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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ(こんぼ) 芝村対策の一つ。 成功要素の提出?がつながる=一体化させて提出?すること。 転じて、各成功要素の関連に目をつけて、リンクして提出させやすいビルド?を行うこと。 メジャー成功要素?はコンボが組みやすい成功要素であり、コンボを考えながら成功要素を登録することで、抽出率を上げる事が出来る。 戻る→専門用語集 専門用語集/か行 専門用語集/か行/こ
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コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
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コンボ 二枚、あるいはそれ以上の枚数のカードを用いて行う合わせ技。 例・防御力6以上10以下のキャラに対し【かんつー】の【リア充実爆発】で防御力を半減させた後【飛べたけし!】でそのキャラを墓場に送る。 カードゲームにおける一番の醍醐味。 しかし、考えたコンボが実戦で使える機会に恵まれなかった、なんてこともしばしば……。 安心と信頼のかんつープロデューサーのコンボ動画はこちら!
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コンボ コンボで検索
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コンボ [基本コンボ] 1. 2A 2B 2C 3Bor4B jc JB JC jc JB JC 投げ [膝(4B)コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B[ 2C] 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B 2C J2B Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C 4B エリアル [壁コンボ] 1. 2A 5B 2B 2C ディレイ5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B[ 2C] 4B エリアル [画面端背負い] 1. 2A 2B 2C 5C 追加 JB B 2B 2C C B 2B 2C C B 2B 2C 4B JB JC JB JC 投げ [画面端付近コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5A 5B 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5B 2B 2C 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ [A爪コンボ] 1. 2A2B 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C 4B エリアル [画面端地上投げ後コンボ] 1. 投げ JB JC jc JA JB JC 投げ 2. 投げ Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JC 5B 2B 2C 4B エリアル ・入らないキャラ 両翡翠 琥珀 七夜 レン 子馬 ・22Aにディレイが必要なキャラ 青子 両アルク 青子はかなりシビア。 子馬はJB JCの繋ぎが難しいが、JC JB~とすることで安定する。 画面端密着時は一拍置いて追撃した方が安定する。 [永久コンボ] 1. 画面端~2C 微溜め4B JB 5B 2B 2C 《微溜め4Bor2A空キャン4B(どちらも2hit) JA(空かし) 5A 5B 2B 2C》×n [魅せコンボ] 画面端 ~2C EX爪 2C 2a 2A 2C ディレイ5A A縦爪 着地EX爪 5A 2C 2a 2A 2C 4 B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし レン専用だと思う ~2C EX爪 2B 2C 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4B ディレイja 5A 5B 2B 4B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし シエル専用臭い。
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適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
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コンボ 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 17 43.44 ID svcE6sWV.net[1/2] コンボ確認した 贔屓球団選手のみでSBで鷹魂 一番中村晃、二番本多、三番柳田 で得点パターン 5イデホ、6松田の並びでアベック砲 6松田7中村8今宮で恐怖の下位打線 摂津、細川で黄金バッテリー 五十嵐→サファテで黄金リレー 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 25 00.28 ID svcE6sWV.net[2/2] あと試合前コンボで 鉄壁の二遊間 ホークス外野陣 ホークス内野陣 磐石のリリーフ陣 息のあった連携プレー 打線爆発
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通常時コンボ ノーゲージ 立or屈弱P×2→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 169 253 ダメージの差があるが下のコンボのほうが有用 地上強昇竜〆 屈弱K→立or屈弱P→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 159 253 下段始動の基本コンボ 地上強昇竜〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 (137)156 (259)205 4Fの確反で4中Pが届かないときに、()内は特に使わない 地上強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (221)216 (346)312 基本コンボ、立弱Pをヒット確認して強Pを出す、4中Pの単発確認はキツイ PTC強竜巻〆 屈中P→立弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 199 283 基本コンボ、屈中Pをヒット確認して強昇竜を出す、ガードされたときに立弱KキャンセルVSもアリ 地上強昇竜〆 屈中P→4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 251 376 かなり密着でないと4中Pがスカる、ガードされたときに4中P止めで-2になるので注意 遠目PTC強竜巻〆 立中KTC→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 226 310 間合いが長い、立中K単発確認はキツイがしゃがみにスカるので暴発しても咎められないかも KTC強昇竜〆 立強P→VS→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 207 320 投げスカ狩りに使える、CCの場合は↓のコンボへ 状況は変わらないので→地上強昇竜〆 立強P(CC)→(立弱P→)4中P→強P→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (289)287 (483)456 無敵技をガードしたときの確反に、小技の後に立強Pを出すと遅らせ投げに刺さる PTC強竜巻〆 立強K(CC)→VS→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 234 315 立強KにCC時のみつながるタイミングでVSを仕込む 1ゲージ 立or屈弱P×2→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 185 293 距離を稼ぎたいときに、ゲージがもったいないかも 地上EX竜巻〆 屈弱K→立or屈弱P→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 175 293 ↑の下段始動バージョン、ゲージが... 地上EX竜巻〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 (193)174 (329)250 ゲージ... 地上EX竜巻〆 屈中P→立弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 215 323 距離稼ぎに、まあまあ使う 地上EX竜巻〆 立中KTC→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 242 350 こちらもまあまあ使う 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 立強P→VS→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 263 400 強昇竜よりダメージがほしいときに 弱竜巻EX昇竜〆 屈強P→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 300 445 多分最大 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 立強K(CC)→VS→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 318 475 立強Kブンブンから 立強K→VT→立強P→VS→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 325 496 端から端まで超特急 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 CA 屈強P→強昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 461 240 多分最大、昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈強P→EX波動→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 332 505 2ゲージド密着でないとつながらないのでジャンプ攻撃からはチョイ歩きが必要 弱竜巻EX昇竜〆 屈強Por立強K(CC)→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 283 390 端で無敵技ガードしたとき、立強KブンブンがCCしたときに 中央限定 屈中P→4中PTC→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 285 426 中央限定だが結構使える、相手がしゃがんでいるとよくEX昇竜がスカる 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 VT中コンボ 屈弱P×2→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 241 358 VT中のコンボ、↓でいい VT弱竜巻強昇竜〆 屈中P→立弱K(or4中P)→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 271(289) 388(397) VT中の基本コンボ、()内はいらないかも VT弱竜巻強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (235)232 (381)352 VT中の基本コンボ、〆後の状況がいいのでダメージが優先でなければコレ VTPTC強竜巻〆 1ゲージ 屈中P→立弱P(or4中P)→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 285(303) 423(432) 距離稼ぎに、端が遠いなら十分あり VT弱竜巻EX竜巻〆 立強K(CC)→VS→弱昇竜→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 352 475 立強Kブンブンから、端ならもっと減る CA 屈強P→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 497 286 多分最大、中昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈弱K→屈弱P→弱竜巻→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 259 388 画面端で下段始動、確認できる下段始動の中ではだいぶ減る 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立弱P(or屈中P)→4中PTC→VS→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 303(333) 401(431) ステージの端からステージ全体の1/3以下の距離ならつながる 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立中KTC→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 322 415 投げスカ狩りから、後の状況良 VTKTCW昇竜〆 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 424 540 ノーゲージですげぇ減る 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 582 488 最大、中昇竜1ヒット目をキャンセル CA〆 テンプレ ダメージ スタン値 考察 ページ名 名前 コメント