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基礎コンボダメージ 愛使用 エリアルはJA JB JB JE Cイズナ 【5A・2A始動】 1 〜B疾風 5A 5B 6B (6670) 2 〜B疾風 5A 6B (6541) 3 〜B疾風 5B 6B (6644) 4 〜B疾風 5B JB JC〜 (6824) 【ジャンプ攻撃始動】 JA 1:6965 2:6773 3 6871 4 7043 JB 1:9099 2:8882 3 8995 4 9083 JC 1:9220 2:9090 3:9156 4 9222 JE 1:8365 2:8173 3:8271 4 8443 基礎コンボダメージ2 5A 5B 5C 〜滝登り編 【A始動】 1:6632 2:6446 3:6492 4 6664 【A、B生】 1:6640 2:6312 3:6518 4 6756 【C生】 1:6556 2:6408 3:6467 4 6657 端コンボダメージ エリアルはJA JB JB JE Cイズナ 【5A 2E】 6745 【5A JB】 6635 【5A 5B JB JB JE】5440 【5C〆】 4571 【疾風2回】 5834 火 【2C 火 JA JC 火 3D JC エリアル】 7340 【5Cカコーエン 6B エリアル】 6768 カコーハ8190 【5Cカコーハ エリアル】 1:7668 2:7572 3:7585 【5C A疾風 カコーハ】 1:7891 2:7822 3:7922 次
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コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 ■コンボ補正の計算方法 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、 計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降、補正率55%以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 185という威力は補正が無い時のBR約2発分(200)なので、185でもいいからダウンを取るのか、ダウンさせずに補正を切らせて(後述)継続ダメージ200を狙うのかは、状況次第。 ■ダウン補正 ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正50%がかかる。 ■最低補正率 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145(3回目の攻撃にかかる補正率が14.5%を下回っている)より 100 + 100*0.36 + 100*0.145 = 150.5 ■補正の切れるタイミング 補正は、最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ (または攻撃を受けてのよろけが終わって行動できるようになってから2秒経つ)、 もしくは起き上がりを行うと切れる。 なおミーティアやデストロイは、MSに比べて補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 ■300補整 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正(詳細はリンク先へ)が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ■コンボ補整率の精度 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 28 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 30 10 ID xDq4lwgU [携帯] つかさ、体力の表示ってどうなってるん? 四捨五入?それとも切り捨てや切り上げ? 既出なら激しくスマソ。 29 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 38 40 ID Jio/U0pc 28 内部数字は少数第一位か二位まであるからこそしょっちゅう1の誤差が出るのかもって話しはあった 49>表示は49 49.9>表示は49 30 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 04 44 40 ID qDll/IOM 耐久値は小数点切捨て表示で実際は小数点以下まで計算されている、でFAかと 例えば、仮にコンボで99.5ダメだとすると 630-99.5=530.5 → 表示は530(100減) 530.5-99.5=431 → 表示は431(99減) となる。あと1が多いのは0以上2未満が1として判断されるから。これで合ってる筈 ■多段補正(140補整? 55%補整?) 上記に出てきた、「3発目以降にかかっていると思われる補整」について引用する。 この補整が本当にあれば、運命の特格のデータなどはもっとすっきりすると思われる。 検証や議論を求む。 引用元…「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html#603)の603-605。 603 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 32 13 ID HGamVY8w BRの2発目の補整がおかしい件について、 別の補整があるんじゃないかと思うので聞いてみたい。一応前作家庭用のデータ。 初めの2レスは古いものの元になるデータ、3レス目がそれを参考にした補整の案。 以降2レス分はhttp //game.globerace.net/mss/kako/1134738406.htmlから。 677 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/10 01 59 28 ID nT06c4ps [携帯] 話をニコって悪いんだが、疑問があるのでお聞きしたい。 ASのダメージ補正について計算してたんだが、ここやwikiのダメージデータから計算してあわないから、 今日、街頭にある試遊機で調べてみたんだ。計算の順序で数値が合わないから、検証してもらいたい。 中身は特格について。 全てまんたんエールに対して。格闘の中身-ダメ-[[CSC]]の順。 特1-60-169 特1特2-なし-196 特1特2特3-160-214 特2-なし-179 特2特3-132-209 特3-80-184 特二段目のダメから計算すると、特全段CSCの時のCSのダメがあわないし、 特二段目の補正から計算すると、特全段のダメがあわない。 いずれにせよ、どっかで矛盾がでる。 データは多分全部あってると思われ。とは言え、引き算してるから、小数点以下の誤差はあるだろう。 ふと思ったのは、まさか200越え補正とか特定のコンボ補正なんてないよね?ってこと。 まぁないと思ってるんですが、こうも計算あわないと… 検証、お願いします。 それと、万が一自分のデータが違ったらスルーしてやってください。 693 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/11 20 18 06 ID wwoGbVVE 特1特2 115 特2 70 604 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 33 33 ID HGamVY8w 823 名前: 677 投稿日: 06/01/17 09 52 02 ID t/j71pkE [携帯] 話ニコってスマソ 677だが、特格の検証の続きをしてきたんで報告を。 特3hit目→BRで154(追い撃ちで117) これで、前述の特3hit目CSや、単発ダメのデータと合わせhit目は威力80補正率約74%でいいかと。 また、特2hit目→覚醒抜けで70ダメ。 つまり、特格は、 威力60-70-80で、補正率78%-78%-74% でいいと思われます。 となると、当然3hit以上すると計算があわなくなるわけで、今までの概念が根本から崩されることに… 私的には、クロスビームの話も含め、3hit目から何らかの補正がかかるのでは、と考えています。 ただ、イマイチその補正が率なのか固定ダメなのか、また、全てにおいて一律なのかもわかりません。 ただ、やっぱりダメが減ってるのはたしかなんですよね。 この話はASに限らず、全ての機体にとって重要だと思うんで新スレ建ててみようかと思ったりするんですが、 そこら辺の話と共に、この話題についてお言葉を頂戴したいと思いますm(_ _)m 862 名前: 823 投稿日: 06/01/20 02 30 50 ID rqZw8ktk [携帯] 823=677だが。 データスレで一蹴されましたが、hit数じゃなくて直前の攻撃の補正率が関係するみたいで。 96%の攻撃の後に補正率の低い攻撃(特等)を入れると乗数以上に下がるみたいです。 だから覚コンに特を入れると必要以上に下がるのですね。 605 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 34 31 ID HGamVY8w 126 :102 : 06/11/05 23 48 43 ID sboUWvq. S覚[[攻め継続]]系の威力計算を正確にしたくて 前格の各段の補整率をしっかりと出すべく色々と考えてたんだけれど、 引っかかっていたのが多段補整(個人的に呼んでる)。 BRクロスの2発以降やAS特格3段以降の補整率が強くなる補整 (AS住人ならAS特格各段の検証も覚えているはず)。 で、試算するうちに、多段補整の値は「前段(?)の補整率の半分のかかり具合」っぽい。 式にするとこんな感じ。 {100%-(100%-前段[%])/2} 例えばBRは58%だけど、多段補整は79%になる。 {100%-(100%-58%)/2}=79% BR2発だけだと58%x58%=33.6%だけど、 多段補整も加えると58%x58%x79%=26.6%、これで実測値27%に近くなる。 AS特格3段は各段のみは77%x77%x74%=44%だけど 77%の多段補整89%を加えて77%x77%x74%x89%=39%、これで実測値と一致。 この多段補整がAS前格にもかかってると考えれば、 計算値が実測値に結構近くなることがわかってきた。 前作の前格CSCデータの実測では7hit(突き全hit)で52%。 1hit92%だけだと、初めのほうは実測値と一致するけど4hit目からずれて7hitで56%に。 1hit91%だけだと、初めのほうは実測値とずれるけど次第に近くなって7hitで51.6%。 (このずれのせいで、S覚攻め継続系の威力計算がうまくいってなかった。 自分の計算…前スレ640での「前1段全hit(5hit)>前4hit【継続257(45%)】」と Wikiにあった「前(1段目)>前(1段目4hit止めでキャンセル) 262」が一致しない。 …Wikiがどなたかの実測かとも思ったけど…Wikiの方の数値が荒らしに改竄されただけ? …それはひとまず置いといて…) そこで4hit目に多段補整を加えてみた。 [1]92%の多段補整96%を4hit目以降に加えてみたところ、7hitで47.3%で大きなずれ。 [2]92%の多段補整96%を4hit目だけに加えてみたところ、7hitで53.6%と少々ずれた。4hit以降でも実測値と前後。 [3]多段補整を98%にして4hit目以降に加えてみたところ、7hitで51.4%でほぼ一致。4hit以降の実測値とのずれも少なかった。 なので、始めに示した式でいいのかはまだ不明確。 [2]なのか[3]なのか…BRやAS特格の件とも矛盾しないのは[2]だけども、[3]の実測値との一致も捨てがたく…。 前作ので構わないから前格突き各hitのみ&CSCの±1のダメ変動が+1なのか-1なのか (AS特格3段は160~161で、159や162ではない)がもっとはっきりすれば、 正確に計算できるけれど面倒なので…もし気が向いた方がいらしたらお願いします…。 また名称について、「多段補整」だとBRは2発目、AS特格は3段目、AS前格は4hit目とずれまくりで的確と思えない。 そこで共通点を考えると…威力140越え。BR2発158、AS特格3段160、AS前格4hit142。 AS特格2段114、AS前格4hit111なので、補整のかかり始めは115から142の間、としかまだわからないけど、 名称は「多段補整」ではなく暫定的に「140補整」と今後呼んではどうかと提案。 別データも転載。「▲ 【データ収集】SEEDデータ班【遂に稼動!】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1121432744.html)および 「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html)より。 983 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 21 16 16 ID qM/r74Hs [携帯] 話ニコってスマソ。 ASスレで情報提供したら、ここに投稿すればいいと言われたので飛んできました。 当方、ASに限らずいろんな機体の格闘の補正率を個人的に調べたりしてるんだが、 気になることがあるので書かせていただきます。 事の発端はASの特格の補正率を調べるところから始まりました。 具体的には家庭版で一人で調べられる範囲で調べました。 以下、データ。全てMAXのエールに対しての値。 格闘-ダメ-CSCダメ 特1-60-169 特2-70-179 特3-80-184 特12-無し-196 特23-132-209 特123-160-214 また、 特3BR-154(ダウン追撃時117) これらのデータより、特格は威力[60+70+80]、補正率[78%-78%-74%]と判断。 ただ、この補正率が計算上合うのは、各コンボ、2hit時まで。 3hit時以上は計算上より実際の値は低い。 ここで、ビームクロスの補正率の話からも考え、ある一つの仮説が浮かびました。 それは、3hit目以降は何か別の補正率がかかっているのではないか?ということです。 まだASの特関連でしか具体的なデータをだしていない上、 実際どんな補正がかかっているかわからないのであれですが、 検討していただければと思います。 984 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 22 01 45 ID F7z3i8GE [携帯] 983 96%の攻撃を連続して当てても 3hit以降、別段特殊な補正は掛からない。 大きめの補正(少なくとも85%以上か?)を連続して当てた時は乗算より補正が大きく掛かる。 hit数は関係ない。 985 名前: 983 投稿日: 06/01/18 00 30 26 ID GkV7MIAM [携帯] 984 なるほど。 ただ、N特1芝は、大きめの補正を連続して当ててるわけではないのだが、 理論値と実際の値が異なってるわけなんです… また、N二段目は、威力127、補正率50%なのですが(CSCのダメが197なため)、 これもNN芝のダメがずれてくる… 989 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/18 12 47 32 ID 66oU9iUc [携帯] 985 俺も色々補正率を自分で調べてたこと有るが一段目に補正率96%の攻撃を、 二段目に補正率78%の攻撃を当てた場合、三段目にかかる補正率は96%*78%ではなく68%だった気がする。 ただ、N1>N2>N3なんかはちゃんと乗算の値とあってたような気もするし、正直よくわかんね。 まぁ確証はないのでそこんところよろ 6 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 01 16 08 ID 3gekPu4I 前スレ983の三段目以降の補整の変化の話なのだが、 家庭用機体で悪いが[[アビス]]のメイン射撃でも同じような補整が掛かってた。 もっとも此方は減るのではなく増えていたのだが で、他の機体もそうなのかと検証しやすそうなフォビのメインでやってみたのだが、 残念ながらフォビのメインはそのままの補整だった。 これは仮説なのだが、 攻撃によっては3Hit目補整がかかっているのではないか? BRの補整も、それによっての可能性もあるのではと推測できる ただ、実際にこれが存在するのなら、検証はその攻撃ごとってことになるし、 それを裏付けるデータも取りにくいということになる。 仮説なので絶対にありえないと思うならスルーしてくれ。 18 名前: 7 投稿日: 06/01/21 11 34 43 ID 3gekPu4I とりあえず口だけじゃなんなんでASで調べてみた 【BR】100D 100%→58D 58%→27D 27%(計算では33.64%) 【N格】 1段目 50D 2段目 127D 1+2 172D 2段 122D(96%) [[BRC]] 91D(91%) 19D(19%) 17D(17%) CSC 135D(96.42%) 27D(19.28%) 25D(17.85%) 【前格(括弧の中は計算値)】ダメ内訳 突き 各40D 払い 25D 40D 100% → 37D 92.5% → 33D 82.5%(85.5%) → 32D 80%(79%) → 28D 70%(73.2%) → 26D 65%(67.71%) → 20D 50%(62.63%) ⇒15D 60%(57.94%) 【特格】内訳 ダメージ(補整率[計算値]) 1+2 1+3 2+3 1+2+3 1段目(60D) 60D 60D 60D 2段目(70D) 54D(90%) 70D 54D(90%) 3段目(80D) 62D(77.5%) 62D(77.5%) 47D(58.75%[69.66%]) CSC(140D) 81D(57.85%[69.75%]) 77D(55%[57.56%]) 76D(54%[57.56%]) 54D(38%[51.74%]) 1 109D(77.85%) 2 109D(77.85%) 3 104D(74.28%) 雑な表でスマン 26 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 19 05 03 ID 3gekPu4I 家庭用機体で悪いのだが、アビスのメイン射撃で実験してデータを取ってみた 何かの参考になるかは分からないが…… アビスのメイン射撃は4Hitでおよそ100(100倍数をMaxHPとする相手に補正切りつつ当てると必ず1のこる) それを1Hitずつ当ててダウンする10Hitまでのダメージを計算。 補整後のダメージをそれぞれ出して予想される補正率の範囲を計算で出してみた。 メイン射撃 1Hit 30D 予想される補整率の範囲 87.36...%~87.55...% (ダメ 推測補整率) 30 100% 26+0.**** 86.66...%~90% 22+0.**** 86.66...%~87.55...%の2乗 21+0.**** 87.36...%~87.55...%の3乗 17+0.**** 87.36...%~87.55...%の4乗 15+0.**** 87.36...%~87.55...%の5乗 13+0.**** 87.36...%~87.55...%の6乗 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の7乗では計算が合わない) 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の8乗では計算が合わない) 6+0.**** (87.36...%~87.55...%の9乗では計算が合わない) 小数点以下も考慮して計算しているのだが、どうしても8Hit以上でおかしな補整が掛かる。 あまり実用性は無いかもしれないが、参考程度に 31 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 06 24 18 ID qDll/IOM 107 名前:GAT-X774:06/01/28 06 19 47 ID qDll/IOM 連投。正確な補整率を測るために乗算計算をしてみた NBR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] NN (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] N後 (156 156 155 156 156) 155.66... [0.96963636...] NN後 (200 199 200 199) 199.5 [0.921590909...] NNN (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.92082] NNN後 (242 241 241 241.33...) [0.88330909...] NNNN (189 188 188 189) 188.33... [0.883328] NNNN後 (282 281 282) 281.5 [0.847] 補整率範囲予測 N 95.46~96.36% NN 95.83~96.29%の2乗 NNN 95.90~96.22%の3乗 NNNN 95.90~96.14%の4乗 後後 (181 180 181 180) 180.5 [0.640909..]. 後後後 (220 220 220) 220 [0.359090...] 後後後後 (238 238 237) 237.66... [0.16060...] 後後後後後 (254 253 254) 254.5 [0.15309090...] 補整率範囲予測 後 63.64~64.54% 後後 (63.64~64.54%の2乗ではない) 後後後 (63.64~64.54%の3乗ではない) 後後後後 (63.64~64.54%の4乗ではない) 計測方法は102と同じ。後は受身をとらせてます これを見る限り、Nは96%の整数ということがわかります そして、そこから行けば後ろは64%なんですが、明らかに補整が変わってます もしかしたらダウン属性に何かあるのかもしれませんが、それはこのスレで語ることでもないので割合 とりあえず、ダウン属性のあるコンボのダメージは実測のほうが正確っぽいです フォーススレより引用(って自分のだが) 補整率は整数であるという裏づけと、ダウン属性の特殊な補整の裏づけ 前スレのAS特格話でもででたけど、ダウン属性ってなんか特殊な補整があるんですかね? 32 名前: 31 投稿日: 06/01/28 07 55 31 ID qDll/IOM さらに計測してみた。 エール前データ 前BR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] 前前 (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] 前前BR (191 190 190 190) 190.25 [0.92125] 前前前 (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.920833...] 前前前BR (233 232 233) 232.5 [0.88334] 前前前前 (189 188 188 189) 188.33... [0.88328] 前前前前BR (273 273 273) 273 [0.8467] 補整率範囲予測 前 96~97% 前前 96~96.43%の2乗 前前前 96~96.19%の3乗 前前前前 96~96.01%の4乗 フォース横 横BR (124 124 124 124 124 124 124) 124 [0.64] 横横 (99 98 99 98 99 98 98 99) 98.4285714... [0.640476183] 横横BR (135 134 135 134 135 134) 134.5 [0.36071429] 横横横 (120 120 120 120 120 120 120) 120 [0.359523816] 横横横BR (136 136 136 136 136 136) 136 [0.16] 横横横横 (130 130 129 130 129 130) 129.6 [0.096] 横横横横BR (145 144 144 144 144 144) 144.66... [0.1506] 横 64~65% 横横 (64~65%の2乗ではない) 横横横 (64~65%の3乗ではない) 横横横横 (64~65%の4乗ではない) 補整の低いダウン攻撃と補整の高いよろけ攻撃で比べてみましたが、 どうやら補整が高いと謎の修正を受けるみたいですね だから補整の強い攻撃を覚醒コンボに入れるとダメージが激減するわけですか 62 名前: GAT-X774 投稿日: 06/02/05 21 59 45 ID WlBjkrkc ダメージ補整率の話 [[シグー]]の覚醒コンボ 前特前特前のダメージ計測をちょっとやってみた ~条件~ 的は[[セイバー]]Lv5(耐久値870)、場所はメンデル(平らだから) 特は3段技なので、特で切る場合はセイバーを覚醒させました。 耐久値は相手が最大の状態で計測。 ~格闘データ~ 【前格闘】100ダメージ 補整率36% 【特殊格闘】各80ダメージ 補整率各96%(今回は1段目のみ) 覚醒中のため、格闘ダメージは全て1.1倍 ~計測データ~ 覚醒コンボ |実測ダメージ|計算ダメージ 前 | 110ダメージ.|110 前特 | 142ダメージ.|141.68 前特前 | 179ダメージ.|179.696 前特前特 | 192ダメージ.|190.644608... 前特前特前| 208ダメージ.|203.7829376... ~考察~ 実のところ、一定補整率で止まるのではと決めてかかったのですが、見事に粉砕されました 前特前で既に変わっているし……前特の時点で補整率は33以上34%未満の間になっているとしか あんまり参考にならないデータでスマソ orz 63 名前: 62 投稿日: 06/02/05 22 55 54 ID WlBjkrkc 実験中につき、憶測の域での話ですが・・・ やっているうちにわかったことは ・70~71%辺りを下回ると変な補整がかかるらしい(96%では下回らない) ・どうやら最低補整率は15%(上の仮説が成り立つとして、シグーのデータからの推測) 1段目が92%、91%の格闘があればもう少し詳しく分かるのですが、なかなかないなぁ・・・ 65 名前: 62 投稿日: 06/02/06 01 01 01 ID 1OU/5s1. とりあえず謎補整が掛かる位置の特定が不可能っぽいので最低補整率だけ検証してみた シグーキック(前格 100ダメージ 36%補整)を連続で当ててみた 結果 x1 100 x2 136 増加量36 x3 151 増加量15 x4 165 増加量14 x5 180 増加量15 14.5%あたりでしょうかね? 68 名前: 65 投稿日: 06/02/06 10 02 23 ID 1OU/5s1. 67 過去ログを見たが何処にも最低の話は出ていなかった 覚醒コンボが半ば確定状態の現状ではあまり意味の無い話だしな で、最低補整率が14.5%という確証を得た またまたシグーキックで検証 まずx2が136ちょっきりということを得るために800の相手に5回、決める 相手は120になるから、N格を補整を切りつつ2回当てる 2回目で撃破すれば136に間違いない、となる(1補整から) で、結果は撃破。これを踏まえて次のデータを取った 870の相手にx3を数回繰り返してデータを取った ダメージ 151 150 151 150 151 順に15 14 15 14 15の増加量となる この数列から、平均値を予想すると14.5となる シグーキックは100ダメージなので、補整率は14.5%となり、 これが 65の検証から14.5%が最低補整率となる 66 ASじゃキャンセルできないので、丁度良くルージュの前2段~4段(30 92.5%)で検証してみたが、 2段>3段>BRの時点でずれが出たので断念 一般的に補整率96%という攻撃も、実際は96.1%ぐらいの可能性がある ただ、96.1%だとしても、どこで変化するか・・・ 30-31のデータから行けば[エール前前]時点でずれていると思う 検証不可能っぽいので妙案思いつくまで手を出さないで置きます
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※華厳以外のコンボ項目から飛んできた方は、コンボ始動技を該当の技に置き換えてください。 当然ダメージも変わるので、あくまで参考値ということをご留意願います。 コンボ@華厳(共通) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛1発止め→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 56 華厳からの基本コンボ。コチラはバウンド温存バージョン。一応納刀でも可能。 使い分けは壁の有無や気分で。 華厳→柄当身→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ ?? 中型キャラ以上限定コンボ。 軸がズレていると上記コンボの“6LP→葛”の部分が繋がらない場合があるので、 受け身に対して華厳を当てた場合は狙う価値がある…かも知れない。 ▼華厳→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 軸が物凄くズレていると、柄当身から何も入らない場合があるので、 その場合は直で逢魔外法閃を入れざるを得ない。 また、壁起き攻めでは基本的にこちらを使う事になるだろう。 その場合外法閃で止まる。 (▼華厳→バレリーナキック) (しゃがみ中14LP→6LK) 壁破壊が出来るが、壁から少し遠いとキャラによっては入りにくい。 間違って2発目まで出すと泣く事になる。 コンボ@華厳(抜刀時限定) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 56(逢魔外法閃〆の場合) 華厳からの基本コンボその2。コチラはバウンド消費バージョン。ただし抜刀時限定。 卍葛3発止めでも入るが、安定しないので2発止め推奨。 (▼華厳→重ね脇差) (しゃがみ中14LP→3RP,RP) 床破壊が出来る。 べつに華厳からじゃなくても入るし直からでなくても入る。 覚えておいて損は絶対ない。
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ハート様コンボ解説 (2B→)弱アースクラッシュ(214B)→JA→空中投げ(A+C)(→ハートのA(画面端時)) (2B→)弱アースクラッシュ(214B)→JC(→ハートのA) 小技ヒット確認や牽制のアースクラッシュから決めることの出来るハート様の基本コンボ。 中央では起き攻め重視のJCと仕切りなおし+アーマー仕込みの空中投げを使い分けよう。 (以下のコンボでは、2B→バニシングストライク or GC版どこからでもどうぞ→ブーストを「壁コン始動」と略します) 壁コン始動→立D→低空ダッシュD→立D→強ダンクレシーブ→A→弱ダンクレシーブ 画面中央~端よりでユダ・ラオウ以外に安定して決まるバニシング基本コンボ。 壁コン始動→(立D→低空ダッシュD)×2→D→強ダンクレシーブ 画面中央~端より。打点次第で全キャラに決まります。ユダ・ハート様は若干入りにくいので2回目の低空ダッシュDから弱ダンクレシーブにするなど、アドリブで。 一回目の立Dを当てた後でハート様と画面端の隙間が大きかった場合は、最初の低空ダッシュDを普通の前JDに差し替えると安定しやすいようです。 ケンシロウに対しては強ダンク後に立ちA→弱ダンクレシーブが決まります。 壁コン始動→いろいろ→ダンクレシーブ→(弱ダンクレシーブ)×n 永久。対応キャラはレイ・ジャギ・シン・ラオウで、難易度もこの順に難しくなっていく模様。 特にレイに対しては安定レベルまで持っていけるとの説もあるため、練習の価値あり。 壁コン始動→立D→(弱ダンクレシーブ)→強アースクラッシュ 端背負い始動。弱ダンクレシーブを挟むには始動技からのブーストにディレイを掛けなければならない為、若干難しい。 通常投げ→立D→強ダンクレシーブ→立A→弱ダンクレシーブ 画面端に向かって相手を投げたときは立Dなどでの追撃が可能。 この構成ならほぼ全てのキャラ・状況で入ります。 難しいようであれば(立A→弱ダンクレシーブ)で2ループしましょう。 空中ヒット時の立A→立Dは打点などの条件により受身を取られるようで、安定しません。 掴み投げ→立A→・・・ こちらも画面端に向かって投げれば立Aからの追撃が可能。 難易度が高いので直接「ハートのA」に繋いだ方が無難です。 コンボパーツ (端)ダンク→立D (端)立D→逃げちゃダメ→立D (端)立D空中ヒット→弱アースクラッシュ→ディレイJ空中投げ→下りJCアーマー仕込み (中央)立D地上ヒット→強アースクラッシュ 研究中のコンボパーツ。 誰か開発してください・・・。 あといてぇよ~中も。
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決まった3本のネジを順番に差すことでできるコンボ。 使用するネジはSレア・レアで構成されている DXヘボットの場合 ・アゲアゲ夜でナイト(混色混合) ・タマタマスターダムスター(混色混合) ・パーフェクトヘボマン(混色混合) ・未来ネ次元図(混色混合) DXペケットの場合 決まった2本のネジを差すことでできるコンボ。順番は問わない 使用するネジはSレアで構成されている ・ぴったりしたいノリタマゴ(混色混合) ・ペケタマSoul(混色混合) ・ネジ海サイクリング(混色混合)
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/145.html
ラッド コンボ一覧(技名表記) last modified: 2015-12-11(23 23 11) 【通常コンボ】 ~屈SP SK AA 屈SP 屈SK ~屈SP SK 超爆走ジェットブレイカー 【ジョルト】 ジョルト JSK JSP (着地) HJSK タイガー・ラッド・キック JSP(ジョルト終了)~ 【弾丸タックル~】 [相手画面端付近] 地上弾丸タックル(Iブロウ) {(壁バウンド) LP 近SP 弾丸タックル}×n 弾丸タックル(CH縦浮き) 弾丸タックル斜め上方向(Iブロウ)~追加3P 近SP(位置入れ替え)~ 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
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調査前コンボのコーナーです 【調査依頼】 (ブラッドオブ○○○) タニノギムレット+ウオッカorスマイルジャック グラスワンダー+セイウンワンダーorサクラメガワンダー (SATSUKIドリーマー) ディープインパクト+アドマイヤフジ+マイネルレコルト+ヴァーミリアン 【未発生確認済み】 (ブラッドオブ○○○) アドマイヤベガ+アドマイヤフジ(アドベガ産駒) クロフネ+フサイチリシャール(クロフネ産駒) ジャングルポケット+フサイチホウオー(ジャンポケ産駒) シンボリクリスエス+サクセスブロッケン(シンクリ産駒) デュランダル+エリンコート(デュランダル産駒) ハーツクライ+ウインバリアシオン(ハーツ産駒) マンハッタンカフェ+ジョーカプチーノ(マンカフェ産駒)
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求めるもの・・・確実性・芸術性と、ある程度の攻撃力。 合法わざ 違法わざ☠ 合法わざ † タイトル カスタマイズ 方法 TOTAL アイス/レイ レイ スプラッシュガンでひるませたら前入力のフリーズボムでフリーズし、 (地上)グランドフリーズポッドでフリーズ修正する。フリーズ解きかけに アタック❢ アタック❢ アタック❢ アタック❢9 350~400 スプラッシュガン フリーズボム グランドフリーズポッド スタビライザーレッグ ストーム・エンゼット ハリケーン メガバーストガンで飛行襲撃し、クレセントボムPを射出。着地したらすぐさまアタック❢ 続けてすぐにバスターポッドを射出しメガバーストガンで相手の軌道を変動させてアタック❢9 ためしうち最大488 メガバーストガン クレセントボムP バスターポッド ショートバーニアレッグ オーロラトリップ ルナ スプラッシュガンでひるませたらチャージボムを撃ってアタック❢ そしてすぐにウォールポッドを出して、チャージボムを撃ってアタック❢ (1回目のチャージボムはちょっとだけチャージできる。2回目のチャージボムは着地するまでチャージできる。 ダメージは上がるが自分も受けるときがあるので少し危険。)9 421~450~480~ スプラッシュガン チャージボム ウォールポッド フォーミュラレッグ バースト*ロイゾア Xレイ メガバーストガンで相手を鈍らせてアタック❢その後少し離れてウォールポッドを撃ち、 低い後方ジャンプをしてその空中でジオトラップボムを撃ち着地したらすぐにアタック❢9 400~535~ メガバーストガン ジオトラップボム ウォールポッド スタビライザーレッグ グリム・キューピッド ナノ (近距離時)エンジェルリングガン空中撃ち→そのまま空中でボルカニックボムで上げてエンジェルリングガン空中撃ち→着地→スピードポッドP2発で上げてエンジェルリングガン。 (遠距離時)ガン(地上)→ボム→ガン(地上)→ポッド→ガン(地上)。9 (近)240/(遠)280 エンジェルリングガン ボルカニックボム スピードポッドP ワイドジャンプレッグ グリム・ピクシー リトルチック サンダーボルトガンでしびれさせたら、クレセントボムKを地上で出してアタック❢ 吹き飛んだ相手はボムに当たるのであまり離れない。最後は同じようにボムからアタック❢9 376 サンダーボルトガン クレセントボムK フロートポッドF ハイジャンプレッグ グリム・ガーゴイル ビット スプラッシュガンでひるませて空中でストレートボムGを撃ってアタック❢ 突き上げた相手を追いかけて落ちてきたところにボムとバスターポッドで上げてアタック❢9 362~394 スプラッシュガン ストレートボムG バスターポッド クイックジャンプレッグ デンドロヴィア バネッサ 空中ダッシュで近づきバブルガンを2発くらい撃ち相手をダウンさせて、 着地後ディレイボムCとフェイントポッドFを2個出して、浮いている相手にアタック❢ (バネッサのアタックは相手を後ろ側に飛ばすので、相手の手前で止まるフェイントポッドFが起爆する。)9 241 バブルガン ディレイボムC フェイントポッドF ショートバーニアレッグ ダブルヘッドタワー ゾラ グラビティガンで相手のスキをつくり即座にウォールボムを撃ってアタック❢ウォールボムのおかげで相手は前に落ちる。 アタックの硬直が解けたらウェーブポッドからウォールボムで、すぐにアタック❢9 362~ グラビティガン ウォールボム ウェーブポッド グランダーレッグ クラブグラバー ブローバ メガバーストガンで相手を鈍らせてアタック❢ 操作可能になった時からストレートボムGとドルフィンポッドGを出し、着地したらアタック❢9 346 メガバーストガン ストレートボムG ドルフィンポッドG ショートバーニアレッグ ダスクツイスター アポロン 低空ライジングガンで相手を浮かせたらスピードポッドPを1個撃ちアタック❢ 飛んでいった相手を追いかけながら着地しストレートボムTとスピードポッドPを2個撃ちアタック❢9 395~432 ライジングガン ストレートボムT スピードポッドP グランダーレッグ スキュラのとりこ ミランダ 空中からのスライドガンで相手の足を止めてそのまま空中でクレセントボムPを撃ったら着地してアタック❢ 飛んでいった相手を追いかけてスピードポッドPを2個撃ちアタック❢9 348 スライドガン クレセントボムP スピードポッドP フェザーレッグ ミラーパ二ッシュメント パイク グラビティガンで相手のスキをつくりアタック❢アタックの後パイクは浮いているのでそのまま空中撃ちのガンで相手を落とし、 スピードポッドP1個→スタンダードボムF→スピードポッドP1個→低空グラビティガンの順番で素早く撃つ。9 308 グラビティガン スタンダードボムF スピードポッドP ショートバーニアレッグ ノートウェーブ ジャベリン 低空でトラップガンを撃ったらウェーブポッドを射出、ウェーブポッドによって相手がこっちに流れてくるのでそこをアタック❢ (微調整は任意で行う) 飛んでいく相手にストレートボムTを撃ちこちらに引き寄せてアタック❢(〃)その後ウェーブポッドと低空トラップガンを撃つ。9 324 トラップガン ストレートボムT ウェーブポッド グランダーレッグ パンデモヌウス マンティスへッド メガバーストガンで相手を鈍らせたらウォールポッドとスタンダードボムFを撃ってアタック❢ さらにウォールポッドとスタンダードボムFを撃ってアタック❢9 486~500~600~730 メガバーストガン スタンダードボムF ウォールポッド グランダーレッグ ぐれんのかぎづめ カーライル キャッチガンで相手を引きよせたら、あまり近づきすぎないようにして地上でバスターポッドとサブマリンボムPを撃ち浮いている相手にアタック❢同じように地上でポッドとボムを撃ちアタック❢9 488~659~ キャッチガン サブマリンボムP バスターポッド スタビライザーレッグ ファブニルオルガン コメット キャッチガンでつかまえたらウェーブポッドを撃ってこっちに流れてきたところをアタック❢吹き飛んだ相手を距離によっては少し追いかけて、ウェーブポッドとスタンダードボムSを撃ち流れてきたところをアタック❢9 403 キャッチガン スタンダードボムS ウェーブポッド グランダーレッグ ガーデニングショット アンヌ メガバーストガンで相手をダウンさせストレートボムTを撃った後、トリプルポッドHを3つ撃ち出してこちらに運ばれてきたところを距離を合わせてアタック❢9 421 メガバーストガン ストレートボムT トリプルポッドH フェザーレッグ ハウリングブロック レオン 空中から襲いかかり先にダブルウェーブポッドを出しエンジェルリングガンを2回撃つ。 ダウンした相手にストレートボムTを撃ち相手が低い位置に来た時アタック❢9 220~258 エンジェルリングガン ストレートボムT ダブルウェーブポッド フェザーレッグ 空中散歩 レイMkIII スタン→スカイウェーブ→サブマリンP→アタック→サブマリンP→スカイウェーブ。 ボムとアタックに当たった相手がスカイウェーブに運ばれる! 400弱 スタンガン サブマリンボムP スカイウェーブポッド グランダーレッグ ホッピングアイス リトルチック ファング→スカイフリーズ→アタック→ダイレクト→ガン。 相手をアタックで吹っ飛ばしてスカイフリーズに引っ掛かけろ! 270~310 ファングガン ダイレクトボム スカイフリーズポッド スタビライザーレッグ 凍えるひげダンス ゾラ スタン→フリーズ→アタック→ダブルウェーブ直当て。 アタックで吹っ飛ぶはずの相手をフリーズボムで凍らせ必殺ダブルウェーブ! 374 スタンガン フリーズボム ダブルウェーブポッド グランダーレッグ 埋め立て工事 ハリケーン ドリル→スタンダードH→アタック→空中でウォール。 ドリルで削岩!ボムで粉砕!最後にポッドで埋め立て完了! 290 ドリルガン スタンダードボムH ウォールポッド ショートバーニアレッグ 愛してるぜ! ~俺の熱烈ラブアタック~ ディム ライジング空中撃ち→サブマリンP→アタック→ライジング地上撃ち→スピードP×2→ライジング地上撃ち。 フリーバトル移動無し専用の机上論コンボ!(´・ω・`) 530 ライジングガン サブマリンボムP スピードポッドP グランダーレッグ 空襲警報!爆撃B29 レイスカイヤー スタン→アタック→空中でスタン→トマホークG→(空中ダッシュ)→ダブルウェーブ。 華麗に攻めろ!空からの爆撃! 406 スタンガン トマホークボムG ダブルウェーブポッド (クイック/グランダー以外) ブロゥクンハート リトルチック ボムを当ててひるませて、ダッシュで近づきマグナムガン空中撃ちを1発。そして、アタック9 253(練習) マグナムガン スタンダートボムS (お好み) フォーミュラレッグ トーチクッション ピピット+キャッチガン+クレセントボムC+スローイングポッドP+スタビライザーレッグ キャッチガンの空中撃ちで相手をつかまえたらクレセントボムCを地上で撃っておき、その後さらにキャッチガンで引き寄せアタック❢吹き飛んだ相手は先に撃っておいたクレセントボムCの爆風に当たり浮き上がっているので、そこにスローイングポッドPをタイミング良くぶつけるように撃つ。9 193 トライホーンワイバーン トリケラオー+ショットガン+サブマリンボムK+スカイウェーブポッド+フェザーレッグ ショットガンで相手がダウンしたら少し距離をとり、スカイウェーブポッド1個→サブマリンボムK(地上撃ち)→スカイウェーブポッド1個の順番で出しアタック❢9 255~332 ハードスプリング バーニングビースト型+ホーネットガン+ストレートボムT+アンブレラポッド+フェザーレッグ 空中からアンブレラポッドとホーネットガンを広げ、ダウンした相手にストレートボムTを撃ち引き寄せられた相手にアタック❢9 130~260 デス・ジュピター ルナ+スターダストガン+ストレートボムG+スローイングポッドD+フェザーレッグ スターダストガンで相手をダウンさせたらストレートボムGを撃ち、上がっている相手にスローイングポッドDを2個撃ちアタック❢9 最大354 かいぞくぼうけんたん 頭源斎+スプラッシュガン+ディレイボム+ウェーブポッド+グランダーレッグ スプラッシュガンを1Hitのみで当て、ウェーブポッドとディレイボムを撃ちアタック❢アタックが終わった後相手と離れていれば少し近づき、近いときは少し離れてウェーブポッドを撃ちアタック❢9 398 バンディッドラッシュ レイ01+ファングガン+スタンダードボムK+リフレクションポッド+スタビライザーレッグ ファングガンで相手の動きを止めて前進しながらリフレクションポッドを撃ち出してアタック❢そしてスタンダードボムKを撃ち再びアタック❢その後リフレクションポッドによって相手との距離が近くなる事があるのでその時は出来る限りアタック❢9 325~428~ ステップアウトセイヴ レイMKⅡ+ブレードガン+ジェミニボムB+ウェーブポッド+スタビライザーレッグ 細かく撃てる、ブレードガンで相手をダウンさせたらウェーブポッドから低空でジェミニボムBを撃ちすぐにブレードガンを1本撃つ。ウェーブポッドによって後ろに流されている時にブレードガンが当たるとその先のジェミニボムBの空中撃ちの爆風に当たりこちらに吹き飛ばされて、さらに自分の手前にあるボムの空中撃ちの爆風に当たりこちらに飛んでくるのでそこにアタック❢9 243 剛暴のケバリヒヒ クレイジーバブーン+スタンガン+ディレイボム+ドルフィンポッド+ブースターレッグ スタンガンで相手をしびれさせ、ディレイボムをちょっとだけ前入力して撃ち、アタック❢クレイジーバブーンのアタックはもちろん相手を吹き飛ばすが自分も前進するため、立て続けに攻撃できるのでアタック終了後ドルフィンポッド1個→ディレイボム→ドルフィンポッド1個の順番で撃ち、アタック❢9 388~413~438~最大464 蒸留泉(じょうりゅうせん) ミランダ+スプラッシュガン+ディレイボムC+ウェーブポッド+グランダーレッグ スプラッシュガンでひるませたらディレイボムCを少し前入力して撃ち、浮き上がっている相手にアタック❢吹き飛ばされた相手は、遅れて出るもう一つの爆風に当たり再度浮き上がる。そこにウェーブポッドを撃ち、流れ帰ってきたところをアタック❢9 326~348 ボルテックラッシュ Xレイ+スタンガン+スマッシュボム+バスターポッド+スタビライザーレッグ スタンガンでひるませて、ポッド射出。着弾する前にアタックを当てる。すると、その後のポッドも当たる。後はひたすら、ガン連射。状況によってはボム。 370~402(練習ロボ) デス・オリジナル アポロン+ナックルガン+ダイレクトボム+スローイングポッドD+フェザーレッグ ナックルガンの地上撃ちを2発連続で当て、上に飛んでいる相手にダイレクトボムを撃つ。上にいる相手に近くでダイレクトボムを当てるとこちら側に来るのでそこへ素早くアタック❢アタックが終わったらスローイングポッドDを2つ撃つ。9 327~351~☆ グレイブスクラッパー ディム+ドリルガン+クレセントボムK+サテライトポッドH+ショートバーニアレッグ ドリルガンで相手を引っぱり、ダウンさせたら 地上でクレセントボムKの次にサテライトポッドHを1つ出してアタック❢続けてもう1回アタック❢9 270~304 ↑ 違法わざ☠ † タイトル カスタマイズ 方法 TOTAL エクストリームヘッジ メイジェル+モルグガン+モルグボム+ハドロンポッド+ナナセレッグ モルグガンで相手をダウンさせ、モルグボムを少しチャージして撃ったらすぐにハドロンポッドを放ち、流れ落ちてきた相手にアタック❢9 最大390 カオスティックチャペル ハドロン+ラミュガン+モルグボム+ケルベロスポッド+ハドロンレッグ ラミュガンの地上撃ちで相手を押さえつけ、その間に空中のアタックを当てて少し距離を合わせてモルグボムとケルベロスポッドを撃ち地上でアタック❢その後そのまま空中でラミュガンを撃つ。9 444 メテオライトヒュドラ カラット+リアフロントガン+モルグボム+ケルベロスポッド+モルグレッグ アタックで相手を吹き飛ばしたらモルグボムを撃ちリアフロントガンを地上で撃つ。モルグボムによって引き寄せられている間に、自分の方に飛んでくるリアフロントガンの地上撃ちが当たる。最後にケルベロスポッドを撃つ。9 平均289 アメジストファンシェス フリーダ+モルグガン+ストレートボムT+ヒヨコポッド+ナナセレッグ モルグガンでダウンさせたらストレートボムTを撃ってヒヨコポッドを3つ出し運ばれてきた相手に距離を調整しアタック❢9 最大425 ハルマゲドンブラスト バイオレントボア+ラミュガン+ジェノサイドボム+カラットポッド+ファントムレッグ ラミュガンの地上撃ちで相手を押さえつけたら少し接近し、ジェノサイドボムを自分の足元ほどにカーソルを合わせて撃ち出し、相手にアタック❢アタックによって上に吹き飛んだ相手にカラットポッドを当てる。カラットポッドのX型爆風で強力に吹き飛ばされた相手にラミュガンの地上撃ちを当て、前に撃ち出しておいたジェノサイドボムの巨大な爆風に包み込む。9 ~699 レア715 ギャラクシーフェンス レイスカイヤー+ザバルガン+モルグボム+カラットポッド+クイックジャンプレッグ 低空で撃つザバルガンの空中撃ちで相手の足を止めて、相手の移動地点を予測してモルグボムを撃ちアタック❢アタックの後、相手との距離がとても近くなるのでザバルガンを至近距離で当て、撃ち飛ばされた相手を追いながら、着地の寸前か着地した後にカラットポッドとモルグボムを撃ちすぐにアタック❢9 490~535~ ディスペア・アルケミスト レイⅡダーク+リップルレーザーガン+カラットボム+ハドロンポッド+ファントムレッグ リップルレーザーガンで相手に絶望を与え、3マスくらいの間を取ってハドロンポッドとカラットボムを撃ち、浮き上がっている相手へアタック❢その後吹き飛んだ相手にカラットボムとハドロンポッドを撃つ。 (最初のリップルレーザーガンの後4マスくらいの間を取って行うと、相手が吹き飛ばず浮き上がったままの状態になる事があるのでちょっとさがると2回目のアタックを当てる事ができる。)9 410~ (4マスで最大467) バッドアイ・プラン スナイプ+リップルレーザーガン+ラミュボム+イグニアポッド+ファントムレッグ リップルレーザーガンで時間稼ぎをしている間に、相手とよく離れた場所にイグニアポッドを3つ設置したら相手に急接近しリップルレーザーガンで再び時間を稼いで、相手と密着しポッドの方に向かってアタック❢吹き飛んだ相手はポッドに襲撃され、さらにそこへラミュボムを浴びせる。9 最大385
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J強K>J強P>立強P>屈強K これだけで6割減るそうです。 基本的にはこのコンボしか要らないみたいです^^ 立強P>屈強K 立強P始動、入れ込みで。