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必要経験値 [#qba06501] 必要経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 Lv 必要経験値 累計経験値 1 -- 0 11 4500 18000 21 30380 176000 31 70880 685000 2 120 120 12 5220 23220 22 33820 209820 32 72320 757320 3 360 480 13 6760 29980 23 37340 247160 33 73810 831130 4 650 1130 14 8600 38580 24 40940 288100 34 75350 906480 5 990 2120 15 10740 49320 25 44620 332720 35 76940 983420 6 1380 3500 16 13180 62500 26 48380 381100 36 78580 1062000 7 1820 5320 17 15920 78420 27 52200 433320 37 82160 1142320 8 2310 7630 18 18960 97380 28 56160 489480 38 84100 1224480 9 2850 10480 19 22300 119680 29 60200 549680 39 86140 1308580 10 3440 13920 20 25940 145620 30 64440 614120 40 -- 1394720
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経験値 rurun9さまウィキより レベルが上げられるようになったので、 変数で経験値を管理し、経験値の貯まり具合でレベルが上がるという仕組みを考えました。 今回はゲーム開始時から3人固定パーティとし、 経験値とレベルをそれぞれ別個に配列変数で管理する事にします。 開始スクリプトに記入 setVariable("exp",createArray()) #現在の経験値 0=プレイヤー, 1=仲間A, 2=仲間B setVariable("totalexp",createArray()) #累積総合経験値 setVariable("pmID",createArray()) #パーティメンバーのキャラID番号を格納しておく getVariable("pmID")[0]="playerCharacter" getVariable("pmID")[1]=仲間AのID番号 #注意:自分で用意したキャラの番号を調べて半角数字で入れて下さい getVariable("pmID")[2]=仲間BのID番号 setVariable("nextexp",createArray()) #次のレベルアップまでに必要な経験値 i=0 while i 3 #用意してあるキャラ数分、初期値をセットします getVariable("exp")[i]=0 getVariable("totalexp")[i]=0 getVariable("nextexp")[i]=10 i=i+1 end #ユーザー定義関数でレベルが上がったかどうかを確認する処理をつくります def expcheck( point ) i=0 while i 3 #三人を順にチェック。HP0だと経験値が入らない if 0 getPartyMemberHP( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]+point getVariable("totalexp")[i]=getVariable("totalexp")[i]+point if getVariable("nextexp")[i] = getVariable("exp")[i] levelUpPartyMember( getVariable("pmID")[i] ) getVariable("exp")[i]=getVariable("exp")[i]-getVariable("nextexp")[i] getVariable("nextexp")[i]= 2*getVariable("nextexp")[i] end end i=i+1 end end #expcheck終 ■解説 expがnextに届いたら、レベルが上がります。 このとき、expを一度減らして、nextを倍に増やしています。 レベルが上がるほど次に必要な経験値が多くなる、という形になります。 totalに累計の経験値を入れているので、必要なときに表示可能です。 そして、経験値を増やしたい所(戦闘勝利後の部分とか)には以下のように記入 point=得られる経験値 #敵毎に設定して配列に入れておくなど各自で工夫してください expcheck( point ) 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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プレイヤーレベル 英雄レベル コメント プレイヤーレベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2750 21 31 2 50 12 3300 22 32 3 150 13 3900 23 33 4 300 14 4550 24 34 5 500 15 5250 25 35 6 750 16 6000 26 36 7 1050 17 6840 27 37 8 1400 18 28 38 9 1800 19 29 39 10 2250 20 30 40 英雄レベル Lv 必要経験値 Lv 必要経験値 1 - 11 2 12 3 13 4 300 14 5 500 15 6 750 16 7 17 8 18 9 19 10 20 コメント 英雄、経験値330でLv5になるなぁ -- (名無しさん) 2013-10-23 14 37 33 英雄 経験値800でLv8になります -- (名無しさん) 2013-12-11 17 04 07 プレイヤーレベル28→29 32942 -- (名無しさん) 2014-01-27 03 49 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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経験値 そのユニットの強さを数値化したもの。DBでいう戦闘力。 -- 名無しさん (2009-03-19 09 15 57) 経験値の高さ=戦力値の高さ。バランスを取るのが難しい重要な値。 通常のエディタでは3000まで、改造エディタでは5000まで設定可能。 高ければ高い程戦力も上がるがランクアップしにくくなる。 反面低く設定すると戦力は低いがランクアップが早い。 Eランク時の1体あたりの戦力は経験値+20? -- 名無しさん (2017-03-31 16 55 45) 隊列というか待機時の並び順にも影響。 マスター>人材経験値の高い順>一般経験値の高い順 1単位で序列が決まり経験値100のキャラと経験値101のキャラでは必ず経験値101のキャラの方が先に来る。 設定された経験値が同じ値の場合ステータス表のランクとEXPが高い順に並ぶ。 ランクもEXPも同じになった場合はランダムで並び順が入れ替わる。 -- 名無しさん (2017-04-09 09 51 42) 名前 コメント
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トップページ - 用語説明 - 経験値 経験値 経験値とは、レベルを上げる為に必要な数値です。 経験値が上がる要素は、主に以下の3点です。 1.サイコロを振った時(フルーツチャンス・マイミクチャンス・宝ばこチャンス・ドキドキカード) 2.食べ物を食べた時(フルーツチャンスからの果物・宝箱からのお菓子類・マイミクからのお歳暮ギフトなど) 3.なぞ袋を掃除した時(1回につき経験値5) 現在の経験値は、マイルーム上部か、又はプロフィールにて確認出来ます。
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数値として見る事はできない。 経験値の稼ぎ方 ※βテスト中はレベル50が上限 食事をさせる 無料のイエロークッキーよりもツイートイートの方が獲得経験値は(かなり)多い(PPで購入するカラークッキーはどうだろう?)。ツイートイートの場合、成長度はランダムらしくマイナスもあり、満腹度も上がりやすい。「まずかった」でも経験値獲得。 配合を行う 経験値 10 モンスターを投下する? 経験値 2 モンスターを退治する 経験値 2 他の人のファームに行って退治しても獲得可能 運動をさせる? 経験値 2
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経験値とは? 艦艇、怪獣、都市その他建造物などを破壊した時に得られるポイントである。 経験値には2種類あります。 艦艇や怪獣を撃破した時に入るもの。→総獲得経験値として表示される。 個の艦艇が艦艇や怪獣、都市攻撃などで獲得した経験値。→艦艇経験値 総獲得経験値について 総獲得経験値は、獲得することで艦艇建造レベルを上げることができます。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」などです。 上限はありません。延々たまり続けます。 艦艇経験値について 艦艇経験値は、獲得した艦艇を強化する効果があります。 獲得方法は、「艦艇撃破」「怪獣退治」「軍事演習」などです。 特におすすめは「軍事演習」です。あっという間に経験値がたまります。 一隻あたり250まで経験値はたまります。 その他 総獲得経験値は800までためればすべての艦艇を建造できるようになるので、放置でもいいでしょう。 艦艇経験値は、艦隊の強さでもあるので鍛えましょう。 艦艇経験値合計はランキングに載っていない限り自分で計算するしかありません。 名前 コメント
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経験値考察 レベルは、ゲーム中には表示されないが、内部的に経験値なる数値によって決定する。 このため、キルされ続けるなどして経験値が減少すると、レベルが下がることもありうる。 ※なお、レベル3までは時間経過によって上昇する。 以下に某SNSの検証部屋にて検証にされたレベル計算式を示す。 なお、公式に経験値について明言されているわけではないので、検証結果ではあるが参考程度にとどめておくと良い。 基本 敵をキル、スタン、スキャニング等することにより、経験値が加算されるこのとき加算される値は、各ルールにおいてそれらの行為によって加算される戦績と同じ値である 例えばTDMでスキャニングを成功させた場合、+7の経験値を獲得する。 敵にキル、スタン、スキャニング等されたときに総経験値が減少する。この値は、各ルールにおいてその行為によって減点される戦績と同じ値である 敵とレベル差があった場合、差額分の修正が入る。 例) TDMで、同レベルの敵にスキャニングが成功した場合。ポイントが+7と同時に経験値が+7。かけられた側は、経験値が-7減少する TDMで自分側がレベル12、敵側がレベル10でスキャニングが成功した場合レベル差による修正で獲得経験値が-2され、経験値+5。かけられた側は、+2修正され経験値-5 また、以上の計算において0以下の数値が出た場合、0として扱う。 仕様上ルールと参加メンバーによっては経験値がまったく入らないゲームもありうる。例えばTDMでのキル経験値は+3。よって自分より3以上レベルが低いプレイヤーを倒しても経験値は0である 順位による経験値の取得 ラウンドごとに、順位により一定の経験値が付加される。 1位 経験値+大 2位 経験値+中 3位 経験値+小 ブービー 経験値-中 最下位 経験値-大 順位による経験値は、ゲーム参加人数とそのメンバーのアベレージレベルによって変動する。 このため、レベルが低いプレイヤーを使った二人だけのゲームによる稼ぎ行為での経験値取得は、微々たるものである。 また例外として、DM,TDMなど復活のあるルールにおいてラウンド単位でキルやデスも無しに戦闘にまったく参加しない、もしくはラウンドで獲得したポイントが少量だった、いわゆる「チキンプレイ」行為をした場合、ゲーム累計で1位を取得しても、(参加メンバー次第で)それを上回るペナルティとして経験値が減少され結果、レベルが下がることがある。 これは、レベル16以降から顕著に見られる現象である。 また、順位点は意外に大きく、キルを稼ぐよりも多く経験値がもらえる場合も多々ある。 逆を言えば、対戦相手、レベル、成績次第ではキルを稼いでも順位で最下位、もしくはブービー、4位以下だと経験値が大幅に減少されることがあると言える。 なお順位については もし、同点だった場合キル数、デス数、気絶、HSの順番で評価され順位付けされるここまでで点数が同じ場合、先に部屋に入ったほうが順位が上になる もし、ラウンド参加人数が4人以下だった場合、獲得順位点の条件を二つ満たしていたPCは、増加と減少の値を計算し差額の経験値が付加される。 レベルを上げるためには 「レベル下げない方法」を行ってもレベルは上がらない。 レベルを上げるには、経験値を稼がなくてはならない。そのためには、ルールごとに設定されたポイントをより多く獲得するほかない。 ルールによって「ポイントが加算される行為」は異なるため、自分のプレイスタイルで勝ちやすいルールを見つけ、 そのルールでプレイする回数を増やしていけば比較的レベルは上げやすい。 とにかく連続で多くを殺す とにかく、相手をキルする。これは、(SCAP以外の)すべてのルールにおいて通用する。 連続キルすることにより、コンボボーナス(n連続キルで+n-1経験値)が得られる スキャニングをする チーム分けが存在するルールではスキャニングのポイントが高めに設定されているスキャニングに伴う連続技(スキャニング→絞め落とし→HSキル)は、+14。復活のないルールでは+21 さらにスキャニングの効果で表示された敵を味方が倒すと、アシストで+1される ただし、その性質上どうしてもキル数よりデスの数が多くなりがちなので、上位称号も同時に狙ってる人にはオススメできない ※参加メンバーのアベレージが適当の場合はキル数<<デス数でも3位以上なら経験値は大幅にプラスされるが…… その他 一概には言えないがSGやSRによる待ちプレイもレベルをあげるのに良いプレイではない。 前者はHSができないのでHSポイントが入らない、後者は武器の特性により相手の立ち回りに依存するところが大きいため。結局はキル>>デスと良い成績を収めても、順位で負け、最下位やブービーなど取ってしまってレベルを下げることも多々ある。 また、「チキンプレイ」行為による減点が発生しやすいのも上記プレイスタイルの特徴である。 ケースバイケースであるが、なるべくなら積極的にキルを狙いにいったほうがいい。 考察 以上のことから、高レベル=上位称号 とは限らない。 不殺プレイでも充分、高いレベルを狙える。 尚、その意図は不明であるがmeme発売以降レベル14からは順位点での経験値変動が激しく設定されており レベル15からは、対戦相手とゲームのアベレージレベルを注意しないとまったく経験値が入らない仕様。 目下、レベル14→15は3位以内。レベル15→レベル16は1位を狙うことを意識しない限り上はいけない。 ゲームアベレージが自分のレベルの4以下までが望ましい。 現状は上記理由でレベル14~15で足踏みしているPCが多くレベル15以降にあげるのは至極困難な環境である。 また、レベル16以降「オートマッチング」では、まったくといっていいほどマッチングされないのもレベル上げ困難な理由のひとつである。 経験値は、本来はラウンド終了後にしか変動しないが例外はある。 それは、部屋からキックされて追い出された時である。 キックされた時点での成績と経験値が精算される。 一応、順位点がないだけで味方を殺害しても上記計算が行われるためレベルをあげることも可能。 しかし、実際は味方殺害数を記録するためのものであり、その経験値も期待できるほど現実味がない。
https://w.atwiki.jp/majintensei1/pages/183.html
|経験値|最強装備入手|メモ|裏技・小技| 経験値 獲得経験値|必要経験値 獲得経験値 戦闘で獲得できる経験値は、次式より求められる。攻撃を回避された場合は、獲得できない。 〔人間〕 [{( 敵LV - 自LV )× 3 }+( 敵戦闘クラス - 1 )+ 先攻・後攻補正 ]× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=2、後攻=3 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 〔悪魔〕 {( 敵LV - 自LV )×( 敵種族値 - 自種族値 )×( 敵戦闘クラス - 自戦闘クラス )+ 先攻・後攻補正 }× 戦闘補正 ※「敵LV - 自LV」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵種族値 - 自種族値」は「1」以下の場合、「1」となる ※「敵戦闘クラス - 自戦闘クラス」は「1」以下の場合、「1」となる 先攻・後攻補正 先攻=3、後攻=5 戦闘補正 ダメージを与えた場合:1(2*)/クリティカル攻撃でダメージを与えた場合:2(4*)/敵を倒した場合:5 *()は対象がニュートラル悪魔の場合 種族値 種族 1 邪鬼 2 妖獣・妖精 3 魔獣・幻魔・闘鬼・人間 4 霊鳥・堕天使・神獣 5 邪龍・天使 6 女神・飛龍・鬼神 7 龍王 8 魔神・邪神 9 魔王 上へ 必要経験値 レベル(悪魔は、戦闘クラス)アップに必要となる経験値。 〔人間〕 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 LV 必要経験値 NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL NEXT TOTAL LV1 15 0 LV26 348 4402 LV51 678 17057 LV76 1008 37962 LV2 31 15 LV27 361 4750 LV52 691 17735 LV77 1021 38970 LV3 44 46 LV28 374 5111 LV53 704 18426 LV78 1034 39991 LV4 58 90 LV29 388 5485 LV54 718 19130 LV79 1048 41025 LV5 70 148 LV30 400 5873 LV55 730 19848 LV80 1060 42073 LV6 84 218 LV31 414 6273 LV56 744 20578 LV81 1074 43133 LV7 97 302 LV32 427 6687 LV57 757 21322 LV82 1087 44207 LV8 110 399 LV33 440 7114 LV58 770 22079 LV83 1100 45294 LV9 124 509 LV34 454 7554 LV59 784 22849 LV84 1114 46394 LV10 136 633 LV35 466 8008 LV60 796 23633 LV85 1126 47508 LV11 150 769 LV36 480 8474 LV61 810 24429 LV86 1140 48634 LV12 163 919 LV37 493 8954 LV62 823 25239 LV87 1153 49774 LV13 176 1082 LV38 506 9447 LV63 836 26062 LV88 1166 50927 LV14 190 1258 LV39 520 9953 LV64 850 26898 LV89 1180 52093 LV15 202 1448 LV40 532 10473 LV65 862 27748 LV90 1192 53273 LV16 216 1650 LV41 546 11005 LV66 876 28610 LV91 1206 54465 LV17 229 1866 LV42 559 11551 LV67 889 29486 LV92 1219 55671 LV18 242 2095 LV43 572 12110 LV68 902 30375 LV93 1232 56890 LV19 256 2337 LV44 586 12682 LV69 916 31277 LV94 1246 58122 LV20 268 2593 LV45 598 13268 LV70 928 32193 LV95 1258 59368 LV21 282 2861 LV46 612 13866 LV71 942 33121 LV96 1272 60626 LV22 295 3143 LV47 625 14478 LV72 955 34063 LV97 1285 61898 LV23 308 3438 LV48 638 15103 LV73 968 35018 LV98 2352 63183 LV24 322 3746 LV49 652 15741 LV74 982 35986 LV99 - 65535 LV25 334 4068 LV50 664 16393 LV75 994 36968 - - - 〔悪魔〕 戦闘クラス 必要経験値 NEXT TOTAL ★1 16 0 ★2 20 16 ★3 28 36 ★4 36 64 ★5 44 100 ★6 52 144 ★7 59 196 ★8 - 255 上へ
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経験値 経験値は基本的に 自分と相手のレベルの差(差が大きいほど影響が高い、相手のほうが大きいと多く、小さいと少ない) 試合に参加した人数(上下の順位との差に影響) 順位(高ければもちろん多い) その前のプレイ時間(短いほど多く、長いほど少ない) の4つの要素から決まります。 具体的な計算式は不明。 同じレベルの人6人で1位をとれば大体30ほど、 自分のレベルが低ければそれより高くなりますし、低ければ高くなります。 (1戦で入る最大経験値は60?) また、その日の試合回数が多ければ多いほど経験値が減っていき、最終的に勝っても負けても経験値+0になります。 最大値もらえるのは1戦~20戦目まで。21戦目以降も徐々に減っていきます(詳細不明) そうなった場合、午前4時になればまた経験値が普通に入るようになります。 レベルアップに必要な経験値リスト ゲーム中では具体的にどれくらいの経験値でレベルアップするかが書かれていないため、それぞれのレベルでの経験値を書き込んでください。 レベル 最小 最大 1 0 60 2 107 120 3 180 230 4 5 459 459 6 7 950 950 8 1025 1378 9 1402 10 1789 11 2300 2300 12 2956 2956 13 4171 4437 14 4504 4535 15 5495 6593 16 6643 7952 17 7952 9379 18 9438 11021 19 11095 12650 20 12956 14986 21 15003 17240 22 17263 19723 23 19731 22423 24 22457 25268 25 25394 28589 26 28591 32038 27 32055 35772 28 35782 39635 29 39835 44076 30 44094 48678 31 48693 53580 32 53608 58826 33 58830 64379 34 64405 70279 35 70303 76532 36 76540 83147 37 83161 90124 38 90135 97483 39 97497 105233 40 105243 113389 41 113396 121996 42 122029