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事態はまさしく、消えるまえの彼が想像した方向に進んでいた。 ねじ曲げたもの達が、アドリアのハイヴをほぼ無力化していたのだ。 この絶好機を逃がすものはまさしく阿呆だ。 ついこの間、ミーナはネウロイ一機に構っていられる状況ではないと言っていた。 その認識は正しい、なぜなら、今は消え去った彼が寝ていた間に、 人類側はアドリアにおける最終作戦の発動を決定していたのだ。 最終作戦の概要は可能な限りウィッチに頼ることなく、ハイヴを破壊すること。 今までに幾度となく考えられてきた作戦だ。 そしてその全てにおいてことごとく失敗してきたことでもある。 もう失敗は許されない。 だからこそ、コアのみとなったアドリアのハイヴに大和という人類の威信をかけた兵器を 投入したのだ。 その結果は、 やはり………失敗だった。 ネウロイのコアに近づき、接触した瞬間、大和に積んであった魔導ダイナモが暴走、 一瞬にして駆逐艦を三隻も轟沈せしめた。 既に501のウィッチは戦線を押し返している。 更にハイヴのコアは無抵抗だ。 にもかかわらず私たちは撤退しなければならない。 ウィッチの才能がないものは、おとなしく指をくわえていろとでも言うのか。 ならば我々軍人はなんのためにある、誰か教えてくれ……。 杉田艦長は自らの中に答えがないことはよく分かっていた。 だからこそ、少しでもこの教訓を生かすため、学生時代に秀才と言われた頭脳を フル回転させていた。 その結果、最大の教訓として浮かび上がったのは、ウィッチ以外の人間に 大型のネウロイは倒せない。 と言うあまりにも残酷な答えだった。 人類が、ネウロイに対抗する術を見つけたと思ったらこれだ。 空中に浮かぶ大型ネウロイには、ウィッチしか対抗手段はない。 しかし、それを看過できないのだ。 自分の子供よりも遙かに年端のいかない少女達にぼろぼろになるまで戦わせ、 自らは安全圏にいることなど、扶桑軍人として、いや男としてそれは出来ないのだ。 ちんけな矜恃だ、だが忘れてはならないものだ。 しかし、己の矜恃を守るためだけにこの場に残るのは、 ウィッチにとっては邪魔以外のなんだというのか。 戦場をあとにしながら、杉田は己の無力と、矮小さを呪った。 そして、杉田の乗る天城に近寄る影が一つ、あった。 アドリア海の上空では未だに戦闘がくり広がられていた。 ネウロイ化した大和の撃滅とネウロイハイヴコアの粉砕、 言葉にすればただの1行、しかしそれは困難を極める。 十一人のウィッチでもって、何とか残っていた天城などの艦隊を守りきった。 しかし問題はここからなのだ。 いかにして、大和のコアである機関室までたどり着くか。 美緒はおそらくこの戦いが最後だ。 烈風斬を一度放てば、もう飛ぶこともままならなくなるだろうと話した。 しかし、ハイヴのコアはあまりにも大きい、あれを粉砕するには烈風斬しかない。 ならば、 「みんな聞いて!部隊を二つに分けます!」 大和の張る弾幕をかいくぐり、全員に伝えた。 「坂本少佐を筆頭に、バルクホルン大尉、リーネさん、宮藤さんは 大和を外で引きつけていてください」 「突入部隊は私、ハルトマン中尉、シャーリーさん、ルッキーニさん、ペリーヌさん エイラさん、サーニャさんの七人です」 しかし、宮藤はとリーネがこれに異を唱えた。 「ミーナ中佐、私とリーネちゃんは大和に乗艦したことがあります、 突入部隊に入れてください!」 「そうです、私と芳佳ちゃんは中の様子を知ってます!」 だが、ミーナはこれを許さない。 「却下します、見取り図は頭にたたき込んでありますからコアの場所さえ分かれば ルートは頭の中で作れます」 「それに宮藤さんには守備の要になってもらわなければなりませんから 連れて行くことは出来ません」 今言ったことは事実だ、しかし理由はまだある。 まず、宮藤さんと美緒の関係だ、この二人は強い師弟関係で結ばれている。 宮藤さんがまさしく目の前にいれば、宮藤さんを助けるために無茶な行動はしても、 自分の気持ちに整理をつけるためだけの無責任な無茶はしないだろう。 それに、美緒自身の気持ちにケリをつけさせるには、 ハイヴのコアを破壊させるのが一番だ。 更にトゥルーデ、美緒がこの戦闘行動中にもし飛べなくなったとき、 人一人を背負いながらシールドを張り、また回避することが出来るのは501には トゥルーデしかいない。 そしてリーネさん、彼女は宮藤さんとロッテを組むことで、 彼女自身も意図せず、自分の持っている能力を最大限に引き出している。 自分の考察で気付いた、この編成は美緒を守る為の万全を期している、 且つ最大限早く大和を沈ませることで、またも美緒の安全を図っている。 しかし、これ以上ない編成のはずだ。 自信を持って突入できる。 「行ってくるわね美緒」 「頼んだぞミーナ」 「少佐、ご無事で…」 「ペリ-ヌ泣くのはロマーニャを解放してからだ」 「少佐のこと頼んだよ、トゥルーデ」 「任せろフラウ、おいリベリアン!」 「なんだよ堅物」 「早く帰ってこい、貴様には今日食べられたポテトの恨みがあるからな」 「早さは私のアイデンティティーだからな、明日も音速でお前のポテトを食べてやる」 「その発言忘れるなよ」 「なにやってんダ?アイツラ」 「そうですよね、音速でジャガイモは食べられないのに……」 「イヤ、そうじゃないダロ……」 「リーーネーー!!!」 「ひゃっ!ルッキーニちゃん、なんでこういうことするの!?」 「そこにおっぱいがあるから♪」 「サーニャちゃんルッキーニちゃんを止めてー!」 「(ちょっとうらやましいな……、エイラ相手にだったら出来そうだけど……)」 「サーニャ聞いてないみたいだよ」 「そんな~」 作戦は簡単だ、シュトゥルムで突破口を形成、フリーガーハマーで突破口を拡大、 シャーリーとルッキーニの複合魔法で機関室までの道を造り、 エイラの未来予知を使い、被害を最小限に抑えながら機関室へ、そしてとどめにトネールだ。 それで全て終わる。 はずだった………………。 ミーナの立てた機関室へ至るための作戦、これは見事に当たった。 「まずは私だね、シュトゥルム!」 ハルトマンが13mm連装機銃と25mm3連装機銃を悠々とかわしながら、一撃離脱していく。 「行くわエイラ」 「サーニャ、気をつけてナ」 次に501で最大の火力を持つフリーガーハマーをサーニャがたたき込んだ。 「シャーリーさん!ルッキーニさん!」 「分かってるさ中佐!いくぞルッキーニ!」 シャーリーが加速魔法を使いルッキーニを大和へ放り投げた。 「まっかせなさーい!」 そしてルッキーニは自らの固有魔法を最大限使い、大和の機関室までの装甲を ぶち破っていく。 突入するのはここだ。 「突入部隊はついてきなさい!」 機関室までたどり着けば私たちの勝ちだ。 「エイラさん攻撃の気配があったら教えてください」 「分かっタ」 エイラには一つ気がかりなことがあった。 エイラは毎朝、運勢を占うために、タロットをやっている。 今日引いたカードは「運命の輪」であり、幸か不幸かエイラの占いはよく当たるのだ。 もちろんそれは、今回も。 抵抗らしい抵抗もなく、七人全員が機関室にたどり着いた。 しかし、あるべきものがなかった。 ネウロイコアの代わりとも言える、魔導ダイナモがないのだ。 ミーナはそこで一つの誤算に気付いた。 コアの移動である。 赤城がネウロイ化したときにはコアの移動がなかった。 確かにそうだ、しかしだからどうだというのだ。 現にネウロイ化した大和はまだそこにある。 なんという失態、心のどこかに油断があったとでも言うのか。 引かなければならない、だが、引けばロマーニャの解放は遠のき、 大和はより強大なネウロイとなる、それどころか新たなネウロイのハイヴとして機能 することになるだろう。 今の私たちに、この逆境を覆すだけのカード………、 つまり、タロットにおける正位置の戦車のカードは存在しないのだ。 出てこない俺6
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第31統合戦闘飛行隊「アフリカ」 通称、ストームウィッチーズ アフリカの星と言われるスーパーエース、ハンナ・ユスティーナ・マルセイユ、 そして扶桑海の電光と呼ばれた扶桑海事変のトップエース加東圭子を抱えている。 そう、扶桑海事変のトップエースは加東圭子、それが通説だ。 しかしこれは間違いである。 驚くべきことに、たった一ヶ月の実働期間で58機を撃墜した 伝説のウィッチが存在するのだ。 そしてその伝説のウィッチは、今まさに、空母天城の南から、 アドリア海へと侵入しようとしていた。 『杉田艦長!』 無線を使用するのは誰だ? この声は間違いなく男の声、であれば戦闘機パイロットか、 もしくは私と同じく撤退しようとしている連合軍艦隊の誰かである。 先ほどヴィルケ中佐から、大和の破壊に失敗したという無線が入った。 もしや、それを聞き、玉砕覚悟で大和に特攻をかけようとするものでもいるのだろうか? しかし、この声は無線からは初めて聞く声だ。 「すまないが所属を明らかにしてくれ、君の声を聞いた覚えがない」 すると無線相手は意外そうに唸ったあと、こう言った。 『杉田さんよ、そりゃあ無いんじゃないか?』 しゃべり方が変わった。 それによって一人の候補が浮かび上がる。 扶桑海事変における影のエースだ。 しかし、そんなことがあるのか、今、彼がアドリア海にいるはずはない………。 不審がっていると、相手からまた通信があった。 『アフリカの近くまで送ってくれた礼をしようと、それこそストームウィッチーズの根城 からすっ飛んできてやったというのに』 言葉にならない、もしもホントにアフリカから飛んできたのなら大馬鹿者である。 そして、なんと心強い援軍か。 「辞令など出ていないだろうに…!」 『そんなものは糞くらえだ』 「では、君は何に従うのかね、扶桑海の荒鷲よ」 彼はためらうことなく答えた。 『無論!力を待たぬもの達の願いにのみ従う!』 変わっていない、相変わらずぶれがない。 ならば、私が言うべき言葉はただの一つ。 「頼む、彼女たちを助けてくれ…」 荒鷲は、力強く答え、天城の上空を駆け抜けていった。 ミーナは大和の中で決断を迫られていた。 引くか、それとも無茶を承知で、再度の攻撃を敢行するか。 いや、答えなど決まっている。 「皆さん、ここまでよ……、撤退の準備をしなさい」 ミーナはロマーニャを切り捨てた。 そうではないかもしれない、だが、ルッキーニからしてみれば 撤退するとはそういうことだ。 「とにかくいったん外に出ましょう、このままでは閉じこめられます」 そこに小さな声が響いた。 「うそ………」 それはとても小さな声だった。 しかし、 「あ……ああ……う…あ……っ」 今のルッキーニにとって精一杯の声だった。 誰もなにも答えない。 その静寂が、ルッキーニの中の何かを決壊させた……。 ルッキーニの瞳から涙はあふれてこなかった。 その代わり、何一つとして映し出されてもいなかった。 黙って見ていることは出来なかったのだろう、シャーリーが手を伸ばしかけたそのとき。 『随分と諦めが良いんだな』 無線から、張りのあるテノールが響いた。 その魅惑的な声の主は、早々にミーナ達に辛らつな言葉を浴びせる。 『闘う気が無いのなら、そこからとっとと退け』 その声には、どこか強制されるものがあった。 戦場において、この声に逆らってはならない。 全員の本能が、そう告げていた。 だが、はいそうですかと信じることが出来るはずはない。 「あなたは誰!?所属と名前、階級を明らかにしなさい!」 ミーナの発したとっさの質問に、彼はこう答えた。 『所属か…、今ちょっと分からないな、階級は飛び出してくるまでは中尉だったが 今はどうだろうな、名前だけは教えておこう』 そういうと彼はもったいぶるように間をおいてから、その名前を口にした。 『名前は俺って言うんだ、響きで分かると思うが扶桑人だ。 そしてこれが最後の警告だぜ?』 『死にたくなければ、一分以内に大和から出ろ』 そして思い出したように彼は言った。 『もう一つ言っておく、すぐにロマーニャを解放してやる』 ルッキーニの瞳に若干ながら光が戻っただろうか。 いや、それは違う、映ったのは1%の希望と、99%の絶望だ。 ルッキーニから返事がなかったのが不満だったのだろう。 彼は静かに続けた。 『フランチェスカ・ルッキーニ、ロマーニャにとってお前がどんな存在か… 考えたことがあるか?』 そんなこと思いもよらなかったのか、ルッキーニが答える気配はない。 そんなルッキーニに彼は激高した。 『ならば教えてやる、ロマーニャにとってお前という存在は、希望そのものだ! そのお前が、絶望してどうすんだ!?ここはロマーニャだろうが! 何を勝手に希望を捨ててやがる!!今ここで、ロマーニャを取り戻せるのは ロマーニャ人であるお前だけだろうが!!』 ルッキーニの目にやっと生気が戻った。 「私だけ……?」 『そうだ、分かったら前を見ろ、胸を張れ、お前は必死になってここまできたんだろうが 俯く必要がどこにある?』 ルッキーニは言われたとおり、前を見た、そこにはこちらを心配そうに見つめる 仲間達がいた。 そして胸を張った。 この大切な仲間達を心配させるわけにはいかない。 しかし、そこに不安が去来する。 「ホントにロマーニャを解放できるの?」 思ったことはそのまま口を突いてでた。 それに対し、無線から聞こえてきた返事は、 『安心しろ、これでも伊達男を気取っていてな、女の子との約束を破ったことはないんだ。 分かったら早く外に出ろ、アフリカのロマーニャ人連中があんたのことを べた褒めしてたし、是非とも顔を拝みたいんだ』 ロマーニャ風の、小気味良いものだった。 無線を聞いていた美緒は絶句した。 間違いない、あの問題児の声だ。 もっとも私より(十日ほどではあるが)年齢は上なのだ。 問題児と言うのは少々語弊がある。 そして、なるほど。 確かに奴の固有魔法を使えば、この大和を倒せるかもしれない。 しかし、あいつのことだ、おそらく所属していたアフリカから飛んできたのだろう。 だとすれば……、 「おい、俺中尉!」 気がつけば、美緒は俺に対して無線回線を開いていた。 『その声は坂本さんか、久しいね、何年ぶりだろう』 本当に、何年ぶりだろう。 彼が、つい最近、アフリカのストームウィッチーズに配属されたことを風の噂では聞いた。 だが今は、そんな思い出話に花を咲かせているときではない。 「そんなことはどうでも良い、お前のことだアフリカから直接飛んできたんだろう。 魔力なんて残ってないんじゃないか?」 その通り美緒のこの予想は見事当たっていた。 しかし、彼はそれを気にした様子はない。 それどころか、 『坂本さんよ、俺が見えるか?大和の直上にいるんだが』 なんてことだ、彼は直上と言ったが、 ほとんど大和に降り立っていると言っても過言ではない。 そうこうしているうちに、ミーナ達が大和から飛び出してきた。 『やっと出てきたな、坂本さんコアの位置を教えてくれ』 「待て、お前魔法力は……」 『今のアンタよりかは幾分マシだ、良いから早く教えろ』 有無を言わせない辺り、何一つ変わっていないのだろう。 コイツがこうなれば何を言ったところで無駄だ。 「……第一艦橋の真下だ、必ず破壊しろ」 彼は、応、と一言。 それ以上は、必要ない。 さて、あれだけの大口を叩いたんだ、やらなければならない。 甲板の真下にコアがあれば真上から最短距離でぶち抜けばいい。 しかし艦橋の真下にコアがあると言うことは、それは出来ない。 俺の射撃は必中だ、問題は威力だ。 大和の装甲を貫き、コアを破壊するだけの威力を、 この7.7mmの八九式機関銃という骨董品で出せるかどうか。 しかも、今の俺がそれだけの威力を出すには、 たった一発に残っている魔力を全て込めるしかない。 だがストライカーを飛ばすだけの魔力は残さなければ、ほぼ確実に死ぬ。 そんなことは分かってる、それでも俺は、 7.7mmの小さな弾丸にありったけの魔力を注ぎ込んだ。 今に全力を尽くせないものに、未来は語れないのだから。 俺は、ゆっくりと引き金を引いた。 放たれた魔弾は、装甲を食い破りながら圧倒的な速度でコアに辿り着いた。 だが、その魔弾はコアに罅こそ入れたものの、粉砕するには至らなかった。 それでも俺は慌てない。 なぜなら、俺の後ろにはもう、ロマーニャの希望が来ている。 コアまでの道はまるでクレーターのように開かれている。 更に罅が入った以上コアの移動は出来ない。 「ぶちかませ、ルッキーニ!!」 俺のシャウトに応えるように、ルッキーニはブレダの残弾を全てはき出した。 そしてその内の何発かが、コアへ命中。 見事に破壊。 まあ、ここまでは良いのだが。 見れば、ルッキーニ少尉は前のめりに倒れている。 おそらく、魔力を使い果たしたのだろう。 そして俺も、飛ぶだけの魔力が残っていない。 更にもう一つ、今まで大和が空を飛んでいたのはネウロイの力である。 コアを破壊すればどうなるか、火を見るより明らかだ。 落ちる、そう思ったとき、抜群のプロポーションを誇る美人がルッキーニを抱えていく。 俺は俺で、誰かに抱えられている。 そして俺を抱えている誰かは口を開くなり、なにやら文句を言い放った。 扶桑のウィッチはこういう人ばかりだとか何とかいってるが、一体これは誰だろう? 魔力の欠乏で、いまいち思考が纏まらない。 ……まあ、誰でも良いか。 今、俺に必要なのは休息なのだから……。
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モンスターハンター ポータブル攻略 ▶クエスト攻略 村長クエスト 集会所クエスト ▶アイテムデータ 採集アイテム 採掘アイテム 剥ぎ取りアイテム 釣り 調合アイテム ▶武器&防具データ ●武器 大剣 片手剣 ハンマー ランス ボウガン ●防具 頭部防具 胴部防具 腕部防具 腰部防具 足部防具
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※必要体力に「†」とあるものは原則両手で使用する武器です。 ▼武器 ▼格闘装備 ▼刀 ▼鎖 ▼絞首具 ▼ショーテル ▼ステッキ ▼戦闘用工具 ▼短剣 ▼鉄扇 ▼投擲武器 ▼ポールアーム ▼鞭 ▼武器のオプション ▼防具 ▼鎧 ▼盾 ▼その他の便利道具 ▼武器やアイテムの格納 ▼便利道具 ★格闘装備 ハンターズ・ブラスナックル 特殊な加工の施された二つ一組のブラスナックルです。このブラスナックルを装備してのパンチによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブラスナックルを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が2追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・ブラスナックルの価格は3万円、重さは2.5kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通の手袋のように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・グリーヴ 特殊な加工の施された金属製のブーツです。キックによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブーツを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が3追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・グリーヴの価格は3万円、重さは4kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通のブーツのように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 人工鉤爪 一部種族が持つ「鉤爪」を模して造られた格闘装備です。【鉤爪熟達】の格闘動作を技能レベル12以上で習得することで装備が可能になり、「鉤爪」と同じく〈爪戦闘〉を使用した素手による攻撃に+2のボーナスを付与します。素手による攻撃を「受け」られた際にカウンターを受けない点も「鉤爪」と同じです。ただし「人工鉤爪」は足に装着することはできません。このため〈爪戦闘〉での「キック」や、それに準ずる足の「鉤爪」を使用した格闘動作(【グリフィス・スクラッチ】等)も使用できません。また通常の「鉤爪」と異なり、「人工鉤爪」はブラスナックルと併用ができない点に注意してください。 人工鉤爪の重さは両手一組で0.5kg、価格は25万円です。 ★刀 日本刀 日本で独自に発展した湾曲した形状の武器です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 日本刀 切り 振り+3 1、2 10万円 2.5kg 必要体力11 片手で使用時致傷力-1 刺し 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 木刀 叩き 振り+2 1,2 4千円 2.5kg 必要体力10 片手で使用時致傷力-1 叩き 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 脇差 切り 振り 1 5万円 1kg 必要体力7 〈短剣〉技能で使用可 刺し 突き+1 長さ1 〈短剣〉技能で使用可 ★鎖 鎖鎌 日本の忍者が用いていた武器です。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鎖鎌 切り 振り+2 1、2 8万円 1.5kg 必要体力11† 攻撃後、準備に1ターン、鎖とセット 叩き 振り+2 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン からみつき 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン コンバット・チェーン アメリカ陸軍の特殊部隊が開発した対ヴァンパイア用の武器です。 武器として扱いやすいように、取手がついています。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 コンバット・チェーン 叩き 振り+5 1~5 6千円 3kg 11† 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス からみつき 1~5 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス ★絞首具 ・ハンターズ・エクスキュージョナー 一見するとただのバングルのようにしか見えませんが、巧妙に隠された取手を引くと、細く頑丈なワイヤーが出てきます。この絞首具は利き腕がナイフなどの「小さな武器」でふさがっていても準備、使用が可能です。 まらプレートメイルなどを着た敵を相手にしても、この細いワイヤーは喉に食い込みます! 〈締首具〉技能判定に成功することで攻撃型を「切り」から「叩き」に切り替えることも可能です。これは自由行動として扱います。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・エクスキュージョナー 切り 突き 1 10万円 0.1kg ー 背後からしか使えない、受けに使えない、〈隠匿〉に+4ボーナス ★ショーテル ・ショーテル 湾曲した両刃の剣です。古代エチオピアで発明され、周辺諸国に広まりました。相手の盾をすり抜けて攻撃するために考案された武器で、この武器に対する「止め」は―4のペナルティ、「受け」は-2のペナルティを受けます。 また刃先をうまく使うことで薙ぎ払って相手を「刺す」ことも可能です。この刺しによる攻撃は「突き刺さり」ます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ショーテル 切り 振り+1 1 6万円 2kg 必要体力10 刺し 振り 1 突き刺さる 叩き 突き+1 1 突き刺し用ショーテル 切り 振り+1 1 8万円 2kg 必要体力10 刺し 振り+1 1 突き刺さる 刺し 突き+2 1 ★ステッキ ・ハンターズ・ジェントルマンステッキ 見た目は、どこにでもあるような紳士用のステッキにしか見えません。しかしこのステッキには、相手の攻撃を的確に捌くための改造がほどこされています。このステッキを準備していると、受動防御が+1されます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・ジェントルマンステッキ 叩き 振り 1 5万円 1.5kg 受動防御+1 叩き 突き+1 近接、1 ★戦闘用工具 物好きなハンターが作った戦闘用工具です。体力がなくてもそこそこのダメージを出せますが、実用性はあまりないでしょう。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 戦闘用チェーンソー 切り 振り+1D 1 15万円 12kg 必要体力10† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 戦闘用ドリル 刺し 突き+1D 1 12万円 10kg 必要体力9† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 ★鉄扇 ・鉄扇 アジアの伝統的な武器の一つです。日本に伝わっているものが代表的ですが、廃れたものも含めれば。似たような暗器は周辺諸国でもよく見られます。 日本では特に武家社会において、刃物を持ち込めない場での護身用によく用いられ、攻撃よりも防御を優先した武器と言えます。鉄扇は受動防御を1点持っています。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鉄扇 叩き 振り 1 1万円 1kg 必要体力7 受動防御1点 叩き 突き 近接、1 ★短剣 ハンドスタナー 伸縮式の警棒です。軽量ですが頑丈で、重い武器を「受け」た際、武器本体の重量を2kgであるものとして折れるかどうかを算出できます。 また伸縮中は非常にコンパクトで、〈隠匿〉に+2ボーナスを受けます。また構える際の〈準備/剣〉判定にも+2のボーナスを受けます。 ハンドスタナーはその名前の通り近接用のスタナーとしての機能を持ちます。この効果は命中判定に-2のペナルティを課すことで発揮され、相手は「生命力-5」で判定を行うことができます。 ハンドスタナーは基本的に〈短剣〉技能で扱いますが、〈刀〉〈剣〉〈ステッキ〉〈鉄扇〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉技能でそれぞれ-2のペナルティ、〈両手剣〉〈ナイフ〉技能でそれぞれ-4のペナルティを受けて使用することが可能です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンドスタナー 叩き 振り 1 20万円 0.5kg ー — 叩き 突き 1 - - ー ★投擲武器 手裏剣 主に忍者が使用していた独特の投擲武器です。 手投げ武器のため「受け」が可能ですが、独特の軌道を描くため-2のペナルティを受けます。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 チャクラム 南アジアに伝わる古い投擲武器です。現在では正確な使用法が失伝していますが、ハンターの中には使い手が存在します。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 チャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 3000円 ホルスターに3つまで保定可能 銀のチャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 6000円 ホルスターに3つまで保定可能 ブーメラン オーストラリアの先住民族の狩猟道具を起源とする「投げると手元に戻ってくる」投擲武器です。 〈杖投げ〉もしくは〈投器術〉技能で扱います。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 ハンターズ・スライサー 切り 振り 2 体×6 体×10 - 0.5kg 30万円 攻撃しても手元に戻ってくる。ファンブルすると自分の手にダメージを受ける。 ★ポールアーム なぎなた 日本の伝統的なポールアームです。古くは戦場で活躍し、近世では女性の護身用として発達しました。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 なぎなた 切り 振り+3 1、2 1万円 2.5kg 必要体力9† 攻撃後、準備に1ターン 刺し 突き+3 2 ★鞭 ・チェイン・ウィップ 伝説のヴァンパイアハンターも使ったという鎖状の鞭です。 特殊警棒のように「折り畳んで」置くことが可能で、〈準備/鞭〉技能に成功しさえすれば必要になった際、必要な長さ分だけ即座に収納したり、取り出したりすることが可能です。 通常の鞭よりかなり強力な威力を持ちます。鞭での攻撃に対する能動防御にはフレイルと同様のペナルティがかかります。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 チェイン・ウィップ 叩き 振り 1~7 3000円/m 0.5kg/m 必要体力11 準備に「長さ-1」ターン ■武器のオプション ★武器の折り畳み加工 槍やポールアーム、杖など、長さ2以上で鞘に納めることのできない大型の武器については、折り畳めるように加工を依頼することができます。このカスタマイズを依頼した場合、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ることができます。そうは言っても大きな武器の隠匿などには、楽器ケースやアタッシュケースなど、適切な道具が必要になるでしょう。折り畳んだ武器は準備技能の有無にかかわらず、一瞬で使用できる状態になります。 弓やライフル、散弾銃、サブマシンガンなどの「大きな」射撃武器にもこの加工を施すことができます。 この加工を武器に施すと、品質や素材の修正を考慮した後の武器の価格が10万円上昇します。 ★デザインの変更 あくまで常識の範囲内になりますが、5万円を追加で支払うことで武器の外見を好みのものに変更することができます。 ★特殊な材質の武器 必要な金額を支払い、武器の材質を変えることで様々な特殊効果を得ることができます。 ■鎧(全身鎧) ★エクソシストローブ 特に魔法の呪文を中心に戦うヴァンパイアハンターが好んで使用する防具です。「クルースニク」から支給されるものはほとんどが修道衣を思わせる丈の長いローブです。現代社会で出歩いても違和感のない好みのデザインに変更するのなら、価格が五万円上昇します。 エクソシストローブは特殊な魔法の糸で編みこまれた頑丈な衣服で、見た目よりもはるかに高い防御性能を持ちます。 エクソシストローブは呪文を使った戦闘を少しばかり助けてくれます。エクソシストローブを装備していると、集中を維持するための意志判定に+3、呪文の発動判定に+1、敵対的な呪文に対する抵抗に+2のボーナスを得ることができます。 またエクソシストローブ呪文による攻撃に対して非常に強いのも特徴です。射撃呪文など魔法の呪文よる攻撃に対しては、防護点が「6」となります。《脱水》や《死の手》などの(抵抗の有無に関わらず)防護点を無視してダメージを与える呪文のダメージも、2点軽減することが可能です。 エクソシストローブ 文明レベル8 受動防御2 防護点2(呪文による攻撃に対しては6) 重さ2kg 価格30万円 ★ハンターズ・スカウトスーツ 全身を覆うラバースーツのような防具です。手袋からブーツまでセットになっていますが、生地は非常に軽量で薄く、普通の服を上に着こむことが可能です。 ハンターズ・スカウトスーツを装備していると〈隠匿〉〈軽業〉〈偽装〉〈忍び〉〈跳躍〉〈登攀〉〈尾行〉の判定に+3のボーナスを得ることができます。その他、手先の器用さを求められる技能の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツは軽く動きやすいため、地上での「よけ」に+2、「行動順」を決めるための移動力に+2の修正を与えます。さらに地上での「踏み出し」で移動できる距離が1ヘクスから2ヘクスに変わります。魔術動作や格闘動作の影響で踏み出し可能な距離が増加している場合は、長い方を優先します。 腰にはベルトがついており、ナイフや拳銃、弾倉などを6つまで適切に保定することが可能です。保定できる道具の数を増やすのであれば、一つにつき価格が1万円上昇します。 またハンターズ・スカウトスーツの手足の部分は非常に頑丈に作られており、ブラスナックルと固いブーツ(パンチとキックのダメージ+2、ハンターズ・ブラスナックルなどとは重複しない)のような効果を得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツのデザインを変更する場合、価格が5万円上昇します。 ハンターズ・スカウトスーツ 文明レベル8 受動防御2 防護点2 重さ2kg 価格20万円 ★ハンターズコート 多くのヴァンパイアハンターが好んで使用している防具です。一見、普通のコートの用に見え、現代社会でこれを着て出歩いても(真夏でなければ)違和感はないでしょう。非常に強靭に作られている上、ナイフや拳銃、弾倉や再装填装置など小さな武器を納めておくためのホルスターが2つ内側に備わっています。こうした武器を隠匿する判定に+2のボーナスを得ることができます。このホルスターの数を増やすには、一つにつき2万円かかります。 ハンターズコートは基本的に全身を保護してくれます。コートではない好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズコート 文明レベル8 受動防御3 防護点4 重さ5kg 価格30万円 ★ハンターズ・アーマージャケット 身の守りを重視するハンターが好んで使用する防具です。見かけは薄手の防刃ジャケットのように見えます。この上からコートなどを羽織れば、隠すことができるでしょう。ハンターズ・アーマージャケットは上半身を重点的に守ります。好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズ・アーマージャケット 文明レベル8 受動防御3 防護点6 重さ15kg 価格40万円 ★コンバット・バトルドレス 特に重装備を好むヴァンパイアハンターが使用する防具です。一見普通の礼服のように見えますが、非常に頑丈な上、中世のフルプレート並の異様な重さがあります! コンバット・バトルドレスは全身を保護してくれます。男性用ならタキシード、女性用ならドレスの用な形状をしています。好みのデザインに変更するのであれば、価格が5万円上昇します。 コンバット・バトルドレスは一見シルクの服に見えますが、極めて密度の高い金属の糸で編まれたものです。(電気属性の攻撃を受けた場合は――想像力を働かせてください!) コンバット・バトルドレス 文明レベル8 受動防御4 防護点8 重さ37kg 価格100万円 ★コンバット・キグルミ 物好きなハンターが開発した戦闘用の着ぐるみです。着ぐるみ以外のデザインにはできず、所有していると1セッションにつき5万円のロイヤリティを支払わなければなりません。 コンバット・キグルミ 文明レベル8 受動防御4 防護点12 重さ60kg 価格150万円 ■盾 ★ハンターズ・クロスシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する中型の盾です。普段は折り畳まれており、有事の際に展開し、盾として使うことができます。盾を展開する際特に技能判定は必要ありません。 ミディアムシールドより軽く折り畳み機工が備わっているため、普通の盾より脆い点には注意してください。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは7点、ダメージの許容量は30しかありません! 盾破壊の選択ルールが適用されている環境下では、使い捨てにするものと割り切った方が良いかもしれません。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・クロスシールド 文明レベル8 受動防御3 重さ5kg 価格6万円 ★ハンターズ・ヘヴィシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する大型の盾です。普段は、少しばかり仰々しいアタッシュケースにしか見えません。しかしひとたび展開すれば頑強で大きなシールドになります。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは9点、ダメージの許容量は60となります。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・ヘヴィシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・ヘヴィシールド 文明レベル8 受動防御4 重さ12kg 価格12万円 ★コンバット・ショルダーシールド 盾が壊れた際に使用する緊急用の装備です。普段は肩に止めておくショルダーアーマーのようにしか見えませんが、盾が破壊された際、手順に従って操作する(瞬時に開くには〈準備/盾〉による判定が必要です)と腕にスライドして展開されます。 盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは5点、ダメージの許容量は30となります。この盾にはスパイクを付けることができません。 コンバット・ショルダーシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 コンバット・ショルダーシールド 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格10万円 ★ハンターズ・クローク ハンターに好んで使われるクロークです。普段はマフラーやスカーフのように「縮めて」おけますが、実際に使用する際はマントのような大きさに広がります。見た目はハンター好みの色や質感に調整された布きれですが、強靭な防刃繊維で作られています。ルール上はライトクロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は3、貫通値は4、耐久力は10です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・クローク 文明レベル8 受動防御1 重さ1.5kg 価格5万円 ★ハンターズ・サーコート 分厚く頑丈な、豪華なデザインのマントです。装備中は防護点が+1される他、「クローク」としても使用することが可能です。その場合、ルール上はヘビークロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は5、貫通値は8、耐久力は20です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・サーコート 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格50万円 ■その他のアイテム ■武器やアイテムの格納 ★ハンターズシース 刀剣類を納めておく鞘です。剣、両手剣、短剣、フェンシング、ショーテルなどに用いることができます。一見普通の鞘ですが、特殊な魔法がかかっており、ヴァンパイアやハンターの存在を知らない人間はこの鞘と納められた剣の存在を認識することができません。これはある種の幻覚魔法として扱われ、存在に気付くには知力判定に成功する必要があります。その上で[不信]に成功すれば隠された剣と鞘の存在を見破れます。鞘にかかった幻覚の技能レベルは15として扱います。 この鞘は武器としても扱うことができます。〈短剣〉または〈マンゴーシュ〉技能で扱い、受動防御を1持ちます。 ハンターズシース 叩き 振り―1 長さ1 重さ2.5kg 価格25万円 受動防御を1持つ 叩き 突き 長さ1 ★ハンターズ・ホルスターベルト 鞘や弾倉、拳銃、注射器型の霊薬など、各種小物を6つまで保定するホルスターのついたベルトです。 ホルスターを一つ増やすごとに価格が1万円されます。 ハンターズホルスターベルト 重さ1kg 価格5万 ★武器格納ケース 楽器ケースや普通のアタッシュケースに偽装した、武器や弾薬を収納するためのケースです。このケースに武器を格納していると、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ます。 また武器格納ケースは「間に合わせの盾」として扱うことができます。非常に頑丈に造られているため、この場合ラージシールド(TL7)として扱うことができます。 あるいは「間に合わせの武器」として扱うこともできます。この場合「間に合わせの盾」として扱う際の受動防御の恩恵は得られません。データ的にはモールとして扱いますが、必要体力は15で、技能判定に―2のペナルティを受けます。 武器格納ケースの重さは10kgで、価格は10万円です。 ■便利道具 ★ハンターフォン ハンター専用の携帯端末です。市販の携帯端末より極めて性能が高く頑丈で、滅多なことでは壊れません。この性能を使うと〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉の判定に+1のボーナスを得ることができます。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターフォン ― ― 20万円 0.5kg 〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+1
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この項目では3DS用ソフト『モンスターハンター3G』と、移植版であるWiiU用ソフト『モンスターハンター3G HD Ver.』の2本を紹介する。 モンスターハンター3G 概要・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ 総評 余談 モンスターハンター3G HD Ver. 概要(HD Ver.) 特徴・評価点(HD Ver.) 問題点(HD Ver.) 総評(HD Ver.) モンスターハンター3G 【もんすたーはんたーとらいじー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 カプコン 開発元 カプコンエイティング 発売日 通常版 2011年12月10日3DS本体同梱 2012年12月10日3DSLL本体同梱 2012年11月1日 定価 通常版 5,800円3DSLL本体同梱 21,800円(各税込) プレイ人数 1人(ローカルプレイ時最大4人) セーブデータ 3個 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 カプコンプライス 2012年11月15日ROM版 3,800円 / DL版 3,400円 判定 良作 ポイント 『MHP3』要素を取り入れた『MH3』のアップグレード版前評判を覆したメインモンスター「ブラキディオス」新属性「爆破属性」が狩りに革命を起こすがバランスブレイカーも問題のカメラワークを大幅に改善水中戦の仕様は据え置き モンスターハンターシリーズ 概要・特徴 いまや日本を代表する大人気シリーズとなった『モンスターハンター』の、任天堂携帯機向けとしてはシリーズ初の発売となる作品。 PSPで人気を博した『モンスターハンターポータブル』シリーズとは別物で、PS2 ⇒ Wiiへとプラットフォームを移してきたメインシリーズの続編であり、『モンスターハンター3(トライ)』のアップグレード版となっている。 『MH3』で削除されていた武器や『MHP3』に出られなかったモンスターの再登場など、両シリーズのいいところを集め、不満点を解消することに成功した作品。 また、初の二画面ハード対応ということで使用ボタン数はPSPと変わらないものの、タッチパネルを活かした新たな操作体系でも高い評価を得ている。 発売から1ヶ月で実売100万本を突破し、サード製ソフトとしては初の3DSミリオンタイトルとなった。2012年3月までの国内累計売り上げは、約133万本。 レイアウト等をWii U向けに最適化した『HD ver.』も発売されている。 評価点 シリーズ誕生当初より難点として挙げられていたカメラワークを、ターゲットカメラと仮想十字ボタンの導入、拡張スライドパッドへの対応で大幅に改良した。 『ポータブル』シリーズでは、Lボタンに視点リセット、十字ボタンにカメラ操作が割り当てられており、左手親指でアナログパッドを操作しつつ、人差し指で十字ボタンを操作し、中指でLボタンを押すという、いわゆる「モンハン持ち」が編み出されていたが、PSPのボタン配置と比べて十字ボタンとアナログパッドが逆になっている3DSでは、この操作は出来なかった。 そこで、Lボタンに「ターゲットカメラ」が割り当てられた。これは、大型モンスターに発見された状態でターゲットカメラをONにしておくと、一度押すとモンスターの方へと視点がリセットされ、二度押すとハンター正面へ視点がリセットされるというシステム(※デフォルト操作の場合)。これによって、十字ボタンによるカメラ操作なしでも、特に1対1の場面ではスムーズにカメラを調整できる。 また、下画面に「仮想十字ボタン」を表示できる。タッチパネルに十字ボタンが表示され、これによってカメラワークを操作できるというシステム。例えば下画面の右側に表示させておけば、右手でカメラ操作できる。この十字ボタンは、後述するが位置や大きさを自由に変えられる。これによって、カメラ操作が重要となる水中戦を、携帯機でもストレスなく遊べる。 拡張スライドパッドにも対応している。この場合、右スライドパッドでカメラ操作が可能。また、ZLボタン・ZRボタンに操作を割り当てることが可能。 従来どおり十字ボタンでもカメラ操作は可能。 下画面の活用。 今作では、下画面を自由にカスタマイズできる。具体的には、従来プレイ画面に表示されていた体力 スタミナゲージ、マップ、プレイヤーネーム、アイテムなどを全て下画面に表示できる。パネル形式で自由に配置が可能で、下画面がどのように埋まるかは人それぞれ。また、どれを上画面に映し、どれを下画面に映すかというのも自由に調整可能で、全て下画面に纏めれば上画面は純粋にハンターとモンスターだけが表示されるが、例えばマップだけ下画面に表示、アイテムだけ下画面に表示、といった感じで自分に合わせて変えられる。 これに加えて仮想十字ボタンが下画面に表示されているが、これも要らなければ非表示に出来る。 また、アイテムポーチをタッチパネルで操作できる。 ターゲットカメラのスイッチもタッチパネルに表示される。ボスが複数いるときは、どちらにカメラを合わせるかをスイッチで操作可能。またこれを使いたくないときはOFFに設定できる。 武器の復活。 『MH3』で削除されていた双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が全て復活した。 『MH3』で追加されたスラッシュアックスも引き続き登場しており、『MHP3』と同様にシリーズに登場した全ての武器が登場する。 一方で、ボウガンは『MH3』とは打って変わってライト・ヘビィの2つに区別されるようになり、扱いも従来の仕様に準じた。 『MH3』では「ボウガン」で一くくりで、パーツのカスタマイズ次第で「ライト」「ミドル」「ヘビィ」の3種類に区分された。 モンスターの復活・追加。 パッケージモンスターを務めるブラキディオスは、東京ゲームショウの試遊台での討伐成功率はソロ仕様1人、パーティ仕様1組という記録を叩きだし、プロデューサーとディレクターのインタビューではパッケージモンスター最強という大胆な触れ込みで紹介された実力者。発達した腕を使っての殴り攻撃と、体に纏った粘菌による爆発を活かした苛烈な攻撃でハンターを攻める。 基本的な世界観は『MH3』を受け継いでいるが、『MHP3』で新たに追加されたもの、『MHP2G』以降削除されてしまったものを多く追加している。 具体的な例ではガノトトス。『MH3』では水中戦という新たな要素が誕生したものの、水棲モンスターの代表とも言うべき存在だったガノトトスは削除されてしまっており、ファンの中では、ガノトトスとの水中戦を熱望する声も少なくなかった。それが今作で復活したため、シリーズで初めてガノトトスとの水中戦が楽しめる。 『MHP3』の看板モンスターであったジンオウガなども登場する。 パッケージモンスターにもなっているブラキディオスを初めとして、数体のモンスターが新規に追加されているが、グレードアップ版ということもあってか他作品に比べると新規モンスターは少ない。 モンスターと武器種の削除(によるボリューム不足)は、『MH3』での大きな不満点であったため、これらを的確に解消したとして評価が高い。 美麗なグラフィックと可変フレームレート。 今作では、3DSのPICA200に搭載された豊富なエフェクト機能を活用して、『MH3』にも見劣りしない美麗なグラフィックを実現している。もちろん画面解像度という大きな壁は存在するものの、フィールドの質感や、セルフシャドウのエフェクトが活きたモンスターの描写は必見。 また、フレームレートが従来作品に比べて大幅に上昇しており、特に2D表示(本体の3Dボリューム操作ではなく、ゲーム内のオプションで3D表示を切る。)にすると、60fps安定での操作が実現している。また3D表示でも負荷の少ないフィールド内ではfpsが上昇するようになっている。 オプションで3Dオンの時に本体のツマミで3Dをオフにした場合には画面にアンチエイリアスがかかる。オプションで3Dをオフにした場合にはアンチエイリアスは掛からないが、その分処理が軽くなるために60fps安定ということになるようだ。 リオレウスなど1体の時にモンスターの尻尾を切断した際のモーションなどは急にヌルヌル動くのがわかりやすいか。 次作である『MH4』および『MH4G』にも可変フレームレートが採用されているようだが、何故かオプションで3Dをオフにできなくなり、結果的にフレームレートが低下してしまっている。 といっても従来の『ポータブル』シリーズ並かそれ以上にはヌルヌルであり、「あくまで本作と比較すれば」の話である。 音楽 ブラキディオスの戦闘曲「剛き紺藍」、ラスボス戦闘曲「燃ゆる冥海」などの追加曲はいずれも評価が高い。 追加曲を担当した鈴木まり香氏は、今作でモンハンシリーズに初参加し、『MH4』ではメインコンポーザーに抜擢された。 小見山優子氏、牧野忠義氏らによる既存曲のクオリティも高い。 水中戦の復活。 『MHP3』では容量の都合上オミットされていた水中戦を収録している。先述の通り、ガノトトスとの水中戦を熱望していたファンには特に好評。 ただし、水中でのカメラワークについては、拡張スライドパッドがないと流石に難しいという声もある。 一方で3DSの立体視の導入により、水中戦の難点だった距離感の掴み難さが多少緩和された。 「すれちがい通信」によるギルドカード交換。 今作では、3DSのすれちがい通信によって、未プレイ時でもギルドカードを随時交換できる。カードを交換した相手は、ハンターとなってゲーム中に登場する。さすがに協力プレイは出来ないものの、これらのハンター達にクエストを依頼してアイテムなどを持ってきてもらえる「ふらっとハンター」が導入されている。従来作品のトレニャー、ニャンタークエストに対応するシステムだが、すれちがうハンターによって入手できるアイテムなども大幅に変わってくる。 賛否両論点 『MH3』の延長線上の作品としては間違っていないのだが、武器の攻撃力表示が過去作(『MH3』以前)の仕様に戻り賛否両論。 武器倍率(実際の攻撃力)になった『MHP3』の頃も賛否両論であり、「武器倍率表示の方が見やすい」、「武器倍率表示は弱そうに見えて嫌」とどちらの声も見受けられた。 『モンハン』シリーズの多くでは、表示されている攻撃力と実際の攻撃力は異なっており(*1)、勘違い(*2)を生みやすい。 問題点 オンラインの未実装。 ナンバリングタイトル(=ポータブルシリーズとは別のメインシリーズ)としては、事実上、初めてオンラインプレイが搭載されなかった。 携帯機であるゆえ、カプコンの思惑があったのだろうと理解する声は大きいが、当時のシリーズの中では唯一オンラインプレイが不可能な作品となっていた。 しかし、同時期に発売された『マリオカート7』がニンテンドーネットワーク経由による全世界のプレイヤーとの対戦を実装し、高評価を得ていたという点も大きく、この点がやり玉に挙げられる事は多かった。 現在はWii Uのローンチタイトルとして発売された『モンスターハンター3G HD Ver.』との専用DLソフトを使うセーブデータ共有機能により、HD版を経由してのオンラインプレイが可能になっている他、Wii U専用ソフトの「パケットリレーツール」を使えば3DSでのオンラインプレイが可能となっている。但し、3DS同士だけというのは不可能で、参加した部屋の中に一人以上のWii U版プレイヤーが居る事が条件。 後の『MH4』では3DS本体のみでオンラインプレイが可能になった。 セーブデータの引継ぎが不可能。 ハードの都合上こればかりは仕方ないが、『MH3』からのデータ引継ぎが不可能になっている。ただ、『MH3』からシステム周りが大幅に変更されている事もあり、ハードの壁を抜きにしても『MH(無印』→『MHG』や『MHP2』→『MHP2G』のようにそのまま引き継げる状況ではないというのも事実である。 「爆破属性」の登場。これがバランスブレイカーになっており、属性間のバランスは良くない。 本編初登場の属性でありブラキディオスの武器にデフォルトで付加されているほか、スキル「覚醒(属性解放)」を発動させることで一部の武器にこの属性を付加させることもできる。 爆破属性の武器で特定回数モンスターに攻撃すると爆破し肉質無視の追加ダメージを与えられる。モンスターによって差はあるが追加ダメージの量は一般的な大型モンスターなら大タル爆弾1個分~大タル爆弾G2個分と非常に強力。更にこの爆発には通常の攻撃同様に怯み値が蓄積する。そのため火力や速攻討伐に拘るハンターだけでなく、部位破壊に執着するハンターからも絶大な支持を集めることになった。(*3)スキル「ボマー」があれば蓄積値が1.2倍に増加してしまい、大抵のモンスターはこの属性で狩れてしまう。余りの強さのために『MHP2』の「覇弓」の再来とまで呼ばれている。おまけに、この属性が一切効かないモンスターは超大型モンスターにもいない。効果が非常に薄いとはいえ属性元のブラキディオスにすら効く。 弱点もあり、あくまで状態異常系なため蓄積もランダムであること。爆破ごとに上昇する耐性の上限が類似の状態異常系である毒属性に比べて高いため、ダウンロードクエストに登場する超強化個体など相手の体力が高く長期戦を強いられる局面には不向きだったりと、単純な討伐スピードは適切な属性武器を使用した方が早い場合もある。そこまでの強力な個体でないと欠点にならないのが恐ろしい所でもあるのだが。逆に、体力の少ない複数敵や大連続狩猟などでは爆破属性の短所である息切れがカバーできるようになり、1強になるといっても過言ではなくなる。弱点を突く為に各属性の武器を揃える手間を考えれば、汎用性の高さから爆破属性の優位は揺るがない。 初心者やG級終盤の非常に難易度の高いクエストに対しての救済措置という好意的解釈も存在する。 また、この武器を作るための素材元であるブラキディオス自体がかなりの強さであることと、ブラキディオスの素材から作れる防具の性能がやや玄人向けであることから、ある程度は仕方ないという見方もある。因みにブラキディオスは爆破耐性が高く爆破属性が効きにくいため、爆破武器の素材集めには爆破属性があまり役に立たなかったりする。 爆破属性の強さは周りの環境面の問題もあると指摘される。 爆破属性がデフォルトで付くブラキディオスの武器(以下、ブラキ武器と表記)は、水準以上の攻撃力と斬れ味を兼ね備えており、無属性武器として見ても充分に強い。属性が強力だから他の性能が抑えめというわけでは無く、汎用性の高さを手助けしている一因にもなる。 スキル「斬れ味レベル+1」「覚醒」を発動することで、ブラキ武器を超えた高攻撃力、優れた斬れ味、高い爆破属性値を得られる武器も存在する。 例えばハンマーは、ウラガンキンの『震撃鎚グロンド・ギガ』がブラキディオスの『破岩鎚ノヴァジオ』を軽く上回る破壊力を有しており、ランスではディアブロス亜種の『レイジングテンペスト』が『破岩槍ブラキディオス』の性能を完全に喰ってしまっている。 こうした武器の存在により、ブラキ武器一強のバランスにはなっていないが、つまる所「爆破属性が強い」という結論に集束しているだけであり、武器種によっては有用な武器が1択になってしまうパターンもある。上記の2つの武器にはマイナス会心という弱点も存在するが、それを補っても余りあるほどの高い攻撃力を持っているため、最終的なダメージの期待値はやはりブラキ武器を上回る。 更に酷いのが弓で、覚醒によってブラキ武器『破岩弓イクサプロド』を超える属性値を得られる『鹿角ノ弾弓』は、拡散溜め1を適当に連打するだけという弓の使用法ですらない使い方でも効率よくモンスターを撃破できる。一部では弓ではなくパチンコ(*4)という新武器ともいわれる。 本作の属性武器は一部を除いて全体的に属性値が低い傾向にある。特に片手剣が深刻で、『MHP3』から属性値0.7倍の減算補正により属性ダメージが大幅な弱体化を受けている上に、属性値自体が『MH3』や『MHP3』よりも控えめになっているため、爆破属性が強いというより手数系の属性武器が弱いという見方もできる。 リオレイア希少種の素材から作られる片手剣は、前作の上位武器『ゴールドマロウ』(火属性400)よりそれを強化したはずのG級武器『ゴールドラディウス』の方が属性値が低い(火属性350)。(*5) チャナガブルの片手剣は、『MH3』の上位武器『アジタル・ハーカス剛』が麻痺属性値210と中々に優秀な数値だったのが、今作では150と大幅に弱体化。更にそこからG級強化をしても属性値は伸び悩み、G級最終強化の『クドラ・パルガン』でも麻痺属性180とたったの30しか伸びていない。確かに『MH3』でのアジタル・ハーカス剛は、拘束役として頻繁にお呼びがかけられる強武器として知られていたが、それでもバランスが壊れるほど属性値がぶっ飛んでるわけでもなく、攻撃力や斬れ味も常識の範囲内に収まっていた。ここに更に属性値0.7倍補正もかかってしまうと実質的な属性値は120まで落ち込む。最早「属性はオマケ」「無いよりはマシ」レベルである。 『MH3(G)』のモンスターは全体的に属性がよく通る肉質であるため、属性値が高すぎるとバランスブレイカーになってしまう可能性も否めないが、それを考慮してもG級とは思えないほど控えめで大人しい属性値の武器が多い。本作ではG級作品でありながら最終強化武器の武器倍率も全体的に低い傾向にあり、一部では爆破属性を目立たせるためにわざと性能を低めにしたのではないかと邪推する声も上がるほど。 実際のところ、『MHP2』では上位で完結していたバランスを『MHP2G』で新たに拡張したために、ゲームバランスが大きくインフレしてG級武器のスペックは非常に高くなる結果となっていた。一方、本作ではセーブの引き継ぎがないため下位からG級まで通しのバランス調整となっているため、インフレが起こらず結果的にスペックが下がっているだけである。実際上位武器も『MHP2』や『MHP3』と比べるとかなり抑えめのバランスになっている。当然モンスターのステータスも相応のものとなっており、武器のステータスが『MHP2G』より低いからといってその分狩猟に時間がかかるようになったわけではない。むしろ相対的なモンスターの耐久力は『MHP2G』より低いくらいである。 そんな爆破属性を引っ提げて今作のパッケージモンスターを務めるブラキディオスの扱いが妙に悪い。 発売前からして「ガノトトスとの水中戦」などに話題を食われており、影が薄いとネタにされていた。 しかも、本編でもブラキと戦う理由が「火山になんか強そうなモンスターがいるから狩ってこい(意訳)」とかなり適当。しかも緊急クエストではなく、単なるキークエスト扱い。 人工物のような青い外殻に、腕や尻尾の形状。更に蛍光色の粘菌を纏っている姿も独特であり、「エヴァ初号機」などとネタにされる始末。 実際、デザインは「ミサイル」を意識したとのこと。ちなみに、その頭殻の形状から50頭狩猟すると称号「リーゼント」(*6)が得られる。 一方で戦闘能力は非常に高く、歴代パッケージモンスター最強との呼び声も高い。ネタにしていたハンターが一瞬で蒸発させられたことは言うまでもなく、続編以降も強烈な存在感を示すようになっていった。 高い戦闘能力に強力な武器など なお、DLクエストの一つ、『ジョジョの奇妙な冒険』とのコラボクエスト、「黒曜石は砕けない」がブラキディオス一頭のみのクエストにもかかわらず他の同時狩猟クエストをも差し置き歴代最難関クエストと呼ばれている。 + なぜそんなに難しいのか? 元々ブラキディオスは「怒り時の行動パターンに初見で追いつくのは不可能」と言われるぐらい、怒り時の行動速度上昇と行動パターン変化が激しいモンスターである。 しかしこのクエストのブラキディオスは特別調整が施されており、体力、攻撃力、体格が通常より大きいだけでなく半端じゃなく怒りやすくなっているのである。 その怒りやすさ、攻撃がかすっただけで怒りモードに移行し、雑魚にちょっかいをかけられただけでぶちぎれるレベル。もはや疲労時以外は常に怒りっぱなしと思ってもらっていい。 またそれ以外の要素の補正も難易度を高めている。具体的には… 攻撃力…元来のブラキディオスの攻撃力はそれほど強力ではない(その代わりかわしにくい攻撃が多い)のだが、剣士の最高防御力でも一発耐えられれば御の字、ガンナーなら一撃で蒸発というトンデモ攻撃力に。 体力…避けることに専念しすぎると時間切れになりかねないほど多い。ソロならばなおさら。 サイズ…最大金冠確定の特大サイズ。このためただでさえかわしにくい攻撃がさらに避けにくく。 あまりの強さにポルナレフ状態になるハンターが続出。つまり「あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!『ブラキに開幕で一撃食らわせたと思ったらいつの間にかブラキが怒り状態になっていた』」。冗談ではなくリアルにこんな感じなので困る。 しかも専用装備を作るためには最大で5回はこのクエストをクリアする必要がある。鬼か。 この専用装備「クレイジー・D(ダイヤモンド)」、原作の設定を再現して味方を攻撃して回復できる史上初にして唯一の武器である。攻撃力は本作のハンマー中最強であり、会心率もマイナスではないと一見悪くない性能だが、回復量はかなり微小で戦闘中に味方をひるませてまで使用するメリットが薄く、斬れ味がこのランクの武器としては一ランク下であり回復能力の影響か覚醒で属性が発生しないなどと、見た目合わせて作成苦労に見合わない完全なネタ武器である。 一部の人気モンスターが未登場。 特にやり玉にあげられるが「ティガレックスの未登場」。『MHP3』よりナルガクルガやジンオウガの続投が発表され、ティガレックスの登場も期待したプレイヤーも多かったのだが……。 野性的な風貌と高い戦闘能力から、リオレウスと並んで『モンハン』シリーズを代表するほどの人気者に躍進、『メタルギアソリッドPW』にゲスト出演までしたティガレックスがまさかの不参戦。同じ『MHP2』系統からでもナルガクルガの場合は続投した上に希少種まで生み出されたというのに、これに落胆したプレイヤーは数知れず。 一方で、ギャラリーにはあらかじめティガレックスを前面に押し出した次回作のコンセプトムービーを収録されている。 しかしながらティガレックスは前作『MHP3』で弱体化しており、『MHP2(G)』でトラウマを植え付けられたハンターからは、『MHP3』仕様で出されるくらいならいっそ出ない方がいいという意見も少数だが存在する(*7)。 『MHP3』でラスボスを務めたアマツマガツチが登場していない。 これ自体は批判が少ないが、『MH3(G)』は『MHP3』の少し前の話であるため、アマツマガツチが出ないということはジンオウガが渓流に出てくる理由が無い。ジンオウガのクエスト「月下雷鳴」のクエスト説明文が『MHP3』の流用であるため、設定に矛盾が出ている。 依頼文の使い回しが多い故のミスだろう。 『MH3』の要素が薄い。 モンスターの種類やUIなどの仕様上、全体的なゲームデザインが『MH3』のアッパーバージョンというよりも、『MHP3』をベースに水中戦やモガの村などの『MH3』要素を付け足したと言った方がしっくりくる。 ボルボロスやロアルドロス、ウラガンキンやイビルジョーなど、『MH3』では中々の強敵だったモンスターは肉質の軟化や攻撃力・スピードなどを抑えられた『MHP3』の仕様を引き継いでいるため、『MH3』の彼らを知るハンターからはやりがいが無いと批判されることも。 『MH3』産モンスターの扱いで特に批判されやすいのがベリオロス。『MH3』ではかなりの強敵として名を馳せた実力者だったのだが…。 行動パターンは弱体化された『MHP3』基準、G級追加モーションが一切無し、あまつさえG級で挑めるのは最初の☆6という格下げを受けている。 MH3GのG級ランクは☆6~☆8の三段階に分かれていて、そのうち最終ランクである☆8は大半が同時狩猟・大連続狩猟などのモンスターの強さにあまり関係のない高難度クエストが集中しているため、実質的なモンスターの強さによるランクは二段階と捉えられるが、過去作ではランク・報酬金が拮抗していたナルガクルガやリオレウスは依然として☆7に位置している。ベリオロスだけが何故このような格下げを喰らったのかは不明。 なお、過去作から謎のランク格下げを喰らったモンスターは他にドボルベルクがいる(*8)が、『MHP3』譲りの圧倒的な体力とG級新モーションの追加から、ランクに不釣り合いな強さを誇るモンスターとしてG級に上ったばかりのハンターに存在感とトラウマを植え付ける立場を務めることになり、一概に扱いが悪いとは言い難い。 アグナコトルは、ブラキディオスの生態ムービーにて縄張り争いを繰り広げた末に敗れるという噛ませ犬としての役割で登場する。このムービーは戦いの〆が爆破を喰らって瀕死のアグナコトルの頸椎に怒り状態のブラキディオスがパンチを叩き込むというオーバーキルな有様。 ブラキディオスの狂暴性や力強さを表現するにはピッタリかもしれないが、アグナコトルが好きなハンターからは良い気分ではないとブラキディオスへのバッシングが急増してしまった。 アグナコトル自体が『MH3』で屈指の強豪として知られており、好き嫌いは別にして思い入れを抱くハンターも多かった模様。かつて戦った難敵をあっさりと新参者の引き立て役にしてしまうという演出・チョイスを非難する声も少なくない。 もっとも、『MHP2』に収録されていた「アカムトルムの生態」でも同様にグラビモスがアカムトルムの引き立て役としてあっさり倒された前例もある(*9)。他作品でも新規モンスターを目立たせるために過去作のモンスターを咬ませ犬的に扱う例は多い。 また、本作における実際のクエストの登場順としてはブラキディオスよりアグナコトルの方が後になる序列であり、決して一方的に劣る扱いを受けているわけではない。後年にてアグナコトルが再登場を果たした『MHX』でも同格の扱いになっている。 武器の性能も『MHP3』を基準、もしくは完全新規で見直されているため、一部のG級武器は、攻撃力はともかく属性値が『MH3』の上位武器より下がってる物があったりする(上記のゴールドラディウスなど)。 武器のアクションは『MHP3』基準で、水中のモーション値は『MH3』基準もしくは本作からの新規で調整されている。 そのため、ランスの弱体化のためだけに改悪した攻撃後のディレイ回避が極端に受付時間が短いという点がそのまま残っている。 操作性について ハードの形状が大きく変わったことによるやり辛さというものはどうしてもあり、それに対してカプコンも下画面やターゲットパネルで対策を立てているものの、やはり限界はある ただ、ハード抜きにしても弓の操作性の悪さについては批判が大きい。 そもそも、Xボタンで弓を引き絞り続ける操作が従来作以上に困難であること。 Rボタンで照準を表示させてから照準操作が可能になるまでにラグがあるようで、その間に照準操作しようとするとカメラ操作に化けてしまう。その為、照準を上下に調整しようとしてカメラを上下に動かしてしまう事故が多発。一応、Rボタンを押してから一呼吸置いて照準操作をするようにすれば問題はないのだが…。 更に、Rボタンで狙いながら移動を行う際の左右の遊びがなくなり、わずかに向きを変えただけでもカメラは律儀にハンターの背後を離れまいとピクピク動き、非常に操作しづらくなってしまった。 水中戦の仕様。 仕様そのものは『MH3』と変わっていない。多少は緩和されたものの距離感のつかみ難さは変わらず存在しており、未だ水中戦を苦手とするプレイヤーも多い。 ターゲットロックオンで向きを合わせられる分マシにはなったが、仮想十字ボタンによるカメラ操作には限界があるという声もある。 画面が小さくなったせいか以前より見にくくなったマップも。特に水没林の一部エリアは視界が悪く戦いにくい。 ただし、そういう視界の悪いエリアほど、3DSの裸眼立体視表現が活きたりもする。 拡張スライドパッドがあればZL、ZRボタンが使用可能にもかかわらず、これの機能を『MH3』と同じ(水中での上下高速移動)に使えない。 本作の上下高速移動は『MH3』に慣れている人ほどやりにくいものがある。なぜ『MH3』に合わせてくれなかったのだろうか。 武器バランスも、手数を大幅に減らされた片手剣などの不遇さはそのままで、ランス系統が有利などといったのも変わっていない。 モンスターの行動パターン。 従来の作品の比べるとモンスターに隙が少なく、隙潰しが多い。本作の隙潰しは「(本体とは別行動もする)設置技の多用」と「隙を消すことに特化した不自然すぎる動作」の2つに集約される。 その傾向が特に強いのが今作で追加されたナルガクルガ希少種とジンオウガ亜種で、どちらも本作屈指の糞モンスとして嫌われている。 ナルガクルガ希少種はオオナズチのごとく自分の姿を透明化させる能力を持ち、ステップやバックジャンプの度に姿を消してはプレイヤーの死角や背後から攻撃を仕掛けてくる。それだけならいいのだが、透明化している間はターゲットカメラが機能しないため、ナルガクルガ希少種の姿を画面に捉えることが出来ず、手動でカメラを動かしている間に不意打ちのように攻撃に被弾してしまうことが多い。 また、尻尾の棘が毒針となっており、棘飛ばしを食らうと毒状態になる。原種や亜種もやってきた回転攻撃や尻尾薙ぎ払いも普通に行うのだが、最大の問題はそれらの物理技に付随して大量の棘を飛ばしてくる点。これにより尻尾自体は避けたのに棘に被弾、その逆もまたしかり。と反撃のタイミングや隙が非常に少なくなりやすい。希少種お約束の肉質の硬さも相まって、非常にストレスのたまる糞モンスと名高い。原種や亜種が良モンスとして非常に高評価を受けている点や、ウラガンキンの火薬岩などとは違い、尻尾を破壊しても完全に棘飛ばしを防げない点もこれを増長させている。 ジンオウガ亜種は銀の体色で龍属性の雷を纏い、原種が人気だったことも相まって期待度は高かったのだが…。(*10) 蓋を開けてみれば物理に固く属性に脆いという肉質を持ちながら、今作で「ハンターの武器の属性を奪う」という仕様に変更された龍属性の攻撃をこれでもかと頻発してくる。特に反感を買ったのが触龍虫弾。これは通常種でも見せた遠距離攻撃の一つだが、放たれたが最後、異常なまでのスピードと追尾力でハンターを追い詰める。しかもジンオウガ亜種は弾とは別に行動できる。 また行動自体も原種に比べて隙潰しな面が目立っており、帯電中には自分の周囲に雷を落とし、プレイヤーを寄せ付けない。あろうことか疲労中にも強引に帯電行為を行うため龍属性の赤黒い雷というビジュアルも手伝って「野性味がない」と批判された。 ゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』内のインタビューにおいて、スタッフがジンオウガ亜種について「原種は攻撃後に敢えて大きな隙を曝すことで、プレイヤーに反撃するタイミングを掴ませて攻略しやすいキャラにしていたが、亜種は逆にこうした隙をなくすことで、プレイヤーにまた一味違った戦闘を味わってもらうことを念頭に生まれた」「誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です(笑)」と語っていたことも一部から批判されている。 なお、上記の二頭は戦闘面はともかく、装備の性能は非常に優秀で人気が高い。そのため強力な装備を作るために強力なモンスターを狩猟するのは当然とする声も。 なお、ナルガクルガ希少種とジンオウガ亜種は本作初登場のモンスターであり、遭遇できるランクもG級である。しかし、既存のモンスターのG級行動にも「隙潰し」を念頭に置いた行動はかなり多く取り入れられている。 ドスジャキィをはじめとした3体の鳥竜は全ての動作がスピードアップし、怒り時には早送り中のビデオのような行動速度になる。ドスバギィの怒り状態などは最早ギャグ同然の移動速度。 他にも、アマツマガツチもびっくりの移動性能を持つベリオロス亜種の移動竜巻など、ハンターをイラつかせる設置技や、異常に追尾能力が高く攻撃中も軸合わせをしてくるアグナコトルの単発ついばみ、ドボルベルクの尻尾叩き付け2回→巨体がいきなり真後ろ向いて突進のコンボといった隙潰し・ハンターに攻撃を当てることに特化したせいで明らかに生き物の動きからは逸脱したような技も目立つ。 隙潰しとは違うが、対策スキル無しや不意に繰り出されると被弾が確定する理不尽な動作、攻撃も散見される。 本作の看板モンスターであるブラキディオスは、いきなり背後へ叩きつけパンチと腕振りを繰り出す、ダウンした敵に四連叩きつけで起き攻めを目的としたコンボをするといった理不尽なコンボを繰り出す。また、無理矢理な後ずさり、横移動でとにかくハンターから軸をずらす不自然な動作も多い。ブラキディオスの強さを支える動作であることも確かだが。 ディアブロスのG級個体も非常に凶悪。原種の突進は軸合わせ+ホーミング能力が異常で緊急回避以外でほぼ避けようがない。亜種のG級個体は超ホーミング突進こそ使わないものの、に凶悪で、地中に潜る→ハンターの足元に向かって潜行移動(ここで震動が発生)→震動で動けないハンターに飛び出し急襲というコンボを身に着けた。飛び出しの威力はディアブロス亜種の攻撃の中でも最高クラスの威力であり、被弾してしまえば剣士でも瀕死、ガンナーは即死確定。ディアブロス亜種が地中に潜った瞬間武器をしまって回避に徹すれば生存率も上がるが、震動に当たってしまえば最後、被弾がほぼ確定してしまう。実はこの攻撃、前作の『MHP3』でも普通に行っていたのだが、今作では一連の流れが超高速化しており、震動を喰らったハンターの硬直が解ける前に飛び出しが当たってしまうのである。そのため攻撃を避けるには最初の震動を無効化するのが最も手っ取り早くかつ安全であり、耐震スキルの発動が推奨というレベルを超えて必須とされている。そのインパクトから、本作を代表する理不尽攻撃としてたびたび挙げられる他、この攻撃の存在故に本作のG級亜種を歴代ディアブロス最強と推すハンターも少なくない。新モーションの類ではなく既存のモーションを高速化しただけ、しかも対策スキルを半ば強制させるような強化に手抜き・調整不足との不満も。 プレイ時間を露骨に引き延ばすための不便な仕様 G級に「ジエン・モーラン原種」「アルバトリオン」(G級+上位港)のクエストがゲーム中に存在しない。そのためG級強化先があるにもかかわらず強化をお預けされる羽目に。 発売日から約5ヶ月後に上記のモンスターと戦えるクエストが配信されたのだが、ここまで長いのは露骨な延命としか言えないだろう。しかもG級だからといって上位との違いが大して無い。 この仕様はその後も続き、『MHX』までの3DS向け作品で特に問題視された。 高難易度クエスト 本作のG級クエストには一部を除き3頭連続狩猟、大連続狩猟は「高難易度クエスト」に分類されるのだが、このクエストが出現するのはランダム。狙ったクエストが無い場合は他のクエストを消化する、下画面から直接港に行かないと変更されない。 『MH3』ではオンラインが有料なためプレイを引き延ばすという理由があるのだが、オンラインが未実装だった(現在では無料)本作でクエストをランダムに出現させる理由などないはずである。 ネットでしか配信されないということは、オンラインサービスが終了したら該当クエスト並びに装備品作成が不可能になるということ。 「大連続狩猟クエスト」について説明書はおろかゲーム中でも説明がない。これらのクエストは通常のクエストとは仕様が異なるため、仕様を理解せずに挑むプレイヤーが続出した。 『MH3』とも仕様が異なる。 過去作から劣化した要素 開発チームの違いもある為か『MHP3』で好評だった「臨時ポーチ」と「タル配便」が無くなっている。 何故か、力尽きている最中はクエストリタイアが出来なくなった。 オトモである「チャチャ」と「カヤンバ」に話しかけ辛い。 今作では『MH3』からのオトモでもある「チャチャ」に加え、同じ鬼面族である「カヤンバ」もオトモに加わり、プレイヤーも含めた3人で狩りに行けるようになった。カヤンバ自体はチャチャ同様優秀な性能で、戦力として十分に期待できるため評価は高い。 しかし両者を同行させる設定にしていると常時2人揃ってプレイヤーの後ろを付いてくるため、拠点などで目当ての方に話しかけようとした際にもう片方に反応してしまい、スムーズに会話がし辛いという問題が生じた。特技やお面の変更などの目的で彼らに話しかける機会は多く、ストレスになりやすい。両者がある程度離れて歩く、同行させる設定でも拠点の一地点で待機させておく、わざわざ話しかけなくてもオトモボードなどで纏めて設定を変更できるなどの工夫があれば良かっただろう。 これに関連して、特定のNPCに話しかけようとする際に間違えて彼らに話しかけてしまうという暴発も良く見られる。特に話しかける機会が多く、立ち位置の関係で暴発させやすいふらっとハンターや交易船の船長との会話ではストレスが溜まりやすい。 バグ 3DS初作品という事もあり、シリーズの中でもバグが多い。 軽度の物から回避不可能な悪質なバグまで程度は様々。 特に悪影響が大きい物としてテーブルバグと呼ばれるバグが有名。このバグは、やりこみプレイヤーからは最大級の問題になる。 テーブルとは要は乱数表で、ランダムに入手されるアイテムなどを決定する基準である。『MHP3』では、ゲーム起動時に、用意されているテーブルの中から1つが選び出され、以降再起動するまでプレイする中で、お守りや特定の素材等アイテムを入手して行くときにはこの乱数表に従ってアイテムが与えられる。 本作では初期セーブデータ作成時にテーブルが決定され、『MHP3』のようにゲームを再起動してもテーブルが変更されなくなった。 これの何が問題なのかというと、テーブルの中に「 はぐれテーブル 」「 死のテーブル 」と俗に呼ばれる、 お守りの出現数が極端に少ない悪質なものや武具作成に必要な素材が絶対に入手できないもの が存在するもので、具体的には全てのテーブルの中で 5つ 存在する。もしセーブデータ作成時にこれらのテーブルになってしまった場合、 未来永劫お守りが54or200種類しか出ないor特定の武具作成が出来ないセーブデータ と化す。 一応、はぐれテーブルだとラスボス討伐が出来なくなるなんて事はなく、ラスボス倒して満足してしまう人であれば、さほど問題にはならない。しかし、TAに挑戦する等の、強力なお守りを掘ることを前提としたやりこみプレイをするには大きな問題となる。 プレイヤー間の差を出すためにわざとこういった仕様にしているゲームは他にもあるため一概にバグとは言い切れないのだが、このような極端な例が存在してしまっている以上、バグとして認識されても仕方がない。 上記の特殊テーブル以外のテーブルについては、極端に弱いお守りしか出ないという事態にはならないが、一部の最高クラスのお守り、所謂「神おま」とされるお守りについては特定のテーブル以外に出ないというパターンも多い。 現在では本体の日付を調整することで目当てのテーブルを狙い打つ手法が確立されている。このためお守りに拘るプレイヤーでもある程度自力救済ができるようになった。 しかし発売当初はこのようなバグが知られる訳もなく、バグが発覚した時点で数百時間とプレイしたユーザーが泣く泣く育てたデータを手放す事態にもなった。 なお、上記テーブルに関してのカプコンの公式見解は現在はなく、現在も修正されていない。 他にもピアスバグと呼ばれるバグが存在した。これは、「団長船の強化材」を入手した後では、「剣聖 増弾のピアス」が入手できなくなる、というフラグ管理ミスによるバグ。現在は修正済み しかもこの「団長船の強化材」は、プレイ開始後かなり早い段階で容易に入手できる。逆にピアスはほぼ終盤まで行かなければ入手できない。入手は任意とはいえ、このバグの存在を知らないプレイヤーが敢えてスルーするメリットは皆無。多くの被害者を生みだした。 カプコンは長らく「調査中」というお知らせ一つのままだったが、2012年5月16日にアップデートで修正パッチを配信開始して対応した。 上記2つが特に有名だが、ほかにもこんなバグがある。 バグマイセット。 本作のマイセットは1ページ8セット×3ページの24セット。ページ切り替えはタッチパネルか、十字ボタンで行う。この際9~16番目のセットを表示している際に、17~24番目のページへの切り替えをタッチパネルと十字ボタンで同時に行うと、存在しない25~32のマイセットが表示される。このマイセットは武器を防具として装備していたり、明らかにおかしいだけではなく内部データを直接いじることが可能なため、最悪復帰不可能な事態に陥る。実行する際は自己責任で。 ジンオウガのヘビィボウガンバグ。 ジンオウガ系列のヘビィボウガンを装備した状態で、加工屋でナルガクルガ系列のヘビィボウガンの外観をXボタンで確認しようとするとゲームがフリーズする。ホームボタンによる操作も通用しない完全なフリーズ状態であり、セーブデータに悪影響を与えたという報告もある。幸い(と言うべきなのか)ジンオウガのヘビィは産廃と言われるぐらい残念な性能で無理に生産するメリットがほとんどないので、偶然遭遇する可能性は低い。 これら以外にも大小多数のバグが存在する(中にはモンスターを倒さずクエストクリア、と言った得なものも)。 バグではないものの設定ミスと思われる異常な必要素材も存在する(上位素材を要求する下位装備、G級素材を要求する上位装備など)。 最たるものは「ペピポパンプキン」という素材に関連した一連の装備。希少交易でしか入手できなくなったので『MHP3』より入手難易度が上がったにもかかわらず、要求数が異常に多い。 防具一式に20個以上要求されるのに、手に入れるにはモガの森でジンオウガやガノトトス、ブラキディオスといった強豪達を狩猟する必要がある。 総評 「任天堂携帯機初のモンスターハンター」として大きな期待を受け、見事それに応えたというべき作品。 発表から発売まで約3ヵ月と極端に短かったものの、『MH3』で問題視されていた武器種類やモンスターの改善は評価され、やり込みもボリュームも大いに増え、大きな売り上げを記録した。 一方で『MH3』で練り込みの甘さが指摘された水中戦の仕様は改善されぬまま続投し、爆破属性などの新たなゲームバランスの問題が現れたこと、バグの多さについては擁護しがたい難点もあるものの、カメラワークなど従来作品で批判の的となっていた部分にニ画面という新たなハードを活かして切り込んでいった姿勢も評価されている。 特にターゲットカメラは続編でもお馴染みの物となり、『モンハン』のゲーム性をより高める事に成功したと言えるだろう。 余談 「セーブにかかる時間が長すぎる」という不満がしばしば聞かれるが、これはゲームそのものの問題というよりも、3DSに最初から付属しているSDカードの品質が原因らしい。 このためSDカードを高品質な物に差し替えると、目に見えてセーブ速度が上がる。またSDカードに保存されるのはすれちがい通信に関する情報だけなので、すれちがい通信をする気がないなら最初からSDカードを抜いておくという手もある。 説明書が薄く不便な物となっている。 3DSの説明書の小さな面積にもかかわらず、一つのページに2種類の武器の解説を載せるなど相当無茶をやっている。このため、武器ごとの基本的な立ち回りや、水中でのアクションのつながりの変化などが解説されていない。 3DSのゲームにはホームボタンからいつでも閲覧できるゲーム内説明書が付属している例が結構あるのだが、それもない。 なお、細かい武器の繋がりや大連続狩猟クエストについての詳細な説明はオンライン説明書に書かれており、ゲームに付属する説明書でも「詳しい解説はオンラインで確認してください」と書かれている。しかし、当時は現在ほどネット環境への接続率は高くなく、ネット環境を利用できない人に対して不親切だった事は否めないだろう。 基本的なストーリーは『MH3』から全く変更はない(上位突入後除く)が、『MH3』のキーワードであった「地震」という単語は全て「地鳴り」に置き換えられている。 発売年に発生した東日本大震災への配慮であろう。 ムービーを『MH3』から流用しているため、最初のエンディングでは仲間になっているはずのカヤンバの姿が見られない。 ブラキディオスについて 影が薄い影が薄いと言われたブラキディオスだが、なんと海外版である『Monster Hunter 3 Ultimate』ではパッケージからリストラされてしまった。 理由についてはミサイルがモチーフとされ、爆破をコンセプトとするブラキディオスがテロを彷彿させるという海外の世情に配慮した故の大人の事情とされる。 代わりにパッケージを飾ったリオレウス亜種は、原種を含めたらこれで通算5度目の登場である。 同様の海外でのパッケージデザイン差し替えは続く『MH4G』の海外版『Monster Hunter 4 Ultimate』でも行われており、セルレギオスから『MH4』の看板であるゴア・マガラを中心に添えたもの(国内版『MH4』とは別物)に差し替えられた。 デザインや色味からアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』に登場するエヴァンゲリオン初号機に似ているとネタされていたが、スマホアプリ『モンスターハンター エクスプロア』ではエヴァとのコラボが実現。ブラキディオスを基にデザインを差し替えたブラキディオス初号機が実装され話題となった。 モンスターハンター3G HD Ver. 【もんすたーはんたーとらいじー えいちでぃーばーじょん】 ※3DS版と同じ情報は省略します。 対応機種 Wii U 発売日 通常版 2012年12月8日DL版 2012年12月27日同梱版 2012年12月8日 定価 通常版 4,800円DL版 4,300円同梱版 38,850円(各税込) 判定 良作 概要(HD Ver.) WiiUと同時発売された『MH3G』のHD対応バージョン。 本体同梱のプレミアムセットの他、ダウンロード版も発売されている。 特徴・評価点(HD Ver.) 過去最高クラスを誇るグラフィック。 元々のグラフィックレベルの高さに加えてWiiUのマシンパワーが合わさったことで、『フロンティア』などを含めた当時の作品全の中では最高クラスのグラフィックを実現している。 3DSではわかりにくかったグラン・ミラオスのマグマの形や、ナバルデウスの光を反射する背景などがよくわかるようになっている。 こちらは少しわかりにくが、実は効果音にも手が加えられている。 弓で堅い部位を撃ってみるとよく分かる。3DS版では弾かれ音がオミットされていたが、WiiU版では弾かれた際に音が鳴るようになっている。 オンラインプレイ対応。 3DS版の大きな問題点とされていたので、これは大きい。また評価点としてプレイ無料である。 ネットを通じたオンラインプレイ以外にも、3DS版を持っているプレイヤーとのローカル通信プレイも可能である。 インターフェースがテレビ用に作り直されており、見ていて邪魔にならないようになっている。 …本来なら評価点と言うより移植するならやって当たり前のことなのだが、やはり『MHP3』のHD版の不評が大きいか。 様々なコントローラーに対応しており、自分のプレイスタイルに合わせて操作方法を選べる。 またアップデートにより、Wii U GamePadでのプレイが可能になった。これにより、据え置き機なのにテレビなしでプレイ可能である(*11)。 クラシックコントローラーProを使えばモンハン持ちも可能。他のシリーズから入った人も安心である。 オンラインアップデートに対応しており、不評点についてはかなり素早く対応されている。 アップデートでUSBキーボードに対応したのは大きく、チャットがかなり楽になった。 チャット機能自体も改善が行われており、当初は「亜種」などの頻繁に使う言葉が一発変換できなかったが、現在は記憶機能が追加されている。 さらになんとパケットリレーツールというソフトをWiiU側にダウンロードすることで、3DS版しか持っていなくともWiiUさえあればネットワークモードがプレイ可能になった。ただし、ルームの新規作成は出来ないので完全に同じ機能が使えるわけではない。 アップデートでボイスチャットにも対応した。Wii U GamePadのマイク部に話すか、マイク機能付き音響機器をイヤホンジャックに挿すことで利用できる。ゲーム機本体に付属する機器のみでボイチャ可能というのは後発機種でもなかなか無い。 3DS版の一部のバグが対処されている。 問題点(HD Ver.) ディスク版では装備品の外見確認、ふらっとハンターの読み込みなどで数秒ロードが入ってしまう。 ダウンロード版なら問題ないが、こちらは容量が6GBと非常に大きく、ベーシックセットのWiiUでは外付けメモリーなしではダウンロード不可。 フレームレートの劣化。 3DS版と違い60fpsは出ず、40fps前後にとどまる。 操作系統は『MHP』シリーズの物のみであり、旧シリーズの右スティックメインの操作には対応していない。 右スティックのない3DSでは仕方がないにしても、WiiUなら問題なく使えるはずである。『MH3』には用意されていたのだが…。 一部のバグは全く対処されていない。 あのテーブルバグも対処されていない。セーブデータの引継ぎによってテーブルが変わるということもない。「なんらかの対応がとられるのでは?」と期待していたハンター達を落胆させた。公式がバグと認めていないので当たり前といえばそうではあるが。 総評(HD Ver.) WiiUの性能を存分に活かしきった内容であり、各種アップデートも好評。 またオンライン対応であることから、見知らぬ狩友とさらに遊び尽くせるようになっている。
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当ててこないSR オフィサー AVAData 読み方 あててこないえすあーる 呼び方 あてすな など 階級 SD 兵種 MR 武器 PM X95R AR FN-FNC SR FR.ASW OtherData 基本的に兵科はなんでもやるよ(強いとはいってない。。。) 因みにこれメインだよ!! 自他共に認めるキル厨の鏡、甘えの神様 +名言集 決め台詞は「んん〜エクスタシ〜♡」 「だいぽんまじイケボ!」(結構しつこい) 「ぐんじょうさんとの激しい絡みが///」 クラメンからの声 しゃまとの連携でキ゛モ゛ッ゛チ゛イ゛イ゛イ゛イ゛イ゛イ゛イ゛イ゛イ byささぐま
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また墜とされた…… なぜ彼らは抵抗するのか…… 彼らが望んだことなのに…… 墜とされたのはこれで何度目だろうか…… 次は……どうしようか……? 落ちていくおちていくオチテイク 目を開ける、空が見える…否、空しか見えない。 風の音がうるさい、ごうごうとやかましく鳴り続ける。 ついさっきまで、暖かいものに包まれていたはずなのに。 そして、風の音よりもうるさい音が下から聞こえてくる。 何をやっているのか、彼は知っている。 そして己のやるべきことも知っている。 そこまで思考したところで、彼の精神はなにものかの干渉を受けた。 逆らえない、これは彼に役割を与えたハイヴより高位の存在からの指令だ。 これは非常にまずい状況というのだろうか。 ハイヴが消されるまえに彼はなんとしても、ヒトに質問しなければならないことがある。 高位の奴らに気付かれたのなら、ハイヴは三日持てばいい方だろう。 奴らから出された指令内容は休眠、遅くとも三日で目覚め質問しなければ ハイヴの連中が浮かばれない。 そこまで思考し彼の意識はプッツリと途絶えた。 「坂本さん!」 「なんだ宮藤」 「空から何かが降ってきます!」 何をバカなことを…この空域にはネウロイと私たちしかいなかった。 隊の人間は基地に残してきたサーニャ以外全て揃っている。 ネウロイの親機にしても、たった今コアを破壊されたのだ。 この空域には私たち以外何もいない。 そこまで考え、私は思考を打ち切った。 確認をしなければならないことに代わりはないのだ。 そして視界を上に向けると、なるほど、確かに何か降ってくる。 「ミーナ、何かが降ってきている」 「何か?」 「ああ、今魔眼で確認するが、ネウロイかもしれん」 「あー、えっト、そノ、少佐?」 「なんだエイラ」 「嫌な予感がするんダ…、あんまり見ないほうがいいんじゃないカ?」 おかしい、エイラとは思えないほどの歯切れの悪さだ。 「確認しないわけにはいかないだろう?」 言うが早いか美緒は眼帯をはずした。 するととたんに赤面し、 「な!なんだこれは!」 美緒は対象を見た瞬間に大声を上げた、それも仕方ない。 降ってきたのが全裸の男ならばそうもなるだろう。 「坂本少佐!どうしたんだネウロイか!?」 「ま、待て早まるなバルクホルン」 「??では一体あれはなんなんだ」 美緒は迷いながらも、答えるほか無いと諦めたのか落ちてくるものの正体を口にした。 「裸の男だ」 「…………」 その場を何とも言えない沈黙が支配した。 「なんだその目は、私だって信じたくないさ、しかし実際 そこに落ちてきているのだから仕方ないだろう!」 「あの、坂本少佐…」 「なんだリーネ!」 「あの人落ちちゃいませんか?」 「…………」 またもや一瞬の沈黙 「私では間に合わない!シャーリー!」 「私かよ!?なんで全裸の男をキャッチしなきゃいけないんだ!!」 悪態を口にはしつつも、既に落下地点へ向かっている辺り流石と言うべきか。 「頑張れシャーリー!!」 ルッキーニからの声援を受け、シャーリーは加速していく。 しかし、そこでペリーヌがあることに気がついた。 「坂本少佐、シャーリーさんが基地まで連れて行くにしても、あのままというわけには いかないのでは?」 それもそうだ、仕方ない。 「私の上着をあれに着せるか…」 「しょ、少佐の上着を!?」 「それほど驚くことか?なに、風邪など引かんさ、それほど柔な鍛え方はしていない」 「いえそういう問題では…」 では一体何が問題だというのか? 私が悩んでいると、ハルトマンが意地の悪そうな笑みを浮かべながら、耳打ちしてきた。 「そういう意味じゃないんだよー少佐、ペリーヌはねぇ「ハルトマンさん!!」おっと なんだよペリーヌ、まだなんにも言ってないだろー?」 「そういう問題ではありません!」 ずいぶんとかしましい鬼ごっこが始まったようだが、勝敗は始まったときからついている。 空においてハルトマンに勝るものなどそうはいない。 「ペリーヌどうしたの?息が上がってるよー?」 「あ、あり得ませんわ、触れもしないだなんて…」 ペリーヌは肩で息をしていたが、ハルトマンは余裕綽々である。 そうこうしているうちに、げんなりとしたシャーリーが戻ってきた。 「まさかこんな状況で、男の裸を見ることになるとは思わなかったよ」 「悪かったわねシャーリーさん、その人が?」 ミーナが極力視線を向けずにシャーリーへと話しかける 「そうだよ、というかルッキーニと同い年くらいの男の子だな」 二人が会話をしている間に、美緒は手早く上着を着せた。 「それでミーナ、こいつをどうする?」 「そうねぇ」 そのとき、芳佳がつぶやいた。 「この子、みっちゃんに似てる気がする」 一瞬にして全員の視線が集中した。 そして、ここから事態は意外な展開を迎える。 「むしろクリスに似ていると思うが」 「私もそう思う」 バルクホルンとハルトマンがそう言えば、 「えーマリアにそっくりだよ!?」 とルッキーニが言う。 エイラはエイラでサーニャに似ているとも言い始めた。 「どうなってるんだミーナ………ミーナ?」 ミーナは亡霊を見たかのように真っ青な顔のままこちらを見てつぶやいた。 「美緒、私には別の人にそっくりな気がしてならないの……」 誰に似ているかなんて聞かなくても分かる。 「本当に、どうなってるんだ?」 出てこない俺2
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ハンターランク(HR) HR 必要ポイント 受注可能になるクエスト 参加可能になるクエスト 公認狩猟試験 新たに行けるようになるエリア 1 0 採取・中型モンスター討伐 採取・中型モンスター討伐 密林・砂漠 2 500 ドスファンゴ・ドスランポス・ドスゲネポス ドスファンゴ・ドスランポス・ドスゲネポス・イヤンクック 3 1150 イヤンクック 沼地 4 1950 5 2900 ダイミョウザザミ・ババコンガ・ドスガレオス・ゲリョス・イヤンクック【亜種】 雪山 6 4000 7 5250 8 6650 リオレイア・フルフル・ドドブランゴ 9 8200 10 9900 ダイミョウザザミ一頭の狩猟・ヤオザミ5頭の討伐 11 11750 リオレイア・フルフル・ドドブランゴ・バサルモス・闘技演習【ドスランポス2頭】【ゲリョス】【リオレイア】 バサルモス 火山 12 13750 13 15900 14 18200 15 20650 ガノトトス・ショウグンギザミ・グラビモス 16 23250 ドドブランゴ一頭の狩猟・ブランゴ10頭の討伐 17 26000 ガノトトス・ショウグンギザミ・グラビモス・闘技演習【ショウグンギザミ】 18 28900 19 31950 20 35150 21 38500 22 42000 塔(現在クエストはない) 23 24 25 26 27 28 29 30
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名前: ハンター 体重:重量級 登場作品:モンスターハンターシリーズ 説明文 モンスターハンターシリーズのハンターがついに参戦だ!! さまざまな武器で敵を倒せ! 狩猟で鍛えた腕をみせてやれ! 特権・コンセプト PV マリオ・リンク・ロックマンが戦っているとき、いきなりリオレウスがマリオ達に襲い掛かる! 強力なリオレウスに苦戦するマリオ達・・・そのとき上からなにかが落ちてくる! 落ちてきた何かは着地するときリオレウスを大剣で一撃で倒し、同時に煙が舞い上がる。 煙が消えるとハンターが正体をあらわす。 そのとき「ハンター参戦!」(背景は緑)の文字がでて、ゲーム画面の場面に変わり武器でつぎつぎとファイターを倒す。 そして「大乱闘スマッシュブラザーズ」のタイトルへ PVの最後で肉を焼いて「上手に焼きました~」となり、周りでファイター達が大喜びする。 ハンターとは ハンターという職業はとある村の竜人により確立した職業であり、人間を生活を脅かすモンスターの狩るのが主な仕事だったが、今は討伐だけでなく捕獲や採取、護衛などさまざまなクエストを受けている。ハンターとは言ってもハンターズギルドの許可なしにモンスターを狩ると密猟とされる。なのでモンスターを狩るとき(つまりクエストを受けるとき)は基本的にギルドの許可が必要。 ハンター達は富・名声、金、生きるため、自分の力を試すためなど目的はさまざまである。 またスマブラのハンターは以下の装備をしている 大剣 炎剣リオレウス 太刀 王刀ライキリ 片手剣 ハンターナイフ 双剣 レックスライサー ハンマー クックピック 狩猟笛 フルフルホルン ランス 鋼氷槍 ガンランス ディオスガンランス スラッシュアックス ボルトアックス チャージアックス アスラトアルマイサ 操虫棍 エイムofトリック ライトボウガン ヴァルキリーファイア へビィボウガン カホウ【鳥】 弓 ヒドゥンボウⅠ ハンターの性能 攻撃力がとても高くふっとばし力もなかなかであり、さらにふっとびにくい。リーチも全体的に長め。 しかし、それとひきかえにジャンプ力はかなり低く歩く 走るスピードや技の出もかなりおそい。 復帰も苦手。 ハンターの特性 出現方法 50回対戦するか、ターゲットをこわせレベル4をロックマンかリュウでクリアで乱入 ストーリーモード中盤で仲間になる 使用可能にすると同時にアシストフィギュアに「チャチャ カヤンバ」が追加 乱入ステージ ステージは「遺跡平原」 BGMは「旅立ちの風」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 5 1 5 5 1 1 3 1 1 1 4 4 2 1 4 長所と短所 ●長所 攻撃力が高い ふっとばし力もなかなかある ふっとびにくい リーチが全体的にかなり長い ●短所 歩く、走るスピードが遅い 技の出が遅い 重いうえ、ジャンプ力が低いので復帰が難しい 特殊ワザ表 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ ○ ○ × なし 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 斬り下ろし(片手剣)→横斬り(片手剣)→乱舞(双剣連打)→剣振り(片手剣) ダメージ 4→3→1(連打)→5% ふっとばし力小(剣振りのみふっとばし力は中) 横強攻撃 ライトボウガン ダメージ 3% ふっとばし力小 飛び道具 連射可能 上強攻撃 弓 ダメージ 7% ふっとばし力小 飛び道具 下強攻撃 ヘビィボウガン ダメージ 9% ふっとばし力中 飛び道具 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 居合い斬り(太刀) ダメージ 6% ふっとばし力中 通常空中攻撃 回転乱舞(双剣) ダメージ 3×4% ふっとばし力小 前空中攻撃 操虫(操虫棍) ダメージ 4% ふっとばし力小 後空中攻撃 後斬り(操虫棍) ダメージ10 % ふっとばし力小 上空中攻撃 空中斬り上げ(片手剣) ダメージ 6% ふっとばし力小 下空中攻撃 空中叩きつけ(ハンマー) ダメージ 18% ふっとばし力大 スマッシュ 起き上がり攻撃 横スマッシュ 溜め斬り(大剣) ダメージ 19~25% ふっとばし力大 上スマッシュ 溜め砲撃(ガンランス) ダメージ 9~13% ふっとばし力大 下スマッシュ 振り回し(スラッシュアックス) ダメージ 17% ふっとばし力大 起きあがり攻撃 ダブルアイルー(ブレイブ ドングリ装備) ダメージ 7% ふっとばし力小 つかみ攻撃 投げ(アイルーがつかむ) つかみ攻撃 剥ぎ取りナイフ ダメージ3 % ふっとばし力無 前投げ ジャンプ斬り(アイルー) ダメージ 9% ふっとばし力小 後ろ投げ ぶん投げ(アイルー) ダメージ 7% ふっとばし力中 上投げ バンザイ(アイルー) ダメージ 7% ふっとばし力中 下投げ 踏みつけ ダメージ 10% ふっとばし力中 必殺ワザ 通常必殺ワザ 属性解放斬り(チャージアックス) ダメージ5→5→6→10% ふっとばし力小 (最後の一撃はふっとばし力大) 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ 突進(ランス) ダメージ 7% ふっとばし力小 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ ドングリロケット(ブレイブアイルー) ダメージ 3% ふっとばし力中 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ 演奏(狩猟笛) ダメージ0 % ふっとばし力無 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切り札 撃龍槍 ダメージ 35% ふっとばし力大 その他 上アピール:ガッツポーズ 横アピール:アクションの「ステップ」 下アピール:砥石でハンターナイフを砥ぐ 画面内登場:ネコタクに乗って登場 CV: 応援ボイス:ハンター!ハンター!ハンター!ハンター! 勝利ポーズ BGM:初代モンスターハンターのクエストクリアの音楽 勝利ポーズ1[X]:肉を焼き「上手に焼けました~」となり、周りでドングリ装備アイルーは拍手し、ブレイブ装備アイルーは大喜びし、そしてチャチャとカヤンバは踊っている。 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー ハンター装備(基本カラー) レウス装備 レックス装備 ラギア装備 ジンオウ装備 ゴア装備 ユクモ装備 キリン装備(これだけ女性ハンター) カービィがコピーした姿 ハンター頭装備をかぶる
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堅鎧玉、重鎧玉はG級採掘で手に入ることだし、基本報酬にあるクエスト一覧は消しても良いんじゃないかな -- (名無しさん) 2014-11-09 16 41 58 マボロシチョウと鎧石を調合することによって、真鎧玉が作れます。 また、コスモライト鉱石と鎧石では剛鎧玉ができました。 -- (名無しさん) 2015-01-05 15 50 35 レベル120のテオ の報酬で天鎧玉がでました。 -- (名無しさん) 2015-01-05 18 02 54 レベル116、及びレベル119のテオのギルクエ報酬で天鎧玉が出たのを確認してます。 もっと下でも出るのかも知れませんね -- (名無しさん) 2015-01-06 12 51 12 真鎧玉は英雄発掘のレア8分解が確実。武器なら旅団ポイントもおいしい。 イベクエ鎧石もいいが、バサルは1個ずつだったり、ダレンは時間がかかるのが難点。 -- (名無しさん) 2015-01-08 15 10 11 4Gになってからイベクエダレンで鎧石出ます?入手確率がかなり落とされてる気がする -- (名無しさん) 2015-01-16 23 16 34 攻略本ではギルクエで鎧石は出ないことになっているのでコメントアウトしました。 -- (名無しさん) 2015-01-24 19 12 44 G★3の半シャガルのふらっとハンターで真鎧玉出ました、20回程度回してたった1回だったので確率は低いかな -- (名無しさん) 2015-02-07 07 21 00 キークエもお願いします(⌒_⌒) -- (魔王) 2019-06-15 18 11 42 よくわかりました! -- (クウちゃん) 2023-09-27 15 19 14