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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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覚えておきたい基本コンボ - Combo覚えておくと役に立つかもしれないコンボ地上コンボ ABループコンボ 空中コンボ 天候限定 キャラ限定 ※Dはダッシュとする。空Dは飛翔で代用できるがコンボの必要霊力には入っていないので注意 ※対レミリアでは端コンボでAAA B 6Cと繋いだ場合、以降の空中での攻撃が入りづらい ※コンボを追加するとき、多段ヒットのものはヒット数も記載してください ex B射撃3ヒット→B(3) ※多くのコンボはv1.02時点で成立が確認されたものです。一部コンボが入らなくなっている可能性があります。 覚えておきたい基本コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 ☆ AAAA DA ウィッチレイライン 2532 1 霊夢には非推奨。DAのタイミングがシビアなので注意。1.02以前は萃香以外限定だったが1.03以降全キャラ対応に ★ AAA 2B(3) 6C 2142 2 中央 ↑のコンボの代わり。慣れれば割と決まる。感覚的には2Bが2Hitしてから6Cを入力するといい。6Cは少し待ってから出さないと当たらない(2Bが3hitしたところ) ★ AAA B(3) 6C(9) J2A J2C 3469 3 壁端 ○ 難易度の割りに高ダメージ、狙う価値あり。J2Aタイミングが最初は難しい。リプレイ参照。 ★ AAA B(3) C J2A J2C 3265 3 壁端天子以外 ○ 上記コンボの簡易版 レミリア用。Cで敵が浮くので繋ぎ易い。 ★ AAA B(1) 6C(9) (JA) J2A J2C 66 J2A 3459(3665) 3 壁端 ○ WJ2Aコン。JAを挟むとダメージアップ、レミと萃香にはシビア ★ AAA B(1) 6C(7) (JA) J2A J6A レイライン 3566(3351) 3 壁端 ○ レミ、萃香にはシビア。難しい場合はJAを省くと安定。〆後の猶予期間は短め AAA B 6C 236B(一瞬溜) 3200 3 壁端 お手軽高火力コンボ 6Cはキャンセルしない溜める時間でダメージ変化 昇竜が暴発しても大丈夫 AAA バスキー(5) J6A レイライン(レヴァリエ) 2826(3152) 2 どこでも 可 密着推奨。相手キャラの背が低くなるにつれ、距離が離れるとバスキーがカス当たりし易くなる JA J6A 6C 追撃 1975~ 1~ 空中始動 追撃は威力の高い順にレイライン、ナロー、J6Aなど。レヴァリエを入れるならレイラインの後が良い 溜3Aor溜6A(クラッシュ) スペカ 0 無し 相手をクラッシュさせた場合の追撃法。出が遅いスペカはガードされるので注意。また、溜6Aは密着状態だとクラッシュしてもスペカは入らない。 AAAA 各種スペカ 変動 0 無し 実り以外は入る ブレイジングスターはキャラ限有り。 DA レイライン 1565 1 無し DAがガードされた場合はレイラインは撃たないほうが良い ☆ DA バスキー J6A レイライン 2516 2 無し 可 覚えておくと役に立つかもしれないコンボ 地上コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA A アップスウィープ 2504 1 無し AAAA B JA J6A JB 2 壁端 ディレイA連の4発目だけ当たったときの暴れ狩りコンボ。 AAAA 2A 6A レイライン 2798 1 壁端 キャラ限定。レヴァリエで〆ると3484 ※詳細は小ネタ参照 6C ナロー 2245 2 近距離 近距離で6Cが当たった場合の追撃コンボ 6C マスター 3775 1 無し マスパの入力タイミングをミスすると繋がらないので注意 AAA B(3) 6C(10) マスター 4199 2 壁端 ダッシュ慣性で中央からでも繋がる 6Cの仕様上マスパが確実に繋がらないことがある AAA B(3) 6C(10) レイライン レヴァリエ 4030 3 壁端 A始動レヴァリエコンボで最大威力。マスパ〆で4220 AAA B(3) 6C jc JC 66 レイライン レヴァリエ 4290前後 4 壁端 AAA B(3) 6C JC J6AorJ2A 3564(J2A 3581) 3 壁端 ○ レミにはJ2A。〆後の状況もJ2Aがいい。 AAA B 6C バスキー JA J8A 3331 2 壁端 ○ AAA B(1) C JC 空D J6A 3030 3 壁端 ○ AAA B(1) C JC 66 JC 66 レイライン 3704 5 壁端 ○ 全霊力使用。レイラインの補正切り無しで3622 AAA B(1) 6C(8) JC 66 JC 66 レイライン 3825 5 壁端 ○ 上記コンのCをJ6Cに。ダメージと難易度アップ AAA B 6C 8HJ J2B(2Hit J6C (66) レイライン 3700-3950(4000) 5 壁端 ○ 萃香レミ以外高難易度超火力コン。補正切りに成功すれば4k AAA B(1) C JC 空D JA J8A 3410 3 壁端 AAA B(3) C JC シャワー 3614 4 壁端 ○ 霊力を多く使うがダメージ的においしい AAA B(1) 6C JA J2A 214B 3211(3349) 3 壁端萃香以外 難易度高め 214Bをアップスウィーブでダメ3349に増加 AAA B(1) C 7hJ C Bグリーン J6A 3212 4 壁端 ○ グリーンスプレッド使用端コンボ。難易度はとても高い (JA) AAA B(1) C JC J6D JC レイライン 3521(JA 3680) 3 壁端 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単 JA J2B(3) JA AAA B(3) C 8J JC J6A 3789 3 壁端 ○ JA J2B(3) JA AAA B(3) 6C(10) ミアズマ 3697 3 壁端 ○ キャンセルが速すぎると魔方陣が出ない。Cミアズマは入力は楽だが〆後の猶予時間短め JA J2B(3) 空D JA AAA B(3) 6C(9) JC J2A Jグラウンド 3929 3 壁端密着 ○ J2A Jグラウンドは最速。6cのキャンセル場所によって難易度変化。10Hitは無理? A B(3) 2C シャワー コンボ 変動 2 壁端密着 メテオによって霊球が3個削れることを利用した割りコン。超特定条件でしか使えない AAA B C (236C) シャワー 2831 2 壁端 上記を簡略化。何も考えなくても全てガードさせれば割れる。ガード確認後236Cで884ダメージ 2A 3A 6C 1910 1 6Cは端付近のみ 固めにも使える2A始動のコンボ 2A B 6C (JA) J2A J2C 3033 3 壁端 2A始動。JAは距離と敵身長次第か(要検証)。JA抜きで17Hitで左のダメ DA バスキー J2A Jグラウンド 2369 1 壁付近 ○ 体格が大きければスターダストの代わりにラジアルストライクが入る。 DB J6A 各種追撃 2200~ 0~ 壁付近 DBカウンターヒット時の追撃にどうぞ DC(CH) DA レイライン スペカ 2985~3408 2~3 何処でもor限定 詳しい内容はこちら参照 昇りJA J2A J2C 3D J6A J6C 2300 3 壁端 空地両対応固めコンボ。地上ガードされても3DからJAで固め継続。AAABから相手のしゃがみガードや空ガード読めたら遠Aで 昇りJA J2A グラウンド 6D JA J6A 2000 3 中央 上のコンボの中央版。J2Cが端じゃないと当たらないので代わりに。逆に端だとグラウンドから続かないので使い分け必要。 バスキー J6A J6C 2209 2 端付近 ○ バスキーからのお手軽コンボ。スペルを使った追撃も可能 バスキー J6A J6A 2357 1 端付近 ○ ナパーム CHJor9HJ ナパーム 6D ナパーム 6D 6A 3 壁端 相手は壁端にいて魔理沙は相手から1~4キャラはなれたところ デビルダム(2) J2A J2B 6D JA J6A J6A レイライン 3960 2 壁端 デビルダム×5 3960 5 超限定位置 ○ Ver1.03 トーチが2Hitする位置でのみ可能だが、位置合わせが甘いと5発目が入らない。Ver1.03よりLV1でも可能に。 デビルダム×4 ブレイジングスター 6030 4 超限定位置 ○ Ver1.03 上記同様トーチ2Hitする位置のみ可能。ただし位置合わせは上記程シビアではない。 デビルダム(3) (JA) J6A J6C(8) 2600(2825) 2 無し ○ トーチがカス当たりしなければok。J6Cを7hit(limit98%)で止めてレヴァリエ〆で3606 J6C 66 J6C 66 J6C 2837 3 無し ○ 相手が少し高い位置にいたほうが楽。 ABループコンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 {遠A B}*n 遠A 3A ~4000前後 ~5 壁端、キャラ限定 可 小町、天子、レミリア(遠A先端当て)、咲夜と幽々子 (屈み)に安定して入る AAA B J2B 6D JA AAA B 遠A 3A 3811 開始に2 壁端 立ち文限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA B 遠A 3A 4421 開始に3 壁端 立ち文、小町限定 {AAA B J2B 6D JA}*3 AAAA 4620 開始に4 壁端 立ち文、小町限定 JA {AAA B J2B 6D JA}*3 AAA B レイライン 4723 壁端 立ち文、小町限定 AAA B {歩きAAA B}*5 歩きAAAA(orAAA レイライン) 4900 7 壁端 天子 {AAA B 歩きAAA B (最速空中ダッシュ) JA}*3 AAAA 4999 6 壁端 天子 空中コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 JA J8A ディレイC 8D J2A 2481 2 空中始動 相手がやや上にいるときの空中コンボ JA J6C(10) 6D J2A J2C 6D J2A 3044 1.5 空中端 ○ 相手がやや下にいるときの端空中コンボ。慣れれば簡単。 JA J6C(10) 6D JA JC 6D JA J8A 3258 4 空中端 ○ 相手との座標が合っていないと成立しないネタコン。 JA J6C(7) 6D JA JC 6D JA J6A レイライン 4 空中端 最後のJ6Aは高さ調節キツイからJ8Aで妥協できる。運ぶコツは6飛翔は相手に密着するまで引き付ける。三回目のJAは省いて、直でJ6A レイラインが安定しそう JA J6C 6D JA JC 6D JC レイライン 3500 2 空中端 ○ 位置関係が厳しい JA J6C 6D JA J6A レイライン 3032 2 壁端 ○ 〆をCにすると魔法陣 JA J6C 6D JA JC JA J8A 3258 4 空中端 ○ JA J6C(10) 6D JA C J6A 3080 4 壁端 ○ 壁隣接で成立 JA J6C 6D J6A 6C レイライン 3006 4 壁端 ○ JA J6C 6D J6C レイライン 3155 2 壁端 タイミングがかなりシビア。敵が自分より上にいないと当たらない JA J6A 6C(6D J6A 6C) 6D 8A C 8D JA J6A 6C 壁端 割れ確定でレイライン レヴァリエが入る (JA) J6A B即キャンセル6C 6D 6C 2400 2 空中中央 ○ Bが6Cの合間に当たる。慣れないとむずいかも JA(CH問わず J6C ドラゴンメテオ 4900~5300 中央~壁端 高度限定 Dメテお手軽5kコン。JAからJ6Cが当たる状況で相手が中央から壁背負い。J6Cを即キャンセルで安定しやすい。 J2A J2A ブレイジング 3800 0 めくり めくりからのお手軽大ダメージ J2A J2A 6C ナロー 2100 2 めくり 壁付近ならレイラインで2300。ガードされても固め継続。JA Aをガードさせた後が比較的狙いやすい ☆ J2A J2A J6C 66 J6A 2401 1 めくり ○ 密着してはいけないが、それほど離れなくてもよい ☆ HJ2A J2A J6C 66 J6A 2293 1 めくり ○ これが安定して使えるようになると長巻→どうたぬきぐらいのレベルアップ。実戦では相手も動くので難しい J2A J2B 6D JA J6A 6C 2344 2 壁端 レヴァリエ込みで3122 J2A B 6C J2A J2C 2847 2 壁端 J2A JC レイライン 1987 1 空中中央 相手のちょっと上で当てた場合のコンボ。高すぎるとダメ J2A JC レイライン レヴァリエ 2650 1 空中やや端 上記にスペカをプラス。敵が壁にぶつかってくれないとスカす J2A JC ナロー 2144 2 空中始動 ○ タイミングが結構シビア。当たらなかったり当たっても魔法陣付かなかったりする J6A 6C 6D J2A 2C 2204 2 壁端 ○ J6A 6C ストライク 2248 2 壁端 ○ J6A 6C スウィープ 2091 2 壁端 ○ J6A B C スウィープ 2346 2 壁端 ○ J6A B 6C レイライン 2520 2 壁端 ○ 敵から1キャラ分離れるか、敵の下でJ6Aを当てる必要がある J6A J6C(9) 66 JA JC レイライン 2724 3 壁端 ○ 6Cを10ヒットさせるとJCで魔方陣 J6A J6C 66 J6C 2117 2 ○ 相手が低い位置にいる場合はカス当たりしたり落としたりしやすい J6A J6C レイライン 2346 2 レイラインが届く範囲 さらにレヴァリエを追加可能 J6A J6C 66 J2A レイライン 2573 2 端付近 ○ J6A J6C 66 J2A ドラゴンメテオ 4224 2 端付近 ○ J2Aがちゃんとヒットしたのをみてから焦らず入力しても間に合う J6A 2B 6D 6C レイライン 2463 2 空中端付近 J6Aを最速2Bキャンセルして落ちる敵を救い上げそこに6C。まず成功しないネタコン ☆ J8A ディレイJC 8D JA J6A 2433 1 端以外 ○ JCのタイミングは練習すれば簡単に掴める。 ☆ J8A>JB(当てない) JC 8D JA J6A 2433 2 端以外 ○ ↑のJCのタイミングがわからない方は霊力が一つ多めですが、こちらを。JB→JCは即キャンセル。JBは添えるだけ・・・ J8A(CH) ディレイJC(スカ) 8D JA J6A J6C 2282 端以外 カウンターヒット時 天候限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A ブレイジング 4113 0 風雨 ☆ AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A レイライン 2934 1 風雨 ○ ☆ AAAA HJ J2A JC 2D レイライン 3025 2 風雨 ○ 遠A JA J6A JC (レイライン) 2816 1 風雨時中央遠A空中ヒット時 DA J2A(めくり) J2A ブレイジング 3956 0 風雨 3A 9HJ 6C 追撃 変動 1~ 風雨 ホールド3A 9HJ下りJA 垂直J昇りJA J2A JC レイライン 2658 2 風雨 ☆ Bグリーン 着地キャンセル Bグリーン 8hJ Bグリーン 2h Bグリーン J6A 4500~7200 4 壁付近 ○ 疎雨限定。8hJ Bグリーンは位置が高い方が2h Bグリーンが入りやすい。空中可スペカでJ6Aの代用可能 キャラ限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAA B JA J2A J2A 6C 3252 2 壁端 ○ アリス、イク限定 AAA B JA J2A J2AC 6D J8A 3397 2 壁端 ○ アリス限定 AAA 2B JA J2A J2AC 6D J8A 2962 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA B JA J2A J6A C 3339 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA 2B JA J2A J6A C 3022 2 壁端 ○ アリス限定 AAA B JA J2A J6A C 3148 2 壁端 ○ パチュリー限定 AAA B JA J2A J6A レイライン 3233 2 壁端 パチュリー限定 AAAA JA J2A JC 6D レイライン 3089 1 中央 パチュリー限定? AAAA J2A JC 6D J2A 2790(2900) 1 中央 アリス、パチュリー限定? AAA B JA J2A グラウンド J6A 3070 2 壁端 ○ 文、小町、ゆゆこ、咲夜、パチュリー限定 AAAA JA J2A グラウンド 2663 2 中央 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー)限定 AAAA 9HJA J2A JC 6D レイライン 3089 2 端付近 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫限定。端付近と中央の境目くらい。 AAAA 9HJA J2A J2C 6D J2A 2986 2 端付近 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫。ほぼ端 AAAA 垂直JA J2A JC 6D レイライン 3089 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る AAAA 前JA J2A J6A 2663 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。霊力節約 AAA B J2A J2A JC 6D J6A 3205 2 壁端 ○ 天子限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA レイライン 4645 4 壁端 文限定
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基本コンボ 立ち回りで世話になる技からの始動コンボ 相手の大きい隙に対する反撃用コンボ 各種浮かし技からの追撃
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/625.html
コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/452.html
コンボ 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程劇的な効果は発生しない組み合わせをシナジーと呼ぶが、これら2つの言葉は明確に区別されているわけではない。
https://w.atwiki.jp/dream11/pages/391.html
発生コンボ コンボ table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 抽出テーブル:テーブル-コンボ
https://w.atwiki.jp/kira3/pages/15.html
コンボ それぞれの名称は略しています jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル HC=ホーミングキャンセル EFC=エクステンドフォースキャンセル 猫だまし=江古田型クラスター B江古田=江古田式ロケット C江古田=江古田式ランドマイン ノーゲージ EFコンボ ノーゲージ ○2B>hjc>JA>JC>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○2B>A猫だまし>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or(5A>各種江古田) ○N投げ>J8D>8Dずらし投げスカ>JB>JE>2C EFコンボ 時、土、火、水、氷はアルカナ別コンボ参照 また各アルカナでEF持続時間が変わるため、アルカナによりできないコンボもあります。 ○2B>C江古田>EFC>5D>JA>JB>JA>jc>JA>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JA>jc>JE>JB>JC>2C ○2B>C江古田>EFC>5D>加速D>JC>JB>JC>JA>jc>JE>JB>JE>2C ○2B>2E>EFC>NH*2>JA>jc>JA>JB>JC>5A>5B>溜2E 各種江古田
https://w.atwiki.jp/tpv11h/pages/98.html
コンボ ここではピースカードのおすすめコンボ技を紹介しています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 単文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 手札抹殺 闇 2以上 ★★★★★ ★★★ 手札ゼロ 闇 2 ★★★★★ ★★ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 多文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 ザコ滅 水・闇 2以上 ★★★ ★★ 強ガード召喚 水・光 2 ★★★★ ★★★★
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/72.html
コンボ 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。