリス> △ SHEDO 後攻グオラス MEMORY + 古の巨兵 グオラス 後攻1ターン目に<MEMORY>を使って<古の巨兵 グオラス>を召喚することで3/3で場に出せるコンボ。すぐに対応できるカードは非常に少なく、大抵の場合にカードの有利交換を狙える。アグロ型のシェドならぜひ採用したいコンボ。 対策:<スウィート・メス>、<炎神の息>、他 △ 強化ガルーダ ガルーダ + キュア・ブリーズ 2回攻撃できる<ガルーダ>を<キュア・ブリーズ>などで強化してひたすら殴る。キュア・ブリーズや回復スペルを駆使してガルーダだけで圧勝することまである。<神楽隊長 マキュアン>によるパワー強化も同じように使われる。序盤だけでなくどの場面でも<ガルーダ>を放置すると危険である。<肉食医 ポテミータ>の存在も含めて、アグロ型のシェドを相手にするときに警戒すべき組み合わせ。 対策:<ガルーダ>を強化される前に破壊しておく。<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ フローラ+ラクシュミー 魔法結界のフローラ + 幸運の神 ラクシュミー 対戦の終盤でソウルが溜まっているときに有効なコンボ。<魔法結界のフローラ>で減ったメモリーを<幸運の神 ラクシュミー>の効果で補完する形。ソウルが0になるのを厭わなければ「オーバーヒート」でラクシュミーを出してしまってもいい。「ガーディアン」で守りを固めつつ、メモリーを減らしたことによる動きづらい展開を防ぐ目的。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。「ユニットを破壊する」系の効果。「コントロールを奪う」系の効果。他 △ デネブ+ファジー・ブリッツ 機械鎌のデネブ + ファジー・ブリッツ <ファジー・ブリッツ>で<機械鎌のデネブ>を5/5にする組み合わせ。ここからさらに<肉食医 ポテミータ>などで強化する手もある。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ インドラセイレーンシヴァ 雷神 インドラ + 響水神 セイレーン + ソウルバーストLv3(シヴァ) 雷神 インドラで場を整理した後、オーバーヒートで響水神 セイレーンを召喚し、シヴァにつなげることで除去を封じるコンボ。シヴァの耐久性が大きく上がるのでそのまま相手を倒しきれることも多い。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、ログインによって響水神 セイレーンを処理する。 △ △ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ + 開く 忍誅党頭領 ゲンドウ + 孤高の傭兵 ガンヴィート 相手のパワーを上げて<忍誅党頭領 ゲンドウ>のログイン効果を使うコンボ。コンセプトにはならないのでお守り代わりに採用する。相手ユニットのパワーを強化できる効果ならどれでも可。スペルの場合、1:1交換になる。<忍誅党頭領 ゲンドウ>自体が除去されにくいので相手の国によってはそのまま活躍してくれる。 対策:特に無し。<破壊鎚のウルゴ・バシュー>でゲンドウを破壊すると楽。 △ 狙撃戦士 スナイプ + 宵の露 アサギリ + 幽幻の執女 ヨミ + シールド・スクランブル 上記のアサギリスナイプの発展型。<狙撃戦士 スナイプ>に<宵の露 アサギリ>、<幽幻の執女 ヨミ>をブーストし、<シールド・スクランブル>でバフをかけることで、極めて強固なロックをかけるコンボ。成功させることは恐ろしく難易度が高いが、完成すればデッキによっては詰みの状態になりかねない。 対策:範囲ダメージスペル・効果、ランダムダメージスペル・効果、<魔法結界のフローラ>、<雷神 インドラ>他 △ 鬼神重装 八重 獣姫 セツナ + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ ダメージを稼げるユニットを配置してから「オーバーヒート」で<千年猿 タンゲ>を出して「クイック」を与えてワンショットするコンボ。配置するユニットは他のユニットでも可。<鬼神重装 八重>なら最大15点、<獣姫 セツナ>なら12点のライフを削ることができる。<千年猿 タンゲ>2枚で互いに「クイック」を与えるパターンもある。この場合もソウルバースト込みで12点。タンゲナーフによりコンボが成立しなくなった。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 千年猿 タンゲ + 覇王 白獅子 + 覇王の盾 青地蔵 + ソウルバーストLv3 オバヒタンゲの亜種に近いが「オーバーヒート」で出すのは<覇王 白獅子>になる。ワンショットで倒せる状況じゃなくても使いやすい。メモリーを8個まで貯める⇒<千年猿 タンゲ>⇒「オーバーヒート」で<覇王 白獅子>⇒<覇王の盾 青地蔵>⇒「ソウルバーストLv3」の順番になる。他の「覇王カード」が手札に加わるのでこのコンボで削りきれなくても、次ターンから<覇王の剣 赤虎>、<覇王の一喝>・・・と続けていける強みがある。タンゲナーフにより成立しなくなった。白獅子自体は強力。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 獣使い ゴリアン + 踊る殿様 ニャンポコx3 + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ オーバーヒート<千年猿 タンゲ>コンボの亜種。<獣使い ゴリアン>+<踊る殿様 ニャンポコ>の組み合わせからワンショットを追及したロマン砲。ソウルバースト込みで<獣使い ゴリアン>が4ダメージ+<踊る殿様 ニャンポコ>が1体につき6ダメージ⇒3体で18ダメージの合計22ダメージ。20ダメージ超えのワンショットキルのみを狙うと手札に5枚そろなければいけないため難易度が高く、たいてい揃う前に敗北する。 対策:しなくても良い。「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 終炎のダイダロス + 破断のカオスクイーン 高HPにした<終炎のダイダロス>を<破断のカオスクイーン>の効果で「HPの値=攻撃ダメージ」にする夢のコンボ。可能ではあるが実現性はほとんど無く、それを狙える程に【機械】ユニットが並んだ盤面なら「ソウルバースト」して普通に攻撃したほうが早いまである。【機械】が並んだ盤面からなら、実質「16/16 ガーディアン」を目指せる。 対策:基本的に採用する人がいない。 △ 鬼神演舞 八重ノ風 + 再起の福音 リノベーコ 鬼神演舞 八重ノ風 の「効果では破壊されない」耐性を利用して、 再起の福音 リノベーコ を活用するコンボ。 再起の福音 リノベーコ のユニット再構成能力で 鬼神演舞 八重ノ風 を対象とした場合、 鬼神演舞 八重ノ風 を場に残しながら、 千年猿 タンゲ や 覇王 白獅子 をリクルートできる効果修正によりリノベーコの起動能力を新八重へ発動しても何も起こらなくなった。 対策:鬼神演舞 八重ノ風、再起の福音 リノベーコをあらかじめ破壊、もしくは効果を無効にする。 △ 災いの創造士 悟浄 + 北国の帝王 シャックフロスト <災いの創造士 悟浄>を<北国の帝王 シャックフロスト>によって手札に戻すことで、トラップ<異世界>を発動させるコンボ。本来<異世界>は<災いの創造士 悟浄>が破壊されると自壊してしまうが、手札に戻すことで安全に発動できる。 対策:<災いの創造士 悟浄>を手札に戻される前に倒しておく。<破壊稼業 モグオヤジ>、他 △ MEMORY + 悪戯幼女 バレッタ・ピーチ <MEMORY>がスペルカードであるため、後攻3ターンで<悪戯幼女 バレッタ・ピーチ>を召喚するコンボ。後攻でなければ出来ないが、<MEMORY>が確実に手札に加わるため、安定性が高い。バレッタ・ピーチの修正により後攻3Tには着地できなくなった。 対策:特に無し。なるべく攻撃力3以上のユニットを展開する。 △ 博愛医 ブラックデイジー + 富豪医 マニー・ポポ 追加ドローの代わりにライフを削るブラックデイジーのデメリットを、手札の枚数分回復できるマニー・ポポでカバーする形。勝ちにつながるカードやデッキに1枚のGAME CHANGERを早くから引き込める。採用するときはそれぞれの枚数やバランス、デッキ切れにも注意して使いたい。 対策:無し。 △ 醜悪のギャルファー + 【キメラ】 + リサイクル <醜悪のギャルファー>を育てて勝ちたい組み合わせ(コンボというよりコンセプト)。<メイグル>を配置できる<テスタ・パンク>や味方ユニットが破壊されると自壊する<サイコバトラー>らを使って、一気にギャルファーを大型サイズまで育てて殴り勝つ。柔軟に戦いやすいぶん、勝利までつなぐには整えるべきが多め。 対策:<メイグル>を場に残さない、除去を用意しておく。 △ 無情な参謀 ヴォルカ + 肉食医 ポテミータ 「クイック」能力を持てる<無情な参謀 ヴォルカ>のパワーを<肉食医 ポテミータ>で倍にするワンショットコンボ。ソウルが5つ以上ないとできないが、8メモリーから「オーバーヒート」まで駆使すれば、ポテミータx2で最大16パワーになったヴォルカが走り込む。ヴォルカがナーフによりクイックを得た時パワーが上がらなくなってしまったため、あまり見なくなった。 対策:「ガーディアン」を出しておく。他 △ 心術士 パンドラ + 軽いコストのスペル 華の聖導 シェーラ(リワード能力) スペルを使うたびに味方ユニットのHPを上げる<心術士 パンドラ>を活かす構成(コンボというよりコンセプト)。スペル<ファジー・ブリッツ>やその他の回復スペル、リワードスペルを得られる「リワード」能力と組み合わせていく。HPを高めた後で、スペル<ファジー・ブリッツ>によりHPの値をパワーの値に上書きして突然の高パワーによる攻撃も狙える。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果。<心術士 パンドラ>を優先して破壊する。 △ 機械鎌のデネブ + プロテクション 機械鎌のデネブ の起動効果は「ダメージ」を受ける効果なので、 プロテクション によりデメリットを無視できることに注目したコンボ。メモリがある限り無限に強化できるため、 華の女傑 ベル・クラウト などと組み合わせるとさらに使い勝手がますだろう。起動効果を使い終わった後はオーバーヒートで 肉食医 ポテミータ などと組み合わせることで一気にフィニッシャーとしての威力が増す。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、強化される前に機械鎌のデネブを倒しておくこと。 ▽コメント 鬼王をオバヒした自分のゲンドウで割ってランダム10点とか? - 名無しさん 2017-07-30 11 50 05 追加させていただきました、ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-07-30 20 14 44 ブラックデイジー+マニーポポ。勝ち札を呼び込んで引けなくなる前に殴り勝つ - 名無しさん 2017-08-08 15 11 33 追加させて頂きました。ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-08 16 04 00 インドラ→オバヒでセイレーン→シヴァが使ってて強かったです - 名無しさん 2017-08-08 21 49 07 イナバが追加されたおかげでハナ+イナバ+白獅子+SBLv3とセツナ+イナバ+白獅子+SBLv1で1ターンキルが可能になった - 名無しさん 2017-08-09 04 36 36 ラピスでハローグッバイ+鬼神演舞 八重ノ風。八重は効果で破壊されないぽいからハローグッバイのデメリットを無効化できる。でもカードを持ってないから検証できない - 名無しさん 2017-08-09 16 27 45 ウェルカム伯爵+再起の福音リノベーコ+メモリ5のユニット+ソルバ2~3。純正のウェルカムコンボと違って8メモリ必要になるけれど、手札にウィットフォードがいない状況からウェルカムコンボに繋げられる。コンボがそろわなくてもジュリアンヌ→デス・アリゲーターとか、引っ張ってきたメイグル破壊で2メモリが2体ならんだりとか素でも十分使えてわりと便利だった - 名無しさん 2017-08-10 09 11 15 機械鎌のデネブ+プロテクション。デネブの効果はパワー+1と”ダメージ”なので、ノーリスクでパワーを上げたうえでダメージ軽減で殴りかかってくる。 - 名無しさん 2017-08-10 14 44 05 タンゲにおいてはとりあえず出せばコンボじゃんとなるから消してもいい気がする 心食い×2タンゲソウルバーストとかなんでもありな気がする - 名無しさん 2017-08-14 12 13 15 龍吉公主+ホーギィ+イナバのコンボ。ただ龍吉公主でコストを下げなければいけないため2ターンかかること(4番目の方が書いたようにイナバを使った7コストOTKコンボがある)と、ホーギィの耐久力が低いのでガーディアンが出ていると突破しにくいことを考えるとビルド戦で使えそうな時に狙うコンボだと思う。一応タンゲタンゲよりも火力が出ることと、確率は下がるけど龍吉無しでもハローグッバイでホーギィを呼べれば5コスト発動もあることがメリットかな - 名無しさん 2017-08-14 15 19 36 そういえば処理順変わったのでスナイプアサギリはあんまり有効じゃなくなった、というかスナイプ自体が微妙に・・・守護大量に挟めば別だけど二枚だけで完結しないし有効なコンボからは外してもいいんじゃないかな - 名無しさん 2017-08-14 15 23 35 最強スナイプも - 名無しさん 2017-08-14 15 24 39 あれ?なんか今やったらまた変わってる・・・?ごめんなさいこの書き込み無しで - 名無しさん 2017-08-15 00 50 25 ジル・クライハートの運命の逆転+(オバヒヴォルカ)+シヴァで12~20点のotkコンボ - 名無しさん (2017-08-21 21 27 33) ジル・クライハート倒されるとそのコンボできなくなるからキツイかもね破壊時相手ターンも追加だから - 名無しさん (2017-08-22 15 27 06) ジル・クライハートがいなくても、自分のターン→自分のターン(追加ターン)→相手のターン→相手のターン(追加ターン)という順で進行するのでジル・クライハートが処理されても問題ないです - 名無しさん (2017-08-23 17 18 34) 最近よく見るのは体力偏重ユニットのセルゲイトによるパンプ。ラピスはゴッツやシールドで底上げして10点超えのヨミ、シェドはファジーブリッツもありポテミや聖剣でソウルに関わらず加速、マグナはモモが5/10/10GD化する。 - 名無しさん (2017-08-25 20 17 54) 業虎+ギャラクシービッグバンで相手に6ダメと全体3ダメのコンボはダメかな ダメか・・ - 名無しさん (2017-08-28 03 46 56) ↑だったらソウル獲得からのヨミ+ギャラクシービックバンでAoE+10点ダメのほうがコンボっぽい - 名無しさん (2017-08-28 22 21 07) 悪戯幼女 バレッタ・ピーチがナーフ前のまま - 名無しさん 2018-01-10 00 00 46 使用頻度がかなり低い、または成立しなくなったコンボは下に移しました。かなり偏見が混じってるのでA3~B1のコンボ含め誰か修正お願いします。 - 名無しさん 2018-02-15 00 38 49 名前
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基本コンボ 高威力コンボ セービングアタック追撃 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈中K>強ローリングアタック 190 300 屈弱K×2>遠弱P>強ローリングアタック 168 280 屈弱K>屈弱Kは0F、屈弱K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>屈中K>遠弱P>強ローリングアタック 238 380 屈中K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>近弱P>強エレクトリックサンダー 202 310 ジャンプ中に強P>中P>弱Pを入力、着地後弱P>強P (めくり)J中K>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー 262 380 近中Kモーション中に強P>中P>弱Pを入力、その後弱P>強P 高威力コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 J強K>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 556 460 J強K>屈中K>ライトニングキャノンボール 528 300 屈中K>ウルコンは目押し J強K>近中P>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 近中Pはレバーを7に入れて着地後すぐ出す J強K>近中P>屈中K>ライトニングキャノンボール 同上、屈中K>ウルコンは目押し セービングアタック追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 SAレベル2>前ダッシュ>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック 230 370 屈中Kは遅らせてタメを作る SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 470 370 同上 SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>ライトニングキャノンボール 443 230 同上、屈中K>ウルコンは目押し SAレベル2>前ダッシュ>シャウトオブアース(対空) 443 150 名前 コメント すべてのコメントを見る
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以下編集中!編集者募集 コンボ 中央 5B 5C 3C カイド 2000ぐらい 5B 5C 2C 3段BBB 2400ぐらい 5B 5C 5Ddc EnCIC 5A 2C 3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい キャラによってはhjc JCが繋がらないので注意。 5B 5C 5Ddc EnCIC 5A 2C 5D スウェ Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 3500ぐらい Enペインの後はEnDIC or ペイン止め or リーパーで。キャラによっては5A拾いにディレイをかけないと入らないor入らない 5B 密着Enカイド 微ダ2C Enペイン 微ダ5B En3段BBC hjc JC jc JC DIC 4200ぐらい JCヒット確認からの微ダ5Bからや、反確で端まで運べない場合に。 5Cch 6D スウェ dc En3段 dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc En ペイン 4700ぐらい 昇龍へのお仕置きで端に届く場合はこれ。 6A 5C 3C 3段BBB 2000ぐらい 6A 3段BBC hjc JB JC jc JB JC DIC 3100ぐらい 6A 5C 5D スウェ En3段BBB DIC 3100ぐらい コンボに自信があるならこれ。運びと〆た後の状況に優れる。 2A 5A 5AA 5B 5C 5Ddc EnCIC OHKスカ 5A 2C 3段BBC hjc JC jc JC DIC 2200ぐらい 昇龍追加スカコン。OHKにディレイをかけることで5Aで拾えるように。なおジンはディレイをかければOHKがあたっても5Aで拾える。 端 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 微ダ5C EnDIC 3900ぐらい 2C 5Dはキャラによって拾う高さはマチマチです。また、2D 6Dはプラチナとアラクネには入らない(微ダ2Cすれば入る?) ので、2D>スウェ EnDICなどで。 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D〆 6Ddc 3300ぐらい 2Dで締めて6D最大溜めが丁度、前転と後転狩る連繋、6D最大溜めが前転と後転に当たれば5kコースなので2Dで締めて6D溜め見せておけば 相手が前転と後転がしづらいのでだいたい2D締めて6D溜めdcして近づく 5B 5C 3C 3段BBC hjc JB JC jc JB JC DIC 3100ぐらい 3Cが先端であたってカイド後に拾えそうにない場合や、3段BBCで端に到達するぐらいの距離の場合はこちら。 2A始動や6A始動でも入ります。 2A 5A 5AA 5B 5C 3C カイド 微ダ3C Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ Enペイン 2800ぐらい 2A 5A 5AA 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc EnDIC 2500ぐらい 上記のコンボが苦手な方はこちら。 5B 5C 3C 先端リーパー 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 微ダ5C EnDIC 4300ぐらい 5B 5C DIC ラピ H2D H6D スウェ ペイン 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 4800ぐらい ゲージを吐いて伸ばしたい時はこれ。 投げ 前投げ 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D 6D スウェ dc Enペイン 3100ぐらい 端に到達する場合はこれ 前投げ 微ダ2C Enペイン 微ダ5B En3段 BBC hjc JC jc JC DIC 3100ぐらい 到達しない場合はこれ 前投げ 壁張り付き 6DorH6D ペイン 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 3600ぐらい 高めに張り付いたらH6Dが入ります。 前投げ 壁張り付き 2C 5D 2D 6D スウェ dc En3段BBB dc EnDIC 3200ぐらい 端に密着して投げた場合。 後ろ投げ 微ダ5B 密着Enカイド 微ダ2C En3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい 端に到達する場合はEn3段BBB dc EnDIC 後ろ投げ スウェー dc Enペイン 微ダ5B En3段BBC hjc JC jc JC DIC 3200ぐらい 上記のコンボとお好みで。ペインは投げなのでEnペイン スマッシャーorリーパーorOD ODリーパーでバースト対策になります。 Enペインで位置を入れ替えたくない場合は、スウェーにディレイをかければ位置を入れ替えずペインを当てることが出来ます。(キャラ限定かどうか未検証) ODコン(端) 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc Enカイド 2C 5D 2D cOD H2D H5D dc H2D H5D ODリーパー4800ぐらい 一番簡単な基礎ODコン。2Dにさえつなげればあとはコンボ時間とOD時間と応相談でレシピが使いまわせます。 5B 5C 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc cOD 2C 5D 2D dc 2D H5D dc 2D H6D jc HJD ODリーパー 4600ぐらい 2Dを待ってられない(相手のバーストが回復しそうなど)時に。 5A 5B 3C カイド 微ダ5B En3段BBB dc cOD 2C 5D 2D H6D jc HJD ODリーパー 4000ぐらい 時間ぎりぎりなので5Aと3Cの間にこれ以上技を挟むと2Cが繋がりません。 前投げ cOD HJC 5D H2D H6D ペイン ODリーパー 4700ぐらい 前投げ cOD HJD 5D H2D H6D jc HJD ODリーパー 4400ぐらい 時間に余裕があるなら前者、ないなら後者を。 ODコン(中央) 5A 5AA 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 3800~4400 5B 5C cOD 微ダ5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4500~5000 6A 5C cOD 微ダ5B 5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4100~4500 後投げ cOD 微ダ6A 5C 5D 2D dc 密着Enカイド 微ダ2C 5D dc En3段BBB dc ODリーパー or ODスマッシャー 4400~4700 2C 5Dはキャラ限定なので、つながらないキャラは5D dcを省いてください。
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とりこれコンボ コンボ A始動 コンボルート コンボdmg ゲージ回収量 備考 どんなタイミングで使うか(暴れ潰しや差し込み、置きで引っかかった時、暴れが当たった時などリーサルとかも書いても良いかも)の説明を備考欄に記載願います B始動 C始動 必殺技始動