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黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
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コンボカード入手方法 スクラッチカード入手方法 コンボ武器カード一覧 バイク改造 コンボ武器能力一覧 コンボカード コンボ武器作成のレシピで、2つの必要素材名称と攻撃方法(MAおよびAA)について書かれている 作成したコンボ武器の獲得PPが多くなる 入手方法 レベルアップ時にランダムで入手 特定のポスターや看板を調べる事で入手 特定のサバイバーをエスコート完了するともらえる 特定のサイコパスを倒すともらえる スクラッチカード 仮のコンボカードで、素材と作成結果のみが描かれている コンボカード取得後の作成に比べ、攻撃方法が完全ではない。また、使用しての取得PPも少ない。 入手方法 未入手のコンボカード武器を作成した場合に、スクラッチカードとしてとして入手 コンボ武器カード一覧 全50種類 名称 レシピ 取得方法 材料セット場所 Air Horn Pylon + Spray Paint? レベルアップ South Plaza北東MR, Park北MR Auger Drill Motor? + Pitchfork レベルアップ South Plazaトイレ西MR Beer Hat Construction Hat + Beer レベルアップ Atlantica Casino MR, Royal Flush Casino MR Blambow Bow and Arrow + Dynamite? Food CourtのCucina Donnacci (F102)横のポスターを調べる Food Court地下MR Blazing Aces Tennis Racket? + Tiki Torch 「Tape It Or Die」救出 P110でTennis Racket?入手後、Yucatan Cassino MRへ Blitzkrieg Electric Chair + Merc Assault Rifle? レベルアップ 予めMerc Assault Rifle?を用意しAmericana Casino MR Boomstick Pitchfork + Shotgun レベルアップ(CASE0) Burning Skull Bull Skull? + Motor Oil Silver StripのN102店頭の占い機で120万使う F101でBull Skull?入手後、Slot Ranch Casino MRへ Defiler Fire Axe + Sledge Hammer レベルアップ Yucatan Cassino MR Drill Bucket Power Drill + Bucket レベルアップ(CASE0) R119南MR, S103北MR Driller Power Drill + Spear レベルアップ R119南MR Dynameat Hunk of Meat? + Dynamite? レベルアップ Park南MR Electric Chair Battery + Wheelchair レベルアップ Americana Casino MR, Areana地下MR Electric Rake Battery + Leaf Rake レベルアップ Park中央MR, Royal Flush Casino地下MR Exsanguinator? Saw Blade? + Vacuum Cleaner? 「Tape It Or Die」救出 South Plaza地下MR Fire Spitter? Toy Spitball Gun? + Tiki Torch レベルアップ Yucatan Casino MR Flamethrower? Gasoline Canister + Water Gun サイコパスのSlappyを倒す Yucatan Casino地下MR Flaming Gloves Boxing Gloves + Motor Oil レベルアップ P101西MR Fountain Lizard Fountain Firework? + Lizard Mask レベルアップ Americana Casino MR Freedom Bear Robot Bear + LMG? Yucatan Casinoトイレ前ポスターを調べる Yucatan Casino内(LMG?→中央石像, Robot Bear→スロット台上 Freezer Bomb? Dynamite? + Fire Extinguisher レベルアップ P203北MR, Areana MR Gem Blower Gems + Leaf Blower レベルアップ Slot Ranch Casino MR Hacker? Computer Case + Flashlight レベルアップ P101西MR, Hail Mary? Football + Grenade レベルアップ Park芝生 Handy Chipper? Lawn Mower? + Wheelchair レベルアップ Platinum Strip西MR Heliblade? Machete? + Toy Helicopter? レベルアップ Holy Arms? Box of Nails + Training Sword? Atrantica Casino南西ポスター Atlantica Casino MR I.E.D. Box of Nails + Propane Tank レベルアップ(CASE0) Safe House連絡路MR向かいの部屋, Yucatan Casino MR Infernal Arms? Training Sword? + Motor Oil レベルアップ Slot Ranch Casino MR Knife Gloves? Boxing Gloves + Bowie Knife レベルアップ Park南MR, N103東MR Laser Sword Flashlight + Gems Platinum Stripの映画館(S104)にあるポスターを調べる N103東MR, Slot Ranch Casino MR Molotov Whiskey + Newspaper レベルアップ Food Court MR, Platinum Strip西MR Paddlesaw Paddle? + Chainsaw Slot Ranch Casino前の看板を調べる South Plaza南西MR Parablower? Parasol? + Leaf Blower レベルアップ S105北MR, Royal Flush Casino地下MR Plate Launcher? Plates? + Cement Saw? 「Tape It Or Die」初回 N105奥MR(Plates?はレストラン内) Palisades Mall 地下MR(Plates?はMR前にあり) Pole Weapon? Machete? + Push Broom レベルアップ Areana MR, N110裏口から向かうMR Porta Mower? 2x4 + Lawnmower レベルアップ Park中央MR Power Guitar Amplifier + Electric Guitar 「ロックンロールコンサート」救出 R105MR, Silver Stripステージ脇MR Ripper Cement Saw? + Saw Blade? レベルアップ South Plazaトイレ西MR, N105奥MR Roaring Thunder Battery + Goblin Mask? レベルアップ N101南西MR Rocket Launcher? Rocket Fireworks? + Lead Pipe? サイコパスのReed WallbeckとRoger Withersを倒す N110裏口から向かうMR, N101南西MR, South Plaza南西MR Snowball Cannon Fire Extinguisher + Water Gun Palisades2階アンティークショップ(P204)横ポスター Park北MR, P108北MR, Yucatan Casino地下MR Spear Launcher Leaf Blower + Spear レベルアップ Spiked Bat Baseball Bat + Box of Nails 初回作成 Safe House連絡路MR Sticky Bomb? Lawn Dart + Dynamite? レベルアップ Food Court MR Super B.F.G. Blast Frequency Gun + Amplifier レベルアップ 地下プラントでBFG入手後、Silver Stripステージ脇MRへ Super Slicer Servbot Mask + Lawnmower レベルアップ P203北MR, Yucatan Casino地下MR Tenderizer MMA Gloves + Box of Nails Royal Flush Plaza,R101前のポスター R103でMMA Gloves入手後、Safe House連絡路MRへ Tesla Ball? Battery + Bingo Ball Cage? レベルアップ N102でBingo Ball Cage?入手後、N101南西MRへ Wingman Queen? + Nectar? 初回作成 ミキサー合成 ※CASE0となっているものはおそらくレベルアップで入手可能と思われますが、当方引継ぎデータにつき未検証 バイク改造 CASE1「挑戦者さんいらっしゃい」でLeonを倒すと改造できるようになる バイク改造は実績コンボマスターには関係ない 尚、バイク改造してもコンボカードは得られない 名称 レシピ 備考 Giant Stuffed Rabbit Motorcycle? Giant Stuffed Rabbit + Motorcycle? Machine Gun Motorcycle? LMG? + Motorcycle? Rocket Launcher Motorcycle? Rocket Launcher? + Motorcycle? Slicecycle? Motorcycle? + Chainsaw バイクの塗装? Spray Paint? + Motorcycle? 実績バイカー コンボ武器能力一覧 ※ALTERNATE ATKの無い武器はコンボカード完成で入手PPアップ ※入手PPの()内は赤字PP 名称 入手PP(MAIN) 入手PP(ALT) ALTERNATE ATK 備考 Air Horn - 250(500) Auger Beer Hat 150(300) 回復アイテム Blambow Blazing Aces Blitzkrieg Boomstick 100(200) (2500) 串刺し射撃、1回につき3発消費 Burning Skull Defiler 125(250) (350) 回転攻撃、最後によろける Drill Bucket 250(500) 使うたびに拾い直す必要あり Driller ゾンビ1体の頭を貫く 通常攻撃の速度が非常に早い Dynameat Electric Chair 100(200) 乗せたゾンビを放り出すと周囲のゾンビも感電する Electric Rake 200(400) 格納不可 Exsanguinator? Fire Spitter? 400 - Flamethrower? 50 Flaming Gloves Fountain Lizard 使うたびに拾い直す必要あり Freedom Bear Freezer Bomb? 25 Giant Stuffed Rabbit Motorcycle? Gem Blower Hacker? - 50(100) ATM($10,000) スロット($1,200) スナックの自販機($400) Hail Mary? Handy Chipper? 125(250) - Heliblade? Holy Arms? 150(300) I.E.D. 50(100) 50 ゾンビの背中に付着させる Infernal Arms? Knife Gloves? 150(300) Laser Sword 75(150) Machine Gun Motorcycle? Molotov 175(350) 使い捨て Paddlesaw 125(250) 格納不可 Parablower? 150(300) モーションが早い Plate Launcher? 格納不可 Pole Weapon? 50(100) 150 Porta Mower? 250(500) 格納不可 Power Guitar - 150(300) ボタン押しっぱなしで音波攻撃を出し続ける 生存者も巻き込むので注意、通常攻撃は潰されやすい Ripper 50(100) 格納不可 Roaring Thunder Rocket Launcher? Rocket Launcher Motorcycle? Slicecycle? Snowball Cannon Spear Launcher Spiked Bat 25(50) (200) ゾンビ一体に串刺し殴り Sticky Bomb? Super B.F.G. Super Slicer 格納不可 Tenderizer 50(100) ゾンビ一体に串刺しパンチ Tesla Ball? Wingman (500) - チャックの周りを蜂が飛び廻り、周囲のゾンビを倒す
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カードのコンボを載せるページです 常識すぎるのは載せないかも
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autolink() CL/WE01-47 カード名:春原コンボ カテゴリ:イベント 色:緑 レベル:2 コスト:0 トリガー:0 あなたは自分のクロック置場の「春原 陽平」を1枚選び、控え室に置く。あなたのカード名に「朋也」?を含むキャラがいるなら、あなたは自分の控え室の「春原 陽平」を1枚選び、ストック置場に置く。 『コンボがつながった』 レアリティ:PR illust.京都アニメーション 初出:電撃G'sマガジン2007年9月号 ブシロードプロモーションカードパック Vol.01 封入 高坂 まゆきから助太刀を除き対象を変え、レベルが上がったようなカード。結果を見ればパワーパンプ以外やっていることはあまり変わらない。 ただしあちらは2枚で済むのに対し、こちらは舞台に別のカードも必要と少し劣っている。 更には何故かこのカードが緑なのに対し、必要なカードは2枚共に黄色と色が違っているとかなり矛盾点はある。 まあ、PRカードにしては中々の優良カード。 カードが揃っている状況であれば、弱いカードではない。 イベントであるため高坂 まゆきとは違い自分のターンに使えるのはメリットである。 ・関連カード カード名 レベル/コスト パワー/ソウル 色 春原 陽平 0/0 2000/1 黄 コンボを繋げる杏 2/1 7000/1 緑
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Ver0.55(仮) チェーン ラピ SB S HS 【低空ラピ 2P HS】×n エリアル 始動によって最高5回まで入る チェーン ビューティフルデリート HS 低空ラピ 2P HS 低空ラピ 2P HS エリアル 1ゲージ使用コンボ の割に上のほうがダメ的にもゲージ的にもお得なので完全ネタコン 【中段始動】6HS 9jc JP JK JS JHS 8jc JK JS JHS 空ラピ JHS 9jc JK JS JHS ピュア キャラによってはJPを省く 【中段始動】6HS jc JHS HS ラピ JHS jc JHS ディレイラピ JHS 着地 エルアル Ver0.5 ガトリング ラピ SB 5S5HS 低空ラピ 着地2P5HS 低空ラピ 2P5HS エリアル 相手キャラと高さによって低空ラピが入る回数が変わります、高さ調整として着地2Pを2Sにしたりするのもアリです。 Ver0.47 6HS HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 中段での崩し。そしてエリアルのコンボパーツ。拾いも同様。 ヒット確認から入る簡単版。 高さを調節しながら押すと○。 ガトリング ラピッド SB HS Kテンペ JS JHS 着地 JPJKJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア ブレーキング一回必要だが、おそらくアイウェン使い御用達の基本コンボ。 中央画面端でも、どこでも行ける。 着地後の一回目のJKは安定しないこともあるので、省いてJPJSJHSと安定させても○ 威力340。 ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 重くても安心の成功率。安定してコンボを〆たいときに使う。威力310。 エリアルはやや遅めを意識すれば繋がりやすい。ゆっくりポチポチ押す。 低めに拾えばJS JHSでの運びはもう一度ループできるが、シビアなためダメージ重視にするならKテンペ込みのコンボにしよう。 ダウンさせた後はめくりを狙うか、そのまま2K 近S HS フェアリーで追撃するのも良い。その場合威力455。 ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地 JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力385。行ったり来たりコンボ。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。 画面端 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 途中のPテンペで裏回ったときに5Pが当たる距離ならば使う。 2回目のガトリングは5Pをあまり刻みすぎると距離が足りなくなる。 ダウンさせた後も相手に画面端を背負わせ続けることが出来る。 ラピッドのあとのブレーキングは密着時よりもタイミングが違う為注意。 威力370。 Kテンペコンボに派生した場合威力395。 ガトリング ラピッドエッジ SB HS ディレイラピッドエッジ P HS エリアル 画面端or画面背負い時限定高火力コンボ。 ただしチビs(アイウェン、ササリ、ルナシア)には初段のラピッドが裏回ったりなんだりで安定しないので、それ以外に使おう! ガトリング Pテンペ P(目押し)*n ガトリング ラピッドエッジ SB HS ラピッドエッジ P HS エリアル 画面端限定。 チビsにはおそらく入らない。 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地( JP) JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力440。画面端版。 画面端以外とでは技のタイミングが若干違うので注意が必要。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。
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技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ 雫の空中コンボ~5C後は ストライクカウント重視のB青藍氷水 ダメージ重視のサウザンドナックル の二つを状況に合わせて選択していく ゲージ不要 【始動位置問わず】 2B 2A*1~3 C明鏡止水orD以水滅火 下段始動の基本。D以水滅火〆のほうがダメージとライン上げ共に優秀だが、画面端では位置を入れ替えてしまう。 ゲージを使うコンボへ派生するにはC明鏡止水を使う為、最初はC明鏡止水〆を覚えたほうが良い。 5C B以水滅火 5Cから入れ込みでガードなら隙消しに、ヒットしていたらダウンになる。 雫の立ち回りの肝なので、入れ込みまでしっかりする事。 5C D青藍氷水 中距離での5Cから入れ込みで、相手の技の出掛り潰しや隙に確定反撃を取る際に使用する。ストライク回収。 これの精度で勝率が変わるぐらい重要。 2C lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 主に確定状況での反撃コンボ。ダメージ状況共に優秀。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 LV3A明鏡止水(CH) LV2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 自分画面端付近~中央のガードクラッシュから。 画面端でもD青藍でガードクラッシュさせれば中央コンボが可能。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 ダッシュ D青藍氷水 対空技の2Cがカウンターヒットした時限定。 2CにA明鏡止水を入れ込み、カウンターしていたらlv3にし、していなければlv1で発動し起き攻めをしよう 【画面端始動】 LV3A明鏡止水(CH) 5C B青藍氷水 画面端ガードクラッシュ等から。 雫は画面端始動よりも中央コンボのほうがダメージが高い。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 5C B青藍氷水 対空2Cカウンターから画面端付近はこれで。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 C明鏡止水やB以水滅火からの派生コンボ。 2Dの差込みからも狙える為、要練習。 空中コンボ~(lv2A明鏡止水 B以水滅火or2D ストッピング)*n lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 空中の相手にlv2明鏡止水を当てた後にダメージを伸ばしたい時に。2DよりB以水滅火のほうがダメージが高い。 端付近に到達したら画面端用の構成に変えよう。 【画面端】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 画面端ではlv3A明鏡止水から追撃ができる為、ダメージアップ。 空中コンボ~(lv3A明鏡止水 5Co5D ストッピング)*n lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 端ではlv3明鏡止水から5Cor5Dストッピングでループさせる。 相手の高度が高い状態でストッピングすると、裏に回ってしまう可能性があるので注意。 【位置問わず】 空中コンボ~ 5C シュメルツハント 雫のRDはコンボ補正でダメージが現象しないため、ヒット数が多いコンボの〆に組み込むと効率が良い 大体2回ループコンボをした後に4ゲージコンボの〆に使用するのが理想。
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【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強竜巻旋風脚 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 【スパコン、ウルコン関連】屈弱K×2>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻>いろいろ めくり弱空中竜巻>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【ずらし目押し関連】コアコア→キャンセル昇龍 コアコア→キャンセル竜巻 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱P(CHor持続当て)→大足 コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパ→屈中P~ 遠立ち弱P→遠立ち中P (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 今作の基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合もコパンからノーキャンセルで大昇龍が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のすかし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近コパ(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 ゲージがなかったら〆は大竜巻でもおk。 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ大攻撃や密着コパガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 気絶値が非常に高い。 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったらアッパーを挟んでダメージアップ。 刺し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。波動がガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げ、ぶっぱ昇竜などで択る。 画面端なら>屈中P>大竜巻(膝)もキャラ限定で入る。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。 近立強K>強竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(セビ崩れ後)、ブランカ ※屈中P>大竜巻などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 【スパコン、ウルコン関連】 屈弱K×2>昇龍裂破 一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその2。 画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその3。TC用。少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージマックスからならそこそこの減り。 空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>大竜巻:立ち喰らい確認から竜巻に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近大K>大竜巻:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳:最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻>いろいろ EX竜巻ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い・タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱Por立弱P>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。立ちコパはしゃがんでても当たる相手専用。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍セビキャンからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ) ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ大K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【セービング始動】 レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ 言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。 レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。 ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く) レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。 レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。 確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。なおレベル2・レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。 ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。 【ずらし目押し関連】 コアコア→キャンセル昇龍 手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱K弱P同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。距離が離れるのでEX昇龍を使わないと当たらない。 小足始動なので80%の補正が入るけど、小足から安定してEX昇龍を叩き込めるのは大きい。 コアコア→キャンセル竜巻 小足ヒット時に立ち食らいを確認可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。立ち食らいに加えて距離も確認出来れば、膝から入れる事が出来るので大幅なダメージアップが可能。 小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認) これも小足始動なので80%の補正が入るけど、竜巻からの攻め継続は大きい。EX竜巻にすることで運び+攻め継続(着地後最速小足から昇竜で起き攻め)が可能。 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱Pを入れなくても繋がる。ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能。 遠弱P(CHor持続当て)→大足 遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。 遠弱P持続当ては(距離次第だが)「目押しで遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照) コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う) 中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。 コパ→屈中P~ 「(コア)→コパ 中足 EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。 因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。 遠立ち弱P→遠立ち中P 遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。 遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。 (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。4Fを背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
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ゼン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-08-24(21 12 41) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] LK SP 遠SK L壊迅撃 劫迅烈震撃or羅喉 屈SK L禍魂法orL斬震拳の持続後半重ね ゲージを使った基本連続技。QR不能。 このコンボに限らず、一部キャラ(ベアトリス・アラン等)に対しては壊迅撃 羅喉が繋がりにくい、繋がらない(画面端を除く)ので、CAを使う場合はRCから轟雷旋舞に繋ぐコンボを使う必要あり。 屈SKでダウン追い撃ち後、禍魂を溜めるか、斬震持続重ねで起き攻めの有利状況を作る。 OA後の禍魂溜めは、アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 羅喉後の起き攻めは位置によって状況が変わる。 LK SP 屈SK L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SK単発確認からでも繋げられるようになるとベスト。 ただし、禍魂への繋ぎが遅れると反確の上、キャラによっては前GRを取られると不利なので注意。 [相手画面端以外]LK SP SK L壊迅撃 ~L禍魂法 禍魂ストックを1つ溜める連続技。 屈SKからの溜めと違って、威力は多少伸びるが、溜め成立するかは壁との距離次第。 旋轟拳 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 切り返しの旋轟拳ヒット時に。QR不能。 アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。 JLK JSK 屈SP SK 轟雷旋舞(SP締め) L壊迅撃 羅喉が繋がらないキャラや繋ぎにくいキャラへのCAコンボ。 羅喉のリーチが短く、通常技からはほぼ繋がらないため轟雷旋舞を使うことになる。 QR不能だが、轟雷旋舞の最後の入力をSPにしないとQRで反確。 ダメージは羅喉の方が高く入力ミスの心配も無いため、基本は羅喉ルートを使うといい。 ※ネシカv1.1では轟雷旋舞LP締めもQR不可になったため、締めはどちらでも可に。 ジョルト~ [相手画面端]ジョルト JSK JSP 近SK~派生 S禍魂法 QR不能でストック2つ取れるジョルトコンボ。 ただし、ジョルト時間内に近SKの2段目を当てないとQRで反確になる。 強化牙砕脚~ 強化牙砕脚 JSK 屈SK 屈SP L壊迅撃 劫迅烈震撃 ~屈SK L禍魂法 強化牙砕脚ヒット後の基本追撃。 強化牙砕脚ヒット後は上入れっぱなしにして、着地ギリギリでJSKを出すようなイメージで。 難しいようならJSKは省いてしまってもいい。 屈SPのCHの際にも、同様の追撃が入る。 対ベアトリスではJSKが入らないor難しい可能性有り。JSKを省く方が安定。 [相手CH縦浮きor強化牙砕脚ヒット][壁までの距離条件あり]BD発動 強化壊迅撃(Iブロウ){ 屈SP SK 強化壊迅撃}×n 屈SPや壊迅撃がCHした時、強化牙砕脚ヒット後に狙える超高威力コンボ。 ただし画面端では出来ず、また壁が遠すぎる(最初の強化壊迅撃ヒット後に相手が壁バウンドしない距離)時も出来ないため、 そういった場合は通常の追撃に変えられるようになると理想的。 壁との距離や相手の高度などによって、屈SPの前にダッシュを挟んだりSKを省いたりなどのアレンジが必要になる。 ダメージの割にコンボ難度もさほど高くなく、最後まで決まるとピヨリまで持っていける上、その後の起き攻め時に強化牙砕脚が撃てるBD時間が残っている。 状況が揃ったら積極的に狙っていきたいコンボ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 強化牙砕脚 屈SK 屈SP L壊迅撃 羅喉 ~屈SK L禍魂法 QR不能。CAを組み込んだ追撃コンボ。 禍魂ストック有り [相手画面端以外][ストック2]強化牙砕脚 強化壊迅撃(Iブロウ) HJLK HJSP HJSK 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 強化壊迅撃をできるだけ高い位置で当てると入れやすい。 [相手画面端以外][ストック2]LK SP SK 強化壊迅撃(Iブロウ) 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP SK S禍魂法 Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。 [ストック1]JLK JSK 屈LK SP SK 強化壊迅撃 羅喉 強化牙砕脚始動以外のQR不能連続技の中では最大ダメージ。 [相手画面端以外][ストック2]JLK JSK 屈LK 屈SP SK 強化壊迅撃 屈SP 強化壊迅撃 屈SP L壊迅撃 羅喉 1回目の強化壊迅撃以降はQRで回避可能だが、最後まで入ると即死する連続技。 1回目の強化壊迅撃から羅喉に繋げればQR不能になるが、当然ダメージは落ち、即死はしない。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ゼンの起き攻めは大きく分けて、禍魂溜め・斬震拳重ね・詐欺飛びの3つ。 OAが強制的に端攻め確定な上、BDを絡めた起き攻めは総合的に見て非常に強力。 OAを決めたらそのまま相手を倒しきるぐらいの気持ちでいくのが勝利への近道か。 ダウン追撃 L斬震拳背中重ね 簡単で有利が取れる起き攻め。 ダウン追撃からの斬震拳を少し遅らせてキャンセルし、出来るだけ持続の後半部分を重ねるようにする。 しっかり持続の後半を重ねられれば、その後のダッシュ攻撃まで連続ガードに出来る。 ただし、突進力のある無敵技は斬震拳を貫通して来るため、そういう技を持っているキャラには使えない。 貫通する無敵技の例としては、ガーネットOA、ボイドS版昇竜・OA、オービルOA、カヤOA、バズウS版OA、ミト罪・罰OA、ハザマOA、ベアトリスOAなど。(CAは大半が貫通する) ただし、ガーネットやオービルにはわざと浅めに重ねて潰すことが可能。 また、ボイド昇竜や罰ミトOAなど、遅い技はガードが間に合う。 カヤ、ハザマ、ベアトリス相手には封印、それ以外は判断で、というところか。 そもそも出来るなら詐欺飛びの方が強力なので、そちらを安定させるほうが望ましい。 ダウン追撃 L禍魂法 禍魂ストック1つを確定で溜める起き攻め。ダウン追撃からのL禍魂法は最速でキャンセルすること。 アラン・ゼンにこれをやると禍魂法の硬直中にAAで反撃が確定するため注意。 ストックは1つ増えるが、基本ゼン側不利で、OA後の端攻め時に毎回これではプレッシャーに欠ける。 相手を殺すべき場面か、ストックを溜めて状況有利を作るか、判断しながら使う必要あり。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。 ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイでの詐欺飛びは難しい。 (完全なセットプレイにも出来る相手キャラもいる) そのため、ADの前の感覚は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので安定させるのは少し練習が必要。 とはいえ、ランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、慣れれば安定させられる。 上記の斬震拳重ねと違い、タイミングさえきちんとしていれば誰からも反撃されることは無いので、総合的にはこちらのほうが強い。 ただ、ミスの可能性があるのが問題といえば問題。 ▲
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ここではラグナを使い始めるのならまずこれを練習してほしいというコンボを選んでのせている。 略称などはコンボページを見てほしい。 B C HF追加 基本。 Bさえ当たれば先端部だろうと繋がるためとっさの反撃など使用頻度は高い。 B C 2C HF追加 Bがやや近め当てた場合はこちらを。 6A JC JD(jc) JC JD DID 対空からのコンボ。 相手の高さによってハイジャンプとジャンプを使い分けること。 Bor6B C 6C (dc) 6A JC JD(jc) JC JD DID しゃがみヒット限定コンボ。 6Bは中段でしゃがみガードを崩すことができる。 dc後は少し遅らせて6Aを出すこと、6A JCのジャンプはハイジャンプであることに注意。 6Cの先端部では2段目が入らないことがあるので 6C(一段目) HF追加 とつなぐ Bor6B C 6C (dc) D HF追加 ↑のコンボをコンボ後の状況を良くしたもの。 上のコンボは相手の端から逃がしてしまうが、こちらのコンボはそのまま端に押し込むことが出来る。 こちらもdc後は少し遅らせてDを出すこと(対ジンの場合、頭と頭が同じ高さになるぐらい)。 HF追加も最速では当たらないこともあるので、タイミングは練習でつかんでほしい。 2D C JB JC(jc) JC JD DID 下段始動。 2D Cのつなぎがややシビアだが、2Dの硬直がきれる直前でCを押しっぱでだすことが可能。 CID 追加横 B DID リバサ昇龍からのコンボ。 追加横をディレイすること。 相手が端付近いると入らない。 6投げ GH 追加 B DID 投げからのコンボ。 追加はディレイする。 4投げ 6A JC JD(jc) JC JD DID 硬直がとけたらダッシュして6A。 6Aは少し遅らせて出す+ハイジャンプ。 ゲージ50%使用 B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお 基本からゲージを使い、まだおにより攻め継続が出来るコンボ。 間に挟むダッシュはほんのわずかでOK。 JDはディレイ、6D JDはラグナが│\と移動するように心がけると成功しやすい。 ここにあるコンボと立ち回り覚えればそこそこ戦うことが出来るはず。 慣れてより火力の高いキャラ限定や状況別のコンボが覚えたくなった場合はコンボページを見てほしい。
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コンボ集 スナイプ・アルフェラス+メディカル・アルナイル 霊騎サンダール+霊騎ラグマール