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連鎖に利用されず、残ってしまうぷよ。 ゴミぷよが無い・少ない積みが効率的な積みと言える。 関連項目 回収率 飽和連鎖数 整地
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色々ぷよ講座 この講座は、ぷよぷよについて色々と考えた事を書いていこうと思います。 おもに初級者~中級者向けです。 なお、この講座は通、クラシック対戦向けに作成していきます。 何かございましたら、下のコメントフォームにてお願いします。 ページ編集者 翌檜 (なろ) 11/28 ブログにて並行して「連結講座」を作りました。 宜しければご覧ください。 ブログ 次回のテーマ予定 追い打ちと連携 こんなの作ってほしい、などありましたら下の掲示板にお願いします お邪魔ぷよ耐性と掘り、カウンター クリックで表示します +... お邪魔ぷよ耐性について ぷよぷよには常に対戦相手がいます。恐らく相手はお邪魔ぷよで邪魔をしてくるでしょう。 折角積み上げた連鎖がお邪魔1列で崩れる事も珍しくありません。 相手の攻撃にはそれ以上の攻撃で返せばいいのですが、 1、対応するに値しない量のお邪魔ぷよ 2、対応手が無い、間に合わない、対応する気が無いor対応しても威力負け 3、本線の威力負け の時自陣にお邪魔ぷよが降ってきます。今回は1と2を中心に書いていきます。 1、対応するに値しない量のお邪魔ぷよ 対応するに値しない量のお邪魔ぷよは連鎖の形によって変わります。折り返しは基本、 組み方 受け切れる段数 受けてすぐ発火出来る段数 受けた形の例 純正階段折り返し 2段 2段 例 純正鉤折り返し 1段 完全には受けられない 例 GTR 1~2段 完全には受けられない 例 L字折り返し 1段 完全には受けられない 例 受け切れる段数は連鎖に組み込める段数。目安として1列掘りで発火出来るかどうかとします(GTRは例外) その規定ですと階段が3段まで受けれる事になりますが、かなりの愚形となるので2段と表記しています。 例として4つ組み方を挙げましたが、積み方によってお邪魔耐性が違うのが分かります。 また、少しの形の違いで受けられる段数が変わる事があります。 例1 例2 実践ではこんな綺麗に受けれず複雑になると思いますが、 たった2つのぷよの違いだけで受け切れる段数が1段変わる有名な例です。 お邪魔ぷよ耐性「だけ」を見れば、例2の方がが優秀です。 そして、発火だけを見れば発火点のぷよが3つ繋がっている限り、 発火点の最も高い発火色の高さ>発火点の隣の列の高さの時 発火点の最も高い発火色の高さ-発火点の隣の列の高さ が受け切れる段数の目安であり、即発火が出来る段数はこれに-1を加えれば段数が出てきます。 発火色の緑の高さ(5)-隣の列(3列目)の高さ(3)=2 よって、この場合2列までなら簡単に連鎖に組み込める量となります。 即発火が出来る段数は1引いて1列までです。 発火出来る列が3列目と5列目の2列分あります。 この場合は段差の大きい方を取って、 黄色の最高の高さ(6)-隣の列(2列目)の高さ(2)=4 とします 今までは発火点のみを中心に書いてきましたが、 ぷよはフィールドに置いてあるぷよの他にも、現在手が設置せず存在しています。 よってこの現在手を使えば、お邪魔耐性を上げる事が可能となります。 お邪魔を受ける前 現在手を使って受けた後 この耐性の目安が2段の積みでも、現在手を使うことにより3段受けても色ぷよを露出させることに成功しています。 ただ注意したいのは、発火点と違い2列分稼いでも受けれる目安が2段上がる事ではない、という事です この例の場合、元々2段の耐性があったので現在手を使って4段・・・という事ではありません。3段が限界です。 発火点の高さが上がった訳では無いのでこのような事が起こります。 ただ、この方法は1段のお邪魔には絶大な効果をもらたします。 たとえ段差0でも色ぷよを露出させる事が簡単にできます。 しかし、ただ段差をつければいいものではありません。 段差をつける=発火点のみを高くする という事なので連鎖は伸ばしにくいです。 ほどほどに、が一番でしょう また、今までのは本線を発火出来る段数の目安ですが、本線を副砲に置き換えれば中盤での受けも成立すると思います。 2、対応手が無い、間に合わない、対応する気が無いor対応しても威力負け 対応手が無いというのは、終盤では本線を合わせるのでいいですが、中盤では致命傷となります。 本線を打っても伸ばされ負けです。受けるにしても相手の形によってはすぐに追い打ちが飛んできて負けます。 相手の催促が長いのならば本線を合わせるのもいいですが、なるべく対応手を用意するのが一般的です。 中盤の対応手は2ダブと威力がほぼ等しい3列分か、4連鎖、2トリとほぼ威力が等しい4、5列分(赤玉1つ分弱) 位のを用意しておくと心強いです。 間に合わないという事が発生するのは、 1 発火までが遠い 2 欲しい色が引けない の2パターンが主に考えられます。 発火までが遠い、欲しい色が引けない、というのは積みを改善するだけで大幅に減らせます。 これについてはお邪魔ぷよ耐性、掘り、カウンターに入りませんので後日別の項目で執筆予定です。 対応する気が無い、というのはカウンターを構えている事が主な例です。 副砲としてしか機能しないのカウンターならば、本線を合わせられないように注意 本線としてのカウンターならば、相手の形を見て打つべきか崩して副砲にするべきか考える カウンターは次のアクションが見切られてしまうデメリットがあるので使うときは慎重に 対応しても威力負けというのは、凝視不足が挙げられます。 しかし、対応分だけお邪魔の量も減っているので受けが成立する事もあります。 そのためには本線の維持、つまり、残し技術が必要となります。 2ダブを折り返しの上に構えた形です。ここで相手が3ダブを打ったとします 2ダブとして打った後 青緑で2トリ発火もありましたが引けずに2ダブ発火。足りずにお邪魔が落ちます。 落下ボーナスが等しく、全て4個消しとすると、 (920+落下ボーナス)-(1880+落下ボーナス) となり、960点の負けとなり、13個(2列+1個)降るので・・・ となります。ぎりぎりで受け切れています。 最短4手で掘れますが、そんなツモが来るのはまれなので、9手あれば本線を維持できるでしょう。 また、折り返しの上のぷよがないのでキーぷよとなり、副砲として育てる事も出来ます。 端数3列目で最高のツモによる掘りの1例 3ダブ直撃だと復帰はほぼ不可能ですが、緩和する事で生き残る事も可能です。 ただし最終手段だと覚えておいてください ※追記:特にACでは1連鎖ダブルで1段なんてのはざらなので、 なるべく受け切れる段数が1の構えは使わない方がいいと思います 掘りについて お邪魔を受け切れなかった時、堀が必要となります。 1列掘りは簡単なので省略しますが、2列からは苦労する方が多いと思います。 上にあるお邪魔ぷよ耐性ともリンクしているので、先にそちらを読む事をお勧めします。 掘りの基本は横から崩す これだけは押さえておいて下さい。 横から崩すためには当然段差が必要となります。 お邪魔耐性2段の積みに現在手である赤緑で強化して3段受けた状態です。 ここで発火色の形を見てみます。 発火色の連結可能部分は鉄ぷよで表示してあります つまり、鉄ぷよの部分に黄色を持っていくのが本線発火掘りの目標となります。 見た所、連結可能部分は3列目に一つ、4列目に2つあります。今回は3列目の鉄ぷよ目指して掘っていきます。 しかし、3列目から掘っていくには相当厳しいので、今回は横の4列目を中心に掘っていきます。 掘りの1例 恐らく最も簡単な掘りです。 現在予告お邪魔ぷよ3段 現在手を置いていない状態です。ここで現在手が赤ゾロだった場合、1列目か2列目に置いて耐性を増やしたいです。 1列目に置いて受けた場合 2列目に置いて受けた場合 1列目に置いた場合はお邪魔耐性4。色が露出していますが、赤の後の連鎖が厳しそうです。 2列目に置いた場合はお邪魔耐性3。横からで崩せそうですが、1、2列目のお邪魔3段が気になります。 1列目に置いた場合の掘りの1例 約2連鎖分のぷよを使って掘りが成功。かなり単純です。 2列目に置いた場合の掘りの1例 約3連鎖分のぷよを使って堀りが成功。慣れるまで緑が難しいです。 単純な1列目ですが、高いので13段目を使います。 2列目は低く積めますが、追い打ち耐性がほとんどなく、スピードも1列目に置いた場合に負けます。 ただ伸ばしやすそうです。 このように、どの列に置くかで掘り方ががらっと変わってきます。 天井までの高さを考慮してどちらで受けるか考えましょう。 段差0からの掘り 段差0からの掘りは3段喰らうと致命的です。しかし、2段程度ならなんとかなります。 いくつか2段掘りの例をあげておきます。 このように天井の許す限りは、n段掘りの場合、n連鎖で掘れる事が多いです。 逆にいえば、n段降ったとしたら、n連鎖分ツモらないと掘れない、という事なので、 追い打ちの目安にもなってしまいます。 3段掘りの例 単純に2列掘りといっても、実践では相手の追い打ちがあるのでこのように上手くいく事はまれです。 カウンターについて ダブルホーリーカウンターなどは特殊すぎるので今回は省略します。 こんなの カウンターはその名の通りカウンターです。相手の攻撃が飛んでこないと真価を発揮しません。 発火しようと思えば発火できますが、受身の積みと言えます。 良く言えば、中盤で多少押されていても、6段という保険があるのですぐに発火可能、 2ダブを他の積みに比べて怖がらなくてよい、などの利点もあります。 しかしカウンター後のアクションは見切られてしまいます。 カウンターをあえて繋げない形 ぎりぎりまで3連鎖発火か本線を繋げるか選択できます。 しかし、これでも実践的かと言われると疑問形です。 実践で使えるカウンターは恐らくGTRやL字サブマリン上のホーリーカウンター位しか無いでしょう。 狙って組むのならば連鎖尾を大量に入れ、なおかつ崩す技術がないと厳しいです。 とっさのカウンター 少ない手でお邪魔耐性6を作るという、条件が厳しく場面も限られます。 初めから4程度あるのなら狙ってみてもいいですが、メリットが少ないです。 お邪魔5段のみのメリット 本線を打たずにすむ。 喰らってからも伸ばせる? 相手の追い打ちを無効化できる デメリット 5段分フィールドが埋まるため飽和連鎖量がかなり削られる 次の行動が限られる お邪魔5段以上のメリット 発火を1手先延ばしにできる 赤玉1個分軽減(ほとんど効果はありません) デメリット 打てなければ負け 打てたとしても、お邪魔の降る時間と1手分相手に時間を与える事になるので、伸ばされてしまう。 よって、5段以上の予告は、あえて受けずに発火も視野に入れなければならないかもしれません。 折り返しの隙と合体 +... 第一折り返しに隙が生じる場合、本線を打てず、ぷよの少ない序盤にとって致命的です。 そこで、色々な方法で隙を出来るだけ減らす方法も開発されてきました。 折り返しの隙を減らす、無くす方法は大きく分けて3種類あります。 1、折り返しを素早く完成させてしまう 2、折り返し部分以外の発火点を確保しておく 3、相手が攻撃出来ないような形を構える 3が一番難しいです。 1、折り返しを素早く完成させてしまう これは2パターンあり、1つは先折とも呼ばれます。 相手が攻撃に入る前に折り返しを完成させてしまうので、隙がありません。 もう1パターンは少ない手数で折り返しを作ってしまう、という事です。 たとえばこの手・・・ GTRを組んでもいいですが、もしも相手が速攻を仕掛けるようならば、右の形でいつでも打てるように 別の話になりますが、他にもハチイチを待って折り返す、という事も考えられます。 2、折り返し部分以外の発火点を確保しておく 有名な形としてなめくじ、挟み込みの途中発火があります。 なめくじ 挟み込み途中発火 なめくじは狙わないと作れませんが、途中発火は1手工夫を加えるだけで完成出来るのでお勧めです。 2色発火の有用性について 他にも、手順によっては隙が最小限に抑えられる折り返しを紹介します。 青の発火点を保持しながらの伸ばしなら、自然に2色発火をキープ出来る形となります。 1列目に多重を作り・・・ 赤+緑 又は赤+黄色で完成です 2色発火は発火色が引ける確率が跳ね上がるので隙はほとんどないでしょう 2色発火という点では多重発火が最高でしょうか。 折り返しとほぼ同位置に別の発火点があります。赤黄の2色発火です ※リバーシブルという手もありますが、私自身が狙って組んだ事が無いので省略します。 3、相手が攻撃できないような形を構える おもに合体と呼ばれる構えなどがあります。 ※合体の説明などは完全に自論です。ご注意ください。 発火まで最短で緑3個、赤2個必要です。さらに緑の一つは赤の上に乗せないといけません。 しかし、フィールド左にある連鎖尾で4連鎖あります。よって2ダブ3ダブに対しては対応できます。 これを盾にして折り返しで連鎖数を稼ぎたいです。 折り返し終了 少し稼いで折り返し完成。ちなみに4連鎖を赤発火で3連鎖にすることもできます。 ここで盾として使っていた副砲ですが・・・ 繋げてもよし 催促として使ってもよし ただ、繋げた場合相手の攻撃に対応する部分がありません。 催促として使用する場合、赤発火で3ダブあります。さらに、緑の上に赤を乗せる事で4連鎖。 黄色をキーぷよとして伸ばす事ができました。 この場合は、なるべく黄色を入れない方がいいでしょう。 青の連鎖尾が無くなってしまいますが、結局はゴミが1つ出来るだけで、連鎖数は変わりません。 このように、副砲と本線が合体することから合体と名付けられています。 図だけでは良く分からないと思いますが、1試合分の実践譜を 序盤 第一折り返し 1P側は後折、2P側は先折GTRです。 序盤~中盤 赤黄色2連続を置いた後 1P側は一見連鎖に関係のない所に置いたように見えますが、 これは第1折り返しを守るための2連鎖と、合体部分の種となります。 2P側は折り返しの上を組み始めました。赤からの4連鎖もあります。 中盤 5手後接地前 1P側は黄色発火での2連鎖が完成、緑、赤ともに1個で発火可能です。 2P側は素直に伸ばし、青のキーぷよです。最短の発火までには赤3個、青2個です。赤で2連鎖もあります。 この後、1P側は相手の副砲に合わせて調整、2P側はキーぷよを使って連鎖を伸ばします。 中盤~終盤 8手後 1Pの催促が大きすぎるのを見て、2Pは青のキーを入れ本線発火。11連鎖あります。 しかし、1P側は始めから合体を狙っていたので問題ありませんでした。 さらに、ネクスト、ネクネクで黄色が見えているので、合体確定です。 終盤 1P発火 ツモもうまくかみ合い、伸ばしきって発火。15連鎖あります。 合体もかなりスムーズにいきました。 このように、合体は大連鎖を組むため、折り返しを守るため、副砲として機能させるためなどなど 沢山の役割があります。 ただ、合体も弱い部分が多いです。(組み始めを狙われる、単発で打たされる など) しかし、洗練された合体はこれらの要素をすべて取り除く事が出来るので、 相当手堅い積みとなると思います。 第二の副砲 +... こんな状況があったとします。緑で4連鎖ありますが、大きすぎです。(DSなら何とかなる事もありますが・・・) 4連鎖は長いので、相手にいいように対応されたり、本線合わせられたりと、 仕掛けた側が不利になる事が多いです。10連鎖分のぷよの内、4連鎖強使ってしまったので、 かなりの確率で本線は威力負けします。 なので相手に致命的な隙がある時以外はこの4連鎖は打てません。 2ダブとして処理するのがベストですが、もし相手がこちらより大きそうな2連鎖を持っていたら・・・ そこで、第二の副砲の出番です。 第二の副砲は、単発や2連鎖など、約1列程度の量が丁度いいと思います。 単発処理。クラと通では量が違いますが、通ならば十分な量となっています。 相手の状況を見て打つか否か判断します。こちらの副砲は岩1個位ですので、 少し大きい2ダブまでは返せます。 第二の副砲は、相手の副砲を引き出すためや、ジャブとして打つ事が多いです。 第二の副砲は、土台を半分利用するような形だと手早く作成できます、 さらに、第二の副砲がある=副砲がふたつ以上ある、という事なので、素早い追い打ちにもなります。 上の図は、土台を崩した2連鎖の後、緑発火の2連鎖と、赤発火の3連鎖があり、 2連鎖を打たず3連鎖を先に打った場合、元々本線であった赤発火の4連鎖が現れます。 この後は、第二の副砲と、メインとなる副砲の大きさの例をいくつか挙げていきます。 ジャブ単発+メイン2ダブ この連携パターンは、相手の本線を一時的に潰して、2ダブで埋める使い方が最も多く、 中盤の催促合戦というよりは、相手の隙を見て畳み掛ける、という事に向いています。 ジャブ2連鎖+メイン2ダブ 中盤戦によく登場し、万能に対応できる構えです。2ダブを見せておき、2連鎖で揺さぶります。 相手の受け方が悪ければ2ダブで埋め、受けられてしまったら仕切り直しとなります。 仕切り直しの場合、大きい副砲が飛んでくる可能性が高いので、3ダブに伸ばして保持がベストでしょうか。 ジャブ2連鎖+メイン4連鎖以上 合体などを狙うときに発生しやすい形です。たとえ2連鎖で埋めても4連鎖では長い事があります。 この場合はジャブを打ってもメインが長いので、メイン発火と本線を合わせられると厄介です。 メインを2ダブで崩すか、こちらから攻めずに待ちに回るのが良いでしょう。 ジャブ2連鎖+メイン3ダブ 色々な事が出来ます。2連鎖+2ダブの時よりも、相手の副砲に対応しやすく、埋めにいくときに、 相手に3連鎖程度を打たれても1列は降らせられます。 2連鎖+2ダブの形から発展する事が多いです。 ジャブ2ダブ+メイン2ダブ 速い攻撃が2回続きます。 メインとジャブの威力が逆転する事もあり、実際は2ダブ+3ダブor2ダブ+2ダブ3連鎖になる事が多いです。 副砲で対応されても、本線が打てない状態ならばもう一つの2ダブで埋めてしまいましょう。 副砲を打った後は隙が出来る事が多い、という事を狙った構えです。 第二の副砲は相手の副砲を打たせるための仕事が主なので、 副砲のない相手に作ってもあまり効果を発揮しません。 しかし、合体を組むのならば、どうしても副砲が長くなってしまうので第二の副砲で小さい連鎖を受け、 合体は残しておく、など守備的な副砲として機能させる事も出来ます。 色の制限 +... たとえばこの2つの形、連鎖を繋げるにはどの色が必要でしょう? 1 2 . 全く同じ形ですが、色の待ちが全然違います。 左は4列目に黄色、緑色を入れる事が出来ますが、右は黄色しか入れる事ができません。(お邪魔除く) ちぎり無しで4列目に入れる場合、左の黄青、緑青の1/4待ちに対し、右は黄青のハチイチ待ちとなります。 このような制限を色の制限、または色の束縛と言います。 このように、直接色の制限を発生させる形もありますが、フィールドに存在するだけで色の制限を発生させる形も多数あります。 この、存在するだけで制限を発生させる形は、露出した3個繋がりに多いです。 . 左・・・2、3列目に黄色の制限、4、5、6列目に赤の制限、制限は緩いですが、3列目に青2個で暴発。 右・・・2列目に緑の制限、3、4列目に赤の制限、3、4、5列目に黄色の制限。(特に黄色は見逃しやすいです) 特に右の黄色の制限と左の赤の制限が酷いです。どれも本線の威力が下がる制限なので要注意です。 しかし、 右は青か緑で制限を消してしまえば 、暴発の頻度も下がります。(これだと2列目の黄色の制限が消えていませんが・・・) 左の黄色は有名な途中発火&暴発ポイントです。さりげなく2列目にも制限を与えている事に注意。 このように、マス目単位で制限を与えるものから、列単位で制限を与えるもの、 さらにその中でも強い制限、弱い制限があり、 これらの制限が複雑に絡み合った大連鎖は暴発しやすい事が分かると思います。 . 大きな制限が掛かっているマスを鉄ぷよで示しました。(右の高段はそこまでないですが、一応) L字が露出しているのとしていないのでは、約1列分制限箇所に差がある事が分かります。 つまり、どんなに制限の掛かる土台を組んでも、 色の制限を操作することによって、暴発しにくい土台へと変化させることができます。 . 左・・・緑と青、ともに強い制限を発生させる土台ですが、黄色をちらすことで制限を消しています。 右・・・2列目の赤が青の暴発を止める置き石に、連鎖尾の青が、黄色と赤の制限を消しています。 しかし、4列目に新たな青の制限が発生しています。 制限を抑えたり、消す方法は色々ありますが・・・ 1 不要な色を足場にする (上図の右 赤) 2 色を散らして連鎖尾で回収する (上図の左 黄色) の二つの方法が最も簡単だと思います。 だったら最初から制限など無い土台を組めばいいのでは?と思う方もいらっしゃると思います。 しかし、全く無かったら無かったでとある不便な点が出てきます。 たとえば崩し、これ一つとってもかなり違います。 純正の鉤より、L字の混ざった挟み込みの方が暴発はしやすいですが、 崩しやすさに関しては挟み込みの方が優秀です。 このように、制限はあれば暴発の危険性、デビルハチイチなど、本線の威力を落としてしまったり、 暴発してしまったりしますが、無ければ無いで、不便な点がいくつか出てきてしまいます。 ただ、暴発させる制限の数だけ崩せるポイントがあるという事なので、相手を威嚇したり、 攻撃に厚みを持たせたり、追い打ちを仕掛けるのに向いている、と言えるのかもしれません。 特に、副砲が飛び交う中盤の積みでは、制限の掛かる連鎖の方が楽に相手の攻撃を処理できます。 しかし、暴発の危険性がほとんど無い制限ゼロの積みも魅力的です。 この兼ね合いは非常に難しいです。連鎖力を取るか、対応力を取るか、はたまた両方拾える積みを目指すか・・・。 最後に、色の制限、束縛は大連鎖を打つのには足かせとなってしまいますが、 副砲の生産には大きな力となってくれます。色の制限、面白いです。 追い打ちと連携 いきなりですが問題です。 問題1 相手に2ダブが通った局面。 ここから相手のツモに最も左右されず、なおかつ最も勝率の高い追い打ちはどこでしょう。 相手が青ゾロをお邪魔が降る前に引くか、降った後に引くか、両方お考えください。 問題2 2トリと2ダブの打ち合いになった局面。 ここからネクストツモで本線を打つかどうか。打たない場合、追い打ちをするかどうか。 追い打ちをする場合、どこを崩せば相手のツモに最も左右されず、なおかつ最も勝率の高い追い打ちはどこか。 ヒント:本線即打ちの場合、こちらの本線の点数は最大で14480点です。 ヒント2:本線を打たないのが正解かどうかは置いといて、私は打ちませんでした。 その時の最終形がこれです。 答え、実際の対戦動画、及び講座の続きは後日書き足します。 答えの書き込み、考えたことなど、ご自由にお使いください 名前 コメント また、このテーマについてここをもっと詳しく書いてほしいなどや、 感想、要望、文句など何かございましたらここに書き込みをお願いします。 test -- 翌檜 (2010-02-25 18 50 56) 凄い丁寧で驚いたw見やすいし、分かりやすいし、お手本みたいな講座だね。素直に凄いと思ったw耐える技術は意識の持ち方1つで結構変わるしね。 -- シレ (2010-02-27 00 33 24) 他の講座に無いようなのを作りたいけれども、難しい。 -- 翌檜 (2010-02-27 20 02 12) すばらしい講座ですね。応援してます! -- 通りすがり (2010-03-12 19 34 17) 合体を狙うなら、第1、第2折り返し共に、少し耐えられるぐらいの高さがあると繋げやすいし小技にも耐えられて強いと思うんだけどどうかな? -- シレ (2010-03-12 19 46 17) あとは純粋に疑問なんだけど、合体に対して小技主体で攻められる場合って、どういう策が有効だと思う?その辺りが懸念されて、あまり合体は使わないんだけど、何かあれば教えて欲しい。 -- シレ (2010-03-12 19 49 47) なるほど。合体は単発や短い副砲に弱いですから、高めで受ける事がかなり重要になりますね。 -- 翌檜 (2010-03-12 20 11 37) 合体は連鎖数が操作しにくいので、短い副砲からクロス気味に打たれると厳しく、弱点とされています。小技主体で攻められると厳しいので、先に手を打つのが理想かも。 -- 翌檜 (2010-03-12 20 34 48) 合体部分にキーぷよを仕込んだり、別の個所から崩れるように組んだり、とにかく短くしないと小技中心には厳しいです。逆に小技に徹してくる場合、大きな副砲で押し切るのも手だと思います。単発はシレさんと同じく高く構えて受けるくらいしか方法はない・・・と思います。 -- 翌檜 (2010-03-12 20 51 49) かまいたちぎみの合体が理想なのかな・・・小技潰せるし合体としても使えるし、なによりも短いのを保持出来る・・・ -- 翌檜 (2010-03-12 21 13 18) これは・・・、ありがたいです! -- 通りすがり (2010-03-14 23 08 57) お久しぶりです。参考にしてます。 -- あさ、 (2010-06-26 03 44 28) うふふ、さんこうになりました -- ホーミング (2010-12-20 11 01 51) 名前 コメント 今日 - 昨日 - 合計 -
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グループ紹介 ☆宣伝☆ ぷよchメンバー絶賛募集中♪ 所属グループのないねらーは是非ぜひ入って下さいね★☆ホシ でも切断厨はダメ絶対(はぁと ID59800000018 メンバー募集中☆只今10人(2009/01/11時点) 確認されたメンバー ♂鏡音レン♀(ランカー) やきとり(かなり強い) ノワール(結構強い) その他 このIDに関するコメント 2ch発祥のチーム。人数が安定しており、毎月上位を獲得している。5月は、他チームの衰退と、自チームの増員から大躍進を見せた。一方、マナーについてはチームの参加が簡単なせいなのか良し悪しがある(有名ぷよらーはマナーが良いので、これを除く)ので、気を付けたし。 -- 名無しさん (2009-06-08 01 21 43) 隠蔽乙 ぷよch団長は誰かさんに嫌がらせメールを送りそれがバレてチーム去るみたいです アプリから去れ -- 名無しさん (2009-07-06 00 27 17) ↑ぷよchの団長ってなってないよね。団長やめてもぷよch -- 名無しさん (2009-07-06 03 30 47) aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee -- 名無しさん (2009-07-12 16 37 43) 隠そうとしても真相はいつか漏れる -- 名無しさん (2009-07-12 16 52 21) 名前 コメント
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ぷよ小説 ここでは皆さんや管理人の作った小説をまとめていきます。 ポム ①秀才クルークの退屈←少し話の展開が早かったりします。 ②停止作りかけです。
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ぷよm@sアナリーゼ 8.PARANOiA(Part35 14 05) ○Dance Dance Revolution 「PARANOiA」はコナミのリズムゲーム「Dance Dance Revolution(DDR)」のラスボス的ポジションの楽曲です。テンポの早さからもゲームとしての難易度が激ムズなのが分かります。 DDRは何回も新作を出していますし、本曲もその度にリミックスし直したものを出しているみたいで、ぷよm@sではその内の何曲かをメドレー的につないでBGMとして流しています。 全部で5曲、なのでしょうか。メロディが薄いということもあって、通して聴くと、一つの変奏曲みたいになっているのが面白いです。(変奏曲・・・主題のあとにいくつかの変奏(アレンジ)をつなげることによって一つの曲としたもの。モーツァルトのキラキラ星が特に有名) 定義が難しいですが、原曲としての作曲者は同ゲームのミュージックプロデューサーでもあるNAOKI氏。そこから各自のリミックス、という感じです。 ○P@ranoia M@ster BGMのアナリーゼだけならこれで終わりなのですが、今回はやはりもう一つの元ネタにも触れないわけにはいきません。サブタイトルの元ネタ、テーブルトークRPGの「パラノイア」 そしてそれを元にしたニコマス作品の「P@ranoia M@ster(param@s)」です。 テーブルトークRPGというジャンルは私には難しいので説明しづらいのですが、一言で言えば「バトルロワイヤル」です。 ただ、バトルロワイヤルが殺意むき出しの殺し合いなのに対し、パラノイアは表面上は普通の人間を演じなければならない点が違います。自分は健全(幸福)で相手こそが異常なのだ、という魔女狩り的な行動。この辺りが「パラノイア(偏執病)」という語源にも繋がっています。 Param@sは一回の架空のゲームプレイ(架空戦記)としてお話が進められるのですが、その中でプレイヤーとしての雪歩がかなりぶっとんだ言動で周囲を翻弄していきます。まさにPart35の雪歩そのままの印象でしょうか。 ただ私には22 23の雪歩の恍惚の表情が、うみねこのグラフィックに見えてしょうがないですw ○タラPの「カノッサ」的遊び心 Part21の説明文にもある通り、タラPが変則トーナメントのことを「パラマス」という言葉で展開したのは、このparam@sを意識しているからに他なりません。 振り返ってみれば、パラマストーナメント編は他のノベマス作品を引用してる場面が結構多かったです。ジャンケン大会、せんだみつおゲーム、そして今回のparam@sと、それらを視聴者に意識させる作り方をしています。 「カノッサの屈辱」というTV番組をご存じでしょうか。当時の流行や社会情勢などを教育番組のスタイルで実際の歴史の出来事になぞらえて解説していくバラエティ番組です。 この「実際の歴史」というのが面白さのキモになってまして、その歴史を知らなければ面白くも何ともない、ある意味二次創作的な番組でした。似たようなコンセプトのニコマス動画がありますので、知らない人は参考にこちらをどうぞ(→bbcP sm18144105) 何が言いたいのかというと、ぷよm@sにもこの要素があるのではないか、ということです。 つまりタラPがわざわざこれらの作品を持ち出しているのは元ネタが分かる人にこっそり楽しんでもらう、更にコメントを引き出させる二次創作ならではの「遊び」です。 もしくは、ニコマス動画にそれほど詳しくない人達にも元ネタ動画を見てもらおう、というニコマスコミュニティに対しての使命感なのかもしれません。
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スイートアミティ、すずらん+αシリーズと交互に登場する。 各キャラ1か月ずつであったが、2015年秋ごろより各キャラ14日ずつに変更となった。現在は140日(約5か月)周期でぷよポイント交換所に登場する。 【ジャァーン】 (1回目)2014/11/03~2014/12/01 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 ジャァーン 10 - ☆4 素朴なツボ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 不思議なツボ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 あやしいツボ 30 - ☆5→☆6:5枚 ※ジャァーンは2014年8月4日のデータ更新で☆4に変身するために必要な☆4変身素材の数が5枚から4枚に変更された。 【パノッティ】 2014/11/17~2014/12/15 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 パノッティ 10 - - ☆4 ふつうの葉っぱ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 きれいな葉っぱ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 まほうの葉っぱ 30 - ☆5→☆6:5枚 【チコ】 BGCOLOR(yellow) 2014/12/1~2004/12/29 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 チコ 10 - - ☆4 きれいな羽根 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 うつくしい羽根 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 めずらしい羽根 30 - ☆5→☆6:5枚 【インキュバス】 2014/12/15~2015/01/12 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 インキュバス 10 - - ☆4 ふつうのバラ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 魅惑のバラ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 あやしいバラ 30 - ☆5→☆6:5枚 ☆1体に必要な最低ぷよポイント 各150P ☆1体に必要なポイント(本体含む) 各300P
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■Re:ゼロからのぷよ生活 2021年8/9~8/29公開の「Re ゼロから始める異世界生活」コラボストーリー。 あらすじ 第1話テキスト 登場キャラクター 第2話テキスト 登場キャラクター 第3話テキスト 登場キャラクター 第4話テキスト 登場キャラクター 第5話テキスト 登場キャラクター 第6話テキスト 登場キャラクター あらすじ プワープアイランドに飛ばされてきた、ナツキ・スバル。 原因はりすくまとウィッチの行った実験だった!元の世界に戻るためには、もういちど実験を成功させなければならない…。 スバルは一緒に飛ばされてきたエミリアやラム、レム、ベアトリスらと「実験材料」を探すことになる。 そして、そこでは意外な人物たちとの再会が!? 第1話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集] 第2話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集] 第3話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集] 第4話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集] 第5話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集] 第6話 テキスト [部分編集] + ... 登場キャラクター [部分編集]
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スイートアミティ、すずらん+αシリーズと交互に登場する。 各キャラ1か月ずつであったが、2015年秋ごろより各キャラ14日ずつに変更となった。現在は140日(約5か月)周期でぷよポイント交換所に登場する。 【ジャァーン】 (1回目)2014/11/03~2014/12/01 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 ジャァーン 10 - ☆4 素朴なツボ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 不思議なツボ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 あやしいツボ 30 - ☆5→☆6:5枚 ※ジャァーンは2014年8月4日のデータ更新で☆4に変身するために必要な☆4変身素材の数が5枚から4枚に変更された。 【パノッティ】 2014/11/17~2014/12/15 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 パノッティ 10 - - ☆4 ふつうの葉っぱ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 きれいな葉っぱ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 まほうの葉っぱ 30 - ☆5→☆6:5枚 【チコ】 BGCOLOR(yellow) 2014/12/1~2004/12/29 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 チコ 10 - - ☆4 きれいな羽根 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 うつくしい羽根 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 めずらしい羽根 30 - ☆5→☆6:5枚 【インキュバス】 2014/12/15~2015/01/12 アイテム名 ぷよP 交換制限 へんしんに必要な枚数 ☆3 インキュバス 10 - - ☆4 ふつうのバラ 10 - ☆3→☆4:4枚 ☆5 魅惑のバラ 20 - ☆4→☆5:5枚 ☆6 あやしいバラ 30 - ☆5→☆6:5枚 ☆1体に必要な最低ぷよポイント 各150P ☆1体に必要なポイント(本体含む) 各300P
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初手2手のAA BC及びAB ACツモでの積み方の一つ。 この場合黄→赤→青、または青→赤→黄の連鎖筋を見る二択伸ばし。序盤二択とも。 くまちょむ氏が多用していたことからくま積みと呼ばれる。 またぷよm@sではゲーメストに紹介されていた「究極連鎖法」の基本形として登場している。 ぷよを潜り込ませているが故に連鎖尾への発展が見込みやすい形である。 なお、このくま積みを折り返し方面で用いるとクッションとなる。 この積み方の派生として このように黄色と青のどちらかを先に消し残った方を後に回収するといった後折りの形を狙うことができる。 また先折り形も狙うことができ、次のような例がある。 また次のようにリバーシブルを狙うこともできる。 参考動画 「究極連鎖法の効率のいい形」としてこの動画の6分ほどから詳しく説明してあるので参考にはちょうどいいだろう(実際の形は8分ほどから)