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Hコンボ 注意事項 コンボの表記に使われている【 】はビートを切るという意味。 クレセント同様コンボ数は25ヒット前後を目安に切るのが一般的。 基礎コンボ ~ 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 基本にして全て。大体のコンボに通じるパーツ。 ヒット数が多く重力が大きい場合5Cの前に5Bを入れることも可。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C 623B (jc) JC JB (jc) JB JC 投げ ビートの最初の方で5Aを使ってしまってワンツースリーを組み込めないときのフォローが主な用途。 ~5C 2C 623B 派生 JC (jc) JB JC 投げ 5Cが先端すぎてワンツースリーが組み込めないときに誤魔化すためのコンボ。 5A 6Aor2A 2B 5C B肘2段 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ B肘からエリアルに行くコンボ。立ち回りでB肘がヒットした時も同様に追撃可。 2Aスカし使用コンボ 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 中央での安定高威力コンボ、通称"美乳コン" ワンツースリーからの5Cと2Aスカからのそれ以降で一旦ビートを切っている。 ヒット数が少ない時や密着時は5C 2Cが当たらないキャラがいるので5A 2Cで代用。 ワルクは~6A 低め5C ディレイ2Cで拾える。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5A×2 2C 2Aスカし 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ ワンツースリー後に密着では5C等で拾いにくいシエル・琥珀・青子向けのループコン 5Aは出来る限り低く当てること BEJ2C使用コンボ(中央) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ Ver 1.05から可能になったBEJ2Cを絡めた運び&ゲージ回収コンボ。 壁コン同様地面叩きつけ後の追撃は2回までなので注意。 また、2C 4C BEJ2Cのループパーツは安定だがリバビと乗算補正が強い。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 基本はビートの最初の方で5Aを使ってしまって美乳を組み込めないときのルート。 2C 5Aスカし 6A 6Aの後の2C拾いはノーキャン。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 2C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい時限定のB爪派生コン。見栄えはするがダメージは上と変らない。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 美乳とBEJ2Cを絡めた運び&状況重視コンボ。 美乳 エリアルと同程度の火力を出しつつ端まで連行して有利起き攻めに移行できる。 B邪魔後の追加入力はすべて最速でないと受け身を取られる。 BEJ2C使用コンボ(画面端) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳からBEJ2Cループへ移行する安定高火力コンボ。ダメージはVシにノーレデュで5600ほど。 最後の追加214Bは浮きが高いと入らない。その場合は 着地 2B~ 2C 微ディレイB邪魔 にすると安定する。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳が狙いづらい時用のコンボ。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 5C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 2B 2C 微ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 始動で5Aを使っちゃった時用の高火力レシピ、5C4Cループ。 4Cのあとの最速ジャンプキャンセル+BEJ2Cの入力には慣れが必要。 4Cは1段目が乗算・2段目が上書きなので2段目(持続部分)のみを当ててループさせることでダメージが上がる。 通常は4CをJ2Cでキャンセルするとリバビが掛かるが、このパーツは空中ジャンプキャンセルを挟むので リバビ補正も掛からず、B肘と違い地上ジャンプも消費しないので非常に優秀。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい限定のB爪コン。見栄えはするがやはりダメージは大したことない。 B邪魔3段 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 暴れ潰しのB邪魔ヒット後の追撃。 EX爪後の5C拾いは最低空意識。難しい場合は5Aにすれば簡単。 B肘1段 (jc) J2B 着地 (B邪魔3段) EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 固めでB肘が地上ヒットした時の最大コンボ。 B肘の1段目はノックバックが無い特殊やられなので先端ヒットでも安定してJ2Bが繋がる。 肘を出すときにジャンプキャンセルとJ2Bを入れ込んでおくと良い。 A爪 派生 5A 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 5A 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 固めでA爪があたったとき用のコンボ。 両秋葉などキャラ限でA爪派生後にディレイを掛けて低めに拾うと5A 2C~が繋がる。 A爪 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ A爪初段は補正が緩いので、EX爪で引き剥がすと上よりもほんの少しだけダメージが上がる。 (2A*1~3) 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C (ディレイ)2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 5Aすかしコン。高難度だがおそらく最大ダメージレシピ。 高め(遠め)に2Cを当てて5Aを空かし、最速ノーキャン5Cで拾い直す。 ループ部分の5C ディレイ2Cのディレイも目一杯掛ける必要がある。 美乳同様リバースビートが掛かりまくるので、難易度的にもループ数は1,2回で抑えるのが良いかも。 キャラ限or距離限?5Aをスカせる距離の把握が重要。都古にはどこでも簡単にスカせる。 ネロや両秋葉などにも間合いを遠めに調整するとできるので2A刻みは要調整。 中央でも一部レシピや垂直jcを前jcに変えると一応出来る。 地上投げ追撃 投げ JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 投げからの追撃。ゲージ回収は19%ほど。 特にゲージMAX時はここから強気にプレッシャーをかけて行きたい。 レデュース補正を嫌う場合はJC (jc) JB JC 空中投げで。 投げ JC (jc) JC J2C J2C 着地 2Bで受身狩りとダウン追い討ちの2択へ。ダウン追い打ちと合わせて50%ほどゲージ回収できるのでヒート狙い時に。 前受け身を狩れるように2段目は垂直ジャンプなど画面端に近づきすぎないように工夫する必要あり。 ダウン追い討ちについては後述参照。 端背負いカルスト追撃 カルスト 後ろ歩き4C (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端を背負った状態でカルストを当てたときの追撃。 密着~相手と1キャラ分離れた程度の距離なら4Cが繋がる。 状況によっては4Cが裏回りしたりするので、安定重視なら5C エリアルで。 カルスト エリアル フルと違い猶予が短いので、相手と離れている時はこれしか入らない。 ダウン追い討ち 2B 5A*3 6A 5B 5C 2A 5A*3 6A 主に「地上投げからJ2C〆」や「A波動 派生 逆波動派生〆」からの追撃で使用。 ヒット数がある程度多いと途中で地面に落としてしまう点に注意。 ちなみに2度目の5Aは2Aから通称「特殊ビート」などと呼ばれるテクニックを使用。 ゲージ回収は優秀だがコンボ後もリバースビート補正がかなり残るのが難点。 2A 5A*4 6A 5B 2B リバースビートが残らないレシピ。 コンボや固めでもリバビが掛かりやすいキャラなので、状況重視ならこちら。 2A 5A*3~4 5C EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ EX爪のダウン引き剥がしコン。 ダメージが欲しいときに。 しゃがみシールドカウンター(SC) 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 214Bは最速で出せるようにDボタンを押した際は意識しておく。 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 屈SC始動最大レシピ。 距離が遠いので4C(1) (hjc) BEJ2Cのつなぎが少々難しい。 屈SC 236B 派生236B 派生214B ダウン追い討ち 画面端を背負わせている状況で使用。 空中カウンター拾い(生空投げ時の拾いも同様) (5A,5B) 5C JB JC (jc) JA JB JC 空中投げ 安定拾い。 拾うとき距離が離れやすいのでJAだとスカる場合もある。 距離が離れていると思ったら最後の投げは空ダしてから投げる。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4000程度。 5C B爪 JB JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 5Cを低空で拾わないとB爪 JBが当たらないので注意。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 2B 2C ディレイ微溜め4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B カウンター拾いからBEJ2Cループへ移行。距離が近くないと最初の2C 4Cがスカるので注意。 ヒット数が少ないうちは浮きが高いため5C 2C~が当たりづらい。 BEJ2Cのバウンド後、ほんの一瞬ディレイを掛けて拾うか5Aで代用する。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 低め2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 多少距離があっても拾いやすいレシピ。 最初の5Cは最低空でないとB肘後のJ2Cが当たらないので目一杯ディレイ。 難しい場合や距離が遠い時は5Cを省く。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4700程度。 最初の5Cを省くと安定だが300ほどダメージが下がる。 (ダッシュ)5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 補正の緩い5C直当てからBEJ2Cループに移行するので高ダメージ。 4Cの持続部分の当たり方によってはジャンプキャンセルBEJ2Cが最速で繋げづらいので、5Cは低めかつ密着拾いしたい。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで5500程度。 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端のBEJ2Cループ移行最大拾い。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで5800程度。 おまけ 大体初期のコンボだったり魅せコンだったりで現在の実用性は低め。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 美乳膝。ワンツースリーが密着で当たった時限定の安定運びコン。 膝以降のつなぎは最速を意識する。 5A 623Bで焦ってミスる、もしくは623Bに受身を取られる人はJC 5A 5C 623B JC (jc) JB JC 投げに この場合は最初のJCにインバリが出ない様に注意 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ↑の改良版 ワンツースリーが密着で当たった時限定 膝はギリギリまで低くしないとJC前に受身取られるか、JC後の5A 2Cでスカる 確認対応キャラ:アルク、キシマ、ワラキア、ネロ、シエル、七夜 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ループ数増やしたい人用、密着始動限定コンボ。 最後の2Aは高さ次第で2Bにも出来る。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5A(スカし) 6A 6A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 通称ダブル123。 最後の5A(スカし)にディレイをかけないと6A 6Aが当たらないので注意。 もちろん密着始動限定。 (画面端) ~ 2C A爪 派生 5A 2C 5C (B爪?) 適当エリアル クレセントのA爪 派生は受身時間短いけど、なぜかハーフはほぼ今までどおりの性能。 ハーフは壁バウンドがA爪とEX爪しかなく端でのダメが下がるしゲージ回収の面からも入れたい。 ただ2Cが先端すぎると2CヒットしててもA爪がスカるっぽい。 その場合、B爪単発で拾えるっぽいがコンボいけるかは未検証。 ~ 22A ダウン追い討ち ハーフのシステム的にゲージ回収してMAX状態にしたいので、MAXに近い状態ならダメージ捨てて22Aで締めるのもありだと思う。
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黒×茶ぷちコ 黒U-64 ハイザック(毒ガス部隊) + 茶CH-65 ソシエ・ハイム ハイザックにソシエをセットして攻撃していきます。 もし相手が防御に来て破壊されてもソシエの効果で無効化されて、 また次のターンに・・・・という感じなんですがどうですかね? 黒C-Z20 待ち伏せ + 茶CH-X4 ティファ・アディール ティファをユニットにセット、待ち伏せを使用、 ティファのテキストで敵軍ユニットを誘い出す、 待ち伏せの効果で出撃した全てのユニットが廃棄… 自分の損害は最小限に? 相手の被害を最大限にというぷちコンボでした… 黒CH-Z25 クロノクル・アシャー + 茶O-X26 同盟国家 5/3/5のコンティオが量産できます。 黒O-11 政治的圧力 + 茶O-X6 多勢に無勢 この2枚を張っておけば敵軍戦闘フェイズから自軍ターンの間中何もされない状態に持っていけます。 敵軍戦闘フェイズに多勢に無勢を使い相手のカードをロールします。 ロールしたGは政治的圧力の効果で国力が発生しませんのでやりたい放題ですね。 ですので、茶C-X9 第7次宇宙戦争や茶C-18 ギンガナム襲来をカウンターなどの心配をせずに打てます。 オペ割にとことん弱いですが… 黒O-Z5 マリアの威光を張っておけば気にせずに使えます。 黒CH-Z25 クロノクル・アシャー + 茶U-1 ∀ガンダム ∀ガンダムのテキストを利用して、クロノクルのテキストでコンティオ化させて能力UPさせるコンボ 手札4枚で10/3/10のユニットになります。 黒CH-33 ブラン・ブルダーク + 茶U-70 ターンX 防御ステップにターンXが変形して、パーツコインを出してから ブランのテキストで再変形して11点で殴るコンボ。 黒C-50 旧型機の投入 + 茶O-X44 戦利品の処分 解体済みのユニットから解体コインを取り除き、戦利品の処分で回復に充てよう、というコンボ。 黒O-52 砂上の楼閣 + 茶O-1 発掘作業 捨て山から2ドローして、使えなければ本国が回復します。 「発掘作業の拡大」と違うところは、国力が拡大が1・3で楼閣が2・2である事と、 拡大は敵軍プレイヤーも2ドローになることですね。 黒O-4 戦線の拡大 + 茶O-1 発掘作業 発掘作業のおかげで戦線の拡大での2ドローが捨て山からになるというもの 黒C-43 生存競争 + 茶C-16 暴かれた秘密 暴かれた秘密で自軍オペをユニット化して、生存競争で廃棄して相手ユニットを廃棄させるコンボ。 武力による統制・混戦との相性は◎! 黒U-Z46 ゴトラタン + 茶O-63 粗野な抵抗 防御ステップにゴドラタンの効果で防御力をマイナスして、粗野な抵抗でトドメをさすコンボ。 これならνガンダム(HWS装備)でも破壊できます。 黒O-47 ジェリド特攻 + 茶O-7 支援部隊 ジェリド特攻の効果を使用し、支援部隊で1ダメージを与えて相手ユニットをピンポイントで破壊するコンボ。 わざわざこんなことしなくても、黒には優秀なユニット除去カードがあるのは秘密な方向で・・・ 黒C-Z28 志願兵 + 茶C-3 ディアナ奮戦 これで少なくとも3Gは確定でクイック持ちに。 相手の手札をシンデレラ・フォウで事前に確認しておけば結構強いのではないかと♪ 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー + 茶CH-23 リリ・ボルジャーノ クロノクルのテキストを利用して、リリのテキストでクロノクルをジャンクに送り、捨て山1ドローするコンボ。 もちろんクロノクルは帰ってくるので何度でもできます。 さらに茶O-39 神話の王を貼ると2ドロー! 黒O-42 武力による統制 + 茶C-16 暴かれた秘密 暴かれた秘密で武力による統制を4/2/4ユニットにして相手を殴り、 素通ししてくれればそれで良し、撃破して貰えればラッキーというものです。 オプションとして黒C-3特攻や黒C-18死守で嫌がらせ度もUP (この場合破壊されるデメリットがメリットになる)します。 黒O-51 出戻り + 茶O-26 兄弟対決! これで相手は攻撃に出撃させることができません。 手札の補充は茶O-49 バカンスもしくは黒O-12 裏取引で。 出戻りのテキストは、 (自動A):全てのプレイヤーは、ユニット1枚のみの部隊を、攻撃に出撃させる事ができない。 ですので茶C-78 宿命の螺旋を使用すれば確実にダメージを通すことができます。 黒O-5 混戦 + 茶C-16 暴かれた秘密 混戦でリロールできない状態にして、暴かれた秘密を使って混戦(オペレーション)で殴る!! オペレーションが基本的にリロールインなのが強み! 黒O-43 誘爆 + 茶CH-18 ギム・ギンガナム 5弾のギム・ギンガナムの乗ったユニットを何らかの方法で破壊して、 帰還ステップに誘爆の1の効果を起動するといった物です。 まぁ、実際ユニットのリセットも兼ねて核の衝撃が1番ですが。 実際3枚使用してしまうし、あまりに実用性が無い感じなんですが、使ってみてください。 ついでに、報道された戦争も使うと、さらに有利になる気がします。 黒C-1 核の衝撃 + 茶U-28 ターンX(月光蝶システム発動時) 1枚のみの部隊にいると破壊されないので 攻撃ステップ規定の効果後にやれば無人の荒野をターンXが駆け抜けますw 黒C-1 核の衝撃 + 茶CH-X15 エニル・エル 主に、カミーユ対策などで使えます。(自軍ユニットであれば核も効く) というか、カミーユ対策に使います。 相手のウッソをパクった時はバルチャーをつけて。 黒U-Z46 ゴトラタン + 茶O-38 分離攻撃 防御ステップにゴトラタンのテキストを起動、防御を-5したユニットを分離攻撃の範囲兵器で破壊するコンボ。 戦闘ダメージの効かないユニットにも有効。 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 茶O-X11 ライラック作戦 ライラック作戦で自分もユニットを捨てながら、敵軍の本国も削りつつ、鹵獲でユニットをいただくコンボ。 黒U-91 ジム・クゥエル(ベルナルド・モンシア機) + 茶C-9 破滅の終幕 クゥエルにキャラクターをセットすれば、自軍コマンドの対象にならない事を利用したコンボ。 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 茶O-47 実らぬ恋 鹵獲で配置した相手のユニットを、実らぬ恋で回収。 自軍のユニットが一気に2体に! 黒CH-Z5 ファラ・グリフォン + 茶O-14 キエルとディアナ 敵軍キャラクターが2体いる時が狙い目。 ファラのテキストでキャラクターを1体破壊、キエディアでもう1体とファラを交換。 ターン終了時にセットグループごと破棄を強要するコンボ。 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン + 茶U-46 ∀ガンダム 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを使用。 すぐさまカットを解決し、∀ガンダムのテキストでダメージ無効するコンボ。 黒O-5 混戦 + 茶CH-27 エイムズ エイムズを「ボルジャーノン」とゆう記述を持つユニットにセット後、混戦をプレイ、場をロックします。 そしてエイムズのテキストでユニットを起こして殴るコンボ。 黒C-32 因縁の鎖 + 茶U-40 ∀ガンダム(ハンマー装備) 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 そして防御ステップに∀ハンマーのテキストでジャンクのカードを取り除いて攻撃力を上げるコンボ。 奇襲や最後の一押しに最適です。
https://w.atwiki.jp/roy_lycia/pages/35.html
コンボ表 ↓こちらの動画で紹介されているコンボを、スプレッドシートにまとめ表にしたものである https //www.youtube.com/watch?v=6dVa2rZk9pc https //docs.google.com/spreadsheets/d/18rtJu1KBcolS03HqkpsfjUHKbNvAu94B-n1WXJbCcow/edit?usp=sharing なお、前述の動画はロイについての立ち回りについても触れているため、参考にしてもよいかもしれない。(英訳だが・・・)
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/200.html
スサノオでコンボに困った時に使うコンボ。 コンボ威力のカッコ内の数字は始めの攻撃が入魂だった時のもの。 射撃CS始動 ビームチャクラム 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 射撃CS 60[70] よろけ 牽制の時のダメージと割り切ろう ┣(BD)サブ射撃 ???[???] スタン 中距離でよく使うコンボ ┗(BD)BD格闘 ???[***] 特殊ダウン 確実にダウン取りたい時限定 ┣(BD)N格闘全段 175[???] 強制ダウン 最も使いやすいコンボ、第2主力 ┗(BD)横格闘全段 192[???] 特殊ダウン 乱戦向け サブ射撃始動 トライパニッシャー 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 サブ射撃 60[70] スタン スタン放置、意外と使いやすい ┣(BD)N格闘全段 192[???] 強制ダウン 初心者だと最初の主力コンボ ┗(BD)横格闘全段 ???[178] 特殊ダウン 手早くダウンが取れる、乱戦向け 横特殊格闘始動(2HIT) 横回転斬り(2HIT) 合計コンボ威力(補正無し) 敵機状態 解説 横特殊格闘 29[???] よろけ ┣(ステップ)N格闘全段 ???[???] ダウン ┗(キャンセル)射撃CS 234[??] 強制ダウン 基本、射撃CSを溜める癖をつけよう ┗(ステップ)横格闘全段 ???[???] 特殊ダウン 乱戦でアドバンテージを取る布石
https://w.atwiki.jp/heybot/pages/120.html
DXペケットの場合 ペケペケネジの代表的なコンボ 同じボキャネジを2回使ったり他のコンボにならない時などはこのコンボとなる
https://w.atwiki.jp/yuzuneko/pages/232.html
(注意) jc=ジャンプキャンセル 5C(2)=5Cの二ヒット止め 基本は下に行くほど難しくなっています。 <空コン編> 初心者用 ●5C>EXフルール>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ レンの代名詞コンボ。 初心者同士ならこれだけで勝てる。 まずはこれだけは完璧に。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ 自分が最初に覚えたもっとも簡単なコンボです。 これだけでもかなり役に立ちますのでまずはここから。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 一番簡単なコンボのJAをJBにしました。 これは少しだけ慣れが必要なので要練習です。 以降の空コンはすべてJBで統一しますが、JAでも代用可能です。 ●2A>5C(2)>2B>4B>JB>JC>(jc)>JC>投げ 少しだけ難しいコンボ。 2B>4BのところでレバーをニュートラルにしないとグラスBが出る… ●2A>5C(2)>2B>5B>JA>JC>(jc)>JC>投げ これは時々焦って5Bが出たとき用。 中級者用 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ フルールを絡めた基本コンボ。 これは結構簡単。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ 少し難しい。 特に2B>4B>EXフルールは要練習。 これはあとで上級者用で応用する。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ここからレベルが変わってくるw BEフルールAはかなり重要なのでここからは勝ちたいのなら何が何でも覚える。 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上のコンボよりも相手が浮かないのでBEフルールAの難度が上がる。 ●2A>5C(2)>3C>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上よりさらに相手の高度が下がる。 難度は高いがかなりの高ダメージなので覚えると得。 3C>EXフルールは練習。 上級者用 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>強制開放>5A>5C(1) JB>JC>(jc)>JC>投げ 強制開放を含めたもの。 かなり早くやる必要あり。 ●いままでの空コンすべてに共通することですが、最後のJCを当てたときにレンが相手よりも少しでも高い位置にいる場合は投げの前にJBをはさめます。 <以下壁際でのEXフルール後のキャラ限定壁コン> ●EXフルール>BEフルールA>JC(垂直)>空中ダッシュ>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子、シオン、Vシオン、キシマ用。 これは慣れればそこまで難しくないです。 ●EXフルール>JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子用。 なれないと難しいです。 意外とダメージが高いので狙えるときは狙いましょう。 ●EXフルール>ハイジャンプ>(ハイジャンプが下降し始めてから)JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ さつき、シエル、レン、猫以外に使用可能。 かなり難易度は高い。 ダメはそこまで大差ないので普通のコンボで安定させるのもあり。 (自分は対人戦では狙えませんw) <地上編> 初心者用 ●ロンドA(もしくはロンドA・Bの派生)>EXロンド ロンドAの蹴り上げ部分が当たったときに使います。 ダメは2500以上になりますので、ロンドAが当たったときはすぐに入力できるようになりましょう。 また相手を壁際に追い込めるという利点もあります。 中級者用 ●JC>(jc)>JC>J2C… いわゆる鴨音中段です。 コツは始めのJCをスカシになるかならないかというくらいの地上ぎりぎりで当てることです。 レンは画面中央でも画面端でも狙えます。 これを覚えられるかどうかはかなり勝率に直結します。 J2Cは少しディレイが必要です。 ●低空ダッシュ>JB>(jc)>JC>J2C… これも鴨音中段を利用しています。 相手が屈ガードで固まったときに使います。(JB>着地…の択かけが強い) 低空ダッシュからのJBはかなり慣れが必要です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>2B>5C>5B>… ダウン追い討ちのレシピです。 これはゲージ回収をかなりできて便利です。 5Aは三回入れないとつながりません。 …の部分にはBEフルールA、EXフルール、猫通などがお勧めです。 壁際限定です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>5C>2B>… 上記のダウン追い討ちの劣化版?です。 これは画面中央に受身を取りまくる人用です。 2Bで締めるため、相手を画面端に留め続けられます。 上級者用 ●垂直ジャンプ>レバー倒し>(裏周り)>JC… うまい人にはシールド取られるので使えません… レンのJCが裏側にも判定が存在することを利用しためくりです。 ●空中受身狩りEXフルール 以外に狙いやすいです。 BEフルールAでコンボをいったん区切り、受身を取った相手にぶっぱします。 読みが重要です。(1round目で相手の癖を見抜けると○) ●固め>ディレイ>EXフルール レンのしつこすぎる(w)固めを利用したEXフルール当てです。 固めを5Aなどで切り、ミスったと見せかけてEXフルールをぶっぱします。 これも読みが重要です。
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【名前】 コンボ形態 【読み方】 こんぼけいたい 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 【詳細】 同属性のコアメダル3枚を使用して変身したオーズの姿。 同種のメダルが揃うことで発生するパワーは凄まじく、 亜種形態を凌駕する力を発揮しさらにコンボ形態のみの特殊能力が付与される。 だが、体力の消耗も激しく長時間戦うことができないため、コンボの特殊能力を使用しヤミーに止めを刺すためだけに変身する場合も多い。 例外としてタトバコンボのみ別々の属性のコアメダル3枚を使用し、他のコンボに見られるような激しい体力消耗がない(その代わり目立って強力なパワーが見られるわけでもない)。
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基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込めますがここでは割愛します JC=ジャンプキャンセル TC=ターゲットコンボ 屈弱K始動 小足×n>強蟷螂2段>弱or強蟷螂超基本。これだけ覚えとけばとりあえず対戦はできる。 一部のキャラ(胴着やロレントなどなど)は弱〆前ステ>前ジャンプ>大Pで起き上がり最速バクステに大Pがクリーンヒットするため起き攻めを取るなら弱〆、ダメージ重視なら強〆と使い分けると良い 屈弱P始動 屈弱P>立弱P>屈中K>強蟷螂2段>弱or強蟷螂基礎コンの1つ ここから前ジャンプ>弱雷撃orジャンプ中Kで表裏の二択がかけられる 屈弱P×n>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)屈弱P>屈中Kが0F目押し。 屈弱P×n>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F) 屈弱P>立弱P>UC1猶予0F 屈弱P始動(相手密着時) 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 屈弱P>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 屈弱P>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿 屈弱P>立弱P>近中K>前ステ>UC1 近中P始動 近中P>中足>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)近中P>中足は0F 近中P>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F)なおコーディには入らない模様 近中K始動 近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿前ステはキャラ限 入らないキャラは近中K>前JC>中雷撃とやると近中Kが入る 近中K>前ステ>屈大K胴着や一部のキャラに前ステ>垂直ジャンプ>弱雷撃でめくり雷撃のセットプレイが狙える(高難易度) 近中K>前ステ>UC1対空、グラ潰しからウルコンへ 屈中K始動 屈中K>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本、一段目で止めれば真空波動拳も確定しない ヒット確認からコンボへ 遠中P始動 遠中P>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本その2 遠中P>中白虎>赤セビ>n殺しきれる時以外はあまり使わないほうがいい 赤セビからはウルコンなりEX白虎なり好きなものを 近大P始動 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる(画面中央最大コン) 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 画面端限定 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>中白虎>中穿弓腿画面端大P始動2ゲージ最大コン(前歩き大穿弓腿も入るが高難易度) 近大P>強蟷螂2段>近中K>中白虎>中穿弓腿上記の妥協版 強蟷螂2段>近中K>大白虎>UC2orEX中穿弓腿or弱穿弓腿前ステx3>垂直ジャンプ>ジャンプ大Pで4F詐欺 大白虎>遠大Por遠中P 近中K>前ステ>近中K>前ステ>屈弱K>~弱快方等補正切り EX蟷螂>中穿弓腿orEX穿弓腿orUC2追撃はすべてフルヒットする 近中K>UC1 画面端限定(セビ3バクステ始動) 赤セビ3>バクステ>EX白虎>EX白虎>前歩き大穿弓腿>UC2ヤンの星影を使わない最大コン(ダメージ628) キャラ限高難易度(リュウなど) セビ3>バクステ>EX白虎>近中K>大穿弓腿>EX穿弓腿 セビ3>バクステ>EX白虎>大白虎>遠大P セビ3>バクステ>EX白虎>中白虎>EX穿弓腿or中穿弓腿中穿弓腿はキャラ限 セビ3>バクステ>大白虎>遠大P 転身始動 転身>近大P~猶予1F 近大P後は上記の近大P始動一覧へ 転身>立弱P>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>近中K~猶予0F 近中K後は上記の近中K始動一覧へ 【星影演舞】 非常に自由度が高いためコンボルートを覚えるのではなく自分の気に入ったコンボパーツを覚えたほうが早い 基本的に中白虎からの始動になる 弱中強でも性能は変わらない 星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) (どこでも) 中白虎>星影円舞>(弱>強>弱蟷螂)>(強>強>弱蟷螂)×3>強蟷螂3段ダメージ235若干猶予があるため難易度低め どこでも削れるという強みがあり強穿弓腿>星影演舞>立弱K>弱蟷螂~(連ガ)と削りモーションへ移行するバリエーションも豊富 (画面端) 中白虎>星影円舞>(立弱K>強白虎>前ステ)×5ダメージ155 現在のバージョン(ULTRA)で大幅に削りダメージが減ったため価値無し 強白虎>前ステのあと立弱Kが連ガになるのは固めの一種として覚えておいてもいいかもしれない強白虎>前ステでヤン側は+4F 星影円舞連ガ固め・崩し 基本的に昇龍コマンド(2363236~)をこすってると連ガであっても下段ガードができないためそこをついた攻めで強制的に相手に中下段択を迫ることが可能 連ガ中下段(画面端)中白虎>星影演舞>近中k>前JC>中雷撃>旋風脚>屈中P>前ステ~暴れてる相手には屈中Pがささりガードされてる相手には中段>下段の択から攻めが継続できる 屈中P>前ステはガード時+2以下ヒット時+5以上 中白虎>星影演舞>屈中k>弱快方>屈弱K>旋風脚~下段>下段>中段の連ガ構成 旋風脚を出したら前に歩いてヒットしたら立弱K>前ステからコンボへガードされてたら屈中k弱快方か旋風脚で中下段択をせまると良い TC弱K→中K>9JC>強雷撃>旋風脚旋風脚をガードされてもその後立弱Kが連ガとして機能する (旋風脚>弱K>前ステ>TC弱K→中K)で連ガのままループできる 有用な連ガ連係(画面端)繋がる技を覚えておくのではなくてフレーム単位で覚えるとアドリブが利いたりオリジナルの 連係 が作りやすくなる 立弱Kが連ガ=4Fまでの技はすべて連ガになる、など強穿弓腿>星影円舞>立弱K 旋風脚>屈中Kor立弱K 立弱K>前ステ>立弱K 屈中K>弱快跑>立弱K 強雷撃>旋風脚 屈弱P>旋風脚 屈弱K>旋風脚 弱蟷螂>屈中Kor立弱K 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>弱蟷螂1段目>(遠中P>弱蟷螂)×4>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1or2オーソドックスな裏周りから中段~ウルコンまでつなぐ 連係 近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×2>近大P>弱蟷螂>屈大K~前ジャンプ>強雷撃>屈弱K>近中K>(前ステ>UC1)近中Kまですべて連ガ めくり雷撃・下段のどちらかに引っかかってくれれば前ステからウルコンまでつながる 屈弱Kは相手が分身の強雷撃をガードしたのを確認してから出す 昇龍を出されるとガードできるが強雷撃が空中ヒットしてしまう 連ガではないが屈弱K>旋風脚もおすすめ 前ステ>垂直>弱雷撃>(近大P>弱蟷螂>UC)or(屈中K>UC1)弱雷撃で裏にいけるキャラ限定 性能によっては昇龍をすかせる 垂直大Pとで裏表の択がかけられる (近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K~強蟷螂2段目セビキャン近中Kと同じ状況を作ることができる 弱蟷螂>大蟷螂>屈大K>前ジャンプ>大P詐欺飛び 中白虎>星影円舞>(近大P>弱快跑)×n大P快跑ループ 補正がきついので(近中K>強雷撃)や屈大Kから補正切りを狙いたいこま投げ>近大P>弱蟷螂>UC1もあり 近大P>中白虎>星影円舞>(立弱P>前ジャンプ>強雷撃)キャラ限ダメージ低め 本体の雷撃を頭に当てるとうまくいく (どこでも)星影円舞>立弱P>前ステ>立弱Pダメージは低いが一気に画面端へ運べる 屈大K>強穿弓腿>UC2初見殺しで裏 みてから昇龍余裕でした 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>強白虎>遠大P~【全キャラ】に対してある程度有効 遠大Pがあたった後の状況が昇龍セビやコマ投げをすかせる距離になっている 最大コンボをできるだけ簡単に高火力にしたものでダメージ450程度から補正切りにいける 星影の時間がかなり余ってるため遠大Pの後リバサ昇龍読みで様子を見てから旋風脚>UC1へつなぐことができる 画面端密着状態であれば快跑>転身から始動することができる(星影円舞の後少し歩いて近大Pを出す必要あり) (星影の後大Pを経由しなければ475ダメージまで伸びる) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中K>旋風脚>UC1or蟷螂【溜めキャラ】に対して非常に有効 やたら長いコンボだがやってることは上記のものと大して変わらない TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中Kは一定以上の身長を相手が持ってた場合繋がってしまい補正切りにならない ジャンプ中K>旋風脚は連ガ (右画面端限定)近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>弱快方>近大P>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1【投げキャラ】に対して有効 1回目の快方で近づいて2回目の快方で裏に回る 左画面端の場合は裏に回ることがない 星影発動時の近大P>弱快方後はヤン有利なのでコンボ中回されていても旋風脚でかわせる※通常状態だと6~7F不利 大蟷螂を挟んだほうが火力が高い 中白虎>星影円舞>弱蟷螂>屈中P>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>屈弱P>前ステ>屈弱P>前ジャンプ~強雷撃で表ジャンプ中Kで裏 すかし屈中K>UC1などいろいろな択へ展開できる 両対応以外の昇龍をほとんどすかせる 中白虎>星影円舞>(屈中K>弱快跑)×n>屈中K>大白虎>遠大P 近大P>中白虎>星影円舞>(近中P>前ステ)×n>近中P>大白虎>遠大P近中P>大白虎の代わりに近中Kなんかも強い近中Kが2発あたってしまった場合は雷撃で拾える キャラ限定コンボ ヒューゴ画面端限定TC弱K→中K>9JC>ジャンプ大P既存のコンボの強雷撃を大Pに変えても入るため大幅な火力アップが可能 かなり猶予があるため実戦でもある程度は安定する ヒューゴ中央たち状態限定中白虎>星影円舞>{(大P>弱快方)×2>前ジャンプ>TC中K→中K}xn完全なネタコン ホーク中央立ち状態限定立ち弱P>前歩き>(前ジャンプ>TC中K→中K)×n高火力高難易度 星影円舞最大火力コンボ (どこでも)近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ394) (画面端背負い)近大P>中白虎>星影円舞>(微後ろ下がり)>(遠中P>弱蟷螂)×7>微前歩き>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ406) (画面端)中白虎>星影円舞>中白虎>前ステ>(立弱K>中白虎>前ステ)×4>立弱K>強蟷螂3段(ダメージ612)最後の立弱K>中白虎の後は前ステせずにUC2がそのまま入るUSFVer1.03の最大コンボ(ダメージ643) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルコンボ / Full Combo フルコンボ / Full Combo 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるクリアの一種。 全てのオブジェ(ポップ君)でBADを出すこと無く、1曲単位でコンボを繋げることを指す。 ポップンミュージック19 TUNE STREETまでのNO BAD(BAD判定を出さずにクリアする)の名称が変わった、ポップンミュージック20 fantasiaからの名称でもある。 e-amusement pass(エントリーカード)のプレイデータやCS版のセーブデータには、達成した譜面に銀色のクリアメダル(マーク)が付き、ポップンミュージック20 fantasiaからの作品はGOOD数によって●(20を超えた場合)、◆(6~20)、★(1~5)の3種類に分かれるようになった(形状はバージョンによって異なる)。 ポップンミュージック13 カーニバルから、演奏画面で達成した瞬間にクリアエフェクトの演出が入るようになった。 そのため、最初のオブジェを拾う前の空BADが入ってしまうと、全繋ぎしてもフルコンボにはならない。 また、ボンバー(オジャマ)でゲージを減らしたり、およびネット対戦のランダムお邪魔を使って「全員グルーブゲージ0」が発動した場合は、これを達成してもクリアゲージに達していなければクリアマークの反映・更新は無効となる(クリアエフェクトは発生する)。 ポップン17~19ではNO BAD表記となっているが、リザルト画面で「フルコンボ」というボイスが入っていた。 エキスパートモードのコースでも、AC版ポップン15~17に登場したランダムコース以外のコースにおいて、4ステージ通してBADを出すこと無くプレイし終えると、このメダルが付いた。 ポップンリズミンではスコアがクリア基準のため、意図的にGOODを多く出せば 70000点未満 (=FAILED) でフルコンボ が可能。 フルコンボという呼称は、他のBEMANI機種では別の表現がされていることもある。 うさぎと猫と少年の夢の稼働当初で判明したロングポップ君の不具合の影響から、プレイ画面におけるFULL COMBOの演出はシステム的に「COOL+GREAT+GOODの判定数合計」=「トータルノート数」となった場合に発生する仕様ということが露になった。 関連リンク NO BAD パーフェクト クールパーフェクト 基本要素・システム
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「運送コンボ」って何? レミリア アリス 早苗 鈴仙 文に対応している、中央からの大ダメージコンボのこと。 名前の由来は相手を端から端まで移動させるくらいの運び性能があるため。 AAA・JA・DAのバタ足からつなげるJBが時間差で当たるので、JB 66 JAが間に合ってループを形成する。 最高に好条件だとカードを1枚も使わずに4265ものダメージをたたき出す。 一番入りやすいのは文で、他のキャラでの難易度はどんぐりの背比べ。練習台には文ちゃんをどうぞ。 D6A始動の場合、条件付で対応キャラが増える(既存対応キャラ + 妖夢 美鈴 小町 天子) その条件とは「DAの出現位置(遠・近)」「DAのhit数(3・4)」である。 追加キャラは、D6A JB 66 JAはつながるがJB 66 JAはつながらないので、自分端からのコンボは入らない。 AAA始動 +クリックで表示します AAA、JAは原則3hitで(レミリアのみ4hit) 但し画面端まで行けば4hitさせられる 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 ①AAA JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3668 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入る 4-5-6-7 ②AAA JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 4050 100% 4 2回目のJA(3回目のバタ足)で相手が画面端に到達、そのままAAAから残りの60%を消化するルートJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4238まで伸びる 9-8-7-6-5 ③-1.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAAA 4039 105% 3 ③-2.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA J2B( J6C) 4047 100% 4 ③-3.AAA JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 4144 100% 4 2回目のJBで画面端に到達、そのとき妙に高く当たって次のJAも高くなりそうなときのルートJB J6Cのつなぎは若干安定しないので要練習 J6C JAは最速を心がける最後の20%をどの技で消化するかはお好みで AAAAが最も安定 鉄輪が最も高ダメージ 9-8-7-6 ④-1.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J6A 4105 120% 3 ④-2.AAA JB 66 JA AAA J2B J6C 66 JA J2B 4033 100% 4 ④-3.AAA JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 4183 100% 4 1回目のJA(2回目のバタ足)ですでに画面端に到達してしまったときのルート③系とダメージ・適用距離共にほとんど変わらず、こちらはAAAが意外とシビアなので③の方がオススメ鉄輪を使う場合、JB J6Cとしないと自分が高すぎて空振る 注意 8-7-6-5 ⑤-1.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J6A 3796 120% 3 ⑤-2.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA J2B 3756 100% 4 ⑤-3.AAA JB 66 JA J2B J6C 66 JA 古の鉄輪 3897 100% 4 AAAを入れるのを諦めたルート 300程度のダメージと引き換えに安定感がグンと増す高ダメージであることには変わりがないので、実戦ではこれらがオススメかも一番安定して鉄輪が入るのはこのルート レベルMAXなら4016まで伸びる 4-3-2-1 AAA J2B(JB) J6C 66 JA J2B J6C 3400 100% 4 ここからはコンボページの近A始動・画面端コンボを参照のこと すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ D6A始動 +クリックで表示します レミリア 妖夢 美鈴 に対しては、密着からDAを当てるとJB JAのつなぎでコンボが切れてしまう 多少離れたところから出現するように意識しよう 位置用ものさし(Practiceで相手を立たせる位置 8と9の間が中央) 1 2 3 4 5 6 7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 相手位置 対応キャラ コマンド ダメージ limit 霊力 自分端~中央 レ ア 早 鈴 文 ①D6A JB 66 JA JB 66 JA J2B J6C 3455 100% 4 最も基本となる構成 自分が端を背負っていてもこれなら入るAAA始動よりも低空で事が進むので途中の着地に注意 D6A・JAともに3hit推奨 7-9-8 レ ア 早 鈴 文 ②-1.D6A JB 66 JA JB 66 JA AAA J2B J6C 3863 100% 4 JAで画面端に到達、AAAから残りの60%を消費するルートAAA始動よりも開始距離の制限が厳しい とはいえJA JBまでは今後とも共通JBを出す時点でその後の去就を定めるようにしよう〆のJ6Cを途中でキャンセルして大地の湖を入れると4098にダメージup 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ③-1.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J6A 3924 120% 3 ③-2.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 JA J2B 3892 100% 4 ③-3.D6A JB 66 JA AAA JB J6C 66 JA 古の鉄輪 3978 100% 4 ③-4.D6A JB 66 JA AAA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3779 120% 3 ③-④-⑤系は対応距離が全部同じ その中でも③が特に入りやすい実はコンボページのD6A始動・画面端着地コンにJB 66 JAをはさんだだけそれでも中央からノーゲージで4000近くをもぎ取れる相手が9人もいるのは心強い限り 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ④-1.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAAA 3927 105% 3 ④-2.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 JA AAA J2B 3881 100% 4 ④-3.D6A JB 66 JA JB J6C 66 JA AAA 古の鉄輪 3999 100% 4 ③との違いは先に着地するか後に着地するかの差 その時の高さを見て調整しよう③-④-⑤系全ての-2.のJB〆は、即キャン大地の湖で200ほどダメージを追加できるまた、全ての鉄輪〆が妖夢にだけ当たらない 7-6-5 レ ア 早 鈴 文妖 美 小 天 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J6A 3593 120% 3 ⑤-2.D6A JB 66 JA J6B(orJB) J6C 66 JA J2B 3550 100% 4 ⑤-3.D6A JB 66 JA J6B J6C 66 JA 古の鉄輪 3702 100% 4 ⑤-4.D6A JB 66 JA J2B(orJB) J6C 66 J6A 3410 120% 3 着地をしないとダメージが下がる 低空でやっているため別にこちらが安定というわけではない ③・④系推奨 4-3-2-1 全キャラ D6A JB J6C 66 JA AAA J2B(JB) J6C 3569 100% 4 ここからはコンボページのD6A始動・画面端コンボを参照のことだんだんマヒしてくるが、ノーゲージで安定して3500出してくる相手なんて空と天子くらいしかいないよね すわこさま すわこさま ♪ぴょこぴょこケロちゃん 雨にも負けずに~ 今日も歌うよ 川のほとりで♪ もりやすわこ すわこ すわこ