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残像だ! 色々あるがコレはまさお3の残像ジャンプをまさかのキャラ化した物。 解説 もちろん残像ジャンプが初期装備だが、アイテムから抜け出してるのでアイテムの画像は「JUMP」の文字だけ。 移動速度が速い反面、落ちるのも早いので足場が不安定だと危険。 公開ページ うpろだ『まさお3総合アップローダー』 技性能など 標準 残像バスター ただの豆鉄砲。チャージすると威力が上がる。 装備1 残像斬り 突進技、素早く斬り付ける。 装備2 残像アッパーカット 『↑キー』と攻撃ボタンを同時押しで、跳ね上がって攻撃。攻撃ボタンのみ押すと残像バスターになるので使い分けが楽。 装備3 残像ウェイヴ 滑るように進む残像を飛ばす。パラライ効果も。
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ここでは横それた話題などをいろいろなものを扱っていきます。 目次 + ... とりあえずまさお3をやってみよう! まさお3の楽しみ方 ~キャラ導入~ まさお3の楽しみ方 ~ステージ作成~ 左上の履歴( どうでもいいものたちを数値化してみた備考サブマリン・ビッグアイ オクタヴの墨 ベルトコンベアの流れる速さが可変 エラーコレクション(英文のしいたけエラー↑だめじゃん! タイトルバーが『Microsoft.NET FrameWork』で,『▼ 詳細(D)』というボタンがあるエラーが出るマップファイルを開いた時に『インデックスが配列の境界外です。』 ステージオプションを開いた時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』 ゲームがクラッシュするコンフィグデータを読み込んでいます…の下にOKが出る前にクラッシュ Escなどを押してゲームを終了したらクラッシュ ~.exe は有効な Win32 アプリケーションではありませんwin2000で正男3を動かす方法(自己責任でお願いします。事前にバックアップを取ることをお勧めします) 『WindowsによってPCが保護されましたという』エラーが出る バグ?吹っ飛びブロックが機能しないことがある,「?」ブロックを連続で叩くと効かない時がある 敵やオブジェクトなどが描画されない,背景画像が消える ブロックとかたくさん置いたり水中ステージみたいなので水で埋めたりするとエディターが重い しゃがんで歩いて止まった時に勢いで滑る速度と普通に歩い止まった時に勢いで滑る速度が等しい べとべと床の上でしゃがんで歩こうとした時に歩行のアニメを行う さらにどうでもいいこと とりあえずまさお3をやってみよう! 皆様が初めて知った『スーパー正男』は福田直人氏の作成した 『まさおコンストラクション(以後『本家』と表記します)』によって作られたゲームと思われます。 その後に、dare氏の作成した『スーパーまさお3 Exe Style(ココではまさお3と表記されてるため以下まさお3)』を知ったという方がほとんどかと思われます。 ここでは本家からまさお3をやってみようと思ってきた方に本家とまさお3の違いを説明したいと思います。 まさお3をDLして『masao』フォルダにあるEXEを起動したらちょっと大きなウィンドウ。 まさおコンストラクションCSと同じVGA(640px×480px)です。 まさお3では1つの作品でステージならびにキャラクターを最大100(*1)まで扱えるのです! ゲームを初めて何の気なしに進んで行ったら「CHOOSE YOUR CHARCER!」とキャラクターを選ぶ画面が… でもどのキャラがいいのかわからない…とりあえず最初は『正男』を選択してみるといいでしょう。 するとはじめのステージへ。 本家と比べて何かと滑ったりヌルヌルしてたり落ちるのが速いと感じるでしょう。 踏みつけた時に本家と違って固まらないです。(そういう仕様) それはさておき。 本家とは大きく違う新しい世界、まさお3の世界へようこそ! また、正男の動きが速すぎると思ったら『浩二』をお勧めします。こちらのほうがゆったりとした動きになっていますです。 慣れてきたら、デフォルトで同梱されている色々なキャラを適当に使ってみてください。 踏みつけが出来なかったりする代わりに弾が打てたりと個性的なキャラがたくさんいます! Let's enjoy masao3! まさお3の楽しみ方 ~キャラ導入~ 「まさお3はたくさんキャラが使えると言うけど、デフォルトのキャラ以外を使うにはどうしたら?」 まさお3を初めて遊んでいると、こんな思いにかられることがあると思います。 「DIOとか使ってみたい!」とまではいかないかもしれませんが… 「そういやあのしゃくやってどんなキャラだろう?」とか思ったりしませんか? というわけでキャラをダウンロード(先ほど例に挙げたしゃくやなど、当Wikiの追加プレイヤーキャラも参照のこと)してみてください。 たいていはzipなどで圧縮されていますので、これを解凍するとpngファイル(画像)とtxtファイルが出てきます。 まずはtxtファイルを「charxx(xxには現在入ってるキャラの数+1)」にリネームして「chars」フォルダに移動させてください。 次に、pngファイルをさきほどのtxtと同様にリネームして、こちらは「img」フォルダに移動します。 そして「config.txt」を開いて、[PLAYER CHARS NUM] という項目の数字を、現在の値+1に変更すればキャラの使用準備は完了です。 ※追記 ver0.972からキャラ用のtxtファイルならびにパターン画像であるpngファイルを任意ファイル名で読み込みが可能となり、キャラのパターン画像をステージごとに指定可能になりました。 あなただけのまさお3を作ってみましょう! まさお3の楽しみ方 ~ステージ作成~ やっふふーい!キャラ作成or導入できた――――うひぇひぇひぇひぇひぇ~www まさお3楽すぃw☆×○#*&@÷¥$! いい加減ただただステージをクリアしていくだけとかつまらん,飽きた なんて方はいらっしゃらないでしょうか,あまりいらっしゃりませんね,でもそういう人がいるんだったらステージ作ってみませんかステージ。 「ステージとか作るのめんどくさそう」と思ってる方へ,気まぐれに気の赴くままに配置していくと割とまともなステージになるお[要出典] とにかく無作為に気の赴くままにオブジェクトを置きまくるのだ( 下記は正直どうでもいいかもしれない 敵は次から次へと配置しない 暑苦しい 敵やオブジェクトが反映されないほどまで置かない 不安定になるしワケワカメになるだけ 同じような仕掛けの組み合わせを連発しない 飽きる。 同じブロックだけでステージを構成するのもNG。 チェンジトゥキャラなどを置かずにキャラ差別をしない たとえばジャンプ力の高いキャラだけを通すために高い段差を置いておいてその前にチェンジトゥキャラを置かないとか。 好んで特定のキャラ使ってる人が不快感を得るかもしれないのである 取り敢えず完成したらテストプレイしてみる 余裕があれば複数のキャラでそれなりになってるかを確かめましょう。 余程のマゾゲーを作る場合を除き,プレイテストをしておかないとゲームバランス(?)がおかしくなります。 ※これ守ってるとステージがヌルい事になるかも。もし難易度を高くしたいのであれば守らなくてもいいのかもしれない( ※執筆中 左上の履歴( ①→②→③ 見ての通り①は高解像度版がありません。 どうでもよくね(^q^) どうでもいいものたちを数値化してみた はっきり言ってどうでもいいです。速度の値はベルトコンベアの件以外は当社比です。 単位はキャラ編集の際の『WalkingSpeedMax』や『RunningSpeedMax』(*2)などのパラメータと同じ単位です。 文字色の薄いところはうまく調査できずソースがいまいちで正確な数値ではない可能性がありまする ヤチャモの火の粉 4 ルガーの速度 4 ホーミングルガーの速度 4 トプスの速度 2.5 亀の歩く速度 1 鳥の進む速度 1 エアームズの速度 1.5 タケゾー,タケボーの速度 1.5 ピチカの歩く速度 1 ピチカの突進速度 4 サブマリン・ビッグアイの引力 1.5 ベルトコンベアの流れる速さ 可変 チョースケの追跡速度 3 シリュースの速度 3 サニスの速度 2 ヒトデミーの速度 7 オクタヴの墨の飛んでくるスピード 9 ユレコの速度 1.5 ヒフキヒトクイソウのファイアボールの速度 3 日本酒の速度 2 毒キノコ2種の速度 2 ステージの強制スクロール 0.5 高速強制スクロール 2 このデータの活用法ですか 例えばヤチャモの火の粉の速度がRunningSpeedMax=4に相当しますね。 と言うことはRunningSpeedMaxを4に設定すると走った時にヤチャモの火の粉に追いつかれず,引き離すこともできないため, 若干面倒ですが本家の「ヤチャモタワー」が出来上がったりすわけです。 ちなみにどうやらRunningSpeedMax=1⇒秒間2ブロック動く模様。 備考 サブマリン・ビッグアイ サブマリン・ビッグアイはRunningSpeedMax=1.5の力で主人公を引きつけています。 というのはRunningSpeedMax=1.5のキャラ(遅)がMaxで走ると引力と走力が釣り合い,動けなくなるということです。 つまり,サブマリン・ビッグアイの重力から抜け出すには,RunningSpeedMaxを1.5超にしないといけないということです。 ※あくまで地上の話で主人公とサブマリン・ビッグアイの引き付ける方向とプレイヤーキャラの進む方向が正反対な時の話( オクタヴの墨 ここでの速度の測定は,物体を水平に進ませて,特定に速さで移動できるキャラが逃げたり追ったりした場合に, 追い付いたり離れて行ったりしないかで判断しております。 オクタヴの墨の発射地点とキャラの走る地点の高さを全く同じにすることができないため,値が正確ではありません。 でもどうせこれくらいだろう( ということでオクタヴの墨の速度は9。 ベルトコンベアの流れる速さが可変 複雑な仕様です。 流れに逆らうときの速度 = (通常時の速度)-|(走る速さの最大値)×(通常時の速度)÷10+1| 同じ向きに流れるときの速度 = (通常時の速度)+|(走る速さの最大値)×(通常時の速度)÷10-1| + ... 余談 釣り合うための速度 (10 - 10÷歩く速度) - キャラクターの走る速度 = ベルトコンベア上で歩いた時の速さということになります。 で,答えが0になるように調整すればいくら歩いても押し返されず,抵抗できず,その場から動きません。 というのはキャラクターの走る速度=-10/歩く速度 + 10というぐあいに反比例させた時の, 組み合わせを歩く速度走る速度にするとベルトコンベアの流れる向きと等しくなるということです。ああ難しい わかりづらい人は以下の表を参考に。以下の表の組み合わせを使うとベルトコンベアの上に乗った時釣り合って動きません。 有効数字は15桁なので途中で端折ってくださいな。{ }中の数値はループします。 例:6.{6}⇒6.6666666666666666666(ry 9.{09}⇒9.090909090909090909090909(ry WalkingSpeedMax=1.125 ⇔ RunningSpeedMax=1.125 WalkingSpeedMax=1 ⇔ RunningSpeedMax=0 WalkingSpeedMax=2 ⇔ RunningSpeedMax=5 WalkingSpeedMax=3 ⇔ RunningSpeedMax=6.{6} WalkingSpeedMax=4 ⇔ RunningSpeedMax=7.5 WalkingSpeedMax=5 ⇔ RunningSpeedMax=8 WalkingSpeedMax=6 ⇔ RunningSpeedMax=8.{3} WalkingSpeedMax=7 ⇔ RunningSpeedMax=8.{571428} WalkingSpeedMax=8 ⇔ RunningSpeedMax=8.75 WalkingSpeedMax=9 ⇔ RunningSpeedMax=8.{8} WalkingSpeedMax=10 ⇔ RunningSpeedMax=9 - WalkingSpeedMax=1.5 ⇔ RunningSpeedMax=3.{3} WalkingSpeedMax=2.5 ⇔ RunningSpeedMax=6 WalkingSpeedMax=3.5 ⇔ RunningSpeedMax=7.{142857} WalkingSpeedMax=4.5 ⇔ RunningSpeedMax=7.{7} WalkingSpeedMax=5.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{18} WalkingSpeedMax=6.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{461538} WalkingSpeedMax=7.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{6} WalkingSpeedMax=8.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{8235294117647058} WalkingSpeedMax=9.5 ⇔ RunningSpeedMax=8.{947368421052631578} カンタンな計算方法 電卓を起動して,「-10÷ 数字 +10」を計算してください。 数字 がWalkingSpeedMaxになり,式の答えがRunningSpeedMaxになります。 ちなみにベルトコンベアの上に抵抗しない敵が流れるとRunningSpeedMax=0.5と等しい速度で流れます。 エラーコレクション( ここでは(×)←このマークのことを「しいたけ」と表記します。 英文のしいたけエラー .NET Framework4をインストールしてください。 Microsoft .NET Framework 4 (Web インストーラー) Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) 念のため2014年にサポート終了したWindows XPのオフラインのパソコンにインストールする方は「Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)」も含めて、下記のオフライン版2つをダウンロードしてください(下記のものを試しにインストールした結果、問題なく起動しました)。 Microsoft .NET Framework 4 (スタンドアロンのインストーラー(Web版と同一の仕様です)) Microsoft .NET Framework 4 Client Profile (スタンドアロンのインストーラー) ↑だめじゃん! 次のことを確認してください。 前VerのNET Framework 3.5もインストールされていますか? 32MB以上メモリ(RAM)に余裕はありますか? DirectX 9.0以降がインストールされていますか? そもそもWindowsですか? Windows 98以降のOSですか? ※注意:ver0.960から.NET Framework 4が使われているため,Windows XPより前のOSではエディターが正常に動かない可能性有 ※Windows10の場合:Microsoft .NET Framework 4とMicrosoft Visual C++ 2010の上位互換のものが既に入ってるためインストール無しでもエディターは起動します。 タイトルバーが『Microsoft.NET FrameWork』で,『▼ 詳細(D)』というボタンがあるエラーが出る マップファイルを開いた時に『インデックスが配列の境界外です。』 マップファイルが不正です。壊れたりしていないか,正常なファイルかを確認してください。 ステージオプションを開いた時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』 こちらもマップファイルが不正です。壊れたりしていないか,正常なファイルかを確認してください。 ゲームがクラッシュする コンフィグデータを読み込んでいます…の下にOKが出る前にクラッシュ config.txtなどを確認してください。 Escなどを押してゲームを終了したらクラッシュ 原因はいまいちわかりませんがメモリを一気に解放する際になにか不具合があったのかと思われます。 解決策はない(ぇ ~.exe は有効な Win32 アプリケーションではありません win2000で正男3を動かす方法(自己責任でお願いします。事前にバックアップを取ることをお勧めします) 1 ここへいく 2 好きなものを選ぶ(* 一応 v10b/13i/15s が安定版です* v16/v17 系は 無理やり XP の機能を組み込んでるので冒険したい人向け とのこと) 3 画面どおりにインストールする 4 再起動する 5 きちんと動くか確認 6 動いたら成功! 『WindowsによってPCが保護されましたという』エラーが出る Windows8で発生するようです。 マップエディターかダウンロードしたまさお3の起動exeファイルを クリックしたら発生することが確認されています。 二つのexeファイルを危険なファイルと勘違いされてるっぽい? 「詳しい詳細」をクリックして出てくる「実行」を押せばプレイできます。 バグ? 吹っ飛びブロックが機能しないことがある,「?」ブロックを連続で叩くと効かない時がある これは仕様です。ゲームの安定性の都合上,修正できなさそうなのでこのままです。 というのはこの挙動が怒らない状態だとゲームが暴走する可能性があり,この種のブロックの挙動にディレイ(?)がかけてあるからです。 敵やオブジェクトなどが描画されない,背景画像が消える 敵,オブジェクトの置きすぎです。もう少し配置数を減らしてください。 ブロックとかたくさん置いたり水中ステージみたいなので水で埋めたりするとエディターが重い 空白以外のオブジェクトをスクロールするたびに描画する仕様のようなので,仕様です。 しゃがんで歩いて止まった時に勢いで滑る速度と普通に歩い止まった時に勢いで滑る速度が等しい これは仕様です。 べとべと床の上でしゃがんで歩こうとした時に歩行のアニメを行う こちらも仕様です。 さらにどうでもいいこと キャラが泳いでいるコマの2コマ目を右に90°回転させるとイナバウアーということを発見。 つまりイナバウアーを意識して描くといいかんじに泳いだ2コマ目ができる(未検証) Name Message すべてのコメントを見る
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元ネタについての情報などはここに。 +もろこし氏作 解説 まさお3のキャラ性能などについての情報はここに。 公開ページ CORN VILLAGEのGame 技性能など 標準 技名 ウラルの剣やまりしゃのシュータのことです。 装備1 技名 アイテム1解説 装備2 技名 アイテム2解説 装備3 技名 アイテム3解説 +段玉兄井氏作 解説 まさお3のキャラ性能などについての情報はここに。 公開ページ 段玉家の一族の物置 技性能など 標準 技名 ウラルの剣やまりしゃのシュータのことです。 装備1 技名 アイテム1解説 装備2 技名 アイテム2解説 装備3 技名 アイテム3解説
https://w.atwiki.jp/masao3shinsiroku/pages/121.html
(※画像は古いパターン画像のです。) ずかんNo.447 はもんポケモン タイプ かくとう ルカリオの進化前のポケモン。 己の修行の為にまさお3の世界にやってきた。 マンガとかでまれにルカリオの弟子である描写が見られる。 ROCKFANNEL'S PAGEで公開されたものでは、 悪魔城ドラキュラをベースにした性能となっている。 解説 移動速度がサイモンとほぼ同じになっている。 公開ページ ROCKFANNEL'S PAGEのまさお3キャラ置き場 技性能など 標準 鞭 2ブロック分の近接攻撃を行う。上下キーで打ち分けができる。 装備1 ライトアックス サイモンが使うのとまったく同じ。 装備2 火炎瓶 こちらもサイモンのと同じ。違いはフレイム効果になっている所。 装備3 ハイドロストーム 毒性の雨を画面中に降らせる。回復に少し時間がかかる。
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まさおの野望 第三章 前回までの流れ 経済の復興に目処をつけた矢先の中韓対立、そして再軍備開始・・・。半島はこの先生きのこれるか! 展望 早急に総力戦体制を固め、長期戦にも対応した経済システムを構築していきます。現在輸入に頼っている石油・鉱石の自給を、新技術の導入により可能にし、不慮の事態にも備える一方で、軍事施設の建設も同時に進めていきます。 統一戦争 2027年を迎えて、朝韓の関係はますます悪化の一途を辿っていきました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 開戦已む無し。予備役の動員を開始せよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ハッ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ソウルを更地にして、跡地にディ○ニーランドを建ててやろうぜ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 帰れよ。 まさおの命令の下、臥薪嘗胆、先の戦争の屈辱を晴らすべく共和国軍は再び起ちあがりました。250大隊、総勢4万2千にも及ぶ精鋭部隊が境界線付近に一気に布陣したのです。これを見た韓国軍将士はこう思ったでしょう「また、始まるんだ」と。 軍隊構成 陸軍は砲兵主体です。これは、人的資源に乏しい共和国にとって直接戦闘は避けるべきとの考えがあります。大砲が戦場の女神であることは21世紀でも同じです。 兵器 保有大隊数 99式戦車(ZTZ-98G) 75 WT-600 51 88式155mm自走榴弾砲(PLZ-45) 153 MAZ-7910(弾道ミサイル発射用) 11 空軍は制空権確保が主任務であり、攻撃任務には出しません。なぜなら韓国軍の対空防御能力が世界水準でも上位にあるため、費用対効果が薄いと判断したためです。 兵器 保有大隊数 Z-9C攻撃ヘリ 16 J-10 12 海軍は制海権確保と、沿海部の地上部隊支援を務めます。基本は艦対地ミサイルによるアウトレンジ攻撃です。 兵器 保有数 S-505晋級原子力潜水艦 12 旅滬型駆逐艦 20 開戦の号砲 2027.4.6 桜も満開の最中、共和国軍の砲撃と共に統一戦争の火蓋が切って落とされました。前線の韓国軍は共和国軍の突撃に身を構えていました。ですが、一向に彼らは姿を見せません。来るのは敵の砲弾だけ・・・。 開戦から1日経っても共和国軍の目だった攻勢が無い事態に、韓国側は戸惑いを感じたでしょう。ですが、共和国にしてみれば、目論見どおりの展開となっていきました。一方的に砲弾を撃ち込み続け、境界線付近にいる敵機甲部隊に損害を与え続けることができたのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 威力偵察として谷山に接近してきた戦車大隊は砲弾とミサイルの雨で一瞬で“蒸発”していきました。ただ、韓国側には確信がありました。 「これほどの大量の砲弾を撃ち込むと補給が続かなくなる。これは前面攻勢に向けた準備射撃だ」 ですが、補給は何の滞りも無く続きました。1週間経ち、2週間経ち、1ヶ月経っても共和国軍の砲撃が止むことはありませんでした。無為に損害を広げたくない韓国側は、遂に動き出します。 谷山攻防戦 2027.5.10~16 発端は5月10日の共和国軍戦車大隊の開城防衛隊への威嚇でした。これを合図としたのか、韓国軍機甲部隊は一斉に中央部の拠点・谷山への総攻撃を開始したのです。谷山の後方は砲兵陣地のひとつでもあり、海州、沙里院に比べ防御が手薄でした。 共和国は韓国の攻勢に動揺しました。敵の攻勢をまったく予期していなかったのです。慌てて谷山に歩兵部隊を増援に送りますが、衆寡敵せず、13日に谷山は韓国軍の手に落ちます。ですが、韓国軍にとっては谷山が攻勢限界点でした。 態勢を立て直した共和国軍は、すぐさま谷山を包囲して補給路を断ちます。そして砲兵部隊による猛射撃を浴びせ、侵攻部隊を撃退し、16日に谷山を奪還しました。韓国側も増援を送っていましたが、共和国の最新鋭98式戦車に対抗できるK2はわずかで、数的に主力のK1、M60パットンは包囲網に近づくことすらできず粉砕されました。 ソウル攻防戦 2027.6.9~6.28 谷山攻防戦で機甲部隊を消耗した韓国側に対し、共和国軍は容赦せず砲撃を浴びせていきました。ですが、共和国はここにきて戦略を大きく転換、迅速なるソウル攻略に向けて着手していきます。 共和国の一方的な宣戦布告は国際世論の対共和国感情を悪化させました。国連からは脱退を余儀なくされ、ロシア・日本は不可侵条約を破棄し共和国に対し宣戦を布告してきたのです。下手に長引かせてはいけない、というまさおの思惑がソウル急襲作戦に繋がりました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 5月28日、開城の韓国軍は降伏し、7年ぶりに再び支配下に戻りました。ですが、砲撃によりもはや開城は瓦礫の街と化していました。共和国軍は開城の軍事拠点化を急ぎつつ、ここを拠点にソウル方面へと進撃を開始します。 6月9日、ソウルの玄関、坡州に歩戦部隊が突入、これよりソウル攻防戦が始まります。ソウル一帯は都市部のため陸上部隊の損耗が激しくなります。その為、共和国は後方の砲兵により1地区ずつしらみ潰ししていく戦術を採ります。 坡州の陥落を防ぐべく、韓国側も陸上部隊をかき集め必死に抵抗しますが、圧倒的な援護射撃により壊滅していきました。12日、共和国軍が坡州を占領しました。15日には議政府も落ち楽勝ムードが漂ってきました。 ですが、首都ソウルでの韓国軍の抵抗はこれまでの戦闘が嘘のような激しさでした。補給を終えた機甲部隊は17日よりソウル市内に進撃を開始しました。しかし、事前の砲撃にもかかわらず、ソウルの防衛隊は相当の戦力を保持しており、これの反撃により突入部隊は1日持たず撤退を余儀なくされました。共和国軍は急遽第二次攻撃部隊を編成、ソウル市内に突入させます。 第一次攻撃で確認できた部隊を猛砲撃で沈黙させ、ようやくソウルの一部に食い込むことに成功した共和国軍に対し、韓国軍は手持ち兵力の損耗から、次第に手詰まりになっていきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ここから1週間は、都市部での激しい戦闘が繰り広げられます。共和国側はこの1週間だけで13大隊を喪失しましたが、韓国側はこれ以上の損害を出し、日を追うごとに共和国優勢が鮮明となっていきました。27日、突入部隊は弱体化したソウル外円部の韓国軍の掃討作戦を開始し、翌日掃討を完了しました。遂にソウルに藍紅色旗が翻りました。 この一連の戦闘でソウルの人口は1100万人から380万人にまで減りました。戦闘の激しさを物語る数字です。首都ソウルを失った韓国は軍事的・経済的に弱体化していきました。 釜山攻略 2027.9.14~9.26 ソウルの陥落は韓国の凋落を決定的にしました。共和国軍はソウル戦の混乱から立て直し、従来通りの間接射撃攻勢を続けていきました。時間を掛けて1都市1都市落とし行っていった共和国軍は9月に入り進撃速度を速めます。一気に戦争を決めに入ろうとしたのです。 どう多く見積もっても韓国軍の兵力は5000人強であり、未だ4万の兵力を保持する共和国軍の前に鎧袖一触、敗れ去るかと思われました。ですが、韓国軍はここで最後の意地を見せました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 最後の都市、釜山(Pusan)は朝鮮戦争序盤でも連合軍が守りきった、いわくつきの地でした。韓国軍5000は背水の陣でこの戦いに臨んでいたのです。ですが、韓国を救援する国はどこにもありませんでした。外征能力の無い日本、巨額の赤字に悩むロシアは狸寝入りを決め込み、その他のアジア各国も同じくでした。 ですが、それでも抵抗を続ける韓国軍を共和国は侮っていました。9月14日、馬山(Masan)を落とした共和国歩兵部隊は釜山近郊の鎮海(Chinhae)に突入します。これに対し韓国軍は金海(Kimhae)に伏せておいた部隊と釜山の砲兵部隊の共同攻撃で大損害を受けます。 ソウル戦の反省から共和国軍は戦力の逐次投入をやめ、これまでと同じくしらみ潰し砲撃に戦術転換します。これが功を奏し、進撃速度こそ落ちたものの、最小限の犠牲で釜山中核部へ迫まります。 そして9月26日、矢尽き刀折れた韓国軍は降伏しました。諸外国からの援助を受けれないと悟った韓国政府は同日4時、共和国への全面降伏を認める旨の声明を発表しました。半島を南北に分断した不幸な歴史は共和国の圧勝で終止符が打たれたのです!マンセー(棒読み) おわり と、こんないい感じな所でAARは終わりにします。続きが気になる方もおられるかもしれませんが、キリがいいので^^; 北朝鮮はイメージに反して結構ポテンシャルがある気がします。初期から水力発電所があるし、天然資源も無いわけではないです。まあ韓国より貧しいのは事実ですが・・・。 最初はまさおと部下との対話AARをやろうとしてたんですけど、SRやってるプレイヤーさんって硬派な人が多そうなのでやめました。私自身、対話AARがらみで結構問題起こしたクチなのでw っと、オチがなかなかつかないので、ここらへんでw ←第二章|TOPへ戻る
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(※画像は古いパターン画像のです。) 武器が初代ロックマンなキャラクター。中身は正男をベースにされている。 解説 踏みつけ攻撃不可能。 技は無印ロックマンがベース。 公開ページ ROCKFANNEL S PAGEのまさお3キャラ置き場 技性能など 標準 ロックバスター チャージが可能なショット攻撃。チャージ最大だと壁を貫通する。 装備1 ローリングカッター ゲージの残っている間,ハサミのような形をしたブーメランを発射。 装備2 ハイパーボム 爆弾を発射。当たった場所に爆風が発生する。 装備3 アイススラッシャー 地面を滑っていく敵を凍らす弾を発射。
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遊ぶ編 まずは1ステージで正男を使ってみよう。 これで基本的な操作はだいたい分かるはず。 次に他のサンプルキャラも使ってみよう。 キャラによっていろんな特徴があり、キャラごとの長所や短所がわかるはずだ。 そして、徐々に各敵キャラの特徴を覚えていこう。 細かい所まで見ていくといろいろな発見がある。 <あなたはどれだけ正男3を知っているのか?> サンプルステージに飽きてしまったら、公開されている改造作品をダウンロードしてみよう。 まさおの世界がどこまでも拡がっていくはずだ! キャラ作成編 まさお3ではいろいろな技が簡単に設定でき、自分の作りたいキャラを自由に作ることができる。 ここではキャラの作り方の一例を載せておくので参考にしていただければ幸いだ。 ①どんなキャラにする? まず構想を練り、挙動、使う技などを考える。 技を決めるときにはまさお3で使える技を見てイメージをふくらませていこう。 ②パターン画像を作る さあ、ここからが本番。自分の思い描くキャラを実体化していこう。 早ければ30分、本気でやるときは2~3週間かかったりもする。 たまーにテストプレイして、自分のキャラが動くところをみるといい励みになる。 32×32という限られたチップのなかで、いかにしてキャラを表現するか、なかなか悩むところだ。 詰んだら思い切って構図を変えてみるといいかも。 ③キャラの能力の決定 まずイメージに沿っておおざっぱに各パラメーターを設定し、 テストプレイしながら微調整をしていこう。 とんでもない数値にしようとせずに、 サンプルのキャラの数値を参考にするとあまり失敗しない。 頭に入れておいてほしいのは、あまりに強すぎるキャラはプレイしていてつまらないということだ。 ただのゴリ押しでクリアできてしまうというのはすぐに飽きてしまうし、 そのキャラにあった難度のステージを作ろうとすれば、 敵キャラだらけの殺伐としたステージになってしまうだろう。 技についても同じ。プレイしていて、「ちょっと強すぎるかなー」とか、 「もっと火力が欲しいなー」なんてことはよくあるので、適切な強さに調整していこう。 同じくサンプルキャラを参考にするとうまくいくかも。 ④完成!! もうそのキャラはあなたのものです。 サンプルステージで動かしてウハウハするもよし、 キャラ用アップローダーに上げてみんなに見せつけるもよし。 好きなだけ自分の子を愛でてあげてください。 ステージも作れば完全にオリジナルなまさおがあなたの手に。 ステージ作成編 別ページで講座します→(こちら)
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能力・行動パターン HPは5 踏める 近づくと葉っぱカッターを4発飛ばしてくる 情報:草タイプのペットモン。 まさお3では目が赤くなっていて、本家チコリンと同じ挙動をする。 近づくと葉っぱカッターを4発飛ばしてくる。本家と同じく地形をすり抜ける。 配置する場所によっては難易度がかなり上がることも。 本家では1ブロック横にいれば安全だったが、まさお3では攻撃が当たってしまうことがある。 当初は葉っぱカッターに当たると2ダメージという今よりも凶悪な性能だった。
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■ルパン三世 新 脚本 147 ■関連タイトル ルパン三世 second-TV. BD-BOX I
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javaゲームのスーパー正男、WIN用ゲームソフトのスーパーまさお3 ExE Style(仮)の主人公。 公式設定があるのだが昔のもので、現在のイメージと会わない為、設定に関しては人によって解釈が分かれている。 今回はまさお3の正男について解説する。 解説 全体的に扱いやすい動きと技で様々なステージを攻略できる。 まさに万能、平均的といった言葉が似合うキャラ。 自作キャラの調整の参考にするのもいいかもしれない。 デフォルトのキャラの中では走る速さがトップ。 だが、それぐらいしか飛びぬけている点がなく、 操作技術が上達するにつれ少し物足りなくなってくるかもしれない。 正男を自由に使いこなせるようになったら、個性の強いキャラなどを 使ってみるのも一興だろう。 踏みつけ攻撃可能。 能力値 歩き 走り 摩擦 重力 ジャンプ ジャンプ+ 空X 水X 空中ジャンプ 2 6 1.8 1 78 18 20 20 64 技性能など 標準 なし 初期装備は持っていない。ただしデフォルトの設定だと、ステージ毎の設定で弾巌が初期装備に入っているところもある。 装備1 しっぽ しっぽで目の前を攻撃。本家と違い走りながら攻撃することはできない。 装備2 ファイアボール 火の弾を投げて攻撃。こちらも走りながらでは出せず、ジャンプ操作で出すこともできない。 装備3 ファイアブラスト 両手から左右に炎を噴射する。溜めることで攻撃範囲が拡大する。ゲージ制の攻撃で消費が激しいので注意。 マキシマム正男 正男のいわゆるアナザーバージョン。 別でダウンロードする必要がある。 解説 通常の正男の二倍ほどあり、移動性能などは通常と同じで、体力も非常に多いが、しゃがまないと進めないところがある。 また、一定のHPになると、普通の正男に変身してしまう。 技そのものは、通常と同じである。 もちろん踏みつけ攻撃も可能。 正男 巌 ウラル 浩二 まりしゃ ショウ