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+目次 移動待機 向き反転 歩行 しゃがみ しゃがみ歩き 新システム ダッシュ 走行ブレーキ 走行反転 床すりぬけ 梯子(はしご) 新システム 泳ぎ 新システム ジャンプジャンプ 小ジャンプ(ショートジャンプ) バックジャンプ 空中ジャンプ 飛行 滑空 新システム 踏み台ジャンプ 新システム 壁ジャンプ DXからのシステム 壁張り付き 新システム 落下/着地落下 急降下 着地 しりもち落下 攻撃弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 スマッシュホールド DXからのシステム ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ/投げつかみ つかみはずし DXからのシステム つかみ攻撃 DXからのシステム 投げ 空中つかみ DXからのシステム 必殺ワザ/最後の切りふだ必殺ワザ 最後の切りふだ 新システム ガケつかまりガケつかまり ワイヤー復帰 新システム 防御/回避シールド防御 ジャストシールド DXからのシステム 緊急回避 アイテムに関するアクション空中アイテムつかみ DXからのシステム やられ側のアクションダメージ落下(くるくる落下) 立ち吹っ飛び 倒れふっとび 壁バウンド きりもみふっとび 受け身 受け身ジャンプ 吹っ飛び巻き込み 新システム しりもちをつく(転ぶ) 新システム 押されて床から落ちる 新システム ふらふら(気絶) ねむり 埋まる DXからのシステム 凍る DXからのシステム その他アピール おっとっと 壁にぶつかる 天井にぶつかる 移動 待機 何も操作していない地上にキャラクターが立っている状態。 ずっと操作しないでいるとキャラがたまに違う仕草をとる事がある。 やられ判定の大きさも変わるので注意。 リンクの場合、モーションによって盾が機能しなくなる時もある。 向き反転 待機時にスティックをキャラの後ろ側に短く倒すと、キャラが反対を向く。 64の頃は、反転時間はキャラによって異なったが、今作でもそうなのかは不明。 歩行 地上でスティックを横に倒すと、キャラがその方向に歩く。 スティックの傾け方によって歩く速さを調節可能(6段階くらい?)。 ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 モーションは微速歩行、中速歩行、高速歩行の3種。 ダッシュ中では出せない弱強攻撃・横下スマッシュを出す事が出来るので 走るより歩いた方が有利な展開に持ち込める場合も多い。 しゃがみ 地上でスティックを下に入力すると、キャラがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。 カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。 前作のような、しゃがみ体勢時のふっとび耐性はなくなった。 しゃがむためにスティックを下に入力していると、 ふっとばされた時のベクトルが下方向に修正され、復帰が困難になる場合があるので気をつけよう。 (戦いに直接関係した使い方ではないが) 言葉のやりとりができないオンライン対戦では、 立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。 意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。 しゃがみ歩き 新システム 一部のキャラはしゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。 飛び道具を掻い潜りながら進んだり、相手の攻撃を避けながら攻撃するのが一般的。 クッパ等の大きめのキャラではあまり意味が無い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 飛び道具を掻い潜りながら近づく。 ダッシュ 地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。 そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。 歩行と同じでかなりの個人差が出る。 攻撃ボタンでダッシュ攻撃、つかみ入力でダッシュつかみへ派生。 なお今作ではダッシュの走りはじめや反転時に一定の確率でキャラクターが転んでしまう。 「しりもちをつく」を参照。 ダッシュ(ステップ) 走り始めのモーション。 ステップ中はシールドが張れないが、走行とは違い始めの方ならスマッシュなどでキャンセルできる。 フェイントや、後ろに引いてスマッシュなど使用用途は広い。 今作ではステップをキャンセルできる行動が減った為、活用する場合は相手の置き技に注意しよう。 DXまではステップ中にスティックを左右に倒すことでできるクイックステップというテクニックがあり、これはとてもよく使われたテクニックであったが、 Xではクイックができるタイミングがステップの出始めと終わり際だけになってしまったため、あまり使われていない。 ダッシュし続ける(走行) 走り続けたモーション。 スティックの傾け方によって走る速さを調節可能。ただしWiiリモコン横持ちは最大速のみ。 ブレーキや方向転換に若干時間がかかるので注意。 注: 初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「走行」と紹介しているが なぜかスレ等では昔から走り始めの状態が「ステップ」、走り続けた状態が「ダッシュ」と呼ばれる。 Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 (つまりどちらも「ダッシュ」)と紹介している。ややこしいので注意。 走行ブレーキ 走行中にスティックをニュートラル付近にまで戻すと、キャラが立ち止まろうとブレーキをかける。 歩行やステップの立ち止まるモーションより隙が大きめ。シールドなどでキャンセル可能。 キャラによってブレーキの力が違う。ルカリオが最も強く、ルイージが最も弱い。 ブレーキの力はシールド時のノックバック距離にも影響する。 走行反転 走行中にスティックをキャラの後ろ側に入れると、キャラがブレーキをかけつつ反転する。 そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ走行する。ジャンプでキャンセル可能。 走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。 床すりぬけ 「すりぬけ床」の上でをスティックを下にはじくと、キャラが床をすり抜け下に行く。 下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。 すり抜ける時間に個人差はない。若干無敵時間がある? また、落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。 梯子(はしご) 新システム 梯子の近くでスティックを上か下に入れると、キャラが梯子に掴まる。 その状態でスティックを上に入れると梯子を登り、下に入れると梯子を滑り降りる。 スティックを左右に入れると梯子から手を離して、落下状態になる。 梯子に掴まった状態でジャンプボタンを押すと、梯子からジャンプして離れる。 このジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 ただしはじきジャンプでは、梯子を登るほうが優先されるので出来ない。 梯子のある対戦ステージは、大滝のぼり、ピクトチャット、75m。 泳ぎ 新システム 水に飛び込むと水面に浮き、泳ぐ事が出来る。泳げる時間は全キャラ同じ。 左右で移動またはジャンプのみが可能。ジャンプは地上ジャンプ扱いらしく、空中ジャンプにつなぐことができる。 攻撃はおろかガードや回避もできないので、完全な無防備。 泳いでいられる時間には制限がある。キャラがもがき始めるのが危険信号で、そのまま放っておくと溺れてバーストしてしまう。 蓄積ダメージが増えるごとに時間は短くなるが、水面でジャンプするだけで延長されるので、よほどボーっとしていない限り溺れてしまうことはないだろう。 泳げる水場のある対戦ステージは、ドルピックタウン、頂上、海賊船、ジャングルガーデン。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 キャラクターがもがく様なアクションをし始めると危険。前述の通り脱出しよう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メテオ技も当てやすい。 ジャンプ ジャンプ 地上でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。 「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」「ノーマルジャンプ(NJ)」、 「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。 小ジャンプ(ショートジャンプ) スティックを一瞬だけ上に倒すか、ジャンプボタンを一瞬だけ押すことで、 普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。通称「SJ」。 通常のジャンプより素の着地の隙が少ない(技中着地の隙は変わらず) 地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる…等々、 ショートジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。 前作、前々作より出し易くなったので、是非練習してみよう。 バックジャンプ スティックを斜め上後ろにはじくか、ジャンプボタンを押すと同時にスティックを後ろ側に入れると、 キャラが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとポーズが違うがジャンプの高さ等は同じ。 バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。 空中ジャンプ 空中でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラが空中でジャンプする。 基本的に空中ジャンプは着地までに1回だけで、空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。 (ただしヨッシーは空中ジャンプで向き反転が可能。また下記の「飛行」も参照。) 多くの場合、地上ジャンプのほうが高く跳べるが、一部、空中ジャンプのほうが高く跳べるキャラもいる。 飛行 一部のキャラは飛行能力を持ち、複数回の空中ジャンプが可能。 着地までにできる空中ジャンプの回数はキャラによって異なる。 空中ジャンプで向き反転が可能。 空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。 ただし滑空が可能なキャラはジャンプボタンを押し続けると滑空が優先される。 滑空 新システム メタナイト、ピット、リザードンの3名は、空中ジャンプ後ジャンプボタンを押しっぱなしにすると 翼を広げてグライダーのように滑空できる。再び使用するには一度着地する必要がある。 スティック操作でも、空中ジャンプの頂点ですばやくスティックを後→前と入力すると滑空可能。 スティックを上、後、前とぐるりと回すようにするのがコツ。 滑空中は移動する角度をスティックの前や下の入力で下向きに、上や後ろの入力で上向きに調節できる。 ただし上昇するには一度下降して加速する必要があり、上昇しすぎると失速し滑空はキャンセルされる。 滑空中に必殺ワザボタン・ジャンプボタンでキャンセル、攻撃ボタンで滑空攻撃が可能。 空中ジャンプを使い切ってから滑空を行うと、キャンセルや滑空攻撃後にしりもち落下になるので注意。 滑空状態で地面にぶつかった場合、うつぶせ倒れになる。 地面にぶつかる直前にキャンセルや滑空攻撃をすれば、ほぼ隙無しで着地できる。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる上、滑空攻撃は攻めの起点として有効。 上記3名を使う上では必須のテクニック。リザードンの滑空は少々慣れが必要。 ピットとリザードンのみ、滑空に入る瞬間に下を入力すると高度が落ちて低空飛行ができる。 踏み台ジャンプ 新システム 相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。 通常より高いジャンプができ、踏みつけられたキャラは少し硬直する。 モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。 空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。 軽いメテオとして使う事が出来るが、狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。 あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めてもほとんど意味はない。 相手の技モーション中に踏み台ジャンプをすると、こちらが高くジャンプするだけで相手はひるまない。 こちらの踏み付けモーションも省略されるので、何が起こったのか少し分かり辛い。 突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。 壁ジャンプ DXからのシステム 「三角飛び」 ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向にスティックをはじくと、 壁を利用してジャンプする。壁張り付きジャンプとは別物。 密かにジャンプ入力にも対応したが、平坦なステージの増加により、より印象の薄いテクニックになっている。 どちらかの方向の壁で成功すると、逆方向の壁で壁ジャンプを行うか、一定時間経過するまで再度壁ジャンプは不可能になる。 連続して壁ジャンプを行うと徐々に高度が下がるが、着地や崖つかまりで回復可能。 空中ジャンプが残ってなくとも壁ジャンプは可能なため、ステージによっては思わぬ箇所からの復帰も可能となる。 ヨッシーアイランドやピクトチャットの土台のような、下バーストラインまで繋がっている壁の多くは、崖付近でしか壁ジャンプができないようになっている。 壁張り付き 新システム 壁に向かってスティックを倒す事で、一部のキャラはそのまま壁に張り付く事が出来る。 張り付いたジャンプ入力すると壁張り付きジャンプが出来、壁と反対方向にはじく事でそのまま壁ジャンプも出来る。 捕まったまま何もしないと落下してしまう。 復帰時に先に崖に掴まれていた時や、復帰のタイミングずらしをしたりする時に有効だが、あまり使う場面は無い。 しかし、復帰技に攻撃力の無いルカリオにとっては重要なテクニックとなる。 また、崖捕まりできない場所(頂上の崖など)にも貼り付けるのでまったく使えないわけではない。 落下/着地 落下 空中で何も操作せずにキャラが下降している状態。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。 「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のポーズで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のポーズ。 急降下 落下中にスティックを下にはじくと、落下速度が一瞬で最高になる。 単純だが重要なテクニックの一つである。 空中攻撃中にも可能なので、SJ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。 特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。 着地 空中から地上に降りると、キャラが着地のポーズをとる。 全てのキャラに動作の大きい着地(4~6F)と動作の小さい着地(全キャラ2F)があり 基本的に通常ジャンプの高さなら動作の大きい着地、小ジャンプの高さなら動作の小さい着地になっている。 (ただしゼロスーツサムス、スネークなどの例外あり) これは落下に速度がついているかで決まるらしく どのジャンプからでも頂点辺りで着地すれば動作の小さい着地になり、 急降下して着地した場合は、落下距離が短くても動作の大きい方の着地になる。 ポケモンスタジアム2の飛行ステージのような落下速度が遅くなっている状態では どんなに高い位置から降りても動作の小さい着地になる。 しりもち落下 一部の必殺ワザは使用後、「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。 しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。 また、しりもち落下着地は隙も大きい。 攻撃 弱攻撃 地上でスティックを倒さずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。 多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、 最後の一発で軽く相手を押し出すタイプと、連打攻撃に繋がるタイプに大別される。 至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。 コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。 連打攻撃(百裂攻撃) 攻撃ボタンを連打すると延々と攻撃を出し続ける技。 数回の攻撃が1セットになったものを繰り返しており、終了するときはその区切りまで必ず出し切る。 強攻撃 地上でスティックを倒しながら攻撃ボタンを押すと、強めの攻撃を繰り出す。 全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技が多い(一部の技を除く)。 横強攻撃 地上でスティックを横に倒しながら攻撃ボタン。 一部ののキャラは、上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 攻撃能力は基本的に斜め上→中→斜め下の順に優秀となっている(どこを当てても変わらない技もある)。 なお、スネークは横強攻撃2まで、メタナイトは強攻撃3までコンビネーション可能。 上強攻撃 地上でスティックを上に倒しながら攻撃ボタン。 上ベクトルのものが多くコンボに利用できるキャラは多い。 下強攻撃 地上でスティックを下に倒しながら攻撃ボタン。 メテオ効果や、相手を転ばせる効果が付いているものもある。 スマッシュ攻撃 地上でスティックをはじきながら攻撃ボタンを押すと、強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。 リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。 また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。 横スマッシュ攻撃 地上でスティックを横にはじきながら攻撃ボタン。 一部のキャラは、横強攻撃と同じく方向指定が可能である。方向指定による威力の変化も同様。 上スマッシュ攻撃 地上でスティックを上にはじきながら攻撃ボタン。 他のスマッシュと違い走行やジャンプ(間接的にシールドや走行反転)をキャンセルして出せる。 下スマッシュ攻撃 地上でスティックを下にはじきながら攻撃ボタン。 前後に攻撃できるものが多い。 スマッシュホールド DXからのシステム いわゆる溜めスマッシュ。 各種スマッシュ攻撃を出す際、Aボタンを押しっぱなしにすることで 技の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Aボタンを離すか、一定時間溜めると自動的に技が繰り出される。 力を溜めた時間に比例して、技のダメージとふっとばし力が上がる。 ダメージは最大溜めで1.4倍に上昇し、ふっとばし力の上昇もなかなか侮れない。 ほとんどのスマッシュは攻撃判定が出る直前の動作で溜めるため、技の出が早くなる。(特に重量級のキャラに顕著) また、ごく一部の技には特別な効果をもたらすものもある。(スネークの迫撃砲・ネスのヨーヨー2種など) 基本的にCスティックによる操作では溜めることができないが、 一応、Cで繰り出した瞬間にAボタンを押さえれば溜めることはできる。 使いこなすのは難しいが、トドメを刺すためのテクニックとして重要。使用キャラを問わず身に付けておきたい。 飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、 乱戦時に不意を付いて溜めたり、気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。 ただしスマッシュホールド中は、攻撃を受けるといつもより1.2倍吹っ飛びやすくなっているので注意。(通称「ホールドカウンター」) なお、スマッシュホールドするときに、「ピキュ」っという柔らかい音が鳴るキャラと、 「カチッ」っという硬い音が鳴るキャラの2種類がいる。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと、前進しながら攻撃を繰り出す。 距離を詰めて攻撃できるが、防御されると反撃を受けやすい。 空中攻撃 空中で攻撃ボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを前後上下に入れながら押すと、 それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。 通常空中攻撃 空中でスティックを入れずに攻撃ボタン。 リーチが短めだが全方向に判定があり持続時間が長いものが多い。 前空中攻撃 空中でスティックを前に入れながら攻撃ボタン。 後空中攻撃 空中でスティックを後に入れながら攻撃ボタン。 上空中攻撃 空中でスティックを上に入れながら攻撃ボタン。 下空中攻撃 空中でスティックを下に入れながら攻撃ボタン。 今作では急降下しながら技を繰り出すものも増えた。 つかみ/投げ つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に押すと相手につかみかかる。 つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。 シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。 つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 ワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きいといった特徴を持つ。 またリンク、トゥーンリンク、サムスのワイヤー系つかみは、根元でしか空中の相手をつかめない。 つかみ 攻撃ボタンとシールドボタンを同時に入れる。 シールド中に攻撃ボタンを押すことでも出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。 ダッシュつかみ DXからのシステム ダッシュ中に掴み入力で、大きく相手につかみかかる。 かわされた時の隙も大きくなるので注意。 ふりむきつかみ 新システム ダッシュ中にスティックを後ろ方向に入力と同時に掴みを出す、または ダッシュつかみを出した瞬間にスティックを後ろ方向に入れることで発動。 通常の掴みやダッシュ掴みとは別モノで、専用のモーションが用意されている。 キャラによっては、通常つかみよりリーチが伸びたり、隙が減ったり等する。 リュカやヨッシー等は特に違いが分かる。 ただ後ろを掴むという特徴上、慣れないと使いこなすのは難しい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 くるっと掴む。 つかみはずし DXからのシステム 相手につかまれた側は、レバガチャや時間経過でつかみを振りほどける。 つかまれた側の蓄積ダメージが大きいほど振りほどき難い。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。 振りほどくモーションには地上と空中の二種類がある。 キャラによって硬直時間などに差があり、ネスやリュカ、ワリオなどは確定技やつかみ連が入ってしまうことも。 稀につかみがヒットしても地形の段差に引っかかったりして相手をつかんだ状態に移行できずに、 つかまれた瞬間につかみはずしが起きる事がある。 つかみ攻撃 DXからのシステム 相手をつかんだ状態で攻撃ボタンを押すと、相手をつかんだまま攻撃を行なう。 ダメージをかせぐ他に、OP相殺の回復目的にも使われる。 各キャラのつかみ攻撃1回あたりのフレーム数とダメージ 投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前後上下に入れると、それに対応した方向に投げることができる。 キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。 前投げ 相手をつかんだ状態でスティックを前に入れる。 後投げ 相手をつかんだ状態でスティックを後ろに入れる。 相手を投げたあと、つかんだ時とはキャラの向きが反対になるものが多い。 上投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを上に入れる。 下投げ DXからのシステム 相手をつかんだ状態でスティックを下に入れる。 空中つかみ DXからのシステム 大抵の「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。 つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。 (「X」では崖をある程度自動的に狙ってくれるようになった) 必殺ワザ/最後の切りふだ 必殺ワザ 必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、 それに対応したそのキャラ独自の技を繰り出す。 はじき、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。 通常必殺ワザ スティックを入れずに必殺ワザボタン。 飛び道具や溜め技が多い。 横必殺ワザ DXからのシステム スティックを横に入れながら必殺ワザボタン。 横方向に移動しつつ攻撃できる技が多く、復帰技としても使えるようになると便利。 上必殺ワザ スティックを上に入れながら必殺ワザボタン。 ほとんどのキャラで上方向に大きく移動できる技。一部のキャラはスティック入力で移動する方向を変えられる。 復帰技として使うことが多いので、空中ジャンプからスムーズに出せるように練習しておこう。 下必殺ワザ スティックを下に入れながら必殺ワザボタン。 相手の飛び道具を跳ね返す、キャラをチェンジする等特殊な効果を持つものが多い。 最後の切りふだ 新システム スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。 最後の切りふだは通常必殺ワザのコマンドで出す。 ガケつかまり ガケつかまり 空中でキャラがガケ(ステージの端。一部例外あり)に近づくと、ガケにつかまることができる。 ガケつかまり状態から下記の行動が可能。 ガケ離し以外の行動は蓄積ダメージが100%以上だと別の遅いモーションになってしまう。 100%未満時の行動には(早)、100%以上時の行動には(遅)を付けて呼ばれる。 (ガケのぼり攻撃なら「ガケのぼり攻撃(早)」「ガケのぼり攻撃(遅)」のように) その場ガケのぼり ガケつかまり状態でスティックを前に倒す。 ガケのぼり攻撃 ガケつかまり状態で攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。 全てのキャラ(ギガクッパ、ワリオマン含む)の ガケのぼり攻撃(早・遅どちらも)は 相手のダメージに関わらず一定の吹っ飛ばし力になっており999%の相手に当ててもほとんど吹っ飛ばせない。 ガケのぼり回避 ガケつかまり状態でシールドボタンを押す。 ガケのぼりジャンプ DXからのシステム ガケつかまり状態でスティックを上に倒す、またはジャンプボタンを押す。 ガケ離し ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒すと、崖から手を放す。 崖離し後は即座に行動可能。 空中ジャンプ→空中攻撃を出しながら崖上に復帰…など、崖つかまりからの行動バリエーションが大きく広がる。 崖つかまり後の無敵時間を利用して、崖掴まり→崖離し→崖掴まり→崖離し→・・・・とすることで 無敵時間を断続的に発生させることもできるが、過信は禁物。 ワイヤー復帰 新システム 復帰時、一部のキャラはワイヤーを崖にひっかけることができる。 (例:サムスの空中掴み、シークの横必殺など) 自動的に崖を狙ってくれるので、多少位置がずれていてもOK。 崖に引っかかった後はAボタンでワイヤーを巻き上げて、通常の崖つかまりに移行できる。 隙を少なめに復帰できたり、崖際にいる相手の攻撃から逃れ易い。 相手が先に崖に捕まっていると引っかからない。殆どのワイヤーは攻撃判定を持たないため、先客を蹴落とすこともできない。 前作のように壁には刺せなくなり、ワイヤーのリーチも短くなったので、使い方はかなり変化した。 複数の復帰手段を持っているキャラは、状況に応じて使い分けていこう。 防御/回避 シールド防御 シールドを張って相手の攻撃を防ぐ。 攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が落ち、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。 耐久値はシールドをしまうことで回復できる。 シールド中にスティックをそっと倒すことで、 シールドをわずかに移動させることができる。Wiiリモコン操作では不可能。 シールドブレイク シールド耐久値の限界が来ると、シールドが「パリーン」と割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 レバガチャで速く立ち直ることができる。 ジャストシールド DXからのシステム 攻撃を受ける瞬間にシールドを張ることで「ジャストシールド」になる(「ガキン!」という音が鳴ったら成功)。 通常のガードと比べ、ノックバックがない・シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる・シールドが削られないため、 どんなに強い攻撃を受けても即座に反撃に移れる。 ハンマーを持った相手をジャストシールドして掴み、崖下へ投げることだってできる。 DXに比べ、ジャストシールド受け付け時間が長くなったので比較的簡単にできるようになり、 更にXではシールド解除が速いなど、シールドの性能が全般的に強化されたのでかなり重要なテクニックとなった。 緊急回避 中級以上の戦いには必須のアクション。 シールドを張ったままスティック前はじきで前方緊急回避、後ろはじきで後方緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。 モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。 移動する距離や無敵時間はキャラによってまちまちなので、頭に入れておくといい。 前方回避 シールド中にスティック前はじき。前方に移動しながら緊急回避する。 後方回避 シールド中にスティック後ろはじき。後方に移動しながら緊急回避する。 その場回避 DXからのシステム シールド中にスティック下はじき。その場から動かずに緊急回避する。 発動後の隙が少なく、反撃に転じやすい。 キャラにもよるが前作に比べ無敵時間が長くなったように感じられ、使いやすくなった。 空中回避 DXからのシステム 空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。 ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。 浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。 使用タイミングが単調にならないように注意。 各キャラの防御/回避に関するフレーム数 アイテムに関するアクション 空中アイテムつかみ DXからのシステム 自分が空中にいる時でもアイテムは拾える。 拾い方は3種類。 Aボタン。空中攻撃を出しながらアイテムを取得することができる。 Zボタン、またはシールドボタンを押したままAボタン。ノーモーションで取得できる。 空中緊急回避を出した瞬間に、(シールドボタンを押したまま)Aボタン。回避をしながらキャッチ。アイテム投げへの対抗手段。 やられ側のアクション ダメージ落下(くるくる落下) 強い吹っ飛びを受けた後、その吹っ飛びがおさまって、縦にくるくると回転しながら落下していくときのポーズ。 体勢が崩れた状態であり、そのまま地面にぶつかると倒れ状態に、壁にぶつかるとバウンドする。 ちなみに上方向に撃墜され星になる時も同じポーズである。 立ち吹っ飛び キャラが弱い吹っ飛びを受けると、キャラがやや身体をのけぞらせながら吹っ飛ぶ。 この吹っ飛びの場合、吹っ飛びが収まった後は、上記の「ダメージ落下」状態ではなく、立ち状態になる。 立ち吹っ飛びをした際は、体重だけでなく、「吹っ飛び補正値」も吹っ飛ぶ距離に関係する。詳しくはこちら。 倒れふっとび 一定以上の勢いで吹っ飛ぶと、キャラの姿勢が崩れた状態で吹っ飛んでいく。 この状態で吹っ飛んで一定時間経つと空中回避が出来るようになり、更に一定時間経つと空中攻撃が出来るようになり、更にもう一定時間経つと空中ジャンプと必殺技も出来るようになる。 何も行動を取らないと、上記の「ダメージ落下」状態になる。 壁バウンド キャラが一定以上の速度で倒れ吹っ飛びをしている最中に受け身を取らずに壁に衝突すると、壁に弾かれ、ふっ飛び方向が反転する。 壁バウンドをしてから僅かの間は、キャラは無敵状態になる。 きりもみふっとび キャラが非常に強い吹っ飛びを受けると、きりもみ回転しながら吹っ飛ぶことがある。 きりもみ回転をするかしないかは、ランダム。 ちなみに、亜空の使者のカタパルトで吹っ飛ぶ時も同じモーションである。 受け身 吹っ飛ばされて壁や床、天井などにぶつかる直前に、シールド入力をすると、跳ね返りや倒れをおこなわず体勢を立て直す事ができる。 すぐさま立ち上がれる他、勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。 神殿やヨースター島など、壁やステージ土台に包まれるようなステージでは受身をしやすい。 シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまうので、タイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押して受け身を決めるべし。 受け身ジャンプ 壁で受け身をしたときにジャンプ入力をすると、受け身後にジャンプする。 その様子は壁ジャンプに似ている。 吹っ飛び巻き込み 新システム 今作からは吹っ飛んでいるキャラに攻撃判定が付くようになった。 巻き込まれるとダメージを受け、自分も吹っ飛ばされる。 巻き込んだ側のキャラの吹っ飛ぶ勢いは多少弱まる。 サドンデスでは誰かの吹っ飛びの巻き添えで理不尽なバーストをさせられる者が多く見られる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (makikomare.jpg) リンクが攻撃や回避をしなければ、吹っ飛んできたカービィに巻き込まれ、リンクも吹っ飛ばされる。マリオに吹っ飛ばされたカービィは、「マリオの飛び道具」のような扱いとなる。巻き込まれたリンクがバーストすれば、マリオにポイントが入る。マリオとリンクが同じチーム(TAなし)の場合、巻き込まれることはない。リンクとカービィが同じチーム(TAなし)の場合、リンクはカービィを攻撃できず、回避するしかない。 しりもちをつく(転ぶ) 新システム ステップや走行反転の際に、低確率で転ぶ場合がある。確率は1/64とよく言われる。スマブラXの制作指揮を務めた桜井氏によると、対戦相手よりもストックや蓄積%がリードしていると、転倒確率が増えるとのこと。なお、一人用モードでは転ぶことは無い。 転んでる間は無防備。重要な場面で転んで負けても泣いてはいけない。ちょっぴり理不尽だがそういうものだと思って諦めよう。一応、本当に肝心な場面ではダッシュではなくジャンプで攻めるとか、ささやかながらの抵抗はできる。 ニンテンドードリームの桜井氏インタビューによると、ジリジリとした膠着状態を、パッと崩すような効果を狙って導入されたらしい。ちなみに対戦記でカウントされている。 また、一部の技にも一定確率で相手を転ばせる効果がある。連続技に組み込むことも可能。 ちなみに、しりもちをつくまでのモーションは 「ステップの際に転ぶ」 「走行反転の際に転ぶ」 「バナナのかわですべったり、ワリオの溜めなし下Bなどで転ぶ」 「バナナのかわをぶつけられたり、一部の下強などの攻撃で転ぶ」 で微妙に違ったりする。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 誰かがスマッシュを打っている時等に転んでしまうと致命的。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デデデの下強などの転ばせる効果が付いている攻撃でも転ぶ。転ばせた後は掴みやDA等に繋ごう。 押されて床から落ちる 新システム 地上でキャラが足場の端を背にした状態で、相手の軽い攻撃を受けたりシールドで防御したりして 立ったまま足場の外に押し出されると、キャラが足場から特殊なモーションで落ちてしまう。 少し経てばダメージ落下(くるくる回転する状態)になり、空中ジャンプや受身などが可能になるが、 その前に地面にぶつかると強制的に倒れ状態になってしまう。 「ぬるり落下」と呼ばれることもあるのだが、攻撃のノックバックにより起きるので、 実際には「ぬるり」とは関係がなかったりする。 ふらふら(気絶) シールドブレイクする、又は何らかの攻撃で気絶してしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージが高いほど解除が早いもの(シールドブレイク、ネガティブゾーン)と、 蓄積ダメージに左右されないもの(ワリオマン溜め無しワリオっぺ、デクの実、マニューラ)がある。 どちらもレバガチャで速く立ち直ることができる。 ねむり 何らかの攻撃で眠らされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、攻撃を受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 ふらふら状態より姿勢が低くなるので、少し追撃しにくいかも。 埋まる DXからのシステム 何らかの攻撃で地面に埋められてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、一定以上の吹っ飛びを受けると解除される。 蓄積ダメージが高いほど解除が遅い。レバガチャで速く立ち直ることができる。 凍る DXからのシステム 何らかの攻撃で氷漬けにされてしまい、しばらく動けなくなる。 時間が経つか、火炎系の技を受けると解除される。 硬直時間は蓄積ダメージに左右されない。レバガチャで速く立ち直ることができる。 氷化中に受けるダメージは半分になる。攻撃を受けると硬直時間が短くなる。 その他 アピール 自分の存在をしらしめる。基本的になにも効果がないが、一部攻撃判定などがあるものも。 今作ではアピールが上・下・横の3種類に増えた。好きな時にやって余裕を見せ付けてやろう。 しかし、方向キーや1,2ボタンだけがアピールにあらず。 目立つ技を無意味なタイミングで繰り出し、オリジナルアピール…なんてのもアリ。 おっとっと 足場の端で足場の外を向いて立つと、キャラがふらつく。 壁にぶつかる ダッシュ(ステップ、走行)中にキャラが壁に触れると、キャラが顔をぶつける。 天井にぶつかる ジャンプや空中ジャンプ等の上昇中にキャラが天井に触れると、キャラが頭をぶつける。 ただし飛行可能なキャラは空中ジャンプで天井に触れても頭をぶつけない。
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作る?→ http //www32.atwiki.jp/mahoroa/editx/65.html 初版と最新版 初版:2012/08/29 23 54 54 最新版:2016/09/14 Wed 23 08 56 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:リボン 体重:軽量級 登場作品:星のカービィ64 リップルスターの妖精リボンついに参戦!! 手にもつクリスタルで、並みいる強豪を打ち砕け!! 参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 PV名:クリスタルの妖精 夜の草原にカービィが座っている。 夜空には流星群が見え、カービィはそれを見ている。 すると、なにか光るものが降ってきて、カービィの頭にぶつかった。 地面に落ちたそれを拾ってみると、それはクリスタルだった。 なにかに気づいてカービィがそらを見上げると、一人の妖精がゆっくり降りてきた。 「リボン参戦!!」 で、ゲーム画面。 カービィやピットと空を飛んでいたり、下必殺技でサムスのチャージショットを反射してもその後リンクの弓でバリアが破られたり。(下必殺は物理飛び道具を反射できない) カービィ、デデデ、アドレーヌと一緒にステージを走ったり、横スマッシュをネスに吸収されたり。 リボンが画面にむかって手を振って・・・ タイトル。 タイトルが出た後に、リボンがカービィにキスをして、PV終了。 リボンについて リボンの性能 空中で動きやすい。あと通常技にも飛び道具がある。 リボンの特性 出現方法 対戦回数が64回に達する。 カービィ、デデデ、アドレーヌ、ワドルディのシンプルまたはオールスターをクリアする。 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「プププランド」。 BGMは「ポップスター(星のカービィ64)」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 1 3 3 2 3 3 3 2 5 5 1 2 4 1 4 特殊能力 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 6回 × × × × × なし 長所と短所 ●長所 ジャンプ回数が多く、復帰しやすい。 ●短所 軽いため、吹っ飛ばされやすい。 落下速度が遅いため、着地狩りされやすい 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 振り払い→突き ダメージ → % ふっとばし力 → クリスタルで振り払ったあと、素早く突く。2段しかなく、威力も低い。隙は小さい。 強攻撃 横強攻撃 突き刺し ダメージ % ふっとばし力 前方をクリスタルで突く。 上強攻撃 上突き ダメージ % ふっとばし力 クリスタルを上につき出す。 下強攻撃 ショット ダメージ % ふっとばし力 クリスタルから小さなクリスタルを放つ。物理飛び道具。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 くしざしクリスタル ダメージ % ふっとばし力 ダッシュしたままクリスタルを前につき出す。 空中攻撃 通常空中攻撃 スピニングクリスタル ダメージ % ふっとばし力 横に回転しながらクリスタルで攻撃する。 前空中攻撃 エナジーショット ダメージ % ふっとばし力 クリスタルからエネルギー弾を放つ。吸収・反射可能。 後空中攻撃 フェアリーウィング ダメージ % ふっとばし力 羽ばたいて後ろの敵に連続で攻撃。範囲が狭い上に威力も微妙・・・ 上空中攻撃 プッシュアップ ダメージ % ふっとばし力 クリスタルから真上にエネルギー弾を放つ。威力・射程低め。 下空中攻撃 クリスタル・メテオ ダメージ % ふっとばし力 クリスタルで真下にいる相手をぶん殴る。見た目より範囲が広め。 スマッシュ 横スマッシュ クリスタルブラスト ダメージ % ふっとばし力 クリスタルから「はっけい」のような衝撃波を放つ。範囲が広いが、反射不可吸収可。 (ダメージが増えると強くなるとかは無い。) 上スマッシュ ブラストアップ ダメージ % ふっとばし力 クリスタルから真上に「はっけい」に似た衝撃波を放つ。威力は高いが、反射不可吸収可。 下スマッシュ クリスタルクラッシュ ダメージ % ふっとばし力 斜め下にクリスタルを放ち、地面にぶつかった際のクリスタルの爆発で攻撃する。後ろには攻撃できない。 爆発とはいってもクリスタルなので青い爆発でキラキラ光る。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 振り回す ダメージ % ふっとばし力 クリスタルを前後に振る。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 バリアー ダメージ % ふっとばし力 ガケを登った瞬間、一瞬だけ青いバリアーを身にまとう。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみショット ダメージ % ふっとばし力 クリスタルでゼロ距離射撃。 前投げ クリスタルショック ダメージ % ふっとばし力 クリスタルから衝撃波を放ち、ふっとばす。 後投げ クリスタルショック・後 ダメージ % ふっとばし力 前投げの後ろバージョン。 上投げ フォールスロウ ダメージ % ふっとばし力 敵を両手でつかんで上昇し、真下に投げる。 下投げ グラウンドショット ダメージ % ふっとばし力 敵を地面に叩きつけ、その敵にむかってクリスタルを放つ。 必殺ワザ 通常必殺ワザ クリスタルショット ダメージ % ふっとばし力 前方にクリスタルを発射する。威力は低いが、4連射まで可能。 通常必殺ワザ2 クリスタルマシンガン ダメージ % ふっとばし力 前方に小さなクリスタルを6連続で放つ。 より威力が小さくなって1回ボタンを押すと連射が終わるまでやめられないが、 弾速、連射がはやくなっている。 通常必殺ワザ3 クリスタルボム ダメージ % ふっとばし力 前方に少し大きいクリスタルを発射する。 クリスタルが一定距離進むか障害物にぶつかると爆発し、まわりの敵にも攻撃できる。 横必殺ワザ クリスタルダッシュ ダメージ % ふっとばし力 クリスタルを前に突き出したままダッシュする。 突き出したクリスタルが相手にあたると、上キーを押してるならアッパー、そうでない場合はもう一度突いてふっとばす。 横必殺ワザ2 ヘビーダッシュ ダメージ % ふっとばし力 通常と違いアッパーができないしダッシュも遅いが、当たれば重い一撃をあびせられる。 空中では落下しながらダッシュする。後隙が大きめ、ベクトル低め。 横必殺ワザ3 クリスタルアッパー ダメージ % ふっとばし力 少し前進してアッパーを繰り出す。ふっとばし力が高い。 アッパーの時ジャンプするため、復帰に使えなくもない。 上必殺ワザ フライングスロウ ダメージ % ふっとばし力 羽ばたいて上昇する。 ワザ使用中に敵が触れるとその敵を両手でぶらさげるようにつかみ、上昇が終わったところで縦に一回転しながら後ろに投げる。 上必殺ワザ2 フライングウィング ダメージ % ふっとばし力 羽ばたいて上昇する。B連打によって上昇距離があがる。 羽ばたく羽に触れるとちょっとだけダメージをうける。 上必殺ワザ3 メテオスロウ ダメージ % ふっとばし力 近くにいる敵を掴んで、真下に投げる。敵を投げることに成功した場合、ちょっとだけ浮く。 使用後はしりもち落下。 下必殺ワザ クリスタルバリアー ダメージ % ふっとばし力 クリスタルを使ってバリアーをまとう。バリアー中はエネルギー系飛び道具のみ跳ね返す。 バリアーを張った瞬間と解除した瞬間に攻撃判定がある。 下必殺ワザ2 こちこちブリザード ダメージ % ふっとばし力 自分の周囲に冷気のバリアを張る。 触れると少しダメージ+凍らせるが、長時間使い過ぎると自分が凍ってしまい、隙だらけになる。 下必殺ワザ3 フレイムフィールド ダメージ % ふっとばし力 周囲に炎のバリアを張る。バリアは弱い飛び道具を打ち消す効果がある。 バリアに触れている敵はダメージを受け続ける。 しかし、使いすぎると自分もダメージを受け続け、最終的に爆発し、周囲の敵と自分は大いに吹っ飛ぶ。 最後の切りふだ ファイナル・クリスタル ダメージ % ふっとばし力 リボンの前に大きなクリスタルが出現し、そこにいた敵はクリスタルの中に閉じ込める。 そのクリスタルを抱くようにして持ち、画面外まで上昇し、ステージの中央に急降下してきてクリスタルが地面に埋まる。 そして埋まったクリスタルにビームを放ち、最後にクリスタルを発射して大きなクリスタルを破壊する。 得意なステージ 高低差があるステージ 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 吸収(サイマグネット、アブソーバー)が使える相手 (スマッシュ攻撃が吸収される恐れがあるため。) その他 上アピール:カメラの方を見て手を振る。 横アピール:飛んだままの状態で横に一回転する。 下アピール:地面に座る。 画面内登場:上から降りてくる。 待機モーション:羽で飛んでいる。 しゃがみモーション:着地して伏せている状態。 歩きモーション:飛んでいる状態で前進。 ダッシュモーション:がんばって速く飛ぶ。 その場回避モーション:くるっと横に一回転 前方回避モーション:くるっと前に一回転 後方回避モーション:くるっと後ろに一回転 空中回避モーション:くるっと横に一回転 ワープスターに乗ったときのモーション:しがみつくように CV:なし 応援ボイス:リボン!リボン! 勝利ポーズ BGM:カービィと同じ 勝利ポーズ1[X]:飛んだままバンザイ2回(原作のムービーより) 勝利ポーズ2[Y]:クリスタルを上に投げて、横に一回転して降ってきたクリスタルをキャッチ。 勝利ポーズ3[B]:ふわふわ飛んだあと、ニコっと笑顔でこっちを向く。 勝利ポーズ4[カービィと二人でチームの時]:リボンがカービィにキスをして、カービィとリボンが照れる。 敗北ポーズ:落ち込んだ表情で拍手。 カラー 赤:通常カラー。 水: 黄: 緑: 茶: 紫: 桃:カービィっぽい? 黒:黒髪で服は白、メガネをかけている(リップルスターの女王様風) カービィがコピーした姿 リボンの髪とリボン、クリスタルをつける。 特設リングの通り名 リップルスターの妖精 オールスターの位置 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 一応書いて見た。 -- 彗星 (2012-08-29 23 54 54) す、凄い。 -- 龍聖 (2012-09-09 07 21 45) リボンの声はこおろぎさとみ(ママは小学4年生のなつみ、ポケットモンスターのミュウなど)がいいと思う(イメージがあっているので)。 -- doraemon (2013-04-13 15 12 14) ↑ひまわりピチューしか聞いてない口だが、こおろぎさんは合わない気がする。 個人的な解釈だが、リボンは優等生ってイメージが強い。 -- 彗星ペン (2013-04-13 16 00 54) 通常攻撃はクリスタルで殴るかんじなのかな。 ジャンプせずともずっと浮いてそう。 アピール上がクリスタルを上に投げて自分は横に一回転、そしてクリスタルをキャッチ。 要するにワドルディ戦前ムービーのやつ なんてどうでしょ -- ゆだつむり (2014-12-28 02 21 51) ↑コンパチ要素消して取り入れときます。 初版:2012/09/09 (日) 23 54 35 -- 彗青 (2014-12-28 11 53 20) ↑とか言ってたけど未だ取り入れてないという・・・ 今の状態のページを残したい。が、作り替えたい。 -- 彗青ペン (2015-07-30 15 43 45) 誰かこのページ新しいやつにかえたげてw -- ゆだつむり (2015-09-05 19 05 37) ↑という訳で今までのはページ保管所に移動。 そして必殺ワザが全てコンパチなので全一掃。あとは煮るなり焼くなり喰うなり。 -- 彗青ペン (2015-09-05 23 23 01) やべぇ・・・前から作ろうと思ってたのにここまで思いつかないとは・・・ -- ゆだつむり (2015-09-12 22 50 02) 原作でワザのネタになりそうなのは飛ぶ、持ち上げる、クリスタルに乗る、クリスタルでワープする、クリスタルからビーム出す、ぐらいしかないから仕方ない。 そうなると後はクリスタルの脚色次第。属性持ちにするとか、これは微妙だが酸素戦でクリスタルの形状が変化したのを参考にして、剣とか槍とかハンマーに変えて戦う…駄目だな。 -- 彗青ペン (2015-09-13 14 13 52) 凄い・・・ここまでリボンのイメージを崩さないワザが出来上がるとは・・・ これでリボン動かしたい。 -- 彗青 (2015-09-15 00 46 33) ちょいと編集。 自分が作った技でつまんないのがあったから改変。 あと他にも色々。 -- ゆだつむり (2015-09-26 01 20 08) 名前 コメント
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プリン 2ページ目 +目次 コンボ・追撃 テクニック 立ち回りなど アイテム ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ 色の種類 シンプル・オールスタークリアBGM リンク 1ページ目 コンボ・追撃 【空下Aからの追撃①】 着地硬直が発生しないタイミングで「かいてんげり」を繰り出す。「かいてんげり」の終わり際が相手にHITしていれば、着地後に別の発生の早い技に繋げることができる。 基本的には相手の隙を見つけてSJから繰り出す。相手キャラの身長などにもよるが、NJから繰り出すことで相手の攻撃を避けつつ強引に当てていくこともできる。[SJから繰り出す場合]確実なコンボを狙うには、着地硬直が発生しない程度に着地ぎりぎりまで攻撃を当てておく必要がある。着地ぎりぎりまで攻撃を当てるには細かく分けて2通りの攻め方がある。 ①「SJから微小時間 間を置いて空下A」 という方法。 もちろん、硬直がぎりぎり起きない程度な間を置いて繰り出す。 ②「SJから最速で空下Aの後、急降下」 という方法。 この場合、着地寸前のわずかな高さ分だけ急降下する必要がある。 早くに急降下すると硬直が発生してしまう。どちらも少しタイミングが狂うだけで着地硬直が起きてしまったり、後の技に繋ぐ前に相手が行動可能になってしまったりと、かなりシビア。ちなみに、急降下すると着地隙が2Fから4Fに増えてしまうことを踏まえると、前者が最もコンボの成功しやすい攻め方と言える。実際に検証・練習してみるといいだろう。[NJから繰り出す場合]ジャンプの最高点に達したあたりで発動すれば着地硬直もなく、他の技に繋ぎやすくなる。ジャンプ直後最速で繰り出すのなら、急降下しても硬直は発生しないので、急降下するべきだろう。 繋ぐ技については、一番発生が早く威力の高い「ねむる」が理想だが、相手が低%でバーストを狙えない時や、自分が高%でハイリスクな時など、別の技へ繋げた方がいい状況も多いだろう。「ねむる」以外には弱・横強・つかみなども発生が早く、繋ぎやすい。 空下Aの連続攻撃中にヒットストップずらしでずらされやすく、後の技を当てるのも難しくなる。ずらされた方向を見極めてうまく追撃しよう。 実際に検証・練習してみるといいだろう。 【空下Aからの追撃②】 [ある程度の高さから繰り出す場合]相手がプリンのすぐ下の空中にいる場合に試みる。おおよそSJ1回+空中J2回分の高さからなら、急降下しながら繰り出しても着地時に硬直は発生しない。戦う内に「プリンの真下は安全」と無意識に思い込んできた相手への奇襲に有効だったりする。着地後は上強に繋ぐと良い。▲急降下しながらでも着地硬直がギリギリ発生しない高さ。 [かなりの高さから繰り出す場合]↑の写真以上の高さからすぐ下にいる相手に急降下から空下Aを繰り出す場合。空下Aの発動終了後、そのまま空上Aに繋げられる。相手が落下速度の遅いキャラの場合、一度空中Jしないと当たらない。 【空横攻撃→横AorDAorつかみ】 着地間際に相手に空前Aか空後Aを当てることができれば、そこから横Aなどに繋げられる。相手が吹っ飛びすぎるなど、着地時に少し距離が離れすぎた時はDA。シールドを張られそうならつかみもいいだろう。 【SJ→空後A→空後A→横AorDAorつかみ】 相手がプリンの向きとは反対側のすぐ近くに立っているとき、SJからほぼ最速で空後Aを当てた後、着地間際にもう一発空後Aを当てられる。(もちろん、SJから空中横が当たるほど背の高いキャラ限定)また、着地後にうまくいけば更に横Aなども当てられる。 ⇒ ⇒ ⇒ ▲プリンの向きとは反対側のすぐ近く。 ▲SJから最速で空後A。 ▲着地間際にもう一発。 ▲着地後にうまくいけば横強やDA。 ※補足 プリンの“空中横移動の速さ”、空後Aの“持続の短さと飛ばし力の弱さ”を利用した連続攻撃。 もちろん地上からのみならず空中戦でも可能である。 空中戦の場合は吹っ飛ぶ相手に空中Jを混ぜてうまく追いていけば3,4発連続で当てることもできる。 連続攻撃の最後に向きを変えて、空中前でフィニッシュも狙えたり。 ※空中戦での連続攻撃のコツ できるだけ事前に相手の%(吹っ飛び率)を把握し、吹っ飛ぶ相手にいかに上手く追いていけるか。 空後Aの終わり際を見極め、2発目以降を最速で連発させていくタイミングを覚えること。 高さやタイミングを調節した空中J。(空中J直後最速で攻撃しなかった場合、向きが変わってしまう) 【横Bからの追撃】 「はたく」で相手を浮かせたところを追撃する。吹き飛んだ相手とプリンとの距離の開き具合から追撃方法を判断する。うまくいけば前述の空中連続攻撃の起点にもなる。相手がかなり低%の場合など、吹き飛んだ相手とプリンがほとんど重なった時はそのまま空NAや空上A。(相手が低%なので「ねむる」でバーストは狙えない) 吹き飛んだ相手とプリンの距離が少しだけ開いた場合、真上に1回空中Jすると同時に空NAや空上A。 吹き飛んだ相手とプリンの距離がそこそこ離れた場合、空中Jで左右どちらかに移動すると同時に空後A。(空中Jで向きが変わる性質上、必ず空後Aになる) いずれも空中回避をされると繋ぎにくいが、タイミングをずらすなどして上手く当てる方法もある。 「はたく」の攻撃判定は16F間と長く、出始めで当てるか終わり際で当てるかで後の技への繋ぎ易さが変わる。 【弱攻撃一撃目→つかみ技or横強】 確定ではないが、高確率で繋げることができる。相手とかなり密着していれば弱攻撃の3発目から繋げられることもある。 【上B→崖つかまり→下Bなど】 「うたう」を崖つかまりでキャンセルすれば、眠らせた相手より先に行動可能になる。これを利用して「ねむる」を当てる。崖つかまり状態から通常崖のぼりでもそのまま当てることができるが、下の写真の方法でも簡単に当てれる上、相手が多少崖から離れていても当てにいける。しかし、ひっかかる相手はほとんどいない。 ⇒ ⇒ ▲「うたう」を崖つかまりでキャンセル。 ▲いったんステージの反対方向へ離れて… ▲空中ジャンプ1回でステージへ復帰すると同時に「ねむる」。 相手を眠らせさえすれば「ねむる」は半自動的に当てられる。 テクニック ダッシュ攻撃空キャンセル上スマッシュ略して空キャンなどともいう。(やり方はこのページ)プリンを使いこなすには絶対に必要なテクニックのひとつ。 各ボタンを 入力・離す タイミングによって滑る距離が変動する。他キャラでこのテクニックに慣れている人も、プリンの場合の一番滑るタイミングを確かめて慣れておく必要がある。 プリンの上Sは後方で当てた方が威力や飛ばし力が高い。相手のダメージが溜まっているとき、相手をめくるように繰り出せばフィニッシュが狙いやすくなるという利点も加わる。 ▲ヨッシーアイランドにあるすり抜け床くらい滑る。 反転はたき「はたく」を入力した瞬間、入力した進行方向とは逆側にスティックを倒しなおす。一瞬最初の進行方向にはたく素振りを見せるが、すぐに逆方向に反転する。ほんの少しだけ攻撃範囲が増えるだけで、威力は増えない。フェイントとしてもあまり有効とは言えず、入力のタイミングもシビア。プリンの数少ないテクニックだが、実戦で試みる価値はほぼないだろう。ちなみに、「ころがる」も反転発動できる。 ダウン連相手のキャラや%にも依るが、弱攻撃の一撃目(左たたき)を当て続けることでダウン連ができる。リーチが短いだけに練習が必要。行う機会はなかなか見つけづらい。【参考動画:YouTube(別窓)】 立ち回りなど 普通に勝負を仕掛けるとリーチの短さや判定の弱さによる性能負けをしてしまうことがほとんどだろう。 そのため乱戦においては激戦地区に参加せず、上空を優雅にお散浮して飛んできた相手にちょっかいを入れたり、 場外の相手に駄目押しの一蹴りを浴びせたり、危険な時は逃げ回ったり、復帰時にただいまのころがりタックルをお見舞いしたりと、 そういう一癖ある立ち回りというか飛び回りを心掛ける必要がある。 とにかく長所の空中能力を生かすことが大事である。 地上から相手を浮かせる事が出来れば、出の早い空中攻撃か「はたく」で空中戦に繋げよう。 崖端付近で相手をステージ外に投げ、強制的に空中戦に持ち込み追撃していくのも有効。 空中能力の低いキャラが相手だと楽々復帰阻止も決まる。 しかし空中戦で有利に回れないキャラ相手には終始苦戦することになる。 空中戦のプリンと思われているからこそとっさの地上戦を上手くこなせるようになりたい。 地上戦をそれなりにこなせれば、得意の空中戦とあわせて相手を翻弄する楽しい戦いが出来るようになるだろう。 空中戦どの空中技もリーチや判定の強さは物足りないが、その分 技の前後隙や着地硬直の少なさは優秀。 ジャンプの所要フレームは 6 。遅くはないが速いジャンプとも言えない。プリンの場合、相手との細かい間合いの調節はできるだけ空中ジャンプをしながら行った方がいいだろう。 プリンは空中横移動は速いが、空中縦移動(上昇・落下)が遅く、上下の敵を素早く攻撃することができない。また、空中上技や下技は欠点が目立つものの空中横技は優秀で、横攻撃に優れた「はたく」もある。このことから、プリンの空中戦は「横方向に強く、縦方向に弱い」と言える。 プリンのような空中戦を得意とするキャラを使う上では、空中技をCスティックで出した方がよい状況も増えてくる。攻撃にCスティックを使うことで、プリン本体の進行方向にとらわれず、上下左右自由に攻撃を出せるようになる。他のキャラでも使うテクニックだが、背の低い相手にSJから空横Aを当てたい場合、Cスティックで技を発動すると同時にスティックで急降下を働かせば上手く当てることができる。その他、めくりながら攻撃や、SJから空下Aや、崖下の相手を素早く攻撃や、相手を任意の方向に吹っ飛ばしたい時などなど、Cスティックは欠かせない。 常に急降下を心掛けて、素早く闘う意識も大事。時には急降下と通常落下を使い分けて攻めると良い。ちなみに空中回避中は急降下ができないので注意。 プリンのシールドや回避のFなどについてシールドについては他の大部分のキャラと同じく、発生は1F、解除は7F要する。ジャストガードの受付時間も1~4F目で、他キャラと変わらない。シールドブレイクは即バーストとなるので注意。 以下は回避時の前後隙や無敵時間のF数その場回避前隙:2F 無敵:14F 後隙:9F 合計:25Fプリンのその場回避における無敵時間は全キャラ中で最も短い。というか何故かプリンだけが短い。そして後隙は全キャラで最も長い。 前方回避前隙:2F 無敵:17F 後隙:13F 合計:32F前方回避については平均的な値となっている。 後方回避前隙:3F 無敵:16F 後隙:13F 合計:32F値を見比べるとわかるが、プリンは前方回避の方がわずかに優れている。 空中回避前隙:3F 無敵:26F 後隙:20F 合計:49F全キャラの空中回避の性能はあまり大差はないが、後隙だけに関しては10Fのグループと20Fのグループの2つに大別される。プリンは残念ながら後隙20Fのグループだ。 プリンの横回避はダッシュよりも速く移動できるため、つい頼ってしまうかもしれない。多用しないよう気をつけよう。 復帰阻止空中戦の得意なプリンにとっては相手への復帰阻止も重要なフィニッシュとなる。相手の復帰軌道を読んで正確に追撃する。 息継ぎをするように定期的に崖につかまって空中J回数を回復させれば、長時間復帰阻止に専念できる。 メテオ技を持つ相手に逆に撃墜されないよう気をつけよう。基本的に相手より高い位置にいれば大丈夫だが、ドンキーやリュカなどはやや打点の高いメテオ技を持つので注意。 追撃技は空前A・空後A・空下A・空NAが主になる。空前Aは出だしを当てれば撃墜しやすいうえ、持続も長いでとりあえずのHITも狙える。空下Aは空中Jから最速で繰り出すと、技の終了時に相手と重なることが多く、そこから相手を踏みつけることができる。その他、連発しやすい空後Aや、下へ判定の強い空NAも有効。「はたく」は相手が浮いてしまうので、あまりお勧めできない。 崖つかまりの阻止も重要。相手を追撃しつつ、相手の復帰技の攻撃判定が無敵時間にかぶるようなタイミングで先に崖つかまりしたい。崖つかまり無敵時間と相手復帰技攻撃判定とが合わないと思った時は、スティック下で一度崖を離れ、そのまま空中J1回と同時に空NAなどで迎え撃つこともできる。 プリンの吹っ飛び緩和吹っ飛びベクトルずらしについてはこのページに詳細。 キャラに関係なく、吹っ飛ばされた直後は14F後に空中回避が、26F後に空中攻撃が可能となる。少なくともプリンは空中回避より空中攻撃で硬直を解いた方が先に行動可能になれる。 [上方向に吹っ飛ばされた場合]すぐさまCスティック下で空下Aを繰り出す。Cスティックで繰り出せば自動的に急降下が働き、これが縦緩和となる。ただし、プリンのように落下速度(急降下速度)の遅いキャラは必然的に縦緩和の力が弱い。 プリンは空中横制動が強いので、スティックを倒すだけでも結構な横緩和になる。Cスティックで空下Aを発動すると同時に、スティックはステージ中央の向きへ倒しておこう。 空下Aの発動が終わった時、横方向にも余裕がなければ「はたく」をステージ方向に繰り出して横緩和しよう。軌道を下向きにすれば縦緩和にもなる。 空中回避中は急降下ができなくなるので、空中回避の誤発動には気をつけよう [横方向に吹っ飛ばされた場合]理論的には最も持続の短い空後Aで硬直を解いて少しでも早く「はたく」で横緩和した方が良い。しかし、空後Aも空下Aも全体フレームに大差はなく、吹っ飛ばされる方向から瞬時に判断するのは難しいかもしれない。基本的には「吹っ飛ばされた時はとにかく空下A」と条件付けしておくのがお勧め。 飛び道具対策プリン自身に飛び道具技がなければ、反射的な技もない。空前A・空後A・横Bで相殺できるものもあるが、やはり基本的には空中回避や高空から距離を詰める。 相手の飛び道具によっては、しゃがむことで一時的に攻撃をやり過ごす方法もある。 めくられた時の対応プリンがシールドを張っている時にめくられた場合の対応を考えてみよう。シールドを解除(7F)し、振り返ってつかみ(6F)や横強(7F)やを繰り出すのなら、最短で13~14Fほどで攻撃できる。ガーキャンジャンプ(6F)をして、空下A(5F)・空NA(6F)・空後A(8F)などを繰り出せば最短で11~14Fほどで攻撃できる。状況に応じた対応をしよう。ちなみにプリンの上Sは後方に威力・リーチが優れているため、対めくりに適しているかもしれないが、空キャンを優先してはじきジャンプOFF設定にしていると、ジャンプボタンを押さないとガーキャン上Sができないので注意。 プリンがシールドを張っていなかった時にめくられた場合、そのまま上強などで迎え撃てば良いだろう。 アイテム ハリセンプリンのハリセン連続弱攻撃からは、その優秀な攻撃範囲と連射速度ゆえ非常に抜けづらい。他のプレイヤーなどから妨害されない限り、自力で抜けられないキャラもいる。(ただし、連続攻撃している内に少しづつステージの端に移動していき、崖下に落ちることで抜けられることはある。)また、連続攻撃の最中、相手がプリンと重なる瞬間を見計らって「ねむる」を簡単に当てることもできる。相手に嫌われない程度に。 爆発物発生直後わずかな時間無敵状態の「ねむる」を当てることで、爆薬箱やボム兵を無傷で破壊できる。爆薬箱は爆発範囲が広く、周りの相手を巻き込みやすい上、威力や飛ばし力も「ねむる」より高い。爆薬箱は30%分ダメージを与えないと爆発しないので、横S(16%)などを当てた後「ねむる」(15%)といいだろう。サドンデスで舞い降るボム兵にも一応耐えられる。 激辛カレープリンは空中にいられる時間が長いので、相手を復帰阻止するのに効果抜群。まずは自力で相手をステージ外へ吹っ飛ばした後、炎で復帰阻止を狙うといい。 ワープスターワープスターで地上の相手を攻撃した直後、吹き飛ぶ相手とプリンが重なる瞬間に「ねむる」を当てることができる。とはいえ、相手にワープスターを回避されていないか、相手とプリンがちゃんと重なっているかなどを瞬間的に見極めるのはかなり難しく、ハイリスク。ワープスターを当てた時点で充分な吹っ飛ばしが期待できるので、「ねむる」で追撃する意義も薄い。ネタに使えるかといったところか。 スマッシュボール特定のステージにある仕掛けに中断されるように最後の切り札を発動させることで、ずっと大きいままで行動できるというバグがある。 バグの起こせる主な仕掛けは、「オルディン大橋」の橋中央部分修復時や、「海賊船」で船が岩場に乗り上げる時など。 攻撃力やジャンプ力などは巨大化前の通常プリンと変わらないが、当たり判定が非常におおきくなる。 普通に攻撃しているだけでもすぐに相手を撃墜できるが、「上投げ」をするだけでより確実に早く相手を撃墜できる。鬼畜。 巨大化中にスーパーキノコを使うことで、スマブラ史上(文字通り)最大級のキャラができあがる。 巨大化中にヨッシーに卵にされても、前述のような最大級の大きさとなる。 巨大化中でも横移動速度や縦移動速度は変わらないため、ゆっくり動くように見える。しかし横回避や横Sはかなり移動するので、横バーストに注意。 なお、バグはバーストされるか切り札の再使用で元に戻る。【参考動画:ニコニコ動画①(別窓) ニコニコ動画②(別窓)】 ▲一目瞭然である。 ▲画面に収まり切らないほど大きくなったプリン。 ヨッシーの後方に見えるのはプリンの足だ。 ウサギずきん以下の手順を行うと、技の威力や吹っ飛ばし力やアイテム投擲力がとんでもなく高い、超パワーのプリンとなるバグもある。①前項のスマッシュボールを使ったバグで巨大プリンとなる。②その状態でウサギずきんを拾う。③スマッシュボールを再度取得する。④ヨッシーに卵にされ、殻を破る。⑤ウサギずきん効果が切れるのを待つ。⑥再び切り札を発動する。その他、メタル化状態のように吹っ飛びにくくなる上、運動性能もウサギずきんを使った時のように高くなる。しかし、ジャンプや着地の隙はかなり大きくなるなど、全体的に多少扱いづらくはなる。なお、このバグもバーストされるか切り札の使用で元に戻る。オルディン大橋でこのバグを試す場合、巨大化時にキングブルブリンにバーストされやすいので注意。【参考動画:ニコニコ動画①(別窓) ニコニコ動画②(別窓)】 ボスバトル攻略 最軽量で吹っ飛ばされやすい上に、移動が遅いので攻撃も受けやすい。 特に上方向への移動速度が遅いのは一部では特に不利になる。 空中攻撃各種もそれほど削りに大差は無い。 しかし滞空時間の長さを利用すれば他キャラに比べて攻撃の機会は多くなる。 ヒットストップ等を考慮すると、削りは空中攻撃後ろ、強攻撃上を使用するのが無難。 もちろんBボタン封印。 百人組み手攻略 非常に吹っ飛びやすいキャラであるものの、体が小さい上、↑強はよく飛ぶ上素早いので隙が少なく戦いやすい。 はたくも判定が強い上威力も高い。前述のとおり軽いので逃げ回りながらどんどん使おう。 シール強化 なにはともあれ弱点を補うためにふっとび耐性をつけておきたい。 あとは足で大抵まかなう事が出来る。必殺技を強化したいなら、体・スピンや必殺技:直接系で。 仲間になるのがクリア後なのでスマッシュプレート↑やシール↑でレア物回収役にするのもいいかもしれない。 また、ししょーのシールを貼ってハリセンを持たせてみるのも面白い。 オススメのシール プリン 演出 アピール アピール上(①):くるくる回ってゆらゆらしてアピール。64からの伝統。この声は、ポケットモンスター第45話の「うたって!プリン」のプリンがカスミに抱きついたときの「ぷりぷりーん」と発した言葉をそのまま使っていると思われる。 アピール横(①+②):くるくる高速で回って片足で立ちポーズをとる。64でのカービィのキャラ選択時のインスパイア? アピール下(②):空気が抜けてぺちゃんこになる。ポケモンスタジアムシリーズでダウンした際のモーションが元ネタ。 ▲左:アピール横 中央:アピール上 右:アピール下 声優 かないみか アニメ「ポケットモンスター」でプリンの声を担当。(プリンの主役回は第45話)但しAG以降に出る別個体のプリンの声は違う人が演じている。他にもチコリータなどを演じた。 ポケモンアニメでは05年7月の放送でベイリーフの声を演じたのを最後に長らく出演していなかったが、09年2月5日放送の「いたずらフィオネ!」でフィオネ役として久々に出演した。 ちなみに90-91年放送の「楽しいムーミン一家」ではフローレン役として、ムーミン役の高山みなみ(ピット)やムーミンパパ役の大塚明夫(スネーク)と共演していたりする。 画面内登場(登場シーン) モンスターボールから登場する。 キャラセレクト時のボイス 「ぷりぷり~ん」と言う 勝利ポーズ BGM ポケットモンスターメインテーマ X:眠ってる。たまにふねをこぐ。 B:力を溜める動作のあと、嬉しそうに一度跳ねて、左右に揺れる。 Y:1回、2回跳ねたあと、もう1回跳ねて1回転する。 敗北ポーズ 終始首(体全体?)を傾けている。初代「スマブラ拳!!」によると、わけがわからないらしく首をかしげているのだとか。 拍手したいにも手が届かないのかも。 色の種類 ノーマル ハイビスカス(赤チーム用) ファイアレッド・リーフグリーンの女主人公の帽子 青いリボンの麦わら帽子(青チーム用)目の色が緑色になり、元のゲームの色違いに近い 緑に白の水玉ナイトキャップ(緑チーム用)スリープをコピーしたカービィにそっくり シンプル・オールスタークリアBGM トキワへの道‐マサラより / ニビシティ リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →プリン その1
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加筆・修正 初版と最新版 初版:2013/09/07 (土) 21 34 52 最新版:2016/12/14 Wed 16 58 41 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:ランダス 体重:重量級 登場作品:メトロイドプライム3 コラプション 氷を操るバウンティハンターランダスがなんとスマブラ参戦。 兄貴の願い、かなってくれ! 「俺とお前のコンビなら こんなの楽勝だろ?」 「正義は必ず最後に勝つんだ!…そうだろ?な、サムス。」 参戦予想度 予想度 ★★☆☆☆ 大穴 メトロイドプライム3の発売からすでに数年が過ぎている。 アイスクライマーは次回作で戻ってくるかもしれないが、海外での人気と新しい氷枠としての参戦でまだチャンスがある! 特権・コンセプト アイスクライマーに続く氷枠。さらにサムスのパートナー枠として。 PV予想 ランダスについて 戦艦オリンパスに召集された、主に氷採掘で知られる惑星ベスⅢの衛星、氷の惑星フィリジス出身のバウンティハンター。 全てのフィリジシアン(フィリジス星人)は独自の特性として、体内で氷を生成・操作する氷結制御能力を持ち、ランダスは唯一ハンター稼業として有効的に利用している。 足元に氷を生成してサーフィンの様に空中を高速移動する他、標的を瞬間的に超低温化・凍結する事ができる氷結エネルギーガンを装備しており、個人の戦闘能力は非常に高く優秀で、氷結系の分野では自身の右に出る者はいないと自負している程。自信過剰で傲慢な性格から独善性が強いため、任務遂行中は主に単独で活動する事が多く、更に彼は捕獲・殺害した全てのターゲットから必ず戦利品を奪っており、ハンター稼業を積極的に楽しんでいる事が伺える。 プライドが高いが、一方で強者には彼なりの敬意を払い、仲間想いで正義感が強く、頼れるアニキ的な存在。 ノリオンのジェネレーターCにてサムスとメタリドリーが戦闘をした際、落下するサムスを救出した。 (戦場の同士たちより 抜粋) ランダスの性能予想 ジャンプ力は低いが、それを補う優秀な復帰ワザがある。 ふっとばされにくい。しかし、サムスより大きいので攻撃のあたりやすさは上。 ランダスの特性予想 スパイク(アイスクライマーと同じく氷の上で滑らない)。 それに加えて氷結無効。さすがはフィリジシアン。 ランダスの出現方法 サムスを50回以上使う サムスでシンプルor新モードを本気度7.0以上相当の難易度でクリア DLC 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「惑星ノリオン」または「惑星ブリオ」。 BGMは「ランダス戦」。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 4 4 3 3 2 3 3 2 5 3 4 5 5 1 4 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁張り付き しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 × × × × × 氷結属性無効・スパイク 長所と短所 ●長所 重量感溢れるパワータイプながら機動性は割りと高い。 飛び道具が使いやすい。 フリーザーいらずの氷結性能の高さがウリ。(ただし、低%だとすぐ溶ける) ●短所 至近距離が意外に苦手で特につかみ技に弱い。 ジャンプ性能が低い。 体が大きいので、攻撃を食らいやすい。 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 チョップ→薙ぎ払い ダメージ 4→6% ふっとばし力 -→小 左手でチョップを食らわせ、右腕で前方を横なぎする。 横強攻撃 コールドチョップ ダメージ 14% ふっとばし力 小 [氷] 両腕で前方の敵に氷のクロスチョップを振り下ろす。発生まではやや遅いが、信頼できる威力。 上強攻撃 アイシクルバース ダメージ 8% ふっとばし力 - [氷] 右手を振り上げ、敵を凍らせる。 連射性能が高く、凍結性能も高めなので対空にはもってこい。 下強攻撃 アイスウォール ダメージ 6×2% ふっとばし力 - [氷] 相殺力の大きな氷の壁を前方に展開する。 展開時の霜と壁本体の両方に攻撃判定があるが、両方あてるのは厳しい。 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 アイシクルクロス ダメージ 15% ふっとばし力 中 [氷] 前方を凍気を纏わせた両手で攻撃。発生まで時間がかかるが、吹っ飛ばす力が高く、 さらに100%氷結なので狙っていきたい。 通常空中攻撃 スパイラルボード ダメージ 13% ふっとばし力 小 氷のボードを生み出し、空中で横一回転。判定はサムスの通常空中攻撃と似ている。 変わりに発生が遅いが、後ろに判定が出るのがサムスより早いので実質前後両方に攻撃できる。 前空中攻撃 コールドフリーズ ダメージ 4×2、6% ふっとばし力 ×→中 [氷] 前方に吹雪を吹きかける。多段ヒットする吹雪では凍らず、フィニッシュで凍る。 高威力なので、このワザでフィニッシュを狙っていきたい。 後空中攻撃 アイシクルテラ ダメージ ハンマー8%/破片2% ふっとばし力 ハンマー 中/破片 - [氷] 後ろを氷のハンマーで殴りつける。ダメージは見た目より低いが、出が早くリーチもありふっとばし力も高い。 凍る確率が高い+相手にヒット時に氷が砕けて周囲にも攻撃できるので、対多空中戦では大いに活躍する。 上空中攻撃 ゼオフリーズ ダメージ 4% ふっとばし力 風圧 [氷] 上に吹きかけた吹雪で100%凍結。さらにこの技の恐ろしいところは風圧属性であり、回避中でも当たること。シールドで防げばしっかり防げ、さらにシールドで防がれるor出がかりを相殺されると技の終わりが遅くなる。 下空中攻撃 アイスキューブハンマー ダメージ 15% ふっとばし力 大・メテオ 氷のハンマーを生成、下方向を思い切り殴りつける。発生が遅いが、強力なメテオ技。横にも攻撃判定がある。 メテオである関係上、このワザでは凍結はしない。 スマッシュ 起き上がり攻撃 横スマッシュ フローズンブレイク ダメージ 20% ふっとばし力 大 [氷] 大きな氷のハンマーを作り出し、前方の敵をふっとばす。ヒットしたところで砕け、周囲にも1/2の威力で攻撃。 出は遅いが、それに見合う威力がある。凍結効果があるのは破片のみ。 上スマッシュ グラシエルダンス ダメージ 3×3→10% ふっとばし力 -→大 [氷] 腕を左右に出し、回転して攻撃。多段ヒットし、最後の段で凍る。 下スマッシュ アブソルートテラ ダメージ 12% ふっとばし力 小 [氷] ランダスの回りに氷を生成。飛び道具などを無効化する。ダークサムスの技にも似たようなものがあるが、 原作ではこちらが先に使っていたものである。そのしるしにダークサムスのものより隙がない。技を繰り出した後も0.5秒ほど残る。 相殺力反射はしない。 起きあがり攻撃 アイススピン ダメージ 11% ふっとばし力 -~小 [氷] 凍結属性がついた以外はサムスのものと同じ。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみコールドブレス ダメージ 1% ふっとばし力 × [氷] 連射性能など、サムスのものと性能はまったくといっていいほど同じ。 しかし、これで攻撃しすぎると相手が凍って飛んでいく。 前投げ フローズンブレイク ダメージ % ふっとばし力 中 [氷] 編集求む。 後ろ投げ グラシエルウインド ダメージ % ふっとばし力 中・風圧 [氷] 編集求む。 上投げ アイスクリフ ダメージ % ふっとばし力 × [氷] 編集求む。 下投げ ブリザードキック ダメージ % ふっとばし力 [氷] 編集求む。 必殺ワザ 通常必殺ワザ アイスビーム ダメージ 4% ふっとばし力 - [氷] 自分の手前5キャラほど前まで、扇状に吹雪を吹き付ける。 連射性能が高く凍らせる確率も高いが、ロボットのようなため時間が必要。 3秒ごとに一発撃てるようになり、三発が上限。 通常必殺ワザ2 ロングアイスビーム ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 停滞アイスビーム ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ スクリューサーフィン ダメージ 3×4、8% ふっとばし力 ×→大 [氷] 氷のサーフボードを作り出し、回転しながら横に突進。 横必殺ワザ2 突撃スクリューサーフィン ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 コールドスクリューサーフィン ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ ブリザードサーフィン ダメージ 本体 14% 弾3×3% ふっとばし力 小・- [氷] サーフボードを作り出し、上に上昇する。この時アイスビームを放つと、敵を狙って弾を撃つ。 弾を撃った場合はしりもち落下するが、撃たなかった場合はしない。 上必殺ワザ2 長距離ブリザードサーフィン ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ふわふわブリザードサーフィン ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ アイスキューブ/アイスグラブスロー ダメージ 3×4/5×n→16% ふっとばし力 中/小×n→大 [氷]/氷結なし ため無しで技を発動すると4つアイスキューブを生み出して撃つ。頭上に4つ生成され、オート照準のように飛ぶ。 ためると、アイスキューブを合体させ大きな棍棒のような一つの氷を生み出す。そのままため入力していると振り回し、 はなすと投げる。氷は斜め下に弧を描いて飛ぶ。あまり飛ばないが、ふっとばし性能も高く復帰阻止にはもってこい。 下必殺ワザ2 アイスグラブインパクト ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 アイスストーム ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ フリージング・ゼロ ダメージ 16×3~5% ふっとばし力 大 [氷] ハイパーモードを起動し、氷柱を降らせる。そして、ランダスの強化されたパワーでステージ中の床が凍り付く。 変身系の切り札で、発動から20秒間攻撃力1.2倍と凍結効果100%、氷のスーパーアーマーを得る。 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場:サーフボードに乗り上から登場。 CV:クリストファー・サバット 応援ボイス: 勝利ポーズ BGM: この動画 の0 14~0 20あたりのアレンジ。 勝利ポーズ1[X]:サーフボードに乗りどこからともなく登場。 勝利ポーズ2[Y]:なにか喋る。サムス(ゼロスーツ含む)、ダークサムスとの特殊セリフあり。 「We did it,samus!(やったな、サムス!)」「正義は必ず最後に勝つんだ!…そうだろ?な、サムス。(誰か本編の英語版台詞をお願いします)」 「Justice will prevail and all that stuff!(正義は必ず最後に勝つんだ!)」 勝利ポーズ3[B]:編集求む。 敗北ポーズ:サムスと似たポーズで拍手。 カラー 水色 赤 青 緑 白 黒 トリコロールカラー PEDスーツ カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 資料 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント 同僚 ゴア「・・・・・・」 ガンドレイダ「・・・ふーん」 その他 サイラックス「・・・」 アンソニー「おお・・・そうか・・・」 リドリー「」 ダークサムス「palpalpalpalpalpalpalpalpalpalpalpalpalpalpal(ry #」 メトロイドだとランダスはかなりどころか相当人気なんだけど、いざ参戦となると周りはこんな感じだろなw -- アップダウナー (2013-09-09 21 41 24) 初版 2013/09/07 (土) 19 58 45 -- 彗青 (2014-11-18 20 38 12) おお!!手の込んだ編集されとるじゃん。これいいね! ところでスマブラ本編にランダスBGM収録されてないのん?(=ρ=) -- アップダウナー (2014-11-24 21 59 40) ↑ヲラクノル本当にスゴイ。 そうだ、つかみが編集希望らしいから編集してみては? フラゲは見てないから(><;)わかんないです あったら収録されたステージ遊び倒すけど。聞いてみたけどイイネ!! -- 彗青 (2014-11-25 20 34 32) うおー、お褒め頂きこうえいでござる。 だいぶ変わってしまいました。 -- ヲラクノル (2014-11-26 14 17 52) 名前 コメント
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必殺技 ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 通称ジェノ(某格闘ゲームの技にクリソツなのでほとんどの人間がこう呼ぶ、むしろトルネードじゃ通じない時あり) 3回連続入力可能ただし相手に当てないと次が出ない ラストはボタンによって性質が変わる A…さらに上へ蹴り上げる、HCでさらに追撃可能 B…真横にワイヤーふっとび。ガードクラッシュ効果。壁から遠ければHCで追撃可能 C…地面に叩き付ける ドライブエッジ ◇ +攻撃 主力 側転ぽい動作で蹴り下ろす ここからドライブ派生技がいくつも出せる A…発生が15フレ、ガード硬直が-2、9フレから空中判定になるが1F目から発生まで足元無敵 発生の早さと硬直の少なさから固めにも使える B攻撃から連続で繋がり、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る B…発生が19フレ、ガード硬直が-7、13フレから空中判定となり足元無敵 C攻撃から連続技になる、派生技でさらなる追撃が可能 ガードされた時は派生技で仕切りなおしにも出来る C…発生が33フレ、ガード硬直が+6、13フレから空中判定となり膝下無敵 唯一中段である。ドライブ派生技を出すことも出来るが、有利フレが取れる上にヒット時は そのまま通常技が間に合うため基本的にドライブ派生を出す必要は無いだろう。 ただ、A・Bドライブと違い持続が1Fしかないため相手の暴れに弱い点だけ注意しよう。 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 トルネードエッジの2発目→3発目を繰り出す 追加技まで出してしまうと、もう派生技が出せない。1発目からフリップスルーに繋ぐ事も出来る AorBドライブ、カカトから連続技にもなり、復帰補正が緩ければスクリューからカカトに繋ぐことも出来る。 フリップスルー(スクリュー派生) ◇ スクリューエッジ中+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす。中段判定で、しゃがみガード不可、発生は14F(?) スクリューエッジからの派生版は相手を地上に向かって投げ飛ばす挙動になった。ヒット後相手はバウンドする。 ヒット後はリリカの方が先に動けるようになるが、距離が離れる関係上ノーゲージ追撃は少々難しい。 ホーミングキャンセルして追い打ちするのが良いだろう。 クイックエア ◆ {【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 通称エア 前方へ飛び上がる。ここからは通常のジャンプと同じ仕切り直しや、派生連続技エアコンとして使う 各種ドライブ技をガードさせてから出していく場合上方向に強い技で刈り取られてしまうので注意しよう。 ラピッドターン ◆ {【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ドライブ派生技から後方へ急後退する。下がり始めに一瞬無敵があるが狙って活用するのは難しい。 また終わり際に硬直があるため相手の高速突進技などで刺される危険性がある。 後述のクロスエッジタイフーンを出すための派生回数を稼ぐ為に使うのが良いか。 スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B 通称スラ 下段判定のスライディング。攻撃判定発生まで下段無敵があるため相手の小足を刈り取る事が出来る。 ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C 通称カカト 飛び上がりつつカカト落としをくらわせる。中段判定で、ヒット時相手はバウンドする スラやスクリューから連続技になり、ヒット時はここからフリップに繋げたりエアコンに行ったりするのがベター ウォールステップ ◇◆ +攻撃 壁に向かってジャンプし、タッチした後、斜め上へと飛び上がる 壁にタッチした瞬間に、下記の派生技に移行できる 派生しなかった場合は、通常のジャンプと同じ ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B 地面を滑りつつ、下段判定の攻撃をくらわせる。ダウン引き起こし判定があり 2Cからウォール→ブーメラン(画面端以外)と繋ぐことが出来る。 ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C 中段判定のカカト落とし。ヒット後、相手はバウンドする 通常のドライブ派生より軌道がするどく、技の後の硬直が短い。通常版とは別技扱いになっているため ウォール→ウォール派生ヒールカッター→通常ヒールカッターとすることが出来る。 通常版がダメージ2000に対してこっちは2600。 スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 ドライブ派生からの派生技と同じ見た目だが、やはり別技扱い。攻撃力も900と通常版より高い。 フリップスルー ◇ {空中で+攻撃 斜め下へと急降下し、相手を掴んで投げ飛ばす。中段判定で、しゃがみガード不可 今回から投げた後に通常ホーミングで飛んでいけるようになって追い打ちの為のコストが減った。 発生が19Fになり各種空中攻撃から連続技に出来、使い勝手がかなり改善した。 スカっても着地後にドライブ派生が出せる。その代わり、着地まで被カウンター判定に。 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B 通称超ジェノ 上昇しつつトルネードエッジをくらわせ、最後に横にふっとばす ゲージがある時の連続技の最後の〆 サイクロンストーム + A+B 壁に向かって飛んでいき、タッチしてから暗転。相手に向かって突進し、ヒットすると演出に入る 最後はカカトで蹴り落とし、空中で再行動に入ることが出来る 全体動作がかなり速いので相手の技の空振りに刺すような使い方が面白いか。 ナイトストリーム +A+B コウモリのような飛び道具を放つ 暗転後、技が出るまでレバーで移動でき、その軌道上にコウモリが飛んでいく 移動中は相手との接触判定が無くなるため相手を跨ぎながらコウモリを設置することが出来る。 移動が終了した時にリリカが手を前に出す箇所には攻撃判定があり、イクリプスやアルカナ超必殺技で キャンセルすることが可能。 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B 派生技3回から発動可能という、特殊なクリティカルハート。発動すると斜め上へ空中ガード不可の蹴り上げを放つ 例としてはスピードブレード→ヒールカッター→スクリューエッジなとからコンボとして繋ぐことが出来る。 暗転から一定の高さまで0Fで移動する為、暗転した時点で空中に居て無敵になっていなかったら問答無用で確定する。 地上を嫌がる相手の下から突き上げたり空中復帰や壁復帰を刈り取るような使い方が出来ると相手にとってもの凄いプレッシャーになる。 .
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主流なのだけ、他にもたくさんあるけど書いてないのは基本Gomiです Carbon Fire Alpha (ハイパーパーツ、α活性剤) 61Lv +3.6mph(6km)、加速80P、緩和20%、ブースト+1sec 違い 速度が日本だと+10kmだったのが+6kmに β活性剤だったのがα活性剤で活性に 集めるのは再録祭りのおかげで多少楽に Carbon Fire Beta(ウルトラパーツ、β活性剤) 90Lv +3.6mph(6km)、緩和20%、ブースト80P、ブースト+1sec 違い 速度が(ry ウルトラパーツな分ドッキングが結構強いの付けられる 集めるのは再録祭りのおかげで楽にはなった Uドッキング強いの集めるのがちょっと大変 Evans H Beta(ハイパーパーツ、β活性剤)61Lv +4.125mph(6.6km)、加速60P、緩和10%、ブースト1.3sec 違い 全体的に弱くなってる、劣化CFαでその上β活性 集めるのはカーボンに比べれば安いけど微妙感 使うならCFαと一緒に使うのがいい ちなみにエバンスUはこっちにはないです White H β (unlimited)(ハイパーパーツ、活性いらない)61Lv +3.125mph、加速+60、緩和10%、ブス+1sec 違い 活性いらなくなってる、補正はなぜか日本の最高補正から-1したのが最高補正、最低補正は変わってないハズ 集めるのがイベント限定、かなり集めにくいしフリマにもあまり出てない ぶっちゃけ劣化エバンスだけど活性しないor片面なら十二分すぎる性能 Pluckとかの緩和50車ならこれとガチャで活性にも引けを劣らないぐらいステを高められる Gotcha alpha/beta(ハイパーパーツ、活性いらない)71Lv +4.125mph(バグなのか表記は1.875mph)、加速+90、衝突+100、ブス+1sec 違い 活性いらなくなってる、微妙に補正も高くなってる ただ集めるのがクッソ高い Pluck含め緩和50%車乗るなら活性パーツよりも強い Secret Agent s Special(ハイパーパーツ、活性いらない)71Lv 速度+65P、加速+50P、衝突+75P、ブースト+5% 違い ブースト+5%はブーストPが5%延びるとかそんな感じ?ブーチャではなかった トライスで買える奴、でもそこまで辿りつくのが時間かかるので素直にフリマ買安定 補正が40固定なため補正値的には弱い、いいドッキングあるなら素のUパーツのが強いことも 安いのがウリそれだけ Mafia s illegal Tuning(ハイパーパーツ、活性いらない)71Lv +3.75mph(6km)、緩和+40、ブス+1sec、スタブ 違い とにかく緩和、N1+robo+これで楽々80%到達できるうえスタブ付きなのでF4でドリブ買うだけではい完成 カーボンと組み合わせればミニ車や緩和なし車でも80にいける ただ衝突がオワコンになりやすいのが注意、活性しないならとりあえずこれ ウルトラパーツ、カオスU 素のウルトラはSecretで十分 カオスUは補正とドッキングの分でSecret超えるがそもそも高すぎるし値段にあった性能かは・・・ 主なセットの組み合わせ 両面、片面、未活性の順で書いていきます 両面ならCFα+CFβ 片面ならCFαorβ+ガチャ(緩和50車限定)、CFα+ホワイトβ(N1とか) 無活性ならホワイトβ+ガチャ(緩和50車限定)、Mafia+ガチャ(その他) が主流だと思われます。 CFα+CFβ 活性してる人のほとんどおそらくこれ、揃えられれば活性代月1000円かからないぐらい CFα+エバβ 61から付けれる、加速が強い、ぶっちゃけ上のセット揃えられなかった人向け・・・ Hドッキング2列で済むとはいえあんまりオススメはできません 緩和20%以上の車に乗らないとギタメン付けても80いかないので注意 CFα+Gotcha 片面活性、緩和50%専用みたいな感じです。 βと比べて加速は高くなりますが他は全部低くなります。 CFβ+Gotcha 上のβ版、使ってるドッキングにもよりますがαに比べて加速が40程度落ちるものの他は全部40P近く高くなります。 αとβどっちがいいかは好みで。 WhiteH+CFα CFα+エバみたいな感じ、まあ片面活性でならいいんじゃないんですかね。 WhiteH+Gotcha 無課金で最強だと思われるセット。 緩和50の今の所Pluck限定、集めるのも結構大変です、 というかそんぐらいのお金あれば普通にCFαβ揃います。 Mafia+Gotcha 無活性の強いセット、でも主にガチャ揃えるのがつらいかも Mafia+Secret 無課金の基本セット、これでも両面活性に-10mph、加速-150、ブースト-2secぐらいで済むのでまだまだなんとかなる程度 Mafia+ウルトラ ウルトラドッキング強いの持ってる人向け、もしくはカーボン両面の活性切れた時用 ドッキングに関してはたぶん自分で作ってもE+45前後とかそこらばっか出来てガチギレするだろうからフリマ漁るといい IとかJの+40クラスならとりあえずはなんとかなるっしょ 福袋産のM34程度ならボロボロ転がってるからそんぐらいでもとりあえずとしては十分 強化はとりあえず+15ぐらいは欲しい、+17、+18ぐらいは案外サクっといけるし19も十分可能
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ジョイメカファイト 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ジョイメカファイト 最上位 ホウオウ>カエン、レオ 上位 その他ステージ4のロボ、ガラック、レジェンド、スーパーザコ、アイ 中堅 その他イーロボ&ステージ2・3のロボ、ハンゾー 下位 サスケ、ボコボコ、ダチョーン 最下位 ホバー>ザコ>スター>スケーター 一部の例外はあるが、ボス以外全員イーロボ(クエストモードでのプレイヤーキャラ)のコンパチ、 というかほぼ完全上位互換であるステージ4のロボが圧倒的に強い。 中堅層以下は上位層とのガチ対戦では勝ちを望めないというのが基本認識になっているほどキャラの性能差が大きい上、 投げの発生が1F、かつ無敵時間あり ガード硬直中にも投げが決まるため、所謂「当て投げ」が完全に脱出不可能 通常投げが無く、投げ技は全て必殺技扱い。そのため一部キャラが投げを使えない 食らい中に無敵時間があるためコンボが決まらない=単発の火力とダウン効果の有無が強さに直結する 投げで抜けられる擬似永パも含めれば、下位層を含め大半のキャラが永パ持ち という仕様も相まって、時代が時代なら世紀末と呼ばれていてもおかしくない様相を呈している。 最上位キャラクター(ジョイメカファイト) ホウオウ ほぼ文句無しの一強。 パンチ以外の何を当てても相手はダウンするので、そこから超高速突進技の「ホウオウクラッシュ」で永パ。 通常技やホウオウクラッシュをガードされても、4回投げれば相手は死ぬ「ホウオウブレイク」でポイ。そして永パ。 ダウン性能つきの超高速誘導弾「ホウオウキャノン」で遠距離戦も完璧。当たれば永パ。 ホウオウキャノンを避けられても、これまた四発で死ぬ上に1F発生の「ホウオウアッパー」で対空も万全。落ちてきた相手に永パ。 例え永パまで持っていけなくても、あらゆる部分の性能がぶっちぎりに高いので立ち回りで容易に押し切れる。 実はキャノンとアッパーは意外に隙が大きかったりもするが、それを差し引いても高性能だし、何よりホウオウクラッシュ(特に空中版)が凶悪すぎる。 おまけに気絶耐性も非常に高く、名実共にラスボスに相応しい実力を誇る。 欠点らしい欠点と言えば、あまりにも強すぎて対戦相手との友情まで粉砕しかねない事くらいである。 そしてこんなでも以前よりはマイルドな評価になっている。 カエン 判定・リーチ共に超強力な強パンチ、判定負けしにくく空対空性能の極めて高いジャンプパンチ、 対空・奇襲・切り返し等対応範囲の広い万能突進技「レインボータックル」、 非常に隙の少ない飛び道具「レインボーウェーブ」等を備える堅実な待ちキャラ。 露骨な壊れ技こそ持っていないものの全方面で高水準な性能を誇り、取り回しのいい技を多数取り揃えているため立ち回りの強さは随一。 ホウオウやレオのものほど凶悪ではないとはいえ、実戦レベルの永パもしっかり持っている。 やりたい放題のホウオウに対して対等以上に戦えるほぼ唯一のキャラだが、 雑に強い技を振っていても割と勝てるホウオウや、いつでもワンチャンからお手軽永パに繋げられるレオとは違い、 不用意な立ち回りをすると格下相手でも痛い目を見せられがち。 プレイヤー側の腕前もしっかり問われるハイスタンダードキャラ。 レオ タイガークラッシュのような飛び膝蹴り「フライングレオキック」によるお手軽めくり永パがとにかく凶悪な攻め特化キャラ。 ヒットすればそのまま永パ、ガードされても当て投げから移行して永パ。 隙の少ない急降下攻撃「ファルコンアタック」を当て、足払いに繋げて転ばせたり、連打してピヨらせたりして永パ。ガードされてもやっぱり当て投げから永パ。 もちろん普通に投げられても永パ。ダウン効果付きの技なら大体何を当てても永パ。 1発当てれば相手は死ぬ。 足が遅めでジャンプも遅く突進技以外の機動力が微妙だったり、通常技の性能が今ひとつだったり、全体的に単発火力が低めだったりと、 立ち回りでは何かと不利な面が多いが、それら全てを永パ一つで覆してしまう。 ホウオウがいなければ文句なしの最強。 上位キャラクター(ジョイメカファイト) ワイ 通常移動・ジャンプ共に速く、高速突進技「スラッシュアタック」と滞空技「ワイコプター」を持ち、地上空中を問わず機動力が高い。 さらに強パンチを筆頭にリーチ・判定・速度に優れた技を多数持ち、攻め手が非常に強力。投げから繋げられる強力な永パも持っている。 最上位層の連中と比較してもさほど見劣りしない性能で、確実にトップ5には食い込める実力の持ち主。 ただし対空技の「バルカンクロー」が使いにくく、防御面には若干の不安を抱えている。 下位互換のアイが持っていた無敵技を失っているのが惜しい所。 この無敵技のおかげでアイはワイの純粋下位互換とは呼べない性能になっており、 イーロボでありながら上位のキャラともかなり渡り合う事ができる。 ガラック 研究が進む中で大きく評価を上げたキャラの1体。 突進技「ガラックアタック」から移行できる永パが非常に凶悪。 ガラックアタックを当てた際、ヒットしようがガードされようがそのまま永パに繋げてしまえるのが恐ろしい所。 しかしかなり細かな間合いの調整とヒット・ガードの素早い判断を要求されるため、永パの難易度は高い。 永パ以外の性能は軒並み低く、特に火力の低さと防御面の隙の多さが致命的。強いが完全に初心者お断りのピーキーなキャラ。 レジェンド 飛び膝蹴り「ニーアタック」による、レオ同様のめくり永パが非常に強力。 対空技「トルネードエナジー」も高火力強判定で隙が少なく使いやすい。 ただしレオより攻撃判定が弱く投げから永パにも繋がらない、先に挙げた2つ以外の技の性能が今ひとつ、ピヨりやすいなどいくつか欠点も抱えている。 ガチ対戦においてはどうしてもレオの下位互換という印象を拭いきれないところがある。 アシュラ トップクラスに優秀な判定を持つ強パンチとジャンプパンチ、切り返し性能の高い突進技「ドリルハリケーン」、 威力・判定共に優秀で暴れ技として使いやすい連打技「ビートドリル」等のおかげで防戦に強い。 加えて移動速度が速く、ダウンを取れる技も多いため起き攻めが得意。 投げ技「アシュラスロー」を決めた後にそのまま攻め続ける事も可能。 攻めに回るチャンスさえ掴めれば一気に体力を奪える。 あまりメジャーではないが、一応永パも持っている。 投げ間合いが狭く、飛び道具も持たないため、待ちを決め込んでくる相手に対応しづらいのが難点。 スーパーザコ 全キャラ中最速の移動速度と、地上・空中のどちらでも出せる高速突進技「ザコキック」による圧倒的な機動力が持ち味の逃げキャラ。 ザコキックで常に逃げ回りながら飛び道具「ザコウェーブ」を撒いていくのが基本戦術。 火力が低くて時間がかかる上に失敗時のリスクも大きいのであまり使われないが、一応永パも待っている。 ただし極端にピヨりやすく、防御面は悲惨。被弾した瞬間に死が見える。 スカポカーン 主人公であるスカポンの(ほぼ)同型機。 各種必殺技の多彩な派生に由来する対応力の高さや、発生・速度・判定等の優秀さはそのままに、火力が大幅に底上げされている。 特に対応力と火力を兼ね備える万能突進技「ローリングポカーン」と、間合い・威力共に全キャラ中トップクラスの投げ技「スカポカーンナゲ」の強さが際立つ。 高速高威力強判定のローリングポカーンで相手を振り回し、隙あらば投げに行くという戦法が強力。 ちなみにローリングポカーンは特殊な追加入力をすると、最大でホウオウアッパーの1.5倍までダメージが上がる。 通常移動とジャンプの遅さ、特殊な当て方をしないとローリングポカーンがガード後反確になる事などが欠点。 ピヨらせるのは得意だが自分もややピヨりやすいため、一度隙を晒してしまうとそのまま一気に追い詰められる。 また上位勢としては珍しく永パを持っていない。 当初はカエン・レオと並ぶ3強と言われていたが、ローリングポカーンの性能が過大評価されていた感もあり、 現在は彼らよりは一段以上落ちると評価される事が多い。 ガイアン 技の平均火力では全キャラ中トップのパワーキャラ。 それぞれがやや癖のある性能ではあるものの、飛び道具・突進・無敵対空とバランスよく必殺技を取り揃えており、 移動速度もステージ4組としては遅い方とはいえ全体で見ればそこまで悪くない水準。 さらに発生中食らい判定がかなり小さくなるジャンプパンチを持っているため意外と攻撃を避けやすい。 猶予は短いものの投げループによる永パ持ちでもある。 立ち回りでは不利になりやすい反面、僅かなチャンスから一気に火力で押し切れる爆発力を秘めている。 日本においては上の下~中の上くらいの評価に落ち着く事の多いキャラだが、海外では非常に評価が高くホウオウ・レオに次ぐくらいの扱い。 これは『ジョイメカ』が日本国内のみでの発売だった関係上、 海外コミュニティではツールやSwitch Onlineの対戦機能を利用したオンライン対戦が主流となっており、 多少ラグが発生する事を前提に、立ち回りよりも強力な技を押し付けられるかどうかを重視した評価がされているため、と言われている。 そういった事情もあり、立ち回り・迎撃重視のカエンが逆にやや評価を落としているなど、 『ジョイメカ』のキャラ評価は国内と海外でかなり異なったものになっている。 下位キャラクター(ジョイメカファイト) サスケ コマンドで間合いと威力が変化する2種類の地上投げと、このゲームでは貴重な空中投げを持つ投げキャラ。 「ジョイメカ」は投げが強いゲームなのでCPU戦では活躍するが、対人ではかなり厳しい性能。 得意の空中投げは縦方向の間合いがかなり狭い上に飛んだ直後は出せず、読んで使わないとまず決まらない。 おまけに対人では相手も警戒して飛ぶ事に慎重になるので、出せる機会がほとんど無くなってしまう。 地上投げの方もA投げは低火力気味、B投げは間合いが狭すぎる上に威力の方もそこまで突出していない、とかなり微妙。 投げ以外の技も全体的に低性能で、特にB投げと空中投げ以外の火力の低さが致命的。 リーチの長い主力技の「カギヅメ」はガードされると以降攻撃判定が消滅するという仕様上隙が大きすぎて気軽に振れない。 さらにピヨり耐性も低いため防御面がかなり不安定。 上位互換キャラのハンゾーですら「ステージ4組で最弱」という評価を下されているので、 そこから満遍なくスペックが下がっているサスケの評価がこうなってしまうのも当然ではある。 一応機動力はそこそこあるほか、ボコボコやダチョーンほど露骨に「ここがダメ」と言える部分があるわけではないのでこの層のキャラの中ではマシな部類。 ボコボコ 気絶しやすく、判定が弱く、挙句の果てに最大攻撃力が8。 これはホウオウの弱パンチと同じ数値。 実はジャンプが速く、突進技の「ハリケーンボコボコ」の速度や発生は優秀なので機動力がそこそこあり、 一応投げ技もあるため、立ち回りでの性能自体は投げの無い連中よりはかなりマシ。ザコと同じ永パも持っている。 ……が、絶望的に火力が無さすぎるため結局ダメージレースで勝てない。実態はともかく、このせいで最弱キャラに推す声も少なからずあるほど。 一応ハリケーンボコボコの追加入力を利用したガー不攻撃があるが、 その追加入力は人間が安定して成功させるのは不可能と言い切っていいレベルのため実用には程遠い。 ダチョーン 通称「ダチョーンさん」。 実質チュートリアルのステージ1でボスを務めているせいで、 1回戦ったら難易度スペシャルをクリアするまでほぼ顔を拝む機会が無いという不憫なロボだが、性能の方も負けず劣らず悲惨。 リーチと速度を高水準で兼ね備える強パンチと、同様にリーチがあり隙も少ない足払いだけがやたらと高性能だが、それ以外がことごとくダメダメ。 特に必殺技は悲惨の一言で、速度も判定も威力も微妙な上に、タメのせいで読まれやすいただの地上突進技「ワイルドダッシュ」がまだ実用的な方と評されるほど。 まともに対空に使える技がないのも致命的で、適当にジャンプ攻撃されているだけでどうにもならなくなる。 そしてダチョウの癖に機動力すら低いという体たらく。永パもないのでワンチャンすら厳しい。 一応投げがあるだけ最下層の連中よりはマシ。火力もボコボコよりはまともな水準に近い。 なお、上のガイアンの項目で解説した事情があるのか、海外勢のランキングでは中堅より上に位置している。やったねダチョーンさん! 日本の気候風土はダチョウの生育には合わなかったのか…… 最下位キャラクター(ジョイメカファイト) ホバー、ザコ このゲームの最下層を一言で表すと「投げ技が存在しない連中」。 先に触れた通りこのゲームは投げが非常に強い上、実質的にガードを崩す手段が他にないため、投げを持たないのは致命的。 加えて同じく投げを持たないオールドが、高性能の削り技や対空のおかげで1~2ランク上とされている事から、 彼らの全体的な技性能の低さも少なからず影響していると思われる。 一応、ホバーはすばしっこくメテオシュートでの撹乱や擬似永パが可能、ザコは必殺技の威力や削り性能は高く投げ抜け不可能な永パ持ち、 ……と、多少見るべき所はあるため、下の2機と比べればまだマシな部類か。 繰り返すが、せめてもう少しだけ技性能が良ければ…… スター 投げの無い連中の中でも特に救いようの無い奴。 他の必殺技の前行動である「ロケットジャンプ」が何故か必殺技の枠を取ってしまっているため、実質必殺技が3つしかない。 その3つの必殺技も全て軌道が違うだけの空中突進技であり、とにかくできる事の幅が少ない。 ヒョーだけで完封できるうえ基本性能まで無茶苦茶高い化け物が他のゲームにいたんだが、そういうわけには行かなかったようだ 必殺技の威力こそ高いものの内2つは前動作が長すぎたり持続が長すぎたりで余裕で対応され、 残る「キャノンヘッド」も逃げ技としては優秀だが、相手がわざわざ無防備に空中に出てくれない限りまず攻撃には使えない。 そして逃げても結局自分から突っ込まないと攻撃できない。 削り性能の高い技なども無いため、ガードを固められるだけでほぼ完全に詰む。 そして似たような性能のホバーとは違い、投げ抜け可能な永パさえ持っていないためワンチャンすら厳しい。 一応自動で裏を取れる「バッククラッシュ」があるので、さすがにその場でひたすらガードだけしてるような奴には痛い目を見せられる。 スケーターとは違って。 スケーター そんなスターよりも更に救いようの無い最弱候補筆頭。 スターとは違い必殺技はちゃんと4つ持っているが、投げが無く、ほぼ突進しかやれる事が無く、削りすらまともにできないという点は同じ。 突進技その1「スピンアッパー」は突進中無敵のため一見強そうに見えるが、突進中は攻撃判定も発生しない上、 突進の時間は無駄に長いわ、アッパーの発生も微妙に遅いわでどうしようもなく隙だらけ。 突進技その2「ドライブキック」も必要以上に持続が長く、当然当て投げも不可能なのでガードされると反確。 その上両方タメ技なので発生が早い割に読まれやすい。 何よりどっちも正面から突っ込むだけの技であり、投げが無い以上目の前でただガードをされるだけで打つ手が無くなる。 それ以外には対空技を2種持っているが、どちらも地上の相手にはまともに当てられず、スケーターには相手を飛ばせる手段も無いので結局使い所がない。 ひたすらガードしているだけの相手にすら文字通り手も足も出せず、必殺技でどうにか削りダメージを与えた所で反撃を食らっておしまい。 ……本当にどうしようもない。 一応ドライブキックやジャンプキックの裏当てから始動する擬似永パがあるにはあるが、そもそも始動のチャンスがほぼ無いので実用性皆無。 先に述べた通り国内と海外でキャラ評価がかなり違っている『ジョイメカ』だが、スケーターに関してはどちらにおいてもほぼ「最弱」で意見がまとまっている。 ある海外プレイヤー曰く「全キャラに10 0で負ける」との事。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ジャンルは「2Don3D対戦アクション」なのだが、 2D格ゲーの流れも汲んでいる事、世界最大の対戦格闘ゲームの祭典「EVO」の正式競技種目にエントリーした事、 そしてMUGENにおいても『スマブラ』のシステムを採用したキャラクターがそれなりに存在する事から、 同作のキャラクターランクについて解説しておく。 以下に挙げたキャラランクは、 いずれも大会で採用されている「1on1(タイマン)、ストック制、ギミックの無いor少ないステージ、アイテム無し」でランク付けしたもの。 ダブルス(2on2で戦うチーム乱闘)は「チームアタックあり」で行われる。 ただし、『X』までのスマブラは4人入り乱れてのギミック、アイテムなんでもアリの「大乱闘」を前提としての調整を行っていた。 ディレクターの桜井政博氏も「終点アイテムなしは『ガチ』ではない」といった旨の発言をしばしば行っているため、 このようなランク付けの方式に懐疑的なユーザーも少なくない。 あくまで格ゲー的な見方でのキャラランクであり、ルール次第で容易に変動し得る目安程度ものである事は予め理解されたし (それでもぶっ壊れ性能のファイターやどうしようもないほど弱い奴はいるのだが…)。 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 1on1に限定して言うなら、1999年という世紀末に発売された早すぎた世紀末ゲーム。 乱闘を意識した調整であるせいか全体的にヒット硬直が長く、 タイマンでは蓄積60%以上の大ダメージor0%からの即死コンボをほぼ全ファイターが持っているという素敵なバランスになる (むしろ中堅ランクの方が一回のコンボの爆発力があるくらい)。 相手を下方向に叩き落とすワザ(つまり下に足場が無いと即撃墜)であるメテオスマッシュも簡単に入り、 おまけに一部ファイターを除いて足場外で復帰阻止の小ワザを喰らっただけでも足場に戻れず落下が確定するため、 防御回りのシステムも性能は良くないなど、「攻撃側がガン有利」で「足場外に出たらガン不利」という攻め絶対有利なゲームである。 海外版で最もジャンプが低いキャラですら『DX』の3位や『SP』の7位を上回るほど、全キャラクターのジャンプ力が非常に高いのも特徴。 突き詰めれば「差し合いを制する能力が高い」「一回のチャンスでの爆発力」そして「相手のコンボや復帰阻止を拒否る能力」を持つファイターが強い。 以下に挙げたファイターは「日本版、ストック数:4、ステージ:プププランドのみ」という条件における上位キャラ・下位キャラである。 「日本版」と書いているのは、日本版→北米版→欧州版でそれぞれバランス調整が行われているため、必ずしも同じ強さとは限らないからである。 また、同じ地域でもユーザーによってダイヤグラムが大きく変化する点にも留意されたい。 + 参考:北米版キャラランク(2015年時点) 参考:北米版キャラランク(2015年時点) 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 SSB 2015 Community Tier List (2015/5/12) S ピカチュウ、カービィ A キャプテン・ファルコン、フォックス、ヨッシー B プリン、マリオ C サムス、ドンキーコング、ネス、リンク、ルイージ Sランクに2体が位置付けられているが、実際にはただでさえ強いピカチュウが更に強化、逆にカービィはやや弱体化している。 ファルコンも強化されてはいるが、日本版ではピカチュウに対して有利という見解が多いのに対し、北米版では逆に不利を付けられている。 このため、北米版ではピカチュウがぶっちぎりの最強キャラとなっている。 上位キャラクター(スマブラ64) ピカチュウ ファルコンと同じレベルの高い機動力を有しており、投げや通常ワザも優秀でしっぽを使った即死コンボも搭載。 そして何より上必殺ワザ(上B)「でんこうせっか」のおかげで、全ファイター中一番の復帰力を有してるのが強み。 ただでさえ8方向に素早く移動出来る&2回移動出来る(ただし同じ方向に2回は移動出来ない)ので復帰阻止を受けづらいのに、 「移動方向を選択した後にスティックをニュートラルに戻す」という入力で、移動距離が1キャラ分伸びる。 これだけで1回の移動で他のファイターの復帰ワザよりも長く移動出来るのに、それを2回も行える。 これのおかげでかなり無茶な復帰阻止をしても簡単に足場に戻れるし、 逆に復帰阻止しようとする相手には「自分は何処に着地するか」のn択を押し付けられる。 復帰が乏しいファイターが多いこのゲームで、この「復帰阻止能力」と「復帰阻止を拒否する能力」は、かなり理不尽極まりない。 弱点は軽い事と、リーチが若干短い事。 また、素の火力(ダメージ)やふっとばし力自体はそこまで高いわけではなく、 地味にメテオ属性のワザを持っていないため、4人乱闘となると一気に弱体化してしまう。 カービィ(スマブラ64) 乱闘なども含めれば総合最強キャラ。 非常に使いやすい上に、初心者キラーとして悪名高いピンクの悪魔。 各種ワザが総じて優秀で、 全てにおいてチート性能の上強攻撃 固めに使える前空中攻撃や下空中攻撃 異常な攻撃範囲を持つ後空中攻撃 出が早く、ふっとばし力が高く、かなり踏み込む横スマッシュ攻撃 使いやすいつかみ メテオワザ2種 と、隙が無い。 ピカチュウとは違い、素の攻撃力やふっとばし力もかなり高い事も魅力。 特に横スマは適当に振るだけでもそれなりに強いため、当時細かい仕様を知らない子供達がこぞってカービィを使う事になった原因にも……。 更にシンプルかつ凶悪なコンボも所持しており、1on1でも強い。 しかも6段ジャンプ出来る事も相まってトップクラスの復帰力、復帰阻止力を誇る。なんなんだアンタ。 強いて弱点を言えば、鈍足で地上機動力が低く攻撃を自分から差し込む能力はそこまで強くはない事 (あくまで他の強キャラと比べてだが。どちらかと言うとカービィは対応型キャラ)、ふっとばされやすい事。 あとハメ過ぎると友達が減ってしまう事 余談だが、公式サイト「スマブラ拳!!」にて抽選でディレクターの桜井氏が直々に本作を解説するビデオがプレゼントされたのだが、 ビデオ内では「HAL研だからカービィが強いだろう、なーんて事は無いのでご了承を」と言っており、その性能を知るプレイヤー達から総ツッコミを喰らった。 キャプテン・ファルコン(スマブラ64) 火力という意味でなら間違いなく本作最強。 全ファイター中1番の素早さ、優秀な通常ワザは勿論、 空上(通称「オバへ」)を連続で当てて上に押し込み、最後に上B(ファルコンダイブ)で〆て撃墜する連係、通称「ファルコンボ」が強力。 このコンボは自身の機動力もさる事ながら、発生4F&強判定かつ上半身無敵の上スマ、 つかむ位置が高く全ファイター中唯一の対空性能を持ったつかみからの前投げなど始動ワザが豊富かつ容易に当てられるため、 様々な状況から撃墜確定コンボに移行出来るのが強い。 当然ながら難易度はそこそこ高いが、撃墜しきれなくても相手は大ダメージ必至。 他にも乱闘専用のように思えるファルコンパンチも確定状況が豊富で、 コンボからメテオでお手軽撃墜も可能など攻めに関しては他の追随を許さない。 究極に突き詰めると「何か刺さったら1スト消滅」。ありえん(笑) 実質最強のピカチュウに有利を付けられるのもかなりの強み。 大きな弱点として、自身のコンボ拒否能力は最低レベルで、復帰力も平均以下という防御面の弱さが挙げられる。 攻めを維持出来ないと割とあっさりやられてしまう。安定して勝ちを取るにはかなりの慣れとアドリブ能力が必要。 下位キャラクター(スマブラ64) 以下の2体に関しては、半数以上のファイターに「3 7」や「2 8」を付けられるパターンも散見される。 ドンキーコング いわゆるデカキャラ枠。だが普通の格闘ゲームとは異なる『スマブラ』でも、 的のでかさとふっとびづらさはコンボをいたずらに受けるだけの単純に不利な要素でしかない。 おまけにワザの隙は見た目通りにかなりでかいのに、当たっても大してダメージが与えられないしコンボも出来ないという悲しい性能。 しかしつかみの間合いと投げ、そして上B(スピニングコング)の切り返し能力は優秀で、 下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにも出来るし、優秀なメテオワザも持っている。 台降りと空上を使用したループコンボ(あまさわループ)や、本作最大の攻撃力を誇る最大溜めのジャイアントパンチは確定で入る状況もあるなど、 キャラ対策してない相手には意外と善戦出来る場合もある。 それでも対強キャラは前述の通り辛いレベルなのだが。 ん?でかキャラvsスマートなキャラでこのダイヤグラム…どこかで聞いたような ルイージ(スマブラ64) 何かが極端にダメ、という事は無いのだが、性能一つ一つが他の要素と全く噛み合っておらず、 使えば使うほど、その弱さが際立ってくる悲しいファイター。 トロすぎる機動力、高すぎて逆に使いづらいティッシュなジャンプ、短いリーチの三重苦で攻撃を差し込むのに一苦労。 汎用的な飛び道具であるファイアボールもあるにはあるが、直線状なのでマリオのバウンドするものと比べると対地に使えなかったりで地味に使いづらい。 しかし上Bの出だしが強烈な「スーパージャンプパンチ(ファイヤージャンプパンチ)」の一発要素は大きく、軽い相手には思わぬ一撃を喰らわせられる。 高さだけはあるジャンプと下B「ルイージサイクロン」中のボタン連打による上昇を利用すれば、 復帰力はカービィやピカチュウの次くらいに高く、ゾンビのようにしつこく足場に戻れる。 癖は強いものの、元はマリオなので割と扱いやすく、「中堅ランクのキャラよりも使いこなせる」プレイヤーも少なくない。 大乱闘スマッシュブラザーズDX ゲームスピードはシリーズ一で、ヒット硬直もかなり短くなっており、防御面のシステム向上したため、前作のような大ダメージコンボは取りづらい。 と、なると一回一回の立ち回りと差し合いがかなり重要となってくる。 「地上もしくは空中の機動力が高い」「ダメージを稼ぎやすい飛び道具や小ワザ」「決め手となり得る強力な撃墜ワザ」 この三拍子を持っていないとこのゲームに参加出来ない。 上位陣同士ならバランスが取れているのだが、下位陣とではかなり一方的な相性となってしまうなど全般的なゲームバランスは結構極端。 ん?海外のほうが人気で、上位と下位でかなり差があるゲーム…これもどこかで聞いたような ちなみに初めて「EVO」に選ばれたのは本作で、海外での大会参加者は最新作と並ぶほど、海外の人気は現在でも絶大であり、 2000年前後の作品でありながら未だに現役である。 以下に挙げたランクは、 「日本版・北米版、ストック数:4、制限時間:8分、 ステージ:戦場・終点・ヨッシーストーリー・夢の泉・プププランド・ポケモンスタジアム(カウンターピック専用)」 という条件でのものである。ダブルスでは夢の泉が除外され、代わりにポケモンスタジアムが最初から選択可能になる。 使用されるステージは、いずれもやくものが存在せず厄介なギミックが少ないという点で一致しているが、 他作と比べバリエーションが多く、それぞれのステージ次第でダイヤグラムが変わる場合も多い。 ちなみに「日本版・北米版」と書いてあるのは、欧州版で大半のファイターが弱体化を受けているため。 13th Official Melee Tier List (2021/3/29) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 S 1 フォックス 1.68 C+ 14 ガノンドロフ 14.83 2 マルス 2.36 15 マリオ 15.53 3 プリン 3.18 C- 16 ドンキーコング 16.42 4 ファルコ 3.56 17 こどもリンク 17.31 A 5 シーク 4.66 18 リンク 17.66 6 キャプテン・ファルコン 5.82 19 Mr.ゲーム&ウォッチ 17.95 7 ピーチ 6.84 D 20 ミュウツー 20.22 B+ 8 アイスクライマー 8.74 21 ロイ 21.63 9 ピカチュウ 9.62 22 ピチュー 22.07 10 ヨッシー 9.69 23 ネス 22.78 11 サムス 10.11 24 ゼルダ 23.49 B- 12 ルイージ 12.23 F 25 カービィ 24.26 13 ドクターマリオ 12.61 26 クッパ 25.74 + 参考:欧州版キャラランク(2015年時点) 参考:欧州版キャラランク(2015年時点) 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 SmashEurope Official PAL Melee Tier List 2015 (2015/3/22) ランク 順位 ファイター ランク 順位 ファイター SS 1 フォックス E 13 ルイージ S 2 マルス 14 ガノンドロフ 3 ファルコ 15 マリオ A 4 プリン F 16 こどもリンク 5 シーク 17 ドンキーコング B 6 ピーチ 18 リンク C 7 キャプテン・ファルコン G 19 Mr.ゲーム&ウォッチ 8 アイスクライマー 20 ゼルダ D 9 サムス 21 ミュウツー 10 ピカチュウ 22 ロイ 11 ヨッシー H 23 ネス 12 ドクターマリオ 24 ピチュー 25 クッパ 26 カービィ 最上位キャラクター(スマブラDX) フォックスとマルスがやや抜けており、プリンとファルコが彼らを追う形になっている。 フォックス(スマブラDX) 「機動力、火力、決定力、強判定、飛び道具とどれをとっても強力」とかなりの強さを誇る、通称「遊撃(Space animals)」の片割れ。 何を隠そう、フォックスの個性付けを決定的なものにしたのが『DX』である。 最速クラスのダッシュ速度を誇り、ワザの多くも軽量級ならではの素早い発生と少ない後隙、 その癖に武器持ちと大差無い判定、ふっとばし力も高いと至れり尽くせり。 『DX』で戦うために必要な性能を全て高水準で揃えているので、タイマンでも強いし4人乱闘でも強いし、どんなステージでもルールでも強い。 アイテムがあっても圧倒的スピードで他のファイターより早く取得出来るし、 相手に取られても飛び道具ならリフレクターで跳ね返せるので大してハンデにならない。なんなんだアンタ。 更に、そのリフレクターはこのゲーム唯一の1F発生ワザで攻撃判定も発生すると同時に1Fの無敵判定が発生、 フォックス自身の性能に噛み合った方向にふっとばし、復帰阻止にも使える、ジャンプキャンセルも可能と、 ただの飛び道具反射ワザとして出来たはずなのに切り返しやコンボパーツに組み込めと言わんばかりの性能が隠れており、 このワザ一つの存在で、 遠距離戦が拒否され、得意な間合いに持ち込む 半端な割り込みを通させない インファイターを押し返し、判定戦に持ち込む 以上3点の全てが達成出来てしまうため、彼の強さを磐石の物としている大きな要因となっている。 更に更に、弾速・連射速度・ダメージ効率が最高クラスで後隙も消せる飛び道具「ブラスター」を持っているため、 相手の待ちを許さないのにこちらは少々反射された程度では大して痛くないと、飛び道具の性能すら愛されすぎている。 弱点は、軽くてふっとびやすいのに落下速度が速いため、相手にコンボを決められやすい事。 フォックス限定の即死コンボもかなりのファイター、多くの始動で開発されているので、 生半可な腕で実力者に挑むと、逆にコンボ練習台にされてしまう事もままある。 そして、細かい操作が多く求められるファイターでありながら、恐ろしい機動力と本作のゲームスピードにより、操作ミスが非常に発生しやすい。 操作量も他のファイターと比べ物にならないほど多く、海外では手首に負担がかかりすぎて入院沙汰になるという信じがたい事例もあるほど。 そういった点から、お手軽強キャラではなく実力が伴って初めて最強格と言える存在で、 プレイヤーの自身のスキルが著しく求められる所も弱点の一つと言えるが、その分極めた際の強さは屈指。 かつては五神と呼ばれるトッププレイヤー5名中4名が持ちキャラ(メインないしサブ)として使っていたほど。 + 20XX年問題 "The year is 20XX. Everyone plays Fox."(20XX年。全てのプレイヤーが「フォックス使い」である。) 当時全一ファルコン使い、及び全体から見ても十指に入る実力を持っていたあるプレイヤーが、 2013年に突如メインキャラをフォックスに転向する事を宣言した際に、 「操作精度がTASレベルの理論値に達し、かつキャラ対策やテクニックなどが完璧に究明され、フォックスしか生き残れなくなる」 と、冗談交じりに提唱した説(ちなみにこの出来事は、向こうではダークサイドに墜ちたなんて言われていたりした)。 ちなみに2015年に行われた大規模トーナメントでは、優勝者こそピーチだったりマルスだったりばらけてはいるものの、 ほぼ全てのTOP8にフォックス使いが2人以上入っている他、TOP50まで広げるとフォックスの名がずらりと並んでいる。 他方、優勝回数だけに焦点を当てるとフォックスの優勝は実はそれほど多くなく、この説に疑問符を投げるプレイヤーもいる (なお提唱した本人も一度この説を撤回してたりする)。 マルス 英雄王の名に相応しい、リーチ、パワー、スピードを極めて高いレベルで兼ね備えたファイター。 でも原作じゃそこまで強くなかったというのは内緒だ 剣先を当てるとワザの火力及びふっとばしが通常(刀身部分に当てた時)より高くなるという特徴を持つ。 そしてその剣先を当てた際のふっとばし能力は全ファイター中トップクラス。 その特徴を持ちながらリーチはかなり長く、発生も早くて後隙も少なめと武器判定の強みを最大限に使用出来る。 根本を当てた時のふっとばし力が低いと思われがちだが、本作では殆どのワザが当たれば根本でもある程度ふっとばす。 それどころか、一部ワザは根本でコンボの繋ぎにも使えたりもする。 これ以外にも、 早い発生とリーチもさる事ながら、上手く噛み合えば40%ほどでも撃墜に持って行けてしまう超性能の横スマ リーチ・発生・後隙・コンボ性能などと多くの要素が恵まれており、一部キャラは連発されるだけで近寄れなくなる空前 発生が早く判定も範囲も広い裏メテオで、撃墜は勿論シールドキャンセルの選択肢にさえなっている空下 などなど粒ぞろいのワザが揃う。 おまけにつかみ範囲がワイヤー系を除くと全ファイター中最も広く、一部キャラは戦場の台の端端ですら届くほど。 NBの超強力なシールド削り効果もあってシールド崩しも強い。 機動力も高めで、絶との相性も良好。ステップの性能も非常に優れており、これまたつかみ範囲の長さがプラスに働く。 その上コンボも喰らいにくく、性能の良いカウンターワザもあり、攻撃・防御共に優れている。 弱点は、飛び道具も切り返し手段も無いので中距離戦に頼りがちな事、 攻撃面では磐石に見えるものの、実は持続が長い置きワザが少なくその場回避に弱い事、 長身が災いしてシールドから体がはみ出やすい事。復帰力があまり高くない事あたり。 また、撃墜性能をコンボ力で補っている面があるため、相手が100%を超えるとコンボができずに撃墜が難しくなるという少々変わった特性を持つ (ちなみにロイは逆に100%を超えたあたりから急にコンボ力が上がりだし、撃墜しやすくなる)。 フォックス・ファルコに対しては投げ連が入り、蓄積%を問わずつかみからあわよくば即死まで持っていける事は大きなポイント。 このおかげでファルコ相手には有利とされる他、マルス対フォックスのダイヤグラムは発売から今に至るまで明白な結論が出ていないほど難しい議論だが、 大会結果のみで考えると実戦値ではマルスにやや分があるとされる。 その一方でシーク、ファルコンなど他の上位キャラに微不利が付き、中堅キャラに対しても総じて五分~微有利程度に留まっている。 操作が大変だがキャラパワーである程度ゴリ押せる時もあるフォックス、比較的簡単な操作でパワーを押し付けられるプリンに対して、 どのキャラ相手でも立ち回りや対策の甘えが許されないのが「マルス」というキャラなのである。真面目な優等生キャラという点においては原作再現か プリン(スマブラDX) 空中戦の女王にして、本作屈指のパワーファイター。 公式でも「最弱キャラの座をピチューではなくカービィとクッパに譲った」と書かれているが、本作においてのプリンは異常な性能を誇る。 地上をダッシュするよりも素早く動けるほどの空中での横移動の速さと5回の空中ジャンプ、 空中ワザの全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するファイター。 反面地上戦は大の苦手…かと思いきや、地上ワザにも上強などコンボに組み込めるワザを持っている。 特に強力なのが、異常な判定の強さを誇る後空中攻撃。なんとリーチ自慢のマルスすら超える判定を持つ。 逆にふっとばされても、ほとんどのファイターが阻止不可能といっても過言ではない、脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。 しかし何よりも恐ろしいのが、ガノンドロフの魔人拳をも凌ぐふっとばし力を誇りコンボに組み込める「ねむる」だろう。 上投げなどから追撃しようとした一瞬の隙に、相手のプリンにねむるを当てられ、呆気なく撃墜されてしまった時の絶望感は半端無い。 ただし、その判定はプリン本体の中心部にわずかに発生するだけなので、そう易々と当てる事は出来ない上に、 外した時の後隙は魔人拳を素で当てれるほど大きい点が救いか。 弱点はワンパターン戦法になりがちな事。1戦の中で出したワザの3分の1以上が空後だったなんでザラ。 スマブラには「ワンパターン相殺」と言う同じ技ばかり連続してヒットさせるとダメージやふっとばしが減少するシステムがあるので、そこそこ重要な問題となる。 また、非常にふっとばされやすい(ワースト2位)上に、落下速度も遅いため、上方向にふっとばすワザに弱い。このため対フォックスが苦手。 そして何よりも自分が使っても相手にしても飽きやすい事が最大の弱点。これが原因で、他の強キャラと比べると使用人口は少ない。 逆を言うと、これだけ分かりやすい弱点を持ち合わせながらも強キャラに居座れるほど、一部分の性能がぶっ飛んでいるという事でもある。 ファルコ ランクだけを見るとフォックスの下位互換に見えるが、実際の性能はかなり違う。 強い所は概ねフォックスと同じだが、大きな違いとしては、 縦方向の機動力に優れており、ジャンプ高度と上昇速度がダントツの1位 横スマのふっとばしが強く、逆に上スマがコンボ向けのワザに 空下が斜め下にふっとばす裏メテオ(メテオ返しができない)になっている 『初代』のフォックスのように、連射の間隔が長い代わりに相手を怯ませるブラスター リフレクターでふっとばす方向が真上 などが挙げられる。 縦横の違いはあれど、攻撃の起点を読ませない点、ふと気を抜いた瞬間に見切れぬ速度で追撃が出来る点は一緒。 特にブラスターの性能の違いから、発射直後に着地する事で後隙を無くす「クイックブラスター」と呼ばれるテクニックが強力である。 弱点もフォックスと大体同じ。 加えて上Bの復帰距離がフォックスより短く、更に突進する前の攻撃判定が発生しないため、場外に出されると呆気無く落ちてしまう。 フォックスはファルコとマルス以外の全キャラに対して満遍なく有利だが、 ファルコは上位キャラの多くに対して五分止まりという点も、ランクが落ちた要因とも言える。 上位キャラクター(スマブラDX) シーク、キャプテン・ファルコン、ピーチの3体が該当。 彼らもまた何かしら卓越しており、最上位との差は非常に曖昧。 シーク(スマブラDX) フォックス・ファルコに負けず劣らずのスピードを持つ汚い忍者。 全体的にワザのリーチが長く、判定も強め。コンボ向きなワザが豊富でダメージを与えやすい。 決め手になるワザが単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすい。加えて優秀な飛び道具も持っている。 また、前方に手刀を振る空前「鉈」が、斜め下に吹っ飛ばすという『スマブラ』のゲーム性に置いてとんでもない火力を発揮する上、 手先に丸い判定を出すという意味不明な超判定を持ち、発生も早いのでコンボに使えて後隙も少ないと優秀極まりない。 そして極め付けに投げ連まで持っており、中堅以下のキャラの多くが手を付けられなくなる。 難しい操作も少なく安定性があり、他の強キャラよりは使いやすい。 見た目からふっとびやすいという印象を持たれがちだが、意外にも本作での体重はピーチと並んで平均的である。 弱点は復帰力の低さ。また背も高いので、打点の高い攻撃も喰らいやすい。 前述の投げ連も上位キャラには通りにくく、難易度が非常に高くなるのも欠点。 また、強い行動を覚えると一定の強さまでには比較的簡単になれるが、読まれ易くもなってしまう。 より高みを目指すとなると、他の上位キャラにも引けを取らない練習量が必要となるのも弱点の一つか。 キャプテン・ファルコン(スマブラDX) 全ファイター中1位の走行速度を持ち、攻撃力も高いパワー スピードファイター。 前作でも上位に位置し、猛威を振るっていた本作の彼は何よりも速い。その速さは原作『F-ZERO』を彷彿とさせる。 本作のみ走行中にジャンプをするとダッシュの慣性が残り、ジャンプの飛距離が伸びる(通称「ダッシュ慣性ジャンプ」)のだが、 ファルコンはその足の速さからダッシュジャンプの飛距離とスピードがとても大きく、 自身が飛び道具と言わんばかりに相手に突っ込む事ができるため、差し込み性能が非常に高い。 また、主要なワザの判定も強く、重くてふっとびにくい(強キャラと言われるファイターの中では一番重い)。 そして何より一番強いのは本作における全ファイター中最強の空中攻撃と名高い空前「ストライキングニー」、通称「膝」である。 クリーンヒットすると真横に強烈にふっとばすので早期撃墜も可能であり、カス当たりでもクリーンヒットでもコンボパーツとして使えるなど非常に優秀。 更にこの頃はクリーンヒットの範囲が後の作品と比べてもかなり大きく、非常に当てやすい。それもそのはず、攻撃判定全域がクリーンヒットなのだから。 おまけにクリーンヒットの持続がなんと「3F」もあり(『X』以降は1F)、適当に放ってもとりあえず当たれば絶対にクリーンヒットするという、 もはやロマンワザの域を越えたとてつもない性能を持っていた。 上記のファルコンの機動力、投げや空下などのワザで浮かせてからのコンボでもつながるため、当てるのが容易でとにかく強い。 「ファルコン=膝ゲー」とよく言われ、このワザをどう使いこなすかがカギとなる。 あまりの使い勝手の良さ故に、彼のワザの代名詞はファルコンパンチではなく膝となったほどである。 弱点は重い上に落下速度も速いのでコンボが非常に決められやすい事と、飛び道具を持っていない事。 更に復帰時に高度がある場合は復帰距離が長いが、そうではない場合は復帰距離が短く、阻止にも弱いため復帰が弱い。 非常に速すぎて自滅しやすいのも欠点。フォックスやファルコとの相性が悪いのも難点の一つと言える。 ピーチ あらゆるワザが胡散臭い強さを持っている女王様。 原作ではクッパに攫われまくっている彼女だが、本作でマッチしようものなら幾度と無くクッパを文字通り尻に敷く光景が見られるだろう。 出が早く強判定・鬼持続・高火力な上に、しゃがんでいる相手に当てると、溜め無しの時ですら一発で40~60%前後のダメージを一度に蓄積出来る、本作屈指の狂ワザである下スマ、 これまた判定に恵まれており、牽制や着地狩りに使えてコンボ始動も出来るダッシュ攻撃(DA)、 空中戦での撃墜ワザとなる空後(通称「ケツ」)を始めとし、空中浮遊との相性も抜群の強力な空中ワザの数々、 %依存がとんでもなく高く3桁を超えてると撃墜にまで持って行けるほど強くなる前投げ 等々。 しかも女性の癖に全体的にどのワザも火力が高く、コンボや投げ連のしやすさから総合的な攻撃力も高い。 更に下B「野菜ひっこぬき」で飛び道具も使え、 運が絡むとはいえその中には凄まじい火力・ふっとばし力を誇るものもある。ついでに稀にボム兵を引く時もある。 これまた女性キャラの癖に重さもシークと並んで平均的。 また、空中浮遊を持ち、手軽に最低空で持続させられる事から「ぺち」を使える数少ないファイターでもある。 横復帰力は最高クラスだが、上Bの上昇力が低く、縦復帰はあまり良くないのが弱点。 プリンほどではないが地上機動力が低いのも欠点の一つと言える。 準上位キャラクターピックアップ(スマブラDX) アイスクライマー、ピカチュウ、ヨッシー、サムスの4体。 この辺りになるとダイヤグラムで最上位の一部に大幅不利が付くようになるが、爆発力で補えるファイターも多い。 概ねここまでが単キャラで優勝を狙えるラインといえるか。 アイスクライマー(スマブラDX) 2人1組で戦う一風変わったファイター。 彼らの象徴ともいえるのが、2人がいる時のつかみである。 2人でいる時に相手をつかむと相手をつかみ攻撃でハメる事が出来る(通称「ぱしぱし」、海外ではEVO2013準優勝のプレイヤー名から取って「Wobbling」と呼ばれている)。 これをされてしまうと撃墜可能%まで延々とつかみ攻撃で殴られ続け、最後にはスマッシュ攻撃で撃墜される。 とにかく相手にしてる時はつかまれないように立ち回るしかない。 ただし、上記のつかみハメは、現在はほとんどの大会において禁止行為とされている。 そのつかみハメも難易度は練習すれば安定する程度だが、容易に出来るものではないし、上位キャラに対してはまずつかむ事すら難儀する事も多い。 しかし、それを抜きにしても2人いる時の攻撃力はトップクラス。絶での移動距離も長く、2人の時の復帰も高い。 相方は操作してる方と少し遅れて動くため、相手に操作ミスを誘いやすく荒らし性能が高い。 決してつかみハメだけで終わるようなキャラでは無いという事が、彼らを準上位に押し上げている。 弱点は、2人でいる時に強みを発揮出来る故に相方がいなくなると途端に弱くなる事。パワーは半分になるし、復帰も弱くなる。 また、リーチも短く判定の強いワザも少なめで、シールドを張るのもラグがあるため、相方とは結構分断されやすく、 分断されて相方撃墜というのもよくある光景である。 ヨッシー 各ワザの判定面での弱さやつかみの性能の悪さ(通常つかみは前後共に隙が大きい上に見た目に反して投げ範囲がマルス以下。その舌は飾りか)、 そして何より復帰手段が空中ジャンプと移動空中回避のみという、致命的な復帰能力の無さなどのマイナス面が目立ち、 長らく「固有テクニックは多いユニークなファイターなものの結局最下層止まり」 「ダイヤグラム上で有利がつくのは唯一カービィのみ、ピチューやクッパにさえ五分」とまで言われてきた。 しかし、 動作中アーマー状態となる空中ジャンプやシールドの特殊仕様・ブロッキングなどによる他ファイターには無い耐コンボ、セットプレイ拒否能力や反撃能力 ぺちと絡める事でコンボパーツから撃墜まで大活躍な空上 癖がやや強いものの、使いこなせれば牽制、間合い取り、コンボ、復帰阻止など非常に汎用性の高い飛び道具「たまご投げ」 下スマ、空Nの撃墜ワザとしての使いやすさおよびテクニックを駆使する事で、これらを%に問わずコンボや攻めを継続しつつ当てる状況に持っていけ得る通常ワザのポテンシャルの高さ などの強みが評価され、発売10年を過ぎて「明白な弱点こそあるものの、ユニークでかつ上位とも渡り合えるだけの爆発力もある職人キャラ」として、 準上位までランクを急上昇させたという極めて珍しい経歴を持つ。 現在も世界最強のヨッシー使いが世界ランクのトップ10に入っており、「上位キャラの末席」「アイスクライマーよりも強い」と見なす向きも多い。 世界最強プリン使い(元世界ランク1位)VS世界最強ヨッシー使い 最下位キャラクター(スマブラDX) 今もなお意見が分れやすい上位~中堅とは対照的に、弱キャラはとにかく「舐めてるのか!!」「選んだだけで挑発」と言われるほど弱い。 その中でも下に挙げた2体は本当に救いようが無いほど弱いと言われており、 ダイヤグラムで半分以上のキャラに対して「3 7」「2 8」を付けられるのは当たり前、最悪「1 9」なんてのもあるほど。 ちなみに「電気を浴びるワザ(と横B・上B)を使うと自分にダメージが入るというドMすら真っ青な公式弱キャラ」のピチューも長らく同格とされていたが、 ピカチュウ譲りの強みもいくつか持っている事からか、現在は「少なくとも最弱候補では無い」という評価を受けている。 カービィ(スマブラDX) シリーズ歴代ワースト1の弱体化。前作の総合最強キャラは本作では見る影も無くなってしまった。 とにかくこのゲームに必要な「高い機動力」「ダメージを稼ぎやすいワザ」「決め手となるワザ」を何一つ持っていない。 まず、普段の立ち回りの時点で地上機動力が低すぎて攻撃をいなすのも差し込むのも困難なのに、 肝心の小ワザの性能も当てて不利になるワザが多いと、弱いどころか使えないレベルである。 これだけでも致命傷なのだが、横スマが他のファイターの強攻撃よりもふっとばないし、 一番ふっとばし力があるワザですら当てづらい上に、上位陣の強攻撃にも劣る低性能ならぬ超低性能で撃墜すら満足に出来ない。 更に、軽すぎて相手の切り返し行動ですら撃墜されかねないという貧弱な防御面、 更に更に、「前投げ、もしくは後ろ投げをすると途中で抜けられる」というカービィだけの謎仕様、 更に更に更に、「最大シールドなのに何故か攻撃が当たるバグ」の発生率が異常に高いなど、 ここまで来るともはや致命傷どころか死体蹴りの類である。 6段ジャンプを使用した空中機動力?横移動力が下から3番目だし、ファルコに至っては2回のジャンプで追い付くし、そもそもこんな貧弱なワザで何をしろと? 空下のメテオ?ふっとばし力が低いせいでされた側が安定して帰れるメテオがなんだって? 前作であまりにも強すぎた反動なのか、その性能は半分どころか3分の1以下と言ってもいいくらいの大幅な弱体化である。 同じく6段ジャンプ持ちのプリンは最上位だというのに、ワザの性能でこうも違うとは……。 ああ、どうしてこうなった。 クッパ(スマブラDX) とにかく酷すぎるの一言。シークに対しては本作最悪の相性で、「1 9」とか「0.5 9.5」とか言われている。 コンセプトそのものがゲーム性に噛み合っていないし、そもそもそれ抜きにしても救えない悲惨な性能の数々。詳しくは本人のページにて。 日本でも研究そのものが放棄されておりダイヤグラムの最下位を独走しているのだが、 海外の方でも上記のキャラランクでピチューはおろかカービィすら下回り、遂に最下位になってしまったのだから泣ける。 カービィとは違い曲がりなりにも重量級であるため、カウンター行動で思わぬ一撃を与える事は出来るかもしれないが… 『初代』から参戦が望まれていたのに、この有り様。クッパ、お前は泣いていい。 + Bowser Challenge 海外ではBowser Challenge(クッパチャレンジ)なる企画が存在し、大会の余興としてしばし行われている。 なお、『X』でも同様の企画が存在するが、そのターゲットとなったのは勿論某魔王様。 その内容とは、挑戦者1人に対しクッパ3人(全員人操作)、 ステージは夢の泉、アイテム、チームアタック無しで4ストック先取のチーム戦を行うというもの。 各々が攻撃する事でクッパ本来の隙の大きさは低減され、1対1でないためヒット&アウェイが強いファイターはその意味を成さず、 ステージも3人が分担する事でほぼ全域を攻撃でカバー出来る狭さなので逃げも通用しない。 こうなるとクッパ持ち前のふっとびにくさ、各ワザのふっとばし力の高さがモロに活かされ、 挑戦者側は大魔王を相手取る事に対する絶望感を否応無く突きつけられる事となる。 この企画の難易度は凄まじく、現在に至るまで挑戦者側が勝利した事例は一度たりとも無い。 詰まる所、悲惨な性能であるクッパをこれ以上無いほど有利な条件で救済するといった趣のネタ企画であり、 海外においてクッパはそんな企画が行われるほどには愛されキャラである。その扱いは日本でいう所の『X』以降での某魔王様に近い。 …とまあ流石に目に余る惨状だったので、次作の『X』では「巨体に反して短いリーチ」から「巨体に見合った長いリーチ」持ちなど、 まだまだ弱キャラではあるものの、特性を根本から修正される事になった。 『for』ではグラフィックそのものが大幅に描き直されており、過去作に比べてやや立った姿勢になっている。 ダッシュのモーションも変更され、機動力が上昇。ドロップキックなどのアグレッシブなワザも繰り出すようになり(ギガクッパは従来のモーション)、 性能面でも十分に戦えるレベルまで強化され、無事に弱キャラからの完全脱却を果たした。 大乱闘スマッシュブラザーズX 開発者の桜井氏曰く前作の『DX』は「マニア向けの『スマブラ』になってしまった」と反省しており、本作はその反省が生かされたゲームシステムとなった。 前作までの重要テクであった着地キャンセルを廃止するなどの大胆な変更の他、 ゲームスピードの低下や攻撃力の相対的な低下、ランダム要素の「転倒」の導入、ドラグーンなどの強すぎるアイテムなど、 初心者でも入りやすい対戦アクションよりも、パーティゲームとして重きをおいた調整となっている。 また、「性能を尖らせる」というコンセプトの影響で、ファイターによって出来る事・出来ない事の差がはっきり別れ、 研究が進めば進むほど上位陣の凶悪さが露呈してしまい、「ガチ対戦ゲームとしては」かなり大味なシステムとなってしまったという評価が多い。 しかしアイテムの凶悪化やステージのギミックの多彩さなどを見ると、 「みんなでわいわい楽しむパーティゲーム」としての『スマブラ』を目指して作られていたと理解すれば、それも納得出来るかもしれない。 以下に挙げたファイターは、「ストック数:3、制限時間:8分、ステージ:戦場・終点・すま村(+α)」という条件における上位キャラ・下位キャラである。 + 参考:2013年時点のキャラランク 参考:2013年時点のキャラランク 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 Official SWF Tier List v8 (2013/4/25) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 SS 1 メタナイト 1.000 D 20 カービィ 20.750 S 2 アイスクライマー 2.344 21 ドンキーコング 21.281 A+ 3 ピクミン&オリマー 3.375 22 ソニック 21.844 4 ディディーコング 3.750 23 アイク 22.625 A- 5 マルス 5.813 24 ゼルダ / シーク - 6 スネーク 5.844 25 シーク(単体) 24.063 7 ファルコ 6.375 26 ネス 24.406 B 8 ピカチュウ 8.000 27 ヨッシー 25.938 9 ゼロスーツサムス 8.656 E 28 ルイージ 27.688 10 ワリオ 9.844 29 ポケモントレーナー 27.781 C+ 11 ルカリオ 11.656 30 リュカ 28.094 12 デデデ 12.531 F 31 マリオ 30.344 13 トゥーンリンク 13.094 32 サムス 31.406 C 14 ウルフ 14.438 33 クッパ 31.938 15 フォックス 15.219 34 キャプテン・ファルコン 33.219 16 Mr.ゲーム&ウォッチ 15.844 35 リンク 34.000 17 ピット 16.563 36 プリン 34.813 C- 18 ロボット 18.031 37 ゼルダ(単体) 35.375 19 ピーチ 18.500 38 ガノンドロフ 36.844 大会禁止級キャラクター(スマブラX) 「どうしてこうなった」キャラ筆頭。製作陣曰く「調整する時間が無かった」との事。 メタナイト Double Meta Knight is banned for doubles.(ダブルスで2人ともメタナイトを使った場合、失格とする) -APEXの公式ルールより- シリーズ歴代No.1のぶっ壊れキャラ。 本来のスタンスは「早くて安くて紙防御」なこいつに近いファイターなのだが、 研究が進めば進むほど他の大会禁止級キャラ辺りにも引けをとらないヤバすぎる性能が判明していく。 地上移動も速く6段ジャンプ持ち、回避速度もトップクラスでしかも滑空も可能と類稀な機動力。 ワザの出は軽量級の中でも特に早く、それでいて後隙も小さい……と『スマブラ』において速度は非常に重要な要素であるが、 ざっと機動力関係を上げただけで既にこれだけの強みがある。 本作から空中攻撃の着地キャンセルが無くなったのだが、彼だけは自動的に着地キャンセルがかかってると言わんばかりに着地硬直が無い物同然。 武器攻撃なので判定も激強でリーチも長い。 NBのマッハトルネイドに至っては「非常に強い判定を持ちながら相手を巻き込み、飛び道具や多くの攻撃を掻き消しながら大きく移動が可能」といった事から、 竜巻だけで詰むファイターが存在するほど。 また、本来復帰ワザのはずの上Bは、牽制に振れるほどの発生速度で、当て方によってはふっとばす方向が斜め下と鬼ベクトルなどなど……。 ワザの単体性能一つ取ってもこれだけ強いのに、それらが全部コンボとして繋がってしまう。 おかげで本作はコンボが発生しにくいにも拘らず、『64』ばりの即死連携のオンパレードになった。 更に「自動で滑空に移行」という特性のためにしりもち落下もせず、その滑空攻撃は全ファイター中NO.1の性能で着地時の隙消しも完璧。 自重しなければステージ下をくぐって反対側の崖を掴んで時間を稼いだり、そこからルーペになるほど高く飛び上がって色んな意味で唖然とさせる事も可能。 更に更に、ある操作をすると下Bで消失し続け、アイテムや「最後の切りふだ」すらも制限時間までスカす事も可能という、 凶悪極まりないバグも存在とやりたい放題。 1強どころか1凶すらも飛び越えて、1狂である。 詰まる所、一度つかんだら勝てるアイスクライマーよりもランクが上なのがメタナイトなのである。ありえん(震え声) なお、即死連携などのテクニックを覚えずともそもそも各ワザの性能が異常に高く、 初心者同士の対戦でも、適当に竜巻と空中ワザと下スマ(発生5Fで後隙も殆ど皆無の撃墜ワザ)振って暴れていれば勝てると言われるほど。 暴発リスクも非常に少なければ空中制動もしやすいおかげで事故死の危険も無い。 ガチ対戦のみならず、スマッシュボールなどのアイテム有りや、やくものやギミックが飛び交うステージで戦う所謂パーティルールでも、 持ち前の機動力の高さを活かしてアイテム争奪戦で優位を取りやすい、やくものの影響を受けにくいなど、結局ここでもやりたい放題。 この事から、ありとあらゆるルールにおいて完全なお手軽最強キャラであり、 かつテクニックを身に着けたが最後、他キャラはもはや同じ土俵に立つ事すら許されない。 上記の通りわいわい楽しむにしても、メタナイトの使用を自粛するか、いっそ全員メタナイトでプレイするかなどの措置を取る必要があるほどに、 その突出具合は深刻である。 弱点らしい弱点と言えば、見た目通り重量が軽く、単発の火力が全体的に安いというコンボ主体なスタイルであるため、 横槍が入り乱れ、撃墜数を稼ぐルールの時間制ではやや弱体化する(それでも異常だが…)事と、 大会によっては使用禁止措置が取られる場合もある事(海外でのダブルスに至っては必ずと言っていいほど)、 そして、やりすぎるとパーティゲームとしてデザインされているのに、その雰囲気すらもスターフィニッシュしてしまうといった所か……。 最上位キャラクター(スマブラX) アイスクライマー(スマブラX) 投げ連、以上。 自分か相方が相手をつかんで投げた瞬間にもう一方がすかさずつかみ、もう一回投げた所を更に一方がつかむ。つまり永久である。 前述のメタナイトを含めたどんなファイターでも、つかんで投げて、つかんで投げてを繰り返して最後はスマッシュで撃墜。相手は死ぬ。 しかもこの投げ連、二人の時限定かと思いきや途中までなら一人でも出来る。 更に、この投げ連、様々なレシピをつかんだ状況によって使い分け可能で、「ステージ限定」「ファイター限定」というものは実質存在しない。 更に更に、永久コンボとしては難易度はかなりお手軽。簡単なレシピだったら2、3日練習すればすぐ習得出来る。 対策としてはアイクラにつかまれない事が絶対条件だが、『スマブラ』の対戦システム上つかまれない様に立ち回るのは骨が折れる話であり、 (アイクラのつかみ発生フレームは6F、しかも『X』そのものの仕様として「つかんだ瞬間はスーパーアーマーが付く」おかげで攻撃相打ちでは潰せない)、 そもそも投げ連が無くても、高火力&武器判定&連撃&隙が小さい攻撃性能を持つアイスクライマーは中堅上層クラスの強さがある。 もちろんシールドなんて張ったらすぐさまつかまれるので下手に防御をする事もままならない。 決して投げ連だけの一発屋じゃない所も、彼(ら)の地位を確固たるものにしている。 メタナイトのせいで霞んでいるが、こいつ(ら)のぶっ壊れ具合も十分おかしい。 ……ここまで言えば分かると思うが弱点は「相方が死んでしまうと強さが激減する」という事。 単純に攻撃力もガタ落ちするし、復帰ワザもこの状態だと完全に死に技となる。 案外パートナーははぐれやすいので、離されたらすぐに助けなければならない。 パートナーをいつも以上に引き離されやすい&投げ連が妨害で入らない乱闘では、下手に攻めない事が大事である。 次点としてピクミン&オリマー、ディディーコング、マルス、スネーク、ファルコ、ピカチュウ、ゼロスーツサムス、ワリオなどが位置している。 中でもスネークは「弱強攻撃で撃墜余裕」「武器持ちに負けない謎のリーチと判定」 「機動力も悪くないし飛び道具も豊富」という恵まれ具合でどのルールでも安定して強い。 その他、ディディーもバナナ連、ファルコも脱出不能の投げ連という非常に寒い戦法を持っていたりと、彼らも彼らで色々壊れている性能なのだが、 それでもアイクラと同じく「メタナイトにそれなりに対抗出来る」レベルなのだから、メタナイトがいかに狂っているかお分かりいただけるだろうか。 下位キャラクターピックアップ 日本ではプリン、海外ではガノンドロフが最弱とされる事が多い。 前述の「尖った性能のキャラデザイン」のおかげで、既存組のファイターの殆どが割りを食った形となってしまい、 特に『初代』のファイターは半分が弱キャラという悲惨な状況になってしまっていたりする。 当然何も考えなければ一方的に負けてしまう厳しい性能ではある事を忘れてはいけない。 サムス(スマブラX) 『X』のゲームシステムは中遠距離型の彼女と相性が良い筈なのだが、大幅な弱体化がそれを帳消しにした。 特に火力・ふっとばし力の弱体化が著しく、スマッシュで撃墜するにも140%くらい必要、 頼みのチャージショットも120%ほど蓄積させないと撃墜出来ないと、下手すればプリン以下である。 しかも立ち回りでもチャージショットを撃墜まで温存するのは困難なので、下手するとワンパターン相殺が掛かり過ぎて150%近くまで溜めても撃墜出来ない、 何て笑えない事態すら起こり得る。 他にも判定が弱いとか落下が遅いせいでお手玉されやすいとかあるのだが、 とにかくパワーが無さすぎるのが痛い。おかげで乱戦でも戦いにくい。 幸い最後の切りふだの性能は悪くないのだが、使った後はスーツ着用時よりも大幅に強いゼロスーツサムスになるので…。 せめてチャージショットの性能が前作のままなら、と言われる事も。 キャプテン・ファルコン(スマブラX) 前作、前々作と「速くて強い」と強キャラの地位を欲しいままにしていたが、本作ではほぼ全ての面で弱体化が施された。 全般的にワザ後の隙が大きくなり火力も弱体化。 リーチは短くなり、おまけに判定も弱くなるなどダメージソースにもフィニッシュにも一苦労。 速さは相変わらずだがソニックに立場を取られ、 前作であった「ダッシュジャンプ」「ステップキャンセル」といったテクニックもほとんど削除されコンボ性が低下するなど、 『X』のゲームシステムに嫌われている。 結果的に「あまり走り回れず火力も微妙」という基本コンセプトとは真逆な性能に仕上がってしまった。NOOOOOO!! プリン(スマブラX) ハンデを多数抱えているが工夫すれば十分戦えた初代、弱キャラどころか強キャラの一角になっていた前作と、 「見た目に反して妙に強い」プリンであったが、本作では元のコンセプト通り(?)の弱さになった。 単純に攻撃性能がすこぶる劣化し、判定も火力もコンボ性能も取り上げられ、 6段ジャンプと抜群の空中制動性能でもカバーし切れないのが原因。 一発逆転要素の「ねむる」のふっとばし力が目に見えて低下し、非常に弱体化されているのも痛い。 そして、乱闘だと殆どの場合、卑怯な戦い方をしなければならず、プレイヤーに嫌がられる一方である。 ガノンドロフ 発見される固有テクのほとんどがネタワザというギャップが目立つ魔王様。 単発火力は全ファイター中トップなので、一応流れに乗れれば異様なパワーを発揮出来る事はある。 しかし、ジャンプが低い、なのに落下速度は妙に速いので相手にコンボをされやすい、「ダッシュがどう見てもおっさん走り」の鈍重さもさる事ながら、 持ち味である高火力の攻撃も弱攻撃ですら8Fであり、隙が膨大すぎる。どう流れに乗れと。 これのおかげでリーチも判定も強いはずなのだが、「攻撃を出す前に速い攻撃を出されて潰される」という理由で懐に入られると逆に辛くなってしまう。 ついでにつかみ範囲は狭く、発生も遅いのでインファイトされるとやれる事が無いというとんでもない事態に陥る。 攻撃があたっても追撃出来るワザが殆ど無いため、総合火力もスピード系ファイターとそう変わらなかったりする。飛び道具?あるわけねぇだろ!! おまけに魔人拳をピットの鏡やマリオのマントで返されると、逆方向にもの凄い勢いで飛んでいって即場外行き。お前はピンボールの玉か。 しかし一部の有志達に非常に愛されており、「ジョギングおじさん」「ホッピングおじさん」の愛称で親しまれている。 彼らのたゆまぬ研究により、国内のタイマンランクではダントツの一弱から脱出して一段階上の準最下位に落ち着いたり、 「アイテムあり」なら魔人拳が確定で入る状況もある事が判明したりしている。 他にも「アイテムを使えば」強力な即死コンボもあるなど、「アイテムあり」なら中々の強さを誇る。 アイテム無しでも、乱戦であればパワーを活かしやすくはなっているのでタイマンよりは断然強くなる。 頑張れ魔王様。乱戦ではそこそこ強く、更に熱心なファンが居るという意味でなら、君は前作の某大王よりは間違いなく上だ。 おまけ デデデ 基本性能上は中堅ランクであり、上記のメタナイトやアイクラを始めとする上位以上にはまず太刀打ちできない。 そんなデデデが何故おまけとして取り上げられるのか。その理由は、彼の下投げ「ヒッププレス」の存在が全てである。 下投げはふっとびが固定(どれだけ%が蓄積しようとふっとぶ距離が絶対に変化しない)かつ横方向にふっとばすワザとなっており、 また、デデデはつかみのリーチが長い。 故に、一度つかめば大半のキャラに「つかみ>(下投げ>ダッシュつかみ)×崖端に達するまで」というお手軽な投げ連が成立してしまう (ステージ「終点」で崖端から始動の場合、完走すれば60%前後も蓄積を稼げる。 オルディン大橋など地続きのステージだとこれを繰り返すだけで撃墜に持って行ける)。 これだけでも十分脅威だが、 加えてマリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムス、そして(相手に崖を背負わせた場合限定で)デデデの7キャラは、 更に簡単な投げ連「(つかみ>下投げ)×n」が可能。つまり永久である。 ダッシュする必要が無いのでその場で動かずつかみと下投げを繰り返し、最後は他のワザで撃墜。相手は死ぬ。 しかもアイクラやファルコと違って相方要らずで操作も簡単、そして固定ふっとびなので%蓄積次第で継続できなくなったりもしない。 ……言うまでもないが、タイマンにおけるデデデは命懸けでこれを狙ってつかみを擦るキャラである。 当然デデデ同キャラ戦は、ひたすらお互いにつかみを擦り合うという非常にしょっぱい光景が繰り広げられる事に……。 つかまれないよう立ち回ろうにもアイクラの項目にもある通りそれ自体が至難の業であり、 加えて以上に挙げられた6キャラは総じて立ち回りが弱い(ウルフのみは中堅ランク)ため、輪をかけて無理ゲーである (飛び道具をばら撒いて逃げる事も出来なくは無いが、それを持たない上に図体がデカいドンキーはお察し)。 そもそもデデデはワザのリーチが長いし重量級らしく高火力(特に空後は判定が強く復帰阻止しやすい)、 更にふっとびにくい上に多段ジャンプを持つので撃墜を決めづらいという面倒なキャラでもある訳で……。 弱点として、軽量級キャラには投げ連が成立しない。 メタナイトも当然デデデの投げ連が入らない。どこのバグ昇竜に対する病人だよ 体重が軽くなくてもアイクラは二人のどちらかが横槍を入れる、ディディーコングは事前にバナナのかわを設置して転倒させるといった回答を持ち、 また、『X』には「転倒」が存在するため、このせいで投げ連が途切れてしまう可能性が常に付きまとう。 それ以前にデデデ自体が重量級かつデカキャラの典型的弱みを抱えているのが大きな短所。 上位陣に永久が通用しない軽量級が多い事もあり、どう足掻いても中堅ランクの域からは抜け出せない。 とはいえ、ぶっ壊れキャラのメタナイトですら「軽量級」という事故要素がある事から、 一応は全キャラに(中堅以下はごくわずかな可能性ではあるが)勝ち目はあるにも拘らず、 デデデはこの凶悪な投げ連一つの存在で6キャラの存在を対戦シーンから除外したという点が問題。 デデデが土俵に上がったが最後、該当キャラは途端に人権を失くしてしまうのだ。 大会でそのキャラが勝ち上ってこようものなら(メインではない)デデデを被せられて永パで終了する惨事が繰り返される事となり、 結果的にそれらを使用するプレイヤーは対戦環境から消滅してしまった。あれ、このゲームの参戦キャラ35体じゃなくて29体じゃね? もしもデデデに投げ連が無ければその一部キャラが(大味なバランスなりに)対戦で活躍したかもしれないと考えると、 投げ連は罪深い環境ブレイカーであると言わざるを得ない。環境破壊は気持ちいいZOY! 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 本作は定期的にアップデートによる若干のバランス調整が行われ、その都度ランクにもわずかながら影響を与えた。 ファイター間のバランスは過去作と比べればマシ。 ……だったのだが、DLCとして参戦したクラウドとベヨネッタによって、その均衡は大きく崩れてしまった。 下記のランクは 「ストック数:2、制限時間:6分、ステージ:戦場・終点・すま村・村と街(+α)、カスタマイズ:OFF」 という条件でのものである。ダブルスでは『X』と同様に「ストック数:3、制限時間:8分」となる(1on1でも適用される場合あり)。 また、性能差が非常に小さいピットとブラックピットは統合、カスタマイズ性の強いMiiファイターは除外されている。 4BR Smash for Wii U Tier List V4 (2017/12/11) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 S 1 ベヨネッタ 1.19 C 28 ネス 28.62 2 クラウド 2.49 29 リュカ 28.64 3 ディディーコング 2.51 D 30 ダックハント 31.59 A 4 シーク 4.68 31 リンク 32.11 5 ロゼッタ&チコ 5.99 32 ピット / ブラックピット 32.27 6 ゼロスーツサムス 6.46 33 ヨッシー 32.96 7 フォックス 6.56 34 シュルク 33.21 8 ソニック 6.60 35 ロボット 34.59 9 マリオ 9.81 36 ルフレ 35.11 10 ミュウツー 10.38 37 サムス 35.13 11 マルス 11.54 E 38 Mr.ゲーム&ウォッチ 37.95 12 リュウ 11.61 39 アイク 38.58 B 13 カムイ 13.29 40 ワリオ 39.12 14 ルキナ 14.39 41 ロイ 39.66 15 ピカチュウ 17.37 42 リザードン 41.95 16 メタナイト 17.97 43 リトル・マック 43.43 17 ルカリオ 18.41 44 パルテナ 43.96 18 ルイージ 19.07 F 45 パックマン 45.43 19 キャプテン・ファルコン 19.25 46 ファルコ 45.65 20 ピーチ 20.14 47 クッパJr. 47.01 C 21 ピクミン&オリマー 20.68 48 ドクターマリオ 47.64 22 ドンキーコング 20.82 49 カービィ 48.86 23 トゥーンリンク 23.31 50 Wii Fit トレーナー 49.32 24 クッパ 23.73 G 51 デデデ 49.59 25 むらびと 24.85 52 ガノンドロフ 51.21 26 ゲッコウガ 24.96 53 ゼルダ 51.22 27 ロックマン 25.89 54 プリン 53.47 大会禁止級キャラクター(スマブラfor) 後期バージョンになってから現れた破壊者達。 元々『for』はシリーズとしては珍しく『ストリートファイターIII』や『サムライスピリッツ』のような差し合いゲーに近いゲームシステムのため、 そこから大きく逸脱した、例えるなら『GUILTY GEAR』系統の性能のキャラの参戦は、それまで保たれてきた環境がズタズタにされる事を意味した。 ベヨネッタに加え、ダブルスで使用禁止にされる事があるクラウドも併せて記載。 ベヨネッタ 『X』のメタナイトに続く、シリーズ歴代No.2のぶっ壊れキャラ。 原作譲りのスタイリッシュかつ脅威なコンボで、いとも容易く目の前の敵を虐殺するアンブラの魔女。 ボタン押しっぱなしで相手を打ち上げ、コンボ始動ワザとなる地上横B「ヒールスライド」 発生が早い上にしりもち落下にならず、そのままコンボに繋げられる上B「ウィッチツイスト」 2回まで使え、下方向に入力してから出すと急降下して繰り出せる空中横B「アフターバーナーキック」 3段階まで攻撃出来、途中で止めて更なるコンボに繋げられる空前 後述の「バレットアーツ」派生でダメージ蓄積に貢献する空N 範囲が広く撃墜ワザにもなる空上 同じく撃墜ワザの空後 メテオワザの空下 等々、とにかく空中コンボの鬼。 それに追い風をかけるかのように、0%からでも急降下空中横Bを組み込んだ相手を上空に打ち上げてそのまま撃墜する即死コンボを持っており、 一部の大会で使用禁止にされた事もあるほど。 結果的に急遽Ver.1.1.6へのアップデートで弱体化されたが、影響は全くと言っていいほど無かった。 また、弱・強・空中攻撃の全種類でボタンを長押しする事で、射撃ワザの「バレットアーツ」に派生し、ダメージ蓄積や復帰阻止に貢献出来る。 一見飛び道具に見えるが実は超リーチの物理攻撃扱いであり、盾に防がれたり、反射を受ける事も無く、並んでいる複数の相手にも当たる。 成功すると相手を一定時間スローにする、カウンターワザの下B「ウィッチタイム」も凶悪。 後隙が少なく、持続時間も長いので、最大溜めのスマッシュ攻撃を容易に当てる事が出来てしまう。 強いて弱点を挙げるとすれば、完全なコンボ特化である故に単発火力が低い事、スマッシュ以外はふっとばし力が低い事、 緊急回避の性能が悪い事、体重が軽めな事、背が高いため攻撃を喰らいやすい事、復帰の方法が特殊な事辺りか…。 クラウド ダブルスでは『X』の1on1におけるメタナイトすら霞むほどのぶっ壊れキャラ。 衝撃の飛び入り参戦を果たしたスクウェア・エニックス代表にして、究極の器用万能ファイター。 全ファイター中10番目に速いダッシュや、リーチ・判定・持続に優れた大剣による攻撃、 中でもふっとばし力まで高い横スマッシュ、リーチが長く振りやすい空Nと空後、火力・持続・着地狩りいずれも優秀な空上や横B「凶斬り」など、 優れたワザが多い。その上飛び道具としてNB「破晄撃」まで持っている。 何よりも彼を象徴するのが「リミットブレイク」。 下B「リミットチャージ」を使用したり、攻撃をヒットさせたりすると「リミットゲージ」が溜まり、最大まで溜まると発動する。 元々高い機動力がより強化され、1回だけ強化された必殺ワザを使用出来る。 更にリトル・マックの「K.O.ゲージ」とは異なり被ダメージで効果が切れる事が無く、撃墜されるか必殺ワザを使うまで持続する。 「破晄撃」は多段ヒットに、横B「凶斬り」や上B「クライムハザード」は撃墜を狙えるレベルのワザになる。 そしてリミットブレイク中は、下Bがマックの「K.O.アッパーカット」のように強烈にふっとばすワザ「画竜点睛」に変化する。 そんな彼の最大の弱点は、通常時の復帰力が低い事。 上Bは出がかりの数F以外直接崖をつかむ事が出来ず、ワザ中は崖受け身が取れない特殊仕様があるため、復帰には細心の注意をする必要がある。 最上位キャラクター(スマブラfor) ディディーコング やたら強かった前作よりも悪化。ホハッ! 全体的に動きのしなやかさが追求された結果、手足がよく伸びるようになり、前作よりもワザのリーチが向上。 まずは「小ジャンプ→(のぼり中に)空前→急降下」。これが非常に強い壁となり、下強攻撃を混ぜる事で突っ込んでくる相手に刺さり、 更に相手の前まで来てからの後ろ緊急回避を混ぜる事で大振り・突っ込みを誘い反撃を狙えるなど、なんでもござれの性能。 何よりも彼を象徴するのが下投げ→空上のコンボ。 下投げのふっとび率変動の低さ、空上の恵まれ過ぎた判定・発生・ふっとばし力から、 相手のずらし方によっては100%を超えていても余裕で繋がり、そこから軽く撃墜も狙える…と至れり尽くせり。 他にも、相手に飛び込んでつかみか打撃の二択を迫る事が出来る癖にしりもち落下しない理不尽性能の横B、 ヒットした相手を強制的に転倒させるバナナの皮を生み出す下Bなど、粒が揃いすぎている。 弱点は縦方向の復帰に癖がある事と、弱攻撃の性能に難があり、とっさの切り返しが微妙な所。 また、ガチルールではあまり関係無いが、最後の切りふだの性能も微妙な部類。 シーク(スマブラfor) 『DX』時代の上位を越えて最上位に位置付いた汚い忍者。 全体的にワザの硬直が増加傾向にある本作だが、シークは硬直関係が前作から殆ど変化しておらず、 結果として全ファイター中でも飛び抜けて手数の多いファイターになっている。 相変わらず便利な飛び道具のNB「仕込針」 復帰阻止に使われると泣きたくなるような横B「炸裂玉」 不意に相手に飛び込んで蹴りを喰らわせ、反撃もほぼ受け付けないなどぶっぱされるだけでも厄介な下B「跳魚」 撃墜に使える上に、出現時にも攻撃が発生するようになり、過去作以上に捕らえづらくなった上B「浮身」 発生が早く判定も強い空前、蓄積がそこそこでも下投げから繋がり撃墜を狙える空上などの優秀な空中ワザ、 他にも各種強攻撃など平均以上の性能を持っているワザが多く、地上戦でも空中戦でも安定した戦いが出来る。 地上・空中とぴょんぴょん跳ねながら相手をチクチク攻撃し、 攻撃をひょいひょいと避ける姿に、対戦相手からは「ノミと戦っているようだ…」ともっぱらの評判。 弱点は素のふっとばし力が低い事。 また、自身の体重が軽いのも相まって、本作のダメージ補正との相性が悪いのが難点。 ロゼッタ&チコ 二人一組で戦うアイスクライマーの跡継ぎ、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。 ファイター名の通り、ロゼッタをメインにチコが援護するというファイターなのだが、 頭から滑り込むモーションのため打点の高い攻撃が当たりづらいDA 長持続+強判定のリングを飛ばす上強・空上・空下 小さな銀河を出すため判定が広いスマッシュ攻撃、空前・空後 など、ロゼッタ単体でも十分戦える性能を持っている。 そこにチコが加わると殴った途端にチコに殴り返される、チコを盾にロゼッタが突っ込んで来たりと対処が難しくなる、 ……といったように、どこぞのスロースターターと禁獣のコンビを髣髴とさせる。 しかもアイスクライマーと違い、チコは時間が経てば何度でも復活する。チコは投げ捨てるもの。 弱点は、復帰手段となる上Bが結構独特の軌道を描くのでミスしやすく、更に攻撃判定を持たないので復帰阻止されやすい事、 準重量級として参戦している『マリオカート』と違って全ファイター中4番目に軽いのでふっとばされやすい事、 ふっとばし力は強いが、チコを含めて攻撃したとしても素の火力は並程度なので、意外とダメージレースでは負けやすい事など。 ゼロスーツサムス 従来のサムスから独立し、ジェットブーツを装備してワザ構成が変更された。 結果、前作で上位クラスに属していたにも拘らず更に強化され、スーツ装着時とのランク差が前作以上に開いた時期があった。 全体的にワザのリーチが長い上に後隙も小さめ。 NBの飛び道具には長めの麻痺属性が付いており、追撃もこれを振っているだけで相手の行動を楽々と抑制出来る。 下スマにも麻痺属性が付いているのだが、ゼロサムにはヒットストップが無く反射も不可、%が溜まっていればスマッシュも確定。 投げもワイヤー系なのでリーチが長く、その上ウィップを引っ込める辺りまで判定が持続する (スーツ装着時と並び、発生速度がワーストという欠点もあるが)。 下B「フリップジャンプ」は発生がすこぶる早い上昇中無敵のジャンプを行い、ワザ中に再度入力をするとやたら強力な撃墜ワザに、 入力しないまま相手に触れるとメテオに、しかもしりもち落下しないといった、凶悪な復帰ワザとしての特性を併せ持つ。 その上ワイヤー復帰、タイミングをずらす壁ジャンプといった多彩なルートで復帰阻止を許さない。 上B「ブーストキック」は撃墜に使え、横Bはリーチが長く近くの相手も突き放す…と、即ち死に技がほとんど存在しない。 そんな性能をまとめると、 「少し距離が離れればコンボに繋がる飛び道具が飛んで来て、ガードを固めれば長く素早い投げが飛び、 ジャンプすれば着地狩りに怯えるか長いリーチの攻撃を喰らう」 「首尾よくふっとばしても復帰阻止は非常に困難」 という、攻めれど待てども厳しいのが彼女の恐ろしさである。 弱点は上への復帰力が乏しい事、 攻めこみ方が「飛び道具出すかDAするかDつかみするか」と強い行動が突っ込むか待つかとなりやすいため、読みを通されやすい事。 フォックス(スマブラfor) 前作から比較すると、ワザのダメージの減少や硬直の増加といった調整を受けるなど、本体性能はやや弱体化。 しかし、システム面の変更による恩恵を余りあるほどに強く受け、総合的な性能は逆に強化される形となった。 前作よりコンボがしやすくなった事や、上位からハメ技を受けまくるといった要素が無い事も追い風となっている。 ダメージを蓄積しやすく、蓄積後はお馴染みの上スマッシュで撃墜という王道パターンも健在。 また、弱攻撃を2段目で止めて、そこからまた弱に繋げたり、上スマに繋げたりといった事も可能で非常に強力。 待ちが強いゲーム性において、相手の待ちを拒否させる相殺不可の飛び道具「ブラスター」も強み。 弱点としては非常に軽く、崖際では一部ファイターの弱攻撃でも簡単に死ぬ事。 また、落下速度が速いためコンボに弱く、復帰も阻止されやすいので防御面が弱い。 場外の追撃が苦手で、場外の相手に追い打ちをかけるのが苦手な部分も(ただし崖際では強い)。 そのため、繊細で丁寧な操作精度を要求される。 ソニック 同じゲスト枠の蛇に置いてかれていた前作から超強化。 横Bと下Bの使い勝手が良くなりコンボも入れやすくなり、決まれば一気に30%前後のダメージを望めるように。 横Bは相殺判定が追加され、出掛かり無敵とスピンキャンセルを活かした他を追随させない鉄壁の待ちが可能になった。 上B「スプリングジャンプ」は発生4Fで長い無敵が付き復帰阻止が困難な上に、しりもち落下、着地硬直が無く、攻撃判定も発生するため、 コンボ中の暴れや復帰阻止にも使える最強クラスの復帰ワザとなっている。 前作の泣き所だったふっとばし力も改善され、横スマはリーチ、発生、後隙、ふっとばし力全てが優秀で崖下にも判定が残るので、 復帰側は常に横スマが刺さる脅威に晒される。 また、上スマはダメージ補正によるふっとばし力の上昇率がやたらと大きく、状況によっては凶悪なワザと化す。 更につかみのリーチが長くなり、足の速さも相まって相手を捕らえやすく、後ろ投げのふっとばし力の高さと相まって猛威を振るっている。 元々の移動力の高さから、地味に転倒システムが削除された恩恵をファルコンと並んで最も受けているファイターでもある。 アピールの煽り性能も高い。 遅すぎだぜぇ?wwwカモンwwwチッチッwww ちなみに前作では所謂職人キャラだった故にそこまで問題にならなかった 弱点を挙げるならば飛び道具を持たない事。 とはいえソニックは待ちが強く、横Bキャンセルでの間合い調整力の高さから困る事は無い。 リーチは短いと勘違いされるが、横強、弱などの主力ワザは全体で見ても長い方である。 前作では最強を誇っていた最後の切りふだの性能も下方修正が入っていたりするものの、こちらも依然として強いままである。 マリオ 過去作ではいまいちパッとしなかった「ミスタービデオゲーム」が、遂に覚醒した。 まず、空中横移動速度が大幅に上昇し、間合い管理が容易になった。 発生が早く、隙も小さい優秀なワザが多く、上スマ、下スマもスマッシュ攻撃の割にこの範疇に入っている(下スマは前作より隙が増加したが)。 空中攻撃の着地硬直も少なく、特に発生3Fの空Nは暴れにも使え、相手のコンボから楽に抜け出せる。 『X』では弱くはないが特段強いとも言えない性能だった空下「マリオトルネード」は、 持続の長さ、着地時の攻撃判定から相手によっては投げがつながり、最終段ヒット後コンボに使えるようになるなど、非常に優秀なワザに早変わり。 更にシステムの影響で再びコンボキャラへと回帰。 コンボ火力が非常に高く、下投げからのコンボで重量級ファイターはこれだけでも痛手を負うし、低%なら上投げや下投げから有利な展開に運びやすい。 特に空上「エアスラッシュ」が強力で、『X』から威力、後隙、持続と大幅な弱体を喰らった…と思いきや、 ヒット時のベクトルが75度に変更された事で前述のナーフを考慮してもなおお釣りが来るほどのコンボ力を手に入れた。 戦場の台を乗り継ぎながら空上で相手を上空に運び続け上Bや空下で上バーストラインへ押し出し、 あるいは空上、空N、下投げを駆使し横に運んで空前メテオで崖外へ叩き落としてフィニッシュするコンボは芸術性・中毒性が高く、 『For』以降のマリオの花形ムーブとなったほど。 必殺ワザも全体的に高性能で、過去作でも優秀だった「スーパーマント」での反射や、回転力の高い飛び道具「ファイアボール」も健在。 上Bの「スーパージャンプパンチ」も復帰力の強化、発生の早さ、判定が非常に強いと三拍子揃っており、 マントによるタイミングずらしも相まって復帰阻止されにくい。 下Bの「ポンプ」も押し出しが大幅に強くなり、相手によっては凶悪な武器に変貌する。 弱点はリーチの短さや、リーチの問題から差し込みが単調になりやすい事、 横スマなど撃墜ワザがわかりやすいので撃墜拒否を徹底されるとやや撃墜に困る事など。 最下位キャラクター(スマブラfor) 依然としてかなり厳しい環境に置かれているのが正直な所。 理由はどうあれ、「上位陣の動きに付いていけない」という欠点を持っていると弱キャラ認定されやすい。 デデデとガノンドロフは乱闘に特化している事、 タイマンにおいても基礎性能が高くない代わりに一発逆転が光るパワー系ファイター的立ち位置にある事から擁護出来る点もなくはないです。 ゼルダ 地上空中共に低い機動力だが、魔法を駆使して高い攻撃力を発揮するという重量キャラに近いコンセプトの彼女。 しかし、重量級にありがちな「ワザが大ぶりで発生が遅い」という欠点はともかく、攻撃判定が狭くてスカりやすいというのは頂けない。 おまけに、持続こそあるが無駄にワザのモーションが長い事と、身体のどっかがガラ空きになっているという欠点を抱えており、 空振りしやすいというのに「空振り=反確」という状況が他のファイターと比べて圧倒的に多く、おいそれとワザが振れない。 特に下段への攻撃ワザの性能がすごぶる悪く足元がお留守になりがちで、緊急回避を狩るのも困難。 そうして当たった攻撃は火力もふっとばし力も大して高くないというのだから救えない。オマケに軽くてふっとびやすいというダメ押し。 結果として「鈍重なのに大してプレッシャーも与えられない」という重量級・軽量級の悪いとこどりの性能に仕上がってしまった。 上Bの性能は上がっているが、全然追い付いていない。 しかし、彼女の最大の問題点は「シークに変身出来なくなった」の一点に尽きるだろう。 実はこれまでのシリーズでも、ゼルダ単体で見れば「最底辺よりはマシ」というレベルの弱キャラだったのだが、 シークが強キャラだった『DX』はともかく、中堅まで落ちた『X』では状況に応じて「シークと使い分ける」事で強みを発揮出来た。 それが取り上げられてしまった本作では最早為す術無し。 代わりに追加された下Bは、牽制にも撃墜にも使いづらい死に技レベルの性能だった。 プリン(スマブラfor) 前作の時点でも相当弱かったプリンだが、本作でも弱体化が施され、1弱にまで成り下がってしまった。 とにかく「軽い、リーチが短い、移動スピードが遅い」の三重苦である。 ダッシュ速度に関しては全ファイター中ワースト2位であり(最下位は『for』から追加されたルフレ)、 空中移動も制御は優れているが純粋なスピードは地上時より「少し」速い程度。 しかも移動スピードが横回避連打と同じ速度なので大体のファイターの後ろ回避に追い付けない。 空中戦で翻弄すればキャラ対してない相手にはいい勝負が出来るが、それでも厳しい性能である。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 本作ではダッシュファイターの一部(下述)を除いても82体というかなりの大所帯であり、 「相性ゲーのカードが少なくない」「『for』と同様に一部のDLCファイターが猛威を振るっている」等、 現Verの対戦環境は初期と比べるとやや崩れてはいるが、バランスはシリーズ中最良と言っても過言でない。 ぶっちゃけ今までが悪すぎただけなのだが アップデートによる性能の調整が前作と打って変わって基本アッパー調整である事も手伝い、ランク付けにしても意見が異なる場合が多い。 なお、ダッシュファイターのうちダークサムス、デイジー、ブラックピット、リヒターに関しては、 元となったファイターとの性能差が小さいor実質的に無いため、統合して扱われる。 ガチ対戦で使われるルールは「ストック数:3、制限時間:6~8分、ステージギミック:なし」、 ステージはおなじみの戦場・終点・すま村に加え、ポケモンスタジアム2または小戦場など。 Smash Ultimate's 2nd Official Tier List(2024/2/16) S+ 1 スティーブ 10.474 B+ 31 シーク 7.115 2 ソニック 10.315 32 リュウ 6.981 S 3 Mr.ゲーム&ウォッチ 9.784 33 ピクミン&オリマー 6.973 4 スネーク 9.698 34 ゲッコウガ 6.890 5 ホムラ / ヒカリ 9.631 35 ファルコ 6.871 6 ロボット 9.620 36 Mii 格闘タイプ 6.807 S- 7 ピーチ(デイジー) 9.040 37 セフィロス 6.722 8 フォックス 9.019 38 こどもリンク 6.694 9 ディディーコング 8.870 39 ルイージ 6.593 C- 61 リュカ 4.773 10 ジョーカー 8.827 B- 40 キャプテン・ファルコン 6.441 62 バンジョー&カズーイ 4.674 A+ 11 カズヤ 8.638 41 ピット(ブラックピット) 6.396 63 Wii Fit トレーナー 4.553 12 ミェンミェン 8.565 42 ベレト 6.371 64 リドリー 4.521 13 クラウド 8.537 43 ロゼッタ&チコ 6.364 65 ダックハント 4.489 14 ヨッシー 8.496 44 勇者 6.348 D+ 66 ミュウツー 4.354 A 15 サムス(ダークサムス) 8.262 45 ケン 6.319 67 ルフレ 4.206 16 パルテナ 8.143 46 トゥーンリンク 6.249 68 ドンキーコング 4.149 17 ピカチュウ 8.123 47 ネス 6.174 69 しずえ 4.120 18 ソラ 8.078 48 ロックマン 6.163 D- 70 クッパJr. 3.857 19 ロイ 8.077 49 インクリング 5.923 71 アイク 3.829 20 ワリオ 8.031 50 メタナイト 5.792 72 むらびと 3.776 21 ウルフ 7.856 C+ 51 アイスクライマー 5.505 73 ゼルダ 3.745 22 マリオ 7.844 52 ガオガエン 5.450 74 シモン(リヒター) 3.656 23 パックマン 7.815 53 ピチュー 5.280 75 カービィ 3.633 A- 24 ポケモントレーナー 7.608 54 クロム 5.222 76 Mii 剣術タイプ 3.514 25 シュルク 7.558 55 マルス 5.199 77 パックンフラワー 3.402 26 ベヨネッタ 7.458 56 リンク 5.143 78 ドクターマリオ 3.394 27 カムイ 7.382 57 ルカリオ 5.058 E+ 79 デデデ 3.009 28 ルキナ 7.366 58 Mii 射撃タイプ 5.041 80 キングクルール 2.877 29 テリー 7.324 59 クッパ 5.003 81 リトル・マック 2.275 30 ゼロスーツサムス 7.302 60 プリン 4.992 E- 82 ガノンドロフ 1.467 + 補足 投票期間は2024年1月18日~2月1日。 「LumiRank 2023 Mid-year」「LumiRank 2023 Full Year」のどちらかで上位150位以内に入るプレイヤーが対象。そのうち約60名から回答を得られ、大まかな比率はアメリカ・カナダ6 中南米1 ヨーロッパ2 日本4となっている。 各ファイターごとに1~10点の範囲で点数を付けて評価。範囲内であれば小数も可。なお、必ずしもすべてのファイターに評価を付ける必要はない。 通常の評点とは別に上位5体をランク付けした上で回答し、1位から順に10.5~10.1点の特別評点を適用。 スティーブは約75%、ソニックが約15%が1位評価となった。また、ソニックは2位評価が約56%と過半数を占めた。 ガノンドロフはほぼ全員から最下位評価を受けている。 各地域で全体よりも評価が高い、逆に評価が低いファイターは以下の通り。アメリカ・カナダではロックマン、ネスの評価が高く、逆にヨッシーの評価が低い。 中南米ではロックマンの評価が極めて高く、逆にサムス / ダークサムス、アイスクライマーなどの評価が低い。 ヨーロッパではMii 格闘タイプ、ピチュー、パックンフラワーなどの評価が高く、逆にキャプテン・ファルコンの評価が極めて低い。 日本ではキャプテン・ファルコン、しずえなどの評価が高く、逆にルキナ、ロックマンなどの評価が低い。 とにかく層が厚く、キャラランク上位のファイターを全て解説していくのはキリが無い。 ここではキャラランク最上位・上位・中堅キャラクターの一部を挙げる。 最上位キャラクターピックアップ スティーブとソニックの2強。 特にスティーブが頭一つ抜けており、大会においても上級者の使い手達による入賞が目立つ。 スティーブ 有料DLC第7弾として、インディーゲームからやってきた箱の世界の住人。 原作『Minecraft』の挙動が忠実に再現されており、歩いたりジャンプしながら弱攻撃を振り続けたり、 地上NB「クラフト」や一部の攻撃ワザで「採掘」した素材を使って武器や道具を作ったり、空中NB「ブロック生成」で地形を変えたりできる。 最上級のダイヤモンド武器による横スマや空後、急降下系でありながら乗り捨てられる空下「金床」、 スティーブの全ワザ中最強のふっとばしを誇り復帰阻止にも使える下B「TNT火薬」、 シールド不可で相手を拘束するという破格の性能を持つ飛び道具の横B「トロッコ」など、パワーと便利性を併せたワザを多数持つ。 対戦に影響を及ぼすバグも多く、「全ファイター中最もスマブラしていない」と言われるほどの異色さも合わさり、 地域によっては大会使用禁止にされる事もある。詳細は こちら を参照(要翻訳)。 尤も、上述した『X』メタナイトや『for』ベヨネッタとは違い、他を引き離すほどぶっ壊れてはいないのが幸いか。 弱点は機動力の無さ。歩行スピード、空中スピード、ジャンプの高さはいずれもワースト10に入るほど低く、走行スピードもそれに迫る。 特にジャンプは地上、空中、小ジャンプの全てが最下位で、地上と空中を合わせても今まで最下位だったガノンドロフの4分の3程度しか跳べない。 また、武器や素材が無くなるとパワーが低くなる、特定のワザが使えなくなるなど途端に弱体化する。 少なくとも空下、横B、下Bで必要になる「鉄」は確保しておきたい所。 上位キャラクターピックアップ 先述の2強を除くと、Mr.ゲーム&ウォッチ、スネーク、ホムラ / ヒカリ、ロボットがやや抜けているとされるが、 以下に挙げたファイター達も決して劣らない強みを持つ。 ジョーカー 有料DLC第1弾として参戦した、『ペルソナ』シリーズからの刺客。 通常時は高スピード低火力を地で行くスピードファイターだが、 ダメージを受けるなどすると溜まる「反逆ゲージ」が最大まで溜まると、主人公の初期ペルソナである「アルセーヌ」が召喚。 制限時間内は各種攻撃の火力・ふっとばし力が重量級も真っ青な性能にパワーアップする。 しかし、アルセーヌの召喚中にダメージを受けると召喚時間が通常以上に減っていくため、パワーに身を任せた迂闊な行動はできない。 逆に通常状態の時は下B「反逆ガード」で相手の攻撃を受ける事で大幅に反逆ゲージを溜められ、アルセーヌの召喚を早められる。 アルセーヌを上手く管理する事で火力の低さをどう補っていくか、という趣旨のファイターである。 ところが研究が進むにつれ、通常状態でもそのスピードを活かしたコンボでダメージを十分に稼げる事が発覚。 加えて隙の小さい飛び道具のNB「ガン」による着地狩り拒否能力で強い立ち回りも手に入れ、上位キャラの一角に登り詰めた。 それでも普段のふっとばし力の低さを完全には補えず、 また、復帰に使う必殺ワザが通常時・アルセーヌ召喚中どちらも復帰阻止耐性に若干の難がある。 そしてアルセーヌに関しても「召喚時間が切れるまで逃げる」といった明確な対処法が存在しているため、 強いファイターではあるものの、『X』メタナイトや『for』クラウドのように適当な戦い方で勝てる訳ではない。 サムス / ダークサムス 『X』『for』と「脱いだ方が強い」と揶揄された時代が続いたサムスだが、本作では逆に「脱がない方が強い」。 チャージショットの最大溜めのふっとばし力が上がり、空中でも溜め可能になった他、 DAのふっとばしが強化、上投げもモーション変更と共にふっとばし力が強くなった。 重量級なのに加えて復帰性能も良いという長所がそのままに、接近戦でもそれなりに戦えるようになったのでのでしぶとく生き残りやすい。 ただし、飛び道具主体である以上、接近戦の立ち回りに難があり(発生が遅い、カス当たりが多い)、間合い管理の徹底が求められる。 つかみの隙や回避性能の悪さも今まで通り(後者の場合ダークサムスはモーションが異なるので当てはまらない)。 低い機動力とティッシュジャンプ、空中での暴れに向いたワザの不在も弱点。 また、フォックスやネスのような反射ワザもしくは吸収ワザ持ちが相手だと分が悪くなるのも難点。 ダークサムスはサムスとの性能差こそ小さいが、モーションや属性など細かな違いが多く、操作感はまるで異なっている。 サムスより姿勢が高いモーションが多い上に、シールドがサムスより小さいため、相手からの攻撃を受けやすい事に注意。 接近戦を中心にするならサムス、距離を取って戦いたいならダークサムスがおすすめ。 自分の好みに合う方を選ぶのもいいし、両者を使い分けてみるのもいいだろう。 ウルフ 『X』以来十年ぶりに復活した隻狼。こいつで遊んでやれるぜ! 痒い所に手が届かなかった『X』時代から非常に強力な性能を引っさげて本作に乗り込んできた。 全体的に発生が早く、後隙も小さいワザの数々 飛び道具で相手の動きを制限出来る上に、地味に高火力で武器自体にも攻撃判定のあるNB「クローブラスター」 飛び道具を反射する下B「リフレクター」も備え、遠距離対策は十分 トップクラスの横方面への空中機動力と強力な各種空中ワザ いずれも判定やふっとばし力に長けた各スマッシュ、空後、横B「ウルフフラッシュ」クリーンヒット とにかく攻めの性能が強力で、復帰力の低さ以外はどれも高水準であり、操作もそれほど難しくない。 全体的にバランスの取れているファイターであり、初心者が『スマブラ』の勉強に使うのもおすすめ。 弱点は地上での機動力があまり良くない事。 そのため必然的に近距離で戦う事になるが自分から攻めていくのは苦手なので、 ブラスターを軸に相手に動くように仕向けて自分の流れに持っていく、いわば「待ち」が主な戦法となる。 また、前述通り復帰力が低い事も弱点。 上B「ウルフシュート」の移動距離が意外と短く、空中だと使用後は慣性に乗っていくので位置と移動方向に気を付ける事。 ジャンプ力もそれほど高くない上に落下スピードもある方なので、下から復帰する相手への返り討ちにも注意するべし。 ステージから離れ過ぎてまで追撃・迎撃していくのもやめよう。 その復帰性能の悪さから復帰阻止が強いファイターが相手だと苦しい。 シュルク 前作では中堅かその前後と評されていたシュルクだったが、本作での彼は使いこなせれば非常に強い。 使用武器のモナドはトップクラスのリーチと強い判定を有し、スマッシュ攻撃以外にもふっとばしの強いワザが多いので、中近距離を有利に戦える。 攻め込まれても、シールドキャンセルから上B「エアスラッシュ」での切り返しや、 カウンター倍率・ふっとばし・攻撃範囲に優れるカウンターワザの下B「ビジョン」で対応出来る。 加えてNBの「モナドアーツ」によって性能の強化も可能なのだが、 「翔」…ファルコを超えるジャンプ力、並のダッシュすら超える空中機動力で楽々復帰 「疾」…地上機動力が強化され、ソニック並のスピードで走れるようになる 「盾」…全ファイター中最も重いクッパさえも大きく凌ぐ重量による撃墜の拒否が可能 「斬」…ワザの火力(%蓄積能力)がパワー系ファイター並に増加 「撃」…これまた一部のパワー系ファイター並の早期撃墜が可能 …と、その強化具合がどれもぶっ壊れもとい最強レベルにまで及ぶため、適切に活用すれば一気に相手を屠れる。 更に、着地する瞬間にNBを発動する事で着地硬直を無くし、一瞬無敵にもなる「モナドキャンセル(モナキャン)」を前作から引き続き使用出来るため、 マスターすれば着地狩り拒否や着地狩り狩り、通常なら不可能なコンボまでもが繰り出せるようになる。 このように粒が揃っており、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない、奥深いファイターである。 弱点はワザの発生が遅く後隙も大きい事、通常時の機動力や復帰性能がそれほど良くない事、飛び道具を持たない事、 ビジョンは連続使用で受付時間が短くなっていく事、モナキャンは無敵時間が非常に短い上に難度も高い事。 あと何故か顔の造形が前作から微妙に悪化している事(特に口元と顎) また、モナドアーツについても、各アーツごとに効果の持続時間や再使用までのクールダウンが異なる上に、 いずれも一方が凄まじく強化される代わりにもう一方が凄まじく弱体化するため(例えば「撃」は自分もピチュー以上にふっとびやすくなってしまう)、 状況に合わせて一長一短ある各アーツの選択に考慮しなければならないのも欠点と言えば欠点。 言ってしまえば「モナドアーツがあるおかげでぶっ壊れキャラだが、扱いが難しすぎてプレイヤーが付いていけない」という、 どこぞのゾンビロッカーやテコンダーよろしく理論上最強なのである。強さのポテンシャルを引き出すには相当な修練が必要。 まあ、そもそもシュルクのコンセプト自体がそういう点なので、欠点と言ってしまう事自体が野暮かもしれない。 ルキナ 前作では全体的にパワー不足なファイターだったが、本作では攻撃力が大幅に改善。 元々の癖の無さと合わせて器用万能なファイターとして生まれ変わった。 ほぼ全てのワザがマルス譲りの判定の強さと発生の早さを兼ね備えており、それらを活かした復帰阻止能力が特に高い。 また、上B「ドルフィンスラッシュ」も復帰ワザとしては移動距離こそ控えめなものの、 発生の早さと強い攻撃判定、一瞬で移動する速い速度と無敵を兼ね備えているため、 復帰阻止耐性と突破力は全ファイター中最高クラスとなっている。 弱点は殆ど無いが、強いて言うなら尖った強みが少ない点。 堅実にダメージを稼いで順当に撃墜できる決定力はあるが、マルスの先端当てのような場の流れを傾かせる爆発力は無い。 着地狩り拒否やコンボ拒否など、『スマブラ』のゲームシステム的に不利になりやすい状況では順当に辛い。 良くも悪くもシンプルなファイターと言えるだろう。 とはいえ、相性に左右されない柔軟な対応力はプレイアブルキャラの多い本作では非常に重要であり、 今でも大会での注目度は高い。 中堅キャラクターピックアップ(スマブラSP) ルイージ(スマブラSP) 即死コン。何が何でも即死コン。 「相手の蓄積が0%付近の時につかみが成立した瞬間、連携をミスらなければ撃墜確定、以後のストックも同じ条件で確定」という、 ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。 たとえ相手がストックを1つも落とさずルイージ側を1ストまで追いつめても、 一度のつかみでそれまでの流れが破壊され、確定ゲームセットすら有り得てしまう危険なコンボ。 ちなみに、この「立ち回り能力は貧弱だが蓄積0%からでもワンタッチから1ストック奪える」という特徴を持つキャラは「ルイージ族」と呼ばれたりする (例:アイスクライマー、カズヤ等)。 本体の性能としても、前作までと違い滑らなくなったのでシールドキャンセルからの反撃が取りやすくなった。 つかみがオバキュームのスッポンに変更され、範囲の拡大や復帰阻止にも使えるといった利点がある反面、その分隙も大きくなっている。 下投げコンボも健在で、上記の即死コンボだけでなく、下投げサイクロンという強力な撃墜ルートも備えている。 即死コンの凄まじさに目が行きがちだが、そうでなくても接近戦の爆発力も大きく、その総合火力は前作ベヨネッタ並とも言われる事も。 しかし、ルイージサイクロンは上昇力及び地上での移動速度が大幅に低下し、奇襲にも復帰に向かなくなってしまった。 このため、復帰時は手段やルートの択にこれまで以上に気を付けなければならない。 更に即死コンボは難度が高く、加えて0%付近限定なので、即死確定帯から外れてしまったら素直に正攻法で撃墜せざるを得なくなる。 近距離時のコンボ火力は高いが復帰は弱いというアンバランスな性能から、ランク付けも非常に不安定。 クッパ(スマブラSP) 最重量ファイターにして、トップクラスの火力とふっとばし力を併せ持つ、パワータイプの筆頭格。 ダメージレースで負けていても一回引っかかればそこから大ダメージ、あわよくば早期撃墜が期待出来る。 前作から引き続き、弱いふっとびをスーパーアーマーで耐えられる「ひるみにくい体」も持っている。 これでいて小ワザも備えているので小回りが利く。 弱点はコンボ耐性の低さと復帰の弱さ。 また、空下が急降下するタイプなのでメテオを狙う時などでは自滅してしまわないよう注意。 撃墜性能を重視すれば中堅以上、機動力・コンボ耐性・復帰力を重視すれば中堅以下と評価されがち。 一方で下の方を見るとガノンドロフが最下位を独走しており、次いでシステム面で大きな逆風を受けたリトル・マック、 ガノンと同様の典型的な高火力低機動タイプであるキングクルール、デデデが挙げられる事が多い。 とはいえ過去作と比べれば、実力やキャラ愛があればなんとか戦っていける。 下位に位置するファイターは、弱点こそ明確だがワンチャン力のある非常に尖った性能である場合が多く、 上位プレイヤーでも「できれば当たりたくない」と評する事が多いようだ。
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名前:サキ・アマミヤ 体重:中量級 登場作品:罪と罰 地球の継承者 『アチの血』を授かった救済グループ『狩猟班』リーダーがアシストからファイターとしてスマブラ参戦! 参戦予想度 ★★☆☆☆ 自社・連下 原作の知名度が低いものの、スマブラX・スマブラ3DS/WiiUでアシストとして参戦しているのでゼロではない。 特権・コンセプト ガンソードによる遠近での対応。 PV予想 PV名:地球の継承者 シンジュク・シティの中で乱闘中のピクミン オリマー、カービィ、ネスに画面外から飛行型ルフィアンの群れが襲いかかってくる。一時乱闘を中止した3人?は退治するが、だんだん押されていく。そして背後からネスにルフィアンが接近する。絶体絶命の中、ネスを襲おうとしたルフィアンに横からエネルギー弾が直撃し爆発する。さらにその直後周りのルフィアン十数体も同じく爆発した。何事かと思う3人の前に飛行トレーラーから誰かが落ちてきて着地、警戒しているルフィアンに対してその手に持っているガンソードの銃口を向けて一言「It s Show Time!」と言いながら撃った直後「サキ参戦!!」とテロップが出る。 ゲーム場面に変わり以下の流れになる。 歩きながらガンソードで撃つ→ドンキーのジャイアントパンチをジャンプして避けて背後から攻撃→タメたガンソード・バレットでマリオを吹っ飛ばす→ガンソード・マッハでリンクを斬る→足場の上にいるヨッシーをガンソード・スラッシュで斬る→カウンターアタックでソニックのスピンアタックを防いで反撃、ロックマンのメタルブレードを跳ね返して吹っ飛ばす→最後の切りふだでルフィアン化してクッパやドンキーコングを攻撃して吹っ飛ばしてスマブラのタイトルが入る。 おまけでルフィアンは退散して、ひと段落済んだところでネスが近づいてきてサキと握手する。その様子をカービィとオリマーが見守って 徐々にフェードアウトして終了する。 サキ・アマミヤについて 本作の主人公である14歳の少年。服装は黄色いシャツに黒い半ズボン。金髪のポニーテール。『アチの血』を授かった一人で、驚異的な身体能力を持つ。規模の小さなものであれば、ルフィアンの群れとでも対等以上に渡り合うことが可能である。それにより、救済グループ内では食料を確保する「狩猟班」のリーダーを務めている。「サキ」という名前と、ブロンドのポニーテールといった容姿ではあるが、れっきとした男性である。アチからの授血によって身に付けた力の覚醒時には、圧倒的な戦闘能力を誇る巨人と化し、アチが呼び出した「新たな地球」の総エネルギーすら陵駕した。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではアシストフィギュアとして登場する。声優は、同作の海外版でファルコの声を担当しているDex Manley。『罪と罰 〜地球の継承者〜』本編での担当声優は、Michael Lerner。(Wikipediaより引用) サキ・アマミヤの性能 平均以上の素早さで接近して攻撃する。 サキ・アマミヤの特性 歩いている時通常ワザボタンを押すとエネルギー弾を撃つことができる。 弱攻撃・横強攻撃・空中通常攻撃が同じ 出現方法 スマッシュボンバーでいずれかのキャラで15万点以上だす。 乱入ステージ ステージは「シンジュク・ステーション」。 BGMは「Blood Infactor」 能力技表 パワー ジャンプ力 空中ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ 空中横移動 落下速度 リーチ 復帰力 つかみ、間合い 小 大 中 中 中 大 中 大 中 小 小 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 4 5 3 1 3 4 4 3 3 1 3 2 1 5 長所と短所 ●長所 身軽でジャンプ力、スピードが早め 通常ワザにも遠距離攻撃あり ●短所 攻撃力が低め 落下速度が早い 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁張り付き しゃがみ移動 アイテム2段振り ワイヤー復帰 その他 2回 ○ × × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 バレット ダメージ 3% ふっとばし力 × 前方に向かって3連続のエネルギー弾を撃つ。威力はロックマンのより高めだが、相手はひるまない。 強攻撃 横強攻撃 バレット ダメージ 3% ふっとばし力 × 弱攻撃と同じ。 上強攻撃 アッパースラッシュ ダメージ 7% ふっとばし力 小 前方から後方にかけて振る攻撃。前後に判定あるので当てやすい 下強攻撃 ローキック ダメージ 8% ふっとばし力 小 相手の足元を狙って攻撃。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ ダメージ 10% ふっとばし力 小 前方に縦斬りをする。少し加速がつく 空中攻撃 通常空中攻撃 バレット ダメージ 3% ふっとばし力 × 弱攻撃と同じ。 前空中攻撃 エアバレット ダメージ 10% ふっとばし力 中 前に向かって単発のエネルギー弾を撃つ。 後空中攻撃 ダブルキック ダメージ 7~8% ふっとばし力 小 後ろを二回蹴る。 上空中攻撃 エアサマーソルト ダメージ 12% ふっとばし力 中 空中でサマーソルトキックしながら蹴る。 下空中攻撃 ダイブアタック ダメージ 11% ふっとばし力 小 下に向かって急降下のキック。 スマッシュ 横スマッシュ ラビットバレッツ ダメージ 9~14% 7hit ふっとばし力 中~大 前方に向かって連射ビームを発射。最後のヒットで相手を吹っ飛ばす。 上スマッシュ マッハスラッシュ ダメージ 11~15% ふっとばし力 中 上方向に向かって三回斬る。 下スマッシュ グラウンドキック ダメージ 14~19% ふっとばし力 中 開脚して前後にキックする。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 カポエイラキック ダメージ 4% ふっとばし力 - 起き上がると同時に回りながら蹴る。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 スタッブアタック ダメージ 4% ふっとばし力 - ガンソードの刃を正面に突き刺すように攻撃。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみニーバット ダメージ 1% ふっとばし力 × つかんで相手に膝を入れる。 前投げ 蹴り飛ばし ダメージ 6% ふっとばし力 - 前方に前蹴りして吹き飛ばす。 後ろ投げ バックショット ダメージ 10% ふっとばし力 小 相手を後ろに投げた後、ガンソードでのエネルギー弾で追撃する 上投げ アップスラッシュ ダメージ 7% ふっとばし力 - 真上に斬り飛ばす。 下投げ あぶり焼き ダメージ 5% ふっとばし力 - 原作でルフィアンを焼いて食べるときに使ったアレをアレンジ。 相手を地面に倒したあと、ガンソードから炎攻撃する。 必殺ワザ 通常必殺ワザ ガンソード・バレット ダメージ 1~15% ふっとばし力 -~小 連射可能。タメも出来て、連射できなくなるが威力上がる。 通常必殺ワザ2 ガンソード・パラライス ダメージ 4~6% ふっとばし力 × ゼロスーツサムスの通常Bと同じ 通常必殺ワザ3 ガンソード・ショット ダメージ 6~9% ふっとばし力 小~中 前方に扇状のエネルギー弾を放つ。相手との距離が近いほど与えるダメージが大きくなる。 横必殺ワザ ガンソード・マッハ ダメージ 8% ふっとばし力 小 フォックスイリュージョンの様に相手を斬る。 横必殺ワザ2 ガンソード・タックル ダメージ 12% ふっとばし力 中 相手に向かって突進する。当たった相手は横に大きく吹き飛ぶ。ガードされたら隙が多い 横必殺ワザ3 スルーダッシュ ダメージ 0% ふっとばし力 × 純粋な横移動技。攻撃力がない分、距離は長め。 上必殺ワザ ガンソード・スラッシュ ダメージ 12% ふっとばし力 中 マルスの上Bに似た攻撃。 上必殺ワザ2 ハイジャンプ ダメージ 0% ふっとばし力 - 攻撃判定がないが、高い復帰力がある。 上必殺ワザ3 ガンソード・スクリュー ダメージ 1%(単体)・13%(全ヒット) ふっとばし力 -~小 きりもみ回転しながら突撃する。 下必殺ワザ カウンターアタック ダメージ ?% ふっとばし力 中~大 タイミング良くやれば攻撃を跳ね返せる。物理・物理飛び道具を返せるが、タイミングがシビアで外した隙も大きく、エネルギー系飛び道具は返せない。 その分跳ね返した時の威力が高め。 下必殺ワザ2 イージーカウンターアタック ダメージ ?% ふっとばし力 小 タイミングが取りやすいが、カウンター成功時の威力が低い。 下必殺ワザ3 居合カウンターアタック ダメージ ?% ふっとばし力 小~中 カウンターしつつ踏み込むことでリーチが広め。威力は下必殺技2以上下必殺技以下。 最後の切り札 ルフィアン化 ダメージ0 ふっとばし力 × 発動したあと、サキが画面から消えた後、発動した場所に獣化して出現。パワーアップするタイプの切り札。大きさはギガクッパより小さめ。攻撃力が約1.5倍アップ、スピード・ジャンプ力アップ、スーパーアーマー持ちになる。効果時間はギガマックと同じ位。必殺ワザはカスタマイズ必殺ワザに変更しても通常の必殺ワザに戻る。 最後の切り札(案2) ルフィアン化 ダメージ 60(総ダメージ) 吹っ飛ばし力 特大 発動した時に獣化して前方にいるファイターを上に吹っ飛ばし、打ち上げたファイターに向かってガンソードのエネルギー弾のラッシュを浴びせてダメージを溜めた後、トドメの一撃にチャージしたエネルギー弾で上に吹っ飛ばす。発動中は攻撃を受けているファイター以外がエネルギー弾にぶつかると横に軽く弾き飛ばされる。 得意なステージ 説明文 広めのステージ 苦手なステージ 説明文 狭いステージ 得意な相手 説明文 自分より遅い相手 苦手な相手 説明文 自分より素早い相手、飛び道具反射持ち その他 上アピール ガンソードを手元で回す 横アピール 銃を前に構える 「Hey Come on!」 下アピール その場でバク転をする 画面内登場 空を飛ぶトレーラーからジャンプして降りてくる CV:Michael Lerner(本編)or Dex Manley(スマブラX海外版) 応援ボイス:サーキ!(拍手)サーキ!(拍手) 勝利ポーズ BGM:罪と罰 地球の継承者のステージリザルトBGM 勝利ポーズ1[X]:手元でガンソードを回したあと正面に向かって撃つ 勝利ポーズ2[Y]:後ろ向きでルフィアンの肉を食べていて、最後の一口を食べた所で前に振り向く 勝利ポーズ3[B]:上から落ちてきて華麗に着地する 敗北ポーズ:拍手 カラー 黄(通常) 赤 青 緑(アチカラー) 黒(アイランカラー) 白 茶 紫 カービィがコピーした姿 金髪ポニーテールになる 特設リングでの通り名 グラスソルジャー 装備アイテム 攻撃「現行型ガンソード」「改造ガンソード」「二段改造ガンソード」 防御「なじみのふく」「おしゃれなふく」「高級なふく」 速さ「いつものシューズ」「軽量シューズ」「超軽量シューズ」 資料 フィギュア解説 ノーマル サキ・アマミヤ 代表作品 N64 罪と罰~地球の継承者~ 2001年11月21日 「罪と罰~地球の継承者~」の主人公。サキという名前と髪型から女性と想像しがちだが、男性である。一度死んだ身だがアチの血により蘇り、人間離れした戦闘力能力を身につけた。 「スマブラ」ではガンソードによる遠距離攻撃が多く、歩行時や通常攻撃で飛び道具を放つことが可能。 EX サキ・アマミヤ(EX) 代表作 N64 罪と罰~地球の継承者 2001年11月21日 「ガンソード・バレット」は連射とタメが可能な飛び道具。連射時は相手はひるまないが最大5連発撃つことが可能。タメれば連射はできないがダメージの溜まった相手をふっとばすことができる。状況に合わせた使い分けをするべし。 「カウンターアタック」は相手の物理攻撃や物理系の飛び道具を跳ね返すことができる。効果時間が短く狙って当てないと難しいがうまくいけば、相手に大きなダメージを与えることが出来る。 最後の切りふだ ルフィアン化 アチからの授血によって身につけた力を覚醒した時の姿。圧倒的な戦闘力を誇る巨人となり、アチが呼び出した「新たな地球」の総エネルギーすら陵駕した。 スマブラでは原作と比べて縮小したが、攻撃力アップ、スーパーアーマー化、速度・ジャンプ力アップなどの恩恵を受ける。パワーアップする分相手の攻撃に吹っ飛ばないがダメージは受けるので気をつけるべし。 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト スーパーファイタークリエイト コメント (またにわかが編集置きしてる) -- アップダウナー (2015-04-10 12 32 09) ↑ 必殺ワザ: サルえもん(小説が面白そうなので貼り付け) 下投げ:ジール(まだ未確定) -- 彗青 (2015-04-10 21 36 34) 2014/04/03 (木) 19 12 43 -- 彗青 (2015-04-10 21 37 03) おっ編集出来てる。サキの息子のイサは注目されねえなあ 宇宙の継承者はスマブラに微塵も関連なかったしな。 イサのフィギュアなかったなあ -- アップダウナー (2015-04-11 20 02 49) 特設リングでの通り名は「グラスソルジャー」でお願いしたい 罪と罰の開発時の仮名称はグラスソルジャーで「grass」と「glass」をかけている -- アップダウナー (2015-04-19 13 08 23) 名前 コメント
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書く? 初版と最新版 初版:2013/07/04 07 05 40 最新版:2018/12/12 Wed 12 56 58 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:スライム 体重:軽量級 登場作品:ドラゴンクエスト スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団 ドラゴンクエストⅩ ドラクエでお馴染みのモンスター、スライムがまさかの参戦! もう最弱とは言わせない!?というか、最強スライム!? 参戦予想度 特権・コンセプト PV予想(未完成) boldPV名:伝説のザコ敵 スマブラの出場権を賭けたモンスターの大会の決勝戦、試合が長引き満身創痍のスライムとりゅうおうが写る。 りゅうおうが先手を取り、激しい炎を吐くがそれを避け、 スライムがミラクルストライクでりゅうおうを倒し、見事優勝。歓喜に湧くスライム達。 だがスライムは気にせず突然走りだし、扉の奥(スマブラ行き)へ行く。 ここでいつものPVの最初のアレが流れる(これが出るまではスマブラのPVとはわからない)。 火がついた時に突如無音に。スライムがスマブラのマークに衝突。そのまま突き破る。 その後もの凄い早さでマリオ、リンク、カービィ、ピカチュウが闘っている戦場に落下。 地面にへばり付いたスライム。最早水滴。それを確認しにカービィがスライムの元へ行く。 カービィは近づき、スライムを触る。スライムはそれに気がついてジャンプ。 「スライム参戦!!」そしてスライムがスラ・ストライクをしてカービィをふっとばす。 ゲーム画面へ。 () () () タイトル タイトルが出た後に PV終了 スライムについて スライムの性能 スライムの特性 スライムの出現方法 最初から使える。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 3 1 1 1 5 4 5 5 5 1 1 5 3 1 長所と短所 ●長所 運動性能が良い。 復帰力が高い。 2回目のジャンプが滞空時間が長い。 通常空中攻撃が飛び道具を反射する。 ●短所 リーチが短い。 攻撃力が低い。 体重が軽くふっとばされやすい。 特殊能力 空中ジャンプ カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 1回 ○ ○ ○ × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 攻撃→スライム斬り ダメージ % ふっとばし力 スライムナイトを出して、斬る。2段目を当てた時に青い水が飛び散るようなエフェクトがでる。 横強攻撃 バスタードソード ダメージ % ふっとばし力 剣を取り出して切り裂く。 上強攻撃 トラばさみ ダメージ % ふっとばし力 トラばさみを上に掲げて、はさむ。 下強攻撃 スラアッパー ダメージ % ふっとばし力 ほんの一瞬地面に潜って、飛び出す。 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 スライムカーリング ダメージ % ふっとばし力 回転しながら相手にぶつかっていく。 通常空中攻撃 鉄の盾 ダメージ % ふっとばし力 盾を前に突き出す。威力は低いが、ワザの出た瞬間に反射効果。 前空中攻撃 たからばこ ダメージ % ふっとばし力 空のたからばこで殴る。 後空中攻撃 ブーメラン ダメージ % ふっとばし力 ブーメランで殴る。斬撃。 上空中攻撃 ぬいぐるみ ダメージ % ふっとばし力 スライムによく似たぬいぐるみで殴る。 下空中攻撃 鉄球 ダメージ % ふっとばし力 鉄球を振り下ろす。非常に隙が大きいが、メテオ効果アリ。 スマッシュ おきあがり攻撃 横スマッシュ スラ・ストライク ダメージ % ふっとばし力 今やスライムの代名詞。横に大きく移動する。 上スマッシュ デイン ダメージ % ふっとばし力 自分の上が黄色く光る。電撃属性。 下スマッシュ ギラ ダメージ % ふっとばし力 左右に炎を発生させる。多段ヒット。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 スラスピニング ダメージ % ふっとばし力 高速で回転する。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみデイン ダメージ % ふっとばし力 軽く光らせる。 前投げ アイテムスロウ ダメージ % ふっとばし力 自分の頭にのせて、前に投げる。 後ろ投げ バックスロウ ダメージ % ふっとばし力 アイテムスロウの後ろ版。 上投げ つかみたいほう ダメージ % ふっとばし力 相手を大砲に入れて真上に飛ばす。 下投げ ベス火あぶり ダメージ % ふっとばし力 ベススライムになって相手を炙る。 必殺ワザ 通常必殺ワザ ミラクルストライク ダメージ % ふっとばし力 カブト・カブットルの兜を被って突撃。 空中の時は向いている方向の斜めに突撃。 通常必殺ワザ2 スラ・バーニング ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 プチマダンテ ダメージ % ふっとばし力 時間経過と共にMPがたまっていき、ドーム状にプチマダンテを詠唱する。 所謂お上品なワリオっぺ。 最大の状態で詠唱するとゴールデンスライムになる。 横必殺ワザ ばくれつけん ダメージ % ふっとばし力 ホイミスライムになり殴る。 横必殺ワザ2 イダテンのやいば ダメージ 3→3→3→9% ふっとばし力 ×→×→×→小 メタルスライムになってその場で素早く4回斬りつける。 横必殺ワザ3 イオ ダメージ % ふっとばし力 目の前を数回爆発させる。 上必殺ワザ ドラゴスライム ダメージ % ふっとばし力 ドラゴスライムになって、飛ぶ。スティック左右で移動でき、上下でスピード調整ができる。 上必殺ワザ2 たいほう ダメージ % ふっとばし力 大砲に入り、やや斜め上にふっとぶ。 上必殺ワザ3 やまなりたいほう ダメージ % ふっとばし力 たいほうより、上の確度にふっとぶ。威力低め。 下必殺ワザ ミラクルフラッシュ ダメージ % ふっとばし力 周辺の敵をひるませる。 下必殺ワザ2 ばくだんいわ ダメージ % ふっとばし力 ばくだんいわをとりだし、爆発する。 威力が高いが、自分にもダメージ。 下必殺ワザ3 1000tおもり ダメージ % ふっとばし力 1000tおもりを地面にぶつけて近くの地面にいるキャラを上にふっとばす。 おもりそのものにも攻撃判定アリ。 最後の切り札 勇車スラリンガル ダメージ % ふっとばし力 勇車の笛を吹いて左端に勇車スラリンガルを呼び出す。 ランドマスターとは違い、左端に固定している。 弾はミサイル、てっきゅう、いんせき、メラゾーマ、メタルキングのけん、ゆうしゃのけん。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール:一回広がり元に戻る。 画面内登場: CV: 応援ボイス:スーライム!スーライム!スーライム! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1:体をブルブル振動させた後ジャンプする。(スライムもりもり ドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団から) 勝利ポーズ2:体を左右に大きく動かし、激しく回転ジャンプする。(ドラクエ6DSリメイク スライムカーリングの新記録達成時) 勝利ポーズ3:何回もその場でジャンプする。(マリオスポーツMIX の勝利時) 敗北ポーズ:その場で上下に弾む。 カラー 青(ブルー):通常 橙(レッド):スライムベス 緑(グリーン):バブルスライム風 灰:メタルスライム 黄:ドラゴスライム風 ぶち:ぶちスライム 帽子:スライムのかんむり SP:スライバの兜でスライバカラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 攻撃「ちからのたね」「ちからのたね×5」「ちからのたね×10」 第二案「バイキルトの巻物」 「」 「」 第三案「スライムナイト」 「メタルライダー」 「スライムジェネラル」 防御「まもりのたね」「まもりのたね×5」「まもりのたね×10」 第二案「スカラの巻物」 「」 「」 第三案「おなべのふた」 「てつのたて」 「メタルキングのたて」 速さ「すばやさのたね」「すばやさのたね×5」「すばやさのたね×10」 第二案「ピオリムの巻物」 「」 「」 第三案「はやてのリング」 「しっぷうのバンダナ」 「ほしふるうでわ」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント うわぁ、すごいな。 -- ペンギン (2013-07-04 07 05 40) このキャラが完成度高く出来たらすごいよね。 -- チョロQ (2013-07-04 13 35 53) マダンテ (越えられない壁)×100 勇車スラリンガル -- アカチ (2013-07-04 21 11 41) 近接攻撃にはスラ・ストライク、遠距離技にはミラクルフラッシュと、 技の豊富さには事欠かないんですけどね。仮に参戦出来たとしたら掴みが実装されるのか否かが 疑問なところ・・・ -- らな (2013-07-05 00 14 01) スラもりだとピーチみたいに浮遊できるんだぜ? -- アップダウナー (2013-07-05 13 06 45) ・・・スライムをゲストとして出すかどうか怪しいな。 バイダイナムコゲームズが開発に協力しただけって感じがしそう。 -- すざくだいすき (2013-07-06 16 04 40) スクエア・エニックスか、バンダイナムコ・・・。 桜井さんは、どっちのキャラが好きかによるな。 -- すざくだいすき (2013-07-06 16 07 39) たまにはこいゆうのもでないとwww -- はぎまいっと (2013-07-12 18 33 46) 未だに作られずw -- チョロQ (2013-07-12 20 49 10) 下Bにミラクルフラッシュを提案する。 -- アカチ (2013-07-13 23 18 13) ↑を勝手に追加してしまった。すまん。 -- アカチ (2013-07-14 00 15 15) 勝手ながら説明文を記載 -- スプーン (2013-07-14 23 19 04) スラもりっぽくナイトとガンマン使ったら? -- 炭素 (2013-10-14 12 28 48) スライムは弱すぎるから無理 -- 火星 (2013-10-14 19 03 24) スライム来たらテンション爆上げだわ -- 61.21.13.149 (2013-11-27 14 39 33) 編集するぞー! うおおおおおお!!! -- ゆだつむり (2014-12-28 16 51 40) ワドルディ投げの容量でももんじゃ投げとかいいかも -- ああああ (2015-05-27 19 32 57) スライムが出てくるなんて期待したって無駄だよ! -- 佐古克己 (2015-10-19 21 44 05) ↑ 意見を言うには理由が必要だぜ。 -- ゆだつむり (2015-10-20 00 16 22) ↑同意。何故スライムが駄目なのか。 -- 彗青ペン (2015-10-21 16 42 59) スライム、プリンより軽いと思うんだが -- 会田理久武 (2015-10-22 22 33 58) ↑ん?スラもりの落下とスマブラのプリンの落下を比べてもそう思うの? そうだとしても、プリンより軽かったらなにかダメなのか? -- ゆだつむり (2015-10-22 23 18 53) ↑スライムは体小さいから軽いと思ってた -- 会田理久武 (2015-10-23 16 12 43) 別にプリンより軽くても問題ないよ -- 会田理久武 (2015-10-23 16 22 05) たねの後は装備?それともポケモン勢みたくたね複数? -- 彗青ペン (2015-11-17 02 11 12) ↑ 選択肢はけっこうありますからね、私はたね複数を思って書きましたが 装備やバイキルト、スカラ、ピオリムといった呪文の方が面白味があると後輩に言われましたね。 第二案、第三案……を使いますか。 -- ネイビーアロー (2015-11-21 14 50 27) ↑それでいいと思う。 2案か1案をそれにして、3案にスライムナイトと装備品を入れたいんだけどどうだろかな? -- 彗青ペン (2015-11-21 15 53 14) ↑ スライムナイトいいですね。 なんで予想したり妄想したりする方が楽しいゲームになっちゃんたんだ…… -- ネイビーアロー (2015-12-06 00 57 15) ↑ほんとだよ。 予想するのが楽しいのはサイト立てた時から思ってたけど、まさか予想・妄想の方が格段に楽しいとは… -- 彗青ペン (2015-12-06 02 18 43) 最後の切り札にウルトラスライム、スライムシャワー、スラ・ブレイク辺りは来そう -- ぽっくりさん (2018-12-12 12 56 58) 名前 コメント
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発売時期 公式サイト SUPER SMASH BROS. Direct 2014.4.9情報 ステージ3DS Wii U イエローデビル オンラインvs不特定多数 vsフレンド 世界戦闘力 アイテム アシストフィギュア ポケモン一覧 歴戦の勇者参戦リスト 新たな参戦者 カスタマイズ必殺技 フィールドスマッシュ(3DS版のみ)敵 最後の映像から新参戦 動画集 発売時期 3DS版・・・2014年夏ごろ Wii U版・・・2014年冬ごろ 公式サイト http //www.smashbros.com/jp/ http //www.smashbros.com(全言語) SUPER SMASH BROS. Direct 2014.4.9 情報 秒間60フレーム、全て3D立体視対応(アシストフィギュア等は30fps) 3DS版でもWii U版でもキャラクターの種類は同じだが、ステージの種類は全く異なる"戦場"のステージが異なる 3DS版は1ステージにつき2つのBGM Wii U版はオレ曲セレクトによりさまざまなBGMが選べる 3DS・Wii U間には何らかの連動要素がある ステージ 3DS 初期化爆弾の森 3Dランド 汽車 ゲルドの谷 フェリア闘技場 コトブキランド 子犬がいるリビング プリズムタワー レインボーロード すれちがい伝説 バルーンファイト ジャングルガーデン Wii U マリオギャラクシー パイロスフィア 村と街 特設リング パイロットウイングス スカイロフト ウインディヒル 再開の花園 Wii Fit スタジオ エンジェランド 戦艦ハルバード イエローデビル ヒットするのは目玉だけ 見事倒すと大爆発→爆発は、とどめをさしたプレイヤーの攻撃になる ボスキャラ系の仕掛けが登場 オンライン 3DS・Wii U版でインターネット対戦が可能 対戦ではNintendoNetworkの名前が表示(匿名ではない)迷惑行為を行ったプレイヤーを通報可能 放置プレイ・ひとり狙い・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断・改造やチート・むやみな通報→しばらく対戦につなげられなくなる。回数を重ねるごとに規制時間は増していく vs不特定多数 エンジョイ部屋ステージ・・・ランダム(終点なし) アイテム・・・出る 乱闘専用 勝ち数のみ記録 ガチ部屋ステージ・・・終点のみ(*1) アイテム・・・出ない 1vs1が選べる 勝ち数も負け数も記録 vsフレンド 自由なルールで楽しめる 世界戦闘力 自分の戦闘力を表示される例えば世界戦闘力が300,132であれば自分より下に300132人いるということ アイテム ビームソード バンパー スマートボム センサー爆弾 POWブロック ビートル ファイアバー バックシールド ボムチュウ 妖精のビン 巨塔 十文字爆弾 ドルフィン爆弾 ロケットベルト スティールダイバー アシストフィギュア アンドルフ デビル ナックルジョー サキ・アマミヤ リン ニンテンドッグス ワルイージ ドクターライト スタルキッド マザーブレイン ミドナ アシュリー ダークサムス ワンワン しずえ エレキマン テレビゲーム15 ポケモン マスターボールからは、伝説級のポケモンがでる 一覧 ニャース マルマイン イーブイ ヒトデマン メタグロス フォッコ メロエッタ ゴーゴート エンテイ デオキシス パルキア キュレム ビクティニ ケルディオ ゼルネアス アルセウス 歴戦の勇者 サムスは途中で変身しない ゼルダ - ファントムアタックを使う カービィ鬼ごろし火炎ハンマーを使う 最後の切りふだ ウルトラソード デデデ - ゴルドー投げを使う ルカリオ波動の力がアップ・ピンチになると極端にパワーアップ・しんそくでのオーバーランに注意 メガシンカ→波動が常にフルパワー ピクミン&オリマー連れられるピクミンが3匹に 引っこ抜けるピクミンの順番が決まっている→赤・黄・青・白・紫の順・復帰ワザは羽ピクミン(ピクミンが多いと重くなる) ピット滑空はできない 最後の切りふだ 三種の神器 参戦リスト ゼロスーツサムス シーク横必殺ワザ 炸裂丸 下必殺ワザ 跳魚 ヨッシー - 背筋を伸ばして立つ 新たな参戦者 ロゼッタ&チコ通常必殺 チコシュート・・・チコを切り離したり、くっつけたりできる→切り離したチコは自動でさまよい、ロゼッタとは別に攻撃可能 横必殺ワザ スターピース 上必殺ワザ ギャラクシージャンプ 下必殺ワザ アイテムキャプチャー 最後の切りふだ スーパースター リトル・マック - 地上戦に強く、空中戦に弱い・復帰性能も弱い K.Oゲージがたまった状態だと切りふだが変わる 上必殺ワザ ライジングアッパーカット 下必殺ワザ スリッピングカウンター 最後の切りふだ ギガ・マック ワイヤーフレームマックも選択可能 むらびと通常必殺ワザ しまう・取り出す(*2) 横必殺ワザ ハニワくんロケット 上必殺ワザ バルーントリップ 下必殺ワザ タネ植え・水やり・伐採(*3) 最後の切りふだ ゆめのマイハウス ロックマン下必殺ワザ スライディング(ロックマン3) ダッシュ攻撃 タップスピン(ロックマン3/タップマン) 上強攻撃 ロックアッパー(ロックマン パワーバトルファイターズ) 横スマッシュ攻撃 チャージショット(ロックマン4) 上スマッシュ攻撃 スパークショック(ロックマン3/スパークマン) 下スマッシュ攻撃 フレイムブラスト(ロックマン6/フレイムマン) 前空中攻撃 フレイムソード(ロックマン8/ソードマン) 上空中攻撃 エアーシューター(ロックマン2/エアーマン) 下空中攻撃 ハードナックル(ロックマン3/ハードマン) つかみ スーパーアーム 通常必殺ワザ メタルブレード(ロックマン2/メタルマン) 横必殺技 クラッシュボム(ロックマン2/クラッシュマン) 下必殺ワザ リーフシールド(ロックマン2/ウッドマン) 上必殺ワザ ラッシュコイル(ロックマン3) WiiFitトレーナー下必殺ワザ 腹式呼吸 通常必殺技ワザ 太陽礼拝 カスタマイズ必殺技 オンラインプレイでは使えない フィールドスマッシュ(3DS版のみ) 4人で遊べるフィールド探索型パワーアップバトルゲーム 制限時間は5分 さまざまなパワーアップ要素移動 - 速く走れるようになる ジャンプ - 高くジャンプできるようになる 通常ワザ - 通常ワザが強くなる 必殺ワザ - 必殺ワザが強くなる 投げ・アイテム - 投げワザとアイテム攻撃が強くなる 防御 - ふっとびにくくなる →5分後、それぞれのパワーアップを持ち越して対戦 反射乱闘 お花乱闘 よくふっとぶ乱闘 のぼれ! 敵 クリボー スタルフォス タック キハンター星人 死神 メットール ポッパラム ティキドリー デスポッド チャッピー シャンデラ ミミッ子 最後の映像から 新参戦 リザードン ゲッコウガ 動画↓ http //www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20140409/index.html 動画集 http //www.youtube.com/watch?v=ipqXbXtWVO0&list=PLA1lIms2gwaAuwfycY-V4kd9bYVtG6jo_