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黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
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Cコンボ アルクは装甲も高く、ゲージ回収力と拘束時間の長さでとにかくタフ。 凄まじい運び能力でどこからでも画面端に連行できるので、一度ターンが回ってくれば封殺も狙える。 距離別のコンボをしっかり覚えて、確実に有利フレームをとって起き攻めに行きたい。 (○○):安定しないなら省く jc:ジャンプキャンセル dc:ダッシュキャンセル ソニック:63214系 爪 623系 肘 214系 基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 3C B爪 jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ※どこでも、誰でもできるド安定コンボ。 このコンボに限ったことではないがエリアルのJBは基本的に1段目のみ。 2A( 5B) 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC hjc JB JC 投げ ※肘を組み込んだ運びコン。膝が入らない場合に使う。 2A( 5B) 2B 2C 5C C追加入力ジャンプ JB(2段目のみ) 着地 B爪 jc JB JC hjc JB JC J2C ※端から端まで運べる。派生ジャンプ後即JBで降り際に2段目のみ当てるのがコツ。 画面端では空投げ締めよりJ2C締めのほうが相手のリバサ行動に強く、受け身狩りなども狙えるのでこちら推奨。 読み合いが外れて逃げられたとしてもリスクは少ない。 B邪魔 追加236B 追加236B EX爪~ ※端から端まで運べる。暴れ潰しのB邪魔が刺さったときのコンボ。 壁が近ければ(5A) 5B拾いから壁コン、壁が遠い時はダッシュ5A B爪 エリアル。 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC jc JA JB JC 投げ ※22Bの切り返しから狙えるコンボ。 適当エリアル 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC 投げなど、咄嗟のエリアルのダメージ稼ぎにも。 適当2C 低空EXソニックorEX爪 ダッシュ5B 2B 2C~ ※ゲージ使用コンボ 膝コン 2A( 5B) 2B 2C 4C dc 降り際JB 着地 5B 2B 2C 3C B爪 エリアル ※基本コンボに慣れてきたら膝コンを狙う。ゲージ回収・運び・火力とも優秀なので必ず覚えよう。 4C dc後の降り際JBは低すぎると5B後の2Bが間に合わない。気持ち高めに拾うこと。 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 着地 2C 4C dc JC 着地 5A 5B 2B 2C 5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※膝を2回入れるコンボ。画面中央ぐらいから狙えて画面端に連行できる。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※B肘派生から膝コンに移行するコンボ。肘コン。 2C 4Cが当たらない距離からでも膝コンが狙えるので、慣れたら基本はこちらか。 画面端コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 5C - 5A 5B 2B 2C 4C dc JC 5A 5B 2B 2C 3C B爪 jc エリアル ※初心者が最初に覚えるべきド安定壁コン。 2C 5Cの間が最速だとそのあとの5A 5Bが繋がらなかったりするので、微ディレイかけることを意識するといい。 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 2B 2C ディレイ5C - 5A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 4C エリアル ※要所でディレイを掛けて相手の位置が高くなりすぎないよう調節する。 終盤の低空Bソニック 5B 2B 2C~のパーツは応用が効くのでしっかり覚えること。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 ※CCで追加されたBE邪魔を利用した高難易度の高火力+状況重視の壁コン。 5C後のBEB邪魔は微ディレイ、その後の低空ソニックも気持ち遅め&最低空で出す必要がある。 BEB邪魔で締めることで非常に長い有利時間が取れ、画面端と相手の間に隙間ができる。 微歩きで相手を押してからのジャンプや低空ダッシュから表裏択が狙える。 5Cの溜め具合で画面端にできる隙間の大きさが変わるので、要調整。 上記レシピ~BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※壁コンの締めの選択肢の一つ。相手の高さによって5Aを入れたり省いたりする。 214B締めからジャンプ 空中攻撃を被せることで詐欺重ねが可能。ダメージ重視や表裏択を狙わない場合の締めはこちら。 A爪締めでも良いが、ヒット数が増えると低空でA爪を当てないと空中で受け身を取られるので注意。 発展コンボ(端背負い~中央からの壁コン移行ルート) 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) 着地微歩き 5A 5B 5C~ ※端背負い時でも基本コンボから壁コンに移行できる。 最初の2C 5Cは微溜めで浮きを低めに調整 着地5C後は BEB邪魔 2A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B など。 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※中央付近や壁が近い時に無理やり壁コンに移行するルート。 C派生ジャンプ JAはいずれも最速、降り際JBは気持ちディレイを掛けて当てれば安定する。 2A( 5B) 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※B肘派生から上記ルートに移行するコンボ、一応こちらのほうが補正が緩いのでダメージが出る。 中央は赤にC派生ジャンプ JAが当たらないので非対応。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) JC 着地 5B~ ※画面端背負いの膝コンから壁コンへ移行するルート。2C 4C始動の膝コンでも同様のレシピで移行可能。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 5C BEB邪魔~ ※肘コンで中央付近から端に到達した場合にBEB邪魔壁コンへ移行するルート 通常の膝コン始動でも同様。 着地後のレシピは5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック~なども可能 2A( 5B) 2B 2Cor膝コン~着地 5B 2B 2Cから微溜め5C B肘 5B 2B 2C 5C~ ※距離限だが派生ジャンプを使わないので補正が緩く高火力。 5Cを低めにあてて壁バウンドさせ、B肘の持続当てから5Bで拾い直す 5C B肘の時点で画面中央よりやや壁寄り、かつ壁が近すぎてもつながらないので有効距離は要把握。 このレシピでないと壁コン移行しづらい距離もあるので覚えておいて損はない。 発展コンボの注意点として5Cホーミング派生 着地からの壁コン移行時は壁バウンド回数を数えておくこと。 また、ヒット数が25ヒットを超えると相手のゲージ回収率が大幅に増えるため、25ヒット前後を目安にコンボを切るのが基本。 ダウン追い打ち(画面端) ダッシュ2A×5 5B 2B ※全キャラ対応の普通のダウン追い打ち、追い打ち後は5Bで受け身狩り。 ダッシュ2A×4~5 (5C) EX爪 微後ろ歩き5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※EX爪で引き剥がして拾い直すコンボ。 全キャラ対応だがバウンドを2回使ってるので壁コンはできない。 最初の5Cを入れるとゲージ回収は上がるがダメージは下がる。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※ダウン追い打ちループコン、ゲージ回収が優秀。 最初のダッシュはできるだけ深めに、5C C派生ジャンプ JAは最速。 両レン両シオンネコ非対応、都古さつきも難しい。 ダッシュ2A×5 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※両シオン用レシピ、注意点は上に同じ。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JB JC EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 5C BEB邪魔 ※C派生ジャンプからEXソニックで引き剥がして追撃。 壁バウンドが残っているのでBEB邪魔締めに移行できる。 あとは猶予時間が多い場面は直でEX爪や低空EXソニックで引き剥がし~追撃など。 その他のコンボ 画面端で壁に向かって投げ JB JC hjc (JA) JB JC (22B 派生 EXソニック dc) JC 投げ ※投げからの追撃。ゲージを吐けばダメージアップ。 画面端で壁に向かって投げ 22A 着地 ディレイEX爪~ ※22Aの着地スパキャンを利用してEX爪から拾い直す。 EX爪はキャラによってディレイが必要。 壁密着でダッシュ慣性が付いている時はEX爪の入力を反転(421入力)にしないとEX肘に化ける。 ロア・両義限定でノーゲージでも22Aから最速2Aで拾えるが距離限かつ高難易度。 2A( 5B) 2B2C 4C dc JC 2C 2Aスカ 2A 2C~ ※美乳コン。ループコンボのパーツが豊富なのであえて使う必要は薄いがCでも一応できる。 (5B )5C B爪 jc 低空EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C 微ディレイ5C BEB邪魔~ 立ち喰らい&画面端限定の最大始動。 2B2Cを省いた補正が緩いルートなので非常にダメージが高い。 BE5Cカウンターヒット (ダッシュ)EXソニック ダッシュ5B~ ※BE5Cがカウンターヒットしたときの最大始動。 滅多にないが覚えておけば7000以上飛ぶこともざら。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc 降り際JB Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック jc JA JB JC hjc JA×3 (22B(2) EXソニック dc) 投げ ※時間稼ぎコンボ。 ラウンド残り時間が少ない時や相手ヒート、ゲージMAX時に。 以下面倒なので10スレ目の 491 ABC→5A5B5C ABBC→5A5B2B2C 〆(2C後 ~3C、膝、B爪からエリアル ~A爪、逆波動の有利〆 ~5C>B爪からエリアル(壁バウンドが残っている場合のみ 端 ~2C>5C>(壁バン)>ABC>(壁バン)>ABBC>膝>空ダ>JC>ABBC>〆 壁より少し前(膝1回で到達できる距離) ~2C>膝>空ダ>JC>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>↑の2回目壁バン後と同じ 真ん中当たり ①~2C>膝>空ダ>JC>2C>膝>空ダ>JC>ABC(壁バン)>↑に同じ ②~2C>膝>空ダ>JC(高めで当てる)>5B2B2C>膝>JC>↑に同じ ③~2C>5C>ホーミング>JA>JC>下降中Aソニック>着地>ジャンプエリアル 中心より後ろ ~2C>5C>ホーミング>JB>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>いつもの↑に同じ 壁背負い ↑と同じのができるはずだけど、5C時点で完璧に壁密着だと(5Bや2Bで前進してなかったら)厳しいかもしれない その時は、~2C>膝>空ダ>JC(高めで)>5B2B2C5C>ホーミング>エリアル が安定 2Cの後、膝が届かず、かつ壁に中途半端に近い時は ~2C5C>ホーミング>最速JAJC>jc>JAJBJC>〆 か ~2C3C>ジャンプ即J2B>着地22A>EX623爪>壁コン が安定 というかEX爪が色々応用可能なのはアルク使いなら周知か 全体的に、12ヒット程度で見切りをつけた後、ABBC膝>空ダ>JC>ABBC>〆 に持って行く というのも多分15ヒット以降の5C壁バウンドは拾いにくく、5A>エリアルで妥協する羽目になること多々 ~おまけ~ 壁から壁へ ■壁背負いで膝が届かない場合 ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 623B エリアル ダッシュ空中投げ ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT 着地 5A 623B エリアル ダッシュ空中投げ ■壁背負いで膝が届く場合 ~2C 4C 空中ダッシュ ディレイJBorディレイJC 着地 5B 2B 2C ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 5Bから壁コン HIT数が多いので着地5Bからは5Cで壁バウンドした方が良い。 また、距離によってはJB(2)前に壁バウンドすることがあるので、 バウンド回数を数え間違えないように。 100%以上ゲージ回収⇒623A〆⇒確定開放可⇒壁起き攻め というトンデモコンボ。相手は死ぬ。
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※PS2版のコンボとCC1.07版のコンボが混在しています。 一例として、 2C 低空236B 5B 派生5B 214A 2C 等のコンボパーツは2Cの上側判定弱化により地面スレスレでしか拾えなくなりました。相手キャラにもよる。 曖昧な指標だが、214Aを当てた時自分と同じぐらいの高さに相手が居れば成功。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 用語解説 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで9方向。 4 5 6 1 2 3 A 弱攻撃 B 中攻撃 C 強攻撃 J ジャンプ HJ ハイジャンプ jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル adc 空中ダッシュキャンセル sc スーパーキャンセル エリアル例 コマンド 備考 JB JC jc JB JC 投げor236B 基本的なエリアル JB JC adc JC hjc JB JC 投げor236B 上の威力UP JB JC JA hjc JB JC 投げor236B 中央コンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C jc エリアル どこでも 基礎コンボ、まずはここから。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央 ナイフ使用。ダメ、ゲージ回収の底上げに、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端背負い ナイフ使用、運びコン、高威力、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A JorHJ エリアル 中央 ナイフ使用、運びコン、かなりの距離を運べる。5B拾いが安定しない場合は最初の追加5Bを省くとよい。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上の運びコンの派生、214Aの時点で画面端ならこちらのコンボに。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、ゲージ消費があるがコンボ後の状況がとても良い。 2A 2B 5B 追加5B 5C 236A 236A 236C scEX214C JA(空振り) 着地 J エリアル 中央 ver1.05からできるようになった、威力、運ぶ距離とかを考えると微妙なコンボだが、新しいコンボルートの基礎として。 画面端コンボ 各種基礎コンボパーツ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフとjcを残しておくタイプ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~ 中央~画面端 ナイフ使用、jcを残しておくタイプ。運びコンにも使用する。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフを残しておくタイプ、低空236Bの入力に慣れが必要。 ※ver.1.07から214Aが相手をすり抜けなくなったっようです。 なので壁で214A 2Cをやる場合は、214Aのあとに壁方向にちょっと歩くと今まで通り入る 歩かないと中央側から2Cが出てしまうので注意。 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 画面端 難易度が低く安定する。ただし低威力。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端 上のコンボの威力微増。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 画面端 起き攻め用 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 画面端 低空236Bが安定するならこのコンボよりいいものがある。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 Hも6Cなくせばできるバクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2A 2C Bナイフ 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 投げ 画面端 このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上のコンボの威力微増、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、起き攻め用 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、着地後にナイフが目の前にあるので即回収。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 ナイフ使用、バクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 236A ※236A 236A 画面端 ※から先レバー反転キャラ限で裏が空きます。対応キャラ・・・青子七夜子馬シエルリーズ都古ワルク両レン裏空かない・・・七夜リーズロア琥珀式 そもそもできない・・・志貴両シオン翡翠秋葉アルク赤主メカさつき制服ネロサンドリ等で起き攻め。(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C ディレイ低空236B 5B 追加5B 214A 2A 2C 623B 2C 236A 236A 236A 画面端 上のコンボの派生、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ。2A拾いは受け身を取られるギリギリのタイミング。ディレイ低空236Bで最低空拾いを意識せねばならぬうえにキャラ限。無理して当てるくらいなら236Cで〆たほうがマシ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 2A(空振り) 画面端 よく使うであろうコンボその1。ここから低空236Bで表裏択。サンドリなどでも十分有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A J エリアル 画面端 なかなかの威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A ディレイ2C ディレイ5C EX236C 画面端 よく使うであろうコンボその2。有利Fが多いので色々できる。高威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 63214C [8C 6C 8C 6C 8C 6C 2C] 画面端 魅せに加えてダメも高め。殺しきる時やゲージMAXのときに有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C(あえて壁側へ) ディレイ5C 5B 追加5B 214C 2C 236A 236A 214A 画面端 ワンゲージで威力高め、置き攻めまでできるコンボ。高度を低めにする為ディレイ5Cは最低空拾い、5B派生も最速で。214A後の2Cを壁側から当ててしまった場合は214C後の2C拾いを2A拾いに変えればOK。 63214Cオリコン使用のレシピ例 コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C 6C NC 8C 6C NC 6C] 画面端での低難度コンボ、低威力 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速8C 6C NC 6C 8C 6C NC 6C] 若干最初の6Cがタイミングとりづらい難易度UPタイプ、威力も若干UP 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C D NC 8C 6C NC 6C] 中央 画面中央キャラ限定コンボ・・・らしい その他実用性のないコンボ例(やってはいけません) コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C dC JC EX214C EX22C 着地 JA JB JC JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C EX22C 最低空5B拾い 追加5B 214A 5B 追加5B EX214C 5B 追加5B jc JB JC adc JC hjc JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 コンボパーツのヒット検証 検証したパーツ ○2C 6C Bナイフ 2A ○2A 2C 623系 検証に使用したコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 5B 追加5B エリアル 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623A 2A 2Cと繋ぐためにBナイフに微溜めが必要なキャラ(2A拾いを最低空でも可) 七夜・志貴・都古・レン・シエル Bナイフを微溜めしてもその後の2A 2Cがつながらないキャラ(自分の腕が残念な場合はゴメス) 翡翠・メカ・さっちん・式 そもそもBナイフを微溜めしないとナイフ自体が当たらないキャラ(赤主と式は1ヒット増加でも可) 赤主・MAX・式 Bナイフから2Aで拾えないキャラ(白とネコは端のみ可能) ワルク・赤主・白レン・ネコ おまけ 立ち状態の相手にJBでのめくりが出来ないキャラ 志貴・シオン・さっちん・レン・白レン 一言メモ コンボに関しての一言コメント欄~ ~ テスト - 名無しさん 2012-01-16 20 02 05 名前
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黒×黒ぷちコ 黒U-Z50 エンジェル・ハイロゥ + 黒C-8 カプセルの人質 キャラセットしなくても、能力が起動可能です。 単色なんで、モンシアクゥエルとセットで使ってやってください。 黒CH-45 サラ・ザビアロフ + 黒CH-59 ゲーツ・キャパ あらかじめゲーツのテキストでサラに洗脳コインを乗せておき、 敵軍帰還ステップにサラのテキストで敵軍ユニットにセット。 そして、配備フェイズにゲーツのテキストでサラの乗ったユニットごとパクってしまうコンボ。 黒O-33 死の商人 + 黒O-59 グリプスの密談 敵軍ターンは死の商人でドローし、 自軍ターンはグリプスの密談でドローフェイズの規定の効果を飛ばしつつハンデスするという ハンドアドバンテージ重視のコンボ。 黒U-119 ハイザック + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー 解体宣言カット突潜カットにアシャーさん。不死身ですから。 隙があれば、さっさと配備して殴っても可。 黒CH-70 シドレ + 黒C-1 核の衝撃 シドレを場に出し、リロール状態にしておいてから、核をプレイ。 自軍ユニットは全てハンガーに逃がしてしまおう、というコンボ。 黒U-107 タイタニア + 黒C-Z21 総力戦 タイタニアをプレイして場に出してから、総力戦プレイ。 ターン終了時に、全てのGを破壊する。(ウーイッグ爆撃を使うと良い) 黒U-Z46 ゴトラタン + 黒U-106 パラス・アテネ アテネのコイン節約術っす アテネがより強力なユニット除去に ポイントは、どっちも出撃さえすれば防ステに敵ユニットがどこにいようとも除去可 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 クロノクルの効果で自軍ユニットをコンティオ化して、 それを憎しみが呼ぶ対決で喰う事により4/2/4の修正を付けるコンボ。 アビゴルと組み合わせるとハイパーな能力値に!! 黒O-52 砂上の楼閣 + 黒CH-43 ゼロ・ムラサメ 砂上の楼閣の効果で開始時に手札が本国の下に行くので、 ドローフェイズの開始時には手札が無くゼロの効果で手札捨てる必要が無くなります 黒O-43 誘爆 + 黒O-42 武力による統制 黒コントロールお約束のコンボですが。 武力で18点回復した後、誘爆で相手のUNITごと張った誘爆を飛ばして以後“維持費を払わない”というコンボです。 黒O-39 手に余る力 + 黒O-43 誘爆 手に余る力を貼った状態で、誘爆の効果でGを飛ばすだけで4国力以上のユニットを廃棄することができるコンボ。 効果が相手ターン終了時なのがご愛嬌。 黒C-32 因縁の鎖 + 黒C-Z24 増援部隊 因縁の鎖で捨て山にあるユニットをジャンクヤードに送り、増援部隊で戦力にするコンボ。 場に決戦があれば爆発的なダメージが期待できます。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 黒U-Z55 オーバーヘッドホーク 巨大ローラーの効果で、オーバーヘッドホークの効果で捨てさせたカードがゲームから取り除かれます。 つまり、Gが廃棄された場合~の能力も廃棄ではなく、ゲームから取り除かれるので、戻ってこない、という寸法です。 黒O-42 武力による統制 + 黒O-Z11 卑劣な手口 武力による統制を壊せ、相手もカード破壊か資源5。 卑劣な手口は色々問題ありですが(汗)、使い時を考えれば使えるかもです。 黒O-Z20 帝国本土 + 黒O-37 理不尽な指令 帝国本土でドローをハンガーに送り、手札を補充させないようにして理不尽な指令の効果を使うコンボ。 自軍も効果対象の為、黒O-38 御し得ぬ野心などでの手札補充は必須かも・・・ 黒U-86 ジ・オ + 黒O-40 その場しのぎ 敵の手札が0枚の状態で、 ジ・オをその場しのぎの効果で無理やり自爆させ勝利するというなんとも単純なコンボです。 私は一発逆転を狙って使っています…。 黒C-Z2 ウーイッグ爆撃 + 黒C-Z21 総力戦 ウーイッグ爆撃を使い敵の主力ユニットを取り除いてしまってから、 総力戦を使うことで総力戦の効果をこちら側に優位にするコンボです。 黒U-Z47 リグ・コンティオ + 黒CH-31 カクリコン・カクーラー リグコンにカクリコンをのせて、カクリコンの効果でリグコンをロール。 そして自分の効果でリロールして射撃ダメージを追加します。 合計+10ダメージできますが、リグコンを使う機会が少ないため厳しいところが…。 さらに死守をリグコンに使うとさっきのと合わせて合計+18できますが… それでも微妙ですね…(強襲無いし…死んじゃうし… 黒O-Z15 タシロの賭け + 黒O-33 死の商人 自分だけドロー祭りになります(ドローアウトに注意) 黒CH-55 ヤザン・ゲーブル + 黒C-Z10 宇宙の虎 ヤザンは戦闘ダメージじゃ死なないんで相手のユニットがパンプしても 全然オッケー。 強襲ユニットに乗せればなお良し!6点は結構でかいです。 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 + 黒C-Z10 宇宙の虎 適当なユニットを2体出し、部隊を組んで出撃し、交戦する。 ダメージ判定ステップに宇宙の虎をプレイし、憎しみが呼ぶ対決で後ろのユニットを廃棄。 なんと先頭のユニットの格闘力が+12(+α)!! 黒CH-40 ジェリド・メサ + 黒U-Z42 ブルー・3 適当なユニットにジェリドをセットしておき、ブルー・3を場に出す。 ジェリドに危険が訪れたら、ブルー・3のテキストでサイキッカーコインを出す。 得るテキストは、モチロン「女性」。 で、そのサイキッカーコインを廃棄して、ジェリドを守るコンボ。 黒U-87 スードリ + 黒CH-47 ベン・ウッダー スードリにベンをセット。 手札をカラにしてから、自軍戦闘フェイズに出撃。 ベンのテキストでスードリを破壊、敵軍手札を無作為に1枚廃棄。 スードリのテキストで敵軍配備エリアのカードを破壊。 1粒で2度オイシイ? 黒U-Z5 アビゴル + 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー アビゴルにアシャーをセット。 アシャーのテキストでアビゴルをコンティオに。 戦闘値が4/2/4、アビゴルのテキストで【+2/+1/+2】、アシャーの修正が2/1/2。 つまり合計8/4/8。 3倍の人にも負けず劣らず。 黒C-31 隠し腕 + 黒C-32 因縁の鎖 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 ダメージ判定ステップに隠し腕でジャンクのカードを取り除き、格闘力を上げるコンボ。 黒U-56 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) + 黒CH-Z7 ワタリー・ギラ あらかじめワタリーを場に出しておき、普通にガンダムMk-II(ティターンズ仕様)をプレイ。 敵軍にキャラクターをセットされそうになったら、ワタリーのテキストで破壊。 そうでない場合はそのまま殴るコンボw
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※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正 コンボ(フルムーン) ○ノーゲージ ※対壊は623攻撃の事。 コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。 (元)基礎コン 2A×n 5B 2B 2C 6C 5A対壊 あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ(通称・成仏コン)が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。 成仏コン 2A×n 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC A対壊 軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。 BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。 弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。 しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。 ↓ 成仏コン+α 2A×3~4 5B 2B 2C 6C BEJC 垂直BEJC 少しだけ待って2B A対壊 単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。 ダメージは三定>成仏コンボとそれほど大きな差は無い(というか、ほとんど同じ)。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。 ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定>成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。 成仏コン+α その2(画面端から開始・キャラクター限定) 2A×n 5B 2B 2C 6C 前ジャンプBEJC 後ろBEJC A対壊 成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。 現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。 更にネロにのみ【~~~後ろBEJC 5B A対壊】と、5Bを挟むことも可。 成仏コン+α その3(画面端) 2A×n 5B 2B 2C 6C 後ろBEJC 垂直BEJC A対壊 CC(正確には家庭用オリジナルバージョン)から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。 後ろジャンプ後のボタン受付が 垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い(もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い?)ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった(必ずインバリが付く)コンボ。 以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。 相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。 三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5C 対壊 ヒット数が少ない時は2つ目のディレイをいれる必要がある。 ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。 ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。 琥珀・青子はCCになってから簡単になった。 画面端隙間あけ三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5A×2 2B A対壊 ネロには5Aを三回にする必要がある。 三定成仏コン 2A×1or2 5B 2B 2C (微ディレイ) 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 対壊 2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ 画面端ダウン追い打ち 2A×3~ (2B) 5C AorC対壊 B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。 EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。 両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。 画面端ダウン追い討ち B対壊 2A×6>5C>B対壊~ 3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。 対応キャラ 両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典 特殊ダウン追い討ち(隙間コン) また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。 劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでKO,そうでなくともKO目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。 ①~~~ダウン ダッシュ2A×6 5C→A空壊 アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ②~~~ダウン ダッシュ2A×4 2B 5C A空壊 姫アルク ③~~~ダウン ダッシュ2A×5 2B 5C A空壊 七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典 ④~~~ダウン ダッシュ2A×6 2B 5C A空壊 さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ⑤~~~ダウン ダッシュ2A 5A×5 A空壊 青子 ※ヒット数(重力補正)が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。 かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり(詳しくは『その他』ページ参照) 隙間コン非対応キャラ 両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉 圧壊後ろ投げ追い打ち 壁背負い 画面端に向かいダッシュ→(位置逆転)2A 5C A対壊 端近め (微歩き)2B5C対壊 端微妙 5C対壊 端遠い ダッシュ慣性対壊 端かなり遠い ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ また端がやや近い位置で2C 三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。 シルカン拾い 2B 5C 対壊 画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。 B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。 2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。 残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。 ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。 ○ゲージ消費 (画面端)2A×n 5B 2B 5C 236C 5A×3~4 A対壊 割と無難な〆。成仏コンより200~300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。 (画面端)2A×1~2 5B 2B 5C 236C 5A 6C BEJC BEJC 空中投げ 236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。 更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。 (画面中央~画面端)2A×1~3 5B 2B 5C 236B 即IH 即ダッシュ2A 5B 2B 5C 236C 5A 2B BorC対壊 受身狩りのタイミングで5B 2B 5C IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。 MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。 防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし(当然根性値とレデュースにもよるが) IH ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。 (画面端)(JC 5C又は)5B 5C 236B IH 5B 5C 236C 追撃~~~ とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。 AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。 殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる ○状況限定 めり込むように空中214Bがカウンターヒット 着地寸前にJC 各種対壊 CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。 A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀 どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。 空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット 硬直終了と同時に前方ダッシュJC 各種対壊 先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。 しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。 5C(ハイカウンターヒット) 最大タメ236C 追撃~~~ 一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。 しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある(?) 空対空→空中カウンターヒット (5B )5C 各種対壊 これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B 5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。 補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。 冷静さと判断力に自信があるなら5B 5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。 地対空→空中カウンターヒット BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。 地対空→空中カウンターヒット BE2C ディレイ623A BEJC BEJC 空中投げ ↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。 CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。 (ガードクラッシュ)→BEJC 着地2A~~~追撃 ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、(元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて)相手の硬直中にBEJCが決まる。 ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。 (画面端でガードクラッシュ)→最大タメ236C~~~追撃 ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。 強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。 ~三定派生BE236C (相手シールド) SC(最大溜め)EX三定orEX兜 三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。 EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。 EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000~6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。 だが、シールド 持続の長いEX技(セブンス)などは食らうし、そもそも 派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。 ↓ →三定派生BE236C (相手立ちシールド)カウンターヒット 2A 5C 各種対壊 CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。 うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。 ※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意
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コンボパーツ A系始動A系始動・中央 A系始動・端 B系&C系始動B系&C系始動・中央 B系&C系始動・端 D系始動D系始動・中央 D系始動・端 投げ始動投げ始動・中央 投げ始動・端 その他始動その他始動・中央 その他始動・端 OD使用・中央体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 OD使用・端体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 コンボについて 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる 詳細は不明だが、おそらく LV1=0から2回 LV2=3から4回 LV3=5から6回 …と思われる かなりの鬼畜連打だが、連射機能つきコントローラーがあれば投げ(B+C)を適当なボタンに割り振るとらくちん 掲載しているコンボのうち蛇顎で〆てるものは基本的に蛇顎から大蛇などに繋げる。 なので記載ダメよりもうちょっとだけ伸びるんじゃ 補正によるが、超大雑把な目安としては大蛇+600~800 双天刃+900~1000 蛇縛(50%)+800~1000 蛇縛(100%)+1800程度? ゲージを温存しつつ起き攻めしたい場合は多少ダメージと回収は落ちるが3C、5D、6D等で〆た方が有利 コンボパーツ 3C 牙鎌 色々 解説:中央では各種DD、端では5Bや6D、CT 2C、生OD 2C等で追撃可 距離限で2Dも当たる ~5C 3C 6D 解説:滅閃牙 微ダ5B~や4投げ ダッシュ2C~等、「相手が浮いた状態」から繋げた場合のみ可能。 高く拾って最速で。キャラ限ではありません 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 解説:突進が終わってテルミが振り向く瞬間(寸前)に先行入力微ダ→ほんの一瞬遅らせて5B マコトはダ5Bが当たらないのでダ2Bに変える必要がある ~蛇顎( DD) 解説:補正がきついと即受身→確反 DDに繋がないと起き攻めは難しい ~5C 一段目jc J2D ステ5A 相手しゃがみ食らい限定 カルルのみ立ち状態でも当たる? 解説:ゲージ回収は良いが威力が低い。コツとしては5Cで蹴り上げると同時に8入れ→即2D→63Aって感じで ~6D先端当て 微ダ5B or 2C拾い 解説:6D初段の蹴りを先端で当てると追加攻撃が発生せず5Bなどで拾える。初段には同技補正が無くループコンも可能だが、普通にコンボした方が伸びる 5C(空中ヒット) 6D 解説:5C空中ヒットからのキャラ限ルート。牙鎌撃や投げからの5Cから入る 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、ハクメン、テイガー、アラクネ、レイチェル のみ可 A系始動 A系始動・中央 密着2A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1865 ゲージ回収:56 補足:脅威のワンコン56回収 ただし完全に密着してないと6Dがスカる 2A 5B (5C 3C 5D )蛇顎 ダメージ:1710 ゲージ回収:37 補足:密着でなくとも当たり易いので、基本的にはこれ 遠ければ()をごっそり省くか5B 滅閃牙コン 2A 5C 6C rc 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3044 ゲージ回収:36 補足:50%使用。運び重視。 6A ディレイジャンプ JC jc JC J2D ダメージ:1493 ゲージ回収:16 補足:6A後のジャンプはノーマルジャンプ、ハイジャンプを相手の高度によって使い分ける 6A JC jc JC J2D rc 降りJB 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2248(2596) ゲージ回収:32(52) 補足:50%使用。6Aノーマルヒットから少しでもダメージを伸ばしたい時に。※()内は端到達時のみ 6Ach 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2153 ゲージ回収:62 補足:ほぼch確信で2Dを入れ込む必要がある 6Ach ダッシュ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:確認が容易で背面に吹き飛んでも安定する。 6Ach 6B ダ2C(CT) 5C 牙鎌LV1 滅閃牙 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3654(4368) ゲージ回収:43(30) 補足:50%(75%)使用。6Aが先端当てだと拾えない 6Ach ダ6C rc ダ2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2883(3513) ゲージ回収:38(52) 補足:50%使用。6Bが届かなさそうだったらこっち。※()内は端到達時のみ A系始動・端 2A 5C 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2991 ゲージ回収:56 補足:基本。大蛇〆しないとほぼ前転確定だが、それを逆手に取って遅めrcからの前転狩りがアツい? B系&C系始動 B系&C系始動・中央 5B 5C 3C 牙鎌LV3 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4755 ゲージ回収:45 補足:50%使用。 2B 5C 大蛇 ダ2B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3226 ゲージ回収:44 補足:50%使用。大蛇後のダッシュは最速で。 6B 6D 蛇顎 ダメージ:2266 ゲージ回収:55 補足:6B 6D(6C)はヒット時限定ガトなので入れ込みでも問題ない 6B 6C rc ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3660 ゲージ回収:39 補足:50%使用。端到達時は↓ 6B 6C rc ダ2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4416 ゲージ回収:60 補足:50%使用。開幕位置付近から可能 6Cch ダ3C 牙鎌LV2 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4169 ゲージ回収:63 補足:開幕位置付近から可能 B系&C系始動・端 5B 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 5C 3C 蛇顎 ダメージ:4181 ゲージ回収:63 補足:端コンの基本形。 5B 5C 3C 牙鎌LV3 CT 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4669 ゲージ回収:44 補足:25%使用。 6B 6D 5C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 5D 蛇顎 ダメージ:4032 ゲージ回収:70 補足: 6B 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4928 ゲージ回収:54 補足:50%使用。 6Bfc CT 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5122 ゲージ回収:58 補足:25%使用。 6Bfc CT 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:5848 ゲージ回収:56 補足:75%使用。 6Bfc CT 6C rc 2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎( 大蛇) ダメージ:5336(6062) ゲージ回収:47(0) 補足:75%(125%)使用。端から遠くても入る。ゲージ70あればDD〆可能 D系始動 D系始動・中央 5D 6C rc 2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2920(3574) ゲージ回収:46(64) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ JDch 6Crc (3C 牙鎌LV3) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2954(3700) ゲージ回収:47(65) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ J2D 微ダ 5A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1666 ゲージ回収:61 補足:立ち限定 J2D 微ダ 2A 5C1 jc J2D 微ダ5B 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1859 ゲージ回収:67 補足:屈限定 J2D 微ダ 3C 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:2912 ゲージ回収:30 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 D系始動・端 J2D 5A 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2268 ゲージ回収:58 補足:立ち限定 J2D 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2615 ゲージ回収:62 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 投げ始動 投げ始動・中央 6投げ 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:3772 ゲージ回収:24 補足:50%使用。マコトには(滅閃牙 微ダ2B 5C)だが、激難。↓のを使うと少しだけマシかも 6投げ 滅閃牙 微ダ2B 5C 3C 6D ダメージ:3478 ゲージ回収:34 補足:50%使用。↑より微妙に入りやすい気がする 6投げ 牙鎌LV3 双天刃 ダメージ:4038 ゲージ回収:17 補足:手軽だが相手を高空へ逃してしまう。キャラ限。 当たらない…レリウス、アズラエル、カルル、ν-13 カス当たり…ライチ、イザヨイ、ココノエ 牙鎌が遅いとカス当たり…アマネ、レイチェル、プラチナ 4投げ ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864 ゲージ回収:54 補足:安定 4投げ ダ6D先端 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3053 ゲージ回収:55 補足:↑よりもちょっと伸びる ラグナのみ?非対応 4投げ ダ6B CT 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3466 ゲージ回収:37 補足:25%使用。ダッシュの加減が難しい 空投げ (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864(3464) ゲージ回収:54(36) 補足:低めで投げると壁際では壁バウンドせずできないことがある 空投げ 6B (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:中央付近なら6Bが簡単に入る 投げ始動・端 6投げ 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:3441 ゲージ回収:60 補足:お手軽 4投げ 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 ダメージ:3187 ゲージ回収:57 補足:端背負い 空投げ1段目 rc 5C 牙鎌LV2 6D 蛇顎 ダメージ:2278 ゲージ回収:46 補足:50%使用。何としてでも端から逃がしたくない時に 空投げ (スライド)滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3545 ゲージ回収:37 補足:50%使用。低空で投げた場合、滅閃牙を432166C入力で出さないと届かない その他始動 その他始動・中央 牙穿衝 双天刃(蛇縛) ダメージ:2419(3249) ゲージ回収:34 補足:50%~100%使用。殺しきりに 双天刃ch 6C ダメージ:3193 ゲージ回収:1 補足:50%使用。rcしても全く伸ばせない その他始動・端 滅閃牙 微ダ5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 (DD) ダメージ: ゲージ回収:45 補足:50%使用。端背負い 皇蛇 rc 5C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 (蛇縛) ダメージ:6036(6906) ゲージ回収:53(0) 補足:100%(150%)使用。端背負い OD使用・中央 体力100%以下 A系始動 6A cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5026 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用。蛇縛を6321466Dで出すと繋がる B系始動 6Bfc OD 6D OD双天刃 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5010 ゲージ回収:39 体力100%以下 補足:50%使用。ゲージが4あれば可能。体力が低すぎると6Dが同技に 6Bfc 生OD 6D 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D ダメージ:5952 ゲージ回収:20 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージが54あれば可能 6Bfc 生OD CT 6D 蛇麟 ダメージ:6503 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:125%使用。ゲージが70あれば可能。6D 蛇麟は中央限定 6Bfc 生OD 双天刃 5B 5C(1) jc J2D 2B 5C 2C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6969 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:150%使用。ゲージが75あれば可能。体力34%以下の場合〆を双天刃 大蛇でダメ7623 投げ始動 6投げ cOD 3C 蛇縛 ダメージ:5097 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。バー対に 空投げ cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5200 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用 その他始動 轟牙ch rc jc OD J2D 3C 蛇顎 ダメージ:3294 ゲージ回収:34 体力100%以下 補足:100%使用。殺し切りバー対に。端でも可 体力80%以下 B系始動 6B cOD 微ダ5D 6D スライド蛇縛 ダメージ:5099 ゲージ回収:0 体力80%以下 補足:100%使用。ゲージ38から可能。 体力50%以下 B系始動 6Bfc 生OD 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D 蛇顎 大蛇 ダメージ:7832 ゲージ回収:6 体力50%以下 補足:150%使用。ゲージが96あれば可能 投げ始動 6投げ cOD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:5038 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ28から可能 6投げ cOD 牙鎌撃LV3(LV1) 蛇麟煉翔牙 ダメージ:5678(5046)ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。体力51%以上の場合は牙鎌撃LV1で可能。 4投げ cOD 2D 6D 蛇麟 ダメージ:5001 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージ26から可能 体力25%以下 OD使用・端 体力100%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 OD 3C 5D 6D 5D 蛇顎 大蛇(100%蛇縛) ダメージ:5023(5729) ゲージ回収:98 体力:100%以下 補足:体力100%でも強化版DDでシメられる。 6Bfc CT 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇縛 ダメージ:7242 ゲージ回収:0 体力:90%以下 補足:125%使用。ゲージが48あれば可能 体力80%以下 2C始動 2C 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 双天刃 5B 5C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7159 ゲージ回収:0 体力:69%以下 補足:150%使用。 投げ始動 6投げ cOD 牙鎌LV3 蛇縛 ダメージ:6467 ゲージ回収:0 体力70%以下 補足:100%使用。ゲージ83あれば可能。バー対に 体力50%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:6532 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ20あれば可能 5B 5C 3C 牙鎌LV1 CT 5C cOD 3C 5D 6D 5C 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6240 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:125%使用。 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 2C 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:8234 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:175%使用。ゲージ100%から 6C始動 6Cch OD 双天刃 5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7460 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:150%使用。ゲージが79あれば可能 その他始動 皇蛇 rc OD J2D 牙鎌LV3 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7695 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:200%使用。端背負い 体力25%以下 B系始動 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 牙鎌Lv1 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:8817 ゲージ回収:0 体力:11%以下 補足:175%使用。ゲージが92あれば可能 コメントフォーム 名前 コメント
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はじめに (C)は前の技をキャンセル、(EXSC)は前の技をEXセービングキャンセル、(SC)は前の技をスーパーキャンセル。 ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる。 SA始動 or 相手がしゃがみ喰らいの場合、通常繋がらないコンボが繋がる事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 近強P>屈弱K>(C)ダブルニープレスダメージ:192 / 208 / [232] スタン値:370 / [370]近強P後のタメが不足している時に有用なコンボ。特にしゃがみグラップ潰しでよく使われる。 ジュリには繋がらない。 ページトップへ▲ 各種サイコ / ダブルニー対応 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:202~214 / [220] スタン値:270~330 / [330] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:184~208 / [214] スタン値:300 / [300] (ダブルニーでフィニッシュ) タメなしの状態から繋げる事が出来るためEXセービングキャンセル時などに有用。立弱K>屈中Kは1F猶予。 ダルシム、セス、アドン、ガイには繋がらない。近弱Pを屈弱Pに置き換えれば繋がりやすくなる。ダルシム、セスはこの場合だと繋がる。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 ページトップへ▲ キャラ・状況限定 屈中K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:231~245 / [253] スタン値:300~370 / [370] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:210~238 / [245] スタン値:335 / [335] (ダブルニーでフィニッシュ) 相手の起き上がりのみ狙える状況限定コンボ。 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て するのがポイント。キャラ毎に下段喰らい判定発生のタイミングが違うのも相まって容易ではないが、使いこなせれば画面端でダブルニープレスを当てた後の起き攻めの一つとして使える。 特殊な状況下ゆえ、カウンターを喰らう可能性もあるので使いどころに注意しよう。 近中K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:251~267 / [275] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:227~259 / [267] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) もう一つの中→中目押しによる(※)キャラ限定コンボ。(※リュウ / ケン / 春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / さくら / ダン /ダッドリー) 近中K>屈中Kは猶予0Fのビタ目押し。 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。反面 SAからは繋げにくい。 近強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:266~280 / [288] スタン値:400~470 / [470] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:245~273 / [280] スタン値:435 / [435] (ダブルニーでフィニッシュ) (※)キャラ限定コンボ。強→弱→中の目押しをしながらのタメ作りが非常に難しい。(※春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス(端安定) / 豪鬼 / キャミィ / フェイロン / 剛拳 / まこと) 近強P>立弱Kは猶予0Fのビタ目押し。立弱Kの空振りは距離が足らなかったのか 目押しに失敗したのかは画面からは分からないので、とにかく反復練習をしよう。 一応 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。 ページトップへ▲ 基本コンボの主な始動技 斜J強Pダメージ:110 スタン値:200 高威力の飛び込み技。慣れていないと攻撃を浅めに当てにくいので、手数重視やキャラ限定コンボには向かない。 斜J中Kダメージ:70 スタン値:100 持続が非常に長い上、めくり易く非常に有用。飛び込みから安定して繋げるならこちら。 垂J強Kダメージ:100 スタン値:200 斜め下方向への蹴り。持続も長めで使い易い。 斜J強Kダメージ:100 スタン値:200 強攻撃にもかかわらず、めくりも出来る飛び込み技。浅めにヒットさせれば、手数重視やキャラ限定コンボも可能。 セービングアタック(LV2 / LV3)ダメージ:90 / 150 スタン値:150 / 200 当てればダッシュして相手に密着出来るので、コンボに繋げ易い。反面 威力と気絶値が通常技始動より安くなるので、手数重視コンボには向かない。 LV2と比べ、LV3の方が若干コンボの繋がりが良い。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 / [80×2] スタン値:100 / [100×2]常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…当てやすい ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、めくり攻撃は除外している。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始動 斜J中K始動 垂J強K始動 斜J強K始動 SA始動 SSD始動 リュウ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ケン ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 春麗 ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ E.本田 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ブランカ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ザンギエフ ○ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ △ ガイル △ × △ × ○ ○ × ダルシム ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ M.バイソン △ × △ × △ × × バルログ × × △ ○ × × × サガット × × × × × × × ベガ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ C.ヴァイパー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ルーファス ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ エル・フォルテ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ アベル ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ 豪鬼 ○ × × × × ◎ ◎ さくら ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ダン × △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ローズ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 元 ○ × × × × ○ × キャミィ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ フェイロン ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ◎ 剛拳 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ セス ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ディージェイ × ○ ◎ ◎ ◎ × × T.ホーク ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ダッドリー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ いぶき ○ × × × × ◎ × まこと ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ アドン × △ △ ○ ◎ × × コーディー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ガイ × × × × × × × ハカン △ ○ ◎ ◎ ○ ◎ △ ジュリ ○ △ △ ◎ △ ◎ ○ ページトップへ▲ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利。倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K×4>(C)EXダブルニープレスダメージ:278 スタン値:440画面端に詰めたい場合に使える。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 / [326] スタン値:495~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 / [322] スタン値:515 / [515] (ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 近立強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 / [321] スタン値:485~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 / [316] スタン値:510 / [510] (ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアダメージ:432 / 442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496 / 504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476 / 483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)屈強P>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)ヒット数の割に高威力、SCする屈強Pの横へのリーチも長いので覚えておこう。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 (LV3SA>ダッシュ>)EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。バイソンとホーク以外はEXサマーソルトスカルダイバーを当てるのがかなり難しい。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ or サマーソルトスカルダイバー >)屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、(斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 C.ヴァイパーとローズは、2つのコンボが共に当てやすい。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…状況・タイミングでフィニッシュが空振りする ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーがぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。中だとウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。ただしウルコンⅠと違い、真上に落ちてくる相手には繋がらないので注意。 中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、①と同じ感覚でやると繋がらない事がある。 斜J中P始動 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 / [200] スタン値:150~250 / [250] (①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 386 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120 / 190 スタン値:150 / 200。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:コマンド技なので、始動時のコツをしっかりやれば決して難しくはない。 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>EXダブルニープレスダメージ:212 スタン値:220ジャンプの低いキャラ以外で且つ 自身が画面端を背負った場合に可能なコンボ。ベガのジャンプ下降中にバックJ中Pをヒットさせた後、上りバックJ中P>EXダブルニープレスを繋げて成立させる。最初の斜J中Pは相手をかなり引き付けて且つ高い位置で当てる。2発目はなるべく遅く出して相手が浮いてる時間を稼がないとEXダブルニーが繋がらない。 この時のEXダブルニーは必ず2ヒットし、斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスよりも高威力になる。ちなみに中ニープレスナイトメアに置き換えた場合、同じ理屈で通常フィニッシュ抜きの3ヒットのキャラに必ず4ヒットする(ダメージ:292 スタン値:100)。ただし、こちらは1段目のニープレスがEXダブルニーより射程が短いのでさらに当てにくい。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは1ヒットしかしない。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:180 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 近強P>立弱K>立強Kダメージ:210 スタン値:410 ベガの最大目押しコンボ。密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。 LV2~3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 436 / 496 スタン値:150 / 200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 385 / 445 スタン値:150 / 200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。②:①と比べて威力は低いが、相手の膝を崩せればSAレベルに限らず繋げられる強みがある。またジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にダッシュを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照。 ちなみに、ウルコンをスパコンに置き換える場合はLV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ 実戦ではありえない状況でのみ可能なので、もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 / 496 スタン値:200ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも一応可能。 LV3SA>ダッシュ>斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275無駄に難しいコンボ。この状況にめぐりあえたら試してみよう。 ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照。ガイに画面端なら、中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275。 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 管理人さんその他かネタの欄に追記の方宜しくお願いします ベガワープキャンセルウルコン 4溜め→64236PPPずらし押しKKK 起き攻めでの仕込み竜巻を刈ることができる -- (その他) 2011-06-16 17 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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空中コンボ概要 相手を浮かせて(崩して)から落下するまでの間に攻撃を与える。 落ちっぱなしではなく、攻撃を当て続ければ落下を防ぐことができる。 しかし、 事実上不可能にできており、攻撃を当てた数 (コンボ数、刻み数と呼ばれる)を重ねると次第に相手は離れていく。 なお、コンボ中に1度だけ、バウンド技によって相手を叩きつけてバウンド状態にして、相手との距離を再度近づけることができる。 シャオの場合、浮かせてからおおよそ5発。 バウンド技を経由して バウンド後に3発ほど。 限られた中でどの技を使うかは自由。 実際には最大ダメージを狙ったコンボと 最大運び距離を狙うコンボに大別される。 ノーマルヒットでのコンボ始動技 月下兎軽 挑打連掌 蕩肩(強) フクホウ コビ チョウキュウ ジャンプRK 逆十字 鳳凰~キュウホ 鳳凰ライトゥ 鳳凰掃腿 鳳凰WK カウンターヒットでのコンボ始動技 トウケン コゲツ トウコン 生RK 斧刀脚 断空脚 双壁2発目 里合連掃腿2発目 朱雀翔破 掃腿 バウンド誘発技 白連 連盤 コゲツ テイフ 朱雀 流星
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/48.html
Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
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初期状態でも可能なコンボに誤りがあるという指摘が有りましたので、直しました。 他にもなにか間違い等があれば、報告お願いします。 赤は初期状態でも可能なコンボ 拳の「左ストレート」は□の何発目からでも出せること、剣の4段目として書かれている回転斬りは実はノーキャンで△一段目出してるだけなことには突っ込んどくべきだろうか -- 名無しさん (2010-11-19 07 10 32) 強化前の拳でダブルラリアットみたいな技が出たことあったんだが、出し方がわからん… -- 名無しさん (2011-01-28 22 48 57) ↑確かに一回出たことがある。多段ヒットでかなり威力高かった。出し方は知らない -- 名無しさん (2011-02-06 00 04 45) 空中で△? -- 名無しさん (2011-02-17 22 27 02) 空中で□→△連打 -- 名無しさん (2011-03-07 09 28 53) スピンパンチは空中始動じゃないとでないんじゃない? -- 名無しさん (2012-08-12 15 19 24) 両手鋏みはフィストゴーレムを倒してから -- 名無しさん (2012-08-12 15 20 35) あとスピンパンチは初期状態でも可能 -- 名無しさん (2012-08-12 15 21 15) ネトゲの広告が消えねーんだけど……邪魔すぎる…… -- 名無しさん (2012-11-29 22 13 30) ブラウザによっちゃコンボ表と重なるね、上手く動かせるかな -- 名無しさん (2012-12-06 22 05 23) VITA版だとコンボ終盤に↓↓で爪、→→で鞭とかあるね、詳しくは分からないけど追記した方が良さそう -- 名無しさん (2012-12-13 21 51 09) スピンパンチ後←長押しでハンマー派生 -- 名無しさん (2013-01-04 09 55 55) →→鞭のコンボがさっぱり見つからないんだが… -- 名無しさん (2015-01-28 00 19 50) スピンパンチの後、←で剣の強化ハンマー(※長押ししても溜めれない) -- 名無しさん (2015-08-02 06 59 38) ▢▢←▢で出る投げ切りの後、▢連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 25) ↑ミス -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 59) ▢▢←△△連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 09 59) 名前 コメント