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アルテイル-まとめ ★1,2を中心に、キーカードをレベルアップの★3で容易に揃えられる安価なファイルを考える 初期構築に入っている資産も有用なものは最大限に利用しよう はじめに リフェスハゲ返却 象・魔法兵 ローティア犬 月公国の呪われた剣士 ゴウエン ファルカウラドル ミスティア 海洋魔獣 侵魚 はじめに ☆40~☆50の範囲内で構築してあります リフェス どのカードを使うにしろ、他神族より比較的固いユニットで序盤の攻撃に耐え、ユニットを並べきる戦術が中心になる ハゲ返却 祝福の神官戦士、太陽王国の上級神官戦士、大神官『ボポース』などAGI2以下を中心に組み、 言霊神官SSやヴァッサー等で返却しまくる。暴発が殆ど無いのが強み。 祝福ハゲからスタートし、光の精霊出してボポースや上級ハゲを投入 その後は絶えずSSトリガーがあるようにし、足りない火力は祈りやサフィリア、槍騎士等を出して補助していく #一例 ☆50 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.JPG) 展開は禿→光→ボポースからお好みで 溢れはできるなら祈り、一枚目のSSもできるならヴァッサーにすると大分良くなる 中列配置はジェリーSSもあるので、相手が赤の場合は控えておく?どうする? 象・魔法兵 必要資産:巨大暴れ象2~3枚、太陽王国の魔法兵2~3枚、魔力の玉2~3枚(3枚推奨) 早めに象を出すのがコツ。ターンごとに攻撃力が上がっていくので、相手に相当なプレッシャーを与えられる。 魔力の玉で後衛のキーカードをしつこくつぶし、3オチさせて象を守るのが基本。 弱点は返却・セメタリー送り。象のSP4が帰ってこないのと、象は途中から出しても微妙な点で痛い。 低レアのワリには相当強い。 真教の聖なる騎士:オープンスキルのHP+10、DF+10、アクションスキルのHP50%回復と象の相方にはピッタリ。 太陽王国の魔法弓:魔法兵との相性が良い。DF無効で超強力ダメを叩きだせる終盤の砲台。個人の性能が貧弱なのが難点。 美声の魔歌術師:AGI+5のスキルで象を強化すれば、象が高速アクション終了マシンになる。 アクション終了はうまく当てるとどんな強いユニットも無力化できるのでオススメ。 風の精霊:象を高速にするのと、返却対策に使える。決め打ちにはなるが、相手のSSタイミングにあわせて風の精霊を出して、 バッティングすればAGI3以上返却とみなして象は強化しない、バッティングしなければAGI2以下返却とみなして強化する。という戦法が可能。 →ブラフの可能性も十分にあるので、個人的には敵味方問わず、AGIの高いユニットに当てての不変を押す。 #一例 ☆38 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.JPG) SS一枚目ヴァッサーを睨んで光→近衛→光→象と展開 光→象と繋ぐと待機やイクサーアタックができなくなるため不利になるやも。 後半のSSにはシンシアなどを使っても良い ローティア 序盤から高速高火力のユニットと各種グリモアで敵をどんどん沈める戦術が基本。 HP面で非常にユニットが脆いため、SSはダメージ(あればSP妨害付き)、復活を薦める。返却でもいいけど。 相手のSSを発動させないために運命の一撃を積極的に活用していこう。 場を荒らした後はリムーブSPを利用し、フィニッシャーとしてズガテロザなどのリビングデッドも出せるのも大きな利点である。 犬 真夜中の犬、巨大なる影犬、夜犬の主で暗殺同様に戦う。 暗殺よりさらに脆いため、SSで妨害されないように攻撃時は一気に叩いてしまい、 うまくクローズさせたら運命の一撃を狙っていこう。 現環境だとダメージSSで即死、返却に弱いと非常に厳しいので非推奨。 #一例 ☆51 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.JPG) 展開は光→影犬→犬主→夜犬 相手のトリガーなどをクローズさせてしまった場合などにも積極的に運命をうち、場を固めよう。 ガフク、アルヴェインSSや失恋EXがあるなら、相手の次ターン増加SPまでをも0にし、 主力ユニットを全リムーブ、運命の一撃に繋げることもできる。 月公国の呪われた剣士 低速小型に的を絞ったファイル SS頭を魂削りの女剣士にして相手のSSをある程度削ってから、普通に打撃を狙う ファイル例 光光あふれか闇→魂の契約から呪われた剣士を展開して、フィニッシャーでズガ・幾夜竜 一瞬の決断と運命の一撃が一番のキーカード。 ゴウエン 赤の花形はやはり中型であるが、小型もランクアップやダメージOSによって中々の強さを見せる ランクアップは影響力にステータスを振らねばならないものの、ユニットLv+αの性能を得られるため、返却に対してやや有利である。 またカードオープンよりも早く発動する為、相手の速攻カードにも耐えられる場合がある。 妨害や除去系のグリモアが無い為、リビングデッドや高DFには専用ユニットを容易しないと苦戦を強いられるだろう。 また、赤にはランクアップが可能なカードが多く、それらはレベルの差さえひっくり返す事が可能な能力を秘めている。 初期デッキ内では「一撃必殺の武術家」や「山育ちの獣狩」等が入っており、 一撃必殺の武術家はAT+10に加え強力なスキルが発動可能に、山育ちはランクアップ後はHP50、AT30、AGI3とLv3並みの能力まで成長する。 使えるLv3ユニット候補 S 地面を歩く翼竜、赤竜国の突撃兵、妖精騎士『トルテ』、智慧の代償『リズ』 A 渡り歩く少女剣士、女性猛者、六装鎮銃の騎士、妖精剣士『ミゼット』 B 追従する少年『フェリア』、冷酷無比の弓使い、自然宝珠を持つ格闘家 C 魔法剣の二刀戦士、一撃必殺の武術家 中型編 失笑 炎の拳 S 狩人『カサンドラ』、傭兵、最強の銃『J・ウィンストン』、熱血暴走野郎『オルヴァウス』、銀殻竜の剣士『ダイソン』、魔滅者『ヴォル・アグニ』 A 怒りの武神『ディスタ』、両昆使い『ミューレリア』、魔獣王『リヴェイラ』 B 火炎竜巻の翼竜、火炎閃光の魔法使い C 飲み込む巨大トカゲ #一例 ☆45 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.JPG) 展開としては獣→光→渡りor突撃 突撃兵の事も考え、早めに影響は4にしよう 早々に獣狩をリムーブさせ、東方を前列にセット、影響5になると同時に後列移動というのもアリかも SS花女に合わせて木の精霊をセットしていき、AGI操作して返却をしよう ファルカウ 青は強力な後衛が多いため、前衛と役割分担をしてうまく敵を落としたりイクサーアタックを仕掛けるオーソドックスな戦術が基本になる。 使えるカード 前衛 LV3 海底の猟師蟹、信仰心に漲る者、水精霊の剣士 LV4 魔法王国の上級剣士、侵魚/正義を司るモノ、人魚族剣士長『シュフェース』、海底のハサミ蟹 後衛 水の魔術師『ミスティア』、海底将軍『ヴォスロット』、玄武の軍師『ラドル』、人魚族の弓兵、呼ぶ声『ミティーア』、侵魚/愛を語るモノ、青龍『ヴォルドア』 グリモア 返却、海神の怒り、大突風、人間になる術、あふれ出す魂、安らかな祈り、魔法王国の巡回兵 その他 精霊 このあたりの候補からコンボをいくつか組んでファイルに組み込んで行くことになる。 各カードの解説は戦術編に書いてあるのでそちらを参照 ラドル ラドルを用いてユニットを強化し、蟹のDF30や弓兵のピンポイントを中心に戦うファイル ダメージの少ない小型の殴り合いでは結構強い #一例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.JPG) 展開は光→蟹→弓→返却orラドル 後は弓兵でトリガーを避けたり、一気にクローズして大突風を狙ったりと あわてんぼうをラドルに当てら ラドルと風の精霊がアンチシナジーだから水の精霊に少しかえてもおk ミスティア ミスティアと精霊をばらまいて返却を連発するファイル。普通に強いのでおすすめ。 精霊を活用するためにヴォルドアを入れるタイプもある。 海洋魔獣 #一例 ☆50 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (7.JPG) 展開は光→Lv3蟹でSS2枚目適当なところで巡回兵 侵魚 序盤に(蟹)、信仰心に漲るモノ、ミティーア、愛を唄うモノを出して 適当に殴りながら替えの正義を司るモノでしめる ミティーアが強化の要であり、これがないと遅くて火力もなくてどうしようもなくなるので扱いに注意。 侵魚は青でありながら堕落ASが使えるので、様々な局面に対応できるのもウリ #一例 ☆50 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.JPG) 展開は光→蟹→愛→ミティーア→信仰がいいかも 蟹を友情に変え、光→信仰→愛→ミティーア→友情でも勿論OK
https://w.atwiki.jp/meikyuking/pages/104.html
どどんとふ録画ファイルの開き方 ①上のタブの【編集】→【このページにファイルをアップロード】 ②【「録画ファイル置き場」にアップロードされたファイル一覧】に表示されてる録画ファイルから選び、右クリックで【対象をファイルに保存】→適当なフォルダつくって保存する ③どどんとふのプレイルーム選択画面へ移動 http //saba3so.com/kakusi/Dodontof/public_html/DodontoF/DodontoF.swf ④右下の【拡張機能】をクリック→【リプレイ再生】→保存したファイルを開く→リプレイスタート。 マウスカーソルをマップ上に置いておくとキャラ画像が表示されません。 リプレイ再生中は、裏で艦これ立ち上げておくとBGMがわりになっていい感じです
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/89.html
ヌルファイアー 新紋章に登場する魔道書。 みんなの様子で手に入る武器であるが、名前の通り威力のほとんど無いハズレ武器。 エルファイアーと字面が似ているため、うっかり間違えて使わないようにしたい。 一発ネタの武器ではあるが、威力の低さを利用した削り用としては使えなくも無いか。 錬成もできるが、そこまでする価値は対戦でのネタに使う以外はまず無い。
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/98.html
当Wikiにアップロード済みの画像 必読 汎用性の高い画像は、他のページでも利用する可能性が高いため、当ページへ画像をアップロードしてください。 技術的内容は書きを一読してください。 プラグイン一覧/画像系プラグイン - アットウィキ(@WIKI)ご利用ガイド - アットウィキ 画像の挿入 image(画像URL または 画像ファイル名) 別ページのアップロードファイルを利用する image(画像URL または 画像ファイル名,page=ページ名) [部分編集] Logo画像 logo_discord.png image(logo_discord.png,page=ファイル管理ページ) logo_ts3.png image(logo_ts3.png,page=ファイル管理ページ) logo_a3_eden.jpg image(logo_a3_eden.jpg,page=ファイル管理ページ) logo_a3_zeus.png image(logo_a3_zeus.png,page=ファイル管理ページ) logo_mcc.png image(logo_mcc.png,page=ファイル管理ページ) logo_howtojoin.png image(logo_howtojoin.png,page=ファイル管理ページ) [部分編集] 武器画像 武器 image(ファイル名,page=ファイル管理ページ) CUP weap_cup_M16A1.png RHS USAF weap_rhs_m4a1.png weap_rhs_m4a1_m203s.png weap_rhs_m249l.png weap_rhs_mk18_m320.png weap_rhs_sr25.png weap_rhs_m14ebrri.png weap_rhs_m240B.png weap_rhs_m40a5.png RHS AFRF weap_rhs_ak74m.png weap_rhs_ak103.png weap_rhs_ak104.png weap_rhs_ak105.png weap_rhs_akmn.png weap_rhs_pkm.png weap_rhs_pkp.png weap_rhs_svd.png weap_rhs_asval.png weap_rhs_vss.png weap_rhs_rpg7v2.png Spacer weap_spacer.png 弾薬 image(ファイル名,page=ファイル管理ページ) Vanila mag_30stanag_red.png mag_1rnd_he.png item_accv_pointer.png RHS mag_rhs_556_stanag.png mag_rhs_200rnd_556x45_box.png mag_rhs_20rnd_762.png mag_rhs_m433.png grnd_rhs_m18_green.png grnd_rhs_m67.png [部分編集] アイテム画像 Arma 3 アイテム image(ファイル名,page=ファイル管理ページ) gear_binoculars.png gear_rangefinder.png gear_c4charge.png gear_satchel.png item_tool_map.png item_tool_gps.png item_tool_compass.png item_tool_watch.png item_tool_radio.png 医療アイテム image(ファイル名,page=ファイル管理ページ) item_med_adenosine.png item_med_atropine.png item_med_morphine.png item_med_epinephrine.png item_painkillers.png item_med_fieldDressing.png item_med_packingBandage.png item_med_elasticBandage.png item_med_quickclot.png item_med_tourniquet.png item_med_splint.png item_med_bloodIV.png item_med_plasmaIV.png item_med_salineIV.png item_med_personalaidkit.png item_med_surgicalKit.png item_med_aed.png item_med_bodybag.png item_med_earplugs.png ACE3追加アイテム image(ファイル名,page=ファイル管理ページ) item_ace_atrag_1.png item_ace_kestrel4500_1.png item_ace_maptool.png item_ace_microdagr.png item_ace_rangecard_1.png item_ace_vector21.png [部分編集] イメージ画像 imag_ammo_1.jpg image(imag_ammo_1.jpg,page=ファイル管理ページ) imag_pmcs_1.png image(imag_pmcs_1.png,page=ファイル管理ページ) imag_pmcs_2.png image(imag_pmcs_2.png,page=ファイル管理ページ) imag_pmcs_3.png image(imag_pmcs_3.png,page=ファイル管理ページ) [部分編集] ICON icon_tracers.png image(icon_tracers.png,page=ファイル管理ページ) icon_maru_red.png image(icon_maru_red.png,page=ファイル管理ページ) icon_maru_yellow.png image(icon_maru_yellow.png,page=ファイル管理ページ) icon_maru_green.png image(icon_maru_green.png,page=ファイル管理ページ) [部分編集] スクリーンショット
https://w.atwiki.jp/love_555/pages/15.html
http //www.teatime.ne.jp/support/support_29.html http //www.illusion.jp/preview_tf/ld555/index.html#contents_7 ●らぶデス555!修正ファイル Ver.1.14 ◆修正内容◆ ( 2013/11/18(月) 更新 ) 1 一部グラフィックボードで発生する不安定な動作の修正 2 オンラインプレイ中に入室者があった場合に連絡する機能 および、現在の入室者数の表示を追加 3 おさわりモード・UnZip時の動作安定化、洋服”脱がし”機能の安定化 4 その他、動作負荷軽減処理等の修正実施 - Ver.1.03 - 5 MAP移動画面にオンラインプレーヤーの在籍状況を表示 ( 移動選択時のマップアイコン右上に ○ マークが表示されます ) 6 エッチアイテムのSE調整 7 エッチモードの動作修正① - Ver.1.04 - 8 マップ移動処理の調整およびキャラクター管理部分の調整 9 基本プログラム部分の安定化 10 衣装・購入特典アイテムのゲーム内値段調整(お求め安くなりました) - Ver.1.05 - 11 チャットウィンドウ・チャットログ機能の実装 ログテキストは「capture」フォルダ内にあります(ゲーム終了時に上書き保存されます) 12 基本プログラム部分の安定化(入浴処理/ヒロイン放尿判定など) 13 別HOSTの表示ON/OFF機能(板ポリゴン状態の悠など) コンフィグからの設定により、キーボードの「2」でON/OFFが可能になります - Ver.1.05b - 14 マップ切り替え部分の安定化 - Ver.1.06 - 15 基本プログラム部分の安定化 - Ver.1.07 - 16 基本プログラム部分の安定化 - Ver.1.08 - 17 Hモード終了時のモーション切り替え部分調整 18 フリーモード終了時の着替え状況の保持(オン/オフライン) ※アイテムボックス内のアイテムは保持いたしません - Ver.1.08b - 19 基本プログラム部分の安定化 - Ver.1.09 - 20 フリーモード終了時の着替え状況の保持(AIヒロイン側の着替え状況セーブ)追加 - Ver.1.10 - 21 オンラインプレイ時のセーブ→ロード時キャラクター指定方法変更 ・オンラインプレイ→ロード の際にヒロインキャラを選択可能にしました 22 シナリオモード時のスクリプト動作修正 - Ver.1.11 - 23 新しいサーバーへの移転に伴い、 ホスト一覧が取得できなくなっていた問題を修正しました。 - Ver.1.12 - 24 サーバ移転に伴うアクセス先を修正しました - Ver.1.13 - 25 カーソルモードでつかんだアイテムが、カーソルに追従しない不具合を修正。 - Ver.1.14 - 26 カーソルモードでつかんだアイテムが、カーソルに追従しない不具合を修正。 27 他人が座っている椅子等をゴミ箱に捨てた場合に強制終了する不具合を修正。
https://w.atwiki.jp/hihiro/pages/34.html
カウント - 2009年05月10日 (日) 23時53分48秒; 「日本語プログラミング【なでしこ】」で作ったプログラムです 「*.nako」の実行には、「なでしこ」のインストールが必要です。 プログラム説明 ファイルの背表紙を印刷するソフトです。 メモ内で、書式コマンドを記載することにより、文字及び図形を描画するものです。 まだ試作段階ですが、参考に提示しておきます。 ファイル背表紙.nakoのインストール 1.「ファイル背表紙.lzh」を、添付ファイルからダウンロードし、適当なフォルダーに解凍します。 インストール(例) ファイル背表紙\ ファイル背表紙.nako プリンタ設定API.nako 書式コマンド.txt 使用方法 1.開くボタン ファイル名を選択して、背表紙ファイルをを読込みます。 2.印刷ボタン 背表紙を印刷します。 3.設定編集ボタン プリンタ設定及び描画コマンドの記載をします。 設定編集中は、「設定保存」ボタンになります。 4.終了ボタン プログラムを終了します。 設定編集中は、「プリンタ設定」ボタンになります。 5.設定保存ボタン(設定編集中) 設定編集が終わったら、このボタンを押して、データを保存します。 書式コマンドは、「書式コマンド.txt」を見てください。 6.プリンタ設定ボタン(設定編集中) プリンタの設定をします。 ファイルを開いた状態 設定編集中 名前 コメント 感想を・意見がありましたらご記入ください -- hihiro (2009-05-04 20 11 56)
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/23.html
このページについてRiivolution のゲーム設定 ページの名前 コース1つの設定 コース1つに色々設定させる時の文字列の簡略化 ディスクに変化を与える設定 参考になりそうなサイト このページについて このページはRiivolutionのフォルダ内に同梱されているxmlファイルについて考察する所です。 無駄なことが書いてあったり、もしかしたら役に立つことがあるかもしれません。 (このxmlファイルはRiivolutionに様々な影響を及ぼす大事なファイルです。 訂正などをする場合には、バックアップを取っておくことを推奨します。) 橙色で囲まれた領域内の文字列はxmlファイルの文字列を抜粋したものです。 その文字列の先頭には行番号を付加しました。これは説明の為にあります。 Riivolution のゲーム設定 実はRiivolutionはWiiのNewマリオやスマブラにも適用させることが可能です。 だが、その為にはxmlファイルの最上部を少し訂正し直す必要があります。 1 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? 2 wiidisc version="1" 3 id game="RMC" disc="0" version="0" 4 region type="P"/ 5 region type="E"/ 6 region type="J"/ 7 region type="K"/ 8 /id 1はxmlファイル自体の設定を行う所だと思われます。 3でそれぞれゲームの設定を行います。RMCはマリオカートWiiのゲームIDです。 後のdiscやversionは恐らく、マリオカートWiiのディスクの情報によるものだと思われます。 4、5、6、7はどういう意味を成すのか、不明ですが恐らく、ゲームによっては増えたり減ったりします。 ページの名前 右上のページ名を設定できる所があります。 1 section name="Courses - Page 1" sectionはページそのものを設定するもの、name=""の"内はそのページの名前を設定できると思われます。 ""内を英数字で書けば、文字化けはされずに設定できると思われます。 コース1つの設定 1 option id="kinoko_course" name="Mushroom Gorge" default="1" 2 choice name="Mushroom Peaks" 3 patch id="kinoko_course_mushroom_peaks" / 4 /choice 5 /option まず1と5でそのCustom Trackの設定を行うという宣言をします。 1のid=""の"内はマリオカートWiiのディスク内に内蔵されたもので、定義された文字列が入ります。 name=""の"内はそのコース名です。日本語では文字化けするとの報告を頂いてます。 最後のdefaultは選べる選択肢を増やすものだと思われます。 2と4のchoiceはRiivolutionの項目でどうのこうのを設定する所だと思います。 2で記載した文字列がRiivolutionで実際に表示されると思います。 そして3は後で記載する文字列の為の準備?的なものだと思われ、此処の設定は重要です。 コース1つに色々設定させる時の文字列の簡略化 1 option id="music_disable" name="Remove Game Music?" default="0" 2 choice name="Remove Track Music" 3 patch id="track_disable" / 4 /choice 5 choice name="Remove Replay Music" 6 patch id="replay_disable" / 7 /choice 8 choice name="Remove Both Track/Replay Music" 9 patch id="all_disable" / 10 /choice 11 /option これは音楽を取り除くか否かの設定が出来る所ですが、基本はコースの分と同じテキスト整形です。 もしかすれば、コースも同等に簡略化が行えるかもしれません。 まず1~4は今までどおりですが5から、違ってきます。 5から、再び2と同じような項目を追加し、又同じように7まで追加します。 そして、それを繰り返せば、色々と増やせ、最後に11の文字列で締めくくれば簡略化が可能だと思われます。 ディスクに変化を与える設定 1 patch id="kinoko_course_mushroom_peaks" 2 file disc="/Race/Course/kinoko_course.szs" external="/mkwii/kinoko_course/mushroom_peaks.szs" / 3 file disc="/Race/Course/kinoko_course_d.szs" external="/mkwii/kinoko_course/mushroom_peaks.szs" / 4 /patch まず2のfile discでマリオカートWii内部のコースを指定出来るよう宣言します。 そして""内にその内部のフォルダのルートを記入し、そのコースに設定させるようにします。 後のexternalでマリオカートWii内部のコースの設定を行えるようにします。 ""内にSD内のmkwiiの設定させたいCustom Trackがあるフォルダまでのルートを記入し、設定されるという訳です。 参考になりそうなサイト Patch Format - Riivolution むしろ、此処見れば分かるかもしれないけど翻訳面倒なので…。 私のxmlファイル いつかのxmlファイルの内容です。一応…ね。 Riivolution xml の検索結果 最終手段!此処から一つ一つ見ていけば更に分かってくるかも?
https://w.atwiki.jp/310ke/pages/22.html
tagsファイルのフォーマット {タグ名}\t{ファイル名}\t{行番号};"\tp ※最後の文字は他に c n など(意味はわからない) 例: CultureProperties\Resources.Designer.cs59;"p
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各種設定ファイルやスクリプトの仕様 キャラチップのモーション設定 UnitAnimation.xml 詳しくは上記のリンクからどうぞ エフェクト設定 詳しくは上記のリンクからどうぞ スキル設定 Skill.xml Setskill これが1セットで1つのスキルになります id="" スキル管理用のIDを割り振ります(int) name="" スキル名を設定します(char[256]) skillType="" アクティブまたはパッシブを設定します(アクティブorパッシブ char[256]) effect="" このスキルを使用した時に表示するエフェクトの定義ファイルを指定します(filename) lv="" このスキルを使用可能になるレベルを指定します(int) flag="" レベル以外の要素でスキルを覚えられる為のフラグです(0or1) cost="" スキル使用時の消費SP(アクティブのみ)を設定します(int) setPoint="" スキルをセットするのに必要なメモリ容量を設定します(int) range="" スキルの射程距離を設定します(int) rangeTypeA="" 射程のタイプを設定します、現在は通常と直線のみです(char[256]) rangeTypeB="" 射程のタイプを設定します、現在は近接と遠距離のみです(char[256]) space="" スキルを使用した時の影響範囲を設定します(x,y) user="" スキルをセットできる[[キャラ]]のIDを指定します(0は誰でも可になります int) script="" スキルの効果を設定します(char[256]) 攻撃[SC_ATACK,追加攻撃力] 回復[SC_HEAL,回復量] 能力値上昇系 [SC_POWER/SC_DEF/SC_SPD/SC_DEX/SC_LUCK/SC_MOVE,増減値を指定,持続ターン(対象にまわってきたターン数)を指定する] comment="" スキルの説明を設定します / ●補足 ・flag 0の場合セット可能に、それ以外の場合はセット不可能になります たとえば、イベントなどや特定のステージ以降から使用可能になるスキルなどで使用してください flagの設定に関してはシナリオファイル内にて SetSkillFlag id="スキルID" flag="0or1" / を使用してください なお、 Skills タグを使うと全てのスキルデータが初期化されてしまうので注意してください ・space 使用対象の位置を基準として、"x,y"で相対位置を指定します 複数の範囲を指定する場合は、"x,y..x,y..x,y"のように記述してください 例えば、"0,0..-1,0..0,-1..1,0..0,1"のように指定した場合 □■□ ■■■ □■□ という形が効果範囲になります アイテム設定 Item.xml アイテムの効果はスキルデータで定義します script="SC_ITEM,1000" このように、SC_ITEMのあとに続く数字でスキルのIDを指定することにより、アイテムの効果用のスキルを設定できます Setitem これが1セットで1つのスキルになります id="" アイテム管理用のIDを割り振ります name="" アイテム名を設定します user="" このアイテムを装備できるキャラのIDを指定します script="" アイテムの効果を設定します comment="" アイテムの説明を設定します / マップイベント設定 Event.xml Setevent これが1セットで1つのイベントになります script="" 今のところ 味方が全滅した時(SC_ENEMYNONE) 敵を全滅させた時(SC_ENEMYNONE) 指定のID以外の敵を全滅させた時(SC_ID_ENEMYNONE,ID) 指定ターンになった時(SC_TURN,各自か全員,ターン数を半角数字で指定) 指定が全員の場合、各味方キャラが最低1回行動を終える毎に1ターンとみなす 指定IDのキャラのHPが一定以下になった時(SC_PARSENTHP,ID,HPの割合%) 指定のエリアにキャラが侵入した時(SC_AREA,PLAYERかCPU,7,Y) 説得可能か(SC_PERSUASION,説得可能なキャラのID,説得対象のキャラID) が指定できます filename="" 条件が満たされていた場合に実行されるシナリオファイル / ボーナス経験値設定 Bounus.xml 最初のカンマまでが表示用の説明文 次のカンマ以降がボーナスの種類や条件、経験値を指定 ■ターンボーナス,ここで指定した数値×(指定ターン-クリアターン)がボーナス経験値になります,目標のターンを指定 ■戦闘不能なし,達成できた場合のボーナス経験値 現在はこの2つがボーナスとして設定できます Expbounus これが1セットで1つのボーナスになります script="20T以内にクリア,ターンボーナス,5,20" / ステータス設定 StatusDefault.xml units_xx.xml StatusDefault.xml はプレイヤーキャラクターの初期ステータス units_xx.xml は敵のステータス、戦闘開始時の位置やHPなどが少ない状態から開始させたい場合に設定しておくことができます Statusdefault Versition="1.0" Charstatus id="1" name="[[古守新人]]" animation="8" ai="PLAYER" maxhp="10" hp="10" maxsp="10" sp="10" power="6" def="4" dex="84" luck="10" spd="14" move="4" atack="通常攻撃(neet)" face="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" join="1" / / Statusdefault Statusdefault にて全[[キャラクター]]のステータスをリセットします Charstatus /Charstatus "id"キャラクターのIDを設定します このIDは味方、敵共に共通なので被らないように気をつけてください "name"名前を設定します "animation"戦闘時の[[キャラチップ]]IDを指定します "ai"プレイヤーキャラか、CPUか設定します PLAYERまたはCPUを指定してください "maxhp"最大HPを設定します "hp"現在のHPを設定します "maxsp"最大SPを設定します "sp"現在のSPを設定します "power"攻撃力を設定します "def"防御力を設定します "dex"命中率を設定します "luck"運を設定します "spd"行動速度を設定します "move"移動力を設定します(あまり大きい数値を設定すると処理に時間がかかり固まります) "movetype"移動タイプの設定をします 現在は歩行タイプと飛行タイプのみしかありません 省略するとデフォルトで歩行タイプが設定されます 飛行タイプに設定する場合"i can fly"と設定してください(悪ノリしてつけたまんまだった、スマンカッタ) "atack"通常攻撃に使用するスキルを指定します(現在はスキル名ですが、スキルIDも可にする予定) "face"ステータス表示時の顔グラフィックのIDを指定します "effectB"戦闘不能時の演出に使うエフェクトのXMLファイルを指定します "join"戦闘に参加、不参加、強制参加かの設定をします Unit id="100" name="ダストクワガードA" animation="102" ai="CPU" exp="10" maxhp="8" hp="8" maxsp="0" sp="0" power="5" def="2" dex="88" luck="12" spd="12" move="5" atack="通常攻撃(kuwagard)" positionX="1" positionY="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" ai_type="AI_NORMAL" script="" money="50" / Charstatus と共通の部分の説明は省略 "exp"このキャラクターを倒した場合に得られるEXPを設定します "positionX"初期配置のマップ上でのX座標を設定します "positionY"初期配置のマップ上でのY座標を設定します "direction"初期配置の向きを設定します "money"このキャラクターを倒した場合に得られるお金を設定します "ai_type"CPUのAIの行動タイプを設定します 行動タイプは"AI_NORMAL"、"AI_WAIT,z"、"AI_TEITEN,x,y,z"の種類があります AI_NORMALは基本的な普通のタイプ、攻撃やスキルの射程内で攻撃できる範囲まで近づきます AI_WAITはプレイヤーキャラがzで設定した距離内に入るまでは待機し、距離内に進入以降はAI_NORMALに切り替わります AI_TEITENはx、yで指定した位置を基準点として、基準点からzの距離内でのみ移動します "script"では、CPUに指定の条件の時に特定の行動をとらせたい時に設定します 例(script="SC_SKILL_PARSENT,1004,HP,100,PLAYER,SC_ITEM_PARSENT,500,HP,50,自分") "SC_SKILL_PARSENT, 使用するスキルのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したスキルを使用します "SC_ITEM_PARSENT, 使用するアイテムのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したアイテムを使用します
https://w.atwiki.jp/hamamusu/pages/16.html
【※※ 重要事項 ハマ娘製作スタッフに応募する方へ ※※】 著作権について この企画はフリーゲームですが、著作権までは放棄しません。 作成された各自の素材の著作権は各自が保持したままとなります。 但し、14日間消息不明でコミュニケーションがとれない場合は自動脱退とし、 素材を引き継いで使用・加工・発表する場合がありますのであしからずご了承ください。 また、ゲーム完成後の著作者人格権の行使は認められませんのでご注意ください。 (完成後「やっぱり俺が作った素材は使わないで欲しいから公開中止してくれ。さもないと訴えるぞ」 みたいな事はご遠慮くださいってことです。もちろん、事情がありましたらご相談に乗ります) 頓挫について 万が一、スタッフ全員が14日間消息不明となった場合、 もしくはスタッフの過半数が頓挫を宣言した場合は頓挫として扱います。 当然のことながら、それまでに作成された各自の素材は各自が引き続き権利を持ちます。 不可抗力について 大地震などの災害、不慮の事故、テロ・ゲリラ被害、病気などの不可抗力で製作が遅延した場合は 臨時に会議を開き、今後の対応を決めることとします。 以上