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経験値効率4~7時間 経験値効率4~7時間1時間あたりの経験値 1体力あたりの経験値 1ドルあたりの経験値 1時間あたりの経験値 実質総体力によっては作り続けられないものもあります。 総体力と相談しつつ参考にしてください 時間を無駄にしたくない人向け 4時間 レシピ 時間 経験値 経験値/h えびと野菜のトマトスープ 4時間30分 1061 235.78 えびのガンボ 4時間30分 1061 235.78 クラムチャウダー 4時間30分 1061 235.78 うなぎの肝吸い 4時間 646 161.50 魚貝鍋 4時間 646 161.50 クレームブリュレ 4時間30分 707 157.11 5時間 レシピ 時間 経験値 経験値/h マンゴーゼリーヨーグルトソース添え 5時間 1531 306.20 お造り盛り合わせ 5時間 1531 306.20 ビネグレット・チキンピカタ 5時間 1531 306.20 ハムとチーズのサンドイッチ 5時間 1531 306.20 焼き魚定食 5時間 1531 306.20 シュリンプ・カクテル 5時間 1531 306.20 フィッシュパイ 5時間 1531 306.20 えびとホワイトソースのピザ 5時間 1531 306.20 チキンティッカ 5時間 1531 306.20 ゆで卵入りわかめのスープカレー 5時間 1148 229.60 6時間 レシピ 時間 経験値 経験値/h 豆富チーズケーキ 6時間 1313 218.83 豆乳プリンマンゴ添え 6時間 1313 218.83 えびと野菜のスープカレー 6時間 1061 176.83 マンゴーのスムージー 6時間30分 929 142.92 ストロベリーケーキ 6時間30分 929 142.92 大戸屋風ばくだん丼 6時間 732 122.00 自遊空間特製グリルバーガー 6時間 619 103.17 真っ赤なイチゴプリン 6時間 612 102.00 アメリカンクッキー 6時間 439 73.17 7時間 レシピ 時間 経験値 経験値/h フィッシュケーキ 7時間 1949 278.43 1体力あたりの経験値 1時間分の消費体力が、総体力の10%以下なら永久機関化します 永久機関の欄は、9コンロの場合延々作り続けられるLvと体力です 体力を無駄にしたくない人向け 4時間 レシピ 体力 経験値 経験値/体力 永久機関 クレームブリュレ 52 707 13.60 (Lv14)1170 うなぎの肝吸い 46 646 14.04 (Lv12)1035 魚貝鍋 46 646 14.04 (Lv12)1035 えびと野菜のトマトスープ 58 1061 18.29 (Lv16)1305 えびのガンボ 58 1061 18.29 (Lv16)1305 クラムチャウダー 58 1061 18.29 (Lv16)1305 5時間 レシピ 体力 経験値 経験値/体力 永久機関 マンゴーゼリーヨーグルトソース添え 52 1531 29.44 (Lv11)936 お造り盛り合わせ 52 1531 29.44 (Lv11)936 ビネグレット・チキンピカタ 52 1531 29.44 (Lv11)936 ハムとチーズのサンドイッチ 52 1531 29.44 (Lv11)936 シュリンプ・カクテル 52 1531 29.44 (Lv11)936 フィッシュパイ 52 1531 29.44 (Lv11)936 えびとホワイトソースのピザ 52 1531 29.44 (Lv11)936 チキンティッカ 52 1531 29.44 (Lv11)936 焼き魚定食 58 1531 26.40 (Lv13)1044 ゆで卵入りわかめのスープカレー 64 1148 17.84 (Lv14)1152 6時間 レシピ 体力 経験値 経験値/体力 永久機関 アメリカンクッキー 16 439 27.44 (Lv1)240 真っ赤なイチゴプリン 26 612 23.54 (Lv3)390 自遊空間特製グリルバーガー 30 619 20.63 (Lv4)450 大戸屋風ばくだん丼 36 732 20.33 (Lv5)540 えびと野菜のスープカレー 58 1061 18.29 (Lv10)870 豆富チーズケーキ 76 1313 17.28 (Lv14)1140 豆乳プリンマンゴ添え 76 1313 17.28 (Lv14)1140 マンゴーのスムージー 76 929 12.22 (Lv14)1140 ストロベリーケーキ 76 929 12.22 (Lv14)1140 7時間 レシピ 体力 経験値 経験値/体力 永久機関 フィッシュケーキ 72 1949 27.07 (Lv11)926 1ドルあたりの経験値 節約したい人向け 4時間 レシピ 費用 経験値 経験値/$ えびと野菜のトマトスープ 650 1061 1.63 えびのガンボ 650 1061 1.63 クラムチャウダー 650 1061 1.63 うなぎの肝吸い 450 646 1.44 魚貝鍋 450 646 1.44 クレームブリュレ 510 707 1.39 5時間 レシピ 費用 経験値 経験値/$ マンゴーゼリーヨーグルトソース添え 800 1531 1.91 お造り盛り合わせ 800 1531 1.91 ビネグレット・チキンピカタ 800 1531 1.91 ハムとチーズのサンドイッチ 800 1531 1.91 シュリンプ・カクテル 800 1531 1.91 フィッシュパイ 800 1531 1.91 えびとホワイトソースのピザ 800 1531 1.91 チキンティッカ 800 1531 1.91 焼き魚定食 800 1531 1.91 ゆで卵入りわかめのスープカレー 720 1148 1.59 6時間 レシピ 費用 経験値 経験値/$ 自遊空間特製グリルバーガー 340 619 1.82 大戸屋風ばくだん丼 410 732 1.79 えびと野菜のスープカレー 650 1061 1.63 豆富チーズケーキ 870 1313 1.51 豆乳プリンマンゴ添え 870 1313 1.51 マンゴーのスムージー 730 929 1.27 ストロベリーケーキ 730 929 1.27 アメリカンクッキー 530 439 0.83 真っ赤なイチゴプリン 800 612 0.77 7時間 レシピ 費用 経験値 経験値/$ フィッシュケーキ 1120 1949 1.74
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/1598.html
だらだらとした長い状況説明とかはいらないんじゃないかな。新要素、新イベントなどが出れば、そのつど、価値観は変わってくるんだし、~のこと、と一言言えばそれでいいと思う。 -- 名無しさん (2015-03-15 13 07 36) そういう説明がなかったら辞典としての機能がはたせないんじゃ 神殿ラッシュが不評だった理由も新規にはわからないし -- 名無しさん (2015-03-15 13 37 20) いや、辞典じゃなくて、用語説明のために作ったページでしょう。歴史ウンチクとかは余計だと思う。今後も編集して更新する手間も考えると、最初からシンプルな方がいいかと。 -- 名無しさん (2015-03-15 14 42 51) http //モンスターストライク.gamewith.jp/article/show/5942 記事の作り方はここらへん参考にするといいかも -- 名無しさん (2015-03-15 15 14 19) お、綺麗に整理されてる。ありがとうございますm(_ _)m -- tyonaga (2015-03-15 16 12 24) 発動対象が色関係ないエンハンスは全くいないってワケではないけどね。 1.5倍で一種類しかいないけど -- 名無しさん (2015-03-15 16 45 54) キリ番がないな -- 名無しさん (2015-03-15 18 15 36) UR等の略称の説明もあればいいと思います。ギルドプロフィールにUR制限書いてても無視して申請してくる輩が多くて… -- 名無しさん (2015-03-15 22 29 45) Lobi、寄生、ブクマあたりが欲しいかな -- 名無しさん (2015-03-15 22 38 43) すまん、なんか編集してたら編集競合起きたわ -- 名無しさん (2015-03-15 23 19 33) 同じく。適当な時間見計らって統合するつもりですが、余裕があればどなたかお願いします -- 名無しさん (2015-03-15 23 22 37) 改行したほうが見やすい気がする。 -- 名無しさん (2015-03-16 01 13 58) 改行入れつつ適当に編集したが、用語解説にしては文が長い節が多いか… -- 名無しさん (2015-03-16 20 07 35) 競合起きたところを統合させたけど微妙だったところは修正かけましたよ。多分これでいいはず -- 名無しさん (2015-03-17 00 11 28) あいうえお順に並べようと思うんだが、どうですかね。 -- 名無しさん (2015-03-17 01 57 55) 作成乙。「n倍」も追加で -- 名無しさん (2015-03-17 06 33 00) 毒入れ、中階層・高階層の前にギルドイベント等補足入れたほうがいいかも -- 名無しさん (2015-03-19 15 48 15) 門→ガーディアンシリーズ、海の産廃→海のなかまシリーズ、 -- 名無しさん (2015-03-21 08 40 55) 手ブラ→バーテブラ。 天野→コスタ 元ネタはブラックビスケッツ -- 名無しさん (2015-03-21 08 45 15) 変態→シェゾ。 耳毛→リデル チコも耳毛あるけど -- 名無しさん (2015-03-21 08 46 19) まだまだこのページは発展途中だし順次追加してもいいと思うぞ -- 名無しさん (2015-03-21 16 35 57) 原作系は知らない人も多いと思う。昔のやってなかったり新しいのやってなかったりで。 -- 名無しさん (2015-03-21 18 16 41) 鞄(カーバンクル)、靴(一周年鞄)、LS(リーダースキル) -- 名無しさん (2015-03-31 13 48 53) 原作系はあるといいねぇと思ったけど変態:シェゾくらいしか思い浮かばんかった。 -- 名無しさん (2015-04-09 12 39 36) ハートBOXって何ですか?イマイチよく分からない………?? -- ENDLESS (2015-04-19 19 19 58) むしろあれをハートボックス以外に形容方法があるのか -- 名無しさん (2015-04-20 02 41 57) パラメーター系と属性色の説明はハッキリ言っていらない気が…残すなら説明文をもう少しどうにかしないと。特にたいりょくとか火力の欄 -- 名無しさん (2015-04-29 22 13 58) パラメーター系、流石にあそこまで極端に説明しなくても良かった気がしたので、単純にまとめました。 -- tyonaga (2015-04-29 23 33 42) 略した語も表記した方が良いのでは? -- 名無しさん (2015-05-06 14 46 24) 例)ギルドイベント(ギルイベ)、とことんクエスト(とこクエ)等 初心者の中には分からない方もおられるかと。 -- 名無しさん (2015-05-06 14 48 41) そういえば赤・青・緑の三属性がRGBって呼ばれてるの見たことない気がするんですが、あまり主流じゃないんでしょうか? -- ルファー (2015-06-21 19 42 05) 廃ギルってなんですか?どう行くんですか? -- ロキ (2015-07-06 00 47 45) ↑廃人ばかり、又は廃人が多いギルドだと思う。質問後半は意味不明なので答えられん… -- 名無しさん (2015-07-06 21 19 06) ↑2廃ランカーさんがたくさんいらっしゃるギルドのことです。入るならそれなりのランクと育成完了済みのカード郡が必要、といったところでしょうか。 -- tyonaga (2015-07-07 17 49 43) 廃ギルは廃ギルドのことで、メンバー全員がログインしなくなりギルド名で検索しても出てこなくなったギルドのことかと -- 名無しさん (2015-07-14 10 58 38) 途中送信してしまったので続きを 行き方はその他にある友人の検索でランダムにIDを入力していって偶然見つけるしかないです -- 名無しさん (2015-07-14 11 00 42) 魔獣ラッシュの報酬カードの「爆裂攻撃」について解説が欲しいのですが… -- 名無しさん (2015-07-14 19 15 42) ↑ざっくり説明すると、攻撃したカードの左右にも半分のダメージを与えるというものです。サンタアルル系の項目も参照してもらえれば分かるかと -- 名無しさん (2015-07-14 19 47 38) 素朴な疑問なのですが、第2チュートリアルの由来や発祥元って何ですか? -- 名無しさん (2015-07-14 19 56 05) 廃ギルって何ですか?わかるのであれば教えて下さい! -- 名無しさん (2015-08-18 11 55 27) ↑ ↑5~7 少しは読もうな -- 名無しさん (2015-08-18 12 53 53) 天気or天気氏→天騎士。木村or木村咲→黄紫。あとマルチプレイの用語が新しくあるのかな? -- 名無しさん (2015-11-16 16 02 21) 最近のギルイベには毎ターン回復するのが出てきたため、その敵に対して数分間粘ったのにもかかわらず、挑戦前より敵HPが減らないまま(むしろ増えた状態で)全滅・退却して0ダメージということも発生するようになった(バトル中に増えた分、バトル後の残りHPがバトル前より増加することはない。あったら低ランカーが厄介者になるが・・・)。これにより、その敵に対して0凸したかどうかはバトル時間を見て判断するしかなくなった。 -- 名無しさん (2015-11-16 19 19 14) ↑趣旨が外れるけど、回復キャラ相手に時間かけても0ダメージってことはスキル発動前提で大ダメージを与えるつもりだったのに間に合わず失敗したか、そもそもダメージと回復量の計算が出来ていないかのどちらか。頻発かつ後者なら該当ユーザーの除名を検討すべき -- 名無しさん (2015-11-17 17 30 40) ラビダン、魔法使いは☆6が実装されて産廃って程ではなくなったと思う。ただし使うかどうかは別の話し -- 名無しさん (2015-12-21 22 10 55) ラビダンは聖夜魔法使えないのエンハ役で一応使い道はできたが、魔法使えないさんは…… -- 名無しさん (2015-12-23 09 55 34) ラビットダンサーは、機能の方向性が明後日すぎて産廃扱いされてるけど回復パーティでは必須級だから退路はあるんだよね。 -- 名無しさん (2015-12-27 16 45 26) でも、使えない、海の仲間、ちょいキャラ、ドラゴルン、パティシエあたりは誰とどう組もうがクソだから、同じ産廃でもこう、種類は違うよね -- 名無しさん (2015-12-27 16 46 54) 名前の横に付ける〇とか×とかのエールについての記述載せた方が良いんじゃないかな、最近×つけてるのにエール送ってくる人多くて多くて、知らないって新規の人結構多そうだから -- 名無しさん (2015-12-31 02 37 35) それギルドによってニュアンス違うんじゃないかな。うちのとこギルマス変わったら意味変わった。前までは「後で受け取りたいから今エールしないで」の意味で×が使われてたけど今は「貰っても消費できないからどうせなら他の人にあげて」って意味になってる。前者なら温存するし後者なら×ついててもこっちの都合で送るよ -- 名無しさん (2015-12-31 03 51 35) ↑マジか、周りの話聞いてる限りだと前者の意味で使ってる人多くて後者の意味初めて知ったわ。となるとこのページにはどう記述すれば良いのかな……? -- 名無しさん (2015-12-31 05 17 07) 連投すまん、ギルドによって多少なり意味が違っても〇やら×をただの顔文字的な記号と思われてギルド別の方針に反するような事があると、知らなかった新規さんも知ってた既存メンバーも何とも言えない気持ちになるからやっぱり載せた方が良いと思うんだ。ギルドによって意味の差異有りとか記述して詳しい意味はギル板で聞いたりするように注意喚起とかも載せたりとか……しても駄目かな -- 名無しさん (2015-12-31 05 34 17) んなん自分のギルドの都合だろ。決めつけでwikiに書くな勝手にしろ、としか言わん -- 名無しさん (2015-12-31 15 42 43) 「魔法使えない」という呼ばれかたされることを嫌う方もいるようなので、使う際は気を付けたほうが良いかもです。 -- 名無しさん (2016-01-03 09 12 01) ↑あ、ぷよクエBBSにおいてです。 -- 名無しさん (2016-01-03 09 14 57) 名前の前にC3とかA1とかついてるのは、何のことですか? -- サリー (2016-12-29 09 47 32) ↑みんなでバトルにおけるリーグ戦の所属リーグ及びクラス。前者は先週の週間LP(B,A昇格)、もしくは週間ランキング(S昇格orA降格)に応じて、後者は直近の勝率に応じて(3が初期値、勝ち続けると2,1になる)変化する。 -- 名無しさん (2016-12-29 17 48 31) リダカスってなに? -- 名無し (2016-12-30 17 03 39) なんか勘違い甚だしい物も入っている気がする。天騎士⇒天気士、コスタ⇒天野なんて誰も使わないよ。わざわざ分かりにくい言葉を使うな。 -- 名無しさん (2017-03-04 02 06 36) スイッチ関連なら魔法使いスイッチもあっていいのでは? -- 名無しさん (2017-07-02 12 22 33) フェスカード一覧ってないのかな。黒シグからだよね? -- 名無しさん (2017-08-05 15 24 10) スマホで閲覧困難なので表組みをやめてみました。ぷよクエ用語一覧#タフネス みたいにページ内リンクもできるので、各カード能力解説内に散らばってる各解説が集約されればいいな… -- 名無しさん (2020-05-11 04 05 04) ↑乙そしてGJです! -- 名無しさん (2020-10-24 08 33 16) 連鎖シュミレーターが正しいのかシミュレータの間違いなのかわからん。 -- 名無しさん (2021-02-12 02 39 56) 同時攻撃の説明がほしいです。 例えば「4色の同時攻撃」という条件があり「赤(副属性青)」「紫(副属性黄)」の2枚編成で「4連鎖で赤→青→紫→黄」と消せば同時攻撃になりますか? それとも「4色同時消し」や「プリズムボール消し」のように「1回のぷよ消しで達成する必要」がありますか? -- (名無しさん) 2024-09-23 11 30 17
https://w.atwiki.jp/wafer/pages/22.html
必要経験値 必要経験値表 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 1 100 100 26 5100 67600 51 10000 260000 76 10000 510000 2 300 400 27 5300 72900 52 10000 270000 77 10000 520000 3 500 900 28 5500 78400 53 10000 280000 78 10000 530000 4 700 1600 29 5700 84100 54 10000 290000 79 10000 540000 5 900 2500 30 5900 90000 55 10000 300000 80 10000 550000 6 1100 3600 31 6100 96100 56 10000 310000 81 10000 560000 7 1300 4900 32 6300 102400 57 10000 320000 82 10000 570000 8 1500 6400 33 6500 108900 58 10000 330000 83 10000 580000 9 1700 8100 34 6700 115600 59 10000 340000 84 10000 590000 10 1900 10000 35 6900 122500 60 10000 350000 85 10000 600000 11 2100 12100 36 7100 129600 61 10000 360000 86 10000 610000 12 2300 14400 37 7300 136900 62 10000 370000 87 10000 620000 13 2500 16900 38 7500 144400 63 10000 380000 88 10000 630000 14 2700 19600 39 7700 152100 64 10000 390000 89 10000 640000 15 2900 22500 40 7900 160000 65 10000 400000 90 10000 650000 16 3100 25600 41 8100 168100 66 10000 410000 91 10000 660000 17 3300 28900 42 8300 176400 67 10000 420000 92 10000 670000 18 3500 32400 43 8500 184900 68 10000 430000 93 10000 680000 19 3700 36100 44 8700 193600 69 10000 440000 94 10000 690000 20 3900 40000 45 8900 202500 70 10000 450000 95 10000 700000 21 4100 44100 46 9100 211600 71 10000 460000 96 10000 710000 22 4300 48400 47 9300 220900 72 10000 470000 97 10000 720000 23 4500 52900 48 9500 230400 73 10000 480000 98 10000 730000 24 4700 57600 49 9700 240100 74 10000 490000 99 10000 740000 25 4900 62500 50 9900 250000 75 10000 500000 100 10000 750000 レベル50以降の必要経験値は一律10000らしいゾ 獲得経験値 獲得経験値 = ( 90 + 拠点☆ランク * 10 ) / 参加人数 例)☆8の施設(空き地含む)を5人で占領したとき、一人あたり入手する経験値は (90+80)/5 = 34 ちなみに、必要エナジー数は9+☆ランクだから、通常はどこで戦ってもエナジー効率は同じだゾ ただし追加マップの廃墟(☆10)は例外的に1.3倍の経験値を得られるゾ 一人当たりの獲得経験値表 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 スタミナ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 25 1人 100 110 120 130 140 150 160 170 180 325 2人 50 55 60 65 70 75 80 85 90 162 3人 33 36 40 43 46 50 53 56 60 108 4人 25 27 30 32 35 37 40 42 45 81 5人 20 22 24 26 28 30 32 34 36 65 小数点以下切り捨てを赤字で表示 1.5倍時の一人当たりの獲得経験値表 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 スタミナ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 25 1人 150 165 180 195 210 225 240 255 270 487 2人 75 82 90 97 105 112 120 127 135 243 3人 50 55 60 65 70 75 80 85 90 162 4人 37 41 45 48 52 56 60 63 67 121 5人 30 33 36 39 42 45 48 51 54 97 小数点以下切り捨てを赤字で表示
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経験値について ORE'Nには経験値の概念が存在し、バトルに勝利する事で経験値を獲得する事ができる。 経験値が一定まで溜まるとレベルが上昇し、モンスターのステータスが上がったりパラメータの潜在値が確定したりする。 レベルを上げる為に必要な経験値はモンスターによらず、★の数によって決まるようである(例外がありましたらご連絡ください)。 ★と比べて★★は2倍の経験値が必要となり、★★★は3倍、★★★★は4倍の経験値を必要とする。 また、デッキ編成画面からゴールドを使用してレベルを上げる事もできる。 当Wikiでは簡単のため、1 exp = 1 Gとする。 バトルによる経験値の仕様について 1キャラでバトルに勝利しても、3キャラでバトルに勝利しても、1キャラあたりに貰える経験値は変化しない。 例えば、3キャラで各キャラが100 exp入手できるステージがあったとして、1キャラで勝利しても300 expを入手できるわけではない。 よって、1キャラでステージをクリアするメリットは現状では特にない。 バトル中で自チームのモンスターが死亡しても、バトル終了後に獲得経験値が減少するなどのデメリットは無い。 あくまでバトルの勝敗が重要となる。 また、バトルに敗北してもステージごとに設定された経験値の10%が手に入る。 敵が召喚した敵を追加で倒したり、復活した敵を倒したりして獲得経験値が増加するかは要検証。 バトル勝利で獲得できる経験値は獲得ゴールドの2倍となっている(例外がありましたらご連絡ください)。 レベル上げの参考にすると良いだろう。 経験値テーブル モンスターのレベルを1上げる際に必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 2 20 40 60 80 2 → 3 40 80 120 160 3 → 4 60 120 180 240 4 → 5 90 180 270 360 5 → 6 135 270 405 540 6 → 7 200 400 600 800 7 → 8 300 600 900 1200 8 → 9 460 920 1380 1840 9 → 10 700 1400 2100 2800 モンスターのレベルを1から10まで上げるのに必要な経験値は以下の通り。 Lv. ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 → 10 2005 4010 6015 8020 スライム合体 合体画面にて任意のモンスターとスライム系モンスターを合体させると、モンスターのレベルを上昇させることができる。 なお、合体に使用したスライムは消滅してしまう為、無限にモンスターのレベル上げを行う事はできない。 現在、スライム系モンスターはアチーブメントかショップでの購入でしか入手できない為、無闇に合体するのはおすすめしない。 よほど急いでレベルを上げたい時以外は、素直にゴールドを使うかバトルでレベル上げをしよう。 各スライムを合成した際に得られる経験値は以下の通り。 スライム自体のレベルは経験値量には影響しない。 モンスター 入手経験値量 スライム 2100 スライム・シルバー 4200 スライム・ゴールド 6300 スライム・マナ 8020 (8400?) ★の数が等しいスライムとモンスターを合体すると、レベル1から10に上げるだけの経験値と概ね同じ経験値を得ることができる。 スライム合体の度に合成元モンスターの★の数×100のジェムを消費する為、スライムを4回合成するよりもスライム・マナを1回合成する方がお得になる。 レベル上げにオススメのステージ フシミ ヨツツジ(チェーンソーガール) 敵の体力が少なく、高速周回が可能。 キャラの制約も無い為、155 exp × 3キャラを獲得できる。 序盤のレベル上げに。 アメジストの森 コミチ・隠し日替わり その2(青脈のマズル) 魔王デメララが必要。 1ステージあたりの獲得経験値は360 exp × 2キャラと、各エリアのラスボスステージを除くと最高効率。 ボスの体力もそれほど高く無い為、十分周回できる範囲だろう。 日替わり出現なのが玉に瑕。 エデン オオヒロマ・隠し日替わり その3(ジプス) 天使セレナイトが必要。 上記のボスと同様に360 exp × 2キャラの経験値を獲得可能。 敵のEX技があまり脅威にならない為、手数の多い技で挑むのが良い。 こちらも日替わり出現なので、当たりの日に積極的に周回しよう。
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獲得経験値計算式:(Lv+進化に必要な枚数-1)*基本経験値 基本経験値:C100 UC200 R500 SR750 SSR900 UR1000 下記式は(ベース妖精)+(素材妖精) C UC Lv1(EXP 100) Lv1(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv2(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv3(EXP 600) Lv1+Lv2=Lv3(EXP 300) Lv1+Lv3=Lv6(EXP 1200) Lv1+Lv3=Lv4(EXP 400) Lv1+Lv6=Lv7(EXP 1400) どうやらCは一本調子でしか上がらないようだ。 UCはLv6が効率良く餌に出来そう。 R SR Lv1(EXP 500) Lv1(EXP 750) Lv1+Lv1=Lv5(EXP 2500) Lv1+Lv1=Lv6(EXP 4500) Lv1+Lv5=Lv10(EXP 5000) Lv1+Lv6=Lv13(EXP 9750) Lv1+Lv10=Lv14(EXP 7000) Lv1+Lv13=Lv18(EXP 13500) RはLv10が効率的に見えるが Lv1+Lv18=Lv21(EXP 15750) 合成数まで考慮するとLv14も捨てがたい。 SRはLv13かLv18辺りで使用が効率的か? ※上式のR,SRは下記の旧妖精で計算 例1)UC+Lv11を合成して得られる経験値=(11+2-1)*200=2400Exp 例2)URLv99を合成して得られる経験値=(99+1-1)*1000=99000Exp 例3)C++Lv15を合成して得られる経験値=(15+4-1)*100=1800Exp 進化妖精、転生妖精はレベル、進化度に関わらず獲得経験値が固定の模様。 レアリティごとのレベル上限:CLv15 UCLv30 RLv50 SRLv70 SSRLv90 URLv99 転生後レベル上限:SRLv90 SSRLv110 URLv130 レベルが上限に達した状態で合成を行った場合でも、取得経験値は加算され続ける。 進化はベースの取得経験値累計が維持される。ベースのレベルは取得経験値累計を元に、レアリティと進化度に合ったものに再設定される。 スキルは必要レベルより下まで下がると消えるが元のレベルに戻すと再び覚える。( 一度消えて覚えなおした場合、スキルレベル変わらない) 転生は取得経験値が0に戻るのでLv1になるがスキルはレベル含めてそのまま残る。 経験値テーブル 旧妖精(3月ダイアウルフ登場より前からいる妖精) C、UC、R C+、UC+、R+ C++、UC++、R++、UR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15(C上限) 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3000 16445 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2500 19132 Lv21→Lv22 1660 14850 Lv22→Lv23 1793 16643 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に2500 以降Lv1毎に3000 Lv30(UC上限) 30575 41362 55445 Lv50(R上限) 70575 91632 115445 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3036 16481 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 3602 20083 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 4000 24083 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2613 19245 Lv21→Lv22 1660 14850 2925 22170 Lv22→Lv23 1793 16643 3000 25170 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4000 Lv70(SR上限) 110575 166170 228083 新妖精(3月ダイアウルフ登場以後、追加された妖精) R R+ R++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 Lv2→Lv3 80 155 Lv3→Lv4 157 312 Lv4→Lv5 240 552 Lv5→Lv6 327 879 Lv6→Lv7 419 1298 Lv7→Lv8 514 1812 Lv8→Lv9 615 2427 Lv9→Lv10 722 3149 Lv10→Lv11 832 3981 Lv11→Lv12 950 4931 Lv12→Lv13 1071 6002 Lv13→Lv14 1200 7202 Lv14→Lv15 1335 8537 Lv15→Lv16 1477 10014 Lv16→Lv17 1626 11640 Lv17→Lv18 1782 13422 Lv18→Lv19 1946 15368 Lv19→Lv20 2118 17486 Lv20→Lv21 2299 19785 Lv21→Lv22 2490 22275 Lv22→Lv23 2690 24965 Lv23→Lv24 2898 27863 Lv24→Lv25 3000 30863 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に 以降Lv1毎に Lv50(R上限) 105863 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 150 150 225 225 Lv2→Lv3 80 155 90 240 114 339 Lv3→Lv4 157 312 174 414 207 546 Lv4→Lv5 240 552 267 681 318 864 Lv5→Lv6 327 879 368 1049 447 1311 Lv6→Lv7 419 1298 480 1529 599 1910 Lv7→Lv8 514 1812 603 2132 774 2684 Lv8→Lv9 615 2427 738 2870 981 3665 Lv9→Lv10 722 3149 886 3756 1222 4887 Lv10→Lv11 832 3981 1050 4806 1506 6393 Lv11→Lv12 950 4931 1230 6036 1838 8231 Lv12→Lv13 1071 6002 1428 7464 2224 10455 Lv13→Lv14 1200 7202 1647 9111 2678 13133 Lv14→Lv15 1335 8537 1886 10997 3207 16340 Lv15→Lv16 1477 10014 2149 13146 3828 20168 Lv16→Lv17 1626 11640 2439 15585 4554 24722 Lv17→Lv18 1782 13422 2759 18344 5403 30125 Lv18→Lv19 1946 15368 3109 21453 6000 36125 Lv19→Lv20 2118 17486 3495 24948 6000 42125 Lv20→Lv21 2299 19785 3920 28868 6000 48125 Lv21→Lv22 2490 22275 4387 33255 6000 54125 Lv22→Lv23 2690 24965 4500 37755 6000 60125 Lv23→Lv24 2898 27863 4500 42255 6000 66125 Lv24→Lv25 3000 30863 4500 46755 6000 72125 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4500 以降Lv1毎に6000 Lv70(SR上限) 165863 249255 342125 転生妖精 SR◇ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 Lv2→Lv3 Lv3→Lv4 Lv4→Lv5 Lv5→Lv6 Lv6→Lv7 Lv7→Lv8 Lv8→Lv9 Lv9→Lv10 Lv10→Lv11 Lv11→Lv12 Lv12→Lv13 Lv13→Lv14 Lv14→Lv15 Lv15→Lv16 3828 Lv16→Lv17 4500 以降Lv70までLv1毎に4500 Lv69→Lv70 4500 以降合成費用が倍額 Lv70→Lv71 10000 Lv71→Lv72 10000 Lv81→Lv82 (Lv72からLv82まで13万Exp) Lv82→Lv83 20000 Lv83→Lv84 20000 以降Lv1ごとに20000 Lv90(転生SR上限) テーブル該当妖精 ダイアウルフ
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メニュー トップページ あざ嬢王国について基本ルール ギルイベルール 募集要項 戦績 メンバー ギルイベ攻略(ロックイベ)ボスについて デッキ例 育成すべきカード ギルイベ攻略(神殿ラッシュ)ボスについて2 デッキ例2 その他 関連サイト ぷよクエ公式 ぷよぷよ!!クエスト攻略@wiki ぷよぷよクエスト攻略Wiki ここを編集
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効率的な経験値の稼ぎ方ポケモンブリーダーと戦闘する(優先度★★★) 学習装置(キーアイテム)を入手する(優先度★★) しあわせタマゴを持たせる(優先度★) 効率的な経験値の稼ぎ方 ポケモンブリーダーと戦闘する(優先度★★★) 戦闘に勝利すると「けいけんアメ」が貰える。そして、タブンネを倒すだけなので簡単に集められる。 何度も再戦できるので最も効率がいい。赤もしくは緑の帽子が目印 チャプター 場所 報酬 第1章 東ギアレンシティのホテル屋上 S×3 第2章 シェリダン村の北 S×3 第3章 さなぎの庭の館内の北 M×5 第4章 ゴールデンウッドフォレストのポケモンセンター付近 M×5 第5章 ゼン団の戦艦の寝室 M×5 第6章 カコリ村のポケモンセンター付近 M×5 第8章 クリスティリンタウンのポケモンセンター付近 L×2 テイラジム内(*1) M×7 第9章 ギアレンニュース本社内 L×3 第10章 ダークライトの村 L×5 第11章 GDCのフェスティバル区域 L×7 第12章 9番道路 L×7 第13章 サシラ村 XL×3(*2) ヒヨシシティ XL×10 学習装置(キーアイテム)を入手する(優先度★★) 学習装置(キーアイテム)は控えのポケモン全体にも経験値が入る効果がある。 東ギアレンシティのホテルでAPと交換することができる。しかし、必要APが30と多いのがネックである。 しあわせタマゴを持たせる(優先度★) しあわせタマゴは持たせたポケモンの入力経験値が1.5倍になる効果がある。 クエストの報酬などで最大2個貰える。 名前 コメント
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経験値の計算 経験値/ExperiencePoint ◆経験値 レベルアップの為の経験値を得る手段は複数存在する。 ◆クエストをクリアした際に得られる経験値 ★《クエスト》クリア報酬で獲得出来る経験値(ボーナス経験値)は障害となるモンスターのレベル×200。 ☆(戦闘の必要が無い《クエスト》の場合はクエストレベル×20) ◆生産系スキルで素材からアイテムを生産した時に得られる経験値 ★現在の生産系スキル熟練度÷20(小数点以下切り上げ)の値以上のランクの素材を使用して1回生産を行うごとに経験値を50得る。 ※【鋳直し】や【分解】等の装備品から素材を取り出す行為自体では経験値を得られない。 ◆戦闘で敵を倒した時に得られる経験値 自分の現在レベルと同じレベルのモンスターをソロで倒した場合、経験値を100得られる。 自分のレベルが敵のレベルを1上回る毎に《基準となる経験値》を-5% 自分のレベルが敵のレベルを1下回る毎に《基準となる経験値》を+10% (格上のモンスターを倒す程経験値が増える) ボスモンスターや強力なモンスターの場合、体格や能力などによる補正の和を分配前の《基準となる経験値》に加える。 大型(+50%)、 特大(+100%)、フィールドボス(+600%~)、エリアボス(+5000%~)など。 パーティやアライアンスでは与ダメージ分に比例した値を分配。 《基準となる経験値》が敵とのレベル差で決定される為、レベルの違うプレイヤーが同じ敵に同じだけダメージを与えた場合、 よりレベル差の大きい(レベルの低い)プレイヤーの方が獲得経験値が多くなる。 この仕組みを利用して手加減したり与ダメージをより多く与えさせる事で他プレイヤーの経験値稼ぎを補助する事も可能。 主人公と行動を共にする主要なプレイヤーは個別に獲得経験値を計算する。 進行を円滑化する為ならばGMはいつでも重要ではないその他大勢の獲得経験値の計算処理を簡略化する事が出来る。 ※簡易戦闘ルールで処理する場合は個別の与ダメージを計算しない為、経験値は人数で頭割りした値を基準にする。 以下の表の2~6人の欄は参考用に人数で頭割りした数値。(小数点以下は切り捨て) +% Lv差 基準となる経験値 2人 3人 4人 5人 6人 7人 8人 +200% -20 300 150 100 75 60 50 42 37 +190% -19 290 145 96 72 58 48 41 36 +180% -18 280 140 93 70 56 46 40 35 +170% -17 270 135 90 67 54 45 38 33 +160% -16 260 130 86 65 52 43 37 32 +150% -15 250 125 83 62 50 41 35 31 +140% -14 240 120 80 60 48 40 34 30 +130% -13 230 115 76 57 46 38 32 28 +120% -12 220 110 73 55 44 36 31 27 +110% -11 210 105 70 52 42 35 30 26 +100% -10 200 100 66 50 40 33 28 25 +90% -9 190 95 63 47 38 31 27 23 +80% -8 180 90 60 45 36 30 25 22 +70% -7 170 85 56 42 34 28 24 21 +60% -6 160 80 53 40 32 26 22 20 +50% -5 150 75 50 37 30 25 21 18 +40% -4 140 70 46 35 28 23 20 17 +30% -3 130 65 43 32 26 21 18 16 +20% -2 120 60 40 30 24 20 17 15 +10% -1 110 55 36 27 22 18 15 13 ±0% 0 100 50 33 25 20 16 14 12 -5% +1 95 47 31 23 19 15 13 11 -10% +2 90 45 30 22 18 15 12 11 -15% +3 85 42 28 21 17 14 12 10 -20% +4 80 40 26 20 16 13 11 10 -25% +5 75 37 25 18 15 12 10 9 -30% +6 70 35 23 17 14 11 10 8 -35% +7 65 32 21 16 13 10 9 8 -40% +8 60 30 20 15 12 10 8 7 -45% +9 55 27 18 13 11 9 7 6 -50% +10 50 25 16 12 10 8 7 6 -55% +11 45 22 15 11 9 7 6 5 -60% +12 40 20 13 10 8 6 5 5 -65% +13 35 17 11 8 7 5 5 4 -70% +14 30 15 10 7 6 5 4 3 -75% +15 25 12 8 6 5 4 3 3 -80% +16 20 10 6 5 4 3 2 2 -85% +17 15 7 5 3 3 2 2 1 -90% +18 10 5 3 2 2 1 1 1 -95% +19 5 2 1 1 1 0 0 0 -100% +20 0 0 0 0 0 0 0 0 敵のレベルを+10レベル上回ると《基準となる経験値》は50になる。 敵のレベルを-10レベル下回ると《基準となる経験値》は200になる。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
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登録日:2018/12/06 Thu 18 37 21 更新日:2024/06/28 Fri 10 17 07 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 EXP RPG キャラクター育成 ゲーム用語 メタルスライム レベル上げ 成長 曖昧さ回避 経験値 経験値稼ぎ 経験値とは、 物的証拠はないが経験によって推測できる数値。 日本のセガ信者漫画家、イラストレーター。代表作は『コハエース』シリーズ。 不可視の謎数値。この項目で説明する。 概要 育成要素のあるゲーム作品だと大抵存在する。英語略称は「EXP(experience point)」。ただし英語圏では「XP」とだけ呼ばれることが多い。 基本的には敵を倒すことで手に入り、これを集めることでキャラクターが成長し、より強くなる。一般的にはレベル上げと言われる。 また、強い敵ほどより得られる経験値は多い。 もちろん戦闘だけが経験ではないとして、例えばクエスト/ミッションなど戦闘を介さない方法で経験値が得られるゲームも多数ある。 コンピューターを使わないTRPGでは繁雑な計算を避けるため、大抵は一つの冒険が終わるごとに経験値と成長の処理が一括で行われる。 無限湧きする雑魚敵という概念も無いため、敵の打倒数だけでなく目的の達成度など色んな条件が経験値に繋がるのが一般的。 ゲーム的にどのような存在なのかは大抵説明はない。 大体の場合、「ゲーム世界内では単に経験を積んだと表現されているものを、プレイヤーからわかりやすく数値化している」だけの存在なので当たり前と言えば当たり前か。 だが、「ゲーム世界への異世界転生もの」だったりすると、なぜか作中の登場人物から視覚化されているケースも散見される。 逆に経験値という概念を明文化した作品が『DRAGON QUEST IV外伝 -地獄の迷宮-』や『冒険王ビィト』である。 オーソドックスなシステムの場合、敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値は、ゲームが進むにつれて両方ともどんどん上がっていく。 敵から得られる経験値がずっと同じだと弱い敵とだけ戦っていればよくなるので、上がらざるを得ないのだ。 この獲得経験値と必要経験値の上昇具合を調節することで、序盤は楽だが終盤になると難しくなる、などの細かい難易度調整を行える。というかきっちり調節しないとバランスが崩れる。 べらぼうに膨れ上がっていく「つぎのLvまで」の数値は無意味にインフレしているわけではないのである。 往々にして最大レベルに達する前に、想定クリアレベルを過ぎたあたりでこの上昇はストップする。敵も出尽くすし、扱う数値が膨大になりすぎるからである。 また「必要経験値は常に一定だが、レベルアップするにしたがって獲得経験値が減少し、一定レベルになると弱い敵をいくら倒しても経験値が全くもらえなくなる」というシステムの作品も存在し、この例は主に『ザ・ブラックオニキス』『ハイドライド』等の初期のPCゲームに見られる。 進行度に応じての制限が意図されている場合には、「レベルキャップ」と呼ばれる最大レベルの制限がなされている場合もある。 この制限を解除することで、これまで集めていた経験値分一気にレベルが上がる場合もあるが、普通に最大レベル以降の経験値は無効にされる場合がほとんど。 メタル系スライムを初めとした大量の経験値が得られるボーナスキャラも定番の存在。 また、最近は「レベルが上がった後、自由にパラメーターに各種ポイントを割り振って育てる」パターンの作品も増えてきている。 極力経験値を得ずにクリアを目指す縛りプレイを「低レベルクリア」と呼ぶ。 なお「プレイヤーで調整できる成長ボーナスがあり、その一部がドーピングなどで調整しにくい、できない」場合は 目的の成長ボーナス要素を取得しきるまで「低レベルクリア」を続け、揃ってから改めてレベルを上げて最強キャラを育てあげるやり込みプレイもある。 なお「味方加入時のレベルが味方のだれかor平均に依存」の場合は味方が全員加入まで「低レベルクリア」にこだわる必要がある。 特徴的な経験値システムを採用している作品 ドラゴンクエスト2(FC版) 基本的にドラクエシリーズの経験値は「出現した敵全部の合計値」なのだが、 FC版2のみ「同時出現した敵の数が多いほどボーナスポイントが入る」という仕様だった。 確かに、同じスライム3体でも、「1匹ずつ3回」よりも「3匹まとめて」の方が苦戦するので理にかなった調整である。 しかし、リメイク含めた後発作品では計算が複雑になるためか採用されなかった。 ファイナルファンタジー2 シリーズでも最も異色な成長システムを採用した作品。 「特定の能力を使えば使うほどその能力が成長するが、それ以外の能力はピクリともしない」というもの。 自分の好みに合わせて千差万別の成長の仕方をするが、あまりに複雑すぎた上に「下手に重装備するとかえって難易度が上がる」など独特な仕様だったためか後の作品では採用されなくなった。 同じような成長システムは、同社の「スクウェアのトム・ソーヤ」でも採用され、やがて下記のサ・ガシリーズに受け継がれていく。 ファイナルファンタジー8 経験値システムを採用してはいるが、それで得られる成長度はスズメの涙であり、パワーアップの要はジャンクションシステム。 敵にもレベルが設定されており、こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるので、レベルを上げないでジャンクションだけ充実させる方が楽に攻略できる。 もっとも、ジャンクションにはAPという別の経験値が設定されており、こちらも戦闘でしか得られないので、依然として経験値稼ぎという概念はあるのだが。 経験値は低く、APは高いという敵を狙うのがミソとなる。ということは当然経験値が無駄に高くAPは低いという嫌われ者もいるわけで… ロマンシング サ・ガ 経験値による強化ではあるが、一括されたレベルではなく、腕力だけ、素早さだけといった風に、ステータスが個別に強化される。 これは2作目、3作目でも引き続き採用された。 また、1作目は武器も成長する。同じ武器を使い続けることで熟達し、強力な技を覚えていくのだが、一度武器を外すとリセットされてしまう。 これはさすがに評判が悪かったのか、後の作品ではオミットされ、キャラクター自身が技を覚えるという形になった(リメイク版のミンサガも同様)。 クロノ・クロス 大量の仲間キャラが特徴の作品。全員を育成する手間を考えたら発狂しかねないためか、「レベルスター」という類例のあまりない独特な成長システムを採用している。 これは物語の節目の大ボスだけが落とす特殊なアイテム(?)であり、仲間全員のステータスがこのレベルスターに合わせて成長する。 では雑魚はやるだけ無意味か……というとそうでもなく、装備品を作るための素材集めの他、雑魚戦を経験すると少しだけパラメーターが上がる。 ただし、雑魚戦によるパラメーター上昇は次のレベルスター獲得による成長の手前が概ねの限界になっている(例 次のレベルスター獲得で40から50に能力が上がる時、雑魚戦をどれだけやっても48までしか上がらないし、雑魚戦を経験してもしなくても次のレベルスター獲得で50になる)。 テイルズオブシリーズ 基本的には「倒した敵に応じた経験値を得る」という一般的なシステムだが アクションRPGとしての側面の強いバトルシステム故に「攻撃の最大コンボ数に応じて経験値が加算される」というボーナス要素があり、 10HIT程度ならともかく100HITもしようものなら相当な加算となる。 また、一部作品では周回要素として「基礎経験値が1になる代わりにコンボによる加算が大きく跳ね上がる」という経験値システム「コンボ命」をグレードショップで購入可能となる。 『デスティニー2』ではパーティの平均レベルで加入キャラの初期レベルが決まり、そして加入していないと最大限の成長ボーナスを受けられないため、 このコンボ命を購入して経験値を抑え、最後の味方キャラのハロルドを最小レベルで加入させる「初期ハロ」と呼ばれる最強キャラ育成(前提)プレイがやり込み派の間では確立されている。 こちらは引継ぎでのボーナス有無、難易度は問わないものの「加入まで全員初期レベル+それまでのほとんどのボス戦を最大4HITで撃破」と、経験値のために戦闘方法も縛られるプレイとなっている。 ヴァルキリープロファイル こちらもアクションRPGとしてHIT数によるボーナスもあるが、コンボ中の空中HIT時に限定され「魔晶石」という形で可視化されており、元の経験値に乗算でボーナスが入る。 また戦闘の他にダンジョン攻略などで自由に割り振れる経験値が取得でき、 主に最高難易度では味方の加入レベルが1固定となることへのフォローや、神界に転送という形でパーティからは永久離脱させるキャラの 最低限の神界パート用の技能取得のために活用されることになる。 ナポレオン ゲームボーイアドバンスのシミュレーションゲーム。 ステージクリアごとに主人公であるナポレオンが一度まとめて褒賞(=経験値)を受け取った後、各部下に分配する独特のシステムなのだが、この際それぞれの部下の活躍度に応じた分配をしないと、不平が出て不満を抱いた部下の能力が下がる。 そのため、バランス良く分配するとかえって難易度が上がる。まぁ不満が出ること承知で特定キャラを贔屓することも可能なシステムなのだが。 ジョジョの奇妙な冒険(コブラチーム版) 基本原作再現(?)されているので、敵スタンド使いとは1回しか戦えない。そのためシナリオ進行において獲得できる経験値に上限がある。 一応終盤に自由に経験値を得られるポイントが解禁されるのだが、その方法がバーで酒を飲んで現れた幻覚を倒すという意味不明なもの。 また、なぜか幻覚のはずなのにお金を落とす。本気で意味不明である。 桃太郎伝説 システム自体はオーソドックスなRPGだが、和風世界なので、レベルは「段」、経験値は「心の数」と称されている。 LIVE A LIVE 敵一体を倒すと経験値が幾つもらえる、というシステムではなく、敵パーティに敵パーティレベルという内部数値が設定されていて、味方キャラのレベルと敵パーティレベルの差に応じてもらえる経験値の量が決まる。 よってザコ敵が大量にワラワラ湧いて出てきても、敵パーティレベルが低い敵パーティだとろくに経験値がもらえないし、逆に大して強くないのに敵パーティレベルが高くて経験値をやたらくれる敵がいたりもする(最終編の一部ザコ敵)。 SFC版では更に、戦闘中に行動したかどうかでもらえる経験値の量に差が出るシステムだったが、リメイク版では撤廃された。 更に極悪なことに、SFC版だと最終編ラストまで進めたあたりで出てくるザコ敵の敵パーティレベルが0に設定されていることが多く、強敵を倒してもろくに経験値がもらえない有様。そこまでレベルを上げるとラスボスも余裕で倒せるので困ることはないのだが。これもリメイク版では修正が入っている。 UNDERTALE 敵を倒すことでEXPが手に入り、主人公の能力が上昇していくシステムは他のRPGと同じ。 ただし、UNDERTALEにおいてはEXPはExperience Pointではない、ゲームシステムを超えた重要な意味合いを持つ数値である。 「誰も死ぬ必要のないRPG」という煽り文の通り、敵を1体も倒さない=EXPを全く獲得せずにクリアすることも可能。 全く敵を倒さずEXPなしで進むか、EXPをひたすらかき集めていくか、主人公の決断が物語の結末を大きく左右することになる。 無双シリーズ、Fate/EXTELLA 当初プレイヤーキャラの育成は敵将を倒してアイテムを拾うことだけ(経験値に類する功績ポイントでは護衛の兵士しか成長しない)というシリーズだったが、 「戦国無双」「無双OROCHI」「真・三國無双5」あたりからは雑兵でもわずかに得られるようにできる経験値レベル制がプレイヤーキャラでも定番になった。 その中には、ストック経験値またはゲーム内通貨を経験値としてつぎ込んでレベルアップできる機能も搭載されていることがある。 作品によって細かい仕様はまちまちで、「キャラクターの中で一番高いレベルが上限」といった制限がついている場合もある(ゼルダ無双やFE無双、Fate/EXTELLAなどは資金使用+これ)。 ちなみにFate/EXTELLAやEXTELLA LINKではこの機能に「マネーイズパワーシステム」という名前をつけている。 ローグライクゲーム 成長システム自体は「経験値を稼いでレベルアップ」というごく普通のものだが、一部作品を除き生きてダンジョンを出ただけでもレベルがリセットされる。 そのため、キャラクター自身は絶対に挑戦をまたいで成長しないゲームとも言える。 だが、目に見えない経験……つまり、「プレイヤー自身の経験値」が加算されることで、次回プレイ時には一回り攻略の手際が良くなっているはずだ。 ソーシャルゲーム全般 大抵は「キャラクターのレベル」と「プレイヤーのレベル」が分割されている。 「キャラクターのレベル」はゲーム攻略において実際に用いることになるステータスであり、一般にソシャゲーで「育成」と言ったらこっちを指すが、この場合はゲーム内アイテムや他の(重複入手した)キャラを消費して"合成する"しかない場合が多い。 他には初期のレベルキャップがキャラのレアリティに比例している、最高レベルまで上げる際はレベルとは別のランク上げ( 同一キャラを複数引く など)が別途必要であることも多く、そういう意味でもレベリングと同じぐらいガチャ引きのウエイトがかなり高い。 「プレイヤーのレベル」はプレイヤー自身に加算される経験値で、基本的にバトル毎に入る経験値といえばこちらだけであるにもかかわらず、基本的にこれが上がっても目に見えたメリットはあまりない。 ただし、パーティーに入れられる最大コストが増えたり、一定レベルごとに課金アイテムがもらえたり、スタミナの最大値が上がったり……と細かい恩恵があるので、結局こっちも上げていかないと終盤キツくなる。 レベルアップの際はスタミナが全回復するのが定番なので、「もう寝ようと思ってスタミナを消費していたのに、プレイヤーレベルが上がってスタミナが溢れてしまった」はソシャゲーあるある。 なお、ごく一部「プレイヤーレベル」と「キャラクターレベル」が連動しているケースがないでもない。グランブルーファンタジーの主人公や千年戦争アイギスの王子など。 他にはプレイヤーレベルの数値がキャラクターレベルの上限となるゲームも存在し、その場合はキャラ育成の前提としてプレイヤーレベル上げが必須になる。 パズル&ドラゴンズ スマホゲームにはかなり珍しくダンジョンと強化合成の両方でモンスターの経験値を上げることができ、ノーマルダンジョンの最後となると600万もの経験値をもらえる。(*1)だいたいのモンスターがレベル99までに400万が必要であることを考えるとトンデモない量である。 ソウルシリーズ フロムソフトウェアのアクションゲーム。 ソウルではソウル、ブラッドボーンでは血の遺志と称されるポイントを拠点で消費する事でレベルアップする。 これらは資金と経験値を兼ねた存在であり、レベルアップの他にアイテムの購入でも消費される。 入手手段も戦闘で敵を撃破する以外に、フィールド中に転がっている遺体(一般的なゲームに於ける宝箱と同義)からも回収できる。 そのため路上で経験値を拾うという珍しい光景を拝むことができる。 また同時に、アイテム購入資金に回すか、キャラの成長に回すかで使い道をよく考える必要がある点も特徴的。 ただし、プレイヤーが倒されると所持していたソウルを全てその場に落としてしまい、 しかも回収する前にもう一度死ぬと落とした分は消滅して二度と戻ってこないため、大量のソウルを抱えざるを得ないときほど注意が要る。 Elona ローグライクの中でも異色の作品であるElonaには、リセットされない経験値の概念が存在する。 …………というか多すぎるぐらいいっぱいある。 どういうことかというと、大量に存在するスキルごとにレベルが設定されているため、ほぼ全ての動作がレベル上げに直結するのだ。図に起こすと、 【行動する】→【スキル経験値/Lv経験値取得】→【スキルに連動した主能力(ステータス)経験値取得】 ……という感じ。 たとえば近接攻撃のダメージ・アイテムの所持上限に関与する「筋力」を上げたいなら、むろん戦闘でプチを殴りまくるもよし、あえて重い荷物を抱えて歩くもよし、といった具合。 読んで字のごとくの「耐久」ならば、宝石・鉱石集めも兼ねるうえ戦術上も有用な“採掘”がよく利用される。そして今日も街は廃墟と化す。日課です キャラクター自身のLvも存在するものの、ステータス上はHPやMPの上限値が増える程度に留まり、強さの指標というよりかは節目におけるボーナスのようなものに近い。 ……よっぽど偏った行動を取り続けていない限りは大丈夫だが、仮に戦闘系のスキルや主能力をほとんど鍛えていない場合、出現する依頼や敵の強さはLvに比例するため、 自分は高Lvなのに実は弱っちいためろくに依頼も探索もできないなーんて事態に陥ってしまう場合もある。極端な例だが。 自由度が高く、何をしても楽しいが掛け値なしに 何をしても経験値が入ってしまう ために起こる弊害。 うん、やっぱりこれもElonaゴミ箱シュート・チュートリアルの一つなんだ、すまない。ざっくり説明だから実際のシステムはもっと細かいし。 特にワールドマップでの移動時間短縮に関与するスキル“旅歩き”はペット共々勝手にLv経験値が入ってしまう上、 高レベルじゃないとほぼ全く効力がないのに育ってくる中盤以降になると邪魔になるという評価で屈指の外れスキルとして有名。 アイテム・装備の性能がランダムなローグライクなればこそお店の重要度はかなり高く、移動時間短縮が仇となり品揃えの更新が行動サイクルとズレてしまうのが特に痛い。効率、アメニティ、大切。 その他、スキルの詳細についてはスキル(Elona)を参照。 ちなみに、似たようなスキルレベルシステムがThe Elder Scrollsシリーズなどでも採用されている。 バトル系エロゲー えっちすればLvが上がったりレベルドレインされたりするのは常識である。 変わったところ? だとプレイヤー側がレベルドレインしたり、あるいは稼いだ経験値をレベルドレインしてもらうことで仲間を強くすることも。これぞ貢ぎ系勇者……! Master of Epic ファイナルファンタジー2やElonaなどと同じく、行動に応じたステータスが上がって行くというもの。但しこちらは育成のやりなおしができる。 また、筋力や生命力と言った単純なステータスの他、武器や技能等の多様なスキルも上昇の対象となる。 詳細は個別ページを参照。 こちらはもとを辿ればMMORPGの元祖と言われる『Ultima Online』が似たような方式をとっている。 リングフィット アドベンチャー このゲームにおけるExpはエクササイズポイントの略称で、これを得てレベルを上げるごとに主人公の攻守の能力が上昇し、新たなスキルを得られる。 Expを得る方法は敵を倒すに至らなくても、エクササイズスキルを使うだけでもよいし、なんなら道中を走ったりギミックを攻略したりしてとにかく運動をすればそのぶん入手できるというのも、運動に重点を置いたゲームならでは。 ……否、このゲームで得られる本当の経験値とは、画面上に現れる数値ではなく、プレイヤー自身の肉体に蓄積されるものなのかもしれない。 成長要素があるが、経験値・レベルシステムを採用していない作品 ロックマンエグゼシリーズ 伝統的に、ロックマン自身の基礎ステータスは「HPメモリ」と「バスターアップ」という限定アイテムを獲得することでしか上がらない。 物語を進めていく上で起こりうる火力向上は、新しいバトルチップを手にすることが中心になる。 エグゼ3以降はナビカスタマイザー、エグゼ4以降は改造カードなどの外部機器も登場しているため、余計に経験値システムの存在意義がなさげ。 モンスターハンターシリーズ メインシリーズのプレイヤーであるハンター自身にはレベルのような成長要素は一切なく、最初から最後まで体力100/スタミナ100である。 強化は全て武器・防具の効果だけで行われ、累積することはない。 作品によっては、クエストクリアで得られる「ハンターランクポイント」を増やすことでハンターランクというものが上がり、制限されていたクエストに挑むことができる。 そして解禁されたクエストに出るモンスターの素材で解禁前より一回り強い装備に換装できる作品では、実質的に「経験値を得てレベルが上がり強くなる」という要素も若干含まれているとも言えるが、 すべてのクエストを解禁して以降は、強さや実力というより「肩書き」に近い数字となる。 なおプレイヤーでなくオトモアイルーやガルクに関しては経験値とレベルが設定されている。 一部作品では進行度によるレベルキャップあり、また戦闘以外に施設でポイント、アイテムを消費して経験値を得ることもできる。 MHX/MHXXではオトモアイルーを「ニャンター」としてプレイヤーキャラにもできるため、(一部の)プレイヤーキャラにもレベルがある、ということになる。 ちなみに外伝作品のMHST、MHST2は、ジャンル自体が普通にRPGということもあり、プレイヤーキャラやオトモンは経験値・レベルとともに成長する。 ゴッドイーターシリーズ 上記モンハンをオマージュしている本作にも、プレイヤーキャラがそのままレベルアップする要素は無い。 使用する装備に備わっているアビリティやオプションパーツの組み合わせによって、 HP・スタミナ上限値やダメージ量増減などのプレイヤーキャラ自身の能力を強化していく形となる。 その「装備毎に備わっているアビリティ」も強化できなくはないが、 「同じアビリティを複数装備する」「より強力なスキルをインストールして上書きする」という形態を取るため、 どちらかと言えば「成長」「強化」というより「併用」「更新」に近い。 一方でプレイヤー以外のCPUのキャラが持つスキルや大量・スタミナ等のパラメータは、 戦闘を行う度に獲得するポイントを消費する事で上位のスキルを解放させるという上記のソーシャルゲームのシステムに近い形で強化でき、 やはり「更新」「付け替え」に近いがレベルアップに近い事が可能である。 また続編となるGOD EATER 2にはブラッドアーツ・ブラッドバレットと呼ばれる装備毎に存在する固有の技を成長させていく要素があり、 これは「戦闘の度に溜まっていくポイントで順次強化されていく」というオーソドックスな経験値・レベルアップのシステムを持っている。 魔界塔士Sa・Ga プレイヤーキャラクターは人間・エスパー・モンスターという三つの種族に分かれており、それぞれ異なった成長システムがある。 人間は店で売っているアイテムを使って成長するため、お金がないとパワーアップできない。お金は戦闘で手に入るので、経験値をお金に統一したものといえる。 エスパーは戦闘終了後にランダムで成長する。つまり、運が良ければどんどん強くなるが、悪ければいくら戦っても成長しない。また、魔法を追加で覚えていくのではなく、上書きする形で覚えるので、使い勝手の良かった魔法を忘れて、使えない魔法を覚えるということもありうる。 モンスターに至っては、敵の肉を食べることで別のモンスターに変身し、能力が変動するが、弱体化することもある。 何ともギャンブル要素の強いゲームであった。 サガフロンティア 上記サガシリーズの成長システムを洗練させた形で、基本の4種族とも経験値に頼らない成長方法となっている。 ヒューマンは戦闘後に戦闘時の行動に応じて能力が上昇、若干ランダム性はあるが敵毎に成長しやすさが異なるため、雑魚狩りでカンスト近くに成長…は不可能である。 妖魔は一部能力のみヒューマン同様に上昇、他の能力は人間・妖魔・メカ以外の敵を三種ある妖魔武具でトドメを刺して憑依させることで向上する。 メカは能力は一切成長しない代わりに、装備の部位制限無し、更にメカ専用の能力補正が付くため装備依存で強化され、それ以外にも敵メカを倒したときにプログラムを収集する形で技能が成長していく。 モンスターは人間・メカ以外の敵の能力を戦闘後に吸収することで、能力取得と基礎HPの微上昇、そして所持している能力による変身法則に応じて変身か現状維持かが決定される。 妖魔、モンスターは上書きされる可能性もあるが、妖魔は妖魔武具の使用判断、モンスターは上書き枠の入れ替えができるため、多少わかっていれば特に問題のない形に落ち着いた。 また2周目以降は、成長要素の引継ぎは一切ないものの、前周回の戦闘回数を参照して味方の初期能力と出てくる敵の強さが変動する。 いずれの成長もこだわりぬくと主人公選択時点から悩ましくなる、かなりのやり込み要素となっている。リマスター版では成長引継ぎも可能なので各主人公限定要素は若干解消された。 その他 ファンタジー北島 魔法陣グルグルの登場人物。人呼んで‘‘経験値のファンちゃん’’。 子供時代、家が貧乏で装備が買えなかったため城の周辺で雑魚だけ倒し続けてレベル99になったという無駄な偉業の持ち主。 でも出オチキャラなので全く活躍しなかった。 そのインパクトから「ストーリーを進めず無駄に経験値を稼ぐ」プレイを「ファンタジー北島プレイ」と呼ぶこともある。 アズサ・アイザワ 異世界転生系なろう作品「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」の主人公。 転生ボーナスとして与えてもらった不老不死の力を利用して、タイトルの通りスライムだけを300年倒し続けていた結果、莫大な経験値を入手してレベル99にまでのし上がっていた。 ただし上記のファンタジー北島と異なり、こちらは不老不死と一緒に貰った自宅で暮らすための換金用アイテムの方が目当てであり、 経験値はオマケ…というかギルドでレベルを測定するまで、その莫大さに気付いてすらいなかった。 また転生時魔女の力を手に入れていたが、こっちの方も300年間「薬作り」等平和的な方に利用しており、レベルに気づくまで強大な魔法を使えるようになっていたことにも気づいていなかった。 ここまでのレベルになったのは力に対してひたすらに無心(無関心)の行動で経験値を貯めたからであり、 作中で強さを求めて修行した者は、長寿でも途中で力に慢心したり、力に見合ったそれなりの地位になって忙しくなり同等レベルには到達できていない。 エーリヒ これも異世界転生系なろう作品「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す~ヘンダーソン氏の福音を~」の主人公。 転生時の特典として「自身を思うが儘にする権能」…要するに戦闘はおろか勉強や修行等全ての経験から「熟練度(経験値)」を得、熟練度の続く限り人間が覚醒しうる全ての能力・才能・技能を獲得出来る力を獲得。 シビアな世界で一人だけ経験値概念を手にした事と前世でディープなTRPGオタクだった事からそれをフル活用し、「獲得熟練度を引き上げる特性」まで生まれてすぐ取得し、様々な経験・冒険を乗り越え常人に倍する速度で成長していく事になる。 取得対象・方法等はFF2やサガフロに近いが、獲得熟練度が技能単位でなく一括貯蓄となり、任意で上げたい特性へと振り分けられるため場合に応じて様々な成長が可能である。 流石に語学・魔法など専門的技能に関しては経験者からの指導がないと取得・成長しづらいのだが、逆に言うと指導機会さえあれば文字通り一を聞いて十を知る様に成長出来るのでちょっと便利だったり。 ガンダム ここではSDガンダムフルカラー劇場の主人公を指す。 RPG編にて、ガンダムの無駄なやり込み精神により、 クリア推奨レベル50のところをレベル90まで上げてしまったため、ラスボスをワンパンで撃破してしまった。 また当初はやり込みプレイとして最弱装備の棒きれとまな板でのクリアを目指していたが、不本意ながら途中から普通の装備に交換している。 フォーチュンクエスト 世界観そのものがTRPGを意識しており、冒険者の身分が冒険者組合による免許制となっている。 冒険者カードには『経験値』と『レベル』が記載されている。経験値を得る方法は『モンスターを倒す事』のみ。 『秘境に入って宝物を得る』などの行為は経験値にならないし、どんな剣の達人でも腕そのものは経験値に反映されない。あくまでどれだけモンスターを倒したかの指標である。 設定として『冒険者は人間にとっての脅威であるモンスターに立ち向かう存在であり、そういった人達が活動しやすいように各種サービスを与える組織が冒険者組合である』ということになっている。 そうした都合上、モンスター討伐のみが経験値の対象となるのは当然といえば当然だが、このシステムにはいくつか欠陥がある。 まず、経験値が入るのはとどめを刺した人物のみという点。サポートキャラには経験値が入らないし、「ターンアンデッドで安らかな死を与えたい」と主張したクレリックと「自分で倒して経験値が欲しい」と主張したファイターが揉めるという事例が作中で存在する。 また、第1巻で主人公パーティーは悪の魔法使いを倒すが、『遭遇したモンスターは魔法使いが作り出した幻だった』ということで経験値にならなかった。このように、システムが対応していない脅威を乗り越えても経験値が得られない。 この事例では後で人助けの功績が認められて、特例として経験値をもらえることとなったのだが、主人公パーティーは続刊で何度も冒険をやり遂げたり人助けをしてもあまり経験値をもらえないでいる。 バトルウインドウズ(星のカービィ スーパーデラックス) 作品内はおろかカービィシリーズ全体で見ても飛びぬけて異質なボスキャラクター(?)。 撃破することで経験値を得られる唯一のボスだが、その経験値にはなんの意味もない(ご丁寧にも(いみがない)と注釈つき)。 ついでに「おはだのつや」「ゆうじょう」といったパラメータも数ポイント上がるが、やっぱり意味はない。 後のカービィハンターズシリーズでは意味のある経験値、レベルが登場したが、レベルアップの際には「(いみがない)と記されるパラメータ上昇も伴う」というネタも抜かりなく続投している。 追記・修正は経験値をためてレベルを上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケモンの努力値って経験値の一種に入るかな。それ込みだと特徴的な経験値システムに当たると思うけど -- 名無しさん (2018-12-06 19 35 47) コハエースは関係なかった -- 名無しさん (2018-12-06 19 48 53) ファンタジー北島プレイ、初めて知ったけどラノベか何かにそういうタイトルの作品無かったっけ? -- 名無しさん (2018-12-06 20 15 36) 地味に立たなかった項目でもあるな -- 名無しさん (2018-12-06 20 19 10) ↑2「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」かな。まだ項目なかったか -- 名無しさん (2018-12-06 20 38 02) ゲームやグルグルみたいなギャグマンガならいいんだけど、そうでない作品で経験値とかレベルとか持ち出されると萎える。世界観的にきちんと意味を持っていればいいのだが、特に意味もなくゲーム設定をそのまま持ち込んでいるのはさすがにどうかと思う -- 名無しさん (2018-12-06 21 11 10) ちなみにundertaleにもけいけんちはある。1減るだけの何の意味もないものだけど -- 名無しさん (2018-12-06 23 21 12) 仮に上がった数字は同じでもスライム1万匹作業で倒す経験と死力を尽くしてドラゴン倒す経験はまるで違うよね -- 名無しさん (2018-12-06 23 30 48) 「よい けいけんになった!」 経験値といえばMOTHER3のアレが今でも忘れられない -- 名無しさん (2018-12-07 00 11 27) どんな作品で実装されてるかわからないが、「経験値が溜まった状態で寝るとレベルアップ」って感じなのも多分あるよね。睡眠を挟んでから苦労してた何かに再挑戦すると、前よりも上手くできるような事はあるので、多分結構現実的かもしれない -- 名無しさん (2018-12-07 00 31 44) ↑FF15がまさにそれだったはず。 -- 名無しさん (2018-12-07 00 53 03) 古くはWIZやあの頃のTRPG辺りでも、基本的には経験を得て休養を得ることで経験が反映されレベルアップという仕掛けだった。具体的処理として、経験値を溜めて訓練所突撃ないし自己鍛錬することでのレベル上昇というものもある…マイトアンドマジックやソードワールドはそれだな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 41 12) 経験値システムは処理の上では手取り早いが、成長性に実感を与えることも目的になってるような作柄で雑魚倒してるだけでレベルがバケモノ水準になることがあるとしたら手落ちだな。勿論まともなゲームなら何かしらの事情でそうなりにくいようにはなってるもんだが。勿論堅実にやって達成してゆくことが重要かつ前提な世界ならスライム倒してLv99でも全く問題ないわな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 48 22) 経験値の妥当性辺りを考慮したものとして、同じ敵相手に得られる経験は(主に撃破数に応じ)段階的に減衰していきキャップがかかる類/経験が対戦相手ごとに記録されてそれとの勝負が楽になる部分が経験値のメインである類/経験は武器の扱いに関るものが一番ウェイトが大きく、使いなれた装備を扱う事で勝負が格段に楽になるがひのきの棒で竜王相手は相当がんばらないときついわーな類…といった各種経験値システムになってる作品もある。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 55 46) SFC版スレイヤーズだと主要メンバー最初からレベルMAXなので経験値無意味という、原作に忠実だけど面白くないことになっていたっけな。 -- 名無しさん (2018-12-07 07 56 41) 逆に経験値を一切得ずに、敵のステータスとスキルを奪う「暴食のベルセルク」っていうコミカライズもした小説があるぞ -- 名無しさん (2018-12-07 09 22 03) 「らんだむダンジョン」では強い敵と戦うと戦闘時の経験値とは別にボーナス経験値が貰える。でもそんなことより主人公の「急に強くなった君には分からないだろう。今君が目にしているのが、君が蔑ろにしてきた何百万という経験値の壁だ!」ってセリフが印象に強い -- 名無しさん (2018-12-07 09 34 07) 漫画家の方だと思ってきた人 正直に手をあげなさい -- 名無しさん (2018-12-07 09 39 59) TOD2では周回特典「コンボ命」により基礎経験値1になるやりこみ要素があるな。そんな馬鹿なっ!ってネタにしか見えないが、ある事情により廃人はこぞってコンボ命を取り入れる -- 名無しさん (2018-12-07 09 51 20) コンピュータ用も含めた全てのRPGの元祖である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の最初のルールでは、獲得した財宝の価値が経験値として計算されていた。つまり倒した敵がどんなに強かったとしても、そいつが財宝を持っていなかったら経験値0。元祖ではあるけど、今となっては「特徴的な経験値システム」になるだろうな。 -- 名無しさん (2018-12-07 11 32 07) 「経験値は敵を倒した達成感」という解釈を見たことがある。スタジオベントスタッフのベニー松山さんだったかな。 -- 名無しさん (2018-12-07 14 42 44) ゲームじゃなくてラノベだけど、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」の経験値システムも結構特殊だね。1レベルごとに習熟度みたいなのがあって、いくら上げても次のレベルにはなれない。レベルを上げるためには「特別な経験」の経験値を得なければいけない(強敵を単独で倒す、明らかにけた外れの敵を協力して倒す等)。普通はレベル1→2に何年もかかるが、Lv1とLv2では能力に雲泥の差がある(Lv3以降も同様)。一生Lv1の人の方が多い。 -- 名無しさん (2018-12-08 10 35 05) けいけんちを200ポイントかくとく!(いみがない) -- 名無しさん (2018-12-08 14 35 39) 冒険王ビィトの『経験値を得てレベルアップするシステム』の描写は上手く表現したなーと思ったわ -- 名無しさん (2018-12-09 13 39 11) ビィトのレベルは強さとは関係なく権限と待遇が向上する類のものだったな。一定以上のレベルがないと許可されない活動とかあるから、バスターとしてやっていくなら上げるに越したことはないし、換金で自動的に認定されるシステムだけど、同時に換金に顔出さなければいくらでもLvは低く保てる。 -- 名無しさん (2019-04-15 15 06 52) minecraftの経験値は成長度を可視化したというよりはエンチャントや道具の修理をするためのポイントのようなものだった -- 名無しさん (2019-04-15 15 44 11) 経験値というとバドランド王。かなりの量の経験値を一瞬で与えらるとか一体何者なんだろうか・ -- 名無しさん (2019-04-16 00 02 10) ビィトのレベルって天力の総量に関係してなかったっけ?キッスがレベルが高いとより多くの天力を掴めるとか言ってた気がする。 -- 名無しさん (2019-10-12 21 10 06) D Dは、のちの新ルール・日本でいう電撃文庫版だと 敵にもヒットダイス=敵のレベル)と特殊能力個数に応じた獲得経験値が用意されてて、倒した直後に味方全員で頭割りするのと、シナリオクリア時にそれまで倒した敵の経験値合計を財宝経験値とは別に獲得できてましたね -- 名無しさん (2020-10-18 14 57 50) TRPGだと経験値で装備を獲得したり出来る。MarvelヒロイックRPGでは拠点を整えたりSHIELDの最上級エージェントになったりヴィランを味方につけたり。 -- 名無しさん (2021-02-24 11 16 34) 敵を倒す以外の方法で能力や技術の経験値を得るようなゲームだと筋トレのごとく反復作業で稼ぐことも増える -- 名無しさん (2021-06-01 14 38 16) undertaleでも経験値あるよ。1減るだけで減っても何もないけど -- 名無しさん (2021-08-23 22 19 05) リングフィット アドベンチャーこれフィットネス系ゲームとして優秀すぎるシステム -- 名無しさん (2022-01-19 17 39 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/59.html
経験値素材とは? 機体とパイロットに経験値を入れてレベルアップさせるための素材である。 AP・BPを消費するバトルを手動でクリアした場合に一定の経験値が入るが、イベントクエストはスキップが基本であるためバトルクリアで経験値を入手することができない。キャラクターのレベルを上げるには経験値素材が必要なのである。 経験値素材の入手 スキップチケットを使用してクエストをクリアする 手動でクリアした時とほぼ同量の経験値素材が入手できる。 素材クエスト 一日一回しか挑戦できないがやや多めに経験値素材が入手できる。 MS研究 ホーム画面下部のMS研究にてMSを登録して既定の時間が経過すると経験値素材が多く入手できる。研究に出すMSの平均レベルが低いと入手量が減るためハロが3つになるようにレベルを上げておく必要がある。機体が増えてくると「おまかせ」で良いが、機体が少ないあるいは全体の平均レベルが低い間はレコードを合わせて研究に出す方が僅かずつではあるが多くの素材を獲得することができる。 イベント報酬 イベントをこなすことで大量の経験値素材やコインが入手できる。イベントクエストは効率が良いので特に「ボーナス倍率」が乗る場合は積極的に周回した方が良い。 ショップで購入 貴重なリソースを消費しての購入となるためあまりオススメしない。しいて言うならフレンドコインなら(微々たる量だが)余っているなら購入しても良い。