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魔王 エイミー パトリシア=マルティン エリィ=コルドン マルコ フーム=ルーム イコ=スー ベール=ゼファー パール=クール ルー=サイファー シャイマール アー=マイ=モニカ アスモデート ウィザード 赤羽くれは グィード・ボルジア 伊東真澄 エイダ 京上司郎 小世界の住人 イルメーシュア アクア フレデリカ・ノルド 洞鶴 レイラ 冥魔 よどみの沼 闇黒晶魔 きめら ヴォーカン リウフンシャン
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TKDLさんのレポート TKDLです。 2009年8月1日、海腹川背DSの体験会に参加させていただきました。 今回の目玉は、なんといっても 「SFC版が追加される」 ということですね! 体験会開始直後、早速「サメバグできるかなー」って試すあたりが、何か間違ってる気がしましたw 以下、体験会で確認したことなどをまとめます。 SFC版について 変更点 小数点以下のタイム表示 BGM,SEのボリューム設定機能の追加 エンディングのスタッフロールは飛ばせる 修正点 Start連打によりBGMが消えてしまうバグの修正 F2フリーズバグの修正?( ←たまたま起こらなかっただけ、という可能性もあり) 確認点 現時点で、リプレイ機能は未完成の状態 LRキーの機能は従来通り(画面左(右)寄せ) 5分ルールは存在する サメバグ マグロの挙動(もちろん、川背さんが浮き上がるバグも同じ) F21のフリーズバグは残っている とはいえ、F21フリーズバグは狙ってプレイしなければまず起こらないので、 放置しておいても問題ないと思います。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6604924 旬について 変更点 キーコンフィグの追加LRキーの役割を「なし」「上ルアー」「下ルアー」「ズーム」の4種から選べる YBXAキーの役割を「Yルアー/Bジャンプ」「Aルアー/Bジャンプ」「YAルアー/XAジャンプ」の3種から選べる(この3つの選択肢は微妙な気がするが・・・?) ズーム機能の追加 (川背さんの可愛い姿をもっとじっくりと眺めるための機能) BGM,SEのボリューム設定機能の追加 特定のドアを通ると、画面左上に「UNLOCK」と表示される(おまけPICTUREを見るための条件か?) Practice画面の大幅な変更ルートの分岐表示改善(全体像が非常に見やすくなった。さらに、タッチパネルでステージ選択できないかなぁ・・・と、今になって思ったり。) 各ステージのプレイ情報が詳しくなった(最速クリア時間、クリアした回数、ミスした回数、など) 到達したステージの自動セーブ?(←「セーブ」「ロード」の項目がなかったので、自動セーブのはず) DS下画面のフィールドMAP川背さん、敵キャラ、ドアの位置が下画面MAP上に表示されるようになった 横に長いフィールドは、スクロール式に変更された DS下画面にテクニック解説や、ボスの対処方法解説の追加(丁寧!初心者にやさしい、スタッフの気遣いですねっ。 ) 確認点ロープのびのびバグ 星型地形では、ちゃんと川背さんがつぶれる まとめ 以上が、体験会で気づいた点です。 箇条書きばかりで、海腹川背に詳しくない人には分かりづらい文になってしまいましたが、ご容赦を。 今回、私が特に注目したのは、 「キーコンフィグ」「旬Practiceの改善」 の2つですね。 この2つは、前回の体験会で要望として出していました。 今回、これらの機能が現実のものとなり、とても嬉しかったです。 私は、旬に関してはやりこみがまだまだ足りていないので、 DS版が発売されたら、しばらく練習してみたいと思います。 発売が楽しみです。 あと3か月、待ち遠しい・・・。 最後に。気になっていることを3つだけ。 SFC版にPracticeは追加されるのか? Practiceで同じステージをやり続けるとハングするのか? リプレイはどれくらい保存できる? 以上です。
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「誰だこの女は」 突然の闖入者――輝明学園の制服を纏い、その上からポンチョを纏った銀髪の少女に視線を注ぎながら、 最初に言葉を発したのはパピヨンだった。 「エミュレイターの上位種、裏界の魔王……その中でも筆頭とされる”蝿の女王”ベール=ゼファーだ」 「ほお……コレが魔王か」 ナイトメアの言葉を聞きながらパピヨンはしげしげとベルを眺めやる。 その脇ではカズキと剛太が驚くと言うより呆気にとられたといった感じの表情で彼女を見つめていた。 「ま、マジか……」 「女の子……?」 「あら、新鮮な反応。最近そういう顔してくれる人間って少ないから嬉しいわ」 二人の視線を心地良さそうに受け止めてみせてベルは微笑を浮かべ、そして席から立ち上がったまま絶句 している蓮司に目を止めた。 「いつまで固まってるの、柊 蓮司?」 「! おっ……お前、なんでここにいる!?」 ベルの声で我を取り戻した蓮司は、僅かに震える手でベルを指差し、搾り出すような声を上げた。 すると彼女は端整な眉を僅かに潜め、不機嫌そうに蓮司をねめつける。 「なんで、って。ファーストフード店に食事しにくる事の何がおかしいっていうの?」 「魔王がハンバーガーとか食いに来てんじゃねえよ……!」 ベルが座っている席のテーブルに置かれたトレイ……既に紙屑として丸められているバーガーの包みに 目をやり蓮司は叫ぶ。 「何よ、だったら魔王らしくこの辺一帯更地にしろって言うの? しょうがないわねぇ……」 「うお!? 待て待て待て待て!!」 嘆息しながら立ち上がりかけたベルを慌てて制止する。 そんな蓮司の様子を愉しむように彼女は笑った。 「冗談よ。今の所は穏便にするつもりだから」 「――という事は、今回の件はキミの仕業ではないのだな」 僅かに緩みかけた空気に鋭く響いたのは、沈黙を保っていたキャプテンブラボー。 ハットの奥から静かに見据える彼の眼光を受け止めて、ベルは口の端を歪めて応えた。 そして彼女はまるで世間話でもするかのような何気ない調子で、 「ええ、今回私は部外者よ。 そしてマーニとか言うホムンクルスを唆してこの饗宴(パーティ)を開いた主催者は”秘密侯爵”リオン=グンタ」 「――!?」 場を凍りつかせるような言葉を放った。 パピヨンとカズキ、剛太を除いた四人の表情が僅かに強張る。 裏界に数多存在する魔王達が一枚岩ではない、という事はウィザード達にとって周知ではあるが、仮にも敵である人間に 対して彼女はあっさりとそれを暴露してしまった。 ある意味ではベルに相応しいやり方だと思わないでもないが、それでも情報を得た事よりも警戒が先走るのは当然だった。 「……部外者だってんなら、お前はなんでここにいる? 何が目的だ?」 「そうね。目的は三つほどあるけど……」 蓮司の問いかけにベルはまっすぐに正面の彼を見据え――そしてその脇で今だ呆然としているカズキを眺めやった。 「?」 金色の眼を見けられて小さく首を傾げたカズキに、彼女は彼には何も言わず再び蓮司に向かって口を開く。 「……今の所の最優先は今やってるリオンの行動を潰す事ね。 他の奴等なら放っておいても貴方達でどうにかできるでしょうけど、リオンが直に動く場合かなり厄介だから」 「奴の持つ『秘密の書』だな?」 ナイトメアの声にベルは小さく鼻を鳴らし、肯定しながら席に身を沈ませた。 リオン=グンタが”秘密侯爵”と仇名される所以とも言える、彼女が手にする巨大な書物。 埋葬された事実、秘匿された事象、覆い隠された運命。 消え去った過去と埋もれた現在と隠された未来を暴く神秘の書。 「……あの子が動くという事は、その結末に至るまでの運命も読み切った上で行動を起こしているというコト。 コレを覆す事は何者にも不可能……それこそ『奇跡』でも起きない限りはね」 「ふざけんな」 ベルの言葉を拒絶するかのように声を上げたのは蓮司である。 彼はその目に怒りを称えて、座する蝿の女王を睨みすえて言葉を継ぐ。 「運命だとかな、そういう安っぽいモンで俺達のやる事が決められてたまるか。 実際、運命だ何だとほざいてた奴とは二度ほど闘ったが両方とも結末は変わった。忘れたとは言わせねえぞ」 「……」 当然、ベルがその事を忘れるはずがない。 何故なら蓮司の言う二度の闘いには、他ならぬ彼女自身が関わっていたのだから。 ――”だからこそ”彼女はこうして彼等の前に現われたのだ。 「……打てる手は打っておかないと、ね」 「あ?」 「別に。ちなみにその二つの闘いだけど、リオンによれば最初から結末が変わるのは決まってたみたいよ?」 「後付の予言なんざどうだって言える。そんなモンが――」 「……で、この下らん問答はいつまで続くんだ?」 ベルに向かって更に喰ってかかる蓮司に、パピヨンのうんざりとした声が割って入った。 眉間に皺を寄せたまま蓮司が振り向くと、彼はセットのオマケでついてきたマスコットを弄くりながら、誰に語るでもなく言葉を紡ぐ。 「運命とやらの真偽などどうでもいい。重要なのはソイツがここにいるという事実だろう」 そして彼は自分に視線が集まったのを感じるとゆっくりとマスコットをテーブルに置き――口の端を歪めてベルを見やった。 「コイツ等に何をさせたいのかさっさと言ったらどうだ、”蝿の女王”?」 「……ふぅん、格好のワリに中身はまともなのね」 「格好を見て理解できんとは、裏界のセンスもたかが知れているな」 パピヨンの視線を受けてベルも不敵に嗤う。 挟まれた格好になる蓮司は両者を交互に眺めながら、おずおずと声を出した。 「ど、どういう事だ?」 「……頭が悪いな、柊 蓮司」「……頭が悪いわね、柊 蓮司」 「う、うるせえ……だからフルネームで呼ぶんじゃねえよ!」 「ゴメン、オレもよくわかんなかった」 照れ臭そうに頬をかいて告白するカズキに、パピヨンは小さく鼻を鳴らしてからベルを指差す。 「運命とやらが決まってようが決まってなかろうが、コイツにはそのリオンとかいう奴の行動を”どうにかできる”方法があるという事だ」 「そ、そうなのか?」 「まあね。ただ、そう何度もできる事じゃあないから見極めが難しいのよ。流れを決定的に覆せる機を掴まないといけない」 「そのために俺達を『利用する』という訳か」 「その通り。叩けば潰れるっていうならあたしだけで十分なんだけど、今回はそう簡単にはいかない。 そして現状あたしは『不確定要素』である事が望ましい。そこで貴方達の出番と言うワケ」 「……何を狙っている」 蓮司達四人とは違い気を張り続けてベルと相対するナイトメア・ブラボーの両者を見据えながら、彼女はおどけるように肩を竦めて口の端を歪めた。 「決まっているでしょう? 世界を救ってもらうのよ……いずれあたしがこの手で滅ぼすためにね」 ※ ※ ※ 「……もしもし」 携帯を耳に充てて斗貴子は声を出した。 声音が変わるのは避けられたが、携帯を持つ手が僅かに震えるのだけは、止められなかった。 『あ、斗貴子さん。よかった、繋がって』 「さーちゃん……一体どうしたんだ?」 『斗貴子さん、あかりんと出かけたみたいだからどうしてるかなって。カズキ先輩も出てるみたいだし』 「……。キミも知ってる通り、最近物騒だからな」 『あはは。物騒だったら外に出ちゃダメだよ、斗貴子さん』 携帯の向こうから聞こえてくる河井 沙織の声は普段と全く変わらない。 なのに、つい先ほど灯達から話を聞いたためだろうか、どこか彼女の声に違和感を感じてしまう。 その違和感を振り払うために――恐らくそれは無意味な事だとわかっていながら――斗貴子は努めて平常を装い沙織に向かって問いかけた。 「……キミは今、寄宿舎にいるのか?」 『ううん。いま、外。なんだかお腹が減っちゃって』 「ダメだろう。最近は物騒だし、それでなくとも夕食後の外出は禁じられている」 『斗貴子さんに言われても説得力ないよー』 くすくすと沙織の笑い声が聞こえる。 ――早く寄宿舎に戻りなさい。 普通ならそう言わなければならないはずなのに、もうその言葉を出す事ができない。 「……斗貴子」 「……」 後ろから響いた灯の声に、頷いて返す。 教えられる必要など全くなかった。 恐らくは、一番最初に気付いたのは彼女自身であっただろうから。 「――寄宿舎に、戻らないのか?」 口に出せない言葉に代えて、斗貴子が紡いだのはそんな言葉。 沙織は今だくすくすと笑い声を漏らしながら、応える。 『それなんだけど……』 答えが帰ってくる前に、斗貴子は携帯を耳から離した。 もう何の意味もないからだ。 彼女は屋上から眼下に広がる校庭に目を向ける。 深海のような暗がり、月の光を受けてぼんやりと浮かぶグラウンドに、一つの影が在る。 斗貴子は眉を歪め、唇を噛み締めて、呻くように漏らした。 「――寄宿舎に、”戻れない”のか?」 グラウンドの中央に立ち尽くす少女――河井 沙織は、斗貴子の声に応えるように目を向けて、まるで人形のように嗤った。 屋上と校庭。 姿の見えるはずのない距離、声の届くはずのない距離。 にも拘らず斗貴子達は河井 沙織の姿を視認し、その声を聞く。 『常識』が傾ぎ始めた空間の中で、両者は対峙していた。 「寄宿舎にはちょっと帰りにくくて。どうしちゃったのかな」 声質だけは普段どおりの沙織の声を聞きながら、斗貴子は横目でくれはをみやる。 くれはは辛そうに眉を寄せて、小さく頭を左右に振った。 彼女が寄宿舎に敷いた結界はあくまでヒトならざるモノを退けるためのもの。 人狼族や吸血鬼などのウィザードには効果が出てしまう可能性があるが、一般人ならその存在に気づく事はまず在り得ない。 「キミこそ、どうしたんだ」 「なにが?」 「……キミは、寄宿舎を抜け出して外に行くような子ではなかっただろう」 それは無意味な会話だ。斗貴子はそれがわかっている。 にも関わらず、何故か彼女は沙織に敵意を抱けない。 武藤 カズキに手を引かれて訪れたこの場所。 たった数ヶ月にしかならない、それだけのことで―― 「――ガンナーズブルーム」 「灯!」 空気を穿つような声が響き、灯が身の丈を越える箒を取り出した。 斗貴子が制止するよりも早く、灯はガンナーズブームを沙織に向けて一切の躊躇なく引鉄を引いた。 砲口に魔方陣が浮かび、銃弾が放たれる。 目視すら困難な速度で撃たれた一撃を――沙織は踊るように身を引いてかわした。 「ふふ。あかりんって案外気が早いんだね」 グラウンドが轟音と共に土砂を巻き上げる。その中でなおはっきりと響く沙織の笑い声。 「……別に。もう会話をする意味なんて、ないもの」 そう、もはや会話など何の意味もない。 ウィザードの放つ攻撃に対処できる一般人など存在しない。 灯は蓮司の報告を全く疑いはしなかった。 何故なら私的な部分は別として――否、私的な部分を踏まえるからこそ、柊 蓮司というウィザードが語った事は真実なのだ。 彼は疑惑程度で他人を巻き込む事は絶対にしない。故に、彼が彼女をエミュレイターと断ずるならば、疑う余地などありはしない。 「敵は斃す。総て、斃す」 斗貴子の目の前で、感情のない紅の瞳の少女は静かに謳う。 それはかつて、この場所に辿り着く前に斗貴子自身が刻んだコトバ。 「大丈夫だよ、斗貴子さん。まだ間に合うから」 「……ああ」 くれはの言葉に彼女は頷いて返し、彼女は地上の沙織を見つめる。 「――さーちゃん」 視線の先には日常の証だったはずの少女が居る。 何時の間にかそちらに傾いてしまっていた自分を、恥じるつもりはなかった。 灯にも語った通り、それは決して悪いことではないと信じているから。 だから彼女は、眼下の少女に向かってこう言った。 自分をこんなにも変えてしまった彼が、きっと言うだろう言葉を。 「――キミを、助ける」 それが日常の世界の終幕。 現実が虚構になり、虚構が現実へと変わる。 天に昇るは禍々しい紅の月。 暗闇を暁に侵食するその世界の中、少女たちは床を蹴って屋上から身を躍らせる。 地上に君臨する少女の周囲になお昏い闇が湧き上がる。 闇から生まれ出るは異形のケモノ達。 迫ってくる地上と、そこに待ち受ける者共を見据えながら、斗貴子は手にした核金を胸の前に掲げた。 決意と掌握。そして咆哮。 解き放つその力を、彼女は叫ぶ。 「――武装錬金!!」 ※ ※ ※ 「――!!」 瞬間、蓮司とナイトメア、そしてベルは弾けるようにその方向を見た。 「来たか……!」 「この方角……学校!?」 この場においてただならぬ気配を察せない者は存在しない。 パピヨンとベルを除いた六人は立ち上がって互いに顔を見合わせた。 「学校ってまさか……」 「斗貴子さん達か!?」 全員が慌しく外へと向かう中、蓮司は席に座ったままのベルに目を向ける。 しかし、彼女は最初こそ反応はしたものの何事もなかったかのように席に腰を沈め、ドリンクのストローに口を付けていた。 「あたしはパスよ、さっき言った通り今は動く気はないから」 「……お前、俺達を利用するって言ってたな。何をさせるつもりだ?」 「別に何も。あんた達はそのままやってリオンを追い詰めてくれさえすればそれでいい……一つだけ助言をしてあげるわ」 言いながらベルはドリンクをテーブルに置き、金色の瞳で蓮司を見据える。 「リオンは運命を読む。故に、貴方達にとって最善の行動は、あの子にとって望む展開になる可能性が高いって事よ」 「……? どういう意味だ?」 「自分で考えることね。元より協力するような間柄でなし……ま、精々必死に運命に抗ってみなさい」 嘲るように言ってのけるベルに蓮司は舌打ちすると、五人を追って走り出した。 そして残ったのはベルとパピヨンの二人。 席から立とうともせずに退屈そうにしているパピヨンへ、ベルは問いかけた。 「……アンタは行かないの?」 「俺は傍観だと言っただろう。舞台に出損ねた錬金術師がどう踊り狂おうと食指なぞ動かん。まあそういう意味でなら――」 パピヨンは空になったポテトの器を拾い上げて、中身が空になっているのを確認するとそれを握りつぶして投げ捨てる。 そして彼はベルに顔を向けて、鋭い目を僅かに歪めた。 「――虚言で以てアイツ等を踊らせようとする大魔王の方にこそ興味は引かれるがな」 「……!」 ベルの金色の瞳が僅かに見開かれ、次いで彼女の纏う空気に殺気が混じる。 「……本当に、格好だけではないようね」 「当たり前だ。俺は蝶天才だからな」 言って両者は互いを見つめた後――どちらからともなく愉快そうな笑みを浮かべた。 ← Prev Next →
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OPENING 03 カレイドスコープ Scene Player:赤羽くれは 「はわー……やっぱり落ち着くねー……(ずずず)」 「……(ずずず)……」 私立輝明学園。 全国に分校を持つ神道系の名門校にして、国内でも数少ないウィザードの養成機関だ。 ここ、東京都千代田区の秋葉原校もその1つ。 近隣に位置する陰陽師の名家、赤羽神社が実際の教育現場にも大きく関わっており、 当主の赤羽桐華自らが出向いて学校行事を取り仕切ることも少なくない。 その娘 ―― 赤羽くれはは、母の代理も兼ねて久し振りに母校へと顔を出していた。 と言っても、事務的な用事は午前中にさっさと済ませており、今は天文部の部室でのんびりとコーヒーブレイク中である。 「あかりん、今日はエリスちゃんと一緒じゃないの?」 「……すぐに来ると思う……職員室に用事があるって言ってた……」 今、部室に居るのは緋室灯と2人だけ。部長である志宝エリスも、そのうちやってくるだろう。 しかしよくよく考えれば、くれはは部のOGであり、灯はそもそも天文部の所属ではない。 ぶっちゃけ不法侵入のような気もするが、くれははそんなことを気にするような玉では無かった。 「……エリスが来る前に、くれはにお願いしたいことがある」 コーヒーカップをちゃぶ卓に置くと、灯が話を切り出した。 物静かな彼女が自分から話題を振ってくるというのも珍しい。 「……ここに、エリスと一緒に行って欲しい」 「はわ? ……チケット?」 月衣から取り出したのは2枚のライブチケット。 そこには、学校近くにあるらしいライブハウスの名前と、駅からの簡単な道順が記されている。 「どうしたの? これ」 「……アルバイト先で、貰った」 「了解、エリスちゃん喜んでくれるといいねー」 絶滅社のエージェントとして世界中を飛び回ることも多い灯だが、暇な時間を見つけては“普通の”仕事もしているらしい。 幼い頃から兵士として戦闘訓練を受けてきた彼女にとって、一般社会に触れるのは良いリハビリになるだろう。 灯が働いているのは、学校の正門前の階段を下りて、ちょっと進んだ先の雑居ビルに店舗を構えるメイド喫茶。 少し前から、そこでウェイトレスとして雇われているらしい。 仕事への姿勢は超がつくほど真面目だし、何より美人でスタイルも抜群だ。店にとってはなかなか優秀な人材だろう。 調理場にさえ入らなければ、だが。 何よりもありがたいのは、このメイド喫茶の店長がウィザードに対して理解ある人物だということだ。 前に灯から0-Phoneで送ってもらった写メを見る限り、幼い印象を受ける女性店長である。 あどけない顔立ちに、土管やこいのぼりを連想させる華奢な体型。せいぜい灯と同じくらいか、おそらく少し歳年下だろう。 そんな少女が店のトップを務めているというのも妙な話だが、ウィザード稼業をやっていると気にならなくなるから実に不思議だ。 「で、あかりんの分は?」 「……私は任務があるから。それに、ああいうところは好きじゃない」 「はわー……あかりんも大変だねぇ」 「……大丈夫。それと、エリスには私からってこと……内緒」 七徳の宝玉を巡る事件以来、世界の情勢は一段と厳しくなっている。 いちウィザードでしかない赤羽くれはにも、その空気はひしひしと伝わっていた。 新たな脅威として「冥魔」どもが現れるようになってからは、どうしてもそちらの対処に人が回されしまう。 かと言って、エミュレイター側による世界の侵蝕が止まるわけでもなく。 人間たちにとっては、まさにジリ貧という言葉が相応しい。 この問題に対処するため、ウィザード上層部が企てた作戦は、かなり大胆で思い切ったものだった。 一時的にではあるが、冥魔に対しエミュレイター勢との共同戦線を張ろうというのである。 もちろんそれを心情的に良しとしない者は多いだろう。 しかし目前に共通の敵が迫っている今、敵の敵は味方であると認識するより他は無かったのだ。 灯が就く任務というのも、まさにそれ絡み。 近い将来行われるだろう冥魔との決戦に備え、世界結界の外側に急ピッチで拠点が築かれているのだが、 そこの防衛及び前線の維持が課せられた仕事ということらしい。 万が一大規模な戦闘が始まれば命の保証は出来ない、それほど危険な場所だ。 しかしくれはは、一呼吸だけ置くと、精一杯の笑顔を見せる。 「ちゃんと帰ってくるんだよー、あかりん」 「……ありがとう」 戦地に向かう親友を、くれはは明るく送り出すこと。 それが居場所を護る者の使命だと自分は思っている。 「……くれはも、エリスをお願い」 「どーんと任せておきなさいって! 柊やあかりんがいなくても、エリスちゃんは絶対に護るから!」 絶対に大丈夫。今までだってそうだったし。 なんてったって、赤羽神社の娘によるとびきりのご祈願があるんだしね。 信じる者は救われるのだ。 ← Prev Next →
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ナイトウィザード3 キャラクターシート ■パーソナリティ キャラクター名 ガリル=ゾルク(Garyl=Z'Olck) プレイヤー名 御影 種族 魔王 ワークス 大学生(に見える)/二つ名 淫魔王 年齢 不明(外見 20代半ば)/性別 男 髪の色 銀(やや長め) 瞳の色 紫 肌の色 白人系 身長 158cm→168cm→177cm/体重 48kg→60㎏→74kg ■ライフパス 出自(設定) 魔性の血/キーワード 侵魔の子 目的 ゲットバッカー 邂逅(設定) 怨敵/感情 憎悪/対象 緋室灯 印象 天上の美 性格 かつては傍若無人だったが、今はナイーヴ コネクション /関係 ファー・ジ・アース /執着 リシャーサ /下僕(落とし子) 不動静音 /下僕その3(落とし子)(サーヴァント) 不動七重 /下僕その2(落とし子)(サーヴァント) 箒騎士ウィザード /(サーヴァント) 人狼ウィザード /(サーヴァント) アルティ=ライザール/下僕その4(落とし子)(サーヴァント) 赤羽くれは /下僕その6(落とし子)(サーヴァント) 藤乃・赤羽・ヴァンスタイン /下僕その5(落とし子)(サーヴァント) サクラ・ヴァンスタイン /[[サーヴァント]] 酒匂いぶき /サーヴァント 柊蓮司(TS) /下僕その7(落とし子)(サーヴァント) 緋室灯 /下僕その8(落とし子)(サーヴァント) 流鏑馬魔魅 /下僕その9(落とし子)(サーヴァント) 眷属にした後に特殊な処置を施し、一見しただけでは侵魔と判明しない様に成った 志宝[[エリス]] /下僕その10(落とし子)(サーヴァント)同上 分霊魔王ベル /ベール=ゼファーの分霊 ■キャラクター[[データ]] クラス 魔剣使い/大いなる者 レベル 18 属性 虚 / 風 CF修正値 2 プラーナ内包値 5 経験点 総計・165/残・0 能力 属性1 属性2 クラス1 クラス2 成長 数値 筋力 1 0 4 2 3 10 器用 0 1 3 3 3 10+2 感覚 1 1 3 4 3 12 理知 1 0 3 4 3 11 意思 0 0 2 3 5 幸運 0 1 3 2 6 戦闘値 ベース クラス LV 特殊 未装備 武器 魔装 防具 他 合計 命中(筋+器)/2 11 2/0 6 9 28 -1 0 27 回避(器+感)/2 11 1/0 3 15 0 0 15 魔導(理+意)/2 8 0/2 1 11 0 0 11 物攻 -- 2/1 9 8 20 14 0 34(40) 魔攻 -- 0/1 1 0 0 1 物防 -- 1/1 5 7 1 1 9 魔防 -- 0/1 4 5 1 1 7 耐久力(筋+属性) 21 4/3 17 38+119 157 魔法力(意+属性) 15 1/2 5 20+51 71 行動値(理+感) 23 0/0 20 -2 0 21(23) 射程 -- --- - -- --- 至近 セットアップ時 蔓延る茨使用、冥き焔発動・物攻+32 マイナー 刃の供物使用・HP1~15消費/物攻+1~+15 メジャー 居合い斬り使用・物攻+12/命中判定C・物攻+10 メジャー 魔剣一閃使用・物攻+10/命中判定-2 攻撃時オート 魔剣解放・物攻+60/シナリオ1回 ダメージ判定時 剣我一体・物攻+60/シーン1回 ■特殊能力 名称 SL タイミング 判定 対象 射程 代償 条件 効果 ・汎用 月衣 - 常時 自動 自身 なし なし なし 所持品を隠せる,マイナーアクションで飛行可能(代償 1D6MP) 月匣 - 常時 自動 自身 なし なし なし 月匣を展開できる。 イクイップリミット 1/5 常時 自動 自身 なし なし なし 武器・防具の装備可能重量に+[SLx2]する 能力値UP:筋力 3/3 常時 自動 自身 なし なし なし 選択した能力値を+SL 能力値UP:器用 3/3 常時 自動 自身 なし なし なし 選択した能力値を+SL 能力値UP:感覚 3/3 常時 自動 自身 なし なし なし 選択した能力値を+SL 能力値UP:理知 3/3 常時 自動 自身 なし なし なし 選択した能力値を+SL 魔装剣 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 物理攻撃の命中+1 トゥーハンドスタイル 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 装備中の[部位・両手]の武器の命中+1 トゥーハンドスタイルⅡ 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 装備中の[部位・両手]の武器の物攻ジャッジ+3 トレーニング:命中 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 選択した戦闘値に+1 得意分野:器用 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 選択した能力値判定に+2 モンスターハンド 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし [白兵]の武器使用時、物攻+3 ハイパーセンス 1/1 常時 自動 自身 なし なし なし [命中][魔道]+1 耐久力UP 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 耐久力+CL、魔法力UP取得不可 鍛錬 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 魔法力+5 ・淫技 衣服攻撃 1/1 メジャー 命中 単体 武器 なし 着衣 攻撃が命中した場合、対象の衣服にダメージを与え、以降の行動値ジャッジに-10する 愛撫:胸 5/5 メジャー 命中 単体 至近 なし なし 器用+SLと対象の意思で対抗、勝利した場合魔法力に[SLx10]DMG、0になると戦闘不能 愛撫:尻 5/5 メジャー 命中 単体 至近 なし なし 器用+SLと対象の意思で対抗、勝利した場合魔法力に[SLx10]DMG、0になると戦闘不能 愛撫:淫核 5/5 メジャー 命中 単体 至近 なし なし 器用+SLと対象の意思で対抗、勝利した場合魔法力に[SLx10]DMG、0になると戦闘不能 エクスパンドバスト 1/1 メジャー 命中 単体 近 2MP 対女性 魔法攻撃で対象にBS 豊胸を付与し、回避ジャッジ-2、術者が解除するまで解けない トランスボディ 1/1 メジャー 命中 単体 近 5MP なし 物理or魔法攻撃が命中した対象の性別を反転させる、術者が解除するまで解けない インモラリィ 5/5 メジャー 命中 単体 近 SLMP なし 魔法攻撃が命中した対象にBS [催淫]をSL段階付与する ・侍 愛刀 1/5 常時 なし 自身 なし なし なし 常備中の[種別 刀]の武器の[命中]+2、[物攻]+(SLx2) 受け太刀 1/1 被DMGJ前 自動 自身 なし 8MP 刀装備 被ダメージを、装備中の白兵(刀)の物攻値減らす 居合い斬り 3/3 メジャー 命中 単体 武器 なし 刀装備 物攻ジャッジ+[SLx4]で攻撃、命中でCの場合物攻ジャッジに更に+10 ・落とし子 不屈の魂 3/3 常時 自動 自身 なし なし なし 受けているBSのジャッジ修正の合計値を[SLx3]まで軽減する(最大±0) ×ソウルイーター(秘技) 3/3 オート 自動 自身 なし なし シーン/SL 攻撃によりHPDMGを与えた場合、自身のHP+[SLx5+5](現在使用不能) 闇の霊質 2/3 常時 なし 自身 なし なし なし 選択した箒を装備している際、特技の代償によるHPの減少を-[SL]する 冥き焔 5/5 常時 なし 自身 なし なし BS状態 自身がBSを蒙っている場合、物攻と魔攻ジャッジに+[SLx4] 蔓延る茨 3/3 セットアップ なし 自身 なし BS マヒ なし 使用したラウンドの間、物攻と魔攻ジャッジに+[SLx4] ・魔剣使い 魔剣所持 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 分類・魔剣の箒を1つ所持する クイックヒット 1/3 ジャッジ前 自動 自身 なし なし シーン/SL 命中ジャッジ前に使用し、ジャッジに+3する 衝撃波 1/3 オート 自動 自身 なし 3MP シーン/SL 物理攻撃の射程を[近距離※]に変更し、物攻ジャッジに+[SLx2]する 剣我一体 3/3 与DMGJ前 自動 自身 なし なし シーン1回 [対象 単体]の物理攻撃の物攻ジャッジに+[SLx20] 魔剣解放 3/3 オート なし 自身 なし なし シナリオ1回 物理攻撃と同時に使用、物攻ジャッジに+[SLx20] 魔剣の声 2/3 常時 なし 自身 なし なし EQ魔剣 物理攻撃の[命中]に+[SL+1] なぎ払い 1/3 メジャー 命中 範選 武器 なし シーン/SL 範囲選択した対象に物理攻撃を行う 魔剣一閃 2/3 メジャー 命中 単体 武器 なし EQ魔剣 [命中]-2、物攻+[SLx5]で物理攻撃を行う 刃の供物(秘技) 3/3 マイナー 自動 自身 なし HP [SLx5]点以下のHPを消費し、メインでの物攻ジャッジに+[消費HP]する ・大いなる者 混沌の運命 1/3 ジャッジ後 自動 単体 近 なし シーン/SL 対象のジャッジのダイスロールを振り直す(F時不可)、対象は効果拒否可能 小さな奇跡 1/1 メジャー 自動 自身 なし なし シナリオ1回 願いを1つ叶える、却下された場合には使用回数は減らない 破壊顕現 2/3 オート 自動 自身 なし なし シーン/SL ダメージ増加の特技と共に使用し、効果を+10 / ■装備/装備重量上限[【筋力】+CL] 26+2 /魔装記憶上限[【意思】+CL] 21 名称 種別 重量 記憶 命中 回避 魔導 魔攻 物攻 魔防 物防 行動 射程 部位 備考 斬月(箒・魔剣・刀) 白兵 12 -1 0 0 0 14 +1 +1 -4(-2) 至近 両手 スロット 4/4・闇の霊質対象 神殺しの魔剣 白兵 7 -1 0 0 1 20 0 0 0 至近 両手 スロット 3/4 改造服 防具 1 0 +1 +1 アンアームドマジック 魔装 0 0 0 0 合計(斬月) 13 -1 0 0 0 14 2 2 -2 合計(神殺の魔剣) 8 -1 0 0 1 20 1 1 0 ■所持品 名称 種別 重量 効果 0-フォン HPP Pot 治癒力0でジャッジし、HPを回復する/所持数 1 MPP Pot 治癒力0でジャッジし、MPを回復する/所持数 2 アンチパラライズ Pot BS マヒを解除する/所持数 1 エネルギーブースター 白兵 箒OP・ダメージR直前に使用、物攻ジャッジに+6/所持数 3(斬月)/3(神殺) ブースターパック 白兵 箒OP・エネルギーブースターを3つまで「スロット 0」として装備可能、スロット 1(斬月)/(神殺) 増設スロット - 箒OP・常時、装備した箒の「スロット」を+1する、スロット 0(斬月) スタビライザー - 箒OP・装備した武器種の箒の「行動」に+2(最大0)、スロット 1(斬月) EBスペシャライズ 白兵 箒OP・エネルギーブースターの物攻ジャッジ修正を+6に変更、スロット 2(斬月)/(神殺) ■設定 以前は主に裏界を中心に活動し、手当たり次第に女性ウィザードを毒牙に掛けては、性行為を通じてプラーナを吸収していた だがある時、相性の最悪な相手(緋室灯)に遭遇し、封殺される事となった 瀕死の状態で目晦ましを掛け、九死に一生を得るものの、大きな代償を支払う事となった それから暫くして、必要最低限、何とか動ける程度に回復した段階で行動を開始する 自分をこの様な目に遭わせた女ウィザードに復讐する為、かつて以上の力を得る為に、策動を始める事にしたのだ 普段は一人称を「僕」としているが、他者の目が無い場所では「俺」となる 現在、一人称は常に「俺」となっている サーヴァントに堕とした赤羽くれはを通して、柊蓮司のプラーナを奪った事や、始まりの邪眼のパワーアップの影響を受けて、肉体的に成長し 弱体化した状態から脱して、幾分屈強になっている それに伴い、指先の器用さも取り戻し、愛撫などの技量も上がっている模様 先の戦いにおいて討伐部隊の拠点を逆に強襲し、緋室灯やマユリ・ヴァンスタインを含む討伐部隊全員を打ち倒してその身柄を確保した 自身のプライドを粉砕し、強烈な屈辱を与えた相手を下し、捕え、眷族化した事で傷付いていた自信を回復するに至り、失っていた能力を取り戻した それは「異形化した武装によって束縛を受け、憤怒の感情と共に束縛を飲み込み戦闘能力を向上させる能力」 そして「異形化した武装から発する茨に絡み付かれ、冥く異形化する腕」である それらの変化に応じてか、肉体が更に成長した模様 「魔王である」という先入観さえ無ければ、すれ違った女性は大概振り向き、男性は大概舌打ちするであろう美男子と言える外見となった ある時点から暴走を始めた始まりの邪眼に業を煮やした結果、自身とのパスを切断しその所有権をソフィーヤに移譲した その結果、邪眼から受けていた分の魔力供給が絶たれた為、自身の配下(サーヴァント)達に、拠点の“外”での“活動”を促す事とした ファー・ジ・アースの混乱は更に加速していく事となるだろう、恐らくは世界結界でも隠蔽が不可能になる程に 配下である赤羽くれは及び、藤乃=ヴァンスタインが行方不明になった事件を解決した頃から、自身の存在としての“格”が上がった事を自覚した 侵魔を越え、より大きな力を持つ者として覚醒し始めているのかも知れない ■セッション履歴 2016.04.15. GM/CL+1 経験点 15 特技 ソウルイーター・1 2/闇の霊質・0 1/能力値UP 器用・0 1/愛撫 胸・3 5/ 尻・3 4/ 淫核・3 5 2016.05.20. GM/CL+1 経験点 10 特技 ソウルイーター・2 3/刃の供物・1 2/愛撫 尻・4 5/能力値UP 器用・1 2 2016.07.01. GM/CL+3 経験点 10 特技 不屈の魂・2 3/魔剣の声・0 2/剣我一体・0 2/魔剣解放・0 1/魔装剣・取得/トゥーハンドスタイル・取得 2016.07.29. GM/CL+1 経験点 20 特技 剣我一体・2 3/魔剣解放・1 2/トレーニング命中・取得/得意分野器用・取得/トゥーハンドスタイルⅡ・取得/能力値UP器用・2 3 2016.10.14. GM/CL+1 経験点 15 特技 冥き焔・0 1/蔓延る茨・0 1/能力値UP 筋力・1 3/モンスターハンド・取得 2016.11.25. GM/CL+1 経験点 10 特技 冥き焔・1 2/魔剣解放・2 3/ 2016.12.23. GM/CL+1 経験点 10 特技 なぎ払い・0 1/冥き焔・2 3/能力値UP 感覚・0 1/ハイパーセンス・取得 2017.02.10. GM/CL+2 経験点 10 特技 蔓延る茨・1 3/冥き焔・3 5/能力値UP 感覚・1 3/箒OP購入 増設スロット・スタビライザー・EBスペシャライズ 2017.03.31. GM/CL+1 経験点 10 特技 クラスチェンジ・落とし子 大いなる者/闇の霊質・1 2/耐久力UP・取得/鍛錬(魔法力)・取得 2017.05.26. GM/CL+1 経験点 15 特技 小さな奇跡・取得/刃の供物・2 3/能力値UP 理知・0 1/インモラリィ・0 5 2017.07.14. GM/CL+1 経験点 10 特技 魔剣一閃・0 1/破壊顕現・0 1/能力値UP 理知・1 3 2017.09.08. GM/CL+1 経験点 10 特技 魔剣一閃・1 2/破壊顕現・1 2/箒OP購入・エネルギーブースターx3、ブースターパック、EBスペシャライズ 20... GM/CL+ 経験点 特技
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意見ここにでます -- (名無しさん) 2009-01-24 13 01 44 いつもお疲れさまです スレそのままでいいと思います あの場特有(?)の雰囲気も残せるし 2ちゃんみたくアンカーでリンク貼ったり画像保管したりするとなお良いんではないでしょうか もしそうなるとしたらみんなで少しずつ編集していく必要が出てきますね -- (名無しさん) 2009-01-24 13 27 33 ログそのままのページと、ネタまとめたページと両方用意するって言うのは無理でしょうか? 両方あれば見たいほうだけ見ればいいし、文句言う人もいないかなと思いまして。 個人的には今のままでいいと思います。 アンカーや画像はあった方が嬉しいです。 -- (名無しさん) 2009-01-24 14 10 50 ・アンカーについて もしこの作業を進めるとなると編集の制限をなくそうと思います。 アンカーを有効にするのには ・現在テキストモードのため、既存のページを別の名前に置き換える ・そのページをコピーしてワープロモードで元のページ名で新規作成する ・アンカー部分のソースをまとめwiki収納先のurlに書き換える という手順でよろしいでしょうか?詳しい方教えてください ・画像について 画像に関しては、ロダにあげることで短期間で流れることを前提で描いてる人が多いのでないかと推測しています。 しかしその画像を拾い上げて本人の意思と離れたところでいつまでもネットに上げておくことがいいのかどうか、という意識が管理人の念頭にあります。 通常の字ネタは例えDAT落ちしても●などを通せば見ることも出来ますが、絵は違います。 ですので、絵の扱いに関してはアップした絵師本人の希望がない限りは載せることに躊躇いを感じます。 -- (管理人) 2009-01-24 17 16 24 >ログそのままのページと、ネタまとめたページと両方用意 に同意します ただし全てのネタを何かしらに分けるというのだと大変過ぎると思うので コピペ改変ネタ、声優ネタや替え歌ネタなど大きく分けられるものだけを抽出してまとめる、という感じがいいと思います 画像については管理人さんと同じく 良し悪しがあるように思います -- (名無しさん) 2009-01-24 20 08 47 私は普段携帯からしか見れないのですが、 たまに携帯だとサイズ制限に引っかかって見られない画像があり、 そういったネタが楽しめないときもありました。 後でパソコンを使えるようになった時に見てみても、その時には流れてる場合がほとんど… そんなわけで、出来れば画像のログはとっておいて欲しいです。 ……が、まとめ管理人さんが言うように描いた方が快く思わないなら、 ログをとっておくべきではないとも思います。 優柔不断ですみませんが、私はそんなふうに思ってます。 -- (名無しさん) 2009-01-25 07 56 57 Wikiへの格納に関して、可否を画像のうp主に、その都度確認するのは如何でしょうか 画像をどう扱うかの権限は制作者にあるべきという管理人さんのご意見もありますが、せっかくのネタが見られないのも確かに寂しいですし。 -- (名無しさん) 2009-01-25 09 38 58 ご意見ありがとうございます。画像に関しては引き続きみなさんの意見を頂戴したいと思います。 ・アンカーについて 申し訳ないのですが、管理人の技術不足によりwikiでのアンカー方法がわかりませんでした。 ですので、アンカーテストページを作成し、このページに限り編集制限を外しています。 我こそは!という方はアンカーのリンクをお願いします。 その方法を掲示して他のページでも編集制限を外して人海戦術でリンク張っていきたいと思いますので 技術のある方はパワーをメテオに! -- (管理人) 2009-01-25 09 45 47 画像について イラストはちょっと抵抗があるな…と思いますが ゲームの画像や、コラは保存して欲しいと思いました イラストと違い、上手い下手などで荒れる事もありませんし -- (名無しさん) 2009-01-25 09 58 04 アンカー、数字のみでは立てられないようです 文字も入れないといけないようなのでddかddffとでも入れてからスレ数とレス番を 入れたらいいんじゃないでしょうか? 201の 200から200へ飛べるようにしたので確認お願いします -- (仮編集人) 2009-01-27 23 25 03 「新聞」と、「DDFFの徹底的瞬間激写!的な画像」は、保管して欲しい ネタ師さんが嫌なら諦めるが、もし許可が下りるなら、是非保管して欲しいです。特に新聞 -- (名無しさん) 2009-01-29 00 13 24 >仮管理人さん 大変助かりました!おかげで問題点把握できました 後日修正のテンプレを公布しますので、大幅修正にご協力くだされば幸いに思います ・アンカーのリンクについて 実施しますが修正量が膨大なので、編集制限を外して 皆さんに協力をお願いします どういった修正をすればいいかは後日トップページに書きますので、 それに従って修正の方お願いします ・画像について 来月頭に本スレで画像は基本的に全て収録する旨を伝え、 収録してほしくない方はネタ投下時に一言添えてもらう形にしようと思ってます 反対だよー!という方はコメントお願いします ・テーマ別に区分け これは余力があれば、という形になりそうです すみません 引き続き31日まで意見募集してます -- (管理人) 2009-01-29 23 15 57 了解しました。もちろんお手伝いしますよ ところでメニューで携帯用「mobile()」にwiki文使うなら「{」「}」じゃなくて 「{{{」「}}}」で閉じないとなんかおもいっきり表示されてますよ -- (仮編集人) 2009-01-30 23 32 13 さまざまな貴重なご意見本当にありがとうございました! 結果は画像収録・アンカー実施・テーマについては編集希望者がいればという形になりました 引き続き修正作業で皆様のお力を借りられればと思いますので、 ご協力のほどよろしくお願いいたします 詳細については別項を設けますので、そちらを参考にしてください -- (管理人) 2009-02-01 08 47 05
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ウィザードWizard 世俗のヴェイルの向こう側には究極の力の秘密が隠されている。常命の者を超えた存在による御業、神と精霊が歩む領界の伝説、素晴らしくも恐ろしい創造の伝承――そうした神秘が、知性的かつ野心あふれた人々にただの人を超えて真実の力をつかむよう呼びかける。それがウィザードの道である。この賢明なる魔法使いは高度な知識を切望し、探し集める。そして、単なる人間の能力を超えた驚くべき成果を生み出すのだ。何人かは特定の魔法の分野を専門に研究し、その力の達人となる。他のものは柔軟に学び、全ての魔法の限りない神秘を大いに楽しむ。いずれにせよ、ウィザードは狡猾で強力であり、敵を討ち、友を助け、そして世界を己の望みのままに形作る。 役割:総合術士はあらゆる危険に対する備えを学び、専門家たちは特定の秘術系統を研究し熟達する。たとえその専門を外れていても全てのウィザードは不可能の達人であり、さまざまな危険に襲われた仲間を助けることができる。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d6。 クラス技能 ウィザードのクラス技能は以下の通り:〈鑑定〉【知】、〈言語学〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識:全て〉【知】、〈飛行〉【敏】 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:ウィザード レベル 基本攻撃 ボーナス 頑健 セーヴ 反応 セーヴ 意志 セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 秘術の絆、秘術系統、初級秘術呪文、《巻物作成》 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +1 +0 +0 +3 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5 +2 +1 +1 +4 ボーナス特技 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10 +5 +3 +3 +7 ボーナス特技 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15 +7/+2 +5 +5 +9 ボーナス特技 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 ボーナス特技 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 クラスの特徴 ウィザードのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。 呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。 ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+【知力】修正値である。 ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。 ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。 ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。 秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。 ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。 絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。 アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。 絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。 秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択は1レベルの時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。 1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に-4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。 各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、呪文レベル毎に追加の呪文スロットを1つ得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。 初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。 《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードは1レベルの時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。 ボーナス特技/Bonus Feats:ウィザードは5、10、15、20レベルの時点でボーナス特技を1つ得る。この様な機会を得る毎に、ウィザードは呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》の中から1つを選択する。ウィザードは最低術者レベルを含むこれらのボーナス特技の全ての前提条件を満たしている必要がある。これらのボーナス特技は全てのクラスのキャラクターがレベル上昇で得られる特技とは別個に与えられる。ウィザードはレベル上昇で得られる特技を得る場合、呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》以外の特技を選択することができる。 呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。 ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。 秘術系統Arcane Schools 以下に各々の秘術系統と対応する系統能力の詳細を記述する。 幻術Illusion School 幻術士は幻影や虚構、幻像を用いて、敵に困惑と苦痛を与えるために魔法を使う。 幻術の延長(超常)/Extended Illusions:ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文は、精神集中を止めた後もウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ追加で持続する。20レベルの時点で、ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文1つの持続時間を永続化できる。ウィザードが永続化させることができる幻術呪文は1度に1つまでである。別の幻術を永続化させると、前に永続化された幻術は即座に終了する。 盲目の光線(擬呪)/Blinding Ray:標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対して、揺らめく光線を遠隔接触攻撃として放つ。光線は命中したクリーチャーを1ラウンドの間、盲目状態にする。ウィザード・レベルより高いヒット・ダイスのクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 不可視の領域(擬呪)/Invisibility Field:8レベルの時点で、即行アクションとして、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、自身を不可視状態にできる。このラウンドは連続している必要はない。この点以外についてはグレーター・インヴィジビリティと同様に扱う。 召喚術Conjuration School 召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている。 召喚者の魅力(超常)/Summoner s Charm:ウィザードが召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。20レベルの時点で、ウィザードは全てのサモン・モンスターに類する呪文の持続時間を永続化することができる。ウィザードが永続化させることができる呪文は一度に1つまでである。別のサモン・モンスター呪文を永続化させると、前に永続化されたサモン・モンスター呪文は即座に終了する。 酸の矢(擬呪)/Acid Dart:標準アクションとして、ウィザードは遠隔接触攻撃として、30フィート以内の敵1体に酸の矢を放つことができる。酸の矢は命中すると1d6+ウィザード・レベルの半分に等しい[酸]ダメージを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力は呪文抵抗を無視する。 次元またぎ(擬呪)/Dimensional Steps:ウィザードは8レベルの時点で、標準アクションとして1日にウィザード・レベル毎に30フィートまでの距離を瞬間移動する能力を得る。この瞬間移動は5フィート単位で使用しなければならず、そしてこの移動は機会攻撃を誘発しない。この移動には同意するクリーチャーも同時に運ぶことができるが、そのクリーチャー毎にこの瞬間移動能力を消費する。 死霊術Necromancy School 畏怖と恐怖の存在である死霊術士は、亡者を威伏し、穢れた死の力を敵に対して用いる。 不死者を超える力(超常)/Power over Undead:ウィザードはボーナス特技として《アンデッド威伏》または《アンデッド退散》を得る。ウィザードは1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できるが、この能力は選択したボーナス特技に対してしか使用できない。ウィザードはこの能力を強化するために《エネルギー放出回数追加》や《エネルギー放出強化》などの強化する特技は取得できるが、この能力を改変する《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》などの特技は取得できない。これらの特技へのセーヴのDCは10+ウィザード・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。20レベルの時点で、アンデッドはこの能力に対するセーヴにエネルギー放出に対する抵抗を加えることができなくなる。 死の接触(擬呪)/Grave Touch:標準アクションとして、生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドの間怯え状態にすることができる。怯え状態のクリーチャーにこの能力で接触した場合、そのクリーチャーがウィザード・レベルよりも低いヒット・ダイスを持つのであれば、そのクリーチャーは1ラウンドの間恐れ状態になる。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 生命視覚(超常)/Life Sight:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、非視覚的感知10フィートを得る。この能力は生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーのみ感知できる。この視覚はクリーチャーが生きているかアンデッドかを見通す。人造やその他の生きているわけでもアンデッドでもないクリーチャーは感知できない。12レベルの時点と以降4レベル毎に、この非視覚的感知の間合いは10フィートずつ増加する。この効果を使用するラウンドは連続している必要はない。 心術Enchantment School 心術士は獲物の心を支配し、操るために魔法を使用する。 魅惑的な微笑み(超常)/Enchanting Smile:ウィザードは〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1(20レベルの時点で最大+6)される。20レベルの時点で、ウィザードが心術系統の呪文に対するセーヴィング・スローに成功した時はいつでも、その呪文はスペル・ターニング呪文と同様に発動した者へと跳ね返る。 幻惑の接触(擬呪)/Dazing Touch:ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。自身のウィザード・レベルより高いヒット・ダイスのクリーチャーはこの影響を受けない。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 絶望のオーラ(超常)/Aura of Despair:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、ウィザードは自分の周囲に半径30フィートの絶望のオーラを放出することができる。このオーラの範囲内にいる敵は能力値判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に-2のペナルティを受ける。このラウンドは連続している必要はない。これは[精神作用]効果である。 占術Divination School 占術士は遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法の達人である。 警戒(超常)/Forewarned:ウィザードは敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗したとしても、常に不意討ちラウンドに行動できる。しかし、ウィザードは行動するまでは立ちすくみ状態である。加えて、イニシアチブ判定にウィザード・レベルの半分に等しい値(最低1)のボーナスを得る。20レベルの時点で、ウィザードのイニシアチブ判定の出目は常に20であると見なされる。 占術士の幸運(擬呪)/Diviner s Fortune:この系統能力を発動するさい、ウィザードはクリーチャー1体に標準アクションとして接触することができる。そうするなら、対象が1ラウンドの間に行う全ての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローにウィザード・レベルの半分に等しい値(最低1)の洞察ボーナスを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 念視の達人(超常)/Scrying Adept:ウィザードは8レベルの時点で、ディテクト・スクライングが永続化されたかの様に魔法的な念視に対して気がつく。加えて、ウィザードが念視を行なう際には、対象について1段階親しいものとして扱う。対象が親密な対象である場合、対象はこの念視に対するセーヴに-10のペナルティを受ける。 変成術Transmutation School 変成術士は自ら周囲の世界を変貌させるために魔法を使う。 肉体強化(超常)/Physical Enhancement:ウィザードは肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1ずつ増加する(20レベルの時点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。20レベルの時点で、ウィザードはこのボーナスを2つの能力値に適用できる。 念動の拳(擬呪)/Telekinetic Fist:標準アクションとして、ウィザードは30フィート以内の敵1体に遠隔接触攻撃として念動の拳を放つことができる。念動の拳は命中したなら1d4+ウィザード・レベルの半分に等しい殴打ダメージを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 形態変化(擬呪)/Change Shape:8レベルの時点で、ウィザードは1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、自分の姿を変えることができる。このラウンドは連続している必要はない。この点を除き、この能力はビースト・シェイプIIかエレメンタル・ボディIと同様に扱う。12レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIIかエレメンタル・ボディIIと同様に扱う。 防御術Abjuration School 防御術士は防御や警戒の魔法を使用し、熟練している。 抵抗力(変則)/Resistance:ウィザードは呪文を準備する際、エネルギー種別を1つ選択する。ウィザードは選択したエネルギー種別に対する抵抗5を得る。この抵抗は毎日変更することができる。11レベルの時点でこの抵抗は10に増加する。20レベルの時点で、ウィザードは選択したエネルギー種別に対する完全耐性を得る。 守護の守り(超常)/Protective Ward:標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの【知力】修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内の全ての仲間(術者を含む)はACに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1される。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 エネルギー吸収(超常)/Energy Absorption:ウィザードは6レベルの時点で、1日につきウィザード・レベルの3倍のエネルギー吸収を得る。ウィザードがエネルギー・ダメージを受ける時、完全耐性、脆弱性(あるならば)、抵抗を適用した後に残りのダメージをこの吸収の値だけ軽減する。エネルギー吸収を上回ったダメージは通常通り適用する。 力術Evocation School 力術士は魔法そのものの力を大いに楽しみ、創造や破壊のために驚くほど容易にその力を使う。 強き呪文(超常)/Intense Spells:ヒット・ポイントにダメージを与える力術呪文をウィザードが発動する時、ウィザード・レベルの半分(最低1)のダメージを追加する。このボーナスは1つの呪文につき1回だけ適用し、それぞれのミサイルや光線に加えたり分割したりすることはできない。このボーナスは《呪文威力強化》やその他同様の効果によって増加することはない。このダメージは呪文と同じ種別である。20レベルの時点で、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い方の結果を適用できる。 力場のミサイル(擬呪)/Force Missile:標準アクションとして、マジック・ミサイルの様に自動的に命中する力場のミサイルを1本放つことができる。この力場のミサイルは1d4ポイントのダメージに加え、力術能力である強き呪文の追加ダメージを与える。これは[力場]効果である。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 精霊の壁(擬呪)/Elemental Wall:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、エネルギーの壁を作り出すことができる。このラウンドは連続している必要はない。この壁は[酸]、[冷気]、[電気]、[火]から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える。この点を除き、この能力はウォール・オヴ・ファイアーと同様に扱う。 総合術Universalist School 専門化しないウィザード(総合術士と呼ばれる)は全ての秘術呪文使いの中で最も多様性がある。 徒弟の手(超常)/Hand of the Apprentice:ウィザードは近接武器を飛ばして敵を打ち、即座に手元に戻すことができる。標準アクションとして、ウィザードは近接武器1つを用いて、射程30フィートの遠隔攻撃を行うことができる。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、攻撃ロールには【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を加える(ダメージには通常通り【筋力】修正値を加算する)。この能力は戦技に用いることはできない。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 呪文修正体得(超常)/Metamagic Mastery:8レベルの時点で、ウィザードは発動しようとした呪文1つに対して修得している呪文修正特技1つを適用できる。これにより、呪文レベルや発動時間の増加は発生しない。ウィザードはこの能力をレベル8の時点で1日に1回だけ使用でき、以降2レベル毎に1日の使用回数が1回だけ増える。この能力によって呪文レベルを2レベル以上増加させる呪文修正特技を適用する時は、1レベルを超えるレベル毎に1回分の呪文修正体得の使用数を追加で消費しなければならない。この能力は実際には呪文レベルを修正しないが、特技を適用した結果、修正された呪文レベルがウィザードの発動できる呪文レベルを超える場合には、この能力を適用することはできない。 使い魔Familiars 使い魔はウィザードが魔法の研究の際に自分を助力させるために選択した動物である。使い魔の外見、ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、技能、特技は通常の動物であった頃のものをそのまま用いるが、種別に関係した効果を判断する際は魔獣として扱われる。通常の特別に変更を加えられていない動物だけが使い魔になれる。動物の相棒を使い魔にすることはできない。 使い魔は自らの主人に、下記の表に示した特殊能力を授ける。この特殊能力は自らの主人と使い魔が1マイル以内の距離にいる時にだけ適用される。 自らの主人レベルに基づき使い魔の能力を決定する際に、使い魔を得ることのできる異なるクラスのレベルは累積する。 使い魔を罷免するか、失うか、死亡させてしまった場合、特別な儀式の費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に新たに使い魔を得ることができる。この儀式には8時間を必要とする。 使い魔 特殊能力 * 烏の使い魔は超常能力として主人が選択した言語を1つ話すことができる。 アウル(フクロウ) 主人は薄暗いまたは暗闇の下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。 ヴァイパー(マムシ) 主人は〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。 ウィーゼル(イタチ) 主人は反応セーヴに+2のボーナスを得る。 キャット(猫) 主人は〈隠密〉判定に+3のボーナスを得る。 トード(ヒキガエル) 主人は+3のヒット・ポイントを得る。 バット(コウモリ) 主人は〈飛行〉判定に+3のボーナスを得る。 ホーク(鷹) 主人は明るい光の下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。 モンキー(猿) 主人は〈軽業〉判定に+3のボーナスを得る。 ラット(鼠) 主人は頑健セーヴに+2のボーナスを得る。 リザード(トカゲ) 主人は〈登攀〉判定に+3のボーナスを得る。 レイヴン(大鴉)* 主人は〈鑑定〉判定に+3のボーナスを得る。 使い魔の基本事項:使い魔のデータは同種のクリーチャーのものを基本とするが、以下の変更を加える。 ヒット・ダイス:ヒット・ダイスに関連した効果を判断する際は、自らの主人のキャラクター・レベルか、使い魔の通常の合計HDのどちらか高い方を用いる。 ヒット・ポイント:使い魔のヒット・ポイントは実際のヒット・ダイスに関係なく、自らの主人のヒット・ポイントの半分(一時的ヒット・ポイントは含めない)、端数切り捨てである。 攻撃:使い魔は自らの主人の基本攻撃ボーナス、つまり自らの主人の持つ全てのクラスの基本攻撃ボーナスを合計したものを用いる。使い魔の肉体武器の近接攻撃ボーナスには、使い魔の【敏捷力】と【筋力】のどちらか高い方の修正値を用いる。 ダメージは使い魔と同種の通常のクリーチャーと同じである。 セーヴィング・スロー:それぞれのセーヴィング・スローについて、使い魔のセーヴ・ボーナス(頑健+2、反応+2、意志+0)か、自らの主人の基本セーヴ・ボーナス(全てのクラスのセーヴ・ボーナスを合計したもの)のどちらか高い方を用いる。使い魔はセーヴに自らの能力値修正値を用いるが、自らの主人が有しているかもしれない他のボーナスは共有しない。 技能:自らの主人か使い魔の少なくともどちらか一方がランクを有しているそれぞれの技能について、使い魔は同種の動物が持つ通常の技能ランクか、主人の技能ランクのどちらか高い方を適用する。どちらを使用する場合でも、使い魔は自らの能力値修正値を用いる。一部の技能については技能修正値の合計に拘わらず、使い魔の能力では使いこなせないことがある。使い魔は〈軽業〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈水泳〉をクラス技能とする。 使い魔の特殊能力の解説:全ての使い魔は自らの主人の使い魔を得ることのできる異なるクラスのレベルを累積した結果に応じて、以下の表で示される様に特殊能力を得る(あるいは自らの主人に能力を授ける様になる)。この能力は累積する。 主人のクラス・レベル 外皮ボーナス調整 【知】 特殊能力 1~2 +1 6 鋭敏感覚、身かわし強化、呪文共有、共感的リンク 3~4 +2 7 接触呪文伝達 5~6 +3 8 主人との会話 7~8 +4 9 同類との会話 9~10 +5 10 ― 11~12 +6 11 呪文抵抗 13~14 +7 12 使い魔からの念視 15~16 +8 13 ― 17~18 +9 14 ― 19~20 +10 15 ― 外皮ボーナス調整/Natural Armor Adj.:使い魔が保有している外皮ボーナスがここに示した値だけ増加する。 【知】/Int:使い魔の【知力】能力値。 鋭敏感覚(変則)/Alertness:使い魔が手の届くところにいる間、使い魔の主人は《鋭敏感覚》の特技を得る。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、使い魔はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、セーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができる。 呪文共有/Share Spells:ウィザードは目標が“自身”の呪文を、自身の代わりに自分の使い魔に対して(距離が接触の呪文として)発動することができる。ウィザードはまた、通常であれば使い魔の種別(魔獣)に効果を発揮しないものであっても自身の使い魔に対して呪文を発動できる。 共感的リンク(超常)/Empathic Link:使い魔の主人と使い魔は1マイルまでの共感的なリンクを持っている。使い魔の主人は使い魔の眼を通して見ることはできないが、共感によって意思疎通をすることができる。このリンクの限定的な特性のため、伝えることのできるのは大まかな感情のみである。使い魔の主人は使い魔と同じアイテムや場所に対する繋がりを持つことができる。 接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:使い魔の主人のクラス・レベルが3以上ならば、使い魔は接触呪文を伝達することができる。使い魔の主人と使い魔が接触している時に主人が接触呪文を発動した場合、使い魔の主人は使い魔を“接触者”に指名することができる。指名された使い魔はあたかも使い魔の主人が接触したかの様に、接触呪文を伝達することができる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。 主人との会話(変則)/Speak with Master:使い魔の主人のクラス・レベルが5以上ならば、使い魔と使い魔の主人は、あたかも共通語で会話しているかの様に言葉で意思疎通を行なうことができる。他のクリーチャーは魔法的な助けがない限り、この会話を理解することはできない。 同類との会話(変則)/Speak with Animals of Its Kind:使い魔の主人のクラス・レベルが7以上ならば、使い魔は自身と同類の動物(ダイア種も含む)と意思疎通を行なうことができる:蝙蝠なら翼手類、猫ならネコ類、鷹と梟と烏なら鳥類、蜥蜴と蛇なら爬虫類、猿なら類人猿、鼠なら齧歯類、蛙なら両生類、鼬ならアーミンやミンクとなる。どの程度の意思疎通をはかれるかは会話するクリーチャーの【知力】によって制限される。 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance:使い魔の主人のクラス・レベルが11以上ならば、使い魔は使い魔の主人のレベル+5に等しい呪文抵抗を得る。他の呪文の使い手が使い魔に呪文を作用させるためには、術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行ない、使い魔の呪文抵抗以上の結果を出さなければならない。 使い魔からの念視(擬呪)/Scry on Familiar:使い魔の主人のクラス・レベルが13以上ならば、使い魔の主人は1日1回、使い魔から(あたかもスクライングの呪文を使用したかの様に)念視を行なうことができる。 秘術呪文と鎧Arcane Spells and Armor 鎧は動作要素を含む呪文を発動する際に行わなければならない複雑な身振りの妨げとなる。鎧や盾を装備した際にどれ位の秘術呪文失敗確率を被るかは、鎧と盾の章に記述されている。 動作要素を含まない呪文ならば、秘術呪文の使い手は鎧を着用したまま秘術呪文失敗確率もなく発動することができる。その様な呪文は術者の両手が縛られていたり組みつき状態であったりする時でも、発動することができる(但し、通常通り精神集中判定は必要)。呪文修正特技の《呪文動作省略》を用いれば、呪文の使い手は通常より1レベル高い呪文スロットで準備ないし発動する代わりに、動作要素なしでその呪文を発動することができる。これは秘術呪文を失敗する危険を冒さずに鎧を着用したまま呪文を発動する手段として使用できる。
https://w.atwiki.jp/night2ndandante/pages/127.html
一人でも戦うことはできるかもしれない。でも、一人だけで勝つことは難しいわ パーソナルデータ 名前 エリシア=リンケージ 属性 冥 / 地 一人称 私 種族 人間 性別 女性 年齢 17歳 ワークス 輝明学園高等部2年生 身長 162cm 体重 51kg 瞳の色 水色 髪の色 薄金色 肌の色 白 ウィザードクラス 箒騎士 デュアルクラス シーラー 戦闘スタイル マジックガンナー 第一サブクラス 魔術師 第二サブクラス - 第三サブクラス - 概要 輝明学園に通うイギリスからやって来た留学生のウィザード。魔術師の名門リンケージ家の息女だが、本人の魔法の才能は平凡過ぎるほどだった。才能が足りなかった分を箒に乗ることで補い、本格的なブルームライダーの訓練を受けるために両親の反対を押し切って輝明学園に留学、現在は学園寮で暮らしている。 自身の才能に対するコンプレックスや、それを克服するために行った過酷な訓練から、歪んだプライドを持っており、独りで戦えなければならないという考えに捕らわれていた。 しかし、度重なる激戦や奏真の策略によるリリスの殺害など、様々な試練を経て心が折れかけるも、それらを克服して大きく成長した。それと同時に秘められた魔術師の才能が開花し始める。 成長後は以前のようなキツい言動はなりを潜め、性格が幾分か丸くなった様子。素直に他人と接することができるようになったため、友達も増えた。 だが箒や魔道具、魔法にかけるお金が増えたため、経済状況は悪化の一途を辿っている。 戦闘 多彩な魔法や特殊能力、箒を始めとしたアイテムのスペックをフル稼働させて味方の支援と敵のかく乱を行いつつ、高い生存性を秘めている。以前よりも戦闘能力は格段に向上したが、箒がなければまともに戦えない点は変わっていない。 武器・防具 B-Kシルヴァーバレット 種別 箒 オプションやパーツの換装を施し、独自のカスタマイズがされた装着型魔法戦用箒。魔法戦の最適化と機動力の向上を主眼に置いており、パーツが少なくて全体的にスマートなフォルムに仕上がっている。フライトシステムの換装により、水中戦にも適応できるようになった。 B-Kライドスーツ 種別 ボディスーツ B-Kタイプの箒と同時に装備することを前提に作られたボディスーツ。身体のラインが露骨に浮き出るデザイン。シルヴァーバレットが全体的に軽量化されたため、戦闘中の露出度がだいぶ増えたことにエリシアはまだ気付いていない。気付いてもあまり気にしない。 叡智の結晶 種別 魔道具 留学する前に両親から送られたアミュレット。エリシアはただのお守りとしか思っていなかったが、彼女が成長したことで本来の魔道具としての力を取り戻した。エリシアの魔法を大きくサポートする強力な魔道具。 魔法・魔装 エンドレスマスケット 種別 攻撃魔装:地 エリシア愛用の地属性攻撃魔装。単発式の銃を無数に生み出す。踊りなさい。死ぬまでね ダークバリア 種別 付与魔法:冥 黒い魔力の盾を形成し、魔法攻撃を逸らす防御魔法。主に味方を援護するときに使用されるやらせないわよ! アースシールド 種別 付与魔法:地 物質を瞬時に硬質化させたり、鉱物を操って防御力を上昇させる防御魔法。ダークバリアと同じく、援護に使用される大丈夫? マスターヒール 種別 治癒魔法 強力な治癒効果を秘めた魔法。対象の傷を瞬く間に癒すお願い……! 特殊能力 スカイハイ 種別 BF(ブルームファイティング) 全ての箒騎士が最初に覚える必須スキル。熟練の箒騎士であるほど、高所や空中という利点を活かした攻撃を行えるようになるここまで来れるかしら? BFレイジングアサルト 種別 BF(ブルームファイティング) 箒のポテンシャルを引き出し、強力な一撃を見舞うスキル堕ちなさい! サクリファイススペル 種別 魔術 プラーナを代償にすることで即座に魔法を発動させる術。代償は決して軽くないが、有用に働く場面は多いプラーナはこうやって使うのよ! 金剛不壊 種別 防御システム シルヴァーバレットに刻まれたルーンを起動し、瞬間的に超強力なバリアを纏うスキル。起動にはプラーナを要し、連続で使用するとルーンに魔力を込めなければならないまだ落ちるわけにはいかないのよ! 称号 ブルームライダー 箒に跨り、大空を駆けるウィザードの称号。空中こそが彼女たちの戦場であり、最も実力を発揮できる場所なのだ ヴァリアブルライダー 多彩な機能を持つ箒を自在に操る者に送られる称号。様々な機能を駆使し、戦況を有利に運ぶ 乗り越えし者 数多くの試練を乗り越え、その先に自分のあり方を見つけた求道者の称号。彼女の覚悟が、仲間を助ける強い力になる スタイリッシュ痴女 戦闘中は色々と飛び跳ねている。本人には全くそのつもりはなく、むしろ真面目そのもの。だからこそ質が悪い 魔術師見習い 戦闘も箒騎士としての活躍も既に一流の領域にある。しかし、魔術の道は歩き始めたばかりだ 浪費家 箒っていうのはお金がかかるものなんです。更に魔法を本格的に学び始めたものだから、ただでさえ逼迫している家計が……
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ここにはイオンが考えたキャラクターと小話をポチポチ置こうかと思います。 全部準備中・・・ キャラクター ウィザードチーム【シュトゥルム】の人達 鳳真奈 落とし子・アタッカー 神響史郎 錬金術師・キャスター クリフォード・トーラ 使徒・ディフェンダー 零月兎萌 大いなる者・ヒーラー 小話 《祐一と彁菜(仮)》 公式(?)の話ではありません。キャラ崩壊も注意してください。 《Qeen s tragedy》 真奈とシュトゥルムの人達が始めてであった時の話の予定。
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ハイウィザード(略称:HW) 広範囲に効果が及ぶ大魔法により戦場を制圧する後衛キャラクター 長所:高範囲高威力のストームガスト、強力な魔法弾幕を作り出すメテオストームなど強力な魔法を備えている 魔術師の名の通りのキャラクター。昔からラグナロクでは転生2次職での「火力=魔法」であり、(R時の超威力のSpP除き)今もその地位は変わっていない。他の職のスキルに比べて範囲が広く、ハイプレイヤーの放つ魔法では一撃で半分以上の相手が消えたりすることもある。とにかく派手に戦いたい人向けの職業。またスキルの習得に幅があり、個性が出やすい職とも言える。 防衛終盤には「もうひといきじゃ パワーをメテオに」「いいですとも!」ごっこもできる。メテオという言葉にロマンを感じる人にもおすすめの職業。 短所:スキルの多くは詠唱が存在するため敵に接近されると何もできなくなる可能性も高い その他のゲームのイメージの魔法使いの通り接近されると弱いため、小回りが利く相手は苦手。しかし接近させないようにする術(QMやFWなど)自体は持ち合わせているので、後衛位置から注視し、危機回避能力を高める必要がある。 また現在主流の詠唱特化装備を揃える場合かなりの金額が掛かるが、装備を揃えていくまでが楽しい職でもある。 ■攻め 耐久力のなさ故に攻め時には若干辛い場面多い。しかし非常に重要な役割を担っていることを自覚し、無闇に魔法を打ち込むだけではなく一歩退いた位置での立ち回りが必要。安全を確保してから撃つ、仲間と協力するなど役に立てる場面では120%の能力を発揮できるようにしたい。 ■守り HWの数が取得砦数に比例すると言われる程重要。防衛時にはなくてはならない職である。基本はMS弾幕だが、1属性だけではなくSG・LoVも混ぜて撃つことも重要。QMは強力だが味方にも効果があるため注意。またFWやLPが見えたらすぐガンバンテインなどすることも多い。防衛時はHWとしての腕を見せる機会である。 大魔法の重ね置きについて ■ステータス 転生2次職までのステータスでは威力・詠唱・耐久のすべてをカバーすることは難しく、ポイントの関係上3つの中から1つが犠牲になってしまうことが多い。 そのため現在では詠唱短縮装備が豊富にあるため、DEXを切ってVIT100を軸として、INT>VITの型にするのが主流となっている。 残りのポイントはジェム積載用にSTR、モーションディレイ削減用にAGIに振るのが良い。 ■装備 ●詠唱特化装備※現実的に実現できるもの 上段 +7カトリーヌ・ケイロン挿しバルーンハット 14% 中段 マジカルブースター 10% 下段 長い舌 3% 武器 +10スタッフオブピアーシング※武器、中段でセット 盾 鎧 スプリントメイル※鎧、靴、アクセでセット 3% 肩 靴 スプリントシューズ アクセサリー1 スプリントリング 10% アクセサリー2 スプリントリング 10% 上記装備で詠唱-50%とDEX100ブラギで無詠唱とブラギに求められる性能も低く、ブラギなしでも詠唱が早いので立ち回りが楽になる。ただし上段・中段・下段・武器と合わせるとかなりの金額となる・・・そのため上段をマジックアイズに変えるか、上中段をダークイリュージョン挿し真実の愛でも良い。ヴァルキリーシールドが使えなくなるが、オルレアンの手袋、シールドセットでディレイを増やさずに10%カットする装備もある。 詠唱カットは高ければ高いほどよいが現在の主流が-46%なので、その数字を目安としよう。 2014.1.3追記 2013年11月12日のパッチで新たに「輝く偏四角多面体 [1](アクセ)」と「大いなる水のニットキャップ [1](兜上段)」が実装。二つを共に装備時、追加で詠唱時間 - 15%、人間形モンスターから受けるダメージ - 5%の追加効果がある。 スプリントリング1個とバルーンハットを「輝く偏四角多面体 [1]」と「ダークイリュージョン挿し大いなる水のニットキャップ [1]」に変更することも検討できる。 ■スキル HWはスキルの種類が豊富なため習得は千差万別となる。周りのHWと相談して、お互いに足りない所を補ったり、ギルド内でカバーできない部分のフォローに回れるようなスキル習得をするのも良い。 そのためHWにはある程度必須のスキルもあるが、自由度が高く個性が出やすい。 ■一次職スキル ●セイフティウォール 指定セルに、効果範囲1*1のオブジェクト1個を設置する。このSWオブジェクトは防御回数、耐久値、持続時間のいずれかが無くなるまで残り続ける。ブルージェムストーン1個消費。 前提スキルが厳しいがソウルリンカーの魂で触媒なしで使用できるようになる強みがある。 WIZ魂が防衛時に貰える環境であるならば是非習得したい。 ●サイト メテオストームの前提のため切ることはありえないと思うが、攻城戦においては炙りスキルは必須なためかならずショートカットに入れるようにしよう。 ●ファイアーウォール 指定セルを中心とする、使用者に対して接線上の3セルに、攻撃範囲1*1のオブジェクト3個を設置する。 攻城戦環境ではノックバックは発生しないがヒットストップは発生する。防衛時にFWも置くようにすると防衛に厚みが増す。 狩り、攻城戦ともに有用なスキルだが高レベル習得時はスキルポイントを圧迫するため、どうしてもという場合は前提スキルからバッサリ切ってしまおう。 ●ストーンカース 対象を一定確率で[石化]状態にする。スキル成功の場合、石化進行状態→石化完了状態と異なる段階の状態を経て石化する。 石化進行状態を含む石化状態の対象に再度ストーンカースを使用すると、必ず石化進行が解除されてしまう。石化はイビルドルイドカード(不死属性)、メデューサカード(石化耐性+100%)で完全耐性。 レッドジェムストーン1個消費。スキルレベル6以上の時で、石化に失敗した場合に限り、触媒の消費がなくなるため6以上習得推奨。成功率はスキルレベルと共に上がるため高ければ高いほうが良い。 ●エナジーコート ダメージを受けるたびに、現在のSP量に応じてダメージを軽減し、一定量のSPを消費(小数点以下切捨て)する。 被弾が多いとSP枯渇の原因になるが、物理攻撃と魔法攻撃の両方に効果があるため効果はとても高い(最大で30%軽減)。スキルポイントを使用せずに習得出来るため常時使用するようにしていきたい。 ■二次職スキル ●メテオストーム ウィザードの火力を代表する火属性スキル。10必須。 指定セルを中心とする7*7の範囲に、攻撃範囲7*7の時限オブジェクトを最大Hit(隕石)数分、ランダムに設置する。MSオブジェクトのダメージに伴い、攻撃対象を一定確率で[スタン]状態にする。※進入不可セルや使用者からの射線が切れているセルにはオブジェクトを設置できないので、その分だけ隕石の落下数が減る。通路などの狭い場所では隕石の数が目に見えて減る。 大魔法で唯一重ね置きしても効果が重複する為、ブラギの詩の効果が非常に高い。特に防衛時にはWIZの数だけ隕石の数が増えるため、MSの一点集中は恐ろしい威力となる。 無詠唱無ディレイ時は腕を振るモーションが無い為、一見ASPD関係なく連打出来そうに思えるが、例えモーションがなくてもASPDの差による連打数の差が生じているので注意が必要。 狩りにおいてもブラギの詩、固定狩り前提のPTでは必須スキル。 ●フロストノヴァ 使用者を中心とする足元を除く7*7-1の範囲に、攻撃範囲1*1のオブジェクト48個を、一瞬だけ設置する。 FNオブジェクトのダメージを伴わずに別判定で、同セル上の攻撃対象を一定確率で[凍結]状態にする。※属性相性の不利な水2↑、風3↑、聖4の対象にも有効。 FNオブジェクトは[凍結]状態の対象へはダメージを与えず、短詠唱でディレイが殆ど無いため、連打することで対策をしていない相手をほぼ凍結させる事が出来る。 レベルを上げるとSP消費、詠唱速度が減り、凍結率も目に見えて上がるため高レベル習得推奨。だが、凍結自体は対策を取られていることも多いので相手を見極めるのが重要。 ●ストームガスト 場面を問わず威力を発揮するウィザードの水属性の主力スキル。10必須。 指定セルを中心とする9*9の範囲に、攻撃範囲3*3でHit間隔450msのオブジェクト81個を、4500msの間設置する。SGオブジェクトのダメージに伴い、攻撃対象をオブジェクトから放射状に2セルノックバックさせるとともに、一定確率で[凍結]状態にする。※攻城戦ではノックバックは発生しません 相手を凍結、凍結にならない場合でも複数HITと面制圧力が高いため、ブラギの詩に乗りSGをばら撒きながら前進していくのパターンが攻めでは多く見られる。そのため攻城戦において凍結耐性が必須と言われる要因でもある。 発動レベルによって凍結率、詠唱時間が大きく変わるため、ブラギの詩がない攻めなどではレベルの調節して撃つのが望ましい。 使い勝手の良さから攻め防衛問わず活躍する事が出来るスキルだが、現在は水耐性100%装備にすることによって完全に無効化されてしまうので過信は出来ない。また大魔法の重ね置きについては注意が必要。 ●ロードオブヴァーミリオン 指定セルを中心とする11*11の範囲に、攻撃範囲3*3でHit間隔1000msの攻撃オブジェクト121個を、4000msの間設置する。LoVオブジェクトのダメージに伴い、攻撃対象を一定確率で[暗黒]状態にする。 LoVは威力が期待できない代わりに耐性を取りづらい風属性とヒットストップの面でかなり優秀なスキルである。 メテオストーム、ストームガストだけでは十分に耐性を上げた相手を止める事が出来ないため、防衛時にLoVを使えるWIZが一人いるだけで防衛を更に厚くすることが出来る。防衛時にはそれぞれ役割分担をするようにしよう。 ●ヘヴンズドライブ 指定セルを中心とする5*5の範囲に、攻撃範囲1*1のオブジェクト25個を、一瞬だけ設置する。 地属性魔法ダメージは、攻撃対象のハイディング状態を無視してダメージを与える。対人で隠れてるのは判っているが、サイトで近づくのは危険な場合などに有効。特にチェイサーのチェイスウォークはサイトでは炙れないためHDで炙りだす必要がある。 ●クァグマイア 指定セルを中心とする5*5の範囲に、効果範囲1*1のオブジェクト25個を、一定時間設置する。QMオブジェクトの効果範囲内の対象は、移動速度とステータスが低下する。 速度増加系スキルを打ち消せるため強力なスキルなのだが味方にも効果がある点に注意が必要。相手に効果的なポイントを見極めて設置するようにすると相手の進軍を一気に遅らせる事ができる。 現在では狩りでもほぼ必須スキルなので5習得推奨。 ■転生二次スキル ●マジッククラッシャー Matkで敵一体に無属性物理攻撃をする。敵のDEFによってダメージが減少する。MCはMATK依存の遠距離物理攻撃を行うスキル。射程は魔法射程と同じでニューマで防御される。 武器の属性、カード倍率、武器の状態異常カード、武器の固有効果(ソードブレイカー,ポイズンナイフ,月光剣など)も乗るが、武器のATKやサイズ補正の影響は受けない。 詠唱が存在するがとても短いため、速度ポーションでASPDが上昇すれば連射も可能。そのため状態異常武器を装備して連打する事によって優秀な妨害手段となる。 ●グラビテーションフィールド 指定したセルを中心とする5*5の範囲に、攻撃範囲1*1でHit間隔500msのオブジェクト25個を、最大で9000msの間設置する。GFオブジェクト上の対象は、移動速度と攻撃速度が減少する。ブルージェムストーンを1個消費する。※すでにGFオブジェクトが設置されているセルには、他のGFオブジェクトは設置できない。 パラディンのプレッシャーのように、各種耐性を全て無視した固定ダメージを与える。 効果時間中、使用者は移動することができない。移動以外の行動は可能だが、この状態ではグラビテーションフィールド以外のあらゆる攻撃判定が無効になる。 使用者がダメージを受けると、発動しているすべてのグラビテーションフィールドが解除され、移動も可能になる。使用者がハイディング中だったり、[スタン]、[凍結]、[睡眠]、[石化]などの行動不能な状態異常中にもダメージを与え続ける。 ●魔法力増幅 魔法の威力を増幅するのでは無く、使用者のMATKを増加するスキル。 防衛時には魔法の連打となるため出番はないが、攻めにおいてAMP+SGで威力を底上げする。 ●ガンバンテイン 指定したセルを中心とする3*3の範囲の、すべてのスキルオブジェクトを消去する。 成功確率は80%で20%の確率で失敗するので、成功するまで連打すること。スキル使用失敗しても触媒は消費する。ただしこの場合、ディレイは発生しない。 ブルージェムストーン、イエロージェムストーンを1個ずつ消費する。※ミストレスカード、深淵の中に、ウィザードの魂などの効果がまったく得られず、必ず触媒を消費する。 エフェクトがオブジェクトに依存しないスキルはエフェクトが残るが、範囲内の効果は消えている。(ストームガスト、ロードオブヴァーミリオン、ニューマなど) 射程が長い為LPの穴あけや合奏、ニューマの消去など、対人戦時の活躍が見込める。