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コンボ集 ヒエ〜+モーター
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<対ジャム用コンボ> ・基本技コンボ_ジャム ・ダストアタック_ジャム ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジャム ・2K>2HS>ビッパー_ジャム 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジャム 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ジャム 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジャム ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ジャム 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ジャム ・画面端2K始動_25%消費版_ジャム ・画面端2K始動_50%消費版_ジャム ・画面端2K始動_75%消費版_ジャム ・画面端2K始動_100%消費版_ジャム 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ジャム ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ジャム ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ジャム クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ジャム 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・6P(CH)始動_25%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_50%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_75%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_100%消費版_ジャム 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・2HS(CH)始動_25%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_50%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_75%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ジャム 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ジャム DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ジャム ・DOT(CH)始動_ジャム その他での始動 ・その他での始動コンボ_ジャム 編集
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<対ザッパ用コンボ> ・基本技コンボ_ザッパ ・ダストアタック_ザッパ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ザッパ ・2K>2HS>ビッパー_ザッパ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ザッパ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ザッパ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端2K始動_25%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_50%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_75%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_100%消費版_ザッパ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ザッパ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ザッパ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・6P(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_100%消費版_ザッパ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ザッパ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ザッパ ・DOT(CH)始動_ザッパ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ザッパ 編集
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<対エディ用コンボ> ・基本技コンボ_エディ ・ダストアタック_エディ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_エディ ・2K>2HS>ビッパー_エディ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_エディ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_エディ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端2K始動_25%消費版_エディ ・画面端2K始動_50%消費版_エディ ・画面端2K始動_75%消費版_エディ ・画面端2K始動_100%消費版_エディ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_エディ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_エディ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_エディ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_エディ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_エディ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・6P(CH)始動_25%消費版_エディ ・6P(CH)始動_50%消費版_エディ ・6P(CH)始動_75%消費版_エディ ・6P(CH)始動_100%消費版_エディ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・2HS(CH)始動_25%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_50%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_75%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_エディ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_エディ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_エディ ・DOT(CH)始動_エディ その他での始動 ・その他での始動コンボ_エディ 編集
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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フルコンボ / Full Combo フルコンボ / Full Combo 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるクリアの一種。 全てのオブジェ(ポップ君)でBADを出すこと無く、1曲単位でコンボを繋げることを指す。 ポップンミュージック19 TUNE STREETまでのNO BAD(BAD判定を出さずにクリアする)の名称が変わった、ポップンミュージック20 fantasiaからの名称でもある。 e-amusement pass(エントリーカード)のプレイデータやCS版のセーブデータには、達成した譜面に銀色のクリアメダル(マーク)が付き、ポップンミュージック20 fantasiaからの作品はGOOD数によって●(20を超えた場合)、◆(6~20)、★(1~5)の3種類に分かれるようになった(形状はバージョンによって異なる)。 ポップンミュージック13 カーニバルから、演奏画面で達成した瞬間にクリアエフェクトの演出が入るようになった。 そのため、最初のオブジェを拾う前の空BADが入ってしまうと、全繋ぎしてもフルコンボにはならない。 また、ボンバー(オジャマ)でゲージを減らしたり、およびネット対戦のランダムお邪魔を使って「全員グルーブゲージ0」が発動した場合は、これを達成してもクリアゲージに達していなければクリアマークの反映・更新は無効となる(クリアエフェクトは発生する)。 ポップン17~19ではNO BAD表記となっているが、リザルト画面で「フルコンボ」というボイスが入っていた。 エキスパートモードのコースでも、AC版ポップン15~17に登場したランダムコース以外のコースにおいて、4ステージ通してBADを出すこと無くプレイし終えると、このメダルが付いた。 ポップンリズミンではスコアがクリア基準のため、意図的にGOODを多く出せば 70000点未満 (=FAILED) でフルコンボ が可能。 フルコンボという呼称は、他のBEMANI機種では別の表現がされていることもある。 うさぎと猫と少年の夢の稼働当初で判明したロングポップ君の不具合の影響から、プレイ画面におけるFULL COMBOの演出はシステム的に「COOL+GREAT+GOODの判定数合計」=「トータルノート数」となった場合に発生する仕様ということが露になった。 関連リンク NO BAD パーフェクト クールパーフェクト 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/95.html
【基本】 5A 5B 2B 2C 623B 6HC 5A 5B 6B エリアル 〜2C 623B 6HC 5A 6B エリアル 〜2C 623B 6HC 5B 6B エリアル 〜2C 6HC 5B 小ジャンプJB ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアル 〜2C 623B 6HC 5B 小ジャンプJB ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアルorイズナ 繋ぎのヒット数が長いとエリアルが出来ないのでイズナで受け身狩り 【滝登りコンボ】 ※滝登りは最初の地上での蹴りをキャンセル 5A 2B 5C 28AorBorC 4or6HC 5B 6B エリアル 〜5C 28AorBorC NHC JA ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアル 〜5C 28C 6D 裏回りしたら5A 6B エリアル 位置替え 【手裏剣コンボ】 〜5C 236AAA 623A 〜5C 236AAA 623B 6HC 5A 6B エリアル どちらもある程度距離が離れていないと繋がらない 236AAA B疾風 6D 5B〜 地上・B疾風の間合い内で当たった時用のコンボ 疾風 6D 疾風〜として距離を調整する事も可能
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_reimu/pages/25.html
上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
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黒×白ぷちコ 黒C-44 退路の確保 + 白C-S22 哀悼の花 哀悼の花で引いたカードを退路の確保で全てハンガーに送ってしまい、 哀悼の花を純粋なドローカードに変換するコンボ。 黒O-Z23 狂気の奔流 + 白C-67 誇りある決闘 誇りある決闘で場をリセットし、相手の出したユニットは狂気の奔流で手札に戻してしまうコンボ。 U-29 ガンダムデスサイズヘルや C-S24 血のバレンタインまで繋いでしまえば、一方的な展開に!? 黒CH-Z42 キーラ + 白CH-S27 ラクス・クライン ラクスの効果で交戦中の敵軍ユニットの全ての格闘値を*にして、 キーラの効果で好きなユニットを奪おうと言うコンボです。 黒C-42 バスクの親書 + 白C-61 モビルドール計画 まず、モビルドール計画で、相手のキャラクターを全て手札に戻し、 バスクの親書で戻したキャラクターを全て捨てさせるコンボです。 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 白CH-37 トレーズ・クシュリナーダ トレーズのテキストを起動して、0/1/1のGとアシャーを同じ部隊で出撃させます。 その後、アシャー様のテキストを起動。 0/1/1のGが4/2/4になりますので、打点が少し伸びます。 黒O-Z20 帝国本土 + 白CH-S35 ロウ・ギュール 「帝国本土」で相手のハンガーにユニットを誘い出し、「ロウ・ギュール」で奪うというものです。 黒O-41 戦いの報い + 白U-S8 デュエルガンダム デュエルの部隊で相手のユニットを壊せば本国ダメージが2倍に! 黒C-1 核の衝撃 + 白C-48 蘇る翼 キャラが乗っていれば破壊されずに、相手を殴る。 本当に、プチコンボです。黒のでかいユニットに対して使えば多少はマシに。 黒O-5 混戦 + 白U-S1 ストライクガンダム 題のとおり混戦貼ってPS 装甲付のユニットで殴って手札にもどして、また出しての繰り返し。 青白のタッチに加えるとおもしろいかも? 黒C-5 暗殺 + 白C-40 出撃Gチーム 暗殺で相手のウザいキャラをおとしつつ Gチームでユニットも落とすコンボ。 ジオン掃討作戦と違い、敵軍ユニットだけ破壊できるのがポイント。
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セコンボ(せこんぼ) カッパの別名。 宮崎県での呼称。