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はじめに ふっとび硬直計算式 ふっとび硬直キャンセル正確な条件 硬直後の移動入力 対地メテオ 立ちふっとび中の着地 コンボカウンター ふっとび緩和行動必殺技緩和 攻撃・ジャンプ緩和 復活時のフレーム コメント はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「ふっとばし力」や「ふっとび速度」も参照のこと。 ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] 倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) 電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある。 参考: いのせ氏のブログ ふっとび硬直キャンセル 硬直時間が40/45Fよりも少し長いとき、 空中回避は硬直40F・空中攻撃は硬直45F の後、残りの硬直をキャンセルしてすぐ使用できるようになる。 この仕様は硬直が40/45Fを超えてからしばらくの%帯域で有効である。差し詰め「回避40F帯/攻撃45F帯」と言ったところである。硬直時間が40/45Fを大きく超えるような強いふっとびの場合、キャンセルできるタイミングが遅くなっていく。 ふっとび硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。 正確な条件 ふっとび硬直キャンセルの条件は 回避:40F以上が経過、かつふっとび速度が2.5以下 攻撃:45F以上が経過、かつふっとび速度が2.0以下 である。ふっとび速度の時間減衰については このページ を参照。 硬直後の移動入力 空中での移動入力は、硬直が解けてから有効になる(他に何も入力しない場合)。 空中回避による移動阻害 空中回避には、 使用から一定時間移動入力を無効にする という仕様がある。無効になる時間にはキャラ差があるが、 ネス、リュカ、ミュウツーにはこの仕様を無視できる 。この仕様により、 相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう 撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横移動による緩和が受け付けられずバーストする といった現象が起こる。 移動入力が無効になるフレーム数は 標準で18F であるが、いくつかのキャラクターで以下のような例外が存在する。 17F: ヨッシー、ディディーコング、トゥーンリンク、ファルコ、リザードン 19F: パルテナ、(ミュウツー) 29F: ルカリオ、ロボット、剣術Mii (30F): フォックス フォックスはフラグが設定されていないため、空中回避アニメーションが終わるまで移動入力が無効になる。ただし、31F目以降はジャンプなどでアニメーションをキャンセルできる。 小ネタ 回避とジャンプが出せるFが同じである場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。 攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯では、攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能Fとなる。 対地メテオ 通常技のふっとび硬直と似たような挙動を取る。 違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。 立ちふっとび中の着地 落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ちふっとびの硬直が解ける前に着地することがある。この場合、 滞空時間+大着地隙F 着地しなかった場合のふっとび硬直+1F のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。 コンボカウンター トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。強めにふっとばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 ふっとび緩和行動 ふっとび硬直解除後に使うと撃墜を防ぐのに有効な技がある。ふっとび速度を軽減する文字通りのふっとび緩和と、バースト判定に使われるキャラモデル腰付近のBoneがバーストラインに触れさせないよう体勢を変える疑似的な緩和がある。 必殺技緩和 むらびと横B、シーク下Bなど、 自身の移動速度をリセットする 技はふっとび速度を瞬時に0にできる。 むらびとの横Bはハニワを外向きに出すことで疑似緩和も同時に行える。スティックをステージ外に傾ける操作になるが、横移動入力が効くようになるのはハニワを出せるようになるフレームと同時なので、最速で出せばふっとびは増加しない。 攻撃・ジャンプ緩和 空中ジャンプや空中攻撃による「緩和」は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のようにふっとびそのものを抑える作用はない。ふっとびの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。 効果の大きさはキャラクターのふっとび中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。シーク空前など、腰が前に出るモーションの技は緩和の効果が大きい。一方で、モーションのせいで逆効果となる技(振ったことでバーストしてしまう技)も多いので注意。一般的に、効き目は ジャンプ>攻撃 である。 ちなみに、ジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないためである。 参考動画 復活時のフレーム ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間 通常 122F 奥 252F 手前 263F 復活後の無敵は降りてから 120F 。復活台では 最大120F の間待機することができる。 コメント 名前 コメント
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ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離とは異なる。 さらに、「フレーム」という単語はゲーム内の1フレームではなく、仮想ふっとびにおける時間の単位を示す。 ゆえにスマブラSPのふっとび速度を理解するには、まずこのページでスマブラfor同様の加速演出が無い場合の挙動を押さえ、 その上でSPの新システム:ふっとび加速演出を読むことが推奨される。 ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、ファイターのふっとび初速は以下の式で計算される。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI 速度の単位は [ゲーム内距離の10cm/フレーム] である(明示しないことも多い)。 LSIは「速度変更倍率」で、標準値は1.0である。 実際にファイターがふっとぶ速度・方向は、ふっとび初速の計算も含めて以下のように処理されている。 1. 上式に従ってふっとび初速を計算する。 2. 倒れふっとびの場合のみ、ふっとび初速Y成分に 重力補正項 を加える。 ふっとび初速(X成分) = ふっとび初速 * cos θ ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) θ 攻撃判定のふっとばし角度 3. 初速X成分とY成分を合成した速度で、ベクトル変更を加味した角度φの方向に飛んで行く。 φは実際にファイターがふっとぶ角度である。 重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θとは必ずしも一致しない。 ふっとび速度の減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると-1.7KBとなる。 ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin φ ふっとび中の速度 ふっとび中の移動速度は、「ふっとび速度」と「通常移動速度」の和 になっている。 ここで通常移動速度とは、空中横移動や落下など、ファイターの通常時の移動速度を管理するためのパラメータのことを指す。 ファイターの通常移動速度は、攻撃を受けたフレームにリセットされる(X,Y成分ともに0になる)。 以下ではふっとび硬直中の計算を考え、ふっとばされたファイターが空中にいる場合・地上にいる場合に分けて解説する。 ファイターが空中にいる場合 X方向の速度 ふっとび硬直中は 横移動の入力が一切受け付けられない ため、通常移動速度X成分は0。 したがって、ふっとび速度X成分がそのままX方向速度になる。 ふっとび硬直中のnフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向の速度 ふっとび硬直中でもファイターに重力が作用し、1Fごとに重力の値だけ通常移動速度Y成分が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減衰 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) 計算には通常の重量値・落下速度か、ふっとび専用重力値・落下速度(後述)のいずれかが使われる。 ファイターが地上にいる場合 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合には、ふっとび後のファイターが地上にいる判定になる。 地上でふっとんでいる間はふっとび減衰に加え、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度、およびファイター速度は0である。 ふっとび専用重力値・落下速度 ふっとんだ角度が70°≦φ≦110°のときのみ、 ふっとび中の落下速度計算には専用の重力値・落下速度 が使われる。(*1) 該当する角度のふっとびでは、重力補正の計算にも専用重力値が使用される。 ただし、相手の重量を100に固定するタイプのワザでは専用の重力値・落下速度は用いられない。 この仕様が影響し、格闘Miiの横必殺ワザ1ではクッパよりもフォックスの方が撃墜%が高くなってしまう。 ふっとび専用重力値・落下速度は、通常の重力値・落下速度とは別に、次のように設定されている。( 参考 ) ふっとび専用重力値 = 0.0756 - 0.000336 * (100 - 体重) ふっとび中専用落下速度 = 1.8 専用落下速度は全ファイター共通であり、重力値も普通のものに比べてファイター間のバラつきが小さい。 専用重力値・落下速度が適用される時間は、そのふっとびに対して計算される DamageFlyTopアニメーションの長さ に等しい。 DamageFlyTopアニメーションの長さは、ふっとび硬直 + 約15Fである。(正確な計算式は不明) このシステムはスマブラSPで初めて実装された。 for以前における「落下速度・重力値の大きいファイターほど上に撃墜されにくい」という傾向を解消するための仕様である。 未だに同じ体重のファイターでも上撃墜%に差が出ることはあるが、これは各ファイターのふっとび中の姿勢によるものである。 ファイターの座標 あるフレームにおけるファイターの座標は、 前のフレームの座標+現在フレームの速度 で計算される。 この計算方法はふっとびに限らず、ファイターの移動全般にも当てはまる。 ふっとび初速は0F目の速度として定義されているので、ふっとび1F目の速度は、初速から1Fぶんだけ減衰した速度である。 表:ふっとばされたファイターの速度・座標推移の例。 X初速が5.0、ふっとび角度0°と仮定した場合の計算。 なお、ここでは加速演出を無視している。 フレーム X速度 X座標 0 5 0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49 ふっとびが干渉を受けるケース 地形との接触 壁・天井に接触した時 ふっとび速度が1.0以上であれば"衝突"扱いになる。 衝突すると、壁・天井でふっとび硬直 * 0.15 [F]の間(下限2F、上限30F)硬直する。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.95倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 床に接触した時 ふっとび速度が0.8以上であれば"衝突"扱いになる。 壁・天井と異なり、衝突するとすぐにバウンドしてふっとぶ。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.9倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 受け身 地形と衝突するとき、ファイターの速度が6.0以下であれば、衝突する代わりに受け身を取ることができる。 詳しくは受け身を参照。 別の攻撃判定と接触 ふっとび中に攻撃に当たると、 ふっとび速度・硬直などはリセット され、後から当たった攻撃によるふっとびが新たに始まる。 ただし、当たった攻撃が非常に弱い場合、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。 ふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、その時点の相手のふっとび速度より2.0以上小さい こと。 また、いくつかの条件を満たすと ベクトル合成 が発生する。( 参考:for検証wiki ) ふっとび硬直後の移動速度 ふっとび硬直が終わると、通常移動速度を加算できる行動を取ってふっとび中の移動速度を抑えることができるようになる。 勘違いしてはいけないが、基本的にふっとび速度は自然減衰(-0.051/F)によってのみ減少する。 ふっとび中の移動速度が0以下になっても、自然減衰が終わるまでふっとびの勢いは残ったままである。 詳しくは、 バーストの緩和 を参照。 + 開く { 通常移動速度を加算できる行動 空中ジャンプ 通常移動速度X成分が空中横移動速度と空中ジャンプX初速倍率 (jump_aerial_speed_x_mul)の積になる。 1.0前後の通常移動速度を即座に得ることができるため、ジャンプ緩和は多くのファイターにとって最も有効なふっとび緩和行動である。 ただし、ロボットのみはjump_aerial_speed_x_mulの値が0に設定されているため、空中ジャンプに緩和の効果が全くない。 ちなみにforの空中ジャンプにはY方向の"ふっとび速度"を0にするという効果もあったが、SPでは廃止された。 移動空中回避 ふっとび硬直キャンセルにより、ジャンプよりも早いタイミングで出せる。 ふっとびの強さ・角度によっては、 空中ジャンプよりも強力な緩和行動になる。 ただし移動回避出始めの1~4Fは回避の方向と反対にファイターが動くため、そのせいで撃墜ラインに触れてしまうことも多い。 マリオの移動回避では反対に動く距離は6.9で、5F目に初めて得る正の移動速度は4.2。(キャラ差あり) 移動する必殺ワザ 空中ですぐに移動を開始するワザが該当。 フォックス・ファルコ横Bのように、発動から移動開始までに時間のかかるワザは緩和には使えない(むしろ逆効果)。 下記の「速度リセットワザ」とは別。 空中横移動 1Fにつき空中加速度の分しか速度を得られないため、緩和行動としては弱い。 速度リセットワザ 一部の必殺ワザは、使用すると通常移動速度・ふっとび速度の両方が0になる(速度リセットワザ)。 ふっとび緩和として非常に優秀である。 代表: むらびと横B ドンキー上B ベヨネッタ下B etc... トレーニング専用ステージなどで非常に強いふっとばしを与えてから必殺ワザを使い、 ふっとんでいるファイターがピタッと止まってワザが出れば速度リセットワザだと確認できる。 余談だが、移動必殺ワザがこれに該当すると勘違いされているケースがかなり多い。 勿論それらのワザも強力な緩和手段となりうるが、原理的には速度リセットワザの方が緩和性能が高い。 特に、ふっとびが非常に強い場合にはふっとび速度リセットワザでないと緩和しきれないことがある。 速度リセットに該当しない移動必殺ワザの例: シーク下B リュウ・ケン横B ベヨネッタ横B etc.... その他 「空中攻撃による緩和」について 「空中攻撃がふっとび緩和行動になる」と言及されることがあるが、 これはファイターの体勢を立て直すことで撃墜ラインに触れるのを防いでいるだけである。 基本的には移動速度に干渉することを「ふっとび緩和」と呼ぶので、厳密には正しくない表現ということになる。 移動する空中攻撃 シーク空下・カムイ空後などの空中攻撃の移動効果は、ふっとび硬直が終わってからもしばらくのあいだ無効になっている。 移動可能になるのは、ふっとび速度が0.2以下になった時。 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、ファイター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない。LSIも考慮すると、ふっとび速度の上限は ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 である。 また、地上におけるふっとび速度は8.3以上にならないように設定されている。 ファイタートータル速度の上限 ファイタートータル速度とは、ふっとび速度、ファイター移動速度などをすべて含めた速度のこと。 以下の上限が存在する。(*2) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 15 空中-Y速度 100 リザルト画面の最大ふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面と単位が揃う。 for Wii Uに存在していたバグ( 参考 )は修正されている。 加速演出がかかっていないふっとびでは、 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(ふっとび初速 * 21.6) [km/h] 加速演出がかかっている場合は、ふっとび加速演出を加味した1F目の移動距離を求める。 ふっとび加速演出 に従ってふっとび1F目の座標を計算し、ふっとび始めた位置からの距離を上式の「ふっとび初速」に代入する。 番外編:重力補正は不要? 重力補正は、重力値が大きいファイターほどふっとび初速Y成分を大きくする仕様である。 ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) ここで、"重力"には 飛ばされた角度が70°≦φ≦110°のとき:ふっとび専用重力値 それ以外のとき:通常の重力値 を用いる。 重力補正は元来、「重力値・最高落下速度の高いファイターは上に撃墜されにくい」という傾向を軽減するためのシステムである。 しかしSPではふっとび専用重力値が導入されたため、 格差軽減という役割がほぼなくなった。 そもそも、for以前でもファイター間格差軽減にはあまり貢献していなかったのだが…。 参考:for検証wiki 他方、重力補正は 「重力値・最高落下速度の高いファイターほど横に撃墜されやすい」 という傾向をもたらす。 重力補正でY初速が大きくなると、実際にふっとぶ角度Φも増加する。 すると、ふっとび減衰のX成分0.051 * cos φの値が減少し、 X方向のふっとび減速が弱くなって横方向に撃墜されやすくなるという仕組みである。 表: ルキナ横強で終点中央から「操作」にしたCPを左にふっとばしたときに横撃墜になる%を示した。 OPx1.0、ベクトル変更なし。 ファイター 体重 重力値 撃墜% ふっとび角度Φ ファルコ 80 0.13 162 40.19° ロゼッタ 80 0.062 167 37.47° ファイター格差の少ないふっとび専用重力値が適用されるのは、先述の通り70°≦φ≦110°の時に限られる。 ゆえに、横にふっとばすワザではfor同様ファイター差が大きい。 このように、重力補正はその意義を新システムに奪われて形骸化しただけでなく、 未だに残存しているせいで従来からの弊害だけを生み出すよくわからない仕様になってしまった。 専用重力値・落下速度の導入は落下速度がふっとび耐性に与える影響を取り払おうという意図以外考えられないのだが、 その一方でこちらが放置されているのはおかしい。 さっさと重力補正を廃止してしまう、もしくは全ふっとびに対し専用重力値を適用するべきだと管理人は思う。 コメント 名前
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ふっとび硬直 硬直の計算 追加ふっとび硬直フレーム追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 立ちふっとび硬直中の着地 コンボカウンター その他 コメント このページで考えるのは、ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。 ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。 詳しくはページ:ふっとび加速演出を参照してください。 スマブラforまではふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間はふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。 硬直時間計算などの複雑な部分はページ:ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。 ふっとび硬直 相手から攻撃を受けてふっとばされているとき、ファイターがふっとびの強さに応じて一定時間操作できなくなる。 この操作不能時間のことを ふっとび硬直(hitstun) という。 ふっとび硬直中は、Lスティック操作を含めた一切の行動を取ることができない。(例外:ふっとび硬直キャンセル回避・攻撃) 硬直の計算 ふっとび硬直値は、相手から受けた攻撃のふっとばし力(KB)に比例する。 ふっとび硬直値 = INT(KB * 0.4) - 1 [F] ふっとび硬直値は、ゲーム内部で計算される仮想的なふっとび硬直時間である。 スマブラforまでは、ふっとび硬直値は実際のふっとび硬直時間そのものであった。 一方スマブラSPでは、ふっとび硬直値が30F以上の攻撃には ふっとび加速演出 がかかり、ふっとびアニメーションが早送りで再生される。 そのため、 実際のふっとび硬直時間は、ふっとび硬直値よりも短くなる。 加速演出は逐次的に計算が行われるため、ふっとび硬直値と実際のふっとび硬直の関係を定式化するのは難しい。 詳細はページ:ふっとび加速演出を参考のこと。 表:ふっとび硬直値と実際の硬直時間の関係。 硬直値 実際の硬直フレーム 30 30F 40 35F 50 39F 60 42F 70 46F 80 49F 以下、このページで「ふっとび硬直」と記した場合は「実際のふっとび硬直時間」のことを指す。 ふっとび硬直時間は、ヒットストップが終わった次のフレーム、すなわちファイターがふっとび始めたフレームを1F目として数える。 追加ふっとび硬直フレーム ワザによっては特殊なコマンドが設定されており、 通常の計算式で求められるふっとび硬直フレームよりもふっとび硬直が長くなる場合がある。 なお、「32Fのふっとび硬直」が倒れふっとびとなるためのしきい値だが、追加ふっとび硬直フレームによって32Fよりも長くなった場合では倒れふっとびにはならない。 追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ほとんどの場合は弱攻撃の接続部分や百裂攻撃の連続ヒット部分に設定されているが、いくつか例外もある。 ファイター ワザ 追加硬直フレーム数 上空中攻撃(連) -10F 下強攻撃 +3F 横必殺ワザ(地上, 攻撃)(*1) +3F 横必殺ワザ (*2) +2F 下必殺ワザ(地上, Hit 1) +8F 前空中攻撃(生成時) +5F 上必殺ワザ(地上, Hit 1) +10F 横必殺ワザ(派生, 全) +4F 横強攻撃1 +2F 上強攻撃(Hit 1, 判定3)(*3) +2F 通常空中攻撃(24-27F目)(*4) -13F 弱3(ロゼッタ) +3F 下強攻撃(Hit 1, Hit 2) +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +2F 下強攻撃(弱)(*5) +1F 灼熱波動拳 +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +9F 下強攻撃(弱)(*6) +1F 鉈落とし蹴り(Hit 1) +2F 波動拳(始, 対地のみ) +5F 横スマッシュ(溜め部分) +3F 横必殺ワザ(空中・上) +1F 上必殺ワザ(〆) +1F 横強攻撃1 +3F 横必殺ワザ(ライデイン, Hit 1) +10F 下必殺ワザ(イオナズン, 接触)(*7) +4F 下必殺ワザ(メタル斬り) +6F 下必殺ワザ(マダンテ, 多段)(*8) +2F 通常必殺ワザ(派生, 根本) +6F 上必殺ワザ1(Hit 1) +4F + 弱攻撃・百裂攻撃 追加ふっとび硬直フレームが設定されている弱攻撃・百裂一覧 ファイター ワザ 対象の判定 追加硬直フレーム数 弱1 全 +4F 弱2 全 +3F 百裂 (連) ID=1 +2F (*9) 弱1 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 Hit 2ID=0, 1, 2, 3 +2F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +4F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱1 ID=0 +10F ID=1 +6F ID=2, 3 +2F 弱1 ID=1 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱2 全 +3F 弱1 全 +8F 弱2 全 +4F 弱1 全 +5F 弱2 全 +5F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 弱2 全 +6F 弱1 先端以外 (*10) +5F 弱1 全 +7F 弱2 先端 +11F 弱1 ID=0, 2, 4 +4F 弱1 (ロゼッタ) 全 +6F 弱1 (チコ) 全 +5F 弱2 (ロゼッタ) 全 +8F 弱2 (チコ) 全 +6F 弱3 (ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, チコ) 全 +3F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +4F 弱1 全 +4F 弱1 ID=2 +2F 弱2 ID=2 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +5F 弱2 全 +3F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +8F 弱2 全 +12F 弱3 全 +10F 百裂 (連) 全 +1F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 全 +14F (*11) 弱2 ID=1 (*12) +2F 弱2 ID=0, 1, 2 +6F 百裂 (連) 全 +4F (*13) 弱1 剣の根本以外 +7F 弱2 剣の根本以外 +7F 弱1 先端以外 +5F 弱2 根本 +5F 中間 +6F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 先端のみ +1F 弱2 Hit 2 +1F 弱1 ID=0, 1, 3 +1F 弱2 全 +4F ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 スマブラforから続投のシステム。 ふっとびがかなり強い場合、空中回避および空中攻撃は、ふっとび硬直が終わるよりも少し早いタイミングで(=ふっとび硬直をキャンセルして)出すことができる。 このシステムを ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 と呼ぶ。 ジャンプ・必殺ワザ・Lスティック操作にはこの仕様は無い。 空中回避と空中攻撃を比べると、空中回避の方がキャンセルできるようになるタイミングが早く設定されている。 したがって、ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃ができる状況でファイターが取れるようになる行動を早い順に並べると 空中回避 ≧ 空中攻撃 ≧ [[ジャンプ]]・必殺ワザ の順になる。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃が使えるようになる条件は、 下限硬直フレームが経過している 減衰したふっとび速度が規定値を下回っている の2つをともに満たしていること。 表:ふっとび硬直キャンセルの条件判定。 なお、 電撃攻撃でふっとばされたときは硬直フレーム下限が1F増加する。 行動 硬直F下限 ふっとび速度規定値 空中回避 40F 2.5以下 空中攻撃 45F 2.0以下 回避・攻撃・ジャンプが出せるようになるフレームと受けるふっとびの強さをグラフにすると、下図のようなイメージになる。 ↑ ふっとびの後に行動できるようになるフレームを行動別にグラフ化した図。 回避はふっとび硬直40F、攻撃はふっとび硬直45Fを超えると、ふっとび硬直キャンセルが有効になる。 キャンセル可能条件の都合上、ふっとび硬直キャンセルが使えるのはふっとびがかなり強い場合に限られる。 そのため、このシステムは コンボが繋がるような弱~中程度のふっとびにはほとんど影響しない。 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷のような強いふっとびで繋げるコンボでは考慮する必要が出てくる。 ↑ ふっとび硬直キャンセル回避が有効になる、最低限のふっとびの強さ。 画像はピクミン オリマーの上スマッシュ本当て(Ver2.1.0)。 このように、かなり強いふっとび(ふっとび硬直41F以上)でないと硬直キャンセル回避は使えるようにならない。 立ちふっとび硬直中の着地 落下の速い(重力値の大きい)ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。 その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。 滞空フレーム + 大着地隙 ふっとび硬直フレーム + 1 したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。 また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 コンボカウンター トレーニングモードには、ワザ連携が確定しているかどうかを判定する「 連続ヒット 」機能がある(通称:コンボカウンター)。 カウンターが回る条件は、 相手のふっとび硬直中に攻撃を当てること (Ver4.0.0以降)。 Ver. 4.0.0以降のコンボカウンターは、 発生1Fの暴れ・無敵ワザを持つファイターに対して必要十分な判定基準を持っている 。 一方、そうでないファイターに対しては、「コンボカウンターが回らないが実質的に確定する」というコンボが存在する。 これは「ふっとび硬直には間に合わないが、空中回避の前隙や空中ジャンプの上昇中に次の攻撃が当たる」というケースである。 Ver. 4.0.0現在、以下の特徴・不具合がある。 2ヒット目に電撃属性の攻撃を当てると、3ヒット目の連続ヒット判定が実際よりも厳しくなる(不具合)。 立ちふっとび硬直中に着地した場合の仕様 に対応していない。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 に対応していない。 ちなみにスマブラforのコンボカウンターは、ふっとび硬直終了2F前までの攻撃を連続ヒットとして扱う。 SPに比べると、forのカウンターは判定が少し厳しい。 forのコンボカウンターで不具合が多かったつかみ・氷結・卵状態などに関しては未調査。 + Ver3.1.0以前の詳細 スマブラSPのトレーニングモードのコンボカウンターは、 ふっとび硬直終了から3F後までに次の攻撃が当たると連続ヒット扱いになる 仕様である。 標準的な空中回避の発生は3Fなので、ふっとび硬直の3F後に相手に当たる攻撃は「コンボカウンターが回っていても最速回避で避けられる」。 発生3F以下の空中で出せるワザ、あるいは無敵が3F以内につくワザも、同様の理由でコンボカウンターの回る連携に対して割り込むことができる。 また空中ジャンプ3F目までの上昇によって、何もしなければコンボカウンターが回るはずの相手の攻撃範囲から逃れられることもある(下図)。 ↑ ロイの下投げを蓄積25%のマリオに当て、何もしない時とロイから離れるように最速空中ジャンプした時を比較した。 画像はコンボカウンターが回る最後のフレーム(ふっとび硬直+3F後)の比較である。 このように、 SPのコンボカウンターの信頼性はあまり高くない。 その他 スマブラforでは倒れふっとびの硬直が終わってからやられ落下モーションが始まるまでの間に急降下入力が可能だったが、SPではこの仕様は削除された。 コメント 名前
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ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) なおこのページでは簡単のために無視するが、ベクトル変更によるふっとび角度変更の計算は重力補正項を足した後で行われる。 ふっとび減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると1.7KB。ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos Φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin Φ ここで、Φはキャラがふっとんだ真の角度。重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θではない。 tan Φ = X方向ふっとび初速 / Y方向ふっとび初速 やられ硬直中の速度 やられ硬直中のキャラの移動速度は 「ふっとび速度」と「ふっとび中キャラクター移動速度」の和 で決まっている。なお、攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。 やられ硬直中の速度はキャラクターが地上にいるか空中にいるかで計算が異なるが、以下では ふっとばされたキャラクターが空中にいる として考える。 X方向キャラクター移動速度 やられ硬直中は 横移動の入力は一切受け付けない ため、X方向キャラクター移動速度は常に0。X方向ふっとび速度がそのままX方向速度になる。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向キャラクター移動速度 やられ硬直中でもキャラクターに重力が作用し、 1Fごとに重力の値だけY方向キャラクター速度が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 重力値および最高落下速度が大きいキャラクターほど上方向のふっとび速度の減少が早い ため、例えばフォックスやデデデは体重以上に上方向への撃墜耐性がかなり高いが、逆に下方向への撃墜耐性は低い。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減速 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) また、やられ硬直を空中回避でキャンセルした場合は一定のあいだ(標準で18F)、X方向キャラクター移動速度の増減を受け付けなくなる。詳しくは このページ を参照。 地上にいる際のやられ硬直中速度 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合にはふっとび後のキャラクターが地上にいる判定になり、通常のやられ硬直中とは計算が異なる。 キャラクターが地上でやられ硬直中にあるときは、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する 。ただし0より小さくはならない。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度は0。地上では重力による影響も受けないためY方向キャラクター移動速度も0となる。 Y方向速度_n (地上) = 0 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、およびふっとび速度を含めたトータルとしてのキャラクター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない(*1)ため、LSIも考慮するとふっとび速度には以下の上限が存在する。 ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 また、地上におけるふっとび速度は 8.3以上にならない ように設定されている。(*2) キャラクタートータル速度の上限 キャラクタートータル速度とは、ふっとび速度、キャラクター移動速度などをすべて含めた速度のこと。以下の上限が存在する。(*3) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 10 空中-Y速度 100 移動空中攻撃 シークやソニックの空下、カムイの空後など、空中攻撃による移動が可能になるのは、 ふっとび速度が0.2以下になった時 。 正確には: ACMDスクリプトの Set/Add Momentum が実行できるのは、ふっとび速度(通常移動速度を考えない)が0.2以下(*4)の時。 ふっとび速度上書きの条件 ふっとび中の相手に弱い攻撃を当てると、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。このようにふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、相手のふっとび速度より2以上小さい こと。 リザルト画面のふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面の表示に等しくなる。 3DS版では正しく表示されるため検証に有用であるが、Wii U版では表示に不具合が存在する(*5)ため検証には使えない。 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(KB * LSI * 0.648) [km/h] 重力補正 ~詳細~ 重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算である。重力値が高いキャラほど初速が増す。重力値が0.075より小さいキャラは補正がマイナスとなり、速度は減少する。 重力補正は、上方向への飛び方が落下速度・重力値で大きく変わってしまうのを軽減するためのシステムである。前節の「ふっとび中の速度」の仕様により、落下速度・重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上へのふっとび距離が短くなる。そこでそういったキャラに対しては初速を大きめに与えることで、上方向の飛び方に差が出にくくしている。 …のだが、落下速度の影響は大きく、撃墜%の差に関しては重力補正ではほとんど打ち消せていない(下表参照)。 重力補正の寄与は、ふっとび時間が短く落下速度の影響が少ない場合には大きくなる。ミュウツーやカムイ、リュカの上投げは相手を持ち上げてから投げるため、バーストラインが近くそこまでのふっとび時間も短い。したがって、その撃墜%は重力補正による速度増加・減少の影響を強く受ける。フォックス、ゲッコウガなどの重力値が高いキャラは、これらの技に弱い。 さらに重力補正は副作用として、 重力値が大きいキャラほど横に撃墜されやすい という現象をもたらす。重力補正が大きいと上方向のふっとび初速が増加してふっとび角Φが大きくなり、横方向の速度減衰 decay_x=0.051*cosΦ が減少する。補正がかかっても横方向のふっとび初速は変わらないため、横に飛びやすくなるという仕組みである。 - 重力補正の恩恵ランキング ※KBで並び替えるとランキングになります。 全キャラ同体重と仮定した時の上バーストへの耐性のランキングです。 KBは上にバーストするときの値。終点、90°攻撃を想定。 「KB」が大きいほど重力補正システムにおいて有利。 No. キャラ 重力 落下速度 重力補正 KB 1 マリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 2 ルイージ 0.075 1.25 0 180.3009 3 ピーチ 0.068 1.15 -0.035 178.4169 4 クッパ 0.11 1.39 0.175 179.8007 5 ヨッシー 0.08 1.29 0.025 180.8074 6 ロゼッタ チコ 0.062 1.2 -0.065 180.3111 7 クッパJr. 0.092 1.65 0.085 188.999 8 ワリオ 0.092 1.61 0.085 187.9589 9 ドンキーコング 0.08505 1.63 0.05025 189.1493 10 ディディーコング 0.105 1.75 0.15 190.2538 11 Mr.ゲーム ウォッチ 0.08 1.24 0.025 179.4635 12 リトル・マック 0.08 1.8 0.025 193.7215 13 リンク 0.096 1.6 0.105 187.2702 14 ゼルダ 0.071 1.35 -0.02 183.309 15 シーク 0.15 1.75 0.375 184.5527 16 ガノンドロフ 0.107835 1.65 0.164175 187.2567 17 トゥーンリンク 0.079 1.28 0.02 180.6534 18 サムス 0.077 1.3 0.01 181.4062 19 ゼロスーツサムス 0.12 1.7 0.225 187.1351 20 ピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 21 パルテナ 0.105 1.4 0.15 180.743 22 マルス 0.075 1.58 0 188.7322 23 アイク 0.092 1.65 0.085 188.999 24 ルフレ 0.089 1.5 0.07 185.3889 25 ダックハント 0.076 1.65 0.005 190.3695 26 カービィ 0.06405 1.23 -0.05475 180.8884 27 デデデ 0.087885 1.95 0.064425 196.8235 28 メタナイト 0.11 1.66 0.175 187.2695 29 フォックス 0.19 2.05 0.575 187.538 30 ファルコ 0.13 1.8 0.275 188.6292 31 ピカチュウ 0.095 1.55 0.1 186.0538 32 リザードン 0.11 1.4 0.175 180.0824 33 ルカリオ 0.084 1.68 0.045 190.5 34 プリン 0.053088 0.98 -0.10956 175.5123 35 ゲッコウガ 0.18 1.85 0.525 183.1722 36 ロボット 0.09 1.6 0.075 187.9032 37 ネス 0.077 1.31 0.01 181.6701 38 C・ファルコン 0.12 1.837 0.225 190.87 39 むらびと 0.078 1.32 0.015 181.8263 40 ピクミン オリマー 0.068 1.35 -0.035 183.5757 41 WiiFitトレーナー 0.09 1.3 0.075 179.887 42 シュルク 0.085 1.5 0.05 185.8106 43 ドクターマリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868 44 ブラックピット 0.081 1.48 0.03 185.6928 45 ルキナ 0.075 1.58 0 188.7322 46 パックマン 0.072 1.35 -0.015 183.2157 47 ロックマン 0.1071 1.8 0.1605 191.3457 48 ソニック 0.09 1.45 0.075 183.95 49 ミュウツー 0.082 1.5 0.035 186.1109 50 リュカ 0.09 1.37 0.075 181.7966 51 ロイ 0.114 1.8 0.195 190.5747 52 リュウ 0.12 1.6 0.225 184.3653 53 クラウド 0.098 1.68 0.115 189.163 54 カムイ 0.092 1.65 0.085 188.999 55 ベヨネッタ 0.12 1.77 0.225 189.0521 56 格闘Mii 0.1 1.7 0.125 189.4757 57 剣術Mii 0.096 1.6 0.105 187.2702 58 射撃Mii 0.08715 1.45 0.06075 184.2682 参考 https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation コメント 名前 コメント
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ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度および実際のふっとび硬直時間はforと大きく異なる。 加速演出中に空中回避・攻撃などの行動を取ると、演出はその時点で終了する。 ただしパラメータの値の問題で、実戦ではほとんど起こりえない。 任意の攻撃で加速演出がどう発生するかを調べるには、 Smash Ultimate Calculator を使うと良い。 ふっとび加速演出を含めたふっとび硬直・ふっとびの軌道が計算可能である。 ただし、 ファイター座標の計算が、仮想ふっとび時間を整数値に直したもので行われている 壁や床に衝突したときにふっとび硬直が減少しない ふっとび専用重力値の実装が実機と異なる? といったゲームとの細かい相違点がある(19/5/3現在)。 用語 このページで使用する特殊用語。 ふっとび硬直値 詳しくはふっとび硬直を参照。 「ふっとばし力*0.4」で計算される。 小数点以下の値も計算に用いる。 現在硬直値 初期値はふっとび硬直値。 ふっとび時間とともに減少していき、0以下になった時に硬直が解けて行動可能になる。 後述する仮想ふっとび時間とは、 仮想ふっとび時間 = [[ふっとび硬直]]値 - 現在硬直値 の関係がある。 仮想ふっとび 加速演出が無いと仮定した場合のふっとび。スマブラforでふっとばされた時の挙動と同じ。 ふっとび硬直値と同じコマ数を持ち、ファイターの座標・速度は各コマについて計算される。 仮想ふっとび時間 は、あるフレームにおいてファイターが仮想ふっとびの何コマ目に相当する状態にあるかを表す数値とする(小数も取りうるものとする)。 加速演出が発生した場合、仮想ふっとび時間は実際にふっとんだフレーム時間よりも大きい値を取る。 仮想ふっとびフレーム は、特に整数単位で座標・速度計算などを行うことを強調した仮想ふっとび時間のことを指す。 混同を避けるために、以降このページでは時間の単位を ゲーム内の時間:1フレーム、2フレーム 仮想ふっとび時間:単位無し と表記する。 加速演出の詳細 おおまかな解説 ふっとび中、逐次的に 早送り倍率 が計算され、ふっとびアニメーションがその倍率で早送りされる。 早送り倍率は 1フレームごとに更新される。 早送り倍率の初期値は、ふっとび硬直値が30以上の時に1より大きい値を取り、硬直値に対して一次関数的に増加する。 各フレームの早送り倍率はふっとびの時間が経過するにつれて小さくなり、やがて1.0になる。 実際に加速演出が行われているのは(=早送り倍率が1.0超)、ふっとび硬直実時間のおよそ1/3の時間である。 下の図は、ふっとび加速演出の有無でふっとび軌道を比較したものである。 計算条件は、KB=190, ふっとび角度=40°, 重力値=0.1, 落下速度=1.5。 水色が仮想ふっとび(forと同じ軌道)、ピンクが加速演出込みの軌道(SPの軌道)を示す。 マーカーは、ふっとび始めの座標を(0,0)とし、ファイターが存在する座標を1Fごとに打ったもの。 加速演出の無い水色マーカーは、およそ等間隔に並んでいる。 加速演出のあるピンクマーカーを見ると、ふっとびの序盤ほどアニメーションが高速でスキップされているのが分かる。 計算式 早送り倍率は以下の式で計算される。 初期早送り倍率 = 6 * ([[ふっとび硬直]]値 - 30) / (80 - 30) 早送り倍率 = 初期早送り倍率 * (現在硬直値 - [[ふっとび硬直]]値*0.3) / ([[ふっとび硬直]]値*0.7) ただし、 1.0 ≦ 初期早送り倍率 ≦ 6.0 1.0 ≦ 早送り倍率 ≦ 初期早送り倍率 ↑ 初期早送り倍率のグラフ。 横軸がふっとび硬直値、縦軸が倍率。 ↑ 早送り倍率のグラフ。ふっ飛び硬直値60, 初期早送り倍率4.0の場合。 横軸が仮想ふっとび時間(=ふっとび硬直値-現在硬直値)、縦軸が倍率。 ゲーム中で早送り倍率に関係するのはふっとび硬直値だけ だが、解析値上はふっとび角度も計算に使う用意がある。 45°から90°の範囲で倍率が上がるような実装が考えられていたようだが、角度に関する最大倍率が1になってしまっているため、角度に関しては実質的に何も設定がない状態である。 ファイターの速度・座標 ページ: ふっとび速度 も参照。 加速演出中の仮想ふっとび時間推移は小数点以下も含むが、 ファイター速度・座標の計算は基本的に整数単位 で行われている。 仮想ふっとび時間の小数部分については、「小数第2位以下を切り上げ、本来の整数単位の処理に乗ずる」という処理になる。 例として、X初速が5.0, ふっとび角度が0°のふっとびを考える。 この時のファイターのX座標の推移は下表のようになる。 仮想フレーム X速度 X座標 0 5.0 0.0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49
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きほん じょうほう しゅーとタイプ ぶっとび しゅーと印 う POW/SPINタイプ よわい/よわい くわしく まうえに ふっとばす こうかが ある そざいで おなじそざいを つけると ふっとびパワーが UPする らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 110 +31~40 110 +31~40 SS 110 +27~35 110 +27~35 S 110 +23~30 110 +23~30 No.14ふくびき A 110 +19~25 110 +19~25 B 110 +15~20 110 +15~20 しゅーとおばば ・ F-サッカー3 C 110 +11~15 110 +11~15 しゅーとおばば ・ F-かくとうでんせつ5+a ・ F-サッカー2 ・ F-ホッケー5+a D 110 +7~10 110 +7~10 ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'ぶっとび' '頭文字う'
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きほん じょうほう しゅーとタイプ ぶっとび しゅーと印 よ POW/SPINタイプ ふつう/よわい くわしく まよこに ふっとばす こうかが ある そざいで おなじそざいを つけると ふっとびパワーが UPする らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 115 +32~41 110 +31~40 SS 115 +28~36 110 +27~35 S 115 +24~31 110 +23~30 No.14ふくびき A 115 +20~26 110 +19~25 B 115 +16~21 110 +15~20 F-こうしんきょく1 ・ F-しんきろく2 ・ F-バスケット1 ・ G-サッカー1 C 115 +12~16 110 +11~15 よせんリーグ1-2 ・ S-ドッジボール3 D 115 +8~11 110 +7~10 ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'ぶっとび' '頭文字よ'
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きほん じょうほう しゅーとタイプ ぶっとび しゅーと印 か POW/SPINタイプ よわい/よわい くわしく ヒットしたキャラが かべに あたっても ふっとびを いじする サイドからの シュートを ヒットさせると すごい ふっとぶ らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 110 +31~40 110 +31~40 SS 110 +27~35 110 +27~35 S 110 +23~30 110 +23~30 No.14ふくびき A 110 +19~25 110 +19~25 しゅーとおばば B 110 +15~20 110 +15~20 しゅーとおばば ・ F-かくとうでんせつ1 ・ F-かくとうでんせつ3 ・ F-こうしんきょく1 ・ S-べーすぼーる1 C 110 +11~15 110 +11~15 しゅーとおばば D 110 +7~10 110 +7~10 しゅーとおばば ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'ぶっとび' '頭文字か'
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きほん じょうほう しゅーとタイプ ぶっとび しゅーと印 ゆ POW/SPINタイプ よわい/よわい くわしく ヒットしたキャラが ふわりと ふっとぶが たいくうじかんが ながいので おいうちを いれやすい らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 110 +31~40 110 +31~40 SS 110 +27~35 110 +27~35 S 110 +23~30 110 +23~30 No.14ふくびき A 110 +19~25 110 +19~25 B 110 +15~20 110 +15~20 しゅーとおばば ・ G-サッカー1 ・ S-べーすぼーる2 C 110 +11~15 110 +11~15 しゅーとおばば ・ F-かくとうでんせつ4 ・ G-ビーチバレー4 D 110 +7~10 110 +7~10 ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'ぶっとび' '頭文字ゆ'
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きほん じょうほう しゅーとタイプ ぶっとび しゅーと印 ぎ POW/SPINタイプ よわい/よわい くわしく ヒットしたキャラが ぎゃくの ほうこうに ふっとぶ そざい ほかの そざいと ミックスして れんぞくで こうげき できるかも らんく POW数値 SPIN数値 にゅうしゅ ばしょ SSS 110 +31~40 110 +31~40 SS 110 +27~35 110 +27~35 S 110 +23~30 110 +23~30 No.14ふくびき A 110 +19~25 110 +19~25 B 110 +15~20 110 +15~20 しゅーとおばば C 110 +11~15 110 +11~15 しゅーとおばば ・ F-サッカー6 D 110 +7~10 110 +7~10 ※POW,SPIN数値は暫定値 そのた じょうほう このページを編集 コメント 名前 すべてのコメントをみる タグ:'しゅーと' 'ぶっとび' '頭文字き'