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クラスチェンジ クラスチェンジの利用の注意クラスチェンジを行うには「転身の羽」(オーブアイテム)を一つ消費する。 クラスチェンジを行うとスキルはリセットされる。 レベルは各クラスごとに保存される。 例えばLv30のヲリがスカにクラスチェンジすると Lv30ウォリアー→クラスチェンジ→スカウトLv1 スカのLvを20にして再びクラスチェンジしてヲリに戻る Lv20スカウト→クラスチェンジ→Lv30ウォリアー クラスチェンジの方法 クラスチェンジNPCに話しかける。NPC:チイタ 座標:外部 E 3 表示される選択メニューから「クラスチェンジしたい」を選択する。 クラスチェンジウィンドウが表示される。 クラスチェンジボタンを押し、表示にしたがって進めるとクラスチェンジ完了。このとき、クラスチェンジ用アイテム「転身の羽」を1つ消費する。 サブクラスのレベルによるクラス間補正の緩和について サブクラス(現在就いているクラスではないクラス)それぞれのレベルによって、クラス間補正が緩和される。 ただし、緩和されるのは不利なクラスに対してのみとなります。 サブクラスがそれぞれスカウトLv20、ソーサラーLv30のウォリアーの場合ソーサラーに対して攻撃を行った場合相手のクラスに対して有利なサブクラス(=スカウトLv20)分のクラス間補正による攻撃力減少を緩和する。 ソーサラーの攻撃を受けた場合相手のクラスと同じサブクラス(=ソーサラーLv30)分のクラス間補正による防御力減少を緩和する。 クラス間補正緩和における注意点サブクラスのLvが最高の40であっても、クラス間補正がなくなるほどの緩和は行われない。 クラス間補正の緩和はどちらかが召喚獣の場合には適用されない。 サブクラスがLv1の場合は、通常通りのクラス間補正を受ける。
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キャラ紹介 グループ:Tartaros Dreamer 性別 男 年齢 17歳 種族 エルフ 職業 執事 出身 チュルホロ星系に存在したエルフの村 現住所 大阪 趣味 マシュマロ焼き キャラ説明 遠い宇宙の某国の双子の王子の執事として仕えており、王子と共に宇宙を旅していたが、気づくと大阪・新世界の通天閣のてっぺんで居眠りをしており、びっくりして落ちそうになったが、どうにか仲間を見つけ出し、『Tartaros Dreamer』という音楽グループを結成することになった カード一覧 レアリティ 二つ名 スキル ノーマル エルフの末裔 - レア 糸目 判定緩和 スーパー ヘアピン 判定緩和 エクストラ 千切り取った耳 判定緩和 レジェンド かなわぬ願い 判定緩和 ミシック 妖精の星 判定緩和 音涙での評価 所属リージョン:大阪 低レアから有用な「判定緩和」スキルを所持している。 レベルアップにによる増加数が3回であり、他緩和キャラと比較して頭一つ抜けている印象。 その他 出典:『怪盗プリンス』 https //www.freem.ne.jp/win/game/14265
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※解説修正情報※ ●2016-03-25:「Projectileの場合P2GetP1State=1(ステート奪取設定)でもHitOverrideに命中する・ステート奪取しない攻撃と同じ処理となる」 ●2015-09-28:ステート奪取時のcommandの扱いについての文言修正 ■ステート奪取 相手に自分側のステートを読み込ませること・読み込ませている状態のこと。 投げ技の細かい動作やワイヤー吹っ飛び~壁バウンドなどを再現するために用いる。 基本的な仕様 ステートを奪取する方法は2通り1SC-/HitDefSC-/ProjectileSC-/ReversalDefのオプション、P2StateNo(P2GetP1State)を指定してヒットさせる。 2Targetを取った上でSC-/TargetStateを実行する。どちらも最低HitDef、Projectile、ReversalDefのいずれかを命中させる必要がある。 ステートを奪われている状態では常時監視ステートの内、-3と-1が読み込まれなくなる。 ステート奪取で読み込ませるステートは通常のステートの処理と基本変わらない。ステート奪取をした状態で使用するステートコントローラーもある>SC-/ChangeAnim2 くらい状態用の処理はCommonステートを見比べながら作ると良い。 処理が終わったら相手にSC-/SelfStateを実行させ、ステートを戻さなければならない。SelfState以外でもHitDefやProjectileを再度ヒットさせればステートは戻せる。 基本 ステート奪取の方式は大きく2種類ある。1投げ技・ロック技(ステート奪取/制御-手動タイプ)ステートを奪ったら自分も専用ステートへ移行しTargetStateなどで相手を操作するタイプ。 相手側に読み込ませるステートは最低限、アニメ表示を切り替える程度でもいい。 2ワイヤー吹っ飛び・特殊やられ(ステート奪取/制御-自動タイプ)ステートを奪った後は細かいTargetStateなどをせず読み込ませるステートだけで動くタイプ。 相手に読み込ませるステートが複雑化しやすいが、仕様上自分側が自由に動けるようにできる。 なおステート奪取は最低限である方が望ましい。自身の状態に合わせて挙動制御を調整したい場合はTarget系ステコンを使用すること。 ステートを読み込ませる相手側で制御しようとするのは、相手側の認識がズレると処理が不安定になる。リダイレクトは万能ではありません。 ■Lv1-注意点 ステート奪取の最中には「やってはならないこと」があり、 それをしてしまうとうまく処理をできないこともある。 加筆必要かも。 P2StateNo(P2GetP1State)とTargetStateの違い 攻撃のP2StateNo指定(正しくはP2GetP1State=1指定)の場合ヒットした時点でステートを奪う。※内部処理としては汎用くらいステートへ飛んだ後に変更※ ヒットしている・していない相手を区別する。 ただしSC-/HitOverrideを発揮する対象にはSC-/HitDefの攻撃自体が当たらない。ちなみにSC-/Projectileによる攻撃の場合はステート奪取をしない攻撃と同じ処理になって命中するが、※処理の関係上バグを誘発しやすいためProjectileでP2StateNoは基本使うべきでない SC-/TargetStateの場合最速でヒットした直後のフレームでステートを奪う ヒットしている・していない相手を区別できない。 SC-/HitOverrideを発揮した相手はTargetを取れていないため不可。攻撃自体はヒットする。 P1StateNoの相打ちバグ P2StateNo指定同士で相打ちした場合は自動で戻すようにしておけば問題ないが P1StateNoが絡んだ相打ちは非常に危険であるため、P1StateNoを指定する場合は SC-/HitDefのPriorityはMissかDogeにすること。 P2StateNo指定を受けると相手側のステートを読み込むわけだが、P1StateNo指定している技でその攻撃と相打ちしてしまうとP1StateNoで指定した番号の、相手側のステートを読み込もうとする。 存在しないステートを読み込むどころか技のステートを読み込む可能性もあり、Varが変更される可能性もあるなど非常に危険、 安全策をとるならP1StateNoを使わずに、SC-/ChangeStateを使う手段もある。とはいえ確実には相手の状態を確認できないため、基本P1StateNoの方が良い。処理上でヒット・ガード同時の時にT-/MoveHitは反応しないがヒットしている場合もあるため。 ヒット・ガード同時でも、ヒットさえしていればP1StateNoは機能する。 なおSC-/ReversalDefは相打ちの危険はないため気にしなくても良い ステート奪取をした側で、読み込ませるステートでしてはならないこと 多くありますが「移動させる」「体力を減らす」だけならほとんど問題ない。相手を移動させる・体力を減らす以上のことをすると途端に怪しくなる。 Varを変更すること。 ChangeAnimで存在しないAnimを表示させること。必須アニメのみを指定すること。 ChangeAnim2で存在しないスプライトを表示させる。必須スプライトのみを指定すること。 CtrlSetでCtrl=1にすること。 ChangeStateでステートを返そうとすること。返せてません。次の処理に移行するCSなら可。 HelperやProjectile、Explod系のステートコントローラー・トリガー情報全て。汎用エフェクトを表示させたい場合はGameMakeAnimを使用する。 Pause、SuperPause HitOVerrideを実行する。 不安定なトリガー情報を条件に用いること。Varなどは論外。 相手を戻す時、Common系以外へ戻す。 相手をHitPauseの最中に返す?T-/Commandが暴発するかもしれない。 Command="recovery"以外の[[T-/Command]]を指定すること。コマンドの仕様上recovery以外は処理が安定しない。 ステートを奪った側の方で判定するので問題なく動くが、例外としてrecoveryは奪われた側の設定コマンドも機能する。 以下グレーゾーン しないほうがいいかもしれない・注意が必要最中に相手のMovetypeをH以外にする。あるいはStateNo=5150へ飛ばす。Targetが外れてしまう。完全に手放すタイミングならセーフ。 DestroySelfをかけること。分身対処で使われるケースもありますが。 自分側でScreenboundを実行しScreenboundを使わず○○EdgeDist xx条件を用いること。どちらかが画面を固定しないとステージの横幅によってはどこまでも飛んでいく危険がある。 StateTypeをL(倒れ)に設定すること。倒れの特殊な無敵や、追撃関係で不具合がでる可能性があるとのこと。 倒れ待機へしたい時、5100か5070を経由させずに5110などに相手を戻すことも。その場合ダウン追い打ちに対する防御力上昇が機能しない。 リダイレクトやP2系トリガー情報を重要な要素に用いること。用いる場合は対象が本当に自分であるか確認させなければならない。 T-/Name系・T-/NumTarget・T-/StateNoなど組み合わせて確認。 ステート奪取をされている側でしてはならないこと -2ステートで状態が変化するステートコントローラーを実行すること全般。特殊システムの処理以外は-3ステートに移すこと。 位置が移動してしまうステートコントローラーPos系 Vel系 Pause系 Turn Width Screenboundなど 状態が変化してしまうステートコントローラーCtrlSet StateTypeSet ChangeState SelfState HitOverride HitDef ReversalDef 特にChangeStateは論外。奪われた状態で相手側の指定したステートを読み込んでしまう。 ステートを自分で取り戻すSelfStateは別名ステート抜け。通常やってはならない。 状態で認識を行うトリガー情報も使用不可。代表例はStateNoやAnim。必ずしも自分側の番号ではないため。T-/Commandも相手側の判定を基準とするため正常に作動しない。 なおHelperからリダイレクトRoot,などで本体を参照させている場合は常に注意が必要。特にステートを奪われている本体へリダイレクトでT-/Commandを参照するのはNG。コマンドの判定が不安定になっているため正常に処理できない。 ステート奪取をして相手を動かしている時、自分側でしてはならないこと。 ヒットIDを指定せず、TargetStateなどを使用すること。タッグなどの場合ステートを奪う技が当たらなかった方も奪えてしまうことがあるため。 ヒット・ガードが同時だった場合についてはTargetのページを参照。 相手へのリダイレクトに、Targetリダイレクトに合わせないこと。NearEnemy,などのみで処理する場合、相手に位置によって状態が変化してしまう。 LifeAddやPowerAddで減らしつづけLife xxxやPower xxxといった条件。LifeやPowerが変化する相手の場合、処理が安定しない。Time xxなどの保険が必要。 Screenboundを使わず○○EdgeDist xxで壁際を確認する条件。ステージの横幅が非常に長い場合、延々と待ち続けることになるため。 TimeなどでScreenboundを実行するなどの保険が必要。 相手をSC-/SelfStateで返すステート 地上状態へ:0(立ち),11(屈み),51(空中) ※空中以外、必ずCtrl=1オプションを付ける 空中ふっとびへ:5035,5050 倒れバウンド:5100 ※着地エフェクトが起きる。 倒れ待機:5081 ※着地エフェクトを抑制したい場合。 起き上がり:5120 受身:5200,5210 殺害系:5150※相手を空中ふっとびなどへ戻す場合攻撃自体のFall系パラメータを記述しておくこと ※戻った後の挙動は攻撃で設定された数値を認識するため なおSelfState以外でも相手にSC-/HitDefかSC-/Projectileを当てることでもステートを返せる。 ただしこの手法はタッグ時などで味方の攻撃が当たる可能性もあり注意が必要。 ※バグ:ChangeStateとCtrl もし相手をSC-/ChangeStateのCtrl=1で待機ステートの戻したりした場合-1ステートを読み込まないため、mugen側のCtrl=1での動作のみ可能 mugen側のCtrl=1での動作についてはCommonステートを参照つまり移動することしかできない。 またSC-/SelfStateへ待機ステートへ戻したとしてもCtrl=0が無い場合、基本的にその状態から動くことができない無防備な状態となる。 ステート奪取とSC-/TargetBind 下記している例を参照。SC-/TargetBindを受けている最中は、GetHitVar(IsBound)が反応する。 ステート奪取/制御-手動タイプではTargetBindの常時発動し、GetHitVar(Isbound)でのつかみ確認をさせれば、上手く掴めてない場合即時にステートを戻す処理を作れる。 ■Lv2-バグ回避 上手くステートを奪えなかった・返せなかった場合用の対策 相手を掴めていないのに自分は掴んでいるつもり動いてしまう場合の対処相手を確実に掴んでいるステートから、NumTarget(xxx)=0 Timeで立ちステートに戻る。 相手にステートを返した後は戻さないように注意。返す前である条件も追加すること。 相手が掴まれている状態なのに自分が掴んだ状態でない場合の対処。相手に読み込ませるステート全てに、放置されている場合戻す処理を追加する。 [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = Time = 300 ;5秒経過・動作が長い場合はもっと長く。短くしすぎないように注意。value = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ こうした記述を追記することで試合続行が不能になるのを防げる。 SC-/TargetBindを毎フレーム指定している間であれば [State a, error]type = SelfState ;ステートを戻すtrigger1 = !GetHitVar(IsBound) ;相手がTargetBindを使用していないvalue = 5050 ;汎用くらい吹っ飛びステートへ この記述でも可能。ただし最中SC-/TargetBindを発動し続けることが必要。 なおNumTarget(xxx) 0などで改めて投げステートへ移動するのはタッグ時に不具合の起きる可能性が高いためNG。 ガード・ヒット同時のTargetState制御について TargetのページのLv3を参照
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2013年度東京河上会公開シンポジウムより原田泰さん発表分 2013年度東京河上会公開シンポジウムより高橋洋一さん発表分へ 2013年度東京河上会公開シンポジウムより片岡剛士さん発表分へ 2013年度東京河上会公開シンポジウムより田中秀臣さん発表分へ 原田泰さんのお話 私のレジュメには河上会だからということで、考えたことを書いてあります。河上肇先生というのは左の方で、当然、ここに集まる方も、左の方が多いんじゃないかと、勝手に思ったんですけど、必ずしもそうでもないようであります。わかんないんですけど、一応そのつもりで考えたことをお話したいと思います。 今、株が下がって、なんかかんか言われてますけど、長期的にはうまくいくだろうという高橋さんの力強い分析と言葉があり、私もうまくいくと思っているんです。別に左の人が金融緩和しようが右の人が金融緩和しようが効果は同じでですね、誰がやっても金融緩和すれば景気は良くなる。 日本の左翼は金融緩和嫌いな人が多いんですけど、それは非常にまずいんじゃないかと思うのです。つまり、1930年代にナチスが政権を取れたのはなぜかっていえば、そのとき社会民主党と、ふつうの自由主義者の政権があったわけですけれどもその人たちが金融緩和しなかったから、ドイツでは、失業率が25%だったわけです。失業率25%になれば、人間ヤケクソになります。ヤケクソになったところへナチスが出てきて。実は過半数取ってないんですね。4割ぐらいしか取ってないんです。でも4割取って、第一党になったから政権についたと。 政権についた後、金融緩和をやったわけです。金融緩和やったら、景気良くなったから、ナチスの言ってることは正しいんじゃないかってドイツ国民は思ったと。その後どうなったかといったら皆さんご存知の通り。 別に社会民主党がやればよかった。誰がやっても同じ効果が出る。 金融政策の利益というのは雇用を拡大するわけです。25%の人が失業してたのが、6とか7ぐらいに減ったわけです。普通の人々の財産のうちいちばん大きいものが自分自身の労働力です。お金のある人は株だとか土地だとか持ってます。普通の企業に入ったら一生のうちで2億か3億稼げるわけですよね。だから自分がいちばん大きい資産だということは明らかなことです。だからその資産を活用するようにするのが政治に求められていることであって、それができなかったら政権は取れないし、政権を維持できないということが左翼にとって大事なことだと思います。 左翼の人たちが人間を大事にするんだという主張が真剣であるならば、まずこれをしなければならないと思うわけです。だからアメリカで、左翼ですよね、クルーグマンとかスティグリッツとか。その人たちが盛んに金融緩和の政策を主張して、今回、5月29日と30日に、世界の知性もアベノミクスを正しいと認めてくれた大イベントを政府がやってたわけですけれども、その人たちが、いや僕は安倍の憲法改正とか右翼的なことには反対なんだけれども、彼がやっている金融政策は正しいということを言っていました。 マーケットの数字がどうであるかということよりも、雇用と政策がどうなっていくかということが大事です。成長戦略は、規制緩和、減税、市場開放であるべきであって、産業政策はうまくいかない。 働きたい女性が働けるようにすると。保育所にお金を投じて、待機児童をなくすのは効果がある。保育所の規制緩和をやれば保育所が効率化されるという意味でGDPが増えるんですけれども、それよりもずっと大きいのは女性が働く、働く人間が増えるんだから、GDP増える、その効果の方がずっと大きいです。 消費税増税が3%で7.5兆円です。私は今さら止められないんだから、影響を相殺するような措置を取ればいいんじゃないかと思っております。TPPは市場開放で、反対論者がいろんなことを言っているのは、大げさです。ほとんど農業だけの問題だと思っております。 経済に関しては、昨年の11月とか12月に比べて、安倍政権が発足してから、輸出も生産も増えていることは明らか。雇用の方は、小売業はあまり増えてないですね。ただこれまでずっと減っている中で雇用がほぼ横ばいだったということは、景気の回復がなかったら、また解雇が増えた可能性がある。そういう意味では雇用も良くなっていると言えると思います。 そんな簡単に、金融緩和すれば生産も雇用も増えるんだったら、なんで日本銀行は緩和しなかったんだという疑問が当然生じると思うんですけれども、それは彼らには彼らの都合があるということなんです。非常に長いデフレが続いていましたし、景気が悪化しているので、金利は非常に低かったわけです。0.8ぐらいになっていた。これが10年ものの金利ですからね。 みなさん、1990年ぐらいのことを思い出してください。ワリコーとかワイドとかいうのがあって、金利が7とか8とかついた。かなり高齢の方は信託銀行や長期信用金庫に行ってそれを買いにいった。ボストンバッグにお金を詰めて買いに行った。 それがもう0.8まで下がってしまったということです。景気が悪いからこうして低いわけで、景気が良くなれば金利は上がります。金利が上がると、国債の価格は下がる。そうすると国債を持っている人が困る。誰が持っているかというと、地方銀行が持っているわけで、そこに日銀の人たちがいっぱい天下ってますので、地銀が困るようなことはしたくない。 日本銀行と言うのはJA全中だと思えばいい。JA全中というのは農協が困らないようにするのが仕事です。それと同じことをやっている団体なのだと。金融政策をやってる団体だと思うから、なんであの人たちはこんな変なことやるんだと不思議なんですけど、全中だと思えば何の不思議もない。そういうもんだと言うしかないですよね。 安倍総理は、日銀は全中なんじゃないかと気がついたから、TPPで全中と対抗しようという風にスムーズに頭が回ったんじゃないかと思います。 今日本の農業を見ると、農家は250万戸あることになってるんですけど、そのうちの100万戸は50万円以下しか農産物を売ってないんですね。50万円以上売っている農家は160万戸ある。この平均が50万円しかない。農外所得が180万円あって、年金収入が200万円あって、平均で450万円の収入がある。これが農家の平均なんです。 だから農家って何かと言うと、年金をもらって趣味でやってるということなんですよね。じゃぁ年金をもらうためにいちばん何が大事かっていうと、日本経済全体が繁栄していることがいちばん大事で、そうでないと年金払えません。だから自由貿易も大事で、金融緩和も大事で、それをやらないと日本の農業はむしろ潰れてしまうんだということになると思います。 農家らしい農家を考えてみると、農業所得が500万円ぐらいないといけないんじゃないかというと、農業所得が470万円の人は、7ha以上を持っている人。全部足しても10万戸にならない。ほんとの農家は10万戸しかいなくて、後の人たちは年金あるいは兼業でやっている。日本経済全般が繁栄していくことの方が、大事だということになります。
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技コンボ ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール マルス対策 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク 1ページ目 技 コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。どれも相手のダメージやふっとばしたい方向に応じて、発動のタイミングや剣のどの部分を当てるかを調節すること。 【フラッグカット(空中前)連発→ハーフムーン(空中下)】前作(DX)から有名なコンボ。ショートジャンプからフラッグカットを連続で当てて相手を場外へと追い出し、ハーフムーンをクリーンヒットさせメテオスマッシュ。フラッグカットは相手の蓄積ダメージによって連続で入りやすいよう剣の当たりどころを調節することが大切であり、かなり難しいもののマスターすれば早い段階で勝負をつけられる。ただし、前作(DX)にくらべ、フラッグカット(空中前)の連打性能が低下した上、空中回避のシステム変更によりかわされやすくなったので、使う際は注意。 【ロールオーバー(前投げ)→レイドチョップ(ダッシュ攻撃)→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】ロールオーバーで相手を前方に小さくふっとばした後、タイミングを調節してレイドチョップで浮かせ、ドラゴンキラーをクリーンヒットさせ大きくふっとばす。レイドチョップのタイミングを調節することで、ドラゴンキラーをクリーンヒットさせやすくすることが大切。ただし、こちらも前作(DX)にくらべ、レイドチョップ(ダッシュ攻撃)の発動後のスキが大きくなったため決めづらくなった。 【ロールオーバー(前投げ)orロースラスト(下強)→マーベラスコンビネーション(横B)orドラゴンキラー(横スマッシュ)】ロールオーバー(もしくはロースラスト)で相手を前方に小さくふっとばした後、ダッシュからマーベラスコンビネーションを当てに行く。相手の蓄積ダメージによってはドラゴンキラーがきれいに入るのでマーベラスコンビネーションと使いわけたい。合計ダメージは上のコンボに劣るが、全体の動きがすばやく、連続して攻撃がでるため空中・その場回避でかわされにくい。また、マーベラスコンビネーションはダッシュから出せるため、相手の蓄積ダメージに関係なく入りやすい。その上、好きな方向へ相手をとばせるので使う場面を選ばない。ただし、ロールオーバーからつなぐ場合、相手のふっとび方向ずらしの影響をうけ、マーベラスコンビネーションがつながらないことがあるので注意。 【ロールオーバー(前投げ)→フラッグカット(空中前)→フラッグカット(空中前)→マーベラスコンビネーション(横B)orレイドチョップ(ダッシュ攻撃)】ロールオーバーで相手を浮かせた後、ショートジャンプからフラッグカットを二発当て、すばやく急降下しダッシュからマーベラスコンビネーションを当てに行く。相手の蓄積ダメージによってはマーベラスコンビネーションが入らないこともあるのでその際はレイドチョップにつなぐ、もしくはフラッグカット二発目までにしてもいい。このコンボもフラッグカットの連打性能低下及び空中回避のシステム変更の影響をうけ、空中回避でかわされやすくなったので注意。 【ロースラスト(下強)→シールドブレイカー(通常必殺技)】ロースラストで相手を低く小さくふっとばし、シールドブレイカーをあてにいく。シールドブレイカーはリーチが長く、ロースラストからつなぎやすい。また、わざとシールドブレイカーの発動を遅らせ、相手にシールドを使わせてから削るといった使い方も可能。ただし、隙が大きめな上、合計ダメージもたいしたことはないのでフェイント程度に。 【ロールオーバー(前投げ)×n→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】約0%始動の投げコンの基本。一定以上の重量を持つキャラなら大体入る。キャラよって前投げを1〜3回にする。リンクのみ前ステキャン横スマにしないと先端が入らない。 【ロールオーバー(前投げ)×2→グラブドロップ(下投げ)×n→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】下投げは約17%まで。ゼニガメ、フォックス、ファルコ限定。 【ロールオーバー(前投げ)×3→グラブドロップ(下投げ)×2→振り向いてワールウィンド(下スマッシュ)】下投げの所で1回掴み攻撃を入れないと下スマ先端が入らない。ウルフ限定。 【グラブドロップ(下投げ)→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】前投げ始動からが入らない軽いキャラへの基本。既に10%ぐらい溜まってても入る。 【昇りSJフラッグカット(空中前)→着地前ルナスラッシュ(空中上)→ジャスティスソード(上スマッシュ)orドラゴンキラー(横スマッシュ)】非確定。ルナスラが入れば後は確定するから別にフラッグじゃなくても良い。横スマの先端を合わせるのはやや難しいので上スマが安定。 【急降下ダブルスラッシュ1段止め(空中N)→ロースラスト(下強)→各攻撃】確定。確定ではないがコンボ指導前にSJ空前を入れるとやりやすくなるかもしれない。さらに前に前投げを入れてみるのも。 ボスバトル攻略 カウンターがあるためにやりやすい部類に入る。 ガレオム・レックウザ等カモは多い。 削りには空中N、空中前もしくは下強、上強を使おう。 横復帰距離が短いことに注意。 百人組み手攻略 隙の少ない技で攻められる。↑強やドルフィンスラッシュで。 後半はカウンターを使うと案外ヒットする。 シール強化 剣士系キャラ全てにいえるが、切り裂き+武器は基本中の基本。確実に良いシールをチョイスしたい。マルスは必殺技もすべて剣攻撃なので 必殺ワザ:直接系も忘れずに。 オススメのシール アイク(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡) マルス アイク(ファイアーエムブレム 暁の女神) マルス対策 高い機動力、隙の少ない技、長いリーチに強い判定、そして剣の先端ヒット時の爆発的な火力と、こと近距離で攻めを継続することに関してはメタナイトなどに匹敵した強さを誇る。攻めの為に突っ込むだけでなく、引きも織り交ぜられてマルス側にとって有利な間合いを保たれると非常にやりづらい。さらにカウンター・ドルフィンスラッシュといった強力な切り返し技に加え、自身のヒットストップの短さも合わさって、コンボ耐性の高さもトップクラス。接近戦では攻めに回っても守りに回ってもかなり分が悪い。接近戦は極力避け、遠~中距離間で飛び道具などで牽制しつつ待ち気味に対応するのがベストな戦法だと思われる。また、対マルスではなるべくリスキーな技は振り回さないこと。僅かな隙に差し込み、そこからラッシュを仕掛け畳み掛けられる可能性がある。それほど近接戦闘におけるマルスの攻撃性能は高い。大抵の大技はガードさせてしまうと、ガーキャンドルフィンスラッシュで切り返されてしまうので、安易なぶっぱなしは厳禁。直線的で読まれやすい攻撃を繰り返すのも危険。カウンターの餌食になりやすい。毎回カウンターに狩られてしまうようなら、技にフェイントなどをかけると空振りさせやすい。上手くいけば絶好の反撃機会となる。カウンターを貫通する投げも効果的。こちらの蓄積が危うくなってきたら、思い切って密着してみるのも手。接近戦は強いマルスだが、極端に近付かれると強力な先端部分を当てにくくなり、決め手が少なくなる。こちらが先端部分を食らうと一撃で場外送りになるような蓄積なら、攻撃を食らいつつも常に張り付いて反撃の機会が巡ってくるのを待つのが堅実。復帰力も並以下なので、積極的に復帰阻止を狙っていくという手もある。 演出 アピール アピール上(①):剣を掲げ、軽く回して元に戻す ▲むかしカラーのマルス。 アピール横(①+②):剣を2回振って納める アピール下(②):DXと同じ。「みんな、見ていてくれ」 ▲全部で6色!リーフカラーも。 声優 緑川光:OVA「ファイアーエムブレム 紋章の謎」でマルスを演じていたため、前作DXと今作でも声を担当。ちなみに、海外で登場作品は未発売の為、海外版スマブラXで唯一日本語をしゃべる存在。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』では、収録に声が掛からなくてマルスが削られるんじゃないかとガッカリしていたが、ちゃんと参戦が決定し喜んでいる。(マルスの声はDXのバンク音声を使用している。なお、XのマルスのボイスはDXのマルスの時と同様、海外版でも緑川のボイスが起用されている。) アニメでは「新機動戦記ガンダムW」ヒイロ・ユイ、「スラムダンク」流川楓、「コードギアス 反逆のルルーシュR2」黎星刻、「テイルズオブデスティニー」リオン=マグナス、「スーパーロボット大戦シリーズ(魔装機神)」マサキ=アンドーなどが有名。 また彼は声優の中では有名なゲーマーである(特に『ラグナロクオンライン』) 画面内登場(登場シーン) 光る魔法陣のようなものから登場。「ワープの杖」による転送と思われる。 キャラセレクト時のボイス 「はぁっ!」と言う 勝利ポーズ BGM シリーズメインテーマの「勝ってくるぞと勇ましく」の部分。 B:ファルシオンを回した後、一振り「今回は僕の勝ちだね」 Y:ファルシオンを軽く振った後、鞘に収める「今日も生き延びることができた」 X:腕を振って横に伸ばす「僕は負けるわけにはいかないんだ」 敗北ポーズ 拍手 シンプル/オールスタークリアBGM ファイアーエムブレム(DX) 亜空の使者/影キャラ戦BGM Against the Dark Knight 色の種類 ノーマル 赤(赤チーム用):マルスの信頼する部下である赤騎士カインのカラー 緑(緑チーム用):マルスの信頼する部下である緑騎士アベルのカラー 黒:原作の強敵である黒騎士カミュをイメージさせるカラー 白:トラキア776の主人公(リーフ)カラー 水色(青チーム用):原作『紋章の謎』カラー リンク 公式ページ Wikipedia ファイアーエムブレムシリーズ公式 1ページ目 →マルス
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ポケモントレーナー とは、ポケットモンスターシリーズの職業。 プロフィール 作品別 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』のワザ コメント プロフィール ポケモントレーナー 他言語 Pokémon Trainer (英語) 別名義 トレーナー 声優 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』(男) 半場友恵『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』(女) 美波わかな(旧 金魚わかな) 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 【ポケモン】を使う【人間】全般を指す総称。トレーナーと略される事が多い。 目と目が合ったらポケモンバトルを行い、お互いのどちらかの手持ちポケモンが全滅するまで戦わなければならない。 他の職業に就いている場合や特徴的な外見がある者はそれらの名称で呼ばれるが、これといったものが無い場合は職業自体が「ポケモントレーナー」と称される。 作品別 【ポケットモンスター 赤・緑】 複数のトレーナーが登場するが、本作の時点では職業名か名前しか表示されないため、単に「ポケモントレーナー」というだけの名称のトレーナーは存在しない。 「トレーナー」という名称だけなら、ゲーム内交換をしたポケモン(まさこ、おしょう、バリバリ、なめぞう等)の「おや」に表示される。 上述の通り、ポケモンを使う人間全般を指す単語として使われる事が多い。 【ポケットモンスター 金・銀】 本作以降、これといった職業名が無いトレーナーはこの名称で呼ばれるようになった。 通信対戦で表示される際の相手の主人公もこう呼ばれる。 ゲーム内の通信交換では各個人毎に名前が付けられたため、「トレーナー」表記は使われなくなった。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 ポケモンの【ゼニガメ】・【フシギソウ】・【リザードン】を戦わせるという形で参戦した。 初期キャラクター。下必殺ワザの「ポケモンチェンジ」で、ゼニガメ→フシギソウ→リザードン→ゼニガメ……の順に交代できる。最後の切りふだは3匹全員のわざを合わせた「さんみいったい」。 外見は『ファイアレッド・リーフグリーン』の男主人公と同様だが、【レッド】とは呼ばれない。 試合中は足場の少し奥か、専用の浮遊足場にいる。「亜空の使者」でも足場の少し奥におり、画面外へ出ると光となってワープする。トレーナー自身に食らい判定は無い。 3匹のポケモンにはスタミナやタイプ相性がある。 スタミナは試合開始時に100%あり、時間経過やワザ使用により減っていく。スタミナが残り40%を切ると、与えるダメージやふっとばし力が弱まっていく。場に出ていないポケモンは時間経過でスタミナが回復していく。このシステムは「亜空の使者」には適用されない。 タイプ相性はふっとびに影響する。ダメージの増減には影響しない。ゼニガメは草に弱く炎に強い、フシギソウは炎に弱く水に強い、リザードンは水に弱く草に強い。 システムとしては中々凝った作りのファイターではあるのだが、恐らくは3匹を満遍なく活躍させるために付けたであろうスタミナシステムの弊害が大きく、キャラランクでは下位にいると見なされることが多い。 タイプ相性に関しても、水技を使ってくるファイターや草技を使ってくるファイターが殆どいない(それこそポケモントレーナーのゼニガメとフシギソウ程度である)一方で、炎技を使うファイターは大量にいるため、フシギソウだけがひたすら割を食うという不憫なシステムとなってしまっている。 ストック制乱闘や「シンプル」などでストックが全て無くなると、帽子を押さえるポーズをとる。めのまえが まっくらに なった! 「亜空の使者」では「荒廃した動物園」にてゼニガメと共に登場。孤立していた【リュカ】を助け、共に残り2体のポケモンを探すことになる。フシギソウは遺跡内部にて既にフィギュア化しており、フィギュアに直接モンスターボールを当ててゲットしている。残るリザードンも同様にバトルで打ち負かしてから遺跡深部にてゲットすることになる。作中では喋ることはないが、ムービータイトルからして喋り方や性格は【サトシ】に寄せられているのかもしれない。 その後遺跡の床を踏み抜き登場した【ガレオム】と戦闘になり、間一髪のところで【メタナイト】に助けられ、その後は【マルス】ら剣士組、【マリオ】らヒーロー組と合流することになる。 「亜空間突入口」の最後で【タブー】のOFF波動を受けてフィギュア化してしまった。その後は「亜空間(上)」にて任意で救出可能。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 システム変更(キャラクターチェンジが廃止され、リザードンが単独で参戦。)の影響でリストラ。ただしフィギュアとしては登場。外見は前作同様。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 隠しファイターとして再登場。最後の切りふだは前々作同様「さんみいったい」。 【ゼルダ】/【シーク】と【サムス・アラン】/【ゼロスーツサムス】はキャラクターチェンジが廃止された前作同様別ファイターのままだが、ポケモントレーナーに関してはキャラクターチェンジが復活する形で再登場となった。(その後、DLCでキャラクターチェンジが可能な『ホムラ』/『ヒカリ』が登場している。) 色替えで女主人公(デザインは『ファイアレッド・リーフグリーン』のもの)になれるようになったが、そちらも【リーフ】とは呼ばれない。 色替えでは『ハートゴールド・ソウルシルバー』の男、『エメラルド』の女、『ダイヤモンド・パール』の男、『ブラック・ホワイト』の女、『X・Y』の男(褐色)、『ウルトラサン・ウルトラムーン』の女(褐色)の各種主人公を意識したものがある。 スタミナやタイプの相性システムは廃止された。「ポケモンチェンジ」は空中でもポケモンが交代可能になり、交代動作も素早くなった。 CPUが操作するスピリッツバトル等では、ゼニガメ/フシギソウ/リザードンが単独で出現する事が圧倒的に多く、CPU戦における扱いは非常に悪い。 5人以上での対戦や作ったステージでの対戦では、画面手前側からボールを投げる。 男主人公の日本版以外の言語の声優は変更されている。また、言語設定を韓国にしても日本語を出すようになった。 「灯火の星」では【キーラ】の光線をさんみいったいで防ごうとしたが、光線が直撃してフィギュア化してしまった。 「光の世界」の「海辺の街」エリアで解放可能。 特設リングでの通り名は「チャンピオンを目指す者」。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』のワザ ポケモンチェンジ 下必殺ワザ。場に出ているポケモンをモンスターボールに戻し、別のポケモンを繰り出す。ゼニガメはフシギソウ、フシギソウはリザードン、リザードンはゼニガメに交代する。 さんみいったい 最後の切りふだ。ゼニガメ/フシギソウ/リザードンを全員場に出し、前方へ一斉攻撃する。何も当たらなくても効果は抜群。メッセージウィンドウとフォントのデザインは、『X』では『ダイヤモンド・パール』、『SPECIAL』では『サン・ムーン』のもの。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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2014/11/30 全日本鍼灸学会 第33回関東支部学術集会 ●市民公開講座(13 00~14 10) 司会 小川卓良 繁殖終えたら「死」を視野に~がんで死ぬのも悪くない~ 社会福祉法人 同和園附属診療所 所長 中村 仁一 ●シンポジウム (14 20~16 20) 司会 粕谷大智、三村直巳 癌と鍼灸、現状と今後の展開を探る 1.緩和医療と鍼灸治療 青森県立中央病院緩和医療科 部長 的場元弘 2.がん治療に伴う副作用に対する鍼灸治療 -Paclitaxelに伴う末梢神経障害に対する鍼治療の効果- 明治国際医療大学臨床鍼灸学講座(内臓機能系鍼灸学)准教授 福田文彦 3.緩和ケア病棟における鍼灸治療の役割 ~ターミナル期における鍼灸治療について~ 福島県立医科大学会津医療センター漢方医学講座 准教授 鈴木雅雄 4.当センターにおけるがん患者の愁訴に対する鍼治療効果 -主にQOLを指標とした検討- 埼玉医科大学東洋医学センター 小内 愛 ●教育講演 (16 25~17 35) 司会 山口 智 癌患者に対する化学療法の最前線 昭和大学医学部内科学講座腫瘍内科 教授 佐々木康綱 ■memo 的場先生「緩和医療と鍼灸治療」 元国立がん研究センター中央病院 緩和医療科長 「呼吸困難と鍼灸治療」 -がん治療医に対する鍼灸治療の取り組みのレクチャーを実施 (Reviewerに相澤先生も関与?) -地域の鍼灸院でがん患者受け入れ可能なネットワーク構築の必要性(教育、技術、医師との交流など) -鍼灸師は主治医とコミュニケーションができる知識が必要 がん患者の全身状態、血液検査データ(白血球数などの免疫機能、血小板などの止血作用など)、患者の安全確保(注意すべきことやってはいけないこと、感染防止のための指サックの使用など) http //medical.nikkeibp.co.jp/leaf/all/cancernavi/report/t010/201202/523561.html http //www.nhk.or.jp/hearttv-blog/2100/166572.html 鈴木先生「緩和ケア病棟における鍼灸治療の役割」 会津医療センター -治療と緩和ケアの早期段階から鍼灸治療の併用・シームレスな連携を目指す -がん性疼痛に対するオピオイドでのコントロールが有効であり、鍼灸による鎮痛効果はそれほど必要とされない -ただし、連用による副作用で頭がぼーっとしたり、消化管運動抑制による麻痺性イレウスなどへの対応が必要となり、鍼灸治療が効果を上げている -その他は、睡眠障害、呼吸困難に対しても適用対象 -緩和ケアを行う医師側の鍼灸治療に対する認知度が低いため、行き詰まった患者が対象となるケースが多い -イレウス患者へ足三里への治療で腸管運動促進など実例を示すことで関心を持ってもらう -医師への鍼灸治療の認知度向上、鍼灸師側は医師とコミュニケーションできる知識・信頼される人格が求められる -医師との感覚の違いを認識する、鍼の管理、軟膏塗布はNG、灸は酸素注入器への引火Riskあり-リンパ浮腫、蜂窩織炎など感染予防、静脈血栓があれば反対側でも治療は不可 -検査データチェックと看護師からの情報入手 -患者とコミュニケーションした情報を医療チーム内で共有することも重要 その他 -患者さんの気持ちを理解する -末期患者に対しては刺激量は少なめで、バイタルを重要視する -観察力を高め、直感を大切に!
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このページはフレーバー装備と安物装備について説明してあります 武器無し:完全に無手の状況です、判定は1d6で行われ、ファンブル値1として扱われます フレーバー武器:威力は期待できないものの判定を2d6で行うことができるようになります。(拾った煉瓦でなぐるや、食堂の割り箸で魔法を使う場合などはこの範疇です) 安価な武器:分野限定ですが最低限の実力が発揮できる武器です。(有象無象の兵士がもってる大量生産とかそういった武器達です、使い捨て上等の乱造品) いずれも攻撃属性は任意に1つだけ選択可能です。 フレーバー武器 無料で購入できるフレーバー武器が追加されました 所持することで武器無しを緩和できますが、攻撃値は大きく下がります。 複数所持も可能、価格は1000>2000>4000>>>と上昇していく 名称 価格 攻撃修正値 属性 備考 武勇 機敏 精神 フレーバー武器(片手) 武勇系フレーバー 0 -2 -3 - 任意 フレーバーによる無料武器、武器無しを緩和できるが、大幅に攻撃力が低下します 機敏系フレーバー 0 -3 -2 - 任意 フレーバーによる無料武器、武器無しを緩和できるが、大幅に攻撃力が低下します 精神系フレーバー 0 - - -3 任意 フレーバーによる無料武器、武器無しを緩和できるが、大幅に攻撃力が低下します 安価な武器 比較的安価な価格で入手できる安価な武器が追加されました 名称 価格 攻撃修正値 属性 備考 武勇 機敏 精神 安価な武器(片手) 武勇系安物 2000 0 -2 - 任意 どこでも手に入る安物の武勇武器全般です、武器なしを緩和できる程度 機敏系安物 2000 -2 0 - 任意 どこでも手に入る安物の機敏武器全般です、武器なしを緩和できる程度 精神系安物 2000 - - -1 任意 どこでも手に入る安物の魔法具全般です、指定属性の武器なしを緩和できる程度 射撃系安物 2000 - -1 - 射+任意 どこでも手に入る安物の射撃武器全般です、指定属性の武器なしを緩和できる程度 安価な武器(両手) 射撃系安物 2000 - 0 - 射+任意 どこでも手に入る安物の射撃武器です、指定属性の武器なしを緩和できる程度 安価な防具 比較的安価な価格で入手できる安価な防具が追加されました 名称 価格 防御修正値 属性 備考 武勇 機敏 精神 安価な防具 防具安物 1000 0 0 0 どこでも手に入る安物の防具全般です、防具なしを緩和できる程度
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FAQ ※まずは付属のマニュアルを読みましょう。 「スタートメニュー」から「プログラム」→「KONAMI」→「武装神姫」→「武装神姫バトルロンドマニュアル」 このページとマニュアルを読めば、ある程度の疑問は解決できると思います。 初心者さんは初心者向けガイドにも目を通してみましょう、 wikiの左メニューの一番上で「wiki内検索」をしてみるのも有効です。 それでもわからなければリンクより「武装神姫バトルロンド・質問スレ」へどうぞ。 まず始めにQ.このゲームって無料? Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? Q.ゲーム内データの保持期限は? Q.名前って他人と被ってもおk? Q.名前の変更はできるの? Q.1文字だけの名前って付けれないの? Q.課金しないと勝てないの? Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? システム関連Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? Q.限定パーツって何の話? Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? Q.試用チケットってどうやって使うの? Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? Q.リストアできないんだけど? バトル関連Q.神姫が言う事を聞いてくれない Q.防御してくれない/回避してくれない Q.追撃スキルが出ないんだけど? Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない Q.このゲームって対人戦? Q.友達と対戦できない Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ その他Q.オープニングの曲の詳細教えてOP1 OP2 Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? コメント まず始めに Q.このゲームって無料? 忍者型フブキと、その武装を無料で使用できます。 バトルロンドに先駆けて開始された、ジオラマスタジオ用に登録したデータも一部を除きそのまま転用可能です。 Q.あれ?起動させようとしたら落ちるんだけど? Q.あれ?装備の形状が表示されるっているアイコンが歯車のままなんだけど? Q.あれ?スクリーンショット撮ったのに真っ黒に版権表示なんだけど? グラフィックボードの性能不足と思われます。買い換えるか諦めるかしましょう。 オプション設定でウィンドウサイズと描画クオリティを下げると解決する場合もあります。 グラフィックボードのドライバを最新バージョンにすると症状が改善するかもしれません。 パーソナルファイヤーウォール等でバトルロンドのゲームサーバへの接続を弾いている可能性もあります。お使いのファイヤーウォールのログを確認してみてください。 物理メモリにエラーがないかメモリチェッカーで確認しましょう。 Q.ゲーム内データの保持期限は? 規約によると、最終ログイン日から180日間とのこと。 その期間を過ぎると、登録しているオーナー名と神姫データなどのセーブデータが失効されます。 あくまで育成データが消えるだけで、購入したアイテムなどのデータが消えるわけではありません。 ……ただしアチーブメントなどで入手した装備品は不明です。 Q.名前って他人と被ってもおk? オーナー名は不可、神姫名なら可。ただし同じ名前の神姫は複数所持できません。 Q.名前の変更はできるの? オーナー名とセットアップ後の神姫名の変更はできません。 神姫の名前が気に入らない場合は、新しく別の神姫をセットアップするかリセットするしかありません。 Q.1文字だけの名前って付けれないの? 空白+1文字で可能です。前後どちらでも可。 Q.課金しないと勝てないの? 戦闘は戦術と武装の相性が一番重要なので、一概にそうとも言えません(建前)。 実際には、十分な経験のある熟練オーナーがあえて無課金忍者型フブキで制限プレイするのならともかく、 新規で始めた初心者さんでは、無課金のままで勝ち抜いて行くことは厳しいです。 C~Bクラスではまだ頑張れますが、Aクラス以降では相当な運に恵まれないと勝てないと思います。 ただし、高い勝率を残せるかどうかと、このゲームを楽しめるかどうかはイコールではありません。 Q.今からやってもレベル差あるから勝てない? こちらに関してはそんな心配はありません。 勉強熱心なプレイヤーであれば、知識については追いつく事が可能です。 システム関連 Q.最近バトルロンドのロードがもたつく/重い アップデート前は問題ない、という人向けの回答しか出来ませんが、 自分のPCのクリーンアップとデフラグを行って下さい。 Q.バッテリー切れたんだけど、満タンになるまでどれくらいかかるの? 1時間につき1目盛りずつ回復。計10目盛りなので、ゼロから満タンになるまでは10時間かかります。 課金アイテム「急速バッテリー充電器」を使えば即座に回復させる事も可能です。 (急速バッテリー充電器は初回ログイン時に10個もらえます) が、神姫を複数体セットアップすれば、1時間に対する合計の回復量も当然増えます。 武装の入手ページも参考にした上で、フルセットを購入した方が良いでしょう。 Q.オススメの素体は?/オススメの育成方針は? ぶっちゃけどの神姫にも勝ち目はあるから、自分で気に入った神姫を育てるのが一番オススメ。 素体の能力表はセットアップを参照してください。 育成方針よりも重要なのはオーナー自身がよく考えることです。 (例えば同じ育成方針の同程度のレベルの神姫同士の戦いの場合、勝敗を決める大きな要素はオーナーの采配です) 他人の強い神姫の武装やレベルをよく見て、真似してみるのも良いかもしれません。 Q.素体とか武装を増やしたいんだけど、どうすりゃいいの? 武装の入手のページを参照。 基本的には、フィギュア実物を買うか、「神姫ポイント」を介して神姫ショップでデータを購入するかの二択になります。 ちなみに「神姫ポイント」は最終利用日から1年間使わないと失効すると規約にあるので注意。 データ限定の素体や武装も多数あるので、チェックしてみましょう。 Q.限定パーツって何の話? 特定の期間にログイン、またはイベントに参加する事で入手できる、非売品パーツが存在します。 公式で随時告知されるので、定期的にチェックするようにしましょう。 またキャンペーンのページにも情報が記載されています。 大抵のものは期間終了後、CSC交換やふくびきで再配布されます。 Q.大手裏剣ってどうやって入手するの? 下記参照。 http //www.shinki-net.konami.jp/info/tgs2006rpt.html Q.アクセスコード入力したら、二刀流・二丁拳銃できない武器を2つ貰ったんだけど? 「大手裏剣“白詰草”」や「ホーンスナイパーライフル(サンタ型ツガルのメインウェポン 小銃)」などの、 二刀流・二丁拳銃できない武器の2つ目は、ジオラマスタジオで使用する為のものです。 バトルロンドでは2つ装備しても意味は無いので気をつけましょう。 Q.EXウェポンセット勢の素体が足りない。この生首祭どうしてくれよう フィギュアに素体が付属しないEXウェポンセットには、デジタルデータ限定ですが専用素体が存在します。(各500spt=500円) また、オンラインオリジナル素体として、エレガンスやバンテージといったコア無しの素体も発売されています。(各450spt) これらを購入すれば、他の神姫の素体を回す事無くEX勢を育成できます。 Q.ショップで気になるアレを買いたいけど、これの性能って事前にわかる? 神姫ショップの商品リストで、試着することで確認出来ます。 見たい武装を試着かごに入れて、試着かごを確認→試着するで試着室に進むことが出来ます。 フルセットは試着できませんが、武装セットは試着可能です。 また、試用チケットが残っていれば、装備を3日間(72時間)だけレンタルすることも可能です。 有効に活用しましょう。 Q.試用チケットってどうやって使うの? 各パーツの「詳細」ページを開き、「この商品を試用」を選択してください。 試用できる商品は、「メインウェポン」「サブウェポン」「リアパーツ」「アーマー」「アクセサリ」「その他」のカテゴリの商品のみとなります。 「フルセット」「武装パーツセット」「素体」「メンテナンス用品」が試用できないのは当然ですが、 「スペシャル」カテゴリでのみ販売されている「忍者刀”風花”」なども試用ができないので注意してください。 なお、試用チケットはバトルロンドのショップでのみ手続きが可能です。 また、試用装備はノーマル武装では装備できません。 Q.グレードシルバーになっても購入できる品が増えません。どうしたら増えるのでしょうか? 神姫ショップの商品リストを開き、最上部のカテゴリリストから「スペシャル」を選択してください。 なお、現在はバトルロンドのショップでのみ購入可能。ジオラマスタジオでは購入できないのでご注意ください。 Q.普通と髪型の違う神姫を見かけるけどあれは何? ショップ販売の「エクステ」または、一部神姫に武装の一部として付属するヘアパーツを装備しているからです。 なお悪魔型、サンタ型のツインテールはフルセット/武装セットにしか付属していません。 Q.リストアできないんだけど? その神姫はオフィシャル戦を100戦以上行っていますか? その神姫は成長限界に達していますか? その神姫はクレイドルで寝ていますか? バトル関連 Q.神姫が言う事を聞いてくれない セットアップ直後は言う事を聞かない事が多いです。親密度を上げて行く必要があります。 親密度を上げるには戦闘後に誉めてあげる事が大切です。 神姫技能試験CクラスI(いわゆるパシュミナ道場)で稽古をつけてもらいましょう。 命令の内容に関しては、神姫によって受け取り方が違います。 「高ダメージを狙え」というのは、「攻撃力の高い武器を使え」という意味ではない事に注意しましょう。 Q.防御してくれない/回避してくれない まずはAIを育成しましょう。こちらもやはり道場通いがオススメです。 戦闘前に「回避してスキを狙え」もしくは「ガードしつつ耐えろ」を選び、戦闘終了後に誉める。 その内、回避かガードを必ず狙うようになると思います。 ただし、元々防御向きでない神姫は、ガード以外の指示に変えた途端ガードしなくなる場合があります。 同様に、回避向きでない神姫も回避以外の指示に変えた途端回避しなくなる場合も存在します。 また、マニュアルにも記述されている通り、防御は「WAIT」状態、回避は「WAIT」か「MOVE」状態でなければ行いません。 「PRE-ATTACK(攻撃準備)」に行う場合もありますが、こちらは完全なランダムとなっています。 攻撃終了直後の「POST-ATTACK」中は反撃スキル以外は使用不可能となっています。 回避もガードも出来ないので注意して下さい。 詳しくは、攻撃の「準備時間」と「硬直」を確認して下さい。 構えてから攻撃するまでが「準備時間/PRE-ATTACK」で、 攻撃後の行動可能になるまでの時間が「硬直/POST-ATTACK」です。 基本的には、準備時間と硬直の少ない武器であれば回避も防御もし易くなります。 当然、例外もあるのでその辺は慣れてくれとしか言えませんが・・・ Q.追撃スキルが出ないんだけど? まず、スキルレベルとSPを確認して下さい。 また、追撃スキルを使った後の戦闘評価で誉めてあげないと使うようにはなりませんのであしからず。 それでも出ない場合は、距離が関係します。 「サンドスプラッシュフィーバー」の場合は、相手神姫との距離が0-150で、通常攻撃が当たった場合発動します。 しかし、武器によってはノックバックして相手が後退してしまう事があり、 ノックバックで距離が150を0.1でもオーバーしてしまうと発動しなくなります。 また、「ヘルストーム」などの中距離以上の追撃スキルの場合は当然、 相手の距離が100以下の状態で攻撃を当てても発動しません。 ただしこの場合、攻撃を「準備した(構えた)距離」が100以上で、相手が移動して距離100以下になったとします。 その後、準備していた攻撃が当たって相手がノックバックして再度、 距離が100以上になった場合は発動する事が出来ます。 Q.コアとか素体とかCSCが違うと何がどう変わるの? コアで行動の傾向や武器の得手不得手が決定されます。 素体で基本性能が決まり、CSCは素体の性能を変化させます。 一度セットアップすると変更するのは(リセットしない限り)不可能です。気をつけて決めましょう。 Q.自分より高レベルの相手としか当たらなくて萎える レベル差が20くらいのバトルでも勝利したという報告もあるので、頑張りましょう。 人の多い時間帯なら、高レベルとのバトルの確率が減ります。 (人の多い時間帯のことをピークタイムと呼びます。だいたい夜の8時から12時くらいまで) Q.うちの子ふっとび過ぎで、後攻に回ると打撃が全然当たらない 被ノックバック距離は対ダウン値を上げる事で軽減する事ができます。 逆に、武器のダウン値が高いほど与ノックバック距離は大きいです。 Q.このゲームって対人戦? オフィシャルバトル戦とバトルシミュレータ戦は対人戦です。 ミッションバトルの敵神姫はNPCです。 また、シミュレーションバトルで出る文字が緑色の相手は 武装神姫のサーバーにある他のプレイヤーのデータからランダムで選出された物です。 プレイヤーデータを借りたNPC、と考えて頂ければ結構です。 ちなみに、緑文字神姫の装備セットはランダムで決定されます。 Q.友達と対戦できない オフィシャルバトルとバトルシミュレーションのマッチングは、同クラスの中からランダムで決まります。 任意の相手との対戦がしたければ、神姫センターのティールームを利用するのが早いでしょう。 その他のオーナーに参加して欲しくない時はパスワードも利用しましょう。 ティールーム戦は特殊ルールのバトルやクラスの垣根を越えたバトルが出来ます。 ただしアチーブメントは取得できません。 詳しくはオンラインマニュアルのティールームの項目を参照。 Q.装備数制限/重量制限を緩和するにはどうすればいい? オフィシャルバトルに勝つとC→Bのようにクラスが上がり、それに伴って制限が解除されていきます。 詳しくはマニュアルの「!? 神姫のクラスアップ」を参照して下さい。 Q.マッチング後、作戦指示中に落ちたんですが相手に迷惑が掛かっていないでしょうか 対戦相手とマッチングした瞬間に戦闘を完了したことになっています。 その場合、武装1、デフォルトの戦術を選択したことになります。 選択後に落ちた場合はその選択通りに戦闘したことになっています。 Q.トレーニングしたのに全然ミッションで勝てないよ Q.ジャーナルに「過度のトレーニングは~」って書いてあったけど? トレーニング直後は100%の実力を発揮できないのです。 どんなに強い神姫でも、トレーニング直後は結構弱くなります。 オフィシャル戦を数回行う事で本来の能力を発揮出来るようになります。 詳しくはトレーニングの「実戦感覚」についての説明をご覧下さい。 Q.ルビー+サファイアとガーネット×2はどちらの効果が高いですか? 運次第です。 詳しくは武装神姫マスターズブックをご覧下さい。 Q.武器を持たせても素手で殴りに行くのですが… 残念ながら仕様です。「得意距離を回避するため移動」が出なくなるまでミッションに通ってください。 またはミッションまたはテーブルで特殊ルール(射撃武器禁止など)が設定されていないか確認してください。 Q.バトルシミュレータ、人がいるのにマッチングしない(緑ネームと当たる)事があるんだけど・・・ レベル差があるとマッチングしない仕様になっています。 Cは10、Bは20、Aは30、Sは40、EXは50の差があるとマッチングしません。 その他 Q.オープニングの曲の詳細教えて 小ネタのページも参照。 OP1 題名:「I WILL FOLLOW YOU」 歌手:阿澄佳奈(アーンヴァル役) 茅原実里(ストラーフ役) コナミスタイル限定で発売されている「武装神姫RADIO RONDO」に、フルバージョンが収録されています。 歌詞はマスターズブックに記載されているのでここには書けません。あしからず。 OP2 題名:「Into the shining World」 歌手:加藤英美里(エウクランテ役) 井上麻里奈(イーアネイラ役) Q.武装神姫マスターズブックってなぁに? 武装神姫マスターズブックというガイドブックがあります。 ゲーム上では確認できない(wikiにも転載していない)データ類がいくらか記載されており、限定アイテム「ナースセット」も付いてきます。 ただし、2007年8月17日に発売された物なのでデータが古いです。必要性を感じるのであれば買ってみても良いでしょう。 コメント ※ここは質問コーナーではありません まず自分で調べ、それでも分からなかったら本スレで質問をし、 それで得た情報をここに書き込んでくださいませ。 オーナーグレードによる限定販売品について答えてみました。(システム関連の項参照) -- (名無しさん) 2007-07-04 00 43 15 PFWとしてPeerGuardianを使っている場合、210.249.144.106~210.249.144.107を解放しておくと良いことが有るかもしれません。 -- (名無しさん) 2007-08-18 20 29 21 公式URLの変更に伴ってティールームの項目へのリンクが切れているので修正してくださいますか? 他のページでも同じようなリンク切れがあるかも…と思ったので、古いURLでwiki内を検索して新しいURLに置換してもらえたら嬉しいなーと黒子が申しております -- (名無しさん) 2007-12-13 15 58 42 今日、ゲーム内データの保持期限についてコナミさんに直接問い合わせました。180日間の放置で神姫の育成データは消滅するけど、オーナー情報やアチーブメント、CSC等は消えずに残るそうです。 -- (名無しさん) 2008-09-14 00 21 09 Q.自分より高レベルの相手~の部分に関して ClassCバトルにてLv42の課金装備なしのフブキさんでもLv98白子(攻撃・命中がLv25程度で武装は覚えていないがバトルロンド専用課金装備使いまくりだったのは確か)に勝てました 本来なら証拠データを提出すべきなんでしょうがレベル的に絶対勝てないだろうと思っていたところで勝ってしまったので動揺してリプレイ保存忘れました・・・すみません やる気さえあればフブキオンリーでも頑張れないことはないという証明のため一応。 でも実際問題どうしても課金(フィギュア購入含む)できない状況でなければある程度の武装確保のために何かしら買った方がいいと思います(フブキが弱いとかそういうのでなく他の神姫を手に入れることに夜武装の種類拡張や各神姫のアチーブメント達成時にもらえる武装等の関係でフィギュア持ってるor課金して複数育ててる人の方が有利になるため) -- (リエル) 2009-06-10 01 55 39 レベル差でも相手が絶賛トレボケ中だったりで、結構いい勝負になることがあるね 諦めなければ勝ちが拾えることもあるよ -- (名無しさん) 2009-06-10 03 10 57 そうですね それ以外だと武器構成を唐突に近接から射撃オンリーに変える等の大幅な変化が見られる場合はAIが混乱するのか挙動がおかしくなります(遠距離武器しか持っていないのに間合いを詰めてサンドバッグ状態になる等) どれもバランスよくないと勝てないって事ですかね -- (リエル) 2009-06-14 19 28 03 ティールームでは、魚拓のアチーブメントはとれます -- (名無しさん) 2009-10-26 22 15 49 起動で落ちるという部分ですが こちらの環境(メインとTV出力のマルチディスプレイ)では、 設定の解像度が両ディスプレイの解像度以下でないと動作しませんでした。 (クライアントを表示させているのがメインの方でも) 当初の設定↓ メイン:1280*1024 TV:800*600 武装神姫:1024*768 上記だとダメなのでTVの解像度を上げるか、設定を下げないと起動しません。 起動時に全てのディスプレイのチェックをしているのでしょうか? 最初は単にスペック不足かと思って諦めかけたのですが、上記で起動したので報告までに。 -- (名無しさん) 2009-12-16 13 57 25 回避か防御を覚えさせることはできたのですが スキルを出すタイミングを覚えさせるのも褒めるか叱るかなんですよね? そうすると回避か防御覚えさせてのがまたチャラになるか不安なのですがどうやって覚えさせればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-03-09 22 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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