約 1,787,790 件
https://w.atwiki.jp/ryumemo/pages/15.html
リュウの状況別、キャラ別コンボを考えます <対空から> 1.大昇竜セビダ>前J中P>真空竜巻3HIT(284) 2.大昇竜セビダ>灼熱(大安定)(260) これらはあまり使う状況は無さそうですが、一応とどめ用ですね。 3.弱昇竜>真空 早だし昇竜で落とした場合、滅で拾える状況もあります。3段しか当たりませんが、試合終盤等は当ててもよいでしょう。 <2セビヒットから> 1.大ゴス>しゃがみ中P>しゃがみ中K>大竜巻旋風脚 ※離れたい状況、キャラには、小竜巻のつながるレシピに変えた方がよさそうです。 2・大ゴス>しゃがみ中P×2>しゃがみ中K>大竜巻旋風脚 チュンリー限定のようですが、相当減ります。 3.大ゴス>中P>大足 ダメージは低いですが、確定ダウンなので J攻撃重ね(各種行動仕込み)や鎖骨割り重ねなど、いろいろな起き攻めを仕掛けられる余裕があります。 サガットにはしゃがみ中Pが2回入るようです。 <波動セビダからみ> 1.中足>波動セビダ>中足>大竜巻 飛び込みや差し合いから狙います。 2.中足>波動セビダ>大足 中足>竜巻ができそうにないときや、しゃがみヒットの場合でもできます。起き攻めが強いです。 3.波動セビダ>大P>大昇竜 端でのフルコンボに。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/146.html
ラッド コンボ一覧(コマンド数字表記) last modified: 2015-12-11(22 58 39) 【通常コンボ】 ~2SP SK AA 2SP 2SK ~2SP SK 2141236+K 【ジョルト】 ジョルト JSK JSP (着地) HJSK 3SK JSP(ジョルト終了)~ 【弾丸タックル~】 [相手画面端付近] 236+P(Iブロウ) {(壁バウンド) LP 近SP 236+P}×n 236+P(CH) 623+P(Iブロウ)~3+P 近SP(位置入れ替え)~ 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
https://w.atwiki.jp/ymst/pages/536.html
【名前】 プリズムコンボ 【大きさ】 概念なのでなし 【攻撃力】 特殊能力記載 【防御力】 概念なのでなし 【素早さ】 概念なのでなし 【特殊能力】 すべての攻撃を乱反射させるプリズムを相手の目の前に出現させる そのプリズムにフォレストボムが投げられる。投げ入れられると相手は死ぬ ここまで実に2秒ッッ 【戦法】プリズムコンボ
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/714.html
基本パーツ 基本コンボ 通常技始動屈強P始動弱咲桜拳が入るキャラ、入らないキャラ 必殺技始動弱春風脚~ EX春風脚~ 実戦的なコンボ 参考動画 基本パーツ 弱攻撃各種>強咲桜拳orEX春風脚 中、強攻撃各種>弱、強、EX春風脚or強咲桜拳 弱春風脚>弱Kor屈強P EX春風脚>追い討ち各種 なお、近強P、屈強Pには強制立たせ効果があるため、立ち食らいコンボを強制的に決めることが出来る。 コンボ始動技の目押しも参照。 基本コンボ 弱Pは弱攻撃の、近強Pは中強の他の通常技でも繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱P>強咲桜拳 180 250 弱P>EX春風脚>~ 150~ 190~ EX春風脚はしゃがみにスカるキャラあり 近強P>波動拳 150 198 近強P>強咲桜拳 245 320 近強P>強春風脚 270 270 近強P>EX春風脚>~ 215~ 260~ 近強P>弱春風脚>~ 150~ 220~ 弱咲桜拳>中咲桜拳 120 135 弱咲桜拳>真空波動拳 369 100 端限定 中、強咲桜拳>3段目SC春一番 470、460 120、110 通常技始動 屈強P始動 屈強P>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 中央で入るキャラと入らないキャラがいる。 弱咲桜拳が入るキャラ、入らないキャラ 【比較的簡単】リュウ、ケン、本田、いぶき、セス、剛拳、剛拳、ダンジュリ、ダルシム、アベル、ベガ、サガット(その場で弱咲桜拳推奨)、ハカンブランカ、ザンギエフ、ルーファス、バルログ、バイソン 【難しい】まこと根元最高打点で一瞬裏周りになれば入る。裏を経由するので、入力が難。 ダッドリー、元、ホーク低めに当てて、最速で真空波動拳。 さくら、春麗、キャミィ、ディージェイ、ガイル高めに当てて、最速で真空波動拳。 【入らない】ヴァイパー、コーディー、ガイ、フォルテ、フェイロン、アドン、ローズ 必殺技始動 弱春風脚~ レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱春風脚>屈強P>~ 150~ 220~ 距離近 弱春風脚>弱K>~ 85~ 150~ 距離遠 密着か画面端での中攻撃>弱春風脚、近強P>弱春風脚くらいの距離が目安。 EX春風脚~ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX春風脚>さくら落とし 257 336 EX春風脚>EXさくら落とし 275 390 EX春風脚>春爛漫 487 140 歩きorダッシュをして春爛漫を当てるとフルヒット EX春風脚>真空波動拳 389 140 EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 449 190 1歩だけ歩いて咲桜拳の根元を当てる。中央でも可能。 実戦的なコンボ (EX春風脚4HIT) レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K>屈弱P>屈中K>強咲桜拳 199 320 屈弱K>屈弱P>屈中K>中咲桜拳>3段目SC春一番 383 265 屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>強咲桜拳 272 405 屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>さくら落とし 317 462 屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>春爛漫 436 369 屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>真空波動拳 388 369 屈弱P>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 399 394 近強P>弱春風脚>屈強P>強咲桜拳 333 456 近強P>弱春風脚>屈強P>EX春風脚>さくら落とし 389 531 近強P>弱春風脚>屈強P>EX春風脚>春爛漫 537 414 近強P>弱春風脚>屈強P>EX春風脚>真空波動拳 475 414 近強P>弱春風脚>屈強P>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 498 444 屈中P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>強咲桜拳 337 476 屈中P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>さくら落とし 367 515 屈中P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>春爛漫 458 446 屈中P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>真空波動拳 420 446 屈中P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 425 466 近強P>EX春風脚>春爛漫 533 260 近強P>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 486 300 EX咲桜拳(5段目)>EXセービングキャンセルダッシュ>強P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>弱K>強咲桜拳 419 569 EX咲桜拳(5段目)>EXセービングキャンセルダッシュ>強P>EX春風脚>さくら落とし 420 513 EX咲桜拳(5段目)>EXセービングキャンセルダッシュ>強P>EX春風脚>春爛漫 596 372 EX咲桜拳(5段目)>EXセービングキャンセルダッシュ>強P>EX春風脚>真空波動拳 524 372 EX咲桜拳(5段目)>EXセービングキャンセルダッシュ>強P>EX春風脚>弱咲桜拳>真空波動拳 553 407 EX咲桜5段目 セビ前 近強P 弱春風 遠弱P 2中K 強咲桜 キャラ対応+難度低め。 参考動画 (画面端限定、キャラ限定、実践不可も含める。類似・重複あり) http //www.youtube.com/watch?v=rpYtAqcoqZs feature=related http //www.youtube.com/watch?v=AGkN_aolVTE feature=related http //www.youtube.com/watch?v=9d8GDathDPE 始動なのに屈強Pが入るキャラ、入らないキャラ ってどういう意味ですか? -- (名無しさん) 2011-07-18 03 06 47 実用的なコンボの2でセビキャンしてるのにスパコンってどういう意味ですか? -- (名無しさん) 2011-07-18 16 38 19 ↑EX春風脚が入るキャラの間違い。↓三段目をSCはセビキャンじゃなくスーパーキャンセルの意 -- (名無しさん) 2011-07-26 19 47 47 弱咲桜が入るキャラの間違いじゃなくて? -- (名無しさん) 2011-08-02 15 24 07 弱足から強咲桜繋がるわけなくね? -- (名無しさん) 2016-02-24 03 09 18 ↑普通に入りますよ -- (名無しさん) 2016-02-25 16 34 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/107.html
オービル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-27(22 09 36) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈SP AA 屈LP 屈SP Lスレッジリボルバー 基本連続技。AAさえ届けば、始動はLP 遠SPでもなんでもいい。 画面端ではLスレッジ後にQRから反確なので、「2SK締め」「I-Blowをかける」「OA締め」のどれかにする必要あり。 屈LK 屈SK メガグラビティブリッジ OAにつなぐ連続技。オービルにとってGR不能なのはおいしい状況。 飛び込みをガードさせた後など、相手のコマ投げ拒否の上入れっぱやバクステ擦り対策にも使える。 ヒット確認は難しいが、できるなら上記スレッジのコンボよりこれを使う方が色々と便利。 屈SKが遠すぎるとOAがスカるので、その際は屈SPにする必要あり。 アサルトタックル(1HIT) メガグラビティブリッジ タックルからOAにつなぐ連続技。 タックルが変な当たり方をしているとスカることがあるが、出来るようにしておくと戦力大幅アップ。 ヒット確認が重要なので、ミスらないようにしたいところ。 [相手空中時](LP )屈SP スナイプスルー 対空コンボ。LPは省いてもいい。ディレイをかけてヒット確認できると理想的。 主に対空や、相手がADSKを空中でガードorヒットした時など、空中にいる相手を落とすために使用。 空中の相手を引きずり落としダウンさせられる技は少なく、強力といえる。 QRは可能だが、されたらされたでDゲージを消費させた、と前向きに考えていい。 脊髄でQRしてくる相手にはLP 垂直ジャンプ空中投げで受け身狩り出来るようにしておきたい。 [相手画面端]屈LK 屈SP AA 屈LP 屈SP Lスレッジ メガグラビティブリッジ 画面端ではスレッジリボルバーからOAがつながるため、打撃で大ダメージが見込めるようになる。(Dmg150前後) オービルが画面端を維持したい最大の理由がこのコンボの存在。 FGLをちらつかせつつ、これでトドメを刺していきたい。 ハンマーファング(2HIT)orスレッジリボルバー(CH) 屈SK メガグラビティブリッジ DA後、受け身不能かつ高ダメージな追撃。CH時の浮きに対してもこれで安定する。ゲージがない場合はスナイプスルーで。 ジョルト~ [相手画面端]ジョルト スナイプスルー 屈SK Lスレッジリボルバー メガグラビティブリッジ 青式ジョルト。ジョルト後即スナイプスルーをすると、なぜかジョルト解除+追撃可能な状態に相手がなっている。 2ゲージ使うだけあって威力も高い。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め フルグラビティロック後は大きく距離が離れ、相手にもGRが許されているため、起き攻めがしづらい。 特に後ろGRに対しては潰せる技が無いため、基本的には端へ詰める動きを重視することになる。 対してOA後は端以外ではダウン追撃こそ出来ないがGR不能で、詐欺飛びやステップ投げ、ステップLPなど、色々な選択肢がある。 ただ、基本的に「これだけやっていればいい」というような行動は無いので、相手の行動を見つつ割り振っていきたい。 フルグラビティロックorメガグラビティブリッジ (ちょっと待って)前HJSKorLK 相手の起き上がりに合わせて前HJ攻撃で詐欺飛びが可能。 ただし、非常に難しい。タイミングを覚えても毎回詐欺タイミングになるかというと微妙。 とはいえ無敵技を持ってない相手にはガードを強制することが可能で、そこから直投げ、LP刻み~、上入れっぱ狩りに2LK~と色々出来る。 上記の通り、ロック後はGRも出来るので微妙だが、相手がGRをしないと思えばやってみてもいい。 [相手画面端]フルグラビティロックorメガグラビティブリッジ 前ステップ屈LK (ちょっと待って)ADSKorADLK 他キャラもやっている、手入力での詐欺飛び。 画面端ではロックやOAからダウン追撃が出来るので、これで安定して起き攻めが出来る。 基本はJSKでガードゲージを削りつつ固める。JLKはガード硬直が短いので、着地投げと着地2LKで揺さぶる選択肢として有効。 それらに加えて、スカし投げなどを混ぜると非常にいやらしい攻めになる。相手に合わせて割り振ろう。 ▲
https://w.atwiki.jp/machicoffee/pages/13.html
提供メニューのコンボの組み合わせにより、ボーナス効果が得られます。 組み合わせ2つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 Total効果 メニュー名1 売上 来客数 メニュー名2 売上 来客数 売上 来客数 ショコラセット 売上2%UP ガトーショコラ -5% +13% アイスカフェラテ +4% -4% +1% +9% ミルクシュガー 売上2%UP ミルクティー +5% -5% シュガードーナッツ +8% -7% +15% -12% 豪華マカロン 売上2%UP クママカロン -3% +3% ハートマカロン -3% +3% -4% +6% レギュラーバーガー 売上2%UP BLTバーガー -3% +3% レギュラーコーヒー -4% +4% -5% +7% チーズケーキセット 来客数2%UP ベークドチーズケーキ +8% -6% アイスティー +4% -4% +12% -8% チョココーヒー 来客数2%UP アイスコーヒー -4% +4% チョコシュガー -6% +6% -10% +12% おやつ 来客数2%UP チョコチップ +2% +5% オレンジジュース -8% +8% -6% +15% エビセット 来客数2%UP エビバーガー -5% +5% エビサラダ -5% +5% -10% +12% 組み合わせ3つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 ベースメニュー3 Total効果 メニュー名1 売上 来客数 メニュー名2 売上 来客数 メニュー名3 売上 来客数 売上 来客数 タルトトリプル 売上3%UP いちごタルト +5% -5% フルーツタルト -10% +10% ブルーベリータルト +3% -3% +1% +2% 豪華ケーキセット 売上3%UP いちごタルト +5% -5% フルーツタルト -10% +10% カプチーノ +5% -5% +3% 0 フレッシュジュース 売上3%UP オレンジジュース -8% +8% グレープフルーツジュース -3% +3% ブラッドオレンジジュース -5% +5% -13% +16% ミルクティーセット 来客数3%UP アイスミルクティー -2% +2% アイスメープルミルクティー -3% +3% ミルクティー +5% -5% 0 +3% バーガートリオ 売上3%UP BLTバーガー -3% +3% エビバーガー -5% +5% ハンバーガー -6% +6% -11% +14% 組み合わせ4つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 ベースメニュー3 ベースメニュー4 TOTAL売上 TOTAL来客数 Wバーガーセット 来客数4%UP トマトサラダ パスタサラダ BLTバーガー たまてりバーガー +2% +2%
https://w.atwiki.jp/shinpirokumokou/pages/44.html
AAAA(発火) D4AAA 6B 6C 早口 D4AAAA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 15 20 最初のAAAAの後に発火を入れなかった時は6B 6CをB 6Cに - 名無しさん 2016-01-26 23 16 49 表裏択表J2A始動 4D J2A 微ディレイ6CC 微歩き AAAA リザ 早口 3j JA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 10 19 6CCはどちらも相手の位置を見てディレイをかける。リザの後の3j JA拾いは早口後にすぐ3飛翔入力をして妹紅が下に降りだしたらすぐに3入力を話してA - 名無しさん 2016-01-26 23 12 17 どこでも 遠A>2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 発火中中央だと遠Aの距離によってJ6C(1)で結界したりコンボが切れたりする。密接からも可。最高火力4011。 編集わからんから既出かもしれんが一応書きました - 名無しさん 2015-11-28 00 13 58 遠A抜いた2A始動だと同じのありますよ。 - 名無しさん 2015-11-28 00 19 56 載せても問題ないと思いますよ - 名無しさん 2015-11-12 23 25 54 1キャラ限定コンボはNGですかね? - 名無しさん 2015-11-11 21 27 11 編集の仕方わからないからURLを張っておきますね - 名無しさん 2015-11-13 01 34 34 sm27573181 - 名無しさん 2015-11-13 01 36 12 分類分けがバラバラだったので整理しました - 名無しさん 2015-06-12 11 08 07 8Ade - 名無しさん 2015-05-27 09 14 34 端(スペカ絡み)の5つ目と6つ目、AAA8AではなくAAA2Aでは。あと7つ目の6AはJ6Aと書いた方がいいかと。 - 名無しさん 2015-05-26 23 35 50 自分で編集しようと思ったらなんかIPがスパム扱いされてたのでどなたかよろしくお願いします。 - 名無しさん 2015-05-26 23 37 44 動画は各個人で投稿したものを添付していただければと思います - 名無しさん 2015-05-22 08 40 25 もう1つ、僕の動画はとりあえずトレモでとっただけという内容なので遠慮なく変更・更新してください! - 名無しさん 2015-05-22 08 49 20
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/21.html
マクロ的な視点基本画面端~画面中央/2C3Cコン 被画面端付近/HJ運びコン/疑似空ダcコン/逆投げ〆コン 状況限定小足始動最大火力コン(嘘でした) JB始動コンボ JB始動立ち食らい限定コンボ JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JC(2)始動コンボ JC(2)始動立ち食らい限定コンボ 小足立ち食らい専用コンボ 反確状況最大ダメコン BE6C始動コンボ シールドカウンター始動 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ△現時点での最大火力コン/地上技から/JCヒットから △相手立ち状態での3Cヒット △BE6Cヒット時/基本拾い/端限定BE5Cコンボ △シールドカウンター拾い △Aゲロ背面ヒット時 △IHコンボ △興国二号(FS) △興国二号改(FS・画面端限定) △ピョン吉コンボ(無印) MBAACCは? FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。 マクロ的な視点 基本 基礎コンはCSと細部がやや違います。 画面端~画面中央 2C3Cコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆 レシピ ダメージ ゲージ増加 相手ゲージ増加 2A*3始動 JB(1)JCJBJC 4384 111.9 46.8 3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。 被画面端付近 HJ運びコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆 2A*3始動 JCJC 4013 89.4 34.8 JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。 やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。 相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。 疑似空ダcコン 2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆 空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。 逆投げ〆コン JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆 無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。 状況限定 小足始動最大火力コン(嘘でした) 2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4319 101.4 36.6 MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、 小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。 距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。 JB始動コンボ JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4713 122.4 45.6 低ダJB 5Bとつなぐと、相手との距離的に2C 6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。 これがJB始動安定コンボでしょう。 JB始動立ち食らい限定コンボ JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4708 117.9 46.4 JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、 ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。 JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5719 75.7 39.1 全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。 2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。 ワラキアは画面中央でも5C 3C(1) JB(1) JCってやればつながるようです。 ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。 JC(2)始動コンボ JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4844 107.6 47.1 JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。 JC(2)始動立ち食らい限定コンボ JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ 5440 111.9 44.4 主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC 2Cはほぼ最速。 2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。 中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。 小足立ち食らい専用コンボ 2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4581 107.4 48.5 FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。 微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。 結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。 浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。 反確状況最大ダメコン 5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆 5285 77.5 46.2 立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。 BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5938 70.2 39.1 BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。 6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。 どちらのコンボも当然近距離限定です。 BE6C始動コンボ BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4811 86.5 49.0 BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。 BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ 5215 81.6 55.3 画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、 エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、 その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。 どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。 シールドカウンター始動 SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 3519 113.7 41.2 シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。 相手画面端ならば、2B(1) BE5C BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。 SC jc即低空ダ 裏回り2段J JA JC …とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。 SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C > 6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 計測不可能 FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。 んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ △現時点での最大火力コン 地上技から 1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00 32 47 ネロ造氏、既出かもしれぬが フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた でござる 6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。 妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、 自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。 ニンニン ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。 2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ 高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。 JCヒットから JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆 上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。 △相手立ち状態での3Cヒット (2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。 低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。 低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。 △BE6Cヒット時 基本拾い BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン 2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。 端限定BE5Cコンボ BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆 端限定のちょっとオシャレコンボ △シールドカウンター拾い シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。 △Aゲロ背面ヒット時 Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン 流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。 △IHコンボ 579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02 05 19 ID bdzfQIiQ0 BE6C IH BE6C EX鴉 歩き6C ADが繋がるな。 BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。 599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01 23 33 ID tY9e4rT20 579のIHコンボ対人で試したので補足 中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。 後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。 受身取らなければインバリでHITするのでおkです。 ネックなのがBE6C IH BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。 ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。 まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、 2B 2C EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。 △興国二号(FS) BE6Cor地上シールドカウンター EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ 中央:JB(2) JC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 端 :JB(2) ディレイJC(4) 着地 垂直hjJC(4)~ A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、 空投げ後の着地硬直に傾注されたし △興国二号改(FS・画面端限定) BE6Corシールドカウンターor空投げ 2B(1) BE5C(4) BE6C EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る 紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。 我こそはという驍勇の士はお試しあれ。 △ピョン吉コンボ(無印) 973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05 09 10 ID wropSu0.0 ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ ■基本 タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル ■100%消費 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル ■距離限 ~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル ■シールドカウンターから 浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略 ピョン吉の補正とダメージまじすごい アゴ強すぎだろ・・・ 981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00 10 21 ID Q/ZdOCBw0 ピョンコンボのびた あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ これで赤に7800とかそんなん もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが 形だけの殺しきりを目指して EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど こっからピョンが繋がらなかった MBAACCは? 工事中
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/116.html
ベアトリス コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-14(22 09 24) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~SK SP ライズアーク( Sアークフレア) ベアトリスの基本連続技。距離が離れすぎるとアークフレアがスカったりカス当たりしてしまうため ライズアークを省いたり、ライズアークで止めるなどの判断が必要。 ダストテイル(CH) 屈SK SP ダストテイル アークフレア ダストCH縦浮きからの安定追撃。 状況問わずつながり、QRも出来ない安定コンボ。 ダストを撃つ際は、出来る限りCH確認を意識するといい。 ブリンクオブファムト成立~{SK SP リミットレス}×4 ライズアーク アークフレア DA成立後のお手軽高ダメージコンボ。 とにかく減る割にコンボ難度は非常に低いので、決められる状況であれば確実に決めていきたい。 ブリンク成立からSKを当てるまでに時間がかかった場合は、その分ループの回数を減らす必要がある。 それと、屈LKなどの基底ダメージ補正がかかる技から始めると、ダメージが大幅に落ちるので注意。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端]{屈SK 屈SP Sエアリーディスク}×3 屈LK SP SK Sダストテイル Sアークフレア ※ネシカver1.1版でのみ可能 地上エアリーディスクの硬直が短くなったことで可能になった高威力コンボ。 画面端なら、ダストテイルCHから狙うことも出来る。 エアリーにI-Blowをかけなかった場合はQRで脱出可能。 エアリーにI-Blowをかけた場合は、ループ部分が2回しか入らなくなる。 そもそもエアリーの前の屈SPはQR可能であり、そこでQRされるとエアリーのスカりに反撃されるので、その点は注意が必要。 他にも空中エアリーディスク 屈LK 屈SP Sエアリーディスク~としてループコンボにいくことも可能で、 画面端での火力はアトミス版以上になっている。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 空中エアリーディスク(2段目ヒット) ステップ屈SK( SP) ダストテイル Sアークフレア ※アトミス版のみ可能 空中エアリーディスクヒット時の追撃連続技。 ヒット時の高度や相手の位置に関係なくつなげられるため、ベアトリスを使う際は必須のコンボ。 相手をエアリー2段目でたたき付けてバウンドしたところを、ダッシュ屈SKで拾ってコンボへ移行する。 エアリーヒット時に距離が遠いとアークフレアがカス当たりするため、その場合はSPを省く必要がある。 そもそも、ダメージ・Oゲージ回収量は若干落ちるが、距離確認が面倒なら画面端以外はSPを毎回省いても構わない。それでも十分な威力が出る。 空中エアリーディスク(1段目のみヒット) ステップ屈LK ~ ※アトミス版のみ可能 やや遠めの地上の相手に空中エアリー1段目のみが当たった場合に狙う。 空中エアリー1段目ヒット時の仰け反り時間が長いために可能なコンボ。 カス当たりを確認してきっちり入れられるようにしておきたい。 ▲ 戦術ほか 起き攻め ネシカ版のベアトリスはアトミス版に比べ弱体化され、起き攻めの種類も減ってしまった。 具体的には、空中エアリー重ねとHADの択が使えなくなった。 (仮に空中エアリーをガードさせても不利。HADに至っては無敵がほぼなくなり、使うと危険) その上、昇竜が空中リカバリ可能になったことで起き攻めにいける機会自体が激減し、 まともに起き攻め出来るのが投げ後と端付近でのOA後、あるいは高威力のエアリーループ後ぐらいと寂しい状況になった。 ダウン追撃 ブラストアーク持続重ね どうにかしてGR不可ダウンを奪ったら、この起き攻めが安定で強力。 ブラスト持続重ねはしっかりした有利Fとガードゲージ削り値があるため、そこからの固めで端から逃がさないようにしたい。 多少の勇気はいるが、暴れ潰しの昇竜も打って、動きにくい状況を維持していこう。 ▲
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/131.html
略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一度しか掛からないようになった、JBも同じ仕様 ※6Cで〆るルートは壁際なら二匹 6C*n 猫2猫2猫2の二匹コンに移行出来る 中央 2A 2B 5B 3C~ dm946 C魔球なりを出して起き攻めできる 2A 2B 5B 5C 2C 5D派生 dm1110 A派生は有利フレーム3F B派生は5分 5B 5C jc JB J2B JC 6A J8DA>2DN JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3310 5B 5C jc JB J2B JC 6A 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 中央安定 dm3159 立ち喰らい限定 jc最速対応キャラ バング、ライチ、アラクネ、テイガー、ハクメン、レリウス ※ヴァルケンハイン(密着orダッシュ慣性時) jcディレイ対応キャラ ラグナ、ツバキ、ヴァルケンハイン ハザマ、ジン、μ、レイチェル 5B 6A J8DA 2D J5D6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3482 5B 6A J8DA 2DC J8D J5D6 JC J8D6 J2D6 猫2 中央安定 dm3407 しゃがみ喰らい or FC限定 始動が緩ければJ8DA後JC J8DAが入る、エリアル調整が必要 FCの場合CSⅡのようにJ8DAを3~4回繰り返すことが可能 5B 5C (2C) 6C~ dm1170(1461) しゃがみ喰らい or FC限定 中央より少し壁側で6C壁バウンド 壁バウンドする位置なら、ねこっとびor5DBから追いかけて追撃可 6A(1) J2B JDA 着地6C~ dm1057 6AHIT時地上コンボパーツのひとつ エリアルにいかずに状況優先で運びたいときや壁バウンド誘発できるときなど 6C(CH) 5DB 5C J8DA JC J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3978 6C(CH) 5D6 J5DA 6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 J2DC JC J2D6 猫2 dm4207 6C(CH) ねこっとび J2DB 5D6 JDA 6C~ dm2049 ほぼ開始位置から始動で二匹移行可能、dm5700ぐらい 6A hj猫2(1) J2DB bjJB(2) JDA 6C~ dm1402 位置入れ替えコン 対空始動 6A J8DA 2D J5D6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2966 6A始動 JA JC J8DA 2DC J8D J5D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3112 対空JA始動 6A(CH) 猫3(1) ギザ 5D6 JDA 6C~ dm1645 このあと2匹で二匹で5000ぐらい 2D(CH) J4D6 J2DB 6A 5D6 JDA 6C 猫3*2 2D6 JC J8DC J8D 猫2 dm3948 画面の3分の2くらいまでなら運べる 端に近ければ5D6をC派生や派生無しにして位置調整する 最後のエリアルはJ2Dを既に使ってるので同技付かないよう注意 2D(CH) J4D6 J2DB ギザ 5D6 JDA 6C 4DA 6C 猫3*2 2D6 JC J8DC J8D 猫2 dm4478 J4D6 J2DBを低く拾ったときはこちら、4Dはキャラ限 端 2A 5B 3C ギザ 5DN JDA 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm2471 5B 3C ギザ 5DN JDA 着地6C 4DA 着地6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm4068 4DA後の6Cに微々タメを入れるとスかるのにも入りやすい ノエル非対応、レイチェルは難しいが入る 5B 3C ギザ 5DN JDA 6C 4入れつつディレイ6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 ノエル、レイチェル用 6C ギザ 5DN JDA 着地6C 4DA 着地6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 dm4524 ~6C ねこっとび J4DC J2DB ギザor5C 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 端付近での6CHIT時壁バウンド追撃用のコンボ 相手の高さによってギザか5Cを選択すれば良い 補正がきついときはJ8DCか 同技回避でJ2D6をカット ~4DA 6C ねこっとび J4DC J2DB JA*2 猫2 低空〆用コンボパーツその1 紫投げで追撃可 ~4DA 6C ねこっとび J4DC J2DB 6A1 JB2 猫2 低空〆その2 6Aで補正が切れない時用 ヘキサ最終段RC ディレイ6C 6C ギザ 5DN JDA 着地6C~ dm5795 ※ゲージ100% 投げ始動 端空投げ ダッシュ5C(裏当て) JC J5DA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 端6投げ J4DB ギザ 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 J J8DC J8D6 J2D6 猫2 端6投げ J2DA 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 猫2 テイガー用 端背負い4投げ ギザ 5DN JDA 6C 4DA 6C 猫3 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 対応キャラ ラグナ、タオカカ、カルル、テイガー、ラムダ、ツバキ、ミュー、ヴァルケン、プラチナ、レリウス ノエル、レイチェル用は端コンを参考に 端背負い4投げ>ギザギザ>5D(C派生)>JDA>6C~ 対応キャラ ジン、ライチ、バング、アラクネ、ハクメン、ハザマ、マコト 中央6投げ JDB 5C J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm3010 中央4投げ ギザ 5DB 5C J8DA 2DC J8D JD6 JC J8D6 J2D6 猫2 -端以外から壁コンにいく運びパーツニャス (上記の項目や、『2匹コン』のページで既に紹介されてるパーツも載せてます) ・運びコンのコツ ~JDA 6Cが繋がる補正はJDAのダメが173以上の時。JD同技を入れている場合これより低いダメージでも6Cが入る。 ~JDA 6Cのとき6Cに少し微ダを入れると運ぶ距離が増える。 しゃがみ確認から6Aを出せるよう練習をしよう。 ~JDA 6Cの後は5D(A派生スカorB派生スカ)か微ダッシュで壁まで運ぼう。どれにするかはトレモで何度も練習して判断力を身に付けよう。 しゃがみ確認からの運び ~6A(1) 5D6 JDA 6C~ JC 2A 5B 6A(1)~など、しゃがみ確認の6Aから繋げていこう ~6A(1) 5D6 J2D6 JC JDA 6C~ キャラ限:ジン、レイチェル、ハザマ以外。ノエルラグナタオカカにはJC JDAをJB(1) dlJDAに 補正が余った時の運びパーツ。 ~6A(1) 5D6 J2DB dl5C JB(1) dlJDA 6C~ 全キャラ対応だが、主に上のパーツが入らないジン、レイチェル、ハザマ用 ~6A(1) J2B J2DB bjJB JDA 6C~ 全キャラ対応だが、テイガーにはかなりやり難い 端を背負っている時の入れ替えコン ~5C( 2C) 6C~ 殆ど壁よりの中央でないと壁に到達しない。 ・このパーツからのアドリブは →5DN JDA 6C~ →ねこっとびJ2DB ギザ 5DN JDA 6C~ →ねこっとびJ4DA ギザ 5DN JDA 6C~ 上から順に簡単で、ダメージも安い順 対空・空対空からの運び 6A(2) hjc猫2(1) JDA 6C~ 6A(2)を当てた時点でタオカカの頭よりちょっと上くらいなら6Cまで当たる 6A(2) hjc猫2(1) JDA dl5D6 JDA 6C~ 同技をいれてしまっているがこのまま2匹も完走する。エリアルは安くなるのでおすすめしない。つまり2匹行きたい時専用パーツ 6A対空したときに壁との距離が遠いと思ったらこれ 6A(2) hjc猫2(1) J2DB bjJB JDA 6C~ 全キャラ対応だがテイガーにはすごくやり難い。すごくニャスよー。 上で壁との距離が遠い時用の運びパーツを紹介したが端背負いはこちらの方がオススメ 6A(2)CH 猫3(1) ギザ 5D6 JDA 6C~ 難しい。狙う価値はある、かも? 6Aを当てた高さによって猫3が裏当てになってしまうことも ちなみにギザ 5DA 微ダJC dlJDAなんてパーツもある。こちらのほうがダメも運びも上。 2DCH dlJ4D6 J2DB 5Corギザ 5D(NorCor6) JDA 6C~ J4Dが高く当たるとそのあとミスるので注意 ・その他2DCHからのパーツ →~J4D6 JDA 6C~。ドゆとりコンボ。安定を狙うならこれ →~J4DA( 微ダ5C) 5D(NorCor6) JDA 6C~。A派生したい人用 →~J4D6 J2DB dlギザ 5DA 微ダ JC dlJDA 6C~。すごく運ぶがギザの時点で壁から離れてないと6Cが高く当たりすぎて逆にコンボできない JD(AorB)CH 微ダhj猫2(1) JDA 6C~ 同技あるのでエリアルおすすめしません。つまり2匹行く専用パーツです JD同技入ってたら2匹行く事をオススメします。 JCorJ2BCH 5C hjc猫2(1) (JDA 6CorJ2DB bjJB JDA 6C)~ JCorJ2BCHからの運びコン。入れ替えコンも一緒に書きました。手、抜きました。 位置入れ替えコンしたいときは5Cを密着して当てましょう。 ちなみに猫2 JDAの後はdl5D6 JDA 6C~の同技運びパーツも入ります。 ・その他JCorJ2BCHからのパーツ →~6C~。シンプルだけど一番減るっぽい →~5D6 JDA。JCが遠めに当たって5C間に合わなさそうな時用 (ここまで来れば5B 5Cや4D(AorB)や5D(AorB)が空中ヒットした時のアドリブも解ってきたニャスよね) 中段からの運び 6B 5B 6A(1) 5D6 JDA 6C~ 6B 5Bが対応してるキャラに。 猫3 2DC dl猫2 JDA 6C~ ディレイすごくかけます。相手の頭が下がった時くらいで猫2を当てるニャス。 投げからの運び 6投げ JDA 6C ~ ラムダ、バング、ハクメン、ハザマ、レリウスに対応 6投げ 空ダJC dlJDA 6C~ アラクネ、ミューに対応 6投げ JD6 J2DA>5D(NorC) JDA 6C~ ノエル、レイチェル、マコト、ミュー、プラチナに対応 6投げ JDB 5C JDC JDA 6C~ 全キャラに対応してるが補正がギリギリなので端コンや2匹コンがややシビアに 4投げ ギザ5D6 JDA 6C~ 4投げ ギザ5DA 微ダJC dlJDA 6C~ 4投げコンは安定したパーツなので安心感がありますね。 空投げ 5D6 J2D6 JC JDA 6C~ 対応キャラはアラクネ、テイガー、バング、ハクメン、ツバキ、レリウス、ミュー、ヴァルケンハイン、マコト、ラムダ JC JDAをJB(1) dlJDAにすると ラグナ、カルル、ライチ、プラチナ、タオカカに対応 空投げ ギザ 5D6 JDA 6C~ ジン、ノエル、レイチェル、ハザマに対応 空投げ ダッシュ5C(裏当て) JC dlJDA 6C ~ 位置入れ替えコン キャラによってコツが違うので要練習。 6CCH,RC、受身狩りからの運び 6CCH 猫っとび ギザ 5D6 JDA 6C~ 猫ッとびいれこんでもいいのよ。位置は入れ替わるがダメが高い。 ・その他6CCHからのコンボ →~2C 5D6 JDA 6C~。 →~ねこっとびJ2DB dlギザ 5D6 JDA 6C~。 →~5DB 5C hjc猫2(1) JDA 6C~。 2B 5C 2C 5Drc 6A(1) J2B JDA 6C~。 とにかく端まで持って行きたい時用 2B 5C hjc猫2(1) (JDA 6CorJ2DB bjJB JDA 6C)~ 受身狩りやバクステ狩りからの運び。 位置入れ替えは密着して無いと出来ません。 タオ……強くなりたいニャス……