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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載例:5MS(S) コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。 JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7 溜め5S 微ディレイ6S JSパーツは、溜め5S 6S ディレイJSでもOK。どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボ多くない?って思うかもしれないけど、ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ! 4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。 詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。 端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約218(19)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。 JB or 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS JMS JA空振り 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約304(32)][必要MP約37以上] B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。 ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。 これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B 5Sで〆よう。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS ディレイ5A or 微ディレイ5B 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5S [dmg 約171(22)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。 ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。 5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。 自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り JS 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約197(93)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。 ①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S (ディレイ)6S JS 2B 5S[dmg 約231(22)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り 4S 5MS(S) 5A 4S 4S 5MS(S) 4S 4S 4MS [dmg 約361(0)][必要MP約167以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。 MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。 JS JMS JA空振り 4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。 JS ディレイJMS ディレイJMS追加 JB 2S 4S 4MS [dmg 約277][必要MP約31以上] JSからのコンボ。画面位置不問。 JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。 端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。 5S 4MS ディレイ5B 5S 4MS [dmg 約330][必要MP約9以上] 置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。 6MS CV ダッシュ 4S 5MS(B) 5A 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約407(19)][必要MP約65以上] 6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。 6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。 ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。 楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。 6MS CV ダッシュ 4S 6MS 5B 2S 4S (5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S 4S)*1~2 4MS [dmg 約652][必要MP約150以上] 6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。 MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B 溜め5S 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5Sで〆よう。 ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。 コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。 起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 適当 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 5S 6S (ディレイ)JS ダッシュ 2B 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。 適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 適当 2S 6S JS JMS JMS追加 JAスカ (ダッシュor前歩き) ディレイ2S 6S JS ダッシュ 5S 4MS 2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。 適当部分は2A*3 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。 JMS JMS追加 JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。 2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。 適当 2S 6S ディレイJS 5S 6S 微ディレイJS 5S 6S JS 2B 5S 4MS 1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。 適当部分は2A*2 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。 端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B 4S (5MS追加ヒット) ディレイ4S 5MS(S) 4S (5MS追加ヒット) 4S 4MS 画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。 (ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。 5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 5S CV ダッシュ 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 2S 6S JS ダッシュ 5S 6S JS 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。 よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 5S 6MS CV 5S 6S JS 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。 見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。 5MS(S) 投げ ディレイ5S 6S JS 2B 5S 4MS 画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。 ASに繋げる場合、4S ASや4MS ディレイASで繋げよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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J コンボ
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スーパーコンボとは 特性 スーパーコンボとは スーパーコンボとは、EXゲージMAX時にのみ出せるEX必殺技の上位版。元々は必殺技の上位互換であったが、 通称はスパコン、超必など。 特性 EXゲージを4つ全て消費して発動する。EX技4発とスーパーコンボ1発のどちらが効率が良いかは、人・状況・自キャラ・相手キャラによって変わる。 スーパーコンボで相手を倒すと「あけぼのフィニッシュ」となり、ラウンドマークがSになる。 キャラによって特性が違うが、基本的には必殺技にはない強力な性能を持つ。おおまかに打撃、投げ、飛び道具、自分の性能強化の4つに分けられる。 相手を攻撃する技は威力はどれも大きく、発生が早かったり相手をロックして攻撃したりする。 キャラによっては、押したボタンによって性能が微妙に変化する。持ちキャラならばスーパーコンボのボタンごとの性能差は必ず覚えておきたい。 スーパーコンボは必殺技をキャンセルして出すことが出来る。(いわゆる「スーパーキャンセル」(略してスパキャン)と呼ばれるキャンセル)キャラによっては、「通常技を必殺技でキャンセル→必殺技をスーパーコンボでキャンセル→スーパーコンボをウルトラコンボでキャンセル→ウルコンヒット」という芸当も可能。(例:ダンで屈強P→我道拳→挑発伝説→疾走無頼拳) ウルトラコンボとコマンドが重複していることが多い。トレモでリベンジゲージ・EXゲージの両方MAX時に「ボタン3つ押しをミスってスーパーコンボ発動」はよくあること。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 発展コンボ地上技始動 唐草始動 弱、中颪始動 弱、中剣始動 吹上始動 (相手空中) セービングアタック始動 起き攻めコンボ 大ダメージコンボ キャラ限定コンボパーツ解説 基本コンボ ダウン重視ならEX颪、運び重視ならEX疾風(受身可能ダウン)、ゲージ温存なら通常疾風 セビ、中剣以外は飛び込みから同じコンボが可能 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 160 250 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山瀬 294 570 発展コンボ 地上技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P→屈弱P→屈弱K→弱疾風 127 224 屈弱P→立弱P→立中P~ 98~ 180~ 屈弱P~のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ168 立中P→屈弱K→弱疾風 162 228 立中P→立中P~ 120~ 200~ 中P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ200 立中P→立中P→立中P~ 168~ 280~ 中疾風〆でダメージ238。対応キャラ 立強P→疾風C→立中P~ 140~ 300~ 強P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ220 立強P→疾風C→立中P→立中P~ 188~ 380~ キャラ限定。中疾風〆でダメージ258 立中P→EX疾風→弱疾風 232 346 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 352 532 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→EXSACダッシュ→6弱K 192 290 画面端ではEXセビダ省略。弱疾風が入るキャラ以外にも入るが入りにくい ~(EX除く)疾風→丹田→立強P→強疾風 367 564 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→立中P→立中P→中疾風 378 542 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→五段突き 613 320 数値は立強P→強疾風始動時のもの 立大P→中疾風→立中P~ しゃがみルーファス限定(?) 唐草始動 基本的に地上技始動と同じ、中P→中Pや、強P→疾風C→中Pを狙いたい。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 唐草→立中P→立中P→中疾風 218 344 唐草→立強P→EX疾風(→弱疾風) 200(263) 400(484) 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→中疾風 238 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX颪 252 500 相手強制ダウン 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱疾風 292 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 378 画面端、対応キャラ 唐草→五段突き 424 80 唐草→立強P→強疾風→丹田→五段突き 573 376 弱、中颪始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱颪→屈弱K→弱疾風 192 346 中颪→立中P→中疾風 240 396 中颪→立中P→EX颪 256 460 相手強制ダウン 中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 664 画面端、対応キャラ 弱、中剣始動 ほぼ飛び込み攻撃と同じ感覚で、中攻撃、強攻撃、正中などが繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 低空中剣→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 604 画面端、対応キャラ 中剣→五段突き 484 140 弱or中剣→強疾風 200or210 260 空中ヒット限定。全キャラ 弱or中剣→吹上→EX剣 318or328 456or476 画面端空中ヒット限定、全キャラ 吹上始動 (相手空中) レシピ ダメージ 気絶値 備考 吹上→吹上→EX疾風 280 440 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→吹上→EX剣 328 496 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→中剣→EX疾風 280 420 吹上→垂直J強P 200 410 ゲージ無い時用 ピヨリ値重視 吹上→強剣 250 360 同上 ダメージ重視 セービングアタック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビ2(ダッシュ)→山背 243 288 セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→強疾風 282 474 剣は弱の方が発生が早いのでやりやすい セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX颪 288 522 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱疾風 321 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱吹上→EX剣 390 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→セビ1(ダッシュ)→弱吹上→EX剣 262 426 ガイ以外 セビ2(ダッシュ)→強吹上→(移動)強吹上→低空EX剣 326 522 対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空ディレイ中剣(裏落ち)→弱吹上→EX剣 306 506 35キャラ見るのは面倒だからリュウ、サガットで確認いぶき春麗ガイで無理なのを確認(細身の人とかはダメなんかな)端なら裏落ちしないでできるから簡単 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→中疾風 262 452 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX颪 274 500 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 376 638 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→五段突き 448 262 セビ2から直にUC1決めるとダメージ418 セビ2(ダッシュ)→土佐波→→中剣→EX疾風 464 309 土佐波後EX吹上→EX剣でダメージ518 起き攻めコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 重ね立中P→屈強P 150 200 重ね立中P→立強P→EX颪 236 重ね立中P→五段突き 444 重ね屈弱K→立強P→EX颪 206 重ね屈弱K→五段突き 414 重ね弱or中颪→屈強P 180or190 重ね弱or中颪→五段突き 474or484 大ダメージコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX吹上→土佐波→EX剣 428 354 EX吹上は打点高め 土佐波→前J強P 470 160 ヒット後前ダッシュで微有利裏回り密着。ここから中P重ねやEX唐草で攻め継続。欲望 土佐波→強剣 510 160 丹田中だとダメージ640でまこと最大コンボ 土佐波→中剣→EX疾風 540 217 土佐波後の基本追い打ち 土佐波→弱吹上→EX剣 579 282 土佐波を遅めにダッシュでキャンセルして弱吹上。端なら早めにバクステから強吹上 土佐波→EX吹上→EX剣 609 314 土佐波をダッシュでキャンセル、ただしキャラの前後が安定せず難しい。端ならバクステ安定 J強K→近強P→中疾風LV2→丹田→五段突き 637 536 UC1最大コンボ。中疾風微タメで強より+5ダメージ。疾風C挟むとかえって威力が下がる キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ EX疾風→弱吹上~ 対応キャラジュリ・ダル・まこと・ヴァイパー・バイソン・キャミー・フェイロン・DJホーク・ローズ・さくら ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱疾風の場合は弱P 中K(or強K)ずらし押しとすると辻式入力が可能になる セビ2(ダッシュ)→強吹上~ 対応キャラガイル・本田・まこと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJホーク・コーディー・さくら セビ崩れに歩いて密着吹上が入るキャラ セス、剛拳、ハカン、ザンギエフ、バルログ、バイソン キャラ限定コンボ対応表 もじゃ! RY KE CH HO BL ZA GU DH BI BA SA VE VI RU EL AB GO GK SE SK FE DA CA GE RO DJ HW JR AD CD GY IB MK DL HK 唐草→立中P×3~ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × ○ × × ○ ○ EX疾風→弱疾風 × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ EX疾風→弱吹上~ × × × × × × × ○ ○ × × × ○ × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ ○ × × × × ○ × × セビ2→強吹上~ × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ × × × × × ○ ○ × × ○ × × ○ × × RY リュウ, KE ケン, CH 春麗, HO E.本田, BL ブランカ, ZA ザンギエフ, GU ガイル, DH ダルシム BI M.バイソン, BA バルログ, SA サガット, VE ベガ, VI C.ヴァイパー, RU ルーファス, EL エル.フォルテ, AB アベル GO 豪鬼, GK 剛拳, SE セス, SK さくら, FE フェイロン, DA ダン, CA キャミィ, GE 元, RO ローズ DJ ディージェイ, HW T.ホーク, JR ジュリ, AD アドン, CD コーディー, GY ガイ, IB いぶき, MK まこと, DL ダッドリー, HK ハカン EX疾風 弱疾風の補足説明 即離しは疾風貯め及びキャンセル暴発防止の意味がある 疾風キャンセルは4F目以降がキャンセル動作に移行する 3F目以降にボタンが押されていた場合のみ移行されると考えられるので 下要素+弱P 弱K 即離しで理論上は最速発生の疾風が辻入力できる この入力で例えば硬直が切れた瞬間に弱Kを入力していた場合、 下要素+弱P+弱K同時押しと判断されて疾風が出る これで投げ暴発しないの?とか言う人は自分で弱P弱K同時押しで同じ入力してみてね まず波動+下要素+ボタンって言う入力方法がかなり特殊で難しい上、 ずらし入力しなくちゃいけない訳で、 そんなにすぐは出来ません コマンド入力が出来れば入力タイミングが緩くなります -- (※コンボ入力のコツを書いた人より) 2010-08-02 19 38 30 したらばで話題になっていたので さらに他の方法を試したらもっと簡単になったので更新 したらば規制かかりっぱなしで書き込めないorz -- (※コンボ入力のコツを書いた人) 2010-08-03 01 04 47 画面端のEX疾風→6弱Kですがブランカだけ入らないようです -- (名無しさん) 2010-10-06 23 04 55 UC1の最大コンボは中剣→近強P→強疾風→丹田→五段突きじゃないだろうか -- (名無しさん) 2011-09-21 18 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5S追加Sは表記が面倒なので5SSと記載 5S追加Sの追加Sは表記が面倒なので5SSSと記載 6S追加Aは表記が面倒なので6SAと記載 6S追加Bは表記が面倒なので6SBと記載 6S追加Sは表記が面倒なので6SSと記載 6S追加MSは表記が面倒なので6SMSと記載 4S追加MSは表記が面倒なので4SMSと記載 コンボについての細かいメモ 5A、2A、JA、5B2段目、4S MS追加はコンボ始動時間補正-8Fがある 2MSはコンボ始動時間補正-16Fがある コンボパーツの2B 2S 6SS 2Bは最初の2Bを高めに当てる必要がある。ただし、下記キャラクターの浮きが低い状態でこのパーツを使うと6SSが当たりにくい場合がある点に注意。レンジャー・ランチャー・エンチャントレス・くノ一・ドラゴンナイト・バトルメイジ コンボパーツの2S 2B 2S 6SS 2Bは最初の2Sを高めに当てる必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 5MS高め当て〆からは最速前転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。 2B(空中ヒット) 投げ空振り〆からは最速5Bの2段目が重なる。 2B 4MS〆からは最速4S 微ダッシュ垂直ジャンプJSが詐欺飛びになる。 2B 4MS〆からは最速後転 前ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。無敵技発生16F組以上には前ジャンプいれっぱ前に微ダッシュを挟む事を推奨。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 動画の上りJS始動ができなくなったり、4SMSのMP回復インターバルがナーフされた影響で必要MPが変わってる点に注意。 2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS [dmg 約289][必要MP約45以上] A始動の運び重視のコンボ。画面位置不問。 2Aは2回刻んでも良いが、2A 2Bと入れ込んだ方が良い場面が多い。 2B 2Sがめり込み気味の場合は6Sに微ディレイをかけよう。 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約427][必要MP約30以上] 2B始動コンボ。画面位置不問。 2Bがインファイター唯一の下段であったり5Bの対択だったりで、当てる機会が滅茶苦茶ある。是非習得しよう。 5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS[dmg 約489][必要MP約25以上] 5Sカウンターからのコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定反撃に使おう。 JS JMS 4SMS 5SA 5MS [dmg 約350][必要MP約99以上] JS上り中段からのコンボ。画面位置不問。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS [dmg 約433][必要MP約53以上] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 4SMS 6SA 5MS [dmg 約359][必要MP約58以上] 4SMS先端ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが遠めにヒットしていた場合の繋ぎ。 4SMS 5SSS 6SA 5MS [dmg 約449][必要MP約26以上] 4SMS近距離ヒット始動コンボ。画面位置不問 4SMSが立ち回りで当てる主軸の技となるので、真っ先に覚えたい。 4SMSが近めにヒットしていた場合の繋ぎ。 5MS ディレイCV ダッシュ JMS 6SA 5MS[dmg 約403][必要MP約82以上] 5MSの持続中盤くらいがヒットしてCVした場合のコンボ。画面位置不問 5MSの発生は遅いが、判定が冷蔵庫であらゆるものを潰しやすい超優秀な牽制技なので出番は多い。 2A or 5B2段目 2B 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約344][必要MP約33以上] コンボ始動時間補正があるA系や5B2段目始動コンボ。画面端付近限定。 インファイターは2Aの発生が5Fと滅茶苦茶早い事、5B2段目が20Fの中段である事からこのコンボを行う機会がとても多い。 2B 2S or 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約485][必要MP約9以上] 2B始動。相手画面端付近限定。 ダッシュ後の2Sは高めで拾う事を意識すると、次の2Bを高めで拾えるようになる。 5Bの対択として出番がかなり多い。是非習得しよう。 JS(1) JMS 4SMS (微ダッシュ) 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約546][必要MP約41以上] JS中段からのコンボ。相手画面端付近限定。 JS(1)にする事によって引き寄せが無くなり、位置が入れ替わる事が無くなる。 微ダッシュは雰囲気で挟んだりしよう。 4SMS 2S or 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約593][必要MP約80以上] 4MS始動の高火力コンボ。相手画面端付近限定。 必要MPは多めだが、そこそこ簡単かつ高火力なので出番は多い。 コンボ始動時間補正の無い技 適当(ここまでを4ヒットに納める) 6SA (5MS) 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS [dmg 約461(0)][必要MP約6以上] 適当な牽制から6SAや5MS時点で画面端に到達した場合のコンボ。 インファイターはコンボの運び距離が長いので使う機会はかなり多い。 ASに繋げたい場合、5MS 6S、4MS 6S、JMS 6Sからが安定して繋がるのでオススメ。コンボ時間補正を計算できるなら6SSや4SMSからでもOK A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 246] A系始動の低燃費コンボ。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約24以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S (微ディレイ)6S 追加A 5MS] - [dmg 289] A系始動の運びコンボその①。 A系統ド先端始動だと繋がらない点に注意。 2B 2Sが密着気味なら(微ディレイ)を追加しよう。 2B 2S部分は5SSでもOK。 [地上・画面位置不問・必要MP1以上] -[2A 5SS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 245] A系始動の運びコンボその②。 少し難しいが低燃費なので使えると良い場面は多め。 [地上・画面中央・必要MP約33以上] -[2A 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 344] A系始動の運び兼端到達時の高火力コンボ。 6SS時点で端に到達しそうだと感じたらこのレシピにしよう。 [地上・自分画面端・必要MP約33以上] -[2A 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 336] A系始動の位置入れ替えコンボ。 密着始動でなければ裏回れない点に注意。 B系攻撃始動コンボ 5B2段目始動は全部A系始動と同じレシピでOK 5B1段目対空した場合、最初の2撃を5B(1)に置き換えればOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 334] B系始動の低燃費運びコンボ。 ディレイが多く含まれるので難しいが、インファイターはMPが枯渇しやすいので出来れば習得したい。 最後の2S 微ディレイ6SAの間に6SS 4Sを挟めるが、難しいので2S時点で端に到達していない限りやらなくて良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 344] B系始動運びコンボ。 最初の5Bを抜いた状況の始動が基本的に多い。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 388] B系始動コンボ中央運びコンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 2S時点で端に到達していなかったら、最後の2S後をディレイ6SA 5MSにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 2S (微ディレイ)6S 追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 452] B系始動中央高火力コンボ。 開幕位置の相手にJBが通ったくらいの距離感のコンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 474] 端B系始動端低燃費コンボ。 低燃費なのに減りすぎているヤバいコンボ。 5Bの対択や飛び込みで当てる機会は沢山あるので、是非習得しよう。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[JB or 5B 2B 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS ] - [dmg 498] 端B系始動高火力コンボ。 HPが減ってMPが余っている時やリーサル等で使おう。 [地上・自分画面端・必要MP約9以上] -[JB or 5B 2B 5SS 6S ディレイ追加MS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 443] 自分画面端B系始動の位置入れ替えコンボ。 使う機会はそうそう無いが、パーツを流用しやすいので覚えておくといつか得をするかも? S系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 5MS] - [dmg 318] 5S始動の妥協コンボ。 5S先端気味かつ5S3段目まで入れ込んでしまった場合に使う程度にしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5SS 6SMS 6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 428] 5S始動の低燃費運びコンボ。 難しいので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[5SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 562] 5S始動の高火力コンボ。 画面位置不問でできるが、それを犠牲に必要MPがとんでもない事になっているのが難点。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約1以上] -[5S 6SS 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 5B(1) 2B 2S ディレイ6SA 5MS] - [dmg 468] 5Sカウンターからのコンボ①。低燃費運びコンボ。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約25以上] -[5S 6SS 4SMS ダッシュ 5SSS 5MS] - [dmg 489] 5Sカウンターからのコンボ②。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 [地上・画面位置不問・カウンター。必要MP約90以上] -[5S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 568] 5Sカウンターからのコンボ③。 6SSや6SMSでの反撃が難しい無敵技への確定等によく使う。 自分画面端背負い始動以外なら最初の2Bを抜いてもOK。必要MP99と少し増えるが、ダメージが589とそこそこ伸びる。 2S始動にして最初の2Bを抜くと少しだけダメージが高い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SA 5MS] - [dmg 204] 6SA先端気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6SA 6MS 6SA 5MS] - [dmg 367] 6SA密着気味ヒット時のコンボ。 CVが無いとこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[6SA 5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 6SAめり込み気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約119以上] -[6SA 5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 633] 6SA先端気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 6SAド先端からは繋がらない点に注意。 必要MPが多いので、MPが足りない場合は2回目の5MSで〆たり、最後の2Bを投げキャンセルで〆よう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SB jc 微ディレイJMS (微ディレイ)6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 微ディレイ5B(1) 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 394] 6SB地上ヒット始動コンボ。 6SBは基本始動で当てるような技では無いので、暴発した時にひっかかった時くらいしか出番が無い。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[6SB 2B 2S (微ディレイ)6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 435] 6SB空中ヒット始動コンボ。 6SBがインファイターの腰より上くらいでヒットしていた場合、6SBからノーキャン2Bで拾える事を活かしたコンボ。 6SBの発生は遅いが上方向の判定はまあまあ広いので、CV持ってる時に一点読み対空で使える…かもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2B 2S (微ディレイ)6S ディレイ追加B 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 360] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその①。 固め直し等で割とヒットしやすいので、6SS始動は覚えておくと得する場面がそこそこ多い。 2Aに繋ぐのは滅茶苦茶安くなるが、ヒット確認が簡単なのが利点。 実は最初の2撃分以外はB系始動と同じパーツ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS 微ダッシュ 5SS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 524] 6SSヒットからの低燃費運びコンボその②。 ヒット確認がかなり難しいうえに繋ぎも難しめだが、火力が高い。 どちらかというと6SSがカウンターヒットしていたらこれに繋げられるよう頑張ろう。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約4以上] -[6SS 6SMS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 6SSカウンターヒットからのコンボその①。画面位置不問。 ディレイ6SB拾いが難しめなので要練習。 6SSカウンターコンボその②の方が少し燃費は悪いが簡単なのでそっちの方がオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約32以上] -[6SS 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 520] 6SSカウンターヒットからのコンボその②。画面位置不問。 ちょっと燃費は悪いが簡単かつダメージが高いのでオススメ。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約99以上] -[6SS 6SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 679] 6SSカウンターヒットからのコンボその③。画面位置不問。 消費MPはかなり重いが、試合を左右するレベルの高火力コンボ。できれば覚えておきたい。 [地上・画面位置不問・必要MP約99以上] -[JS JMS 4SMS 5SA 5MS ] - [dmg 350] JS上り中段からのコンボ。 4SMSが先端当てになった場合の繋ぎ方。 JSが崩しとしてとても強力だったり、地上から攻めてくる相手の牽制としても強力だったりするので出番はかなり多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約53以上] -[JS JMS 4SMS 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS ] - [dmg 約433] JMSが裏落ちになって4SMSが密着気味ヒットになった場合のJS始動コンボ。画面位置不問。 相手画面端の場合、高確率で裏回ってしまうので、相手画面端の場合はJS(1)にしよう。 [地上・画面中央・必要MP約64以上] -[5SSS 6SA 5MS 微ダッシュ 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 534] 5S始動コンボ。5MS時点で端に到達した場合のコンボ。 5Sが牽制としてそこそこ優秀なので出番は多め。 [地上・画面中央・必要MP約3以上] -[5SSS 6SA 6MS 5SSS 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 500] 5S始動コンボ。6SA時点で端付近に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが先端気味ならこのレシピにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5SSS 6SA 6MS 微ダッシュ 2B 2S (2B 2S) 6SS 2B 4MS] - [dmg 511] 5S始動コンボ。6SA時点で端に到達した場合のコンボ。 目安としては6MSが密着気味ならこのレシピにしよう。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[5SSS or (2S 6SS) 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 515] 相手画面端5S始動コンボ。低燃費コンボ。 4SMSは6SMSにしても良い。ただし、ダメージが4増える代わりに必要MPが9まで増える。 2S始動の方がダメージが45高い。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[5SSS or 2S 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 587] 相手画面端5S始動コンボ②。高火力コンボ。 2S始動の方がダメージが24高い。 [地上・相手画面端・カウンター・必要MP約59以上] -[5S or 2S 6SS 4SMS 5S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 637] 相手画面端5Sカウンター始動コンボ。 火力が高いうえにMP効率も良いので、無敵技ガード後等に是非。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[6SA 5MS 4SMS 微歩き 2S 2B 2S (微ディレイ)6SA 4MS] - [dmg 586] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ①。 6SA 5MSの運び距離が長いので出番は多い。 [地上・相手画面端・必要MP約92以上] -[6SA 5MS JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 625] 端6SAヒット確認から5MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPは多いが火力が高い。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 2B 2S 6SS 4S 6SA 4MS] - [dmg 558] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ①。 燃費が良いので端6SAヒット確認はこっちへ繋げられるように頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約39以上] -[6SA 6MS 2S 6SS 4SMS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 600] 端6SAヒット確認から6MSへ繋いだ場合のコンボ②。 消費MPの割に火力が高めなので、距離を判断して繋げられるようになりたい。 [地上・相手画面端・必要MP約8以上] -[6SS 2A 2B 2S 6SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 451] 端6SSちょい遠め始動。低燃費コンボ。 固め等で当たる機会がそこそこある。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 2A 2S 6SS 4SMS 微ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 484] 端6SS近め始動。低燃費コンボ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 6SA 4MS] - [dmg 602] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の低燃費コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 低燃費とは思えない減りをするので、ヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約47以上] -[6SS 4SMS 2S 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 端6Sからヒット確認して4SMSへ繋いだ場合の高火力コンボ。6SSカウンター始動もこれでOK。 MP効率が滅茶苦茶良いのでヒット確認を頑張りたい。 [地上・相手画面端・必要MP約83以上] -[6SS 6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 714] 端6Sがカウンターしていた場合の高火力コンボ。 MPが余っている時に狙っていこう。 [地上・相手画面端・必要MP約41以上] -[JS(1) JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 565] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ①。 必要MPはちょっと多いが出番はかなり多い。 [地上・相手画面端・必要MP約99以上] -[JS(1) JMS 4SMS 5S 6SS 4MS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 620] 端で上り中段のJSから崩した場合のコンボ②。 MP消費が重いので、できればリーサルで使う程度にしよう。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約86以上] -[5MS or 6MS 微ダッシュ JMS 6SA 5MS] - [dmg 403] 5MS密着始動コンボ。6MS先端気味始動もこれでOK。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくて良い。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約46以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS] - [dmg 313] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ①。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約163以上] -[5MS ディレイCV 6S 微ディレイ追加A 5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 4MS] - [dmg 662] 5MS先端かつ持続気味ヒットからCVを使ったコンボ②。CVで1MP回復している想定。 5MSド先端かつ持続中盤ヒットからは繋がらない点に注意。 MP消費はとんでもなく重いが、火力が高い。MPやリーサルの判断ができるならこちらにしよう。 [地上・画面位置不問・CV使用・必要MP約49以上] -[5MS ディレイCV 前ジャンプ JS(1) JMS 6SB jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 509] 5MS先端かつ持続最序盤ヒットからCVを使ったコンボ。CVで1MP回復している想定。 距離の判断はちょっと難しいが、運び距離・火力・燃費に優れている。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JMS 6S 4SMS 6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 488] 低空JMSヒット時のコンボ①。 4Sや4SMSを潰したい投げ読みで逆択をしかけていこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約66以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 524] 低空JMSヒット時のコンボ②。 MP消費が重めな点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約134以上] -[JMS 6S 4SMS ダッシュ 5SS 6SMS ダッシュ 2B 2S 微ディレイ6SA 5MS] - [dmg 600] 低空JMSヒット時のコンボ③。 MP消費が重すぎるので基本使わない。 [地上・画面位置不問・必要MP約58以上] -[4SMS 6SA 5MS] - [dmg 359] 4SMSド先端ヒット時のコンボ。 CVが無ければこんなものしか無い。 [地上・画面位置不問・必要MP約26以上] -[4SMS 微ダッシュ 5SSS 6SA 5MS] - [dmg 449] 4SMSが先端気味ヒット時のコンボ。 4MSが先端気味でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約12以上] -[4SMS (CV) 位置調整 2B 2S 6SS 4S 6SA 5MS] - [dmg 470] 4SMAが近距離でヒットした場合のコンボ。CVがある場合、ド先端からでも同じレシピでOK。 4MSが近距離でヒットした場合は微ダッシュを抜けば同じレシピでOK。 位置調整部分は微歩き、微後ろ歩き、微ダッシュ等で調整し、2Bの真ん中くらいで当てられる位置まで移動しよう。 当たった距離を把握しつつ、端まで連行できないと思った場合はこれにしよう。 [地上・画面中央・必要MP約91以上] -[5MS 微ダッシュ JMS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 642] 5MSヒットから追撃の6SA時点で相手を端まで運んでいた場合のコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。同じくらいの位置でコマンド入力した6MS先端気味の時も同じレシピでOK。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[6MS 微ダッシュ 5SSS 6SA 6MS 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 576] 6MS密着気味始動からのコンボ。 開幕位置の相手に密着気味で当てた場合の距離想定。想定よりも端に近ければ、固めの6SAからディレイ6MSで暴れ潰し択として機能…するかもしれない。 こんな状況は殆ど無いので覚えなくてもOK。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[JMS 6SA 5MS (微ダッシュ) 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 667] 低空JMSからのコンボ。5MS時点で端に到達している必要あり。 [地上・画面中央・必要MP約55以上] -[6SMS ダッシュ 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMSからのコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 弾抜けやGCや無敵技ガード後等に。 [地上・画面中央・必要MP約79以上] -[4SMS ダッシュ 2S 6SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 606] 4SMSが近距離でヒットした場合のコンボ。開幕から動いてないくらいの位置想定。 運び距離が滅茶苦茶長いので、MPと画面位置を見極められるなら是非狙おう。 [地上・相手画面端・必要MP約51以上] -[5MS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 638] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ①。 5MSの判定が鬼のように強いので、相手端かつCVでフォローが効く状態ならブンブン振っていこう。 JMS始動もこれでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約91以上] -[5MS JMS 4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 682] 5MSで端まで運びきった場合のコンボ②。 MP消費が重いので、リーサルで使おう。 JMS始動の場合、最初の5MSを抜いて同じレシピでOK。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[6SMS 5SSS ディレイ6SB 前jc ディレイJA(1) JB JS(1) 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 551] 6SMS始動コンボ①。低燃費コンボ。 難しいので要練習。 [地上・相手画面端・必要MP約56以上] -[6SMS 5SSS 6SS 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 648] 6SMS始動コンボ②。MPそこそこ消費の火力高めコンボ。 MP消費のバランスが良いので、基本はこれを選んでおけばOK。 [地上・相手画面端・必要MP約71以上] -[6SMS 6SS 4SMS ダッシュ 2S 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 708] 6SMS始動コンボ③。高火力コンボ。 MP消費が重いのでリーサル等に。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 530] 4SMS先端気味ヒットからのコンボ。 遠い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約1以上] -[4SMS 2S 2B 2S 6SS 2B 2S 4MS] - [dmg 559] 4SMS密着気味ヒットからのコンボ。 近い間合いかつMP節約したい場合はこれ。 [地上・相手画面端・必要MP約61以上] -[4SMS ダッシュ 2S 4SMS ダッシュ 2B 2S 6SS 2B 4MS] - [dmg 605] 4SMS端ヒット時の高火力コンボ。 MP消費はちょっと重いが火力は高いので、MPを見てしっかり決めていこう。 覚醒中限定コンボ [非覚醒コンボの5MS or 4MS〆 6S AS[dmg 約+200] 6Sが何故か移動中にもASでキャンセルできるので、5MSや4MSで吹き飛ばした後にASを当てる場合は微ダッシュよりも6S ASがオススメ。 [非覚醒中コンボの5MS or 4MS〆 (ディレイ)6SS 4SMS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 約+286] 覚醒中のコンボ〆からMPを吐いて伸ばすレシピ。 簡単かつ減るので是非覚えたい。 [地上・自分画面端以外・必要MP約144以上] -[5MS (微ディレイ)6S ディレイ追加A 5MS ディレイ6S ディレイA追加 5MS ディレイ6S ディレイA追加 6MS 6S 2B 2S 6SS 2B 4MS ディレイ6SS 4SMS 6S AS] - [dmg 924] 覚醒中5MSからの高火力コンボ。 自分画面端背負いから微ダッシュしたくらいの位置じゃないと完走できない点に注意。 画面中央付近で5SSS 6SA 5MSで端まで運べた場合、3回目の6SAから以降同じレシピでOK。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ...
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ウルトラコンボは『ストリートファイターIV』のシステムで、同作のスーパーコンボの強化版に相当するものであるが、 どちらかと言えばSNK初期の「超必殺技」に近似したものとなっている。 通称「ウルコン」または「UC」。 ダメージを受けると溜まる「リベンジゲージ」が半分以上蓄積している状態で、 各スーパーコンボのコマンドを攻撃ボタン3つ同時押しで入力する事で発動(豪鬼を除く)。 発動時にはリベンジゲージを全て消費する。 また、リベンジゲージの残量によって威力が変動し、100%で発動した場合の威力は50%時の1.5倍となる。 リベンジゲージは大体残り体力1割くらいで満タンになる。 通常自分の体力が半分手前で使用可能になり、1戦目からでも撃てる。 50%直後で発動し、体力が瀕死状態で持ちこたえ、もう一度50%溜まればセービングアタックを使わなくとも1ラウンドに2回使用可能となる。 なお、上述の通りリベンジゲージが100%になる頃には普通は瀕死状態になっているため、発動のタイミングを間違えると自分が死ぬ。 しかし、セービングアタックを上手く駆使すれば比較的体力に余裕がある状態で発動可能になり、この場合は理論上一ラウンドに何回でも出せる。 リベンジゲージのラウンド間の持ち越しは出来ず、また、ウルトラコンボは発動時にパワーゲージを一切消費しないので、確定状況では惜しみなく使うこととなる。 このため、スーパーコンボよりも使用頻度は高くなる。 その代わりキャンセルでは出せないため、連続技に組み込むのは簡単ではないが、 パワーゲージが50%以上あれば各種必殺技をEXセービングして叩き込める(キャラにもよるが)。 ただしボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗すると、 EX必殺技やスーパーコンボ(パワーゲージMAX時)が暴発する恐れがある。 そうなるとコンボダメージが減るどころか余計なパワーゲージを消費する羽目になる。 一発逆転用という名目だが、実際は有利な方のダメ押しの意味合いが強い。 というのもキャラによって性能の良し悪しがはっきりしており、「確定状況多数かつ威力も高い」ものもあれば、 「基本的にぶっぱでしか使えず、威力も一発逆転とは程遠い」程度のウルトラコンボもある。 要は使えるか使えないかでキャラのランクそのものに大きく影響を与える形となっており、 ウルトラコンボが優秀なキャラは総じて中堅~上位に食い込んでいる。 (以上、格ゲー.comより引用・一部改変) 『スパIV』では各キャラに2種類のウルコンが実装されているが、 使えるのはどちらか1種類のみと『ストリートファイターIII』でのスーパーアーツ(SA)セレクト制と同じ仕様となっている。 また、それに伴いそれぞれにUC1、UC2とナンバリングが設けられた。 なお、2つ目のウルトラコンボはスーパーコンボとは異なるコマンドになっているが、真・瞬獄殺以外は攻撃ボタン3つ同時押しが必要な点は変わらない (『IV』シリーズではスーパーコンボは各キャラ1種類)。 シリーズ中にスーパーコンボのコマンドが変更されてスーパーコンボとウルトラコンボ1が違うコマンドになったキャラもいるが。 『ウルIV』では2種類のウルコンを同時に所持、使い分けが可能となる「ウルトラコンボダブル」が追加。 その場に応じて技を選べるため汎用性が高く見えるが、ウルコンの威力がかなり低くなる欠点がある。 + メテオコンボ スーパーコンボ以上の上位技として、「メテオコンボ」というものも存在する。 通称「メテコン」または「MC」。 『ストリートファイターEX』シリーズでのレベル3専用スーパーコンボの別名称として『ストEX2 Plus』から正式名称となった。 また、これに伴い一部キャラしか持たなかったレベル3専用技が全キャラに標準装備されている。 決まれば大ダメージが与えられるが、その反面コンボ補正の影響を受けやすく、 出来るだけ単発で当てないとその真価が発揮されないのが欠点であり、中には所謂ロマン技となっているキャラもいる。 こちらもボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗するとLV1スーパーコンボが出てしまう。 『タツノコVS.カプコン』でも全キャラにレベル3専用ハイパーコンボが実装されており、 上記とほぼ同じ内容からこちらでも「メテオコンボ」と呼ばれる事がしばしばある。 MUGENにおけるウルトラコンボ 『ストIV』のシステムであるため、やはり『ストIV』風キャラにはほぼ搭載されている。 具体的には、rei氏作ストIV風リュウ、ケン、ザンギエフ、Felicity氏作ストリートファイター魔理沙、blood riot iori氏製剛拳など。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9175.html
DQⅨ Ⅸに登場する戦闘中のシステム。 相手に連続して同じ行動(例:通常攻撃→通常攻撃)でダメージを与えると、与えるダメージが増えるというもの。 1コンボで1.2倍、2コンボで1.5倍、3コンボで2.0倍にまで増える(それ以上コンボを繋げても2倍のまま)。 ただし、複数の相手に攻撃する手段でダメージを与えてもコンボは発生しない。 敵の行動時にも同様にコンボが発生するので、1人に集中的に攻撃されると思った以上のダメージを食らうことも。 強敵と戦う時はこのコンボを発生させてダメージを増加させることが重要である。 相手に割り込まれてはいけないので、素早さの調整も大事。
https://w.atwiki.jp/so_wiki/pages/13.html
コンボコマンド一覧表 マーシャルコンボ、各職業の武器用コンボ共通です。 コンボのスキルレベルが必要レベルに満たないと、途中までしか出すことができません。 コマンド 必要Lv 増加XP コメント A - S - SA Lv2 +1 コンボ練習でフキダシを出したい人はこれをやってみよう最後の同時押しはS-Aの順に少しずらすのがコツ S - D - SD Lv3 +1 A - D - AD Lv5 +0 D - S - A - AD Lv5 +1 A - S - A - A - DA Lv4 +1 A - S - D - D - AS Lv5 +1 AD - A - S - S - D - SD Lv5 +0 D - A - D - S - S - S - AS Lv2 +1 コンボレベル2で最後まで出せる点が優秀な7連コンボ D - S - A - D - S - A - D Lv4 +2 ASAAより遅いけど強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - A - A - A - A - S Lv5 +1 速度速くてそこそこ強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - D - A - S - D - SD Lv5 +2 コンボ中にXPが2打分溜まる A - A - S - S - D - D - AD Lv5 +1 AD - SD - DA - AS - SD - AD - ASD Lv5 +0 通称同時押し7連。強力だが入力が難しい S - D - D - A - A - S - S - D - D - A - S - AD Lv5 +1 12連コンボ。強いけど速度普通。覚えるのが難しい 速さは職によって異なってきます。いろいろ試して自分の好みのコンボを見つけてみましょう。 弐式コンボは剣士会様サイトなどにコマンドが載っていました
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デッドライジング3の新要素、合成を繰り返すことで進化していくコンボ武器。 作成に手間がかかるだけあってどれもコンボ武器以上の性能を誇る。 その分、最終形の作成ともなれば4つ以上の素材が必要になるうえ、 コンボ武器と違いカテゴリ解放で素材を代用することが出来ない。 また作成には通常の青い設計図とは異なる金色の設計図が必要。 この金色の設計図は場所ではなく入手順で解禁される武器が違う。 例えばメカドラゴンシリーズのスーパーコンボ武器設計図はIngletonに全部で4枚あるが、 どれを入手しても1枚目はメカドラゴン、4枚目がメカドラゴンスペシャルになる。 スーパーコンボ武器一覧 メカドラゴン シリーズ メカドラゴン → 炎のメカドラゴン → メカドラゴンスペシャル → メカドラゴンブレード グリムリーパー シリーズ グリムリーパー → 火の死神 → アルティメットグリムリーパー → デスマスクリーパー パワーシャウト シリーズ パワーシャウト → 電気シャウト → アルティメットシャウト → スーパーシャウト エレクトリックスタッフ シリーズ エレクトリックスタッフ → エレクトロアイススタッフ → エレメンタルスタッフ → エレクトロファイヤースタッフ 武装RC シリーズ 武装RC → 武装RC(射撃) → 武装RC(UAV) → 武装RC(爆撃) ビュッフェカート シリーズ ビュッフェカート → ビュッフェカート(肉) → アルティメットビュッフェカート → ビュッフェカート(ドリンク) 大爆弾 シリーズ 大爆弾 → もっと大きな爆弾 → 巨大爆弾 → 超巨大爆弾 → メガ爆弾 フリーダムベア シリーズ フリーダムベア → ブームベア → 挑発されたベア → グリズリーベア → 怒りっぽいベア → 押しが強いベア → 怒りっぽいベア → おとりベア → 抱っこベア → 挑発されたベア → おとりベア エレメンタルスタッフ レシピ:エレクトリックアイススタッフ+ガスボンベ レシピ:エレクトリックファイヤースタッフ+液体窒素 信号機+バッテリー+ガスボンベ+液体窒素と、作るのが大変だがそれに見合った超性能を誇るNickさん渾身の一作。 信号機を改造して電撃を放出する杖を作り出す。 大量のゾンビを片っ端から感電死させていく様は実に爽快。 スキルが育っていない1周目前半はお世話になるだろう。 見た目では違いが分かりにくいが、ケツに水色の液体窒素と赤色のガスボンベが付いているとエレメンタル、ガスボンベだけならファイヤーである。 強攻撃は弾薬消費をしないが耐久値は存在するので、連打していると弾薬が残っていても壊れる。 エレクトリックアイススタッフ レシピ:エレクトリックスタッフ+液体窒素 強攻撃を行うと地面に突き立てて周囲の敵を凍らせる便利な武器。 エレクトリックファイヤースタッフ レシピ:エレクトリックスタッフ+ガスボンベ 属性を強攻撃で入れ換えると、前方に炎弾を5個、放射状に飛ばす武器となる。 至近距離で撃って複数個を当てれば高いダメージが入る。 電撃と違って単発なので弾薬消耗が少なく、スーパーコンボ武器の補正が入るためにPP稼ぎ性能が非常に高い。 液体窒素と一緒に持ち歩いてPPを荒稼ぎした後に、エレメンタルへと合成して弾薬を回復させればかなりの稼ぎとなりうる。 初日の夜19時までにLv50も可能なほど。 DLC武器を使わないのであれば、道中の蹴散らし用武器として使っても優秀。 エレクトリックスタッフ レシピ:信号機+バッテリー チャプター2で解禁されるSouthAlmuda(左下)で設計図が得られるスーパーコンボ武器。 派生先に、ファイヤーorアイス→エレメンタルと続く。 信号機が素材として運搬するのが面倒な仕様なので、先にバッテリーを見つけてから合成を試みたい。 遠距離コンボ武器 電気シャウト レシピ:パワーシャウト+バッテリー パワーシャウトの威力上昇版。おまけに感電効果もついている。 雑魚にはオーバーキルなので正直微妙。 ボス相手にはアルティメットシャウトで良いだろうし。 スーパーシャウト レシピ:パワーシャウト+携帯ラジカセ パワーシャウトの範囲拡大版。 雑魚相手には十分な威力なので、これで吹っ飛ばしてからアルティメットへ派生し弾薬を回復させて、また吹っ飛ばそう。 アルティメットシャウト レシピ: 本作最強武器の一角でスーパーコンボ武器。 超・広範囲の敵を衝撃波で根こそぎ吹き飛ばす。 ゾンビがすし詰めになっているストーリー後半の道路でも一瞬で浄化可能。 サイコパスやボスに撃つと一瞬ひるませる事が出来るので連続で撃てる、 つまりボスさえ一方的にハメて倒してしまうことが可能なチートくさい武器。 装填数も多く、欠点らしい欠点が見当たらないが、作るのが大変なのと、 武器ロッカーから出すとゲージを半分も消費してしまうコストの高さが問題か。 パワーシャウト レシピ:パイロン+スピーカー SouthAlmuda(左下)で設計図が得られるスーパーコンボ武器。 電気シャウトorスーパーシャウト→アルティメットシャウトへ派生する。 馬鹿でかい音で前方の敵を吹っ飛ばす。 スプリント速度がかなり低下するのが難点だが、車でもなんでも吹っ飛ばすので気持ちがいい。 投擲コンボ武器 メガ爆弾 投げると数秒後に超爆発を起こす最強の爆弾。 もはや爆弾と呼べるような代物ではなく、見渡す限りの景色からゾンビを蒸発させる。 恐ろしいまでの爆風範囲と、Nickさんの着ている服装を含めたあらゆる敵を完全に消去する。 違う武器に切り替えるとその場に落としてしまうため、常時携帯しておくことは難しい。 手押しコンボ武器 アルティメットビュッフェカート レシピ:ドリンクカート+ハム+ソーダ(大)+レタス 無印→肉orドリンク→アルティメットへ派生する。 属性スマートの二つ目をアンロックすることで作れるようになるスーパーコンボ武器。 設計図が地面に落ちておらず、食料なので材料が武器ロッカーにも登録されない。 スーパーコンボ武器ゆえにコンボカテゴリーにも該当しないので、作成難易度がとても高い。 材料のセットとしては、SunsetHillsのカラオケバー付近の空き地に転がっている。 Ingletonのバー付近にもハムとドリンクカートがあるが、フルセットはなかなかない。