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コンボ集 火属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 水属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 森属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 土属性 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 照準射撃 防御崩し(FM)+標準射撃 弱くはないが、照準射撃自体が使いづらいため微妙 △ ガストウィンド+照準射撃 〃 △ ストーンスマッシュ ネームマスター+ストーンスマッシュ ネームマスターは防御にも使えるので組みやすい ○ 大地の加護+ストーンスマッシュ スマッシュ前提なら加護も悪くない △ 最高の防御力(光属性)+ストーンスマッシュ 考え方はネームマスターと同じ ○ 異常な取引 異常な取引+蜃気樓 DPの高いユニットにしかあまり効果はない △ 異常な取引+武器よさらば(FM) 魔法ユニット以外なら落とせるので強力 ○ 体格看破 等価交換(FM)+体格看破 確実に狙えるがこれよりはガストウィンドのほうが・・・ △ 防御時 地脈吸収 要塞増築+地脈吸収 大地場に限るが、コスト5で耐久面を12も上げられる ○ ロックライジング(FM)+地脈吸収 地脈メインならライジングも役に立つ ○ 力自慢 ゴーレム召還(FM)+力自慢 大地場を潰してまで狙う物じゃない × 力比べ 力比べ+賢明な選択 アタッカーを守りやすいコンボ。魔法ユニットには使えないので注意 △ 要塞増築 要塞増築+地脈吸収 地脈吸収項目の説明と同じ ○ 要塞増築+砂の壁 こちらも低コストで使いやすい ○ 要塞増築+シロッコ 大地場なら召喚条件3以下のユニットは確実に ○ 圧倒 要塞増築+圧倒 圧倒の底上げに。コストは重い △ ロックライジング(FM)+圧倒 〃 ○ 巨人捕獲 大地の束縛(FM)+巨人捕獲 確実に狙えるわけではないため使いづらい × 日照り 大地の束縛(FM)+日照り 〃 × 混乱の呪詛(FM)+日照り 移動攻撃には大分強い ○ 大地の気(FM)+日照り 日照りを使いやすく。出せなくなって自滅しないように注意 ○ 砂の壁 要塞増築+砂の壁 要塞増築項目の説明と同じ ○ 大地の気(FM)+砂の壁 使い方は日照りと同じ ○ ロックライジング(FM)+砂の壁 これだけだと1しか上がらないが他に地脈吸収などがあるなら △ 砂霧 大地の気(FM)+砂霧 日照り、砂の壁に同じ △ 重力制御 大地の束縛(FM)+重力制御 狙いづらい、決まってもあまり変わりはない × 混乱の呪詛(FM)+重力制御 移動攻撃に対してかなりの効果。カウンターも決まりやすい ○ 風土病 風土病+ガストウィンド 公式でも紹介されていたが、これを狙うくらいならガストを2枚積んだほうがいい △ シロッコ 要塞増築+シロッコ 要塞増築項目の説明と同じ ○ ロックライジング(FM)+シロッコ 使用範囲拡大のために ○ 攻防両方 砂の地獄 砂の地獄+スキルハント 攻防両方で使えるのはいいが、大地場限定、足かせイラナイ × 荒廃化 荒廃化+砂漠化(FM) 自軍ユニットが残った場合に有効 △ 等価交換(FM) 等価交換(FM)+死の儀式(闇属性) 交換を使うと警戒され逃げられることがあるのでできれば一気に使いたい逆にやられないように注意 ◎ フィールド 武器よさらば 虚脱・サンドスロワー・武器入れ替え+武器よさらば 低APにしてさらばで耐久をガタガタに。APを-にできればなお良し魔女狩りにも繋げられる ○ ゴーレム召還 ゴーレム召還+砂漠化 どこからでも大地場を確保できる △ 土地爆発 転移+土地爆発 爆発を狙った場所で使えるようにするために ○ 砂沼 砂沼+悪霊の呪術 条件が結構厳しい △ 悪霊の呪術 砂沼+悪霊の呪術 〃 △ 武器よさらば+悪霊の呪術 低APの防御ユニットなどに ○ 砂漠の呪術 等価交換+砂漠の呪術 ほしいユニットを確実に ◎ 砂漠の呪術+突然変異 大地場を敵の大型で占領された時などに有効。弱っていても関係ない △ ロックライジング ロックライジング+生命の砂漠・思わぬ支援 生命の砂漠と支援の底上げに ○ 魔女狩り 武器よさらば+魔女狩り 魔法ユニット以外のDP型ユニットには大ダメージ ○ 複製+魔女狩り 魔法ユニットを複製して狩る。自分も喰らう諸刃の剣 △ 高空落下 砂漠の呪術+高空落下 自軍のLv3以上の土地に敵ユニットを持ってきて破壊 ○ 混色コンボ 名前 使用カード 考察 評価 攻撃時 防御時 攻防両方 フィールド 形だけですが作ってみました。土属性のコンボは、大地属性の特徴から拝借させていただきました。 - 馬 2009-05-27 21 28 55 名前
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Cシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 2C 5C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 91%回収(合計191%) アルク 4023 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。 基礎コン2 5C派生拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) アルク 4543 解説 5C派生からの拾いなおしコンボ、基礎コンの中では火力が高く安定しやすいが3B(1HIT)がキャラ限定なので当たるキャラ当たらないキャラの把握をしなければならない。もし把握が面倒なら3B(1HIT)を省けば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たる。3B(1HIT)) 微タメ5C 5C派生~とすれば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たるが微タメ5Cは難易度が高いのでなれないと難しい。翡翠・白レンは2B 微タメ5Cじゃないと2Cが当たらない、両ネコは微タメ5Cでも当たらない。 3B(1HIT)いれても2Cが当たるキャラ 対応キャラ アルク・ワルク・秋葉・シエル・ワラキア・青子・ロア・両儀・制服・聖典・姫アルク 非対応キャラ シオン・Vシオン・赤主・翡翠・琥珀・メカ・志貴・七夜・都古・ネロ・レン・さつき・軋間・白レン・リーズ・両ネコ 基礎コン3 BE214Aコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ慣性JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) アルク 3946 解説 距離が離れてしまってもBE214Aを挟めばエリアルに移行することができる、ただしBE214Aの補正(上書き100%→乗算85%)がきついので若干ダメージが下がる。 基礎コン4 BE214A拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 124%回収(合計224%) アルク 4394 解説 2Cが届くのでその分上記のコンボよりもダメージが伸びる、基礎コン2の5C派生拾いなおしコンボが入らなさそうな距離ならこちらに切り替えるといった感じ。翡翠と白レンは3B(1HIT)にするか5C派生 BE214A ちょい前歩き2Cにすれば入るが、両ネコは入らない。5C派生拾いなおしコンの把握が面倒な方はこれ一本でもOK、特に翡翠と白レンはこちらの方がコンボを決めやすい。 応用コン1 ダブルサマーコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) アルク 4696 解説 シエルの目玉のコンボかつ最高難易度のコンボ。恐らくノーゲージで最大ダメージだと思われるコンボ、最後の空ダJBは空ダJAに変えても構わない。3B(1HIT)を入れると空中くらい判定が横に小さいキャラには基本入らないのでキャラ限になると思われる。これが実戦でできたらかなりやりこんでいると思われること間違いなし。3B(1HIT)いれてもダブルサマーコン確認ができたキャラは下記の通り、他にもいるのかもしれませんが難しすぎて確認ができなかった・・・ どこでも アルク・ワルク・聖典 壁際 秋葉・メカ・志貴・七夜・ネロ・軋間・リーズ ゲージ使用 低空EXフロウコン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.1%回収 アルク 5170 解説 中央~壁際付近でもつながる1ゲージの割にはそこそこ火力の出るコンボ、これができると基礎コンより平均500~800程度ダメージが上がるので是非習得したい。壁際と距離が離れていたとしてもハイジャンプJBが当たる距離ならコンボは完走できる。 低空EXフロウコン2 レシピ 2A 2B 3B 5C 低空J623C J2C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.4%回収 アルク 5481 解説 J2Cを挟んだ目押しコン、J2Cから目押し昇りJBが難しいが上記のコンボよりも200~300程火力が高い。J2Cは最低空で出すと当たらないので、高さになれが必要、2Aを二回刻んでしまうとヒット数の関係からJ2C JBがつながらなくなる。なので2A×2の場合はJA JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとしましょう、もちろん安定ためにJAを使うのもOK。 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) アルク 5876 解説 ゲージMAX時に使う高火力コン、なんと6000前後のダメージを叩き出す。二回目の低空EXフロウを微ディレイで低めに当てることによりJB(めくり)を利用した位置入れ替えコンとなり画面端の攻めを継続することができる。 低空EXフロウコン+EXシンカー レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 623C JA JB jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 16.7%回収(合計216.7%) アルク 5367 解説 中央で低空EXフロウをしてもEXブレイドシンカーで追いつけるというコンボ、黒鍵牽制から引っ掛けでEXブレイドシンカーするのと同じ原理。大変便利ではあるものの2ゲージ使うので使う状況は計画的に。 起き攻めルート セブンス〆 レシピ 2A 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ2C(スカ) 2C派生 2A(スカシ) 236C 開始ゲージ100%時 54%回収 アルク 3924 解説 通称「新新屋式(しんにいやしき)」と呼ばれる起き攻めルート、BE214A引き寄せヒットで後ろに隙間を作り、ダッシュ2C(スカ)で裏周って2C派生で打ち上げる。2C派生を2A(スカ)でキャンセルしてセブンスをすると壁際に隙間を作った状態で中央に戻ってこれる、そこからはJ2C表裏をしかけるかハイジャンプからの着地2A(下段)orバックダッシュJC(中段) J236Bの二択をしかけるかのどちらか。ダッシュ慣性垂直ジャンプからの表裏も考えたが最速ジャンプしても押し込んで後ろの隙間をなくしてしまうので表択にしかならない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・カウンター拾いからのエリアル部分は安定かダブルサマーの2パターンに分けられる、具体的なレシピとしては 安定:JB JC or JC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げ or 高火力・ゲージ回収:JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJA J22B 空投げのどちらかになる。 2A始動のコンボよりもヒット数が少ないのでダブルサマーの猶予が増えて難易度が下がっている、なので積極的にダブルサマーを狙っていきたい。 ダブルサマーのレシピは実戦でできる範囲のものとなるが、最大レシピはJB JC ディレイJ22B jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとなる。 カウンター拾いに使うパーツはBE5C・BE4Bの二つを使い分けていきたい、種類分けするとJAカウンター:BE5C JB・JCカウンター:BE4Bといった具合になる。 記載してある数値はダブルサマーのダメージ・ゲージ回収の数値となっているので注意。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 微タメ5C 2B JB エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 3148 解説 生空投げ拾いの基本コンボだがこれ一本でOK、他にもJ236B拾いなどもあるが安いのでやる必要なし。 JAカウンター拾い レシピ JA(CH) BE5C エリアル 開始ゲージ100%時 74%回収(合計174%) アルク 4132 解説 空中カウンターの基本拾い、JAだけではなくJB・JCカウンターでももちろん拾えるのでまずはここからなれていきましょう。 JB・JCカウンター拾い1 レシピ JB(CH) BE4B (ちょい前歩き)5B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 82%回収(合計182%) アルク 5022 解説 高火力狙いのBE4B拾い、距離が遠いと5B 5C エリアルにいけないのでちょい前歩きを入れて調整しましょう。 JB・JCカウンター拾い2 レシピ JB(CH) BE4B 低空J236B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 5125 解説 高難易度の最大火力ルート、距離が遠いと低空J236Bが当たらないのでBE4Bヒット時にとっさの判断が必要になってくる。 鴨音始動 シエルの鴨音はJC(最低空)ガード 着地後即昇りJC J236B~となっておりノーゲージでつなぐことができる、しかし難易度がかなり高く実戦で安定させるには かなりの練習が必要となるので、もし狙うなら背の高いキャラから始めるようにしましょう。 鴨音非対応キャラは志貴・七夜・都古・レン・さつき・青子・白レン・両ネコで空ダ鴨音なら両ネコ以外に入る。 Hも同じ技が揃っているので似たようなコンボができる。 鴨音始動1 レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 136.5%回収(合計236.5%) アルク 4101 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、しゃがみヒットとなるため2Bもきちんと2HITするので安心。JC(ガード) 昇りJC(鴨音)に上書き50%かかるためそこまで火力が伸びることはない。 鴨音始動2 低空EXフロウコン レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 4C(1HIT) 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.6%回収 アルク 4504 解説 鴨音からの低空EXフロウコン、しゃがみヒットなので5Cだと浮きヒットとなってしまい高度が高くなる上に空中くらいになるので火力が下がる。なので5Cではなく4Cで対応すること。さらにゲージを使えばもちろんダブル低空EXフロウコンにもいける。 リバサバンカー狩り連携 起き攻め2B重ねでリバサバンカーを狩れるキャラは姫・都古・Vシ・ワラ・聖典・両義・白レン・レン、ただし都古だけは2B二段目カウンターヒットとなる。 Fのシールドカウンターは最速で出すと2Bの相殺に引っかかるが少しディレイをかけると相殺に当たらずシールドカウンターに負けてしまう。 該当キャラの中ではリバサバンカーを使ってきそうなのが両儀くらいしかいなさそうだが一応知識として持っておいてそんなはない。 リバサバンカー狩り連携1 レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJA×2 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 105%回収(合計205%) 両儀 6005 解説 場所を問わずどこでもできるコンボ、単純な連携ながらも補正がかかっていないので恐るべきダメージを叩き出す。エリアル部分は入りにくいならJC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げに変えてもOK。 リバサバンカー狩り連携2 低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5C(CH) 低ダJB JC 2B 3B 5C 5C派生 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 81.1%回収 両儀 7278 解説 1ゲージ使って火力を伸ばす高火力コン、なんとたった1ゲージで7000オーバーのダメージをたたき出してしまうとんでもないコンボ。カウンターヒットを利用して低ダJBで攻撃をつなげる少し変わったコンボではあるものの慣れてしまえばそう難しい連携ではない。5C(CH) 低ダJB JCの連携で低ダJBがよくボタンダッシュの弊害で昇りJBに化けるので注意、根性入力の方は特に問題はない。最低空で低ダJBをするとJCが当たらないのできちんと低ダJB JCが当たるように少し高めの低ダを意識して出しましょう。もし中央でやるとするならば少し高めの低ダJBが飛び越えてしまうので2B(相殺) 5C(CH) 低ダJC J236B 2B(1HIT) 3B 5C 5C派生 低空623C~とすると安定してコンボが入れやすくなるでしょう。 リバサバンカー狩り連携3 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 4C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) 両儀 7574 解説 ダブル低空EXフロウコンにしてゲージをふんだんに使うと7500オーバーのダメージをたたき出してしまう恐ろしいコンボ。ただダメージ効率を考えると上記のコンボのほうが断然使いやすい。 Hシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 4C JB JC 空ダ JB jc JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 77.7%回収(合計177.7%) 志貴 4418 解説 立ち・しゃがみ関係なくどこでも入る基礎コン、地上連携については全てのコンボの基本となるつなぎなので覚えたい。立ちくらいでそのままつないでいると2Cがスカって当たらないキャラがいるが、Cシエルの時と同様微タメ5Cで前進距離を稼いでやると2Cが当たるようになる。二段目のエリアルをハイジャンプキャンセルにするとくらい判定が薄くてJAがスカりやすいキャラもいるので、そういった時は斜め前ジャンプ押しっぱでのノーマルジャンプキャンセルすると安定するようになる。 立ちくらいで2Cがスカるキャラ アルク・琥珀・志貴・両レン 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 2C 5C 4C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 97.3%回収(合計%197.3) 志貴 4752 解説 立ちくらい始動。微タメ5Cが難しいようなら3B(1HIT)から直接ワンツースリーにつないでも構わないし3B(1HIT)を抜いて2A×2 2B 5C 5A 6B 6B~としても構わない。 微タメ5Cじゃなくてもつながるキャラ どこでも 翡翠・都古・ワラ・ネロ・軋間・リーズ・ロア・制服・聖典・姫アルク 中央のみ 両シオン・秋葉・赤主・七夜・シエル 応用コン1 レオコン レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4400 解説 通称「レオコン」と呼ばれるHシエルの目玉のコンボ、場所はどこでも対応できるがしゃがみくらいだと5Cで浮きヒットとなってしまうため入らない。なのでそういった場合は下記の応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動を参考にしてください。こちらも上記と同じように微タメ5Cを抜くか3B(1HIT)を抜くかのレシピ変更はOK、合計で3回BE4Bが当たるとそれ以降はワンツースリーからBE4Bはつながらない。ネロがかなり難しいのとシオンに入らない、シオンは下記の応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限ではいるので問題なし。問題点はゲージ回収率がよすぎてゲージ管理ができなくなる事、100%以上ゲージがある場合は必ずMAXになってしまうのでHEATになりたくないなら注意。Hシエルの弱点とも言うべきか、どれだけ潤沢にゲージがあろうとコンボの途中にゲージ技を挟んで火力アップという手が使えない。使うとしても止めの空中EXシエルサマーか空中EX黒鍵くらいしかなく、エリアル〆とは無縁のレオコンには使い所がさらに厳しくなる。無理やりコンボの途中でセブンス〆で調節しようにもヒット数がかさみすぎて相手にゲージをプレゼントしてしまう形となる。 応用コン2 レオコン+美脚 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4556 解説 美脚対応キャラ限コンボ、見栄えもよくやり込み感があふれ出るかっこいいコンボ。さつきの場合そのままやるとスリーが当たらないので、BE4B ちょい前歩き5B 2C~とやれば対応可能。美脚の部分が難しいようならBE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と美脚部分を減らして直接ワンツースリーにつなげてもOK。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典 応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 シオン 4732 解説 2C 5A(スカ)が対応するキャラ用のコンボ、2A×2 2B 3B~とヒット確認がしやすく対応するキャラはこの連携がお勧め、その後のつなぎは上記と同様。 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~対応キャラ どこでも 両シオン・軋間・ロア・両儀・両ネコ 壁際のみ 翡翠・メカ・さつき・リーズ・姫アルク 応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動 レシピ 2A×2 2B 3B 4C(1HIT) ディレイ5C 2C 5A(スカ) 6B 6B BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 4865 解説 しゃがみくらい始動。キャラによっては4Cが2HITするので冷静に対処、地上連携は3Bまで同じなのでヒット確認したい所、ディレイ5Cをかければ両ネコ以外どこでも対応だがキャラによってはディレイが必要のないキャラもいる。 ディレイ5Cが必要ないキャラ どこでも 両シオン・アルク・琥珀・シエル・軋摩・ロア・両儀・聖典・姫アルク 壁際のみ ワルク・全秋葉・翡翠・メカ・志貴・七夜・都古・ワラ・レン・さつき・青子・白レン・リーズ 4Cが2HITするキャラ ワラキア・ロア ※両レン・ネロは中央ではディレイをかけても入らない。 入れっぱ・開放狩り連携1 レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 3B 2C 5C JB JC 空ダ JB JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) 志貴 4179 解説 しゃがみくらいなら2Bが2HITする入れっぱ狩り確認用コンボ、5A 4C~の時点で空中くらいならエリアルにつないで地上くらいなら上記のレシピに移行する。解放の相殺に引っかかった時もこの連携、基本的にこの入れっぱ・開放狩り連携の関連はCも同じ連携ができる。 入れっぱ・開放狩り連携2 開放狩り低ダJBつなぎ レシピ 5A 4C(相殺) 低ダJB JC 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4712 解説 開放狩りがメインのコンボ、5Aを使ってしまっているので相殺から低ダJBにつなげてレオコンまでこぎつける。火力・ゲージ回収の面において非常に優秀で、単純にJB JC始動のコンボと思ってもらっても構わない。相殺から低ダJBは最速でなくても十分間に合うのでしっかり相殺を確認してから低ダJBにつなげればOK。これもレシピは違えどCでも同じ芸当ができるので5A 4C(相殺) 低ダJC J236B~の連携は覚えておくと重宝する。シオンは入らないので5A 4C(相殺) 低ダJC 2A 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~で対応すること。さつきは美脚でヒット数を稼いでからレオコンにいくこと。Cも低ダJB JC 2B 3Bまでは同じ連携ができる、その後は拾い直しコンにいくか低空フロウコンにいくかの違いだけ。 入れっぱ・開放狩り連携3 レオコン レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 微ディレイ2A 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 3802 解説 立ちくらい想定のリバビはかかるが2Aを経由してのレオコン、因みにしゃがみくらいになると横にくらい判定が伸びるため2Bが2HITする上にディレイをかけなくても2Aがスカらないので難易度が下がる。最速で2Aを出してしまうとノックバックのせいかつながらないので、ほんの少しだけ出すタイミングを一瞬遅らせると2Bの前進距離のおかげかつながるコンボ。RBの関係で入れっぱ・開放狩り連携1よりもダメージは下がるがゲージ回収率と確定ダウンが取れるのでこちらが状況的には有利。 最速2Aでもつながるキャラ 志貴・都古・ワラ・制服 入れっぱ・開放狩り連携4 レオコン+美脚 レシピ 5A 4C 2B 3B 5C ディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×3 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4495 解説 しゃがみくらい始動かつ美脚対応キャラ限定コンボ、さつきの場合離れすぎると当たらないので3B(1HIT)とするか、美脚の部分を減らしてディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と直接ワンツースリにつなげるかで対応、ダメージも志貴だと美脚ループを減らしても90くらいしかかわらないので無理に美脚ループを狙う必要はない。壁際でも同様に3B二段目が当たるとノックバックが大きいのでつながらない、よって壁際では3B(1HIT)推奨。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル B、C始動 転移コンボ(スラバレー) 6Dループコンボ 2Dコン>アレコン 各種投げ 地上6投げ始動 地上4投げ始動 空投げ始動 アニマ始動 B、C始動 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5B>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JB>アレグレット 入力が忙しくなく比較的難易度の低いコンボ。 C先端からカンタービレに繋ぐ場合は、姉を起動させ姉でカルルの背中を押してやる 以下略>ブリオ+jc>空投げ>2D入力>5B>ヴィヴァーチェ>空コン以下略 ブリオ後に空投げを狙った場合のコンボ。 転移コンボ(スラバレー) 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン 挟み込みに持っていけるコンボ。 起き攻めは3C+ヴォランテ安定 6Dループコンボ 【5B>2B>5C>jc>6D>JC】×n 【5B>5C>jc>6D>J2Cアレキャン】×n 挟み込み時の基本コンボ。 ヒット数が多くなり繋がらない頃になったら 6C(中段)を出したり、4D>Aヴィヴァーチェ、B>低ダアレキャンでめくりを狙うのがセオリー。 ゲージが有るなら追憶のラプソディ>Aヴィヴァーチェ×nでめくり安定。 2Dコン>アレコン ~3C>【J2C+2D>JC>(2Dヒット)】×n>【J2C>(8D入力)>アレグレット】×n 挟み込み時、3C後のループコンボ。 2Dコンの場合、2Dバウンド後の拾いは低い位置、 アレコンの場合、2Dバウンド後の拾いは高めの位置で 各種投げ 地上6投げ始動 地上6投げ>J2Cアレキャン>立ちC>JB>JC>jc>JB>アレグレット 約3000 地上4投げ始動 地上4投げ>Aヴィヴァ>J2Cアレキャン>立ちC>JB>JC>jc>JB>アレグレット 約2900 空投げ時同様、J2Cアレキャン省いたほうが安定 空投げ始動 170 :名無しさん:2010/01/14(木) 01 45 22 ID 1AW2VgIk0 169空投げ 姉呼び J2Cアレ 5C HJB JC ブリオ JC (J2C) アレグレット低め空投げ 姉呼び ステ5B JB JC 8D~高め空投げ 姉呼び ステ5A 5B JB JC 8D~ アニマ始動 アニマ>5B>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JB>アレグレット アニマ>(ヴィヴァーチェ)>J2C>8D>5C>Hjc>JB>JC>ブリオ+jc>JC>J2C>JB 4160 アニマ後受身を取られる前に、高めの位置でJ2Cを当てるのがポイント。
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基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 妙 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2A 2B 5C 6B 236A AAA 6B 6C 1278 2A始動ノーゲージ 2A2A2A5Cでも可、2A2A5Cは不可 2B 5C 6B 6C 236A 微ダAAA 6B 6C 1795 ノーゲージ2B始動 2B始動だと仰け反りの蓄積が足りないので6B236Aから5Aで拾えない難易度高いので最初の6Cで締めても可 2B 5C 6B 6C 214C tc 6A 6A 6D (微ダ)4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3785 1 4Aで端に到達すれば可能 2B 5C 6B 6C 214C tc ダッシュ (2A 5B 4A jc空ダJA JC)*2 AAA 6B 6C 2976 1 端に到達できない場合 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 6C 214C ダッシュ5B 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3428 端限定、214Ctcダッシュ5Bなら端付近で運びつつ可能。上のコンボから補正の重い6Bを省くことで火力上昇。 手榴弾起き攻め(6C〆 ディレイ236B設置) 2B (手榴弾爆発) 4C 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 下段始動 J2A (手榴弾爆発) JC 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 中段始動 若干難しいので214Cでtc推奨 絨毯起き攻め(6C〆 214B設置) 上記の2B始動端コン 下段始動 J2A JA JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動、低めでJ2Aを当てる必要があるので難しい JB JD tc JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動その2 投げ始動 基本的に端のみ 投げ (投げ硬直切れ後)214D 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C セレナ・クドラ・クレティア・レヴィエル・オルコット・マイン以外 投げ 4D (4D硬直切れ後)214D 以降は上と同じ レヴィとオルコットのみ 投げ 4D 214214A暗転前tc 2C 214C 微ダ5B 6A 以下同じ マイン向け、マイン以外にもつながり非常にダメージが高いが難易度も激高 名前 コメント
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コンボNum コンボ名 効果 1 ボーカルスターズ HPとATKが上昇する 2 バラドルスターズ HPとATKが上昇する 3 モデルスターズ HPとATKが上昇する 4 プレイヤースターズ HPとATKが上昇する 5 ダンサースターズ HPとATKが上昇する 6 ボーカルユニット ATKが少し上昇する 7 バラドルユニット ATKが少し上昇する 8 モデルユニット ATKが少し上昇する 9 プレイヤーユニット ATKが少し上昇する 10 ダンサーユニット ATKが少し上昇する 11 ボーカルトリオ ATKがわずかに上昇する 12 バラドルトリオ ATKがわずかに上昇する 13 モデルトリオ ATKがわずかに上昇する 14 プレイヤートリオ ATKがわずかに上昇する 15 ダンサートリオ ATKがわずかに上昇する 16 ブロンズコンボ HPとATKがわずかに上昇するかも? 17 シルバーコンボ HPとATKが少し上昇する 18 ゴールドコンボ HPとATKが少し上昇する 19 プラチナコンボ HPとATKが上昇する 20 ジュニアコンボ HPが少し上昇する 21 ハイティーンコンボ ATKが少し上昇する 22 スプリングミューズ HPがわずかに上昇する 23 サマーミューズ HPがわずかに上昇する 24 オータムミューズ HPがわずかに上昇する 25 ウィンターミューズ HPがわずかに上昇する 26 アリエスコンボ HPがわずかに上昇する 27 タウラスコンボ HPがわずかに上昇する 28 ジェミニコンボ HPがわずかに上昇する 29 キャンサーコンボ HPがわずかに上昇する 30 レオコンボ HPがわずかに上昇する 31 バルゴコンボ HPがわずかに上昇する 32 リーブラコンボ HPがわずかに上昇する 33 スコーピオンコンボ HPがわずかに上昇する 34 サジタリウスコンボ HPがわずかに上昇する 35 カプリコンコンボ HPがわずかに上昇する 36 アクエリアスコンボ HPがわずかに上昇する 37 ピスケスコンボ HPがわずかに上昇する 38 A型シスターズ HPがわずかに上昇する 39 B型シスターズ HPがわずかに上昇する 40 O型シスターズ HPがわずかに上昇する 41 AB型シスターズ HPがわずかに上昇する 42 ナチュラル美人 HPがわずかに上昇する 43 キューティブロンド HPがわずかに上昇する 44 ショートな女の子 HPがわずかに上昇する 45 ワールドビューティ HPがわずかに上昇する 46 ボーイッシュな彼女 HPがわずかに上昇する 47 小さなプリンセス HPがわずかに上昇する 48 淑女のたしなみ ATKがわずかに上昇する 49 ガールズバンド4U HPとATKがわずかに上昇する 50 セブンスシスターズ HPがわずかに上昇する 51 方言ガールズ HPとATKがわずかに上昇する 52 毒舌ガールズ ATKがわずかに上昇する 53 どきどきお姉さん HPがわずかに上昇する 54 優等生は眠らない HPがわずかに上昇する 55 ミステリアスガール HPがわずかに上昇する 56 黒髪少女隊 HPとATKがわずかに上昇する 57 元気がとりえ! ATKがわずかに上昇する 58 仲良し三人組 HPとATKがわずかに上昇する 59 天然とよばないで HPがわずかに上昇する 60 晴海三姉妹 HPとATKがわずかに上昇する 61 スイーツラブ ATKがわずかに上昇する 62 ポップカルチャーズ HPがわずかに上昇する 63 歌うの大好きぃ! HPがわずかに上昇する 64 アットホームガール HPがわずかに上昇する 65 スポルギー女子 HPがわずかに上昇する 66 休日はアウトドア HPがわずかに上昇する 67 ぶりっ子エンジェル HPとATKがわずかに上昇する 68 みんなのまとめ役☆ ATKがわずかに上昇する 69 私を見てて!! HPがわずかに上昇する 70 シャイガール HPがわずかに上昇する 71 アルバイター♪ ATKがわずかに上昇する 72 ユメノ世界 HPとATKがわずかに上昇する 73 ゲリラライブ!! HPとATKがわずかに上昇する 74 三つ巴の戦い!? HPとATKがわずかに上昇する 75 デコボコグループ♪ HPとATKがわずかに上昇する 76 ワルダクミーズの罠 HPとATKがわずかに上昇する 77 トラブルメーカー ATKがわずかに上昇する 78 デレ・ガールズ♪ HPとATKがわずかに上昇する 79 生き物☆LOVE ATKがわずかに上昇する 80 ヒトミシリ治療! HPとATKがわずかに上昇する 81 クールビューティー HPがわずかに上昇する 82 不思議アイドル HPとATKがわずかに上昇する 83 麗しきギャル ATKがわずかに上昇する 84 ウェイトレスさん♪ HPとATKがわずかに上昇する 85 クラスのマドンナ☆ HPがわずかに上昇する 86 ドジッ娘集まれ! HPとATKがわずかに上昇する 87 ノースマイルガール HPとATKがわずかに上昇する
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Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] Ver1.1 コンボパーツ 中央 ~2C>5HC>6C 基礎 6Cにつなげるルート ~5C>HJ猫2(1or2)>J5DA>J4DA>6C>~ 空中相手の運びで重宝するパーツ J4DAはJ5DA後の着地前に出すことで見た目5DのJ4DAが発生 画面端 ~6C>猫3(2)>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(2)>5DA J攻撃,6B,2C,5C,だましんぐ始動限定 5DA後は立ちA空振りで相手の起き上がりに合わせる事ができる 中央 A,B始動 2A>5B(>2B)>2C>5HC> 猫1>アンコ or 6C>5DB空振り 中央基礎コン J攻撃,6B,C,D始動 6C始動 6Cch>ねこっとび>J2DB>2C>H5C>猫2(2)>JDA>J4DA>6C>4DB>6C>猫1>5DA>6C>猫3>アンコ 4068dmg キャラ限未確認 ノーマルヒット6B>猫2スカ>5B>6A(1)>猫3(2)>J2DB>5C>HJ猫2(1)>J5DA>J4DA>6C>{4DB>6C>猫1(2)>5DA}2205dmg 猫2は6Bの着地硬直をなくすために着地寸前に出す事 画面端到着時{}までつながる 投げ始動 6投げ 猫2 J2DB 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3543dmg 4投げ 2C H5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3442dmg 空投げ 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3368dmg 画面端 A,B始動 2A 2B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 2293dmg J攻撃,C,D始動 ~2C>H5C>6C>猫3*2>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(3)>5DA J2B始動2883dmg 最速J2DBの場合はH5Cは微ディレイ必要 J攻撃始動の場合猫1>5DAで〆る ~2C H5C 6C 猫飛び JC 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 6C 猫3 アンコ 2808dmg 上の[[コンボ]]の猫3*2が当たらない距離用 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4214dmg 6B 猫2スカ 5B 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3*1 アンコ 2877dmg 2Cch H6C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4542dmg 6C CT H2C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 5197dmg CT使用 2Cch H6C CT H2C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 4948dmg CT使用 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C cOD 6C*2 bjc猫2*5 fjc猫2*5 ODヘキサ 6745dmg OD2 投げ始動 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 2949dmg 6投げ JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ 3446dmg 6投げ JDC J2DB 6C 4DB 6C 猫3*2 2D6 猫2*5 3836dmg 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 3532dmg 画面端から少し離れている時。 6投げ J5D6 J4DA 6C 4DB 空中OD 5B*2 6A HJ猫2 fjc猫2 ODにゃいぶ 4805dmg 体力51%-100% J5D使わないで早めに4DB当てる方法があればダメージ伸びそう 6投げ OD 6C 6C 猫3 dlアンコ bhj猫2 fjc猫2 ODにゃいぷ 4931dmg 体力11%-50% 時間ギリギリ CT始動 CT H2C H6C J2DB 2C H5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3614dmg CT H2C H6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3711dmg 旧Ver情報 ここから下は旧Ver情報です コンボの〆方 5DA〆 これで〆たあと、5A とび J2Bで最速その場受け身に対して詐欺重ねができる 補正的に後述の同技〆に行けない場合でアンコ〆したくない場合などに有用 5DA同技〆 この〆方の利点として、前転・後転・2起き・ねっぱが、同タイミングの微後ろ歩き5Bで狩れる。要慣れ。 緊急受け身の相手に対しては大幅に有利Fが取れるので、詐欺飛びや中下段が仕掛けやすいことがあげられる ~ 5D6 J4DA 挑発(1) 猫3(1) 5DA(以下このパーツを[挑発]と略記) 挑発をいれることで画面端全キャラに安定する同技〆 アンコール〆 4F有利を取れる締め方。利点は前転などの読み合いがないこと、大幅有利の状況を作れること、 またレイチェルに対しては風逃げ防止、カルルに対しては姉呼び防止、アズラエルのグロウラー対策などにも有効 難点は昇竜・無敵技との逆二択を仕掛けられやすいこと。キャラによって5DA〆とアンコ〆を使い分けるとよい ~ 猫1 アンコ 地上HIT時の最安定〆 ~ 6C 猫3(1) アンコ 画面端限定〆 猫2〆 基本的に殺し切りの時用。起き攻めより立ち回りに戻したい時にも使える 猫2〆ができるルートは6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞんで〆ることも可能(時間が足りない場合はJDCを省く) ~ 猫3 2D6 猫2 ほとんどの状況で猫2最終段まで入れられる安定コン 中央 中央コンボパーツ 地上コンは特にないが、相手空中HIT時の運び方は多彩。相手の高度とコンボ時間に合わせてパーツを選択していく ~ 5C JDB 5C ~ 通称「辻川さんありがとうコンボ」。簡単かつ運ぶ ループ可能 主に5Cを低めに当てた時、コンボ時間が余っていない時に使う ~ 5C hj猫2 JDA J4DA 主に5Cを高めに当てた時かつコンボ時間が余っている時に使う コンボ時間に余裕があれば~JDA J4D6 JDA 6Cなども可能。すごい運ぶ 中央コンボ 2A 2B 5B 2C H5C 猫1 アンコ dm1316 アンコール〆 2A 2B 5B 2C H5C 6C dm1212 端に追い込むときに 5B 5C 猫1 アンコ rc H2C 猫3 2DN JD6 JC J8D6 猫2 dm3797 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4D6 JDA 6C 4DB 6C [挑発] dm4205 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm5126 2Cch始動の場合、2Cch H6C とび J2DB 5C hj猫2~にする JC (5B 5C JB(1) JAA JB)*2 2C H5C 6C~ 立ちくらい用運びコン。対応キャラはタオカカ、バング、カルル、プラチナ、イザヨイ、バレット、カグラ以外 ノエル、レイチェル、ν、ツバキ、マコトにはJBにディレイをかけること テイガー、バングにはループ部分をJB(2) JCにする JC 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 屈くらい用。アンコ〆したくない場合は猫3 アンコを省く 6B 猫2(スカ) 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 上記と同様 6Bfc J4DA (H5C JDB)*4 5C JB JDA [挑発] dm3239 対空始動 2D始動以外は高度に大きく依存するので一概にこのコンボを使えばいいということはない。 JB J2DB 5C、hjJB J2DA 5C、JC jcJB J2DAなどをうまく使い分けたり、J2DAにディレイを掛けたりしてうまく調整すること 6A JB J2DB 5C JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 猫1 [挑発] 2Dch J4D6 J2DB 5C JDB 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] JDBch ダッシュ JC jcJB dlJ2DA 5C hj猫2~ ダッシュ2DB dljcJB dlJ2DAで拾うとイケネコ 端 端コンボパーツ 以下のパーツから、ダメージを取る、有利に〆ると選択肢は多彩。 ~ 6C ねこっとび JDB 5C J2DC JDA 6C~ コンボ時間がN始動のパーツ。カルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネに非対応。 J2DC JDA部分をJDC dlJ2DAにすることで全キャラに安定する。 ~6C 4DB 6C 猫1*n 5DA ~ コンボ時間がS始動のパーツ。 エリアルの時間がなくなるが上記のパーツからこちらに繋げられる。 地上HIT6C 4DB 6Cはレイチェル非対応 刻みすぎると4Dが当たるのが遅いツバキイザヨイジンに繋がらなくなる。 ~6C ねこっとび J2DB 猫1 5DA ~ レイチェル用 端コンボ 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm2842 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm3949 6C 4DBはレイチェル非対応(ジン、ツバキ、イザヨイ難)なので、6C ねこっとびJ2DB 猫1~とかで対応 2C H5C 6C>とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm4203 2C H5C 6C CT 6C 5C JDC J2DA 6C 4DB 猫1 [挑発] dm4837 6C とび JDB 5C JDB JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ dm4574 2C H5C 6C とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞん dm5749 溜め5C、2C、6C、JC始動用。J2DC JDAのパーツはカルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネ以外限定 上記のキャラにはJDC dlJ2DAで対応 2C だましんぐB 5B 2C H5C 6C とび JDB 5C JDC J2DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 4063 端背負い始動、5C 2CやJC 2C始動の場合はH5C 6C とび J2DB 2C 5C JB JDA [挑発] 投げ始動 中央投げ 6投げ (JDB 5C)*2 2DC J8DN JD6 猫2 dm3874 6投げ (JDB 5C)*2 JB JDA [挑発] dm2963 4投げ 2C 溜め5C 2D J8D JD6 猫2 dm3688 中央全キャラ安定用 端投げ 6投げ JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3164 バング、ハクメン、ハザマ、レリウス、アズラエル、テルミ用 6投げ JDC dlJ2DA H5C 6C 4DB 猫1 [挑発] dm3300 ヴァルケン、プラチナ、ココノエ用。ヴァルケンはJ2DAをJ2DBにした方が安定 少し難易度は高いが、JD、J2Dのディレイのかけ具合でほとんどのキャラに対応できる万能パーツ 6投げ J2DA dlH5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 テイガー用 6投げ J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 レイチェル、ν用。レイチェルにはH5Cにディレイ、νにはJ2Dにディレイをかける 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3344 ノエル、カルル用 6投げ 猫2 J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3302 上記以外のキャラ用 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ dm3159 「覚えんのめんどくせーよ!」って人用。キャラによってはJ4Dにディレイが必要かも レイチェルには6C 4DBを6C ねこっとびJ2DBに変えること 空投げ 5C JDB 5C JB JDA [挑発] dm2801 端付近なら空投げ ダッシュ5Cで位置入れ替えも可能 空投げ 5C hj猫2 JDA J4D6 JDA [挑発] dm2886 最後のJDAで端が遠い場合はJDA 5DB 6C 猫3アンコで dm3178 空投げ rcOD H5C 4DB 2C 5C 2DC J8D JD6 猫2*5 ゆにぞん dm5013 体力80%ODでも可のゲージ100%使用のバー対殺しきり ODコン コンボパーツ 5B*2 6A hj猫2 コンボ時間が短いので猫2が多く入れられたり、対応キャラが多いのが特徴。4DB生ODからは基本これを使う 5B*2 5DA 6C bj猫2 5DA 6C 猫2の汎用性が高く、色んな所で使える ノエル、レイチェルには5B*2 5DA→5B 5A 5DAにする 5B*2 猫3 アンコ bj猫2 Wヘキサにも使うパーツ。比較的簡単 上のパーツと同様ノエル、レイチェルには5B 5A 猫3で対応 端コンボ 始動はすべて2A 5B 2C H5C 6C 4DB ODで紹介。5B始動だと同じルートで+1000くらい ~4DB OD 5B*2 6A hj猫2*3 ゆにぞん dm4919 OD基礎コン。hj猫2は2369Bと入力する ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*3 ゆにぞん dm4850 ~4DB OD 5B*2 5DA 6C bj猫2*3 ゆにぞん dm4911 ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*2 Wヘキサ dm5962 Wヘキサ基本形 取りあえず的にまとめたんで、これいらなくね?とか、こっちの方が伸びる!とか、これあった方がいい!とか意見があれば適当に加筆修正してください。オナシャス!
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針コンボパーツ ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ほぼ前作のコンボが流用可能 コンボパーツ 3C B霧槍 追加C (6C 2D )B霧槍 追加C高め当て 2B5B 雪華 エリアル 氷斬 6D非凍結 5C 氷斬激 6C ◆中央始動 雪華fc 6A5B5C2C6B 氷斬閃 2B5C2C jc JCJD 雪華 3C B霧槍 追加C(dm4547) 5B5C3C cOD 微ダ5C 裂氷 5C2C3C 雪華 6C2D hjc JCJ2C jc J2CJC 氷斬(dm4189) ◆画面端始動 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Hコンボ 注意事項 コンボの表記に使われている【 】はビートを切るという意味。 クレセント同様コンボ数は25ヒット前後を目安に切るのが一般的。 基礎コンボ ~ 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 基本にして全て。大体のコンボに通じるパーツ。 ヒット数が多く重力が大きい場合5Cの前に5Bを入れることも可。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C 623B (jc) JC JB (jc) JB JC 投げ ビートの最初の方で5Aを使ってしまってワンツースリーを組み込めないときのフォローが主な用途。 ~5C 2C 623B 派生 JC (jc) JB JC 投げ 5Cが先端すぎてワンツースリーが組み込めないときに誤魔化すためのコンボ。 5A 6Aor2A 2B 5C B肘2段 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ B肘からエリアルに行くコンボ。立ち回りでB肘がヒットした時も同様に追撃可。 2Aスカし使用コンボ 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 中央での安定高威力コンボ、通称"美乳コン" ワンツースリーからの5Cと2Aスカからのそれ以降で一旦ビートを切っている。 ヒット数が少ない時や密着時は5C 2Cが当たらないキャラがいるので5A 2Cで代用。 ワルクは~6A 低め5C ディレイ2Cで拾える。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5A×2 2C 2Aスカし 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ ワンツースリー後に密着では5C等で拾いにくいシエル・琥珀・青子向けのループコン 5Aは出来る限り低く当てること BEJ2C使用コンボ(中央) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ Ver 1.05から可能になったBEJ2Cを絡めた運び&ゲージ回収コンボ。 壁コン同様地面叩きつけ後の追撃は2回までなので注意。 また、2C 4C BEJ2Cのループパーツは安定だがリバビと乗算補正が強い。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 基本はビートの最初の方で5Aを使ってしまって美乳を組み込めないときのルート。 2C 5Aスカし 6A 6Aの後の2C拾いはノーキャン。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 2C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい時限定のB爪派生コン。見栄えはするがダメージは上と変らない。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 美乳とBEJ2Cを絡めた運び&状況重視コンボ。 美乳 エリアルと同程度の火力を出しつつ端まで連行して有利起き攻めに移行できる。 B邪魔後の追加入力はすべて最速でないと受け身を取られる。 BEJ2C使用コンボ(画面端) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳からBEJ2Cループへ移行する安定高火力コンボ。ダメージはVシにノーレデュで5600ほど。 最後の追加214Bは浮きが高いと入らない。その場合は 着地 2B~ 2C 微ディレイB邪魔 にすると安定する。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳が狙いづらい時用のコンボ。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 5C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 2B 2C 微ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 始動で5Aを使っちゃった時用の高火力レシピ、5C4Cループ。 4Cのあとの最速ジャンプキャンセル+BEJ2Cの入力には慣れが必要。 4Cは1段目が乗算・2段目が上書きなので2段目(持続部分)のみを当ててループさせることでダメージが上がる。 通常は4CをJ2Cでキャンセルするとリバビが掛かるが、このパーツは空中ジャンプキャンセルを挟むので リバビ補正も掛からず、B肘と違い地上ジャンプも消費しないので非常に優秀。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい限定のB爪コン。見栄えはするがやはりダメージは大したことない。 B邪魔3段 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 暴れ潰しのB邪魔ヒット後の追撃。 EX爪後の5C拾いは最低空意識。難しい場合は5Aにすれば簡単。 B肘1段 (jc) J2B 着地 (B邪魔3段) EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 固めでB肘が地上ヒットした時の最大コンボ。 B肘の1段目はノックバックが無い特殊やられなので先端ヒットでも安定してJ2Bが繋がる。 肘を出すときにジャンプキャンセルとJ2Bを入れ込んでおくと良い。 A爪 派生 5A 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 5A 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 固めでA爪があたったとき用のコンボ。 両秋葉などキャラ限でA爪派生後にディレイを掛けて低めに拾うと5A 2C~が繋がる。 A爪 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ A爪初段は補正が緩いので、EX爪で引き剥がすと上よりもほんの少しだけダメージが上がる。 (2A*1~3) 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C (ディレイ)2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 5Aすかしコン。高難度だがおそらく最大ダメージレシピ。 高め(遠め)に2Cを当てて5Aを空かし、最速ノーキャン5Cで拾い直す。 ループ部分の5C ディレイ2Cのディレイも目一杯掛ける必要がある。 美乳同様リバースビートが掛かりまくるので、難易度的にもループ数は1,2回で抑えるのが良いかも。 キャラ限or距離限?5Aをスカせる距離の把握が重要。都古にはどこでも簡単にスカせる。 ネロや両秋葉などにも間合いを遠めに調整するとできるので2A刻みは要調整。 中央でも一部レシピや垂直jcを前jcに変えると一応出来る。 地上投げ追撃 投げ JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 投げからの追撃。ゲージ回収は19%ほど。 特にゲージMAX時はここから強気にプレッシャーをかけて行きたい。 レデュース補正を嫌う場合はJC (jc) JB JC 空中投げで。 投げ JC (jc) JC J2C J2C 着地 2Bで受身狩りとダウン追い討ちの2択へ。ダウン追い打ちと合わせて50%ほどゲージ回収できるのでヒート狙い時に。 前受け身を狩れるように2段目は垂直ジャンプなど画面端に近づきすぎないように工夫する必要あり。 ダウン追い討ちについては後述参照。 端背負いカルスト追撃 カルスト 後ろ歩き4C (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端を背負った状態でカルストを当てたときの追撃。 密着~相手と1キャラ分離れた程度の距離なら4Cが繋がる。 状況によっては4Cが裏回りしたりするので、安定重視なら5C エリアルで。 カルスト エリアル フルと違い猶予が短いので、相手と離れている時はこれしか入らない。 ダウン追い討ち 2B 5A*3 6A 5B 5C 2A 5A*3 6A 主に「地上投げからJ2C〆」や「A波動 派生 逆波動派生〆」からの追撃で使用。 ヒット数がある程度多いと途中で地面に落としてしまう点に注意。 ちなみに2度目の5Aは2Aから通称「特殊ビート」などと呼ばれるテクニックを使用。 ゲージ回収は優秀だがコンボ後もリバースビート補正がかなり残るのが難点。 2A 5A*4 6A 5B 2B リバースビートが残らないレシピ。 コンボや固めでもリバビが掛かりやすいキャラなので、状況重視ならこちら。 2A 5A*3~4 5C EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ EX爪のダウン引き剥がしコン。 ダメージが欲しいときに。 しゃがみシールドカウンター(SC) 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 214Bは最速で出せるようにDボタンを押した際は意識しておく。 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 屈SC始動最大レシピ。 距離が遠いので4C(1) (hjc) BEJ2Cのつなぎが少々難しい。 屈SC 236B 派生236B 派生214B ダウン追い討ち 画面端を背負わせている状況で使用。 空中カウンター拾い(生空投げ時の拾いも同様) (5A,5B) 5C JB JC (jc) JA JB JC 空中投げ 安定拾い。 拾うとき距離が離れやすいのでJAだとスカる場合もある。 距離が離れていると思ったら最後の投げは空ダしてから投げる。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4000程度。 5C B爪 JB JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 5Cを低空で拾わないとB爪 JBが当たらないので注意。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 2B 2C ディレイ微溜め4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B カウンター拾いからBEJ2Cループへ移行。距離が近くないと最初の2C 4Cがスカるので注意。 ヒット数が少ないうちは浮きが高いため5C 2C~が当たりづらい。 BEJ2Cのバウンド後、ほんの一瞬ディレイを掛けて拾うか5Aで代用する。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 低め2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 多少距離があっても拾いやすいレシピ。 最初の5Cは最低空でないとB肘後のJ2Cが当たらないので目一杯ディレイ。 難しい場合や距離が遠い時は5Cを省く。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4700程度。 最初の5Cを省くと安定だが300ほどダメージが下がる。 (ダッシュ)5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 補正の緩い5C直当てからBEJ2Cループに移行するので高ダメージ。 4Cの持続部分の当たり方によってはジャンプキャンセルBEJ2Cが最速で繋げづらいので、5Cは低めかつ密着拾いしたい。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで5500程度。 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端のBEJ2Cループ移行最大拾い。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで5800程度。 おまけ 大体初期のコンボだったり魅せコンだったりで現在の実用性は低め。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 美乳膝。ワンツースリーが密着で当たった時限定の安定運びコン。 膝以降のつなぎは最速を意識する。 5A 623Bで焦ってミスる、もしくは623Bに受身を取られる人はJC 5A 5C 623B JC (jc) JB JC 投げに この場合は最初のJCにインバリが出ない様に注意 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ↑の改良版 ワンツースリーが密着で当たった時限定 膝はギリギリまで低くしないとJC前に受身取られるか、JC後の5A 2Cでスカる 確認対応キャラ:アルク、キシマ、ワラキア、ネロ、シエル、七夜 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ループ数増やしたい人用、密着始動限定コンボ。 最後の2Aは高さ次第で2Bにも出来る。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5A(スカし) 6A 6A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 通称ダブル123。 最後の5A(スカし)にディレイをかけないと6A 6Aが当たらないので注意。 もちろん密着始動限定。 (画面端) ~ 2C A爪 派生 5A 2C 5C (B爪?) 適当エリアル クレセントのA爪 派生は受身時間短いけど、なぜかハーフはほぼ今までどおりの性能。 ハーフは壁バウンドがA爪とEX爪しかなく端でのダメが下がるしゲージ回収の面からも入れたい。 ただ2Cが先端すぎると2CヒットしててもA爪がスカるっぽい。 その場合、B爪単発で拾えるっぽいがコンボいけるかは未検証。 ~ 22A ダウン追い討ち ハーフのシステム的にゲージ回収してMAX状態にしたいので、MAXに近い状態ならダメージ捨てて22Aで締めるのもありだと思う。
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剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)