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ぷよぷよテトリス 概要 後発機種の変更点 特徴 賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 参考動画 ぷよぷよテトリス 【ぷよぷよてとりす】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドー3DSWii Uプレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Xbox OneNintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 セガ 開発元 セガ(ソニックチーム)オーツー(WiiU/3DS/PS3/PSV)Bitbaboon(Win版) 発売日 【3DS/WiiU/PS3/PSV】2014年2月6日【PS4/One】2014年12月4日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年2月28日 定価 【3DS/WiiU/PS3/PSV】4,980円【PS4/One】5,480円【Switch】4,990円(いずれも税別)【Steam】3,490円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 スペシャルプライス 2015年11月19日【3DS/WiiU/PS3/PSV】3,229円【PS4/One/Switch】3,769円(各税込) 備考 Switch版は『ぷよぷよテトリスS』Steam版は『Puyo Puyo Tetris』英語版のみ 判定 賛否両論 ポイント 『ぷよぷよ』と『テトリス』がコラボした作品作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作極めようとするとバランス面の作りの甘さが浮き彫りに 魔導物語・ぷよぷよシリーズテトリスシリーズ 概要 『テトリス』シリーズの生誕30周年にあたる記念作品として、セガが手がけたことのある『ぷよぷよ』と『テトリス』が合体したコラボゲーム。 いずれも1~4人用で、どの機種版もインターネット対戦(2~4人用)に対応している。 Switch版のタイトルは『ぷよぷよテトリスS』となっているが、基本的な内容はほぼ同一。 後発機種の変更点 最初に発売されたWiiU/3DS/PS3/PSV版(以下、初期4機種と表記)、遅れて発売されたPS4/One/Switch/Win(Steam)版(以下、後発機種と表記)では、ゲームバランスの調整など大小様々な変更点がある。 一部ルールで、「ぷよぷよ」の連鎖速度が少し速くなり、組ぷよの設置モーション・おじゃまぷよ(おじゃまブロック)の落下モーションが短縮化されている等、初期4機種版とくらべて「ぷよぷよ」のゲームスピードが全体的に速くなっている。さらに「ぷよぷよ」「テトリス」の異種対戦ではそれぞれの攻撃力が一部下方調整されている。 初期4機種では有料DLCとして配信されていた追加要素が、ソフト内にすべて収録。「アドベンチャー」モードの進行で入手できる。 PS4/Switch版は2017年春に海外版が発売され、以降のオンライン対戦では全世界の人と対戦できるようになった。 この2機種においては2017年9月にさらに対戦バランスを調整するアップデートが配信。 Steam版もこちらをベースにしている。 特徴 ルール VS(ブイエス) 『ぷよぷよ通』仕様の『ぷよぷよ』や、ワールドルールに準拠した『テトリス』で戦うルール。 キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」どちらのスタイルでプレイするかを選び、それぞれの基本的な対戦ルールでプレイする。 おじゃまぷよ・おじゃまブロックを送りあい、対戦相手を全員ゲームオーバーにすれば勝ち。 「ぷよぷよ」同士や「テトリス」同士の対戦の他、「ぷよぷよVSテトリス」という異種対戦も可能。 異種対戦の場合、相手に送る攻撃は相手のスタイルにあわせて変換される。 「ぷよぷよ」が1人でも混じっていると、「テトリス」側は攻撃を送るタイミングがラインを消さずにテトリミノを置いたとき(RENが切れたとき)のみになる。 ぷよテトミックス 「組ぷよ」と「テトリミノ」が混ざって出現する、複雑なルール。フィールドのサイズはこのルール専用の大きさ(8×16)で、ぷよぷよのフィールド(6×12)とテトリスのフィールド(10×20)を平均したもの。 『ぷよぷよ!!』の「アクティブ」ルールのように、連鎖の処理中もNEXTの組ぷよやテトリミノを操作でき、連鎖やRENをつなげることができる。 ぷよの連鎖とテトリミノのラインクリアーを連続で行うと「ミックス連鎖」となり、より強力な攻撃となる。 テトリミノはぷよ・おじゃまぷよの上に乗せると、ぷよやおじゃまぷよをつぶしながら落下していく。ハードドロップするとぷよを貫通して設置される。 つぶされた通常のぷよは後に並びを保ったまま上から降ってくるが、おじゃまぷよはそのまま消滅する。 このモードではキャラクター個別に組ぷよ テトリミノの出現パターンが設定されている。 中にはブロック単発の「シングルミノ」・ブロック2個の「ダブルミノ」・一定時間でぷよ⇔ミノが入れ替わる4個組の「SPツモ」といった特殊なものも混じっている。 出現順は「組ぷよ6組→テトリミノ2組→SPツモ→ぷよ6組→ミノ2組→ダブルミノ→ぷよ6組→ミノ2組→シングルミノ」で1ループ。組ぷよ6組はキャラクター固有の形状で、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現し、それぞれ1ループ内に3回とも同じ順番で形状固定で降る。「SPツモ」はキャラクター別に形状と変化色が固定されている(例として、りんごやティはTミノ型⇔青と赤など)。テトリミノはSPツモになっていない残り6組が1ループ内でそれぞれ2組ずつランダムに振り分けられる。 スワップ 画面上部のカウントが「0」になるたびに『ぷよぷよ』と『テトリス』のフィールドが自動で切り替わるルール。 それぞれのフィールドを交互に操作して、おじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と送りあい対戦する。現在操作しているほうのフィールドでゲームオーバーになると負け。 フィールドが切り替わる際に、それまでの予告おじゃまぷよ(おじゃまブロック)は、つぎに操作するフィールドに合わせて変換される。 操作していないほうのフィールドでは直前に操作していた組ぷよやミノのみ操作不能状態で自由落下する(以降は再び入れ替わるまで降ってこない)が、それによって連鎖・ラインクリアーが発生すると、現在操作しているフィールドにそのおじゃまぷよ・おじゃまブロックが送られる。 これを利用し、両方のフィールドで連鎖・ラインクリアーを連続で決めると「スワップコンボ」となり、より強力な攻撃となる。控えフィールドで消えなかった場合組ぷよやミノは消滅する。 パーティー キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にぷよやテトリミノを消してどれだけスコアを稼げるかを競うルール。 制限時間終了時にスコアがいちばん多いプレイヤーの勝ち。 このルールでは、フィールド上部までぷよ・ブロックが積みあがっても負け(ゲームオーバー)にはならず、制限時間内であればフィールドがリセットされてすぐに復活できる。ただしその際、相手全員にスコアが加算される。 フィールドに出現する「アイテム」を消す事で、相手を妨害したり、自分がパワーアップする等、さまざまな効果を得られる。 アイテムには「みんなをおじゃまタイプ」「じぶんを強化タイプ」「スペシャルタイプ」の3種類があり、キャラクター毎に出現傾向が異なる。3種が平均的に出る「バランスタイプ」のキャラクターもいる。 「ぷよぷよ」スタイルでの組ぷよパターンはキャラクター別に過去作の「フィーバー」ルールのものが流用されており、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現する。 本作からの新キャラクター達は過去作キャラのツモが流用されている(*1)が、連鎖倍率は変更されている。 ビッグバン キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にできるだけ連鎖やRENをし、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックの量で相手と勝負するルール。 『ぷよぷよ』はぷよぷよフィーバーの「フィーバーモード」状態(組ぷよは2個組のみ)で、『テトリス』はスーパーローテーションとRENで全消しが出来るように配置された「ラッキーアタックモード」の状態でプレイする。 『ぷよぷよ』側は過去作の「ずっとフィーバー」ルールに近い。 制限時間終了後、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と相殺しあう。 チャージした量の少ないほうがダメージを受け、「フィールドHP」がすべて無くなると負け。 相殺しても決着がつかないときは、生き残っている者のみでゲームが続行される。 とことん ひとりで記録更新を目指してプレイする落ち物パズルでおなじみのモード。 『ぷよぷよ』『テトリス』でそれぞれ3つずつゲームが用意されている。 とことんぷよぷよ 従来通りのスタンダードなぷよぷよ通仕様のエンドレスモード。 とことんフィーバー ぷよぷよで無限に出現する連鎖のタネを制限時間内にひたすら消していくルール。出現する組ぷよは常に2個組のみ。 とことんちびぷよ 10×18のフィールドで小さなぷよを消していくエンドレスモード。 このモードでは上記「パーティー」同様に組ぷよパターンがフィーバー形式のキャラクター個別で、アルル以外は3個・4個混じりになる。 マラソン テトリスで150ライン消すまでプレイ。 40ライン テトリスで40ラインをどれだけ早く消せるかのタイムアタック。 ウルトラ テトリスで3分間の制限時間内にどれだけスコアを稼げるかに挑戦する。 システム インターネット機能 全機種においてインターネット対戦が可能。上記5つのすべての対戦ルールに対応している。 全国のプレイヤーと1対1で戦い、勝敗やレート、ランキングが記録される「全国パズルリーグ」と、ルールを自由に設定して部屋を開き、誰かと対戦できる「クラブ」の2つのモードで対戦可能。 「クラブ」はいわゆるところのランクマッチであり、勝敗数や、戦績で上下する評価ポイントが記録される。ポイントは、そのクラブに参加しているユーザーのランキングに反映される。 初期4機種のみ同メーカー同士の機種間対戦に対応しており、ニンテンドー3DS版は、WiiU版とマッチングして対戦が可能。プレイステーション3版は、プレイステーションVita版とマッチングして対戦が可能。 後発機種版ではそれぞれの機種単独のみで独立しており、他機種版のユーザーとマッチングしての対戦はできない。 また、初期4機種では有料のDLCが配信されている。追加ストーリーや、ぷよ・テトリミノのスキンなど、ゲームをより楽しむためのアイテムを購入できる。 後発機種では、初期4機種で有料配信されていた追加コンテンツがゲーム内にすべて収録されており、「アドベンチャー」モードの進行度合いで解禁される。こちらはDLCでは無く、追加コンテンツを使用するには自分でゲームを攻略して解禁する必要がある。 リプレイ機能 本作では、1人用のモードや各種対戦モードのプレイ動画を保存することができる。インターネットの対戦動画も保存可能。 保存したリプレイは自由に鑑賞できるほか、「インターネット」モードで他人に公開することも可能。また、他人が公開しているリプレイをダウンロードして、鑑賞することもできる。 キャラクター 過去の『ぷよぷよ』シリーズの登場キャラクターに加え、新たに『テトリス』モード向けに制作された新キャラクターが登場。対戦ルールやモードによっては、キャラクターごとに性能差が存在する。 + キャラクター一覧(※隠しキャラ含む) テトリスキャラクター(新) ティ・オー・エス・アイ・ジェイ エル・ゼット・エックス 「エックス」を除き、各テトリミノが名前やデザインカラーなどの由来になっている。 これらのキャラクターは本作が初登場の描き下ろしであるものの、『テトリス』の為のキャラクターとしてデザインされたため、版権ライセンスは『テトリス・ホールディング』側が持っている(*2)。開発スタッフのインタビューによると、極端な場合、今後 セガから発売されるゲームに限らず 『テトリス』の続編が出た際に、そのソフト内で彼らが登場する可能性はあるとされている。 ぷよぷよキャラクター 初代『ぷよぷよ』:アルル カーバンクル・すけとうだら・ルルー・シェゾ・ドラコケンタウロス・ウィッチ・サタン 『ぷよぷよフィーバー』『2』:アミティ・ラフィーナ・シグ・クルーク・フェーリ・レムレス 『ぷよぷよ7』:りんご・まぐろ・りすくませんぱい・エコロ キャラ選出は『ぷよぷよ7』とほぼ同一。スケルトンTがウィッチに変更、カーバンクルがサブキャラ化、ダークアルルが登場しない点が異なる。 この他、プレイヤーが使用できないサブキャラとして、『ぷよぷよ』シリーズの過去作の一部のキャラが「アドベンチャー」モードのまんざいデモでのみ登場する。 賛否両論点 「ぷよVSテトリス」のバランスについて 5つの対戦ルールが収録されており、どのルールも「初心者」や「中級者」同士であれば十分に楽しめるが、「上級者」同士の対戦・ないし幅広い層から対戦大会を募ろうとした際、ここにゲームバランスの調整不足が目につく。 「VS」における異種対戦では、上級者同士の場合テトリスのほうが有利と言われることが多い。一方でテトリスは慣れるまではぷよと比べて火力を送ることさえままならない敷居の高さから、初~中級者同士ではぷよが有利とされている。 「VS」ルールでは、テトリスが「ハードドロップ」(一瞬でテトリミノを落とす操作)可能なのに対し、ぷよぷよは「クイックドロップ」(一瞬でぷよを落とす操作)がデフォルトのルール設定では使用不可となっており、ぷよぷよ側はぷよを設置したりおじゃまが落下するごとに少々の硬直時間が発生するため、それぞれのゲームスピードに圧倒的な差がある。 なお、ローカル対戦や「クラブ」のモードでは、ルールの設定を変えることで、ぷよぷよ側の「クイックドロップ」を使用可能にできる。 また、テトリス側はおじゃまブロックがいずれか一箇所穴があいた状態で下からせり上がってくるため、穴を埋めて消すことで攻撃に利用することが可能だが、ぷよぷよは反撃には使えないおじゃまぷよが上から降ってくるため、相殺して防ぐことができなければ追い詰められやすく、一方的に不利な流れになりやすい。ぷよぷよ側に降るおじゃまぷよが得点ぷよや太陽ぷよだったら逆転要素として変わっていたかもしれないだろう。 さらに、テトリス側は熟練すれば「T-Spin Double」の連発により、効率よく(*3)高い攻撃力を送り続けることが出来るため、ぷよぷよ側が連鎖を組んでいる最中に「T-Spin」を連発することで、短時間におじゃまぷよを大量に送って封殺しやすい。 テトリスは性質上細かい攻撃を素早く立て続けに行うことができ、ぷよぷよ側と対戦すると、おじゃま落下による硬直時間を何度も発生させられてしまう。よって、非常に積み上げの早い上級者同士が異種対戦すると、ぷよぷよ側がどれだけ最速に積んでも攻撃は間に合わない場合が多い。連続で攻撃されればハメ殺しされるも同然の展開が起こり、実質勝負にならなくなってしまう。 ぷよぷよ側もまったく勝ち目がないわけではないが、上級者のテトリス側と対戦する場合、普通に連鎖を組むだけでは不利になりやすい。上級者のテトリス側に勝つには「カウンター」などの特殊な戦法が要求され、大連鎖に限らない臨機応変な対応が必要となっている。 ちなみに、開発スタッフのインタビュー(外部サイト)のインタビューでは、「上級者同士だとテトリスがやや強いかもしれない」と言及されている。後発機種では、ぷよぷよ・テトリス間のバランス調整が行われ、ぷよぷよ側の動作がやや素早くなり、テトリス→ぷよぷよへの攻撃に大きな時間差がかかるようになった。 2017年9月にPS4・Switch版がアップデートされ、さらなるバランス調整が行われた(Steam版もこちらに準拠)。テトリス→ぷよぷよ時の一部攻撃(連続消し、全消し、T-Spin)の弱体化(RENの攻撃が1RENから→2RENに弱体化、全消しが大ぷよ2つ(12個)程度に、T-Spinの攻撃力も作りやすさを考慮してテトリス消しより減少した)、ぷよぷよ→テトリスへの攻撃力アップ、およびマージンタイムの導入(対戦が長引くと互いの攻撃力が徐々にアップ、ただしぷよぷよ側が前倒しで適用される)が行われた。この変更はオンライン対戦のランキング上位者は良バランスと好意的に受け止められている。一方で、テトリスの中級者ぐらいからは対ぷよぷよが勝てなくなったという不満の声もある。 ぷよぷよ同士、テトリス同士であるならば、従来のゲームと同じバランスのもと対戦が可能。ただ、CPUと対戦するときは、CPUをぷよぷよ・テトリスどちらのスタイルでプレイさせるか自由に設定できるが、対人戦の場合はスタイルの選択は各プレイヤーで行う形になっており、相手のスタイルを強制させるシステムは無い。 そのため、ネット対戦では、ぷよぷよ同士、テトリス同士で対戦できるかは対戦相手次第となる。 初期4機種ではルールを自由に設定できる「クラブ」モードにおいても相手のスタイル選択を強制することはできなかったが、後発機種では「クラブ」のルーム作成時に「ぷよぷよのみ」「テトリスのみ」の制限をすることができるようになった。 同じく「VS」で、テトリスのREN(連続消し)が強い。 相手が12REN(13回の連続消し)以上繋げると、まずこちらに勝ち目はない。 対処法としては相手がRENを撃つことができる地形を組み終わる前に、火力で押し切ること。相手の速度にもよるが、積み込んでいる間は少し無防備であるため、素早く高火力を送ることができれば相手を倒すことはできる。 この仕様上、T-Spin Double、T-Spin Tripleと撃った後にRENで仕留めることができる「DTREN」、中央を開けることで相手の攻撃を受けやすい「中開け4列REN」が強くなってしまっている。 「ぷよテトミックス」はルール内容が複雑なため、初心者にはとっつきにくい。しかし慣れてしまえば、歯ごたえのある面白いルールである。 ただし、ぷよやテトリミノを消し続ければおじゃまが降ることがない(REN維持で攻撃を防げる)ので、延々と試合が続いてしまい、なかなか決着がつかないことがある。 また、ぷよは最大4つが一度に落ちてくるのに対し、テトリミノは1コや2コの組みでしか落ちない上に頻度も低い。このため、ぷよぷよのほうが優遇されている。 キャラクター毎にぷよ、テトリミノが降ってくる量や順番、SPツモの形状が決まっており、やや明暗が分かれている。 このルールではとにかくぷよ、テトリミノを消し続ければおじゃまが降ることはないため、全体的にぷよの降ってくる量が多い所謂「多ツモ」キャラが有利である。 「スワップ」ルールは、テトリミノの出現パターンがある程度固定化されていることが判明している。 『テトリス』では、最初から数えて7手ずつのうち全種類のテトリミノがランダムで出現すると言う仕様が、ワールドルールによって定められている。他のルールでは、この内訳は完全ランダムであるのだが、「スワップ」ルールのみ、途中で攻撃を喰らわない限り3巡目(つまり15手目から)以降のテトリミノの出現パターンが固定される。 これにより、必勝と言うわけではないが、かなり強力なテンプレートの積み方があり、知らなければあっという間に追いつめられることがある。 「パーティー」は初心者同士ならば問題なく楽しめるが、ある程度慣れている人や上級者の対戦の場合、異種対戦やぷよぷよ同士のゲームバランスが悪い。 フィールドに出現するアイテムの大きさが、ぷよぷよ側はぷよ1個分なので扱いやすい一方、テトリスはブロック4つ分(2×2)であり、アイテムを含むラインのうち、一列だけ消すと、残ったラインの列に穴が開くことがあり、慣れていないと少し難しい。さらにこのモードはぷよぷよ側も「クイックドロップ」が使用可能のため、「VS」ルールと比べると、ぷよぷよの方が少々有利…と思いきや、点数の計算が通常モードと同じであり、同程度の実力でもテトリスの方が倍近い点数ということも普通にある。 フィールドが上部まで埋まっても即座にフィールドがリセットされて復帰できるが、フィールドのリセットに少し時間がかかることと、リセット後にほかのプレイヤーとの差を埋める救済措置がないため、「フィールドが埋められてリセット→演出の間に相手が攻撃の準備をする→再開→相手の攻撃で即死→またフィールドリセットで失点…」という一方的な流れになることがある。 『テトリス』ならば序盤からある程度火力を作ることができるのでまだマシだが、ある程度積み込まないと火力を作ることができない『ぷよぷよ』では一方的にハメられかねない。 リセットされたときに出現するアイテムで、相手の攻撃を反射する「リフレクト」や、予告も含めおじゃまを全て消す「おじゃまクリアー」などが引ければ逆転も可能だが、復帰した際、そのアイテムが出現し、あまつさえそれを消せるかどうかは運次第。 ぷよぷよかテトリスのどちらかにしか効かない強力な「スペシャルタイプ」のアイテムもあるが、そのうちテトリス側に効果を発揮するアイテムにはデメリットも見られる。 攻撃アイテム「ペントミノへんか」はテトリス側の相手のミノを複雑な5個組に変えてかなり積みづらくする反面、5個分の長いIミノをホールドされて5ライン消し「テトリスプラス」をされてしまう危険性がある。(*4) 一方で防御アイテム「シングルミノへんか」は自陣のミノをしばらく1個だけにするのだが、単純に手数が減り1ラインずつしか消せなくなるなど、場合によっては邪魔になってしまう。 対応するぷよぷよ側のスペシャルアイテムは自陣の組ぷよを一色のみにする「ツモ一色」、相手のフィールドに積まれたぷよを氷漬け状態にする「こおりづけ」であり、テトリス側ほどのデメリットはない。 「ビッグバン」はバランスはそれなり。 『ぷよぷよ』で登場する「連鎖のタネ」は無駄なぷよのない、いわゆる「ごみぷよ」が全て削除されたもの(「とことんフィーバー」と同じもの)となっており、「全消し」を狙いやすい。そのため、運がよければ初心者でも相手にリードを付けやすい。 『テトリス』は、地形に応じたテトリミノが出現するため運の要素はほぼなく、すばやく正確にラインクリアーしていく実力のスピード勝負となるが、後半になるとワールドルールでのみ可能な回転入れを要求してくるようになる。ぷよぷよは、時間の許すかぎり自力で連鎖を伸ばす事もできるので、ある程度のレベル同士であれば、ぷよぷよ側がやや有利。 制限時間制であるため、過去の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「ずっとフィーバー」ルールと比べると、決着がつきやすい。 テトリスのCPUがあまり強くない ぷよぷよのCPUは最強設定にした場合、最高速で積み、的確に大連鎖を狙ってくる。それに比べると、テトリスのCPUは積む速度はあまり速くなく、一列を開けてテトリス(4ライン消し)を狙うのみとなっている。 テトリスではRENやT-Spinといった技もあるが、それらは一切組んでこない。 気がついたら地形がかなり悪くなっていたり、自滅してしまうことも普通にある。 一応、「相手の攻撃に対して強い」という特徴があることや、初期のぷよぷよvsテトリスでの対戦バランスを考えると、悪い点だけではない。 「アドベンチャー」モードについて 「アドベンチャー」モードはステージをクリアしながら物語を進めていくモード。 物語の形式は『ぷよぷよ~ん』『ぷよぷよ7』などと同様の、一本道のストーリーで構成されている。1章10話で構成されており、ボリュームは歴代の中でも指折りであり、話のスケールもなかなか大きい。 しかし、ひとつの章内では話があまり大きくは進まず、関係のないキャラクターの話が挟まれるシーンや、チャレンジという前後にデモが無くとことんモードのノルマをクリアするだけの話もあり、展開が遅いためテンポが悪く、中だるみしがち。 また、ステージ毎にルールが固定されておりプレイヤー側が選ぶことはできないため、攻略を進めていく過程で常にテトリス&ぷよぷよの両方をこなしていくことが強制される。 テトリスとぷよぷよ両者のキャラクターが争うのではなく、協力するというスタンスで物語が進む。この内容はおおむね好評。 話自体は筋の通ったものであり、クライマックスでは涙を誘うようなシーンもあるが、一部でネットスラングやメタ発言も使用されており感情移入できない、冷めてしまった等の意見もある。 また、同じ章で操作キャラや対戦相手こそ違うが似たり寄ったりな展開も多く、「宇宙船の素材を集めるために探索をするはずがなぜか勝負をして特に素材が見つかったわけでもなく帰還する」など、強引な展開もあり、人を選ぶ内容でもある。 一本道のストーリーゆえか、メインとなるキャラ以外の出番が少ない。 テトリス側のキャラクターは、主人公である「ティ」や本作のラスボスと関係の深い「エス」や、ティのパートナーでもある「オー」は出番も多く、理にかなっている。 一方で、ほかのテトリスキャラであるエンジニアの「アイ」や、いたずら双子の「ジェイ」と「エル」に加え、エスにパパと呼ばれ慕われる「ゼット」などは、魅力的な設定は多いものの、作中ではほとんど掘り下げられていない。 追加シナリオ10章では、ある程度彼らの掘り下げも行われている。ただし、追加シナリオは初期4機種ではDLC、後発機種では隠し要素である。 ぷよぷよ側のキャラクターも出番に偏りが大きい。 シリーズの主人公格である「アルル」「アミティ」「りんご」の3人娘のうち、本作では「りんご」が「ティ」と双璧を成すメイン格として扱われ出番がかなり多く、一方で他2人は見せ場がないわけではないがりんごの同行者としてサポート役に回ることが多い。プロローグからして「りんごの住む世界に突然アルルとアミティが飛ばされてくる」と明らかにりんご視点からの始まりであり、同じくりんごが主人公だった『ぷよぷよ7』と同様の流れと思われる。 このほか、プレイアブルになっているのに、アドベンチャー本編中では一度も対戦相手にならないキャラクターもいる。 ぷよぷよのキャラクターについての説明もほぼないため、過去の『ぷよぷよ』シリーズを全く知らない人から見れば「何しに来たんだろう、どんなキャラなんだろう」というキャラクターが多い。 「リデル」「アコール先生」「ユウちゃん&レイくん」「さかな王子」などの使用キャラクターとして選択できないサブキャラクターが漫才デモで登場するが、ストーリー中でそれらのキャラと対決する流れになった場合は、強引にぷよぷよやテトリスでの一人用ノルマをこなすモードに雪崩れ込むため、話の流れがやや不自然である。 もっとも、主人公勢以外があまり目立っていないことは過去の『ぷよぷよ』シリーズでもよくあったことである。一本道のストーリーであることも考慮すると、この点は仕方がない。 有料の追加コンテンツについて 初期4機種では、有料のDLCが配信されている。 種類は「アドベンチャーモードの追加ストーリー」「キャラクターのボイスチェンジ」「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」に加え、ネット対戦時のまちうけ画面でつかえるキャラクターの「あいさつ」の5つ。 後発機種ではこれらの要素がDLCではなくソフト内収録の隠し要素となったが、先述のとおり、こちらは自力で解禁する必要がある。 「あいさつ」は、インターネットの「まちうけ」画面で、ゲーム内のキャラクターが吹き出しで「あいさつ」をするというもの(音声はない)。 意思疎通を図りたいだけであれば、初期から使用できる「あいさつ」だけで事足りるので、その意味では無理に購入する必要はない。 初期4機種では、「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」の変更はネット対戦では無効となる。 後発機種では、ネット対戦でも、自分の画面では設定が反映されるようになった。 「追加ストーリー」のうち、すずらん商店街のかくし芸大会を描いたコメディシナリオの「8章」、本編クリア後を踏まえた"ある人物"にスポットを当てた「10章」は概ね好評だが、シェゾを主役とした番外編の「9章」は賛否が分かれている。 ただし、いずれも「○○のゆめ」というサブタイトルで、ストーリー中も「夢の中」の話であることを示唆されており、本編の話には直接は関わらない。 「キャラクターのボイスチェンジ」とは、プレイヤーキャラの通常ボイスが、声色のちがうボイスに差し替えられたもの。前作の『ぷよぷよ!!20th』では、一部のキャラ(11人)にだけ用意されていた。 本作では24キャラ全てにボイスチェンジが用意されているが、元のキャラのイメージからかけ離れたものが多く、人によっては違和感が大きい。 なお、用意されているボイスチェンジのうち、半数の12キャラは、前作『ぷよぷよ!!20th』と同様にゲームをプレイしてたまった「ポイント」と交換で使用できるようになる。 「BGM」は過去の『ぷよぷよ』シリーズで使用された既存の曲、ぷよぷよのキャラクターソングCDで収録されていた曲、過去の『テトリス』シリーズのBGMをアレンジした曲が配信されている。 その他 対戦中のキャラクターの連鎖アニメが前作までのフィールド内での表示ではなく、フィールド下部の小さな枠内のみの表示となった。 対戦中のフィールドが見やすくなったという意見もあるが、小さくなってしまい派手さが欠け残念、という意見もある。 これは、『ぷよぷよ』は連鎖発動中は操作できず、連鎖アニメはその間に再生されていたが、『テトリス』ではプレイヤーが操作できない間がほとんど存在しないことから、フィールド内で連鎖アニメを再生するとテトリスのプレイの邪魔になってしまうためと思われる。 これまでの『テトリス』ではカットイン演出が存在しないゲームが多かったため、テトリスに慣れたプレイヤーに合わせてフィールドの見やすさを考慮したとも考えられるが、その点で見るとラインクリアー時などのエフェクトがやや過剰で見辛い、という意見もある。 キャラクターイラストについて 今作のイラストレーターは前作までとは異なり、『ぷよぷよ』シリーズでは初参加となる角田氏が担当。 これまでの『ぷよぷよ!15th』や『ぷよぷよ!!20th』のNino氏や、『ぷよぷよ7』の三瓶映氏とは別人。なお、三瓶氏は『20th』と今作でキャラクターアートディレクターとして監修を行っている。 絵のバランスが悪いという声もあれば、『20th』の画風に近づけていてじゅうぶん上手いという声もあり、この点は個人の好みによる。 「ぷよぷよフィーバー」ルールが搭載されていない。 『ぷよぷよフィーバー』から、『ぷよぷよ!!20th』まで5作に渡ってずっと収録されていた定番の対戦ルールであったため、本作で搭載されていないことについては一部で批判があった。なお、「とことんフィーバー」や「ビッグバン」など、フィーバーモードをアレンジしたモードは搭載されている。 開発スタッフのインタビュー(外部サイト)によると、「ぷよぷよフィーバー」ルールを搭載するかの検討はされたようだが、 『ぷよぷよ』と『テトリス』を対戦させるというコンセプトの本作では導入は困難だった らしく、今回は見送られたようである。 導入が見送られた理由としては、『ぷよぷよフィーバー』のような「ゲージをためるとモードが切り替わり、大連鎖を狙える対戦ルール」がこれまでの『テトリス』シリーズにはなかったことと、ぷよぷよの「フィーバーモード」は時間のあるかぎり連鎖をいくらでも伸ばせる一方、テトリスの「ラッキーアタックモード」はぷよぷよのように「伸ばす」ことができないため、ぷよぷよが圧倒的に有利になってしまい、ゲームバランス面で問題があったこと等があるとのこと。 本作発売当時、家庭用ハードにて「ぷよぷよフィーバー」のネット対戦を遊べるのは3DS版『ぷよぷよ!!20th』のみだったが、それには深刻なバグ(*5)が確認されていた(*6)ため、「テトリスと対戦出来なくてもいいので、まともに遊べる『ぷよぷよフィーバー』のネット環境も用意して欲しかった」という意見も見かけられた。 この問題については後に、バグが修正された「ぷよぷよフィーバー」ルールが収録された3DS版『ぷよぷよクロニクル』や本作ベースのぷよぷよモードを抽出したSwitch/PS4/Steam向けの『ぷよぷよeスポーツ』の発売によって対応された。 評価点 『ぷよぷよ』と『テトリス』のコラボという発想はとてもユニークで面白く、対戦用のルールでもそれぞれの要素が活かされているものが多い。また、大半のルールは、初心者や中級者ならば全力で楽しめる。 BGMは好評。『テトリス』を意識したBGMも『ぷよぷよ』風に違和感なく仕上げており、聞いたことのあるようなフレーズが織り込まれた曲や、旧セガ『テトリス』BGMのアレンジ曲もある。 「アドベンチャー」モードでは1ステージクリアごとにセーブが行われるため、好きなタイミングで中断したり再開することができ、気軽にプレイしやすい。 また、同じステージで3回以上クリアに失敗した場合、「おたすけクリア」機能を使用することで、現在のステージをスキップしてつぎのステージに進むことも可能。 ただし、ステージのクリアの「達成度」が、使用できるキャラクターの解禁の条件に関わっているため、この機能を安易に使用するとクリアしてもキャラクターが解禁されていないという状態になってしまう場合がある。 なお、初期4機種では有料のDLCで「ボイスチェンジキャラクター」を購入すると、まだ解禁されていないキャラクターを使用することができるようになる。また、購入した「追加シナリオ」をクリアした場合も「達成度」に反映される。 後発機種では、これらも「アドベンチャー」の隠し要素となっているため、上記の方法は使えなくなった。 声優の演技も好評。 特に『テトリス』側のキャラクターの、エス役の堀江由衣や、ラスボス役の矢尾一樹など有名所から、新人でありながらエルとジェイを演じ分けた美幸キャスリーンなど、それぞれキャラクターによく合っている。 ゲーム中に発声されるボイスの種類が豊富。 今作では、ルールごとにそのルール専用のボイスが多数用意されており、演出を盛り上げている。たとえば、「スワップ」ではフィールドが切り替わるとき、「パーティー」ではアイテムを消したときや順位によって専用のボイスが流れる。 アルルの反撃ボイスが『魔導物語』シリーズの反射呪文「リバイア」に変更されるなど、旧来のファンからは嬉しい小ネタも仕込まれている。 ネット対戦のモードやシステムがある程度改善された。また、「クラブ」モードで見知らぬプレイヤーとの対戦をする際、ルールエディットが自由に可能となった。 対戦メンバーを募集する画面では、「あいさつ」と呼ばれる定型句を送ってかんたんなチャットが可能。「よろしくお願いします」「準備はいいですか?」「OK!」「ちょっと待ってください」など、相手との意思疎通に必要なものが揃っている。 過去の『ぷよぷよ』シリーズのネット対戦では、対戦後に誰か1人がぬけると部屋が強制的に解散されていたが、本作の「クラブ」では、対戦後にだれか一人が抜けても部屋が解散されず、残ったメンバーで対戦したり、メンバーを募集できる形式になった。 また、過去の『ぷよぷよ』シリーズでは、部屋を立てるときに設定した人数のプレイヤーが集まらないと対戦を開始できなかったが、今回は部屋に2人以上いる状態ならリーダーが募集をしめきり、いつでも対戦を始められるようになった。 5つのルール全てで「かちぬき」で遊ぶことができる。 最近の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「とことんたいせん」と同様に、次々に出現するCOMを倒し続けるモード。何人連続で倒したかが記録される。 リプレイ機能。 3DS版は10個しか保存できない等、機種によっては制限があるが、機能自体は概ね好評で、後作のぷよぷよにも実装してほしいという意見は多かった。 問題点 ボリュームがやや薄い。 対戦ルールが5つしかなく、定番のルールが少ないことや、前作の『ぷよぷよ!!20th』が15+αのルールが収録されたゲームであったため、最近の『ぷよぷよ』のゲームとして見ると、ボリュームがややさびしい。 『ぷよぷよ』として見た場合、本作の定番ルールは事実上「ぷよぷよ通」仕様の「VS」ルールのみ。これまでのぷよぷよで定番ルールだった「(初代)ぷよぷよ」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」は収録されていない。 また、『ぷよぷよ』か『テトリス』のどちらかのルール固定に強制はできない。各自選択式の「VS」「パーティー」「ビッグバン」であればプレイヤー同士が自主的にどちらかに偏らせる事は可能。 CPUのスタイルを「テトリス」にし、ハンデの設定で「激辛」や「辛口」を選択すると、CPUがかえって強くなってしまう。 ぷよぷよの場合は色数の増加や開幕のおじゃまぷよ落下もあり、ハンデとして問題なく作用するが、『テトリス』の場合、開幕のおじゃま落下等はなく落下速度(=敵の攻撃スピード)が上がるのみであり、ぷよぷよの感覚で選んでしまうと痛い目にあう。 このため、テトリスのCPUを弱くしたい場合は逆に「激甘」や「甘口」を選ぶと良いという、実質的にハンデ設定が逆転した形になってしまっている。 この仕様のため、基本の「中辛」では、弱いCPUとしか対戦できない。 連鎖アニメに使い回しが多い。 本作の連鎖アニメは各キャラ4種+被ダメージ分の計5種類となっており、複数の連鎖ボイスで同一のカットインが使用されている。 例として、アルルの場合は「ファイヤー」「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」「ばよえ~ん」「リバイア」の6つでそれぞれカットインが挿入されるが、このうち「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」のカットインが全く同じ内容となっており、氷の魔法のようなものを放つ演出となっていたりと、演出がちぐはぐな箇所がある。 過去の『ぷよぷよ』シリーズでは同じカットインを使用していても、エフェクトを変えたり、動かし方を変えることで差をつけていたが、本作ではそれも無く共通となっている。 初期4機種では、ひとりでCPUと対戦する場合は3~4人対戦ができず、1対1の対戦となる。対人戦でも、COMを含めることは不可能。 後発機種では改善され、CPUを1~3人、好きな人数参加させて対戦ができるようになった。 「かちぬき」で記録されるのが勝利人数のみ。 前作までの「とことんたいせん」では、スコアやプレイ時間、最大連鎖やその時の使用キャラが記録されたが、本作ではそれらは記録されない。 本作はセガ製テトリスだが、いわゆる『セガテトリス』(旧仕様)準拠のルールで遊ぶことはできない。 本作のテトリスはワールドルール(ガイドライン仕様)となっており、テトリミノの色や初期の向きが当時から入れ替わっている。『セガテトリス』に慣れていてテトリミノの形状を色で覚えているという人にとっては、本作はかなり遊びづらい。 ただ、旧仕様を忠実に再現してしまうとT-Spin Tripleができなくなる・ピンチの状態での挽回がしにくくなるなどハンデにしかならない点も多く、対戦環境統一の意味合いからしても未実装はやむを得ないところもある。 テトリミノのスキンのひとつに『セガテトリス』準拠のデザインにする「セガアーケード」が搭載されているが、初期4機種についてはテトリミノの配色だけガイドライン準拠のままという、旧作のプレイヤーからはより混乱を招くようなデザインとなっていた。 テトリミノのスキンには、ゲームボーイ版のデザインを再現したモノクロ配色の「レトロ」もあるため、初期4機種での「セガアーケード」が原作準拠の配色ではなかったことは残念がられた。 後発機種では「セガアーケード」のみ配色が旧仕様準拠に入れ替わるようになった。 一方でガイドラインのテトリスでありながらトップアウト(*7)は発生せず、条件を満たすとその列のテトリミノが埋まってしまうバグが発生する。 そもそも意図的に起こそうとしてもなかなか発生しづらい現象ではあるが、それでもガイドラインのルールのテトリスに対戦向けのルールが適用されていないのは変だろう。なお、21段目より上にテトリミノを置くとゲームオーバーになるロックアウトは発生する。 ネット対戦に問題が多い。 初期4機種では、インターネットの対戦モードでは、「背景」や「BGM」、「ぷよ、テトリミノのスキン」は自分の設定が反映されないため、デフォルトの設定で固定されている。そのため、追加コンテンツでこれらのアイテムを購入しても、ネット対戦では使用できない。 後発機種では自分のみ反映されるよう改善された。 対戦相手を募集する「まちうけ」画面では、対戦の開始が決定された後に10秒の待ち時間が発生する。そのため、スムーズに対戦(連戦)ができない。 ちなみに、この待ち時間に「よろしくお願いします」などの挨拶を送ることもできない。 PS4版、Switch版、Steam版では挨拶が送れるようになっている。アップデートで待ち時間が5秒に短縮されている。 「全国パズルリーグ」のレーティングがあまり機能していない。 レートが変動する「全国パズルリーグ」モードでは、相手のレートやリーグ、ぷよぷよとテトリスどちらを多くやっているかなどの情報がマッチング時に表示され、不利だと感じた相手とマッチングした場合、抜けることができる。これにより、相手を選んで戦えば安易にレートを上げることができる。しかし、「相手を選ぶためのレーティング表記」という考え方もあるため、この行為を一慨に問題とすることはできない。 どのルールで対戦するかを選ぶことができるが、レートは全ての対戦ルールで共通であるため、強さの基準としてはあまり参考にならない。 レートの計算がおかしく、負けてもあまり下がらず勝てば極端に上がる。勝率が5割を切っていてもレートが上がっていくことが多い。そのため、全く勝てない人以外は上限に近いレートに固まってしまう。初期レートにはまず戻れないので、初期レートから始めた人がなかなか相手を見つけられず、人がいるレート帯に到達できないという問題もある。 PS4版、Switch版、Steam版ではアップデートでレートの上限が9999から50000に引き上げられ、10000を超えると下がり幅が大きくなっていくので上限に固まることはなくなったが、初期レートに人がいない点は解決していない。 本作以前のぷよぷよはいずれもレートの計算に何かしらの問題を抱えていたが、本作の次に出た『ぷよぷよクロニクル』以降は、チェスの公式戦などで実績がある「イロレーティング」方式が採用され大幅に改善している。 「クラブ」モードで3人以上で対戦する場合は、チーム分け(どのチームに入るか)を各プレイヤーが自由に選択できる。 フレンド同士との対戦の場合は良い要素である。しかし、知らない人と対戦する場合は(これはプレイヤーのモラルの問題でもあるが)、相手が勝手に自分とチームを組んでしまったり、1VS3のように偏ったチーム編成になってしまうことがあり、悪意がないにもかかわらずリンチのような状況になってしまうことがある。 後発機種では、「クラブ」のルーム作成時に4桁のパスワードで鍵をかけられるようになり、改善された。 テトリス同士で対戦した場合にミノ順が相手と異なる。 ミノ順次第では攻撃したい時に攻撃できないこともあり、実力以外にも運でも勝負することになりかねない。パズルゲームにおいて相手と条件が異なるのはゲームバランスとして致命的である。 初期4機種では対戦中、処理落ちがたびたび発生し、プレイしづらいことがある。 特に3DS版ではこれが顕著で、テトリス同士のCPU対戦や、「スワップ」ルールを中心に処理落ちがたびたび発生することがある。処理落ちが発生すると、横方向に押しっぱなしにしたときの移動速度が変化してしまうため、操作ミスを誘発しやすい。 PSVita版では、ローカル通信での通信エラーの発生率が高い。3DS版ほどではないが、対戦中に処理落ちも発生する。 後発機種ではこれらの問題は大きく改善されているが、Switch版では攻撃が送られてくるたびに処理落ちが発生するため、特にREN戦法を取られた際には慎重に操作しなければ置きミスが発生しやすくなる。 初期4機種の「ぷよぷよ」は、『ぷよぷよ!!20th』と仕様がほぼそのままなので、一部ルールのおじゃまぷよの落下時の硬直時間がやや長い。 後発機種では、一部ルールのおじゃまぷよの落下時硬直時間が短縮された。 ホールドしてもホールドミノの色が変わらず、ホールド済みかの区別ができない。 中級者以上であればホールド済みかは記憶しているが、初級者にとっては優しくない仕様である。 総評 作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作だが、極めようとすると、ゲームバランスや作りこみの甘さが目に付きやすい。 『ぷよぷよ』のゲームとしては「収録ルールが少ない」「初期4機種ではCPUと対戦するときは1対1でしかできない」など、ファンほど致命的な問題点が存在する。 後発機種では、ゲームバランスやインターフェイス面で様々な改善が行われているものの、多くの部分では根本的な部分の解決には至っていない。 なお、異種戦時のゲームバランスは前述の通り、2017年配信のPS4/Switch版のアップデートでかなり改善されている。 ライトユーザーにはおおむね好評だが、従来のファンの間では賛否が分かれる作品となっている。 余談 本作の発売に先立ち、お笑い芸人の陣内智則氏が2004年・2005年に『エンタの神様』で披露したコントで「テトリスをプレイしている最中にぷよが降ってくる」「ぷよぷよをプレイしている最中にテトリミノが降ってくる」という物があった。そのため陣内氏は「予言者」とも呼ばれている。 これらのコントは後に陣内氏のYouTube公式チャンネルで再収録され公開されている(テトリス / ぷよぷよ)。 なお、陣内氏本人はぷよぷよを実際にやったことがなかったとのことで、2022年に『ぷよぷよテトリス2』でぷよぷよを初プレイした実況動画がアップされている。 自社が所有しているルールの異なるパズルゲームのIPをクロスオーバーさせた作品は今回が初では無く、過去に海外では任天堂発売のSNES『Tetris Dr. Mario』(テトリス VS ドクターマリオ)、国内ではコナミ発売のN64『進め!対戦ぱずるだま 闘魂!まるたま町』(対戦ぱずるだま VS 対戦とっかえだま)で先駆けて実現している。 ゲーム大会イベント「Red Bull 5G」のPUZZLEジャンルでは、2014年大会から3年連続で、本作が採用された。 2015年11月19日に「スペシャルプライス」として全機種の廉価版が発売され、同時に初期4機種のダウンロードコンテンツの価格も全て半額に改定された。ゲーム内容に変更点はない。 2016年3月24日発売の書籍『ぷよぷよ 25周年アニバーサリーブック』にて、他機種には無いPS4/One版限定の未公開コマンドが初公開された。 その効果は「1対1の対人戦でプレイヤー名の下に勝利セットカウントを表示する」というもの。「大会モード」と呼ばれている。コマンドはタイトル画面で、PS4版ではL2+下+R1+△+○、One版ではLT+下+RB+X+Aを押してゲームスタート。 いわゆる勝利本数を画面に表示する機能は前々から一部のプレイヤーに需要のあったものだが、対戦ゲーとして標準で実装しておくべき機能をわざわざ隠しにした上で、さらに書籍で限定発表という展開に困惑したユーザーも多かった模様。この本自体が記念本の割に内容が薄かったという点も微妙さに拍車を掛けている。 2016年12月8日発売のPS4ソフト『龍が如く6 命の詩。』のゲーム内ミニゲームとして本作のグラフィックとボイスを流用した『ぷよぷよ』が収録。 ルールは『ぷよぷよ通』で、次々現れるCPUと戦う勝ち抜き戦と、2P対戦をプレイ可能な独自仕様。ただし、ネット対戦はできない。 登場キャラクターはアルル カーバンクル・すけとうだら・ウィッチ・ルルー・アミティ・シグ・クルーク・りんご・まぐろ・りすくませんぱいの10体。 2018年12月16日発売のPS4『JUDGE EYES 死神の遺言』にも、上記の『ぷよぷよ』が再録。 同作には各ゲームセンターのゲームを攻略する「KAMGOコンプリートミッション」というものがありトロフィーにも関わるのだが、その中にぷよぷよのCPU戦で対戦相手10人全員を倒すと獲得できる「ぷよぷよチャレンジVol.2」がある。だが、ウィッチは20人抜き、ルルーに至っては25人抜き以上しないと出現しない(つまり最低26連勝が必要)という条件だったため、ぷよぷよが苦手なプレイヤーを大いに苦しめたという逸話があった。 あまりに鬼畜だったためか、2021年発売のリマスター版では残念ながら『バーチャファイター2』と入れ替わりで削除されてしまった。 海外版の『Puyo Puyo Tetris』では漫才デモ・連鎖ボイスなどが全て翻訳されており、『ぷよぷよフィーバー』の英語版『Puyo Pop Fever』に未登場だったキャラは本作で初めて英語ボイスが当てられた。 連鎖ボイスは基本的に英訳されているが、和製英語や造語などの一部ボイスは日本語版とは異なる言葉に置き換えられている(例:ブレインダムド→Mind Blast、アレイアード→Star Strike、など) また、アルルの「ダイアキュート」は『Puyo Pop Fever』では「Diamond Cutie」と訳されていたが本作では「Want more?」と強化呪文という設定に沿って置き換えられている。 ただし、例外的に「ばよえ~ん」だけはそのまま「Bayoen」と言っている。 その後の展開 2017年3月3日に、『ぷよぷよテトリスS』がSwitch本体と同時発売された。 タイトルに「S」がついたことと、演出の微調整、ハードに合わせてメニュー画面のタッチ操作、HD振動対応やローカル通信対戦が追加されたことが違いで、その他のゲーム内容としてはほぼ全てPS4版に準拠している。海外版が発売されてオンライン対戦が「全世界パズルリーグ」となったが、PS4版も海外版が発売され、アップデートにより同内容となった。 2018年3月1日にSteamでWin版『Puyo Puyo Tetris』が配信された。 ベースは海外PS4/Switchのアップデート版となっている。ただし、インターフェイスは英語のみ。キャラクターのボイスは英語・日本語両対応。 さらに日本語非対応だけならず、日本では他国より高めの値段設定(いわゆる「おま値」)となっている(*8)。安価で販売されている海外の外部ストアでのキーも日本からは弾かれているものが多い。 発売前に海外の販売サイトHumble Bundleで日本からも予約を受け付けていたのだが、発売日直前ギリギリになって日本ユーザーの注文がキャンセルとなったため騒動を招いた。 なお内部データには日本語版の未使用データがそのまま残っており、非公式ではあるが有志制作の日本語化パッチを当てることで一応日本語化は可能(参考)。 2018年10月25日にSwitch/PS4、2019年5月8日にWin(Steam)にて『ぷよぷよeスポーツ』が発売。 本作に続いて登場した『ぷよぷよ』だが、対戦特化タイトルでありルールは「ぷよ通」「フィーバー」のみ、ストーリーも無しの簡素な内容となっている。 2020年12月10日に本作の直系の続編となる『ぷよぷよテトリス2』がPS5/XSX/PS4/One/Switchで発売された。XSX/Oneの2機種はパッケージ版はなくDL専売となる。 2021年3月24日にはWin(Steam)に向けても発売され、本作と違いデフォルトで日本語完全対応となっている。 参考動画 + トップアウトが発生せず、テトリミノが埋まるバグについて。対ぷよぷよ、テトリスどちらでも発生することが確認されている。
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名前 登録サイト・ゲーム等での登録名 場所 名前 AC 活動(RUA) クラシック 活動(RUA) 2ぷよ 活動(RUA) twitter @RUA_puyo skype 活動 Mixi 活動(RUA) クラ段位 初段 2013/04/12 ACレート 1282(3戦) 2013/04/12 分類 AC勢(拠点:宮城県仙台市プレイランドエフワンR)、クラ勢、2ぷよ勢 別名 R へRUふぁいA 人物 最近では対戦会期や、動画の説明文を多く担当している。 仙台ぷよを盛り上げるモチベがかなり高く、身を張って様々なことをやってみたりしている。 最近では実況に目覚めたようで、今後の最強決定戦の実況を担当することになる・・・? 仙台ホモ勢の代表。またぷよらーだらしなさ全一でもあり、だらしなさのレベルは異常。とり あえずおもしろい人。 仙台勢には良い男がいっぱいいるのに合コンモチベが高い。 自称、ポケモンに居たら電気タイプ。 とってもビリビリで明るいぞ! 名前さんからメッセージ 前さんが書きたいことを書く場所。 名前さんが編集する場所。ないときは「なし」。 大会戦績 日時 大会名 参加名 順位 備考 2012年2月26日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第29回エフワンR最強決定戦 RUA 準優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20313292 2012年11月27日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第26回エフワンR最強決定戦 へRUファイA 優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19476345 2012年10月30日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第25回エフワンR最強決定戦 だらしなさ全一RUA 準優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19258804 2012年8月28日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第23回エフワンR最強決定戦 RUA 3位 2012年5月29日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第20回エフワンR最強決定戦 RUA 3位 http //www.nicovideo.jp/watch/1338426952 2012年4月24日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第19回エフワンR最強決定戦 RUA 準優勝 2011年10月15日(土) ぷよぷよ通大会 R 準優勝 2on2 2011年8月30日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第12回エフワンR最強決定戦 RUA 3位 ブログ記載なし http //www.nicovideo.jp/watch/sm15639021 2011年6月28日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第10回エフワンR最強決定戦 RUA 準優勝 記載なし http //www.nicovideo.jp/watch/sm14940858 2011年5月31日(火)21:00~ ぷよぷよ通 第9回エフワンR最強決定戦 RUA 準優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14618085 2010年10月9日(土) ぷよぷよ通 対戦会 ランダム2on2大会 RUA 優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12383903 最強決定戦 1位 1回 2位 5回 3位 3回(2012年後半より撤廃) 最強決定戦参加履歴 (資料の都合管理者による記載は第30回から) + ... 第29回 (準優勝) 第26回 (優勝) 第25回 (準優勝) 第23回 (3位) 第20回 (3位) 第19回 (準優勝) 第12回 (3位) 第10回 (準優勝) 第9回 (準優勝) 対戦会参加履歴 (資料の都合管理者による記載は3月から) + ... 2013年 3月 対戦記録 日付 相手 獲得本数 相手本数 勝敗 対戦環境 レート戦、縛り等備考 2013/03/10 火ペンギン 10 30 負 AC レート戦 ニコニコ動画 2012/06/17 みゅう 11 8 - AC 途中スコア(20先)ニコニコ動画 2012/06/17 ヒデリン 20 7 勝 AC ニコニコ動画 2012/06/17 だいず 10 20 負 AC ニコニコ動画 最終更新(対戦記録) 2013/04/13 現段階では手動で更新。
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名前 登録サイト・ゲーム等での登録名 場所 名前 AC (Selly) VCA クラシック (Selly) 2ぷよ (Selly) ぷよVS等他 名前非公開は記述「非公開」 名前(フレコ)どっちか「非公開」どっちも「非公開」おk twitter ID? skype コミュニティ co2037173 クラ段位 ACレート 分類 AC勢(--県--市。活動拠点。住所を書きたい場合、住所の段を作る。)、クラ勢、VCA勢、2ぷよ勢、他勢 別名 別名(時期 時期が多い場合はパス。) 別名 人物 元東北大ぷよサー部長。 中盤戦を得意とするぷよらー。最近はぷよぷよから離れて音ゲー勢になった。大事なイベントが あるときには来てくれるのでいつか戻ってくれるでしょう。 RUAさん曰く、ポケモンならば水タイプ。 流れる水のようにクールなのだ! 名前さんからメッセージ 名前さんが書きたいことを書く場所。 名前さんが編集する場所。ないときは「なし」。 大会戦績 日時 大会名 参加名 順位 備考 2012年6月26日(火) ぷよぷよ通 第21回エフワンR最強決定戦 セリヌンティウス 3位 2012年4月24日(火) ぷよぷよ通 第19回エフワンR最強決定戦 せりー 優勝 2012年3月27日(火) ぷよぷよ通 第18回エフワンR最強決定戦 音ゲー勢 3位 2011年5月31日(火) ぷよぷよ通 第9回エフワンR最強決定戦 せ 優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14618085 2010年12月23日(祝木) ぷよぷよ通 2010年度 東北最強決定戦 せりー 準優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13122492 2010年11月20日(土) ぷよぷよ通大会 SELLY 優勝 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12837624 2010年9月28日(火) ぷよぷよ通 第四回 エフワンR最強決定戦 帰ってきたせりー 3位 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12319273 2010年6月29日(火) ぷよぷよ通 第1回エフワンR最強決定戦 せりぃ 3位 最強決定戦 1位 回 2位 回 3位 回(2012年後半より撤廃) 最強決定戦参加履歴 (資料の都合管理者による記載は第30回から) + ... 第 回 (優勝、準優勝の場合。他は括弧不要) 参加大会をここに一覧記述 対戦会参加履歴 (資料の都合管理者による記載は3月から) + ... 2013年 2013年ここから。 月 月 2013年はここまで。 対戦記録 日付 相手 獲得本数 相手本数 勝敗 対戦環境 レート戦、縛り等備考 2013/01/01 23 30 負 AC ニコニコ動画? 最終更新(対戦記録) / / / 現段階では手動で更新。
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もこうのぷよぷよ 2009/12/22に初投稿 ぷよぷよフィーバー出身。プレイヤー歴約15年。 実力は中級者以上上級者未満と言ったところか。 小学生の頃に父親にぷよぷよを買って貰ったことにより初めてぷよぷよに触れる。 コンスタントにぷよぷよ動画を上げる、プロになりある種のインフルエンサーになる、様々な公式放送でぷよぷよをやって見せるなど、現在のぷよぷよ界隈において多大な影響を与えているのは間違いないだろう。 ぷよらーとしてのもこう ランカー達やS級の人達には敵わないものの長年研鑽を積んできたもこうのぷよぷよは目を見張るものがある。 中でももこうの強みは連鎖力の高さであろう。 対戦中やダラダラと生放送をしている時でも平気で13〜15連鎖をぶっぱなし、気を抜かなければセカンドもそこそこ上手い。 職業病とも言えるだろうが放送中、対戦している最中に何度もコメントを拾うのも何気に凄いと言える 戦績 セガ公式eスポーツプロ大会「ぷよぷよチャンピオンシップ」 勝敗 対戦相手 試合結果 大会名 開催年月日 × へーょまは 二先二本先取(0-2,1-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ SEASON3 STAGE1 2020年9月5日 × くまちょむ 二先二本先取(1-2,1-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ 2018年12月大会 2018年12月16日 × Kuroro 二先二本先取(1-2,1-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ 2018年10月大会 2018年10月27日 × へーょまは 二先二本先取(1-2,0-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ in TGS2018 2018年9月23日 × selva 二先二本先取(0-2,0-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ 2018年8月大会 2018年8月18日 × Kuroro 二先二本先取(0-2,0-2)0-2 ぷよぷよチャンピオンシップ in セガフェス2018 2018年4月15日 通算戦績6戦0勝6敗
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ぷよぷよ~ん 【ぷよぷよーん】 ジャンル 落ち物パズルゲーム ※DC版※N64版 ※PS版 対応機種 ドリームキャストニンテンドウ64プレイステーション 発売元 【DC】セガ・エンタープライゼス【N64】【PS】コンパイル 開発元 コンパイル 発売日 【DC】1999年3月4日【N64】1999年12月3日【PS】1999年12月16日 定価 【DC】5,800円(税別)【N64】5,980円(税別)【PS】4,980円(税別) 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2017年10月25日/823円(税込) 配信元:セガゲームス プレイ人数 【DC/N64】1~4人【PS】1~2人 判定 なし ポイント 対戦要素・キャラゲー要素が微妙 魔導物語・ぷよぷよシリーズ ※ここでは主にDC版『ぷよぷよ~ん』と、その移植版であるN64版『ぷよぷよ~んパーティー』に加え、PS版『ぷよぷよ~ん カーくんといっしょ』に関して紹介しています。 GBC版『ぽけっとぷよぷよ~ん』については内容が大幅に異なるため、概要の説明にとどめ評価は行いません。 概要 特徴 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 携帯端末版(参考記述) ぽけっとぷよぷよ~ん 変更点 概要 1990年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズの本編4作目。 「よ~ん」の部分が数字の「四」に掛かっており、タイトルロゴの後ろには「4」の数字も表示されている。 コンパイルは『ぷよぷよ』シリーズを生み出し大ヒットさせたことで知られるが、前年に経営破綻をしており、当時のセガ・エンタープライゼスに『ぷよぷよ』シリーズの知的財産権を売却していた。 セガの影響の下、『ぷよぷよ』シリーズを出していくことになったコンパイルの、起死回生のキラーソフトになる……はずだったのがこの『ぷよぷよ~ん』である。 特徴 本作は過去のナンバリング3作とは違い、CS機のみでの展開になった。アーケードへの移植は企画されていたものの実現しなかった。 ぷよぷよ及び魔導物語シリーズの(キャラクターや世界観の)ファンにとってはそれなりの出来のファンディスクとも言え、元々の出回り数の少なさも含め、全機種版とも中古市場では高額になっている傾向がある。 うち、PS版については2017年にゲームアーカイブスで配信開始されたため、この中では比較的遊びやすい。 各機種の特徴は以下の通り。それぞれサブタイトルが異なっている。 DC版『ぷよぷよ~ん』 長所:他機種よりも1世代後のハードということもあり、高精細で美麗なグラフィックが特徴。とことんぷよぷよには他機種の3種類のサイズの他、108連鎖を行える「す~ぱ~ちびぷよ」も搭載されている。 短所:横移動の操作が重い、DC版のみ降りきれなかったおじゃまぷよが予告に残るなど、システム面での粗がある(後の移植機種では改善)。 N64版『ぷよぷよ~んパーティー』(1999年12月3日発売) 長所:4人対戦で爆弾を送りつけ合う新モード「ばくだんぷよぷよ」を搭載。DC版になかったサウンドテストもある。 短所:おじゃまぷよ算がDC・PS版と全く違うものになっている、のほほではなくルルーなどがのほほ積みするなどCPUの思考ルーチンが一部おかしい、お邪魔を食らったときにボイスが流れない、ROMカートリッジのためOPムービーや漫才デモのボイスがないなどが欠点。 PS版『ぷよぷよ~ん カーくんといっしょ』(1999年12月16日発売) 長所:一人用の新モードとして、連続で現れる敵を倒しまくる「さばいばるぷよぷよ」と、ポケステに連動した「カレーすとーりー」を搭載。システムはDC版ベースだが、操作系は少し改善されている。 短所:演出面で他機種よりも貧弱(*1)。ロード時間もやや長く、4人対戦もカットされた。 携帯電話アプリ版『ぷよぷよ~ん&コラムス』:名前とデザインこそぷよぷよ~んだが、特技システム非採用のシンプルな内容(後述、参考記述)。 GBC版『ぽけっとぷよぷよ~ん』 他の機種とは大幅に内容が違い、リメイクに近いアレンジ移植(後述、参考記述)。 システム 特技 キャラクターはそれぞれ「特技」を使うことができる。試合開始時は1回分の特技使用ポイント(SP)が溜まっており、さらにぷよを消していくことで最大3回分まで使用回数を蓄積できる。 特技は各キャラクターそれぞれで性能が異なる。アルルならおじゃまぷよの落下を一定時間防ぐ「るいぱんこ」や、キキーモラなら自フィールドのおじゃまぷよを全て消去する「お掃除大作戦」など。 SPの増加具合は特技によって違い、主に強力な特技ほどポイントが増えにくい。また、1試合に何度も使うと溜まりが悪くなっていく。 また、特技によっては、発動して連鎖を起こすと倍率ボーナスがかかるものなどもある。 ステージ ストーリーモードを含め、数種類の「ステージ」が存在し、細かいルールが変更される。 サーカスステージ 標準のルール。 火山ステージ 一度に降るおじゃまぷよの量が1列(6個)ずつの小分けになる。このため予告ぷよが中々減らない。 水中ステージ ぷよをちぎった時の落下速度が普段以上に非常に遅くなる。 空中都市ステージ ぷよをフィールド内の高い位置で消すほど、高さに応じて得点に高倍率が掛かる。 遺跡ステージ 試合開始前に予め固ぷよや得点ぷよが敷き詰められている。埋まった得点ぷよは非常に高得点になっている。 異次元ステージ ステージの左右の端の列のぷよ同士が繋がる。 なお、ひとりでぷよぷよでは上記ルールが一部混合されることもある(*2)。 CPU戦ではストーリー・フリー対戦ともに相手毎にステージが固定されている(移植機種も含め)。 例えば、CPUチコと戦う際は常におじゃまが敷き詰められた遺跡ステージになる。 DC版では「とことん」にレベルの概念がなくなった。 前作まではレベルの上昇とともにゲームスピードも上昇していたが、本作ではゲームスピードは一定である。レベルを表示するウィンドウは画面上に用意されているものの、「NO」で固定されている。 実はDC版の体験版の段階ではレベルの概念があり、前作までと同様、レベルに従いゲームスピードが上昇していた。しかし、長時間プレイしていると(一定のレベルに到達すると?)ぷよの表示がおかしくなっていき、最終的にプレイが困難になるというバグがあった(参考動画)。 製品化の際、レベルの概念をなくすことでこのバグの対処としたのだと思われる(*3)。 ぷよの落下アニメがこれまでの作品と違い0.5マス単位の移動ではなくなり、スムーズになっている。 問題点 ぷよ落下時の「ちぎり」の遅さ 本作でとくにプレイヤーから非難の声が上がるのが「ちぎり」(*4)の遅さである。この落下時の動作スピードが従来の作品より鈍くもっさりしており、気持ちよくぷよを操作しているという気分になれない。 今回は、下キーを押して急速落下させた時のスピードがかなり早いので、ますますもって「ちぎり」の遅さのギャップを感じるハメになる。 通常のプレイでさえこの感覚は存在するため、先に挙げたちぎりがさらに遅くなる「水中ステージ」をプレイするのは殆ど苦行そのものである。 なお、このちぎりの遅さは「意図的に設定されたもの」とのこと。ちぎりを多用する定形型連鎖を弱体化させる意図があったようだが、プレイヤーからの評判は上記のように良くなかった。 特技システムのバランスが悪い。 今回の目玉となっている特技システムだが、もっとも効果的な使い方を見出すまでは解りにくいものばかりで、しかもキャラごとの技の性能のバランスが悪い。 大半の特技の効果は、ほとんどが「自分のフィールドのぷよを消す」というものばかり。そのため、プレイヤーは、自分がピンチになった時に特技を使って延命する、という戦法を取りがちで、特技合戦により試合が無駄に長引く対戦が多い。 そもそもCPU自体がピンチ時に延命目的で特技を使ってくることがほとんどである。そのこともあり1人プレイにおいてもプレイ時間が無駄に長く感じられる。 一部のプレイヤーの中には、この特技システムを活用した「強力な攻撃方法」に気づいた者もいたが、今度は沢山ぷよを積んで大連鎖、というそれまでのぷよぷよの対戦駆け引きが殆ど行われなくなってしまう。 中でもチコのガイアキューブなど、場合によってはかなり凶悪なダメージを与える技も存在することがそれに拍車をかけた。 この、「特技による即全消し戦法」を防止するためか、PS版、N64版では全消しボーナス成立の条件が若干変化されている。だがしかし、一部のキャラにはまだまだ通用する戦法なので焼け石に水な感は否めない。 しかも移植先ごとに全消しボーナス成立の条件はバラバラ。とどのつまり、このゲームにいたっては「完成されたベストのゲームルール」が存在していないのである。 元々ぷよシリーズは対戦時に自分のお気に入りキャラ(連鎖ボイス?を使う人が多く、(勝ちに行こうとすると)極端な性能の優劣で使用キャラをある程度絞らなければならないというこのゲーム性は、受け容れ難いものがあったと言える。 難点の多いステージルール 今回は「ステージ」によってルールが違っているというシステムであるが、正直言うと、どれもこれも通常ルールから弊害が増えただけだったり、特別な効果のわかり難いものだったりと、イマイチ盛り上がらないものばかりである。 火山ステージはおじゃまぷよが小出しに落下するだけでダラダラした長期戦になりがち。 水中ステージはちぎりに大きな制約が掛かりぷよを操作するのがさらに不快になっただけ。これらの変更に対して面白い!と思える効果は追加されていない。 空中都市ステージの「高いところほど威力が高い」という効果は、ぷよを消した際のフィールドのマスに「x3」「x2」という数字が表示されるものの、一体どういう効果が出ているのか感覚として分かり難く演出不足。ルールを把握すれば高さを利用した戦術を楽しめなくはないが、はっきり言ってマニア向けである。 さらにその高度による補正効果も、カーバンクルやチコなどフィールド上部でぷよを消しやすい特技と組み合わせると膨大な攻撃力になるため、特技格差をさらに広げる結果になってしまっている。 遺跡ステージは単にフィールドが狭くなっただけという印象が強い。さらに得点ぷよの攻撃力が極端なため、結局は速攻ゲーになりがち。また特技を使って埋まった得点ぷよを直接消しても攻撃力に反映されるわけではない。 ウィッチ・ドラゴン・サタンなど得点ぷよをある程度残したまま地面を素早く掘れる特技が非常に強く、反面キキーモラやルルーなどおじゃまぷよを得点ぷよごと消去してしまうタイプの特技との相性が悪いなど、やはりキャラによって格差が激しい。 異次元ステージの「左右の端が繋がっている」状態とは、落とし終わって積まれたぷよだけが反映されるもの。操作中のぷよを、右端から左端へループ移動が出来るような空間の繋がり方ではないので、とにかくプレイ中は混乱しっぱなし。 作戦を立ててぷよを積むもなにもあったものではない。しっかりと把握すれば通常では組めない連鎖を組むことなどもできるが、やはりマニア向けルールである。 結局、ほとんどのプレイヤーは通常ルールのサーカスステージが「一番マシ」という結論に達し、色々なルールで楽しんで欲しいという開発者の意図はあまり反映されなかったようである。 ストーリーがシリアスな割に不完全燃焼。 元々ぷよぷよシリーズのストーリーは良い意味で「適当」なものが多かったが、本作ではぷよぷよの世界観の原型である、『魔導物語』的なシリアス要素が増えている。 そのわりにはラスボスの存在理由・動機・裏設定が説明不足であり、ストーリーモードは不完全燃焼に終わってしまう。プレイヤーは完全に置いてけぼり状態。 ラスボスの動機だけは(ストーリーが改変されているが)後のGBC版で一応判明している。 前作まではストーリーが「適当」だったため、深く考える必要もなかったが、中途半端に思わせぶりなストーリーを付けた本作においては問題であった。 ダラダラした紙芝居的な漫才デモ 漫才デモは前作のようなちびキャラが細かくアクションするものではなく、大きな立ち絵が出て下に台詞の文章が出るものに変わった。このため動きが少なくなり、台詞も「あ、○○が△△してる!」のような説明口調が多くなった。 それ自体は表現の変化なのでまだいいが、文章の表示スピードが今までとくらべてかなり遅く、またボタンを押すごとにメッセージを早送りすることはできないので、漫才デモに至っては「コントローラから手を離して会話を全部見続けるか、最初にボタンを押して漫才デモそのものをスキップする」の二択しか選べない。 N64版に至っては、容量の問題で漫才デモのボイスが丸々カットされているため、会話スピードのテンポの悪さだけが目立つ結果になってしまっている。 賛否両論点 連鎖の弱体化 このシリーズでは組んだ連鎖が長ければ長いほど相手に送るおじゃまぷよが爆発的に増加する。しかし、今作ではこの連鎖ボーナスが非常に低く、5連鎖でようやく赤ぷよ1つ、という状況がざら。過去作では3連鎖でも消す数次第では赤ぷよを叩き込めた。 大連鎖は腕が大きく関係するのでプレイしやすさの向上にはなるのだが、連鎖の組みがいがないと残念がる声もある。 メインとなるキャラクター頭身の変更 本作はそれまでのぷよぷよシリーズと違い、OPムービーや漫才デモ、技エフェクトでは8頭身サイズのキャラクターデザインが主に使われ、SDサイズとしての表現は対戦画面の中央に両者が小さく表示されるのみに変更になった。 初代~『SUN』までの過去作品においてもSDキャラと高い頭身のキャラ表現の混在はあったものの、比較的SDサイズのものが全面的に押し出されていたのに対し、明らかな作品イメージの逆転がおきている。 これに関して批判的な意見は多く、「これこそが従来のライトユーザーを引き込めなかった要因ではないのか」と考える旧来のファンもいる。 もちろん、本作品の作風の方が「本来の魔導物語に近い」と受け止めるファンもいるため、一概に完全否定できるものではない。 やけに目立つ女性キャラ達 本作の操作キャラは18キャラいるが、そのうち人間型の女性キャラが10体(ラスボスを含む)と過半数を占めている(*5)。 人数的には少し増えただけではあるが、それに比べて人型男性陣及び人外系モンスター枠が過去作よりも減らされており(人型男性3体、人外モンスター5体)、結果的に過去作と比べると女性の方が多い印象を与えている。 参考として、『SUN』は人型女性7体、人型男性5体、その他6体。『通』は人型女性8体、人型男性5体、その他24体。 ストーリーモードでは、道中で特定のキャラが仲間に加わる「援助キャラ」というシステムがあるのだが、そのメンバーは「ドラコ・セリリ・ウィッチ・チコ」と全員女キャラ。必然的に漫才デモは女の子達がぞろぞろ旅をするものになっている。加えてラスボスも女性キャラである。 全18キャラのうち、過去作からの継続キャラが15人、新規キャラは3人。その3人とも、やはり全員「女性」である。 こういった本作品における主要キャラ属性の偏りは、今回明らかに美少女キャラばかりが目立つものとなり、また今回はキャラデザが頭身の高いものがメインになったこともあって、相乗的に「まるでギャルゲーのようなイメージ」をますます持たせる結果となった。 これらの作風イメージの変更は、最初に販売したハードがDCであり、購買層を考慮してあえてそうしたということも考えられるが、そもそもDCのコンセプト自体が「セガの苦手としていた一般層・ファミリー層の確保」だったことも考えると、最初からセガが望んでいた事とコンパイル側が見通していた購買層の食い違いがあったという見方もできてしまう。 評価点 美しい音楽とグラフィック 音楽のセンスは良く、またグラフィックも今までとは格段に違った綺麗で美しいものとなっている。 キャラクターのデザインは良い。 「ギャルゲーのようなイメージ」とは言ったものの、それは様々な要素が組み合わさって結果的にそうなってしまった、というものであり、決してキャラデザそのものが元凶だったわけではない。 むしろ、本作のキャラデザを担当した戸部淑氏(当時コンパイルに在籍)の作風は、とても可愛らしく温かみがあるものである。 ゲーム中の立ち絵などのグラフィック制作は戸部氏ではなく、なみへい(エナミカツミ)氏ほかが担当しているが、こちらも元のキャラデザのイメージを壊しておらず好評。 また、試合中に画面中央で連鎖などに応じてアクションするちびキャラの動きもよくできている。 全キャラがプロの声優による聞き応えのある演技。 前作までのボイスは基本的に社員や公募声優等の素人が担当していたが、本作では漫才デモを含めプロの声優がすべて担当している。 これまでのシリーズでもPCEに移植されたぷよぷよCDなど、移植版で独自にプロ声優を起用していた前例はあった。しかし今までのシリーズとは異なり、最初からプロ声優を起用した作品は本作が最初である。 余談だがアーちゃんは当時まだ無名の後藤邑子氏が、パノッティは後にドラえもんを演じる水田わさび氏が、ウィッチはぷよぷよCDでドラコケンタウロスなどを演じた水谷優子氏が、サタンは後に『ぷよぷよ7』にてりすくませんぱいやスケルトンTを演じる小野健一氏が担当している。 「とことんぷよぷよ」のバリエーション。 GBC版以外はフィールドのサイズを変更でき、標準サイズの6×12の「ふつうのぷよぷよ」以外にも、4×8の「おおきいぷよぷよ」、10×16の「ちいさいぷよぷよ」、さらにDC版のみそれに加えて16×26の「す~ぱ~ちびぷよ」から選択可能。DC版では消したぷよの数に応じてカーバンクルがぷよまんを食べ続ける演出が存在する。 総評 結局本作は『ぷよぷよ通』に慣れたユーザーに対し、『SUN』で失った名声を取り戻すことはできなかった。 ゲームシステムが練り込まれていないことに加え、コンパイル倒産(和議申請)後の作品だったため、売り込みが全く出来ない経済状況であったことなども災いし、認知度が余りにも低いという悲しい結果に終わってしまった。 以降ぷよぷよシリーズはコンパイル最後のぷよぷよである『ぷよぷよBOX』やセガが自ら手掛けた『みんなでぷよぷよ』などの小規模な外伝を経て、2003年登場の世界観を一新した『ぷよぷよフィーバー』で大々的に本編復活するまで沈黙期に入ることになる。 余談 シリーズでは本作にしかストーリーを持って出てこないキャラに「チコ」がいる。 個性派揃いの他キャラに比べ地味かというとそうではなく、ストーリーに大きく絡む演技、キャラ性能(凶悪な特技)がかえってインパクトを引き立たせており、むしろ他キャラの存在を圧倒してしまっている。 当時の公式サイトやゲーム雑誌では「もうひとつのぷよぷよ~ん」と銘打ったオリジナルサイドストーリー(前日談)として、彼女が主人公の「チコの日記」も連載されていた(参照)のだが、ゲーム中ではその設定はあまり表に出ておらず、1種の裏設定のようになっている。 後にチコは『ぷよぷよBOX』というPSのゲームにも出ているのだが、ストーリーモード「ぷよぷよクエスト」には一切登場せず、勝ち抜き戦「ごちゃまぜぷよぷよ」におけるセリフ無しの単なる対戦相手の一人でしかなかった。 但しCPUとしては強キャラとされており、辛口コース30連戦の最後の方(ステージ26固定)に登場してくる。本作のような凶悪な特技でこそないものの強い。ここからBGMも変わり、登場敵キャラも固定となる為終盤戦の始まりを感じられる。 本作のキャラデザ担当の戸部氏は、後に『Riviera ~約束の地リヴィエラ~』『ユグドラ・ユニオン』などのキャラデザでその名声を確立していった。 本作で使用されるBGMはこれまでのぷよぷよシリーズ同様名曲が多く、「遺跡ステージ~トレジャーハンター?」は後に『ぷよぷよ7』でアレンジされ「Ruins Stage from Puyopuyo-n」として使われることになった。 本作の特徴である特技システムについては『ぷよぷよBOX』以降長らく音沙汰がなくなってしまっていたが、後に同じく対戦中に発動する要素としてシステムを大きく変更しつつも『ぷよぷよクロニクル』や『ぷよぷよテトリス2』の「スキルバトル」として引き継がれる形となった。 携帯端末版(参考記述) 後にセガが携帯電話アプリ版『ぷよぷよ~ん&コラムス』を配信している。 ひとぷよ&とこぷよ3種を完備し、『コラムス』も一緒に収録している。通信対戦対応版では2個の端末によるふたぷよも可能。 しかし、こちらは画面の見た目だけよ~んなものの、特技システムのないぷよ通ルールで、「ひとりでぷよぷよ」にはストーリーが存在しないため順番に敵を倒していくだけ。相手のボイスも無し(自分のアルルのみ)。 操作性も、相手の方があきらかにぷよを落とすのが早い(とくに、すけとうだら戦)。エンディングも一枚絵(アルルらメイン女子キャラ5名+サタン+カーくんが集まって寄り添うイラスト)。 対戦BGMも全モード共通で2種類のみ(どちらかを選択固定)。キャラクターもアニメせず、顔グラだけでまばたきするのみ。 ちなみに海外向けにもiOS版『SEGA Columns Deluxe』が配信されていた(現在は終了済)が、そちらはキャラクター要素が削除されている。 ぽけっとぷよぷよ~ん 2000年9月22日に発売されたぷよぷよ~んのゲームボーイカラー移植版。なのだが、他機種とは大幅に異なる内容に作り直された別作品であり、実質リメイクと言ってもいい内容。 特技システムの大幅な見直しが行われ、総入れ替えとなった。相手に直接攻撃を行う特技が大量に増加している。 ストーリーも、消化不良だった他機種から大幅にアレンジされ、ラスボスの動機を説明したものとなった。 基本的なシステムは前作のGB版『ぽけっとぷよぷよSUN』がベースで、他機種とは違って『SUN』の太陽ぷよシステムが混合されている。旧作の『通』『SUN』との作品を超えた通信対戦も可能(特技は使えないが)。 + 変更点 変更点 特技システムの変更 他機種での特技はキャラ固有の「必殺技」扱いで、自フィールドを防御するものがほとんどだったが、GBC版では使うキャラと特技を自由に組み合わせられるようになり、即物的・攻撃的な特技が多くなった。また、ぷよを消す特技もほぼ全て性能が新しくなっており、本家よ~んよりも強力なものが多い。 例:相手に特定条件でしか消えない鉄ぷよを送り込む「てつぷよドロップ」、フィールド下段を一定時間壁で埋め尽くす「ビルドアップ」、相手がしばらくぷよを回転できなくなる「ほねののろい」、おじゃまを消しつつ自フィールドの5段分を相手にそのまま転送する「だいトランスファー」など。 ただし対戦で特技を使うためには、チャレンジモードで敵を倒しまくって解禁させる必要がある。 SPゲージの溜まり方が全体的に早くなっており、特技を使いまくるのを前提としたようなバランスとなっている。原作よ~んが「特技で補助しつつ守る」消極的なシステムなら、ぽけよんは「特技で直接的に攻める」積極的な戦いが強調されている。このため、従来のぷよぷよとは全く別のゲームのような攻め方になることも。 ただし、原作でも問題視されていた特技の性能格差は本作でもやはり存在し、一部ゲームバランスに問題点もある。 なお、一応特技を「つかわない」ことも選択可能。お互いが特技を封印すれば従来シリーズのように戦うこともできる。逆に片方だけが封印しているとハンデにしかならない。 このGBC版の特技システムは、後のPS版『ぷよぷよBOX』の特技のベースとなった。ただしBOX版の特技もやはりGBC版からかなり変更されている。 太陽ぷよ 前作『ぽけっとぷよぷよSUN』の太陽ぷよシステムがそのまま搭載されており、相殺するとおじゃまぷよを防ぎつつ太陽ぷよが落下する。 前作ではピンチ時にあまり役立たなかったこのシステムだが、本作ではフィールドが埋まっても特技で逆転可能なこともあり、奇しくも本家SUNよりも妙に噛み合ったシステムとなっている。 こちらも対戦時に太陽ぷよをオフにすることも可能。 特殊ルールの廃止 他機種には対戦ルールが特殊なものになる「ステージ」の概念があったが、GBC版には存在せず、単にフィールド背景が変わるのみで常に前作同様の通常ルールになっている。 他機種では「ぷよのちぎり速度が遅い」という不評を買った仕様があったが、GBC版は基本的に前作と同じシステムを使っているためにちぎり速度も普通で、結果的に他機種よりも操作性は良くなっている。 異常に高得点の得点ぷよや、耐久力の高い固ぷよも登場しない。 ストーリーモードの変更 ストーリーの大筋こそ大体同じだが、デモの内容は全て一新。本家の漫才デモに対し、GBC版の漫才デモは従来シリーズのようなちびキャラによるもので、やや明るめなコミカル調&メタ的なものとなっている。ひとりでぷよぷよのシステムも変更され、仲間が同行する原作とは異なり、敵を倒して特技を集めながら進むという形式になった。 各レベルは終盤を除いて3人の敵から自由選択できるが、★印の付いたボスさえ倒せば残りの2人は放置しても先に進める。ただし勝つと敵の特技を奪えるため出来れば倒した方が有利となる。 操られていただけの原作とは違いサタンが自発的に行動を起こしており、最終ボスの目的も明かされている。 ただし、DC版のシナリオライターとGBC版のシナリオライターは別人のため、他機種の伏線回収というよりはアレンジした独自解釈となっている。そのため、例えば他機種のOPでサタンが開けていた謎の箱など、GB版では敢えて伏線を回収せず切り捨てている部分もある。 なお、GB版通・SUNには漫才デモが無かった(SUNはキャラ紹介+一言セリフだった)ため、GB版では初代以来の漫才デモ復活となった。 BGMの変更 BGMは本家よ~んのものに加え、SUNの多くの曲がそのまま流用されており、流れるシーンも大幅に入れ替えとなった。タイトル画面からして既に曲が違う(元のOP曲はED曲に変更)。ただしこの影響で一部の曲(よ~んの遺跡ステージやサタンステージなど)は収録されていない。そのためサタン戦はSUNと同じ明るい曲だったりと、印象が大幅に異なる。また、GB音源のためよくも悪くもチープな印象。 さらに、評価の高かったSUN曲のGBアレンジに比べ、よ~ん追加曲のGBアレンジはややクオリティが落ちている。 連鎖ボイス・キャラクターの追加 GBCでありながら綺麗に連鎖ボイスも出力され、一部のキャラクター(チコやドッペルアルルなど)は連鎖ボイスが一部変更・追加。 特に、サタンは上記のように操られていない自我がはっきりした設定のためか、他機種とは連鎖ボイスが異なっている(没ボイス復活)。 また、キキーモラ・ドラコ・シェゾ・カーバンクルはSUN時代のボイスが流用されている(一部、SUN・よ~ん両作の声が混ざっている)。 GBC版のみの対戦キャラとして、他機種のストーリーに登場したピエロや、前作までに出たハニービー・インキュバス・ラグナス・ミノタウロスが追加されている。ただし、ピエロ以外はストーリーには登場しない。また、復活キャラ達はSUNのボイスをそのまま流用しており、ミノに至っては(SUNにもよ~んにも連鎖ボイスがないため)全く喋らない。 SUNとの通信対戦時は、互いの機種に登場しないキャラは似た雰囲気の別のキャラに自動変換される。 例:スキュラ⇔アーちゃん、ふたごのケットシー⇔チコ、ちょっぷん⇔ピエロ、コドモドラゴン⇔ドラゴン、など。また、ぞう大魔王→ドッペル、ドッペル→アルル、パノッティ→ふたごのケットシーのような一方通行の変化もある。
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ぷよぷよシリーズの攻略や解説、考察などを載せています。 まだまだ編集中なので、よろしくお願いします。 なお、私が持っている作品のみになります。 キャラクター 舞台 みんなでぷよぷよ ぷよぷよフィーバー2 ぷよぷよ! ぷよぷよ7 ぷよぷよ!!
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2746.html
ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary 機種:NDS, PS2, PSP, Wii,Mob 作曲者:安倍栄基 開発元:セガ 発売元:セガ 発売年:2006年 概要 『ぷよぷよ』の15周年記念作品で、ナンバリングには含まれない。 フィーバーのキャラ+魔導物語の世界から6人のキャラが復活。 作曲の阿部栄基はフィーバー以降のぷよぷよを担当している人物。 収録曲 曲名 補足 順位 ぷよぷよ!-15th anniversary- メインタイトル Entry the battle carnival! キャラクターデモ メインメニュー 共通メニュー ぷよ!漫才 漫才デモ キャラクターセレクト フェアリーフェアー! アミティのテーマ More beautifully! More strongly! ラフィーナのテーマ 散歩の途中で シグのテーマ リデルの秘かな夢 リデルのテーマ ボクは誰よりもグレイトなのさ クルークのテーマ Cheerful surprise test アコール先生のテーマ 待ち人をさがして おしゃれコウベのテーマ ふたごユウレイは人気者デース! ユウちゃん&レイくんのテーマ Prince of Ocean~優雅なる放浪~ さかな王子のテーマ おにおんの森 おにおんのテーマ 異世界からの来訪者たち 中ボス漫才 どいつもこいつもおたんこなぁ~っす ナスグレイブのテーマ Let’s dancing together! すけとうだらのテーマ ぞう大魔王なんだぞぅ ぞう大魔王のテーマ や・ば・い・で・す ぴんち (初出:『ぷよぷよフィーバー』) LOSE(ばたんきゅ~!) 負けジングル (初出:『ぷよぷよフィーバー』) コンティニューする? コンティニュー (初出:『ぷよぷよフィーバー』) ゲームオーバー! ゲームオーバー (初出:『ぷよぷよフィーバー』) よくきいてくださいね。 授業メニュー アコール先生の個人授業 じゅぎょう メニューだよ みんなでぷよぷよ 気軽にとこぷよ とことんぷよぷよ じっくりとことんなぞぷよ とことんなぞぷよ みんなで対戦!朝までぷよぷよ ぷよ通対戦 (初出:『ぷよぷよフィーバー』) ルーレットスタート! ゲーム選択 ぴょっこりケロケローン どんぐりガエルのテーマ ライジングコメット! レムレスのテーマ (初出:『ぷよぷよフィーバー2』) 窓辺にて想うその名は... フェーリのテーマ 甲胄の番犬!?バルトアンデルス バルトアンデルスのテーマ プリサイス博物館 あくまのテーマ (初出:『ぷよぷよフィーバー2』) 時空を超えて久しぶり! アルルのテーマ『ぷよぷよ』:THEME OF PUYOPUYO のアレンジ NDS154位 FEVER! FEVER! FEVER! フィーバーモード WIN(やった!) 勝ちジングル I want! you!...r power...! シェゾのテーマ セガ60位 格闘女王ルルー様 ルルーのテーマ NDS307位 最終決戦1分位前!! ラスボス漫才 プリンプに降臨!サタンさま サタンのテーマ『ぷよぷよ』:FINAL OF PUYOPUYO のアレンジ セガ98位アレンジ131位 クリアファンファーレ! ラストクリア 優勝メダルとそれぞれの願い エンディング PuyoPuyo! STAFF CREDITS スタッフロール Wii版追加曲 へっぽこ魔王最強伝説 初出:『ぷよぷよフィーバー』 紅き叫びの波動! 初出:『ぷよぷよフィーバー2』 REQUEST from PUYOPUYO 『ぷよぷよ』:STICKER OF PUYOPUYO のアレンジ セガ134位 LAST from PUYOPUYO2 『ぷよぷよ通』:魔導の塔で対戦だよぷよぷよ通~すばやくてゴワイ のアレンジ サウンドトラック ぷよぷよ!オリジナルサウンドトラック PV
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名前 登録サイト・ゲーム等での登録名 場所 名前 AC VCA クラシック 2ぷよ ぷよVS等他 名前非公開は記述「非公開」 名前(フレコ)どっちか「非公開」どっちも「非公開」おk twitter ID? skype コミュニティ ID? クラ段位 ACレート 分類 AC勢(--県--市。活動拠点。住所を書きたい場合、住所の段を作る。)、クラ勢、VCA勢、2ぷよ勢、他勢 別名 別名(時期 時期が多い場合はパス。) 別名 人物 エフワンの裏ボスの一人。 催促、凝視、本線どれも持っている階段積みぷよらー。 現音ゲー勢であり、第29回最強決定戦に他の音ゲー勢を連れて参加(参加名:カギ)。 4位内の実力と以前上位勢レベルの実力である。 文章で。人柄、成績、発言等々。皆で編集する場所。 名前さんからメッセージ 名前さんが書きたいことを書く場所。 名前さんが編集する場所。ないときは「なし」。 大会戦績 日時 大会名 参加名 順位 備考 2010年9月18日(土) ぷよぷよ通大会 リアルメイドマドレーヌ 3位 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12166299 2010年6月19日(土) ぷよぷよ通大会 みんなのマドネーヌ先生 3位 2010年5月21日(金) ぷよぷよ通大会 まどねぇぬ 準優勝 ランダム2on2 2010年4月16日 21:00 ぷよぷよ通 キング・オブクリスロード決定戦(笑) まどれぇぬ 準優勝 2010年4月16日 17:00 ぷよぷよ通 青葉区最強決定戦(笑) まどれーぬ 優勝 2010年4月3日 ぷよぷよ通 仙台駅前最強決定戦(笑) マドレーヌ 優勝 最強決定戦 1位 回 2位 回 3位 回(2012年後半より撤廃) 最強決定戦参加履歴 (資料の都合管理者による記載は第30回から) +... 第 回 (優勝、準優勝の場合。他は括弧不要) 参加大会をここに一覧記述 対戦会参加履歴 (資料の都合管理者による記載は3月から) +... 2013年 2013年ここから。 月 月 2013年はここまで。 対戦記録 日付 相手 獲得本数 相手本数 勝敗 対戦環境 レート戦、縛り等備考 2013/01/01 1 23 30 負 AC ニコニコ動画? 最終更新(対戦記録) / / / 現段階では手動で更新。
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オフラインの「ふたりでぷよぷよ」またはロビー対戦で選択可能なルール。 「ぷよぷよ通」と同様のルールで対戦ができるので、「通ルール」とも呼ばれる。 ルール詳細 「ぷよぷよ通」と同様の点 フィーバーモード・連鎖カットインがない キャラクターによる性能差は一切なし キャラクター選択はできるが、ツモは全て2個ぷよ(=アルルと同じツモパターン) レートも「ぷよぷよ通」に準拠 相手から送られたおじゃまぷよの相殺猶予は1ターンのみ 左から3列目の最上段が詰まるとゲームオーバー ネクスト枠に表示されるぷよや落下中のぷよは、同色同士でもくっついていない。また、フィールドに落下したおじゃまぷよも複数匹でくっつくことはない。 軸ぷよの輪郭が光る ツモを斜め方向に移動できない 「ぷよぷよ通」と異なる点 連鎖ボイスの再生パターンはフィーバーと同様であり、キャラクターによって違いが出る。 ぷよのビジュアルやフィールド背景、画面構成はフィーバーのものと同じ