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【登録タグ FELT Fluster Escape R Rebirth Story 4 シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome 曲 美歌】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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A320プラグイン リカバリ後でロムを再生出来ない時はエミュレータを入れなおす必要があります。 ダウンロード対象は、 公式サイト の以下です。 ドライバ名称 対象ハード バージョン 更新日 備考 丁果A320英文版3D游戏与模拟器 A320英文版 英文版3D游戏与模拟器 2010-1-28 英語版(エミュレータのメニューが英語) A320相关模拟器 A320 模拟插件 2010-1-28 中文版(エミュレータのメニューが中国語) ※中身は以下6ファイルです。本体のGAMEフォルダ直下に置いて下さい。 CPS1.SIM CPS2.SIM GBA.SIM md.SIM MVS.SIM neogeo.zip NES.SIM SFC.SIM DingooWiki Dingoo Emulators こちらから各種プラグインを探せます。 Dingoo Mega Pack 2.0 Dingoo Mega Packはサードパーティー製エミュレータの詰め合わせセットです。 ダウンロードは こちら から PC EngineとGB/GBCの稼動は確認済 (他はレポ待ち) 紹介サイト ・ ALL GAMEHUCKS torrent通販 ・ digital0taku blog
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メニュー トップページ FAQ このwikiの編集方法 閉店ゲーセン TOPページログ TOPページログ2 各種ログ SandBox-Wiki編集の練習場- Wiki内検索 各都道府県別に探す 北海道 北海道 東北 青森県 岩手県 秋田県 宮城県 山形県 福島県 関東 東京都 神奈川県 千葉県 埼玉県 茨城県 栃木県 群馬県 甲信越 新潟県 長野県 山梨県 北陸 富山県 石川県 福井県 東海 岐阜県 静岡県 愛知県 三重県 関西 滋賀県 京都府 大阪府 兵庫県 奈良県 和歌山県 中国 鳥取県 島根県 岡山県 広島県 山口県 四国 徳島県 香川県 愛媛県 高知県 九州 福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県 大分県 宮崎県 鹿児島県 沖縄県 リンク @wiki @wikiご利用ガイド STG動画あぷろだ@torrentについて arcadestgを完璧にするスレ(本スレ) 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
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戦う司書 The Book of Bantorra 第1巻 初回限定版 発売日 2010年2月26日 価格 8,190円 発売元 ジェネオン・ユニバーサル 構成 2枚 収録内容 3話 画角 16 9 日本語音声 コメンタリー 他言語音声 ソース その他
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/25.html
リンク先の動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です(このページ内の動画にはボタンがありません)。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 0.10- [エディタ機能に入る前の説明は省略] 0.47 「ライトエディター」と「プロエディター」の違いは後から説明します。今回やることはどちらでも同じなので、ライトエディターを起動します。 0.50 新コースを製作するごとに最初に2つの「スプラインポイント」を配置します。スプラインポイントについては次のチュートリアルで説明します。 1.00 Aボタンを押して2回箇所に配置します。 1.02 操作説明の前に画面説明をします。 1.10 画面左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定です。バックボタンで切り替えられます。物体の挙動やイベント関係のチェックが行えます。 1.15 バックボタンを押すと再生記号になり、もう一回押すと物理計算がストップします。 1.26 「総合的な複雑さ」メーターは、メーターがが最大になるとそれ以上置けなくなり、撤去が必要になり、プレーが正常にできるよう保証します。[凝ったコースを作ってて、これにひっかかる人が多いので注意] 1.44 右上はミニマップです。エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向きが表示されています。 1.55 両側で浮いている矢印は後で説明します。[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込み(L3)で直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 1.59 下側に操作説明がでます。現在の状態によって表示が変わります。 2.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる、その他の問題があると画面右上に赤い文字で警告されます。[動画では蛍光灯を密集配置して、4つ目でライトが多すぎる警告がでています] 2.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップします。Lトリガーを押している間はその位置から動かず旋回のみ可能になります。 x3.14 RBボタンを押すと ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向きます。 3.19 TrialsHDと違いxボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す機能が可能です。最大20個前までですが、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意してください。 [要約中ではスプラインポイントをSPと略していることもあります。。] Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c 0.10 今回はスプラインポイント(SP)について説明します。 0.15 これは今作における走行ラインを決めるものです。 0.17 毎回、新マップ作成時にスタート地点とゴール地点の2点を決める必要があります。 0.27 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描きます。 0.31 まず、エディターを開いて2つのスプラインポイントをAボタンで配置します。 0.37 開始時に選んだ2つのSPにスタートとゴールのチェックポイントが配置されます。 x0.50[聞き取れない] 0.51 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能です。 1.00 次に、カーブの作り方を説明します。後に配置したSPのアイコンをAボタンで選択します。その後Yボタンでコピーします。 1.10 SPはメニューから選べず、コピーからしか追加できません。 x1.15 SPを追加する時は、走行ラインに注意してください。 x1.25 カーブがきつすぎると走行不能になり、エラーが赤いラインで表示されます。 x1.32 この状況はSPをコピーした時に、そのすぐ後ろに配置した時に起こりやすいので、少し離して設置しましょう。 1.44 説明を続ける前に、ちょっとSPのアイコンを見てみましょう。 1.47 アイコンには2つの便利な表示があります。 1.51 1つは、スタートからの距離の表示で、スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利です。 2.03 もう1つは、十字線の水平の方の線で、カーブのサイズを示しています。LRトリガーで調整可能で、水平線が短いほうがきついカーブになります。 2.18 実際に調整して見ます。最初にカーブにあるSPのアイコンをAで掴み、LRトリガーで調整します。Lだと小さくきついカーブになります。 2.30 この例ではLトリガーを押し続けているので最小のカーブになり、走行不能な直角のカーブになり、警告で赤くなっています。 2.41 逆にRT押しっぱなしだと広がりスムーズな走行ラインになります。 2.49 SPは間隔が広いほど緩やかで走行しやすいカーブになります。 3.00 チェックポイントはYボタンでコピーするかオブジェクトメニューから新規配置することで追加できます。 3.04 どちらの場合も、必ず最初のチェックポイントがスタートポイント、最後のチェックポイントがゴールポイントになります。 3.12 今回は新しいチェックポイントを[x最後の]SPの近くにおいて、カーブしたコースのテスト走行をします。 Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! [プログラミング用語が由来です。直訳すると物体、ゲーム中ではパーツとほぼ同義です。] http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 0.10 オブジェクトについて説明します。ます方向パッド↑でオブジェクトメニューを開き、Lスティックか方向パッドの左右でカテゴリを選択します。 0.23 Aボタンを押すとサブカテゴリの選択になり、上下でオブジェクトを選択できます。 0.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能、色の変更が可能なオブジェクトならばYボタンでランダムに変更します。 0.42 画面右にオブジェクトの追加情報があります。[「色」は色の変更可能の可否です] 0.52 Aボタンで選択するとマップ上に配置できます。 1.55 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで取り消すことができます。 1.14 オブジェクトの操作で、あといくつか知っておくべきことがあります。 1.19 オブジェクトを選択すると、周囲に3つの輪があります。これはオブジェクトのそれぞれの回転軸です。 1.29 一度に1つの軸しか回転できません。選択中の輪は太く表示され、RBボタンで選択する輪を変えられます。 1.39 LトリガーとRトリガーで回転可能で、 Rスティックを押し込む(R3)と走行ラインにスナップします。 もう一回R3でデフォルトの回転位置になります。 1.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択します。この時、カーソル近くに十字マークが表示されています。 2.05 LBでまとめて選択できるオブジェクトは、パーツの種類やサイズ、グループなどを問いません。 2.15 オブジェクトにバリエーションがある場合は、オブジェクト選択画面でLB、RBで選択可能です。この時、表示オブジェクト画像の上に現在のバリエーションと最大数が表示されます。 2.27 配置後のプロパティでもバリエーションの変更は可能です。オブジェクトを選択して方向パッド↑を押すと、オブジェクトのプロパティメニューが現れます。 2.35 この画面で他にもいろいろ設定可能です。ライトエディターではあまり変更できる項目が無く、バリエーションと色の変更だけです。 2.47また、お気に入りにオブジェクトを登録可能です。この機能は後の動画で説明します。プロエディターでは他に重要なもっと多くの項目が追加されています。 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA 0.10 今回はコース設定について説明します。 0.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はないので両者で説明します。 0.24 スタートボタンを押して「コース設定」の 「ゲームモード設定」を選択します。 0.27 最初の項目は「ゲームモード設定」です。[左がライトエディター、右がプロエディター] 0.30 ライトエディタではゲームタイプに「トライアル」のみ選べます。プロエディターでは「スーパークロス」と「スキルゲーム」も選べます。 0.41 2番目の紅毛では難易度を決めます。この時、シングルゲームのライセンステストが参考になります。 0.54 例えば、Aライセンスで新たに習う技術が必要なコースならば、製作者が簡単だと思ってもハードかエクストリームということになります。 1.05 次は「使用できるバイク」の設定です。 チェックがついたバイクのみ使えます。 [要注意:PhoeinixEVO250ccなどの後から解除されるバイクだけにすると、解除されていない初心者はバイクを選択できず、プレイできません] 1.25 「メダルの獲得条件」[かなり省略]決める前に十分テストしましょう。 1.35 「コースの概要」[省略] 1.50 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能です。サンプルコースの「S.P.H.E.R.EExample」などのように、ライダーやバイクを使わない場合に選択します。 2.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択します。 x2.10 後の動画で説明しますが、カメラなどのいくつかのアイテムは基本的にライダーを優先して撮影します。しかし、ここでゲームキャラクターにカスタムオブジェクトを選択すると、それをゲームキャラクターとして認識します。 2.26 戻って「環境」を選択します。ライトエディターでは項目が限られます。[省略]大雑把に言うと、「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右です。 2.57 「天候」[省略] 3.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能です。後のチュートリアルで説明します。 3.12 戻って「プレイリスト」[省略] [他のチュートリアルの前提知識になるかなり重要なチュートリアルです] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas 0.10 基本的な説明は終わったので、今回はプロエディターを使います。 0.15 最初にオブジェクトのプロパティを見ていきます。 0.25 最初にライトエディターのように、オブジェクトを新規配置します。 0.31 移動関係はライトエディターと同じですが、大きな違いはオブジェクトのプロパティの項目です。 0.42 「バリエーション」はライトエディタと同じです。 0.49 「表示」がプロエディターでは追加されていて、 オブジェクトが目に見えるか設定します。基本的にはONにして見えるようにしておきます。 1.02 「物理法則」はダイナミックフィジクス[物理シミュレーションに基づいてオブジェクトを動かすこと]をしたい場合にONにします。 1.10 フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをします。 1.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られます。これに限らず、オブジェクトの動きにかかわる効果を作用させるには「物理法則」ONが前提となります。 1.25 「物理法則詳細」を見ていきます。壊れるオブジェクトならば壊れやすさをあらわすHPが調整可能です。 1.43 「重量」[省略、フォースでオブジェクトを動かしたい時に、重量に比べてフォースが小さいとびくともしないので注意してください] 1.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦です。例えば、板を0に設定なら上に乗ったオブジェクトは簡単に滑り落ちます。 2.02 「直線減衰」0が通常で、直線移動の時に大きいほどすぐに遅くなります。例だと50だと遅く、100だと落ちずにその場で止まっています。 2.14 「回転減衰」直線減衰の回転版です。[以下略] 2.28「グローバルな減衰を無効化」空気抵抗などの自然現象による摩擦を考慮するかどうかです。ONにして無効化した方がオブジェクトの動きが制限されません。 2.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力です。0ではバウンドせず、100が最大です。 2.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねます。 2.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けません。この時重力を設定する項目が追加され、マイナスにするとゆっくり落ち プラスにすると上に上がります。 3.20 「物理法則タイプ」初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがトリガーイベントには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わないです。装飾のみだと処理負担が軽くなります。 3.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすかどうかです。 4.04 「高速オブジェクト」高速で動くオブジェクトのすり抜け防止に使用します。ただし処理が重くなります。 4.12 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 4.24 後の2つはライトエディターと同じです。「カラー」[省略] 4.33 「お気に入りに保存」[省略] Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=pgzmEm1lpa0 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回はゲームカメラについての説明します。 0.20 プロエディターから新規マップを作るためスプラインポイントを配置する時、ライトエディタにないいくつかアイコンが表示されているのに気づいたと思います。 0.28 この2つはゲームカメラに関するものです。 0.30 最初に青いカメラの説明をします。これがデフォルトでのゲームカメラです。他のオブジェクトと同じように方向パッド↑でプロパティーを開きます。 x0.43 「視野角(FOV)」[低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない数値が大きいとその逆] 1.03 「カメラモード」他のオブジェクトのように動けますが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適しています。 1.13 Aボタンで選択し、 スティックで動かします。両トリガーで回転です。カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻ります。 X1.27 「カメラの詳細設定」「アシスト」他の固定カメラではないオプションです。追跡対象の速度などを考慮して、プレイしやすいカメラワークにします。 1.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択します。デフォルトではゲームキャラクターを追いかけますが、右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能です。 x2.10「位置挙動」走行ラインにおいてカメラが相対的にどう動くか設定します。図解します。ラインは走行ライン、丸がカメラのターゲット、矢印付の箱がカメラです。 x2.29 デフォルトは「走行ライン」です。相対的な[聞き取れない]と回転[rotaion]を考慮します。 2.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きですが、プレイヤーの垂直回転も考慮して動きます。 2.51 「位置を維持」カメラは回転を考慮しません。スタート時と同じアングルを維持して動きます。 3.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方向を向き続けます。 3.19 「位置補完」カメラの追随速度です。数値が低いと調整が遅くなり、高速で動くターゲットの後方を追跡します。 3.26 数値が高いと調整が早くなり、 相対的位置を守ります。 3.30 「ターゲット挙動」プロエディタのみで表示されます。バイク前方の的オブジェの挙動です。「位置挙動」と同じ動きです。 4.00 ポストエフェクト [省略、いろいろあるので自分で試してください] 4.14 「色合い」 カメラレンズの色です。 4.18 「露光」数字が大きいほど明るくなります。小さいと暗く、高いと明るくなります。 4.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現します。 [以下みたままなので省略]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 0.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置でき、大ジャンプの演出などに使えます。プロパティがたくさんあるので見てみましょう。 0.34 オブジェクトメニューを開いて「共通」の「ゲーム」から「カメラ」を選択します。 x0.43 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能です。見た目が追加されています。赤い点線は画面の中心[詳しい説明が聞き取れない]、白い四角の点線はカメラの視野です。 1.08 カメラのプロパティを開きます。「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じです。 1.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとこのカメラが起動します。OFFだと起動しません。 ゲームキャラから離れた場所に配置する時に使うと便利です。 1.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動すします。カメラは移動のみで切り替わりはありません。 1.50 「カット」急にカスタムカメラの位置切り替わります。 2.00 「カットと補完」カスタムカメラに急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理をします。 2.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しません。設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなります。[応用で他の使い道はあります] 2.38 「FOV」カメラ視野です。カメラ起動判定にも使われています。 2.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違います。 2.57 「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置です。0だとゲームカメラの位置のまま、100だとカスタムカメラの位置まで完全に動きます。 3.09 「補間速度」ゲームカメラからカスタムカメラの位置に移動する時の速度です。0だとゆっくり、100だと素早いです。 3.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクトです。 ライダー、バイク、その他オブジェクトの各種が選択可能です。無しなら回転も移動もしません。 3.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じです。 3.56 「ゲームカメラとして使用」カスタムカメラのみ項目で、ONだとデフォルトカメラとして扱われます。 Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc 0.17 TrialsEVOでは、前作と違いバイクとライダーについていろいろプロパティで設定できます。 0.25 エディターでは、バイクとライダーは必ず、最後に選択したチェックポイントの走行ライン上に配置されています。 0.30 ですから、ライダーの設定をしたい時には、手近のチェックポイントをクリックするとそこにライダーが現れます。 0.34 最初にライダーを選択してプロパティを開きます。他のオブジェクトと同じ部分は省略します。「物理法則詳細」はデフォルト値が異なるだけで他は同じです。 0.57 「フリーズ」が新しい項目で、ONにすると全ての物理法則が働かなくなります。通常はOFFにしますが、トリガー、イベント、データソースなどの説明でON/OFFの切り替え方を説明します。[スキルゲームとかでライダーが関係ないときなどに使います] 1.18 「フリーズ解除タイプ」フリーズを解除した時のライダーの状態を選択します。 x1.22 「初期状態」スタート時の状態になるので空中でフリーズした場合は真下に落ちます。 1.30「動きを維持」ライダーの進行方向を記憶しています。ライダーのスピードや方向を覚えているので、ジャンプ直後ならは解除後にそれを継続します。 1.48 「ダメージ無効」爆発したときや頭をぶつけた時にダメージを受けません。OFFにした時の「強度」は0だと弱くなり少しかすっただけで気絶します。 2.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFFします。 2.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢いです。100がデフォルトで値が小さいと弱くなります。 2.48 バイクプロパティーをみます。 ライダーとほぼ一緒ですが項目が少し追加されています。 2.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定します。100%がデフォルトです。 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 3.15 絶対値でなく%なので、同じ100%でも元のバイク性能によってパワーなどが違います。 3.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] ダイナミックライト(動く物体に影をつけるライト)なので覚えておいてください。明度を0にすると処理が軽くなります。 Editor Tutorial #9 - Physics Bubble フィジクスバブル(Physics=物理 Bubble=泡) ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 0.16 フィジクスバブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働きます。 0.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認します。これがフィジクスバブルの中心です。 0.50 赤い箱クリックすると点線の球が表示されました。これがフィジクスバブルです。全てのオブジェクトはこの中でのみ物理運動をします。 1.00 アナログスティックで移動、両トリガーでバブルの大きさを変えられます。 x1.08 バブルを大きくすると、処理負担が激増するので、できるだけ必要最小限にしてください。バブルの範囲外での挙動は後ほど説明します。 1.20 では、プロパティーを開きます。「追従」はデフォルトではゲームキャラクターになっているのでライダーと青い点線でつながれています。 1.33 よってライダーとの相対位置を保って動きます。任意のオブジェクトも指定可能です。 1.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にしてください。 1.55 「サイズ」この項目からもバブルの大きさを変更できます。 x2.00 先ほど言ったように、処理負担が大きいので何度もチェックしてできる限りサイズを小さくすることを推奨します。もちろん大きくしなければならない場合もあるでしょう。 [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回は複数のオブジェクトを同時に扱う異なる方法について説明します。 0.24 このエディタには「結合」と「グループ化」の2通りの方法があります。 0.28 まず「結合」から説明します。結合する方法は2通りあります。 0.34 1つ目は、結合したいオブジェクトをLボタンを押しながらずべて選んでおき、プロパティを開いて「オブジェクトの結合」を選ぶ方法です。 0.44 プロパティを開くと、選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみが表示されます。 0.54 「オブジェクトの結合」を選ぶと、接合した各オブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれています。この箱は回転軸でもあります。 1.05 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われ、物理法則もまとめて働きます。その中の1つだけ選択したい場合は、Lボタンを押しながら選ひます。 x1.23 LBを押しっぱなしにして数秒たってから、カーソルをオブジェクトから離すと[以下聞き取れない] 01.42 結合のもう1つの方法に説明します。↑ボタンでメニューを開いて「共通」の「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選びます。 1.50 軸の外見をしたアイコンです。これを配置してからプロパティの「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいきます。全て選んだらBボタンを押してプロパティに戻ります。 2.23 プロパティを見ていきましょう。「ピボット」の位置が選べます[以下省略] 2.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使います] 3.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じです。違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになります。移動やコピーを簡単にするためのものです。LBを押しながらで選択で特定パーツだけ選択可能です。 4.02 プロパティーで新しい項目が少し追加されています。プロパティは構成オブジェクト全てで共有しているものだけ表示されます。 [以下省略] 4.40 「お気に入りに保存」[省略、他のコースで使いまわす時に有効]
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SP6 IR Lincle#10(ANOTHER) (6/28~7/4 24 00まで) STAGE1:☆9 Under the Sky STAGE2:☆9 Tomorrow Perfume STAGE3:☆8 Abyss STAGE4:☆10 TIZONA D EL CID 1 DJ SEWELL 5998 2 DJ KAWORU 5960 3 DJ VAVAVU 5938 4 DJ ATH 5915 5 DJ AOGESO 5880 6 DJ POOOON 5864 7 DJ MOKOU 5670 8 DJ DINOS 5635 9 DJ LUCIA 5612 10 DJ *8* 5589 11 DJ TEK 5489 12 DJ FLIGHT 5475 13 DJ MAKUW 5470 14 DJ MONA 5443 15 DJ KANI 5438 16 DJ ZAPZAP 5396 17 DJ ORYZAE 5394 18 DJ MOFEI 5326 19 DJ ASELIA 5325 20 DJ RANTO 5311 21 DJ NAC 5307 22 DJ OCHIAI 5300 23 DJ BRUJA 5290 24 DJ YUTO01 5273 25 DJ AREA37 5272 26 DJ CAPS18 5246 27 DJ K.MVR 5230 28 DJ C.HA2N 5219 29 DJ ABESHI 5217 30 DJ GOSYOU 5215 30 DJ KTRE 5215 32 DJ J.PAT 5173 33 DJ JIMMY 5162 34 DJ DDE# 5126 35 DJ AZRAEL 5123 36 DJ A.YUKI 5094 37 DJ SILENT 5054 38 DJ G3NZO- 5001 39 DJ ELLIE 4969 40 DJ HAKU 4943 41 DJ ALHENA 4934 42 DJ ZONUUU 4913 43 DJ AKMF-G 4911 44 DJ KYR 4910 44 DJ DAIKAK 4910 46 DJ NMKT 4895 46 DJ HT*ST 4895 48 DJ KIKKI 4885 49 DJ AQW 4877 50 DJ T.MA 4845 51 DJ KONAN 4840 52 DJ MIDSUN 4839 53 DJ ????#? 4827 54 DJ ERUMO 4814 54 DJ SOLID 4814 56 DJ KHZ8. 4795 57 DJ ZUK 4794 58 DJ GRS 4725 59 DJ SAIDOH 4701 60 DJ MR.KEY 4675 61 DJ NISSAN 4655 62 DJ IBARAI 4625 63 DJ KUMA- 4612 64 DJ RY0* 4605 65 DJ DO 4598 66 DJ N-ZKRA 4575 67 DJ AKHK 4536 68 DJ SUA*MA 4521 69 DJ KONOMI 4501 70 DJ TERA* 4437 71 DJ WEAK 4435 72 DJ 8086 4432 73 DJ BBC 4401 74 DJ T-DRA 4380 75 DJ JPY 4362 76 DJ T830 4351 77 DJ GUA 4281 78 DJ NAKA3 4255 79 DJ IYO-10 4247 80 DJ YAJIMA 4224 81 DJ DEDEDE 4194 82 DJ GUKUL 4128 83 DJ LIY 4029 84 DJ BEATRX 3942 85 DJ A-L--* 3900 86 DJ RUNIC 3875 87 DJ ADA 3770 88 DJ CHI 3646 89 DJ TORITN 3276 90 DJ AOI 3059 91 DJ K-STAR 2572
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【登録タグ CD CDK Mitchie MCD ROOM841CD buzzGCD はりーCD まらしぃCD もふ@CD 全国配信 氷夢PCD】 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前作 本作 次作 KARENT presents スカイライトシアター feat. 初音ミク KARENT presents 銀雪のアリア feat. 初音ミク KARENT presents Hopeful Snow feat. 初音ミク Mitchie M buzzG もふ@ 氷夢P はりー ROOM841 まらしぃ 流通 限定販売 配信 発売 2014年2月5日 2018年6月1日 価格 ¥1,500(税込) レーベル KARENT CD紹介 雪がもっときらめく魔法、かけてあげる。 KARENTレーベルのコンセプトコンピレーションCD第7弾。 氷点下、大地が白く包まれる季節に合わせて綴られた7曲入り魔導書仕立ての限定生産アルバム。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 曲目 好き!雪!本気マジック ⁄ Mitchie M feat. 初音ミク Yeti ⁄ buzzG feat. 初音ミク 添い遂げたアンドロイドへ ⁄ Tinkle-POP feat. 初音ミク 銀色ハイウェイ(-12℃) ⁄ お家 feat. 初音ミク 雪の日とラブソング ⁄ Harry(はりーP) feat. 初音ミク 夜のまぼろし ⁄ ROOM841 feat. 初音ミク 星のカケラ Piano ver. ⁄ Arranged by まらしぃ The Original 平沢栄司 <Bonus Track> リンク KARENTレーベル CD紹介ページ SNOW MIKU 2014公式サイト KARENT:「銀雪のアリア」 iTunes Store コメント KARENTのCDの中で一番好き -- 名無しさん (2015-02-08 19 53 02) 名前 コメント
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Tauren #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Status/ステータス Race Strength Agility Stamina Intellect Spirit Tauren 25 15 22 15 22 Racial Traits/種族特性 ○War Stomp アクティブスキル(0.5sec詠唱)により、自己の周囲に2Secの範囲stunを使用できる。範囲 8ヤード、再使用時間 2分 ○Endurance 最大Healthに5%ボーナス ○Cultivation Herbalismスキルに+15ボーナス ○Nature Resistance Nature属性への抵抗力に+10ボーナス Class/職業 Druid Hunter Shaman Warrior History/歴史 TaurenはKalimdorの中央に位置する開かれたBarrensに住んでいる獣のような巨大な生物である。彼らは自然を愛で、土地に住む野生の動物と絶えず変化するElementの精との間のバランスを保っている。だが、一度戦いとなればTaurenは渾身の力を込めた蹄の一撃を敵へと見舞い、容易ならざる存在となる。元族長であるCairne Bloodhoofに率いられていた当時、Taurenはthe Burning Legionの侵略に対してOrcと同盟を結んだ。ふたつの種族は以来強固な同盟関係を結んだままでいる。TaurenもまたOrcと同様に、自らの伝統と高貴な精神とを伝えている。 Home City/都市 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Thunder Bluff (音楽を聴く) 偉大なる都市Thunder BluffはMulgoreの草茂る大地の上に立つメサの頂上に位置している。かつては放浪生活を営んでいたTaurenだが、商人キャラバンや流浪の職人の集う場所、さらには、Mulgoreおよびその周辺の平原で狩りを営む勇敢なるHunterたちの憩いの場としてThunder Bluffを建設した。 木とロープで作られた長い吊り橋によってつながれたそれぞれの巨大なメサの頂上には、テントやロングハウス、カラフルに彩られたトーテム、スピリットロッジが設けられている。 猛き酋長、Cairne Bloodhoofはこの賑やかな街で、団結したTauren族が平和で安全に暮らせるよう見守っている。 Mount/乗騎 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Kodo Kalimdorに、Taurenが戦場で駆るに足る頑健さを備えた動物は、強大なるKodo beastをおいて他にない。騎乗Kodoは、野生種に比べ小回りがきき多少小さいものの、活力と勇気を宿しているのは変わらない。彼らと同じように頑健な乗り手を運ぶときによい特徴である。最も高潔なTaurenのみが騎乗Kodoを馴らし得ると言われている。卑屈でない尊敬をもって接するものにしか剛力なるKodoは仕えないからだ。ちなみに日本語の「鼓動」から名前を取ったという説があります。(WC3では陣太鼓を持ったOrcが騎乗している、というデザインです) Leader Hero/主導者とHero(BOSS) Cairne Bloodhoof (Warrior/Shaman)
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■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (1/6) ■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (2/6) ■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (3/6) ■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (4/6) ■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (5/6) ■Sampras v Corretja -US Open 1996 QF (6/6)
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The most used equipment for circuit board maintenance is DMM (digital multimeter) and oscilloscope. These equipment are the most basic equipment used to check the simple PCB structure. They can measure the voltage and waveform of the test point of the circuit very well. But with the proliferation of high-end electronics, these simple devices face significant challenges. In order to reduce the cost of PCB inspection, enterprises provide PCB consistency through automated equipment. For electronics enthusiasts, it is inevitable to encounter circuit boards that need to be repaired in a large number of DIY circuits. When they face these failures, do they deal with them by themselves or seek help from PCB Repair companies? FS PCBA believes that today's electronic circuits are more complex than ever. Whether design failures, manufacturing failures or assembly failures have become commonplace. Circuit boards that have been used for a long time often lead to PCBA failure due to component failures such as electrolytic capacitors. For newly-produced PCBAs, there are often manufacturing failures, false soldering, and missing soldering due to operator errors, causing the circuit board to fail to operate normally. For this reason, we need to take certain measures to conduct PCBA failure analysis to ensure that the assembled PCBA can operate according to the intended function. While hand soldering is more suitable for hobbyists or small batch orders, some repairs may require a more professional approach to finding the cause of the failure. Repairing a complete PCB assembly can seem daunting, but a methodical approach helps to find and fix problems quickly. We believe that the best repair measure is to obtain a circuit board failure analysis report from the customer. Is it working properly? What are the obvious symptoms of the fault? Was it just running a software update that caused the glitch? PCB working environment? When we find that an electronic product cannot operate, it is the most sensible choice to cut off the power immediately. When a fault occurs, the first reaction of ordinary people is that the fuse is blown. We need to face up to this problem, such as replacing the fuse with a higher resistance. The circuit board short is often caused by excessive current, and it will have obvious phenomena, such as heating, burning smell, etc. For some PCBs with special surface treatment, we need to clear these faults first. Historically, electronics manufacturers have asked us to apply conformal coatings, which protect against moisture and dust, and we need to remove them. FS Technologies conformal coatings can be removed using solvents, stripping or sandblasting, and many companies are also working on new techniques to pierce the coating with very sharp test needles. The piercing probe penetrates the conformal coating Information collection will be helpful for the repair work. Before officially starting the repair, we will use digital multimeters, soldering/desoldering hand tools, oscilloscopes, power supplies, etc. to test the circuit boards that need to be repaired. The most useful "tools" are user reports of how failures occur or observed failures. Circuit Board Failure Analysis Equipment According to the complexity of the circuit board circuit structure, we choose different equipment for this work. The most commonly used one is a multimeter. If you are an electronics enthusiast, we recommend that you buy one. For PCBA factories, we often need to deal with high-frequency boards with more complex structures, IMS boards, etc. For these PCB tests, it may be necessary to use LCR meters, oscilloscopes, power supplies and logic analyzers to investigate the operation of the circuit. For RF circuits it may be necessary to use a spectrum analyzer. Below is a complete PCB rework strategy. Troubleshooting is also much easier if a known good board is available so that visual and signal comparisons can be made. The lack of comparison boards or documentation compounded the challenge. Artificial Vision Inspection In addition to circuit board failures at the technical level, PCBA components may fall off due to severe vibration in the transportation diagram, so manufacturers often use more complete transportation methods. When we receive the goods, please check in time whether the connectors or components in the socket are loose, whether there are components falling, etc. We call this detection method PCB manual inspection , that is, to use a microscope or a magnifying glass to find. This method is considered to be an effective and indispensable detection method, but it is limited by the technical means of the operator. Observing the short circuit PCB with a microscope PCB capacitor detection If you observe obvious leaks, cracks, bumps, etc. on the PCB, it may be due to damaged capacitors on the PCBA board. A capacitor is a circuit board component with a short lifespan. When the lifespan is reached, please replace it with a capacitor with an equivalent or rated voltage. Wire breakage SMD is widely used on PCBA boards, but due to the small size and small pins of these components, they are easily broken due to pressure. Among all SMD components, integrated circuits are the most expensive and most vulnerable components. If the PCBA processing factory does not control the pressure of the placement machine when assembling these fragile SMD components, it is easy to cause IC bending. Use a microscope to look for cracks on circuit boards that result in broken circuit traces or damaged components. Component burnt The role of the circuit board is to provide electrical connections between electronic components as a carrier. These components are very fragile, and even static electricity generated by contact can cause a breakdown. When the current is too large, the components are easily burned, so we need to check whether the transformer, power output transistor, resistor, capacitor, etc. are burned. With this type of damage, overheated components can be identified by burns and brown stains, but you need to find out why they overheated. Summarize PCB assembly is a complex and professional process, and failure in any link will lead to PCBA failure. In order to avoid loss of reputation, PCBA processing factories usually add testing procedures in every link to ensure the integrity of PCBA.