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https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/35.html
チェンジコンボ対応技で吉光にバトンタッチされた時にどうすればいいか考察。 チェンジコンボのレシピ ▼TC⇒柄当身⇒LP⇒卍葛1発止め⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (TC⇒3LP⇒LP⇒4LP⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) いつものコンボ。これが入れば何も言うことはない。 だが実際には距離の関係などで難しいので、その場合は… ・TC⇒RP⇒圧切薙⇒圧切払い など、1発目の技を変更する。 ▼TC⇒圧切薙(B)⇒圧切払い (TC⇒2RP,RP,2LP(B)⇒2RP,RP,LP) 深く考えず、とりあえず圧切派生を出してみた系のコンボ。 クリスティ/エディのヘランパゴ(2【LK,LK】)など「相手が裏返った状態で浮くTC対応技」でも安定して入るので、十分に需要がある。 ▼TC⇒逢魔外法閃~金打⇒空蝉⇒ TC⇒4RP,LP,WP⇒金打中LP⇒ 納刀状態だと圧切派生が使えないので、あまり高火力のコンボは期待できない。 他にいいのがあれば書き換えてOK。
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コンボとは、生かすことと見つけたり 基本は動きを止めてから トラップの相乗効果を知ろう トラップは制限せよ コンボは直線をたどる 主なダメージ源は仕掛け コンボとは、生かすことと見つけたり 長くコンボを続けなければならないということは、逆に言うと 簡単に倒してしまってはいけないということ。極力ダメージを抑え、 トドメの一撃まで侵入者を生かしておかなければならないのだ 敵の動きに慣れないうちは、早く倒してしまいたくなりがち コンボを覚えたいなら、まず敵の動きに慣れることから始めよう 序盤ならスラッシュ、中盤ならギュンター、後半ならギルバレスがお勧め どれも接近戦型だし、何より単体で現れるため危険度が少なくて済む 基本は動きを止めてから 動いている相手にカビンをかぶせようとしても、うまくいくはずがない カビンに限らず、動いている相手にトラップを決めることは容易ではない そこで、コンボの起点には敵の動きを止められるトラップを選ぼう 例えばクエイクボム。このトラップは、地震で足止めをすることができる この間にカビンをかぶせれば、さらに他のトラップもつないでいけるわけだ 他にも、ベアトラップで拘束したり、コールドアローで遠距離から急襲したり この一手さえ決まれば、コンボは九割方成功したといっても過言ではない まずは範囲が広く当てやすいクエイクボムを使ってみよう ただし、周辺のトラップや仕掛けまで起動させてしまうので注意 トラップの相乗効果を知ろう ロック系はウォール系で押すことで転がすことができる 床電気系トラップは、他の電気トラップ・仕掛けと放電する アイアンボール、ボルトロックは、磁力に引き寄せられる こういった相乗効果を利用することで、普通に使うだけでは つながらないコンボを組むこともできる。いろいろ試してみよう トラップは制限せよ トラップでコンボを組むといっても、それぞれに向き不向きがある 中~上級ともなれば、ありとあらゆるトラップでコンボを組んでしまうが、 その域に辿り着くには長い修練が必要だ。というわけで、まずは コンボに組みやすいトラップのみを使ってレシピを考えてみるとよい 基本となるのは、カビン・ウォール・スプリングフロア系の三種類 これらは、別名「三種の神器」とも呼ばれるトラップコンボの要たる存在 これらを主軸に、トラップや仕掛けをどう当てはめるか考えてみよう コンボは直線をたどる コンボというと、縦横無尽にあちらこちらへ動かすものと考えがちだが、 その本質は以外にも直線にある。一本引いたラインの上を渡り歩かせることこそ、 コンボの基本的な流れなのだ。なので、まずは仕掛けと直線になるよう仕掛けてみよう そこから、どの位置からどう持っていけるかを直線をイメージしながら考えていく 向きを変えたい場合はアタックウォールやマグネット、スプリングフロアで直角に ボム系などのアバウトな方向転換は、直線の流れを意識できるようになってから 主なダメージ源は仕掛け これは少し踏み込んだ話なので、とりあえず話半分に聞いてほしい 基本的にトラップとは、仕掛けと仕掛けをつなぐ「パイプ」の役割を担う 普通にダメージ源になりそうなトラップも数多いが、それらのほとんどが 掛け率の面で優遇されていない。つまり、これらはコンボ用ではなく、 コンボが組めない初心者への救済用トラップというわけだ 真にコンボを覚えたいなら、まずこれらからの脱却を図る必要がある トラップによって敵を運び、仕掛けによってダメージを与え、そして倒す これがコンボの基本。トラップだけのコンボなど、言ってみればお遊戯 そこから卒業できて、初めてスタートラインに立てたと考えてもらいたい
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900 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/27(木) 18 23 46 ID LGtLUylN0 2分のラストはMAXフォース使って、割りと前に突っ込んで黄球取ってると、 割と安定する。 左上からの三角編隊倒した後にね 901 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 18 48 40 ID 48OBm3Tf0 なんとか105万いけた この辺にまた高い壁があるような 横一列の硬い奴の前にフォースのエネルギーをチャージしとくのを覚えたら大分変わった 924 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/28(金) 01 11 04 ID KVwBK72S0 今ワールドランク見たが、 105万以上とらないと30位にすら入れないって…お前ら頑張りすぎだろ…常考…('A`;) どうしても100万超えない人でコンボが950ぐらいの人は 多少の[[地上物]]を犠牲にしてでも空中物の早回しを意識するといいよ 1000コンボが30000点と倒す敵自体の点数で、 97~98万ぐらいの人は自動的に102万ぐらいにいく 929 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 25 18 ID DEz6Kjqv0 ていうかコンボが切れるとどうなるの? 931 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/28(金) 01 40 35 ID FSD5Iz7e0 コンボ切れると、到達?ボーナスが入らない上に、クリア後のコンボ数×100点も安くなっちゃう。 うまく説明できん。誰か頼む・・・ 名前 コメント
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目指せSB間最大ダメージ ☆アンノマグナ単独での後半マグナ様相手を前提。 ☆「威力」は対マグナ様前提の1セットの攻撃力係数。 属性減少分(全属性-5%)やコンボの当たらない部分の攻撃力も差し引き済み。 ☆「フレーム」はそのコンボ1セットにかかる時間。 最速でのキャンセル及び攻撃移行が前提。 攻撃開始から最後のヒットまでの時間ではなく、 コンボ開始から次のセットのコンボに移行可能になるまでの時間。 ☆「F単位攻撃力」はそのコンボの1フレーム当たりの攻撃力係数。 タイムアタック参照用。 ☆「セット」はそのコンボのヒット数も考慮して 現実的に後半マグナ様のSB間に叩き込めるセット数。 後半マグナ様の1フレーム毎にブラスターゲージ増加1も考慮済み。 キャンセル速度や攻撃の開始の仕方、[[クリティカル]]発生度合いによって変動。 ☆総計攻撃力はそのコンボで後半マグナ様のSB間に与えられる攻撃力係数の振れ幅と、 そのうち攻撃力分布時間帯や技の特性から考えた最大攻撃係数の目安。 ☆クリ特化型の育成をしているとコンボ中のクリティカル発生による BC減少回数が多くなるためヒット数の多いものが少し有利になる。 (クリティカル一回につき10フレーム分得する) 1.カイル ① 爆炎+空破 総計攻撃力:5475~6387(目安 6000※) 威力912.5 約105フレーム F単位攻撃力8.30 6~7セット ※気絶率が高い。気絶した際に途中で通常を混ぜる必要がある。 2.仮面 ① 幻影+魔人 総計攻撃力:3382~4510 (目安 4500) 威力1127.5 約200フレーム F単位攻撃力5.64 3~4セット 幻影刃は初撃に出すと防御されやすい。通常から始動する方が無難 ② 通常+月閃粉塵 総計攻撃力:4345~5214(目安 5100※) 威力869 約120フレーム F単位攻撃力7.24 5~6セット ※「通常+幻影魔人→(通常+月閃粉塵×n)」で目安5100。 「通常+月閃粉塵」だけだと目安4850程度。 ③ 通常+月閃×3 総計攻撃力:3891~5188(目安 4500) 威力1297 約180フレーム F単位攻撃力7.20 3~4セット 3.ロニ ① 通常+雷神 総計攻撃力:2610~2900((目安 2700) 威力290 約90フレーム F単位攻撃力3.22 9~10セット ② 通常+戦吼 総計攻撃力:3600~4200(目安 4200※) 威力600 約120フレーム F単位攻撃力5.00 6~7セット ※タイミングが厳しく繋ぎの通常が上空な事もあり、 安定して続けるのはかなりキツめ。J攻撃暴発しやすい。 4.天才 ① 鏡影槍 総計攻撃力:5700~6650(目安 6275※) 威力475 約65フレーム F単位攻撃力7.42 12~14セット ※技の特性上、始動に不安がある。 5~6回ほど繰り返したところで一度通常攻撃で距離調整が必要。 普通の攻略に関してはマグナディウエスを参照。
https://w.atwiki.jp/yasuzumiyoriko/pages/13.html
アルカナを使用しない通常コンボです ※ダメージは「愛乃はぁと・愛のアルカナ」を対象にしています。そのため他キャラ・他アルカナでダメージが上下します。 基本って案外必須だったりします・・・基本編 攻めの幅を増やしましょう・・・・・・応用編
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画面中央 ~ 6C JD C釘 5D or 5C 6D or 2D エリアル 【火+風or林or山】 全キャラに繋がる基本的なコンボ 2枚回収 タオカカとプラチナに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がらないので注意 JDの時点で端が近い場合はC釘 5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる ~ 6C JD C釘 ディレイ6D C釘 5D or 2D エリアル 【林火+風or山】 タオカカ ハザマ レリウス アズラエル限定 3枚回収 地上投げ 空ダC釘 微ダ2D JD C釘 5D or 5C 6D 【火山+風or林】 投げからの3枚回収コンボ 空ダC釘は2366+Cと入力しよう(66236+Cだと空コマ投げが出てしまう) ちなみにこの入力でA釘、D釘を出すと空中ダッシュの慣性を付けながら釘を出せる(通称キレ釘) ヴァルケンハインのみ非対応なので注意 地上投げ ムササビ C釘 2D JD C釘 5D or 5C 6D 【火山+風or林】 ヴァルケインハイン用の投げ3枚回収コンボ 地上投げ 空ダC釘 (微ダ)2D JD ディレイC釘 6D C釘 5D 【風林火山】 タオカカ ハザマ レリウス アズラエル限定 4枚回収 5Cfc 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D or 2D エリアル 【風林火 】 fc時は6A 5A、5D 5Aが連続ヒットすることを利用した3枚回収コンボ 5C 6Aで崩しにいった際にたまたま5Cがfcしていたら狙ってもいいかも ちなみにfc中は6A 6B、2B 6Bなども繋がるようになる 5D地上ch (微ダ)2D JD C釘 5C 6D 【風林火山】 5D地上chから 4枚回収 5Dchの受身不能時間はかなり長めなので微ダ2Dは焦らなくてもok ~ 6C JD C釘 2D cOD JC 空双(OD終了) 5C 6D 【 林火山】 cOD(キャンセルオーバードライブ)を絡めたコンボ 3枚回収 OD時の空双は壁バウンド効果があるので中央でも追撃できる 体力が満タンの時に ~ 6C JD C釘 2D cOD JC 空双 5C 6D 5D 【風林火山】 同じくcODを絡めたコンボ こちらはある程度体力が減っている時に 画面中央からやや端寄り ~ 6C JD C釘 5D ダッシュ6D C釘 2D エリアル 【風林火山】 5B 2B 6C 低ダJC J2C 微ダ5A 2B 5D (ダッシュ)6D C釘 2D JD 【風林火山】 5B 2B 6C 低ダJC J2C 微ダ5A 2B 5D (ダッシュ)2D JD C釘 5C 6D 【風林火山】 5D空中ヒット時の壁張り付き効果を利用した4枚回収コンボ 地上投げ 空ダC釘 2D JD ディレイC釘 6D C釘 5D 約2400ダメージ 【風林火山】 地上投げ ムササビ JD C釘 5D 6D C釘 2D J2C JC 約2500ダメージ 【風林火山】 画面端付近での投げから 4枚回収 5D空中ch ダッシュ6D C釘 2D JD 【風林火山】 2Dch (ディレイ)JD ディレイC釘 5D 6D 双 2B 6C JC J2C 【風林火山】 端付近限定 JDch 2B 5D ダッシュ6D C釘 2D JC J2C 【風林火山】 端付近限定 6Dch (ジャンプC釘 or jcC釘) ダッシュ2D JD C釘 5D 【風林火山】 各種Dchから 4枚回収 画面端 5B 2B 2C 双 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 約3200ダメージ 【風林火山】 5C (6Aor2C) 双 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 5C 2Cで約2950ダメージ 【風林火山】 6Brc 空ダJB JC 5B (2C) 双 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 【風林火山】 6A 2C 双 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 【風林火山】 2C 双 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 【風林火山】 画面端では様々な始動から4枚回収することできる 双からの2B 5Dはある程度補正に余裕がある場合のみ繋がる 2Cは乗算補正が悪いので刻みすぎたと思った場合は省こう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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場所だけ 表記について マジックサーキット 実用コンボ と 魅せコン ヒットストップ めくり・裏当て フレームで考える
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和コンボ ?品 和食の飲み物?? 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター 緑茶 18分 16 53 1 飲み物 LV6~ 和食 焼酎 40分 24 36 2 飲み物 LV12~ 和食 抹茶 40分 25 37 2 飲み物 LV12~ 和食 日本酒 50分 26 31 2 飲み物 LV14~ 和食 桃花酒 2時間 49 24 2 飲み物 和食 泡盛 3時間 56 18 2 飲み物 イベ 和食 梅100選(梅酒100種類) 3時間20分 77 23 2 飲み物 コレクション 和食 ○ 冷やしラムネ 3時間30分 48 13 3 飲み物 イベ 和食 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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抜刀限定 ▼隼→卍葛2発止め→卍葛5発止め→峰打ち殺し(B) (9LK → 4LP,LP → 4LP,LP,LP,LP,LP → 6WP(B)) ダメージ 63(逢魔外法閃〆の場合) 隼からの基本コンボ。デスコンではないが運び能力や安定性が高く、広く普及している。 物凄く軸がズレていた場合には葛が安定しない場合があるので注意。 なお最後の峰打ち殺しは、葛後にほんの一瞬だけ前進すると当てやすい。コツがいるので要練習。 ▼隼→卍葛2発止め→卍葛2発止め→卍葛1発止め→峰打ち殺し(B) (9LK → 4LP,LP → 4LP,LP → 4LP → 6WP(B)) ダメージ 63(逢魔外法閃〆の場合) 上記コンボの簡易版。余程軸がズレていない限り、最速で安定する。 ダメージは一緒だが、コチラの方は運びが若干劣る。 卍葛5発止めが苦手な人はコチラを実戦投入しても悪くないだろう。 ▼隼→RP→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (9LK → RP → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ 64 そもそも葛での刻みが苦手な人向けのコンボ。軸ズレ・距離に強い。 …のはずなのに、ダメージは葛刻みより1高い。どういうことなの。 その代わり運びが皆無。あんまり使う必要は無いかも。 隼→RPは最速で出すとスカるので注意。 ▼隼→サイドハイキック→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋 (9LK → LK → RP → 6WP(B)→6WK→地雷刃中RP) ダメージ 67 隼からのデスコン(キャラ限定を除く)。地味にRP→峰殺が繋がり辛い気が。 LKの硬直を見切れないと、RP連打で凧殴りに化けて残念なことになるので注意。 ただ壁際であれば葛で運ぶよりダメージが高いので、頭の隅っこにでも覚えておくと便利。 ▼隼(空中ヒット)→吉光ブレード (9LK → LP+RK) ダメージ ? 壁近くで隼を入れたときに重宝する。 高ダメージで壁強に出来たり、貼り付けにブレード→峰殺なんていう芸当も可能。 また、隼が相手の空中判定とかち合ってしまった場合、距離(と多分高さ)次第だがブレードが入る。 地味だがダメージアップには繋がるので、覚えておいて損はない。 ▼隼→卍葛1発止め×5→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃 (9LK → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 6WP(B) → 4RP,LP) ダメージ 64 マードック限定コンボ。 運び・ダメージ共に他コンボに劣らない、何より見た目のインパクトがヤバいコンボ。 納刀時は峰打ち殺しを省いて直接逢魔を入れる事になる。その場合ダメージ55。 納刀限定 ▼隼→卍裏飛び蹴り(B)→突衝→ステップインアッパー→逢魔外法閃 (9LK → 9RK(B) → 6WK → 3RP → 4RP,LP) ダメージ 63 納刀隼からの暫定デスコンだが、運びは皆無。 でも強い。 ▼隼→卍葛2発止め×2→卍裏跳蹴り(B)→右横移動→突衝→圧切刈 (9LK → 4LP,LP → 4LP,LP → 9RK(B) → 2 or 8 → 6WK → 2RP,RP) ダメージ ?? 裏跳蹴り後に右横移動を挟むことで、突衝後に圧切刈がギリギリ当たるようになる。 運び・ダメージを両立できるステキコンボだが、右横移動のタイミングが難しく、 圧切刈をスカると膨大な隙を晒すことになる。 ▼隼→卍葛2発止め→卍葛5発止め→跳び牛若 (9LK → 4LP,LP → 4LP,LP,LP,LP,LP → 【LK,RK】) ダメージ 49 バウンド温存コンボ。納刀時は峰打ち殺しが出ないので、跳び牛若で代用。 相手を遠くに吹き飛ばせるので、壁ありステージではそれなりに有効。 ▼隼→突衝→LP→突衝→逢魔→厳頭 (9LK → LP → WK → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ 71 マードック(以上?)限定コンボ。 デカキャラカワイソス。 驚きのダメージだが、距離が遠いと6LPでないと届かない場合あり。 まぁ華厳等使ってたら6LPは日常茶飯事なので、無意識にやってるか… このコンボのミソはバウンド未消費というところ。 運びもそこそこあるので、厳頭を阿修羅に変えるだけで壁バウンドが出来る。さすが吉光。
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/15.html
コンボ置き場 スレに投稿されたコンボや立ち回りなどを置いておきます。 コンボ用のページは後ほどまとまってきてから作ったほうがいいかも。 数字はレス番号 57 とりあえず 2A 5B 2B 5B(6B) 5C*n 3C 236D 5D・D 4D・D 5D・Dで相手がひるむ 214D(C派生)はヒット後エリアルに持っていける(空中受け身不可) JC JAが繋がる JC J2C J214D繋がる 62 俺が実用コンボ載せてやる 投げ 5DD 6DD 2DD 後ろHJDD jc J2DD 214D ダメ3333 3C 214B 6DD 2DD 後ろHJDD jc J2DD 214D ダメ2800くらい 236DはC系のどっからでも繋がるね 75 6B始動だと減りが半端無い ノーゲージ4000いった 76 2C空ガ不可で強かった。 6Cが空中hitで壁バウンドのため、 後ろ投げ ダッシュ2C 6C 2D.D jc JD.D J2D.D 214Dで4000ダメ近く。 対空2Cからは 2C jc JB JC jc JB JC 214Dで3000近く。 立ちD遠距離hitからは 5D.D 66(あくとぱるさ) 5B 6B 5C 3C 236Dとか。ここら辺はたまに黒くなったりして未確認。 密着ガトからは、 ~3C 214A 2C エリアル or ~3C 214BorC 6D.D 2D.D jc JD.D J2D.D 214D or ~3C 236D 82 投げ 5DD 6DD 2DD カラミティが繋がった。 その後は2Dで拾えたからそのままエリアルできる。 つかレイチェルだと5Dの後のDをディレイかけないと6D繋がんないっぽいね。 129 通常投げ ダッシュ2Bor5B 2C JC J2C JC J2C 143 過去見ないでコンボ投下 何か 3C 214A ダッシュ2C jc JC J2C 214D ダッシュ3C 236D 補正無ければ4000近く減った 155 3C 214A 6A 低空214D ダッシュ3C 214A~ 3C 214A 6A 低空214D ダッシュ5B 6A 低空214D~とかできた、誰か広げてw 156 低空214Dのあとの5Bはノエルカルルあたりには入らなかった 逆にテイガーレイチェル辺りは6Aで拾えて端だと3ループまでいけた 168 立D二発目をダッシュキャンセルできた 169 んじゃ、基本的には 遠距離ではフィールドばらまきつつ 4Dと236Dの二択で崩しつつ牽制でガリガリ削り 相手が攻めてきたら投げやらなんやらで迎撃。 ガン待ちキャラでいいのかな? 193 3C 214A 6B (jc) JC J2C 214D 2B 2C (jc) JD・D 214D それぞれのCで調節すれば全キャラ対応(カルルなどは密着限定) テイガーに3600前後を確認 3C 214A 6B (jc) JC J2C 214D 2B 2C (jc) JD・D (jc) J2D・D までは確認したけど、214Dは繋がらなかった。HIT数調節すれば繋がるかも 画面端はJD・DをHIT数減らしてJC 214Dまでで2800~3200 端は 155-156の方で まぁ、3C始動なんてそのうち誰も・・・ 212 コンボ試してみた。 スレに出てたのも含めて。 今のところノーゲージ最大投げコン 投げ>ダッシュ2C全段>6C全段>2DD>JDD>JDD>214D キャラ限定で3982まで確認。安定しないキャラが多い 2Cをすぐキャンセルすれば楽だけどダメージが3600くらいまで落ちる 妥協投げ 投げ>ダッシュ2C全段>JC2C>後ろJ2DD>214D 3600くらい。JCとJ2Cは全段当てる感じで。 ちなみに、 投げ>DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>214Dのダメージが3333 3Cコン とりあえずアラクネには3C始動でしか入らないね。カルルとかも。 3C>214A>2C>JC2C>J2DD>214D 3300くらい 214Dループは、状況いい締めに出来るかこのダメージ超えないと意味ないと思う。 214D>3C締めからキャンセル214DCや重力場はいいかも。 エリアル ○コンボが短いとき JC2C>JC2C>214D ○長いとき JC2C>後ろJ2DD>214D ってやってる。 215 2A始動 2A>B>6B>C連打>3C>重力とか214DCとか出しとく。 2000いかないくらいで安い。一応3Cから236Dが繋がるキャラも多い。 なんかいいのないかな。 2A始動しゃがみ限定 2A>(B)>4B>エリアル(垂直JC2C>JC2C>214D) 4Bがしゃがみに繋がるってことで。 D始動 DD>4DD>低空J2DD>214D 2300くらい DD>4DD>236DC 遠い場合。 たぶんDD>236236D繋がる 632146D始動 ちゃんと打撃無敵も投げ無敵もあるよ。 632146D>6C>(6DD)>2DD>JDD>J2DD>214D 6Cを低い位置で拾えば、6DDを入れられる。5000ダメージ超える。 カウンター系の浮きは全部(2C)>6Cで拾えばいいやと思った。 5D追加Dで取りあえず2発だよね その後相手が地上なら4D(相手の後ろから出る中段剣)追加D、さらにJ2D(空中ちょい下向き剣)追加Dあたりが繋がる 相手を浮かしてからなら5D・D 6D(ちょい上向き剣)・D 2D(かなり上向き剣)・D jc JD(空中ちょい上向き剣)・D jc J2D・D あたり