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救済策/特性強化妄想/第七世代以前(な~わ行) 救済策/特性強化妄想 救済策/特性強化妄想/第七世代以前(あ~た行) 過去ログです。編集不要 救済策/特性強化妄想/第七世代以前(な~わ行)なまけ にげあし ノーマルスキン はっこう はとむね びびり ぶきよう ふくつのこころ プラス、マイナス ヘヴィメタル ほうし マグマのよろい マジシャン・わるいてぐせ みずのベール みつあつめ メロメロボディ ものひろい よちむ よわき ライトメタル リーフガード レシーバー なまけ 容量オーバーのため意見まとめる。 問題点 2ターンに一度しか攻撃できない。 火力はインフレ化でそこまでアドバンテージを取れているとは言いにくいし、耐久面はもっと足りてない。 致命的弱点は運用と相殺と考えてもやっぱ割に合ってない、特性消す前提なら特性の強化は関係ない。 相手が毎ターン同じ攻撃をしてくる前提だと、HPと素早さ以外半減しているのと同じ。 (ほぼ同じダメージを2度受ける=耐久が半減している) (2ターンに一度しか攻撃できない=そのターンで与えるダメージの半分を2ターンで与えているのと同じ=火力が半減している) 逆に攻撃ターンに守られた場合は、攻撃・特攻が0になる代わりに耐久は普通と同じ(攻撃と特攻が0なのは、攻撃に失敗するから)。 なまけの特性は、表向きは『2ターンに一回しか行動できない』という効果だが 言いかえれば、『攻撃、防御、特攻、特防を半減』または『攻撃、特攻を0』にする効果となる。 だから、『一般ポケモンとして破格の能力』という表現はケッキングには相応しくない。 ↑特性があっても現状で戦えてる。 ↑↑反動技使うなら、2ターンに一回しか行動できなくても他と同じ。 相手に回復させるタイミングを与えないから「2ターンに一度しか攻撃できない=火力が半減している」とは言い切れない。 怠けターンにも道具の回復効果は出るから「ほぼ同じダメージを2度受ける=耐久が半減している」とも言い切れない。 実際問題、ヤルキモノはHP・素早さ以外はケッキング半分より能力が高いがケッキングよりマイナー。 ↑↑↑ケッキングは素早さと攻撃にものを言わせて相手瞬殺して、怠けターンにだけ反撃を受ける事も少なくない。 耐久はむしろ並みのポケモンより高いとも言える。 一発殴って怠けターンに交代する前提なら攻撃は半減していない。 ↑×4 撃ち逃げすればいい。身代わりを貼られる・積まれると言うならアンコールがある。視野が狭すぎる。 救済策 怠けターンに1/8ほど回復する効果をつけるのはどうだろう? ↑良くて回復量は1/16くらいだろ。 ナマケロやケッキング以外でも持ってくるポケモンが増えない限り、ちょっと強化妄想するには弱い気がするんだけれどなぁ… ↑スキスワ覚えるポケモンに持たせれば良いんじゃね?デメリット特性が一転して厨特性にw ↑アイアント習得。まあ、あちらは押し付ける限定だが。 動いたターン(攻撃)に貝殻の鈴みたいに、ちょっと回復とか? ↑それぐらいの強化なら許されるな。貝殻の鈴がネタwikiで役に立たないアイテム入りしてるわけだし。 特性を入れ替えるわざもあったりするから現状で良い感じだと思う 回復するなら16分の1ぐらいのあまりあたりさわりないくらいのがいい というか「なまける」の技を劣化させて相対的に特性「なまけ」を強化したらいいとおもう ↑なまけて半分回復って気に僕も食わないです 使うと1/3回復して特性がなまけになってしまいだが特性がなまけになると2/3回復とかにして欲しい 実は鈍足キャラが嫌いなだけですけどね 「なまけ」は2ターンに1回しか動けないが、動けないターンは技「なまける」のみを使えるようにすればいいと俺は思う。 ↑いっそのこと、特性の効果を50%の確率で怠けてしまうにするのは、どうかな? 火力インフレ凄いし、問題ないんじゃry ↑場に出たときは100%の確率で動くけど、次のターンから50%→25%→13%→7%→4%ってどんどん動けなくなる確率が上がるとかね。怠けたら確率はリセットとかかね。 もう最強で実践的な特性にしたいなら、怠けたターンに「あくび」と同等な効果を発動するとかかな。ケッキングは怠けている。相手の〇〇は眠気を誘われた!みたいな にげあし 所持最終進化形態が ラッタ、ギャロップ、ドードリオ、オオタチ、ノコッチ、パチリス なので、大幅強化されても良い特性。 案1:「だっしゅつボタン」の効果を含ませる。 常時だっしゅつボタン所持と同じ状態というのはどうだろうか? 自分より速い奴に何も出来ないが、逆に相手より速ければ殴ってから味方を無償降臨出来る。 にげあし持ちは低耐久だから強すぎないし、逆にあまえる等で能力下げて耐えて交代も出来るので弱すぎない。 癖が強すぎるが、元々選択肢があれば別の特性が選ばれる訳だし問題ないかと。 ↑石火必須だね。唯一覚えないノコッチは天の恵みでいいし。というか鉢巻石化打つ機械になりそうな気が、特にオオタチ。 ↑新規に「ねこだまし」を習得させるだけでトリプルバトルで活躍できる。ラッタ・オオタチ・パチリスなら覚えても違和感ない。これで十分強化になるし妥当な強化でしょう。貴重な指とま持ちのオオタチのトリプル適正をさらに高められる。ラッタにはフェイント等も加えてオオタチとの差別化を。 案2:「きれいなぬけがら」の効果を含ませる。 確実に安全に逃げられる特性ってことにしておいうちやかげふみの影響を受けないってあたりかね ただそれでも大して強くない特性なんだよなあ・・・ ↑逃げ足持ちにおいうち打つ状況が少ないからね。 影踏みや黒い眼差し等の類を受けず・・・つまり、逃げれない事が無くなって、 追い討ちも無効。(普通に使われた場合は勿論食らうが。) まさに、逃げ足! これでどうだ! 書いてから気づいたが、既にあったな・・・orz ↑追い討ち無効は蛇足だろう ↑おいうちでもいいと思う。エスパータイプの逃げ足持ちが出てきたら重宝。 ↑↑むしろ「にげあし」って上のだと「おいうち」以外逃げ切れなさそう ↑「かげふみ」は鬼ごっこみたいなやつだから、逃げ足が速いなら捕まらないかも。 そんな感じで考えると、結構自然な効果に見えてくる……? 常にきれいな抜け殻と同じ効果でいいと思う。 ポケダンでもそういう効果だったしね。ソーナンスダグトリオへの対策として役に立ちそうだ・・・ ↑その効果があるだけでとても価値があるだろう。ただポケダンでは「ピンチにおびえ」だぞ ↑逃げ足ってくらいだからね、それでいいと思う。あと、ほえるとかふきとばしとうまくできないかな… ↑↑攻略本によると「かげふみ状態にならない」っていう隠し能力があるそうだ ↑↑↑リーダーのにげあしは純粋にプラス特性。リーダーのイーブイが強い理由のひとつ 能力変動案 あれだよ、足つながりで「はやあし」と合併ってのは? HPが3分の1以下になると素早さが2倍とかはどうだろうか? ↑それじゃ、特性の名前を「はやあし」に変えなきゃ。 絶対に、逃げる事よりこらきしみたいにそこから戦い始める方が多いじゃんw ↑バランスキラーだと思う ↑↑はやあしww既出じゃん もういっそ、この特性を持ってるポケモンは「場に出した時に自分の素早さが1段階上がる」ってシンプルなのでいいんじゃね? いかくの「場に出した時に相手の攻撃が1段階下がる」って感じにしてさ。 強制交代案 あれだ、「一撃でやられてしまう攻撃が来そうなときに強制交代」とか。 まあ余計使いづらくなるだろうが。 ↑それ面白い。良くも悪くも働くからバトルに深みが増すし戦略が広がると思う。 ↑↑タスキってどうなるんだ?もし考慮しないとすると挑発ドードリオが一気に中堅にランクアップしそう。 ヌケニンとの組み合わせも場合によっては強力になるかも。所持者のことを考えるとそれくらいでいいと思う。 ありじごくやくろいまなざしでも逃げられる&自分のHPメーターが赤の時に相手から攻撃技をくらったらその技を受ける前に交代できる、とかは? その他 いっそのこと、技の『空を飛ぶ』のように鬼性能シナリオ特化して 『トレーナー戦でも50%の確率で逃げられる』とかどうだろう? メッセージ的には『○○○(主人公名)を通じて休戦の説得に成功した!』という感じで。 もちろん強制連戦バトル時は不可能(ついでにジムリーダーや四天王等の重要バトルも自重)だが、 それ以外のときはバトル時の1歩手前の状態に戻るというディアパル顔負けの時空操作! ただし減った(場合によっては増えた)HPやPP、消費した道具なんかは戻ってこない。 それまでに獲得した経験値は有効。賞金は当然ナシ。 次に戦うときは相手のポケモンは当然最初から。 『シマッタ、回復忘れちまったよ』とか『もっとレベル上げないと勝てないじゃん』とかのうっかりを防ぎます。お小遣いをしっかりガード。 何気に『ある程度倒して逃げる』の繰り返しで連戦育成もできます。 ↑もはやRPGじゃなくなるだろ・・・ ↑それに全滅しても昔のような所持金半減ではないから痛くもない。 参考までに… バッジなしヒョウタ戦で全滅→約250円の罰金。 殿堂入り前四天王で全滅→約6000~7000円の罰金。 バッジの所持数や手持ちのレベルなどで変動する模様。 ギガインパクトや破壊光線の反動のターンでも交代できるっていうのはどうだろう? 逃げ足のイメージにもあっているし、ドードリオやオオタチくらいだけど一応実用性もある。 ただ反動ターンの仕様考えると難しそう。 入れ替え時にまきびし又は煙幕を蒔いてくのはどう? ギャロップの逃げ足にしろランターンの発酵にしろ、貰い火や蓄電と思って受けに出させたトレース持ちをがっかりさせることができる。 スターミーの発酵はスキスワで押し付けることもできるし、捨てがたい良固体が出てきた場合これらの特性でも戦略の一つとして採用していいと思う。安定はしないけどね。 ↑きれいな抜け殻効果はこちらにそれが無ければ意味をなさないから相手を有利にする事はほぼなくなるかと ↑↑ランターン発酵するなww 強化するにも比較的弱い特性であってほしいから 必中技の命中を100にするというネタの道を走っていってほしい ノーマルスキン エネコロロ参照。 はっこう 命中率・回避率変動案 「あくしゅう」とは逆の効果をもつ特性だが、同様に役に立つ場面は無いと思われる。 単純に、場に出ている間相手の技の命中率が×0.9倍になるとか。 ↑光の粉と合わせればテラツヨスだなw ↑バルビート妄想のところで出した案は、出現時に命中ダウン(威嚇などと同等)。 尤もフラッシュとかがもっと使われなくなりそうな予感がするが ↑バルビートがフラッシュしたら相手涙目だな ↑ランターンとかこれで魚集めるんだから上の効果は違うと思う それに命中DOWNはゲームバランス的にも駄目と思う 辺りを明るくするから、視界が良くなる=自分の命中を上げればいいと思うんだ。 というわけで場に出たら命中が一段階あがる。みたいな。 ランターン&スターミーでドロポン&かみなり始まったな! ・・・バルビート??・・・バトンで唯一命中UPを引き継げる! 自身のほたるび&かみなりもできてバルビートも始まったな! ↑あんた頭いいな 言い過ぎかもしれんがロマンを感じたぜ ↑↑その明るくするという発想をいただいて、相手の手持ちを照らすという意味で、 1体相手のひかえ手持ちをばらすor技をばらすとかどうかね?全部ばれた状態だと無意味だが…強すぎるか。 ↑↑↑似た効果の「勝利の星」が出ました。段階アップではないですが。 上の『魚を集める』って聞いてふと「あまいかおり」を思い出したんだが。 あれって戦闘では『香りで敵を油断させ、回避ダウン』、フィールドでは『野性のポケモンをおびき寄せる』って効果だよな? 丁度この特性もフィールドではおびき寄せる効果。なら「いかく」の回避ダウン版で。 この特性を持つポケモンはのんきのお香と同じように回避率アップってどうだろうか。 相手の命中0.95倍にするとか。 ↑それが暢気のお香も光の粉と同等の効果(相手の命中0.9倍)に変わってるんだ。つまり上で既出。 まあ「はっこう」は0.95ぐらいにすればはっこうP問題はなくなるのかな…。 ↑運ゲっていっても今は必中技あるわけだし、黒い霧や霧払いでも戻せるわけで対策してない方が悪いってことにはならんのか? ↑変な話、砂嵐状態で出てくるすながくれのやつらも、これと同じわけだしね… ↑俺も相手の命中率低下でいいかな、必中技をタイプ毎に作ってくれれば済む話だし その他 命中系を出現したただけで下げられるとはっこうPTで運ゲなんてやられそうでやだな。 ダブルバトルで攻撃技、もしくは補助技「のみ」寄せ付けるっていうのはどうだ?(つまり常時劣化このゆび) ↑出現ターン時のみのこの指状態の方がいいかも、交代ターンのみか、その次のターンor先発1ターン目もになるかでも大きく性能は変わるけど ↑でも、ゲーフリ運ゲ仕様好きみたいだから、命中1段落ダウンがいいよ。するどいめの価値も上がるし。 あえて「この特性を持つポケモンが出ている間全員追加効果発生率が半減」とか。それだと薄幸になるが…。 ↑現在のあくしゅうの効果に加え、オレンを持たせておけばきのみジュースになる・・・発酵だけど。 ↑だれが上手いこと言えt(ry HPが4分の1以下になったら特攻1段階上昇ってどう?ヤタピと組み合わせれば楽しいことになりそうだが。 ↑猛火系のお株奪うからダメ ↑↑ロウソクの最後の派手な灯ってことで一度だけ特攻2倍ってことにすればよかね? ↑それ発光違う、発狂 非戦闘時と似たような効果で自分の回避率が1段階下がる代わりに、とくこう1.2~1.3倍というのはどうか。 「はりきり」と似ているが1.5倍はさすがにまずいので抑えてみたが・・・ 薄幸とかぶらせて互いの技の効果を無くすとかどう?イマジンブ(以下略) 今の薄幸型の問題点はスキスワしてもはっこうになったことが分からないことだから はっこう持ちがスキスワしたら「(相手)は とつぜん ひかりだした!」のメッセージが出て薄幸、とか ↑その前に薄幸スターミーを出したとたん「スターミーは とつぜん ひかりだした!」のメッセージが出て、 相手に気づかれてしまい、薄幸だw ↑↑普通にスキスワで特性変えたときにメッセージが出る(全特性)でいいんじゃ? ↑ステータス確認画面に表示してくれた方がありがたい気がする ↑薄幸なら強運の急所率UPの逆で急所に絶対当てられないでもいいと思う そういえばこの特性、「ポケモン超不思議のダンジョン」では“光の技”(あやしいひかりなど)に関係していたな。 だからどうだろう、いっそのことそれらの技を先制で(優先度を1加算して)出せる様にするってのは? はっこうの効果って野生ポケモンに遭遇しやすくなるんだろ? ならさ、場に出たときに特性がアナウンスされ「ちゅうもくのまと」状態になるで良くね? 糞強すぎる特性だけど保持ポケモン考えたら良い感じの厨ポケラインになりそうだけど、どう? はとむね 防御を下げられないという効果だが、威嚇と違って防御を下げられる特性が無いため発動機会は少なめ。 一番問題なのはこの特性を生かせそうなのがバルジーナぐらいしかいないこと。 そしてこの特性をもっている連中の他の特性が、悉く使えないものであることも問題になっている。 「かいりきバサミ」の強化妄想と同じように、「防御が下がらない(自分の技でも)」にしても、恩恵を受けるものがいない。 はとむね所持者にインファイトや馬鹿力を与えることができれば救済として成り立つかもしれないが…。 ↑はとむね持ち(別特性)。 ケンホロウ(きょううん)、スワンナ(するどいめ)、バルジーナ(ぼうじん) 夢特性ではピジョット(するどいめ、ちどりあし)、ペラップ(するどいめ、ちどりあし ) 「ムクホークの劣化」と言われる面子が見えるあたり、案外インファイトを配るのも手なのかもしれない。 ↑上の効果+シェルアーマーの効果はどうだろうか? ↑↑↑するどいめの回避率無視みたく相手の攻撃上昇無視とかしてくれたらいいのに かいりきバサミは防御無視で 反動技の反動ダメージ0を追加とかも考えたが、そうしたら今度は石頭がこいつの劣化になる。 できて精々反動ダメージ半減程度か。 ↑ランクルスの防塵マジガみたいに所有者が被ってないんだから別に問題ないんじゃない? ↑↑別に下位互換特性がゴロゴロあるんだし問題ないだろ というか半減とか半端すぎるしいらん ↑↑↑上記の通り防御を下げられない有難みなんてそれほどないわけだし別に言うほど劣化にならないと思うんだけど… というか反動ダメージ半減なんてされたら寧ろこっちが劣化になると思う 力強く羽ばたけるということで、飛行技の威力1.3倍というのでも良さそう 幸いはとむね所有者は全て飛行タイプ持ちだし、イメージも崩れないはず 防御低下無効の効果も残すなら1.2倍ぐらいが妥当かな ↑1.3倍では所持者の中で最大のACを持つケンホロウですらA132相当にしかならない。 飛行技だけなんだし1.5倍でもバチはあたらないと思う。 物理ダメージを0.25倍カットはどうだろうか?強すぎか びびり ゴースト、むし、あくタイプのわざを受けるごとにすばやさが1段階上がる特性。 夢特性限定のレア特性だが、この特性を持っても半減以下にできるポケモンは多くなく、ほとんど役に立たない。 レア特性の中で唯一、不遇な特性。 技を受けたときではなく相手が該当するタイプの技を覚えていたら、もしくは技でなくてゴースト、虫、悪タイプのポケモンと対面したときに発動って形にすれば少しはましになるかな まあ最大の問題は現時点でこの特性を持つポケモンは総じて鈍足で、素早さが1段階上がる恩恵がほとんどないことなんだが ↑2段階上がる仕様にすれば、抜ける相手はグンと増えると思う。 XYではグランブルがフェアリータイプになったことで悪技に受け出しすることは出来る。 …だからなんだと言われればそれまでだが。 ↑いかりと合わせて味方からのふくろだたきでASを一気に上昇させる戦法を取れるように。 サン・ムーンのアローラぺルシアンがびびり最速を更新(S115) しかし他特性(特にファーコート)の需要が大きいこと、素で十分速いからということで影は薄い。 威嚇でも上昇来たけど、この特性持ち鈍足多すぎなんだよなぁ。2段階上昇にしちくれ。 ぶきよう ゴルーグでちらりと挙がっていたので。 第五世代で「なげつける」が使えなくなり、トリック・すりかえ・ギフトパス限定になったせいで、若干不遇扱い。 ただし、それだけでも十分使えるせいか、あまりその手の議論では挙がらない。 そのため、特性の救済やポケモンの救済というより、「不器用投げつけ型」の救済となる。 不器用投げつけは復活すべきだろうか? ふくつのこころ 響きはかなりカッコイイが、せいしんりょくと違い、ひるみまで防ぐわけではない。 その為、ずっと俺のターンを防げない。昔に比べ、ひるみ前提の戦法も増えた・・・。 無論なまけ(笑)等とは違い、あるに越したことのないとくせいではあるが。 上がったらラッキー(と言うより不幸中の幸い)とでも考えるべきなんだろうか? ↑というか怯んでるときに一回屈してるよね 完全に名前負けしてるよね ひるんでるときにせめてわるあがきぐらいしてほしい 弱体化かもだけど ちなみに、とっておきと両立できるポケモンはいない。 ↑テンガンザンを越えてゆけないな ↑テンガンざんは洞窟を「通る」か山に「登る」だけだから「越える」必要は無いはず ↑アニメのオープニングの歌詞のはじめが「とっておき ふくつのこころ もって たかい てんがんざん こえていこう♪」 最近エルレイド使い始めたんだがこいつに猫だまし打ってくる輩が結構いる…それだけこいつの特性が空気なのかもしれんが、 夢特性「せいぎのこころ」解禁後はみんなそっちに注目しそうなので、猫だましを普通に打ってくる人は増えるかもしれない。 上昇システム変更案 スマブラXでルカリオがダメージを受けると威力が上がるのはふくつのこころのお陰らしい。 それを逆輸入ってのはどうだろう。 攻撃を受けるたびに素早さ1段階UP…劣化加速だった上にポケモン自体が厨ポケ化するから駄目だ。 現在の仕様からそのまま強化するなら、 怯む効果のある技(王者の印は除く、処理が面倒そうだから)を受けた場合に怯んだかどうかに拘らず素早さupとか ↑それいいね^^もしくは、まけんきの判例から上昇量を2段階にするとかかな。 怯み効果のある技を受けると、怯み関係無しに、 その技によるダメージ半減+素早さ1段階UPでどうだろう。 結局怯むとは思うけど。 ひるまない+ひるみ技をうけたら素早さ一段階上昇でどうだろう 精神力に挑発無効とか追加すれば、精神力が劣化となることも無い 上昇能力変更案 怯んだら全能力…は強すぎか? ↑いかりのつぼの性能を考えればありだと思う。 ねこだましを交換で受けて怯むなら兎も角、確実に発動できる訳じゃないし 何より主役ポディションの特性らしい。 或いは、相手の物理攻撃を受けたらこっちの攻撃1段階UPで特殊攻撃だったら特攻1段階UPってのはどう? ↑半減読みで受けるだけで攻撃上昇とかww耐久特化で粘られても強すぎるww確率つけても色眼鏡かかるだろうな、何分覚えるポケモンが強めだし。 怯んだら素早さ12段階UP+麻痺回復ってのは? ↑極端、あと多重に効果もたせるのは避けた方がいい ↑素早さランクMAXでようやく通常速なんだよな・・・。麻痺はせめて素早さ1/2に調整し直すべき。 ↑麻痺でも行動できることがあるだけでもありがたいと思うけどな その他 ひるんだ次のターンは必ず先制できる、ってのはどうだろう ひるむたびにイバン発動・・・と考えると強すぎるか? ↑発動しても麻痺が続き、他の相手とも有利に戦えるとは限らない。そのことを考えればヤバイほどの強さはないと思う。 もういっそ「HPが1/3以下の時格闘技の威力が1.5倍」に変更とか この特性持ってるのエルレイドとルカリオだけだし、 チャーレム・バシャーモ・ゴウカザル以外格闘は既に特性2つ持っててこの特性を貰うことはないし ひるんだら半分ぐらい回復なんてのはどう? ルカリオあんまり好きじゃないけど ↑好きじゃないとか言うなよ、好きな人とルカリオに失礼だぞ。 pp0の技も使えるは? ↑何故に? ↑PP0になるほど追いつめられても屈しないって事かな? ならわるあがきの威力を上げるとかどうかな? ↑pp0の技を威力1.3倍で使えるとかのがよさそう ↑プレッシャーに対して強いってのがネーミングに合ってていい がんじょうの特性がきあいのタスキの効果をも手に入れた、という事できあいのハチマキの「瀕死になる技を受けても1割の確率でHP1の状態で耐える。」という効果をプラスしてみたらどうか。 ↑気合いの鉢巻き持たせたりしたら かなりしつこくなるかもな ↑だいたいそういう場合は効果が重複しないのが常だがね。 ↑さらに上の効果で相手の攻撃技で瀕死になったときだけ、ターン終了まで倒れないとか。メガも没収されたし格闘不遇だしこれくらい強化してもバチは当たらないんじゃないか?カイリキー対戦で見たことないが プラス、マイナス せめて威力二倍……。 ↑とりあえず1.5倍じゃ足りない理由を数値で表してみようか。話はそれからだ ↑あ、二倍じゃ強すぎるね。よく見ると。でも、特殊じゃなくて威力に効果が反映されれば、物理能力も上がって、もっと型が増えると思うんだ。 ↑プラマイの攻撃じゃ上がってもねぇ・・・ ネックなのは同じタイプ似た能力のポケモンを使わなきゃいけないとこだよな ↑↑別に二倍でも強くないと思うんだけど。威力だけ見れば強いと言えるかもしれんが、耐久が低くすばやさが微妙だからちょうどいいと思う。 ↑確かに実用性はないかもしれんが、2匹揃っただけでプラスルが10万で特化ルギアを瞑想積もうとなぎ倒しマイナンがくさむすびでグラードンを一撃で張り倒すようなポケになるのはな・・・。まぁ、ダブルでしか使えないうえそのダブルで役に立たないわけなのだが ↑特殊と、もう一カ所がランダムであがるのはどうだろうかね?むらっけと同じく、命中・回避も考慮で。 どっちかというとこれは所有者のスペックの問題な気がする。プラマイが進化して能力もろもろ上がれば十分だと思うんだが… ↑動画を見るのも戦いの妄想をするのもシングル寄りの身としては、ダブルでしか実感できない点もネックな気がする。 手持ちの中にいる時点でも1.25倍ぐらいの補正がかかる、とかすれば…とか考えたが処理が面倒か ↑↑次回作でシングルでも使える第2特性が出ればな・・・ この特性自体はこのままでいいし、進化すれば脅威になることも秘めている 新ポケ「ギアル」もこの特性のどちらかを保持している。 「ギアソーサー」が使えるらしいが物理攻撃前提だとすると恩恵は得られない。 特性の効果変更か、もしくは「ギアソーサー」が特殊技、地雷技なのか・・・ ↑物理だった上に、効果変更無しだったんですよね・・・ そのままでも強いと思うけど能力値が上がった(下がった)時、すこし回復みたいにちょっと差別化してほしい ヘヴィメタル ライトメタルに素早さ1.1倍を提案したものだがこっちは攻撃1.1倍で。 ただ使用者の他の特性が優秀なので結局使われない気もするが・・・ ↑2倍だなんて微妙な上昇量じゃなくて、体重10倍くらいしてくれたら技次第でまあまあの特性になるんじゃないかな。 自身の体重に依存する技が2種(そのうち1種は両立不可)ってのも向かい風だよね。 ↑体重何倍とかじゃなくて体重依存技が常に最大威力になるようにしてしまえばいいかも あるいは上限を突破して威力200、はやりすぎかw ↑↑さすがに体重3.6tのボスゴドラとか設定的に無理がありすぎるw いっそ天候特性みたいに、オート重力発動とか。 SMでとんでもない重さ(888㎏/920kg/999.9kg)のヘビーボンバー使いが登場したため、それらの威力を抑える効果が一応はあるのかもしれない。食らう機会はなさそうだが。 ほうし 接触技を受けると、1割の確率で相手をどく、まひ、ねむりのいずれかの状態にする特性。 他の同系統の特性(せいでんき、ほのおのからだ等)に比べればメロメロボディ以上に不遇である… この特性を持つポケモンはいずれもキノコのほうしの使用率が高く、万一この特性で別の状態異常を与えてしまったら都合が悪いので、別の特性にすることが多い。 今の所有効な使い道がない特性の1つ。 キノコのほうしを習得できないラフレシアに使用する余地は…無い。それもどくのこな、しびれごな、ねむりごなを習得できるためである。 ↑攻撃してきた相手を「ふんじん」状態にするのはどうだろう? 胞子持ちは炎弱点だらけだけど、炎以外の攻撃を読んで繰り出す事で、相手の炎技を抑制できる 流行の炎/飛行の連中からは飛行技がくるからあまり意味無いけど ↑↑複数の状態異常が同時にかかるようにすれば解決するんじゃね?FFシリーズとか他のゲームでは普通に毒麻痺眠り混乱同時にかかるし。 マグマのよろい 該当するポケモン(マグマッグ系、バクーダ)が氷技に強い上、 こおり状態は炎技ですぐ解除されるので、効果が微妙。 いっそのこと氷技無効くらい強化してもよいのでは? これだと絶対零度もふうじることができるし。 ↑一番最後の行が実現するだけでも大きな動きに! …なるといいな ↑マグマなのに氷きくのがおかしいからいいと思う ↑相手の攻撃してきたこおりワザのppを0にするくらい強烈にしてもいいとおもう ↑そしたらドラゴンがさらにはじまるな!! いっそのこと、水技無効でいいんじゃないか?、もしくは、ほのおのからだと対極的にするために「非接触の攻撃技を受けた時、3割の確率で相手をやけど状態にさせる。」とか、前から思っていたけど接触技に不利な特性や道具が多すぎて困る。 ↑マグマでも水には弱そう 炎接触技の威力1.5倍とかが無難なとこかも ↑↑↑↑氷無効はいいと思う。草無効とかいう草いじめも始まったし、氷をそろそろ止める特性あっていいかもね。 ↑問題は、溶岩だって冷えれば岩になるということ。「絶対零度」じゃ溶岩でも凍りますよ・・・。ゲームだからどうでも良いけど。 冗談はおいといて、焼け石に水という言葉があるなら『水タイプ半減』ぐらいの能力はありだと思います。 炎半減の「たいねつ」が有るんですから。 ↑↑無効ばかりだとつまらない半減でも十分すぎると思う ↑ただでさえ同タイプは性能を比べられる。これからもタイプが増えない場合、エンブオーみたいな「生まれながらにして○○の劣化」言われるポケモンが増える運命であるわけで… 例えばランターンと水ロトム。あいつらは同タイプの癖にぜんぜん別物。特性が強力な個性をつける環境こそ、これからのポケモンに必要なものだと思う。新特性妄想にある複雑なものより「○○は無効」は単純明快だし、面倒な処理がいらない。 これからも全てのポケモンの技範囲が広がり続け、こだわり○○なんて道具があるかぎり、読み合いを面白くする無効は必須だろ。 上に「マグマは水に弱い」って意見があるから色々調べてみた。こまけぇこたぁ(ryとか言われそうだが。 まず、地中のマグマの温度は測られていないが、地上に出てきた溶岩はだいたい1000℃。エトナ山の溶岩は噴火して3日後でも600℃らしい。 んで次に、てんぷら油は380℃で発火するんだが、これに水をかけると 水 蒸 気 爆 発 が起こる。 まぁ発生には密閉された空間って条件もあるみたいで、溶岩の表面に水をかけるとそれが起こるとは断言できんが、 ……おそらく一瞬で蒸発するぞ、水。もし水で固まるなら、氷なんかもっと早く固まるぞ?実際に溶岩に水とドライアイス投げに行く気はないが。 改めて、『水&氷タイプ半減』で。メンバー的に水半減はうれしいだろうし。 ↑いっそのこと大幅に仕様変更して「水タイプの技を食らうと大爆発」とかどうだ? たとえばマグカルゴに水技を食らわせたらダメージを受ける代わりに「マグカルゴは ばくはつした!」で大爆発、周りにダメージを与えるとか。 これならば相手にいろんな意味でプレッシャーを与えられる。マグカルゴやバクーダはどうせ一撃で死ぬし問題は無い。 まあネタなんだけど。「リアじゅうは ばくはつした!」とかやりたかっただけだけど。 水半減は確かにいい救済なんだけど、「じゅうなん」「めんえき」「ふみん」とサイクルになってるのにひとつだけ強化するのはありえないだろ。 火炎玉トリックみたいに、「自分が氷状態になる持ち物」が出ればいい。あとマグカルゴに「すりかえ」覚えさせる。 ↑でんじは、どくどく、さいみんじゅつのような氷状態にする状態異常技が無いんだから一つだけ強化したって問題ない というかゲーフリはなんで頑なに氷状態にする補助技を出さんのだろう……初代みたいに凍ったら詰むわけでもあるまいに もういっそのこと、この手の「○○の状態異常にならない」「○○の能力が下がらない」の効果を持つ特性は、「技の効果、追加効果の一部が条件に当てはまる場合、その技自体を無効にする」効果をつければいいと思う。呼び水逐電マジックミラーが無効にできる範囲を考えると、対応技を受けると何かしらの効果が得られるあちらに対しても厨特性になってるとは考えにくい。 マグマの鎧の場合、吹雪冷凍ビームトライアタック無効、氷の息吹有効。精神力たちはいわなだれエアスラ無効。怪力バサミはおきみやげオーロラビーム無効。 はとむねもDダウン無効を獲得してくれれば大抵のエスパーを止められる。対策したければ10万入れればいい。怪力バサミがCダウン無効を同時に獲得すれば違和感が無い。どんかんなんて知らない クリアボディとりんぷんは例外で現行の仕様。 最近のガチポケたちは大抵チート特性か特性をフル活用できるのばかりだから、強特性だらけになってもいいんじゃないかな。 何よりヒードランがこの特性の取得を避けてるのが腹立つ 氷タイプの技の消費ppを-4(恨みと同じ)ぐらいが良いと思う じょうききかんって特性でたし、いっそこの特性も水技か氷技を受けたら防御と特防が6段階上昇するとかでどう? マグマとか急に冷ましたら岩みたいに硬くなるじゃん? この特性発動したとこで水技は受け切れないんだけどさ、少なくとも、この特性持ちがいると氷技は打ち辛くなるから牽制効果持ちとして活躍できそうじゃない? マジシャン・わるいてぐせ かなり地味な特性。多分マジシャンは入れ替えマジック、わるいてぐせはスリをモチーフにしているのだと思うが、 統合してもいいと思う。他にはマジシャンの強化だったら攻撃する(される)ことでトリックが発動するとか、 チョッキ押し付けとかロマンかも。 わるいてぐせなら悪タイプが多く持っているから二連はたきおとすなんてのもいいかも。 みずのベール 該当するポケモン(トサキント系、ホエルコ系)がもともと炎技に強いため、やけどを負う状況が考えにくい。 耐熱のように炎半減がプラスされてもよいかと。 ↑炎技読みでこいつらを出す場面はそれなりに想定できると思う。ただそれ以上の効果を望みたくなる気持ちはわからんでもない ↑マグマのよろい同じくもう無効でよくない?w炎不遇すぎるなら半減か… ↑↑↑アズマオウはこれのおかげで「鬼火を気にしなくて良い物理アタッカー」という利点があるけどな。地味だけど 火傷状態でも能力低下とダメージ受けない+味方にも同じ効果でどうかな? ↑かなり気に入った 仲間の状態異常防ぐってそういやなかったよね ↑↑それはもはや特性通り越して技だね。 ↑「いやしのこころ」「しょうりのほし」「ナイトメア」を技と申すか BWでは3割で火傷にする「ねっとう」という水技が登場したし、この特性の需要も増えるのでは。 水物理アタッカーが中堅どころしかいないのがこの特性が地味な原因だと思う やけどにならないってのは物理アタッカーにとっては大きな魅力なわけだし、一線級のポケが出てくれば使える特性になれるんじゃないかな ↑フローゼルが習得したな。あと火炎玉すりかえもできるようになった。 この特性を持つ奴が火力不足なのが問題な気もするから 水技の威力1.2倍とかで良い気もする ↑上位互換のすいほうという特性が出てきたわけだがいよいよ差別化が厳しいな。すいほうは火傷自体にはならない訳ではないが… ↑もう混乱を除く全ての状態異常を防ぐ効果でいいよ。勿論、自分を媒介にして発生した状態異常には働かない。で みつあつめ 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。 メロメロボディ 他の同系統の特性(せいでんき、ほのおのからだ等)に比べて不遇なので 自分の接触攻撃でも発動 効果が100%発動 のどちらか、ないし両方欲しい 個人的には上の効果を全部の同系統特性に追加して 下の効果をさらにメロメロボディのみ強化が戦略的に面白いことになるかも ↑イメージ的にはそのぐらいの効果でもいいだろうな。 体関係の特性なんだから自分が触れて発動してもおかしくはないだろうし、 メロメロボディにいたっては体毛とかの影響でメロメロになってそうだから、 「一度目で発動しないとかw」になりそうだもんな。 ただ他の状態異常の追加効果がある技を使った場合にややこしい事態になりそう(メロメロボディは除く) ↑いばるとか王者の印など似たようなものはあるが処理は決められた順番に行ってるから別にややこしいってことはないと思う 確率は少し違ってくるかもしれないが。 ↑↑↑&↑↑これで接触技の冷遇がなくなるわけだ。 ↑たしかに!! この特性を持ってる奴がメロメロを使うと「性別に関係なく相手をメロメロ状態にする」ってのはどうだろうか?元々持ってる奴微妙だしこれくらいいいのでは? ↑何か違う意味で危険になってるw ↑↑あぶなすぎるとおもう ↑↑↑カイリキーの夢特性増やしちゃだめだよ・・・ ↑↑↑↑あくまでもポケモンはCERO:Aだぞwでも今の任天堂なら本当にやりかねない。 ↑全 でもまあメロメロボディ持ちが混乱の上位互換技を使用できるようになるんだしいろんな意味で強化されるな。 そもそもメロメロが使われないのは相手を選ぶだけじゃなく混乱の劣化に近いってのもあるんじゃないか? 仮に魅了できたとして、混乱と違い敵がダメージを受けないという点で明らかに劣っており 技としてのメロメロが怪しい光に勝ってるのはマイペース持ち異性に効くこととラム無効の2点だけ。 メロメロとあやぴかじゃ習得可能ポケの数が段違いだがここまで見劣りしてはきつい物がある。 マイナー性を活かし意表をついてラティやハピナスを牽制するという手も無くは無いが・・・ ↑メロメロを受けた側だけじゃなく、仕掛けた側が交代等しても解除されるのが一番キツいね ↑交換で治らなかったら鬼性能でいいかもねw ↑むしろラムで治らなくして眠りみたいになってもいいと思う 永続でもどうせどちらかが交代で治るんだしメンタルハーブやこの特性も使われるようになる ↑メロメロはラムで治らないけど……?あと、メンタルハーブは恐ろしく強化されたよね。 メロメロ状態の強化案に傾いてきている気がします 問題ないとはおもいますが むしろ「あまえる」類の技の効果引き上げの方が戦略の幅が増えていいとおもう ↑ゆうわくの効果が2倍になるとか? ときどき相手が一目ぼれ(退治した瞬間にメロメロになる)になるのは? ボディ関係ありませんが ↑要は「いかく」みたいに戦闘に出た時に、って事ですよね?ありだと思いますよ それが何十%、後は戦闘に関する奴が何十%でもいいと思いますが? のろわれボディに準拠して、非接触・接触問わずと自分からの接触で発動でどうかな? 交代すれば治ってしまうし、異性のみだからこのくらい機会あってもいいと思う。 ↑それいいね。殴っといて惚れたってのは不自然だし ↑↑現実のろわれボディの劣化と扱っても構わないレベルだしね ~ボディは統一して欲しい ↑↑なんかヤンデレみたいだよな。ちょっと違うか。 超強化するなら異性を入れ替えられなくするとか? 体験会のエキシビジョンの様子から、XYでは異性からの被ダメを半減する様なったのではと推測されている これが当たりなら性別が固定されているコピペロスやラティオスへの対策として頭角を現すか? もう丸々別な効果に変えよう。異性限定は取っ払ってDQみたいに相手に見惚れて攻撃できないとか、、、は強すぎるから30%の確率で見惚れてしまって攻撃順が優先度を超えない範囲で一番最後になっちゃうとか。 ものひろい BWで相手が使った道具を奪うことがあるらしいです ↑念のため持ってきますね 自分が道具を持っていない場合、相手の消費した道具をターン終了時に拾ってくる。発動率は100% ダブル・トリプルでは味方の使った道具も拾ってくる(拾う優先順位は相手>味方)。 「なげつける」で使用した道具も拾ってくる。 自分の消費した道具は拾ってこない。 「ふうせん」「だっしゅつボタン」は拾ってこない。(考察Wikiより) これ、そろそろ削除してOK? 地味ながら投げつけるで無限ループコンボができるし、充分価値が生まれたと思う。 ↑OKじゃね。 + 第4世代まで 引っ込めたとき( 戦闘後)、使用した持ち物をまた使えるようになるってのはどうだろう? 自然回復とリサイクルの融合みたいな感じ。 ↑強過ぎ……かと思ったが、この特性を持ってるやつを考えると妥当か? ↑木の実複数回使用ぐらいしか思いつかないが、他に有効な方法ってあるか? ↑襷発動→入れ替える→他のポケで癒しの願い→再降臨、襷復活でもう1回耐えるとか? ↑投げつける+蜻蛉帰りをエテボースが使える件。 ↑投げつけるって道具の使用とは違うんじゃないか?処理的に、リサイクルできなかったような。 ↑自然の恵み+蜻蛉帰りもあるけどね。 ↑↑投げつける→リサイクルは可能、投げつける自体そこまで優秀な技という訳ではないのでバランスを悪くなるということはなさそう ↑×8きのみって戻すと能力UP系がなくなるんだしいいとおもう 現実的なのはターンごとに1/3の確率でリサイクル効果。 つまり道具の再利用ができること。 パチリスが眠カゴを何度でも行えるようになるためなかなか強そうだが・・・ ↑だっぴ形式は戦略的にあまり組み込めないんだがな処理的にも、自然回復形式の方が現実的。 ↑でも、いいのは使ったターンに即行効果が出ること。意外と脱皮って使える特性だし。 「通信対戦時のみ何も持たせていないと何か凄い道具を持ってる」というのを考えた。 もちろん運ゲであることは否定できないが、道具によっては通常入手不可なものも。 ↑それなら通信対戦よりも交換とかの方がいいんじゃないか?わざわざそのためだけに対戦するのもあれでしょう ↑いや、対戦後はアイテムが戻るから…つまりそういうこと。 ↑↑↑まさかの道具重複が自然発生し、敵も味方もドキドキするギャンブル要素の追加かー。 処理的には一番面倒そうだけれど、勝負の過程を楽しむ人たちには好評そうやね 戦闘中に毎ターンランダムで何かのの木の実を拾ってきて使えるようになるってのも面白いが処理がめんどくさそうだな。だっぴやゆびをふるみたいなランダム要素があっても面白いかなって思うんだが よちむ 出てきたときに相手の技が1つわかるというもの 同時に相手に特性がばれる 一部のポケモンではこのおかげで眠らせられるかどうかがわかってしまう ↑一部のポケモンとはスリープ系列の(ry ↑↑ほぼシンクロの劣化だよね 要らん特性持ったやつはふつうにみわけられるし とりあえず相手によちむであることがばれないようにしたほうがいい ↑おみとおしとかにも同じ事が言えそうだな。オドシシはもう片方の特性がいかくだから仕方ないが ジュペッタはふみんだから眠らせられるかどうかバレるのは痛手だと思う ……眠らせる前に殴り倒しますよね、サーセン(´・ω・) ↑効果自体はかなりいいんだぜ?そもそも多重持ちである利点を活かせてるものの方が少ない訳だが。 よちむって漢字で「予知夢」って書くんだよね?、だとしたら眠っている時に相手の行動を予知して何%かの確率で相手の攻撃を避けるとかは? ↑食べ残し+眠るでウザくなり過ぎ。影分身詰まれたら悪夢だな。 ↑あったとして起きた瞬間は攻撃回避とかだろうな、予知夢って寝てる時に役立つわけじゃないし だが、このページで何度も言われてるけど、無効特性はあまり作らない方がいい、特に意図や基準があやふやなものは 眠りと関連させるという発想は悪くないと思う、上で言ってる不眠との連携も取れそうだし ↑それなら、眠っているときに何%かの確率で相手の次に使う技が何かを予知夢で知ることが出来て、相手もその予知夢の内容がわかるがその通りに技を出さなければならない、というのはどうだろう? ↑対戦に不向きだろ処理的に。だから予知夢は寝てる時に役立つんじゃないんだと。 どっちにしろそんなに相手の行動制限する強力すぎる特性は好まれんぞ。 ↑なら起きた次の攻撃を予知する(守るが発動する)というのは? 今更だけど↑のってポケダン的効果だよね。 何%かの確率で回避するせいでポケダンでは厨特性だぜw よちむで判明したわざが絶対に当たらくなるというのは・・・少し強すぎるか。当然、その効果を受けるのは自分だけで。 ↑よちむで判明したわざをかなしばりにするというのはどうだろう。 ↑↑挑発使える奴がいないんだな。こだわりトリックと組み合わせるべきか。 正直浮遊とか毒のとげとか見たらわかるだろって思うし外観で分かる特性は自然表示されるようにした方がいいと思う 一部じゃふみんじゃないと知られるリスクあるわけだし相手の手持ちの1~3体を予知するとかの超高性能にしてほしい そうだ! みらいよちの威力と命中を倍にしよう!! バトルルール:勝ち抜きでも相手が繰り出し時に入れ替えが出来るとか よわき HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる 完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。 ライトメタル 現状の効果に+αする形で、いくつか考えてみた。 ①場に出た時、素早さが1段階アップする。 ②場に出た時、回避率が1段階アップする。 ③地面タイプの技を受けた場合、その技の威力を半減する。 ①はこの特性持ちのポケモンのいずれも素早さに不安ありだから強くなりそう。②も運ゲーになりそうだが強力。 ③はちょっとやりすぎかもしれないが、ハッサムもメタグロスもレジスチルも通常の特性が十分強いからこれくらいで採算取れそうな気がする。 ↑実現性はさておき、へビィメタルを弱体化させる必要アリ。 ↑③に炎タイプ2倍ダメージをつけたらどうだろうか?軽金属って融点低かったり激しく酸化したりするし ライトメタルってのは「軽い金属」って意味。この特性を持っている個体は体の金属部分が軽い金属物質で出来てるってことなんだと思う。要するに体質だね。だから実用性は低くても軽くなる以上のプラスが増えるのは難しそう。 ↑軽い=素早い でもいいと思うんですが。ちからもちの様に素早さ2倍ではだめでしょうが。 ↑グロスの場合1.1倍上がっただけでも危険度増すだろうしなぁ。この特性を強化するんならその分ヒートスタンプをパワーアップして使い手も増やしてほしい。 ↑じゃあ素早くなった代わりに耐久下がるとかは?夢特性持ちじゃない奴との差別化になる。 素早さ1.1倍でよくない?補正つきの性格とかぶった場合は1.21倍で。先制できるかが重要なゲームで素早さ1段階はやりすぎのような気が。 ↑素早さが重要な世界だから1.1倍でも危険らしい。 ↑クリアボディやらテクニシャンと比較したなら1.1倍くらい無いと代わりにならないかな 風船が60kg以下じゃないと使えない仕様になって、ライトメタルの効果が体重10分の1 ってのはどうだろうか。グロスが風船を使う条件となる ↑発想は良いと思う。ただ、1/10はでかいと思う 余り強化しない方向なら「相手の体重依存の技を受ける時、特性ライトメタルのポケモンは自身の体重に関係なく威力が最低値で計算される」とかかな? ライトすぎるかもしれないけど。 ↑その文の通りだと、ヒートスタンプ・ヘビーボンバーの威力がおかしなことになります あれは、相手よりも体重が重ければ重いほど威力が上がるので。まぁ揚げ足取りみたいなツッコミですが、念のため。 ↑草結び、けたぐりは20固定、ヘビーボンバーヒートスタンプは150固定でいいでしょ。 所有者が強ポケばかりだからこれくらいで十分。地味にけたぐり抜群のスチルのみ恩恵を受ける。 …あ、そういえばGSで格闘がグロスに有効打無くなるな…威嚇無効とどちらを選ぶべきか。 いっそのこと鋼版はやてのつばさにしてしまえばメタグロスも復権するだろうな。ゲームバランスは狂うけど。 ↑威力60以下の鋼技だけとか条件付ければいけそう リーフガード 草タイプに粉技を無効にするタイプ特性が追加されたことによって相対的に弱体化された ガードの名前的に晴れ時に防御1.5倍がふさわしいか 覚えている草技の数に比例して補正値が増えるとかにしてみても面白いかも 晴れの時、防御・特防1.5倍、炎技無効くらいやってほしい それくらいしなきゃ割に合わない 晴れ限定で状態異常にならないだけってなんかしょぼいし上の通り粉技無効になっちゃったし… ↑状態異常にならないがデフォにして晴れ時に1.3倍くらいがマイルドか?いや強いか、いや所持ポケ弱いし妥当か レシーバー 倒れた味方の特性を引き続ぐというものだが、かがくのちからと被っている。ナゲツケサル自体ダブル向けの性能じゃないので、死に出でしか発動いしない代わりにシングルでも有効にしてもらいたい。 あとふしぎなまもりは引き継いでも構わないと思う。アローラベトベトンのように風船を持たせれば弱点がなくなると言うわけでもないし、それでもダメと言うなら格闘に毒弱点をつければいいと思う。
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DEAD Tube 重要人物 コメント 山口ミコト(原作)、北河トウタ(作画)による日本の漫画。秋田書店の月刊漫画雑誌『チャンピオンRED』にて、2014年6月号にプレ連載版が掲載された後、同年7月号から連載中。2021年6月時点で累計発行部数は180万部を突破している。 重要人物 アメモース:町谷智浩 使い手のビオラはカメラマン繋がり スワンナ:真城舞 水泳部所属(みずタイプ)+特性:はとむね(巨乳) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ペラップ 441.gif 441.gif No.441 タイプ:ノーマル/ひこう 特性:するどいめ(命中率を下げられない) ちどりあし(混乱したとき回避率があがる) 夢特性:はとむね(防御を下げる攻撃を受けない) 体重:1.9kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 76 65 45 92 42 91 ペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップペラップ ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト みんな大好き禁止級伝説の子。 ランダムに出れないため要らない子と(一部に)思われがちだが、ポケダンやら乱調やら活躍の場はたくさん。 録音した音声をフレ戦の時に反映させるには手持ちに入れてなければならない。 ちなみに 録音した音はボックスに預けるとリセットされてしまう。 ちなみにちなみに バトルビデオにした時の鳴き声は通常になる。 BWのWi-Fiランダムマッチには出場できない。つまり、ペラップ統一は2重の意味でランダムに出られない。 ペラップ 型サンプル基本型 ダブル・トリプル型 その有り得ない強さについて 意見所 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 同時遺伝不可 外部リンク 型サンプル 基本型 性格:自由 特性:ちどりあし推奨 努力値:性格に合わせて 持ち物:自由 意外と使えそうな技:ものまね オウムがえし ふるいたてる ナイトヘッド なりきり あやしいかぜ アンコール 便利な積み技は悪巧みもある。高速移動もできる。追い風もいい感じ。 かなり器用。 ダブル・トリプル型 性格:自由 特性:ちどりあし推奨 努力値:性格に合わせて 持ち物:自由 ダブル(トリプル)向けの技:おいかぜ ねっぷう りんしょう ハイパーボイス さわぐ きりばらい エアカッター 現在ダブル・トリプルの統一はそんなに普及していないが、活かせる技が多いので作っちゃいました。 はかいこうせんを覚えないため、ペラップの最大火力はダブル・トリプルでのりんしょうとなる。 これからはペラップの時代だ! これからはペラップの時代だ! これからはペラップの時代だ! これからはペラップの時代だ! これからはペラップの時代だ! これからはペラップの時代だ! その有り得ない強さについて 非伝説ドラゴン中最高の攻撃力を誇るオノノクスと同等の豊富なHPを持ち 攻守のバランスがよく、相手の攪乱が大得意なウォッシュロトムと同等の強力な攻撃を誇り、 初代からミスター・エスパーとして不動の地位を持つフーディンと同等の頑丈な防御(HPのおかげで物理耐久はそれ以上)を持ち、 驚異的な能力、技から多くのポケモンに恐れられるガブリアスよりも高い特攻を持ち、 AC180、S150という驚異の能力を誇るデオキシスAよりも強固な特防(HPのおかげでAどこかNよりも硬いぞ!)を持ち、 波導の勇者としてその名を轟かすルカリオよりも高い素早さを持つという 脅威の種族値を持ちながら さらにタイプはなんとあのムクホークやトゲキッス,ウォーグルと同じノーマル・飛行タイプ。 つまり弱点がマイナー技の電気と岩と氷しかない上に、メジャータイプの草と虫と地面に抵抗を持っている訳だ。 しかも特性は「す る ど い め」。驚異的な強さを持つこいつにはぴったりの特性である。。 技にしてもドーブルでさえ完全に自分のものにできない壊れ性能とささやかれるおしゃべりをはじめ、 一般ポケには使いこなせるものが少ないハイパーボイスやポケダンで厨性能のオウムがえしも完備。 ダイパナがあればホイホイ出てくるので非常にうれしい厳選対象。 ランダムマッチで出場禁止命令を食らってしまうなど、その強さは広く認知されている。 …( ネタWikiから転載。問題があれば消して下さい。) 意見所 このページや型の内容等の意見がありましたら何でもお気軽に。↓ 覚える技 レベルアップ DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 5 5 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 9 9 オウムがえし - - ひこう 変化 20 13 13 うたう - 55 ノーマル 変化 15 17 17 みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20 21 21 おしゃべり 60 100 ひこう 特殊 20 25 25 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 - 29 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 29 33 ものまね - - ノーマル 変化 10 - 37 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 33 41 はねやすめ - - ひこう 変化 10 37 45 さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 - 49 シンクロノイズ 70 100 エスパー 特殊 15 41 53 フェザーダンス - 100 ひこう 変化 15 45 57 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ アンコール - 100 ノーマル 変化 5 ○ ○ ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 ○ ○ こうそくいどう - - エスパー 変化 30 ○ ○ わるだくみ - - あく 変化 20 ○ ○ ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 × ○ はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 4th:技43 × ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 4th:技82 × ○ きりばらい - - ひこう 変化 15 4th:秘05 × ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 教え技 Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ スピードスター 60 100 ノーマル 特殊 20 ○ ○ さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 わるだくみ - - あく 変化 20 PDW なりきり - - エスパー 変化 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 飛行 孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 アンコール : トゲチック(L17) ナイトヘッド : ヤミカラス(L21)など こうそくいどう : カモネギ(L31)、エアームド(L12)など わるだくみ : トゲチック(卵)、ドンカラス(L35)など エアカッター : カモネギ(L21)、エアームド(L23)など 同時遺伝不可 アンコール&ナイトヘッド・こうそくいどう・ちょうおんぱ 外部リンク ネタポケまとめwiki - ペラップ ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ペラップ
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オニスズメ PS-onisuzume-pokedann.gif 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ ことりポケモン/ノーマル・ひこう/するどいめ たかさ/おもさ 0.3m/2.0kg 似合いそうなわざ オウムがえし:オウムじゃないけど。 その他設定・情報など ゲームでは 体力は少ないがオウムがえしを使うと手強い。 自分の縄張りを守るため、甲高い声で鳴きながら 短い羽で何時も忙しく飛び回っている。 高く飛ぶのは苦手。 短い羽を羽ばたかせて草むらのムシを追い出しては 短いクチバシでついばむ。 鳴き声は1km先まで届く。 あちこちで甲高い声を出している時は、 仲間に危険を知らせる合図をしている時。 不思議のダンジョンでは、ハガネやま、 ならくの たに・きよらかな もり、 のこされた しまに出現。 ポケモンレンジャーでは、キサラ草原に出現。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「ポケモン!きみにきめた!」では 石をぶつけられたのでサトシ達を追いかけた。 アニメ:「はぐれポケモン・ヒトカゲ」では 弱ったヒトカゲを攻撃した。 アニメ:「ラプラスをたすけろ!」では 不良のポケモンとして登場。 漫画:ポケスペでは、オーキド博士が使用。 (まだ未完成) コメント アニメでは汚れ役になってる事が多い不憫な奴。 ポッポと違い、ドリルくちばしを覚えるのは大きい。 ポッポの方が雀っぽいような。 2007年6月9日作成 ポケモン図鑑No.021 図鑑@ヒトワザ。No.304
https://w.atwiki.jp/pokelightbw/pages/136.html
No.021 ▼分類 ことりポケモン ▼タイプ ノーマル・ひこう ▼特性 するどいめ ▼高さ/重さ 0.3m/2.0kg ▼種族値 HP 40 こうげき 60 ぼうぎょ 30 とくこう 31 とくぼう 31 すばやさ 70 ▼タマゴグループ ひこう ▼孵化歩数 3840歩 ▼入手方法 ブラック ホワイト ▼進化の流れ オニスズメ ↓ オニドリル(LV20) ▼レベルアップで覚える技 LV 技 威力 命中 タイプ 分類 範囲 PP 1 つつく 35 100 ひこう 物理 単体 35 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 相手2体 40 5 にらみつける - 100 ノーマル 変化 相手2体 30 9 みだれづき 15 85 ノーマル 物理 単体 20 13 おいうち 40 100 あく 物理 単体 20 17 つばめがえし 60 - ひこう 物理 単体 20 21 オウムがえし - - ひこう 変化 単体 20 25 こうそくいどう - - エスパー 変化 自分 30 29 ダメおし 50 100 あく 物理 単体 10 33 はねやすめ - - ひこう 変化 自分 10 37 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 単体 20 ▼マシンで覚える技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 範囲 PP ▼タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 範囲 PP おどろかす 30 100 ゴースト 物理 単体 15 ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 単体 5 こわいかお - 90 ノーマル 変化 単体 10 さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 単体 10 だましうち 60 - あく 物理 単体 20 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 単体 30 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 単体 10 フェザーダンス - 100 ひこう 変化 単体 15 ふきとばし - 100 ノーマル 変化 単体 20 みねうち 40 100 ノーマル 物理 単体 40 ▼教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 範囲 PP ▼タイプ相性表 4倍 - 2倍 でんき/こおり/いわ 1/2倍 くさ/むし 1/4倍 - 無効 じめん/ゴースト
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/66.html
エビワラー No.107 タイプ:かくとう 特性:するどいめ(相手に命中率を下げられない。相手の回避率変化の影響を受けない) てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる) 隠れ特性 せいしんりょく(怯まない 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) 体重:50.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/ORAS/GO/LPLE/SWSH/BDSP/SV(藍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エビワラー 50 105 79 35 110 76 サワムラー 50 120 53 35 110 87 カポエラー 50 95 95 35 110 70 鉄の拳 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エビワラー 50 105 79 35 110 76 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 レディアン 55 35 50 55 110 85 ゴルーグ 89 124 80 55 80 55 ローブシン 105 140 95 55 65 45 ゴロンダ 95 124 78 69 71 58 ケケンカニ 97 132 77 62 67 43 メルメタル 135 143 143 80 65 34 パーモット 70 115 70 70 60 105 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/エスパー/フェアリー いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 分岐進化形のサワムラーについてはこちらで。 分岐進化形のカポエラーや進化前のバルキーについてはこちらで。 初代から登場。 個人がモデルの珍しいポケモン。 第2世代にて進化前のバルキーが追加されたことにより、サワムラーと分岐進化形の関係に。また新たにカポエラーも分岐進化形となった。 http //ja.wikipedia.org/wiki/海老原博幸 ↑エビワラーの元ネタ、海老原博幸さんの説明。実はポケモン発売前に亡くなられている。ちなみに英名はHITMONCHAN。 なんで雄だけなのにスカートはいてんだ なんで頭フライドポテトみたいなんだ ↑パンツだから恥ずかしいもん。男の子でも可愛いからいいんだよ ↑↑昔4コマでパンチラポケモンエビワラーと言うネタがあってだな… ↑↑↑エビワラー≒ポテト、サワムラー≒ハンバーガー、カポエラー≒シェイクのネタを昔考えてたことがある。 ちなみにその名残で、今の私のエビワラーのニックネームは「ポテワラー」 ↑クリームパンマン ↑あれ?俺いつ書き込んだんだっけw ↑↑クリームパンダな ↑一応パン工場の餡子が切れたときに卵と牛乳はあったことからクリームパンマンが爆誕したことはある。 もっともアンパンの中身を変えただけたから見た目は色の薄いアンパンマンだったし、アンパンじゃないから大して強くなかったけど。 色違いは青いグローブをはめてます。この辺はゲーフリしっかりしてます。 ↑1p2pを赤コーナー、青コーナーと呼ぶバトレボで通常と色を対決させたら雰囲気でそう 味方のカポエラーを護るためにフーディンのサイキネに真っ向から突っ込んでいくこいつの勇姿を覚えている人はいるだろうか アニポケ初登場時は相手側の不正により敗北、その後もやたらと不良や悪人の手持ちにされるこいつにとって一番の晴れ舞台だったと思う ↑ゴールデンボーイズのエビワラーかな。 「お前の特防ならやれる!」って言われてた記憶があるけど守るべきカポやサワムラーとHもDも同じという 初代のエビワラーの左手はモンスターボールみたいになっている。 青の図鑑説明が 「何もしてないようでも目に見えないスピードでパンチしまくってるから気をつけろぉ!(by コンバット越前)」 みたいな文章だったんだが、これは2秒間に1000発ものパンチを繰り出すいいおとこと比べてどっちが早い? ↑わかんない ↑↑2秒間に1000発も出したらさすがに見えるだろうから回数はカイリキーの方が多いだろうけど、 「見えないように回数を減らしている」と考えるとパンチのスピードは↑の言うとおり分からんな その昔…まだ物理特殊がタイプごとに分かれていた時代… 当時特殊技だった三色パンチをパンチの名手でありながら、特攻の低さから全く使いこなせなかったポケモンがいた… 第2世代に入る時に「とくしゅ」の種族値が「とくこう」と「とくぼう」に分かれた為、 金銀以降は「パンチポケモン」という分類に反してこうげきよりとくぼうの方が高い。 ポケモンや女性陣の身体がやたらとリアルに描写される「電撃!ピカチュウ」という漫画でのこいつは 額に浮かび上がる謎のコア、メキメキと筋の入った胴体、凄まじく筋肉質な手足など アレンジが効き過ぎてもはやリアル通り越してサイボーグや殺人兵器。(マジです。3巻終盤に登場) あれをエビワラーだと認識するのは難しいかもしれない・・・人型だとリアル化が困難なのだろうか? 各所でポケモンの素早さの種族値は最高速度ではなく瞬発力で決まっているとか言われてるが、 こいつは瞬発力命のボクサーをモチーフにしたくせに素早さの種族値が76しかない。 エビワラーがボクサーにしては鈍いのか、それともコイキングの瞬発力が異様に高いのか、 はたまた素早さはまた別の基準で決まっているのか。謎である。 ↑覚える技的に、軽快に避けるタイプのボクサーじゃなくて足を止めてガチンコの殴り合いを行うインファイターな感じはある ↑でも殴りあいが得意って感じのステータスでもないよね なんだろうこの中途半端 特攻の低さにワロタw ↑昔は低いにもかかわらずよく3色パンチを使ったもんだw ↑ホウエン地方のジムリーダートウキもエメラルドで使っているw 最初、昔は特防が特殊の数値でパンチが思いっきり使えるのかと思った。逆か、昔の特殊が特攻の数値でめちゃ冷遇されてたのか。 ↑初代のシバはエビワラーの三色パンチを惜しげもなくぶっ放してくるぜ!ウーハー! ピカ版なんか技構成が 炎のパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ、影分身 なんだぜ!ウーハー!! 金銀でも影分身がマッハパンチに代わっただけなんだぜ!ウーハーハー!! ……特攻35なのになぁ…(´・ω;) ↑うろ覚えだが昔表紙がニドキングの本のコラムに 「シバの使うあいつは相手に合わせてパンチ技を使いこなし、絶妙のタイミングでカウンターを放つ… ああなぜ私はサワムラーを選んでしまったんだ」とか書かれてたぜww その後友人にサワムラーとエビワラー(NNビワラー)を交換してもらってた。 ↑懐かしすぎて泣いたw同じコラムに、手持ちにひたすら自爆・大爆発を覚えさせるプレイヤーの話とかもあったよなぁ。 ↑そして現実はサワムラーの方が圧倒的に強いという罠w ↑特攻v252振りのLV50エビワラーの雷パンチで第四世代と同じ計算(特殊依存にしたが)すると、 特防HP逆Vのラッキーに対して、低 乱 数 12 発 だぜ。 HP特防Vだと低 乱 数 17 発 だぜ。 LV12特防HP逆Vのラッキーでやっと確1だぜ!ウーハー! ↑×全部 オマイラ、初代の氷技の恐ろしさを知れ!w ↑確かにHP50特殊35のエビワラーにとってふぶきは恐ろしいなw ↑↑↑↑↑↑↑HGSSでは構成が炎のパンチ、雷パンチ、冷凍パンチ、バレットパンチという四色パンチなんだぜ でも強化版ではインファイト、ドレインパンチ、身代わり、バレットパンチという意味不明な構成なんだぜ 鉄の拳と捨て身は、どうして1.5倍じゃないんだ。得意技がチャーレムに負けてるとかもうね。 1.5倍なら、威力90のマッパ+3色パンチがチャーレムと互角。サワムラーの跳び膝蹴りは気合パンチを除けば格闘最強。 ↑きしかいs(ry ↑先制技 ↑なんでエビワラーはきしかいせい覚えないんだろうな?使えればかなり似合うと思うんだけど。 エフェクトがパンチ連打のインファイトに鉄の拳判定かからないのが納得できないのは俺だけ? そりゃ手のないムクホークとかも使えるけどさ… ↑インファイトはボクシングの戦術だからああいうエフェクトにしてるんだけど、 全身を使って突っ込むって技だからパンチ技ってニュアンスではないね。 そういった意味では納得できるけど、強さを求める対戦マニアにとってはやっぱり納得できないのかも知れないね。 ちょっと話逸れるけど、ウインディや三闘獣みたいな四足歩行のポケモンのインファってアニメとかだとどうなるのかな? ゴウカザルやムクホークは腕(or翼)でひたすら殴る、サワムラーはひたすら蹴るだったけど。 技の説明では「相手の懐に突撃する」ってあるけど、まさか突進するタイプではないだろうし…。 影分身でもして複数体で突進の応酬とか、上からのしかかって踏みつける感じになるのかな? ↑個人的には四足歩行のポケモンのインファイトは頭突き連打だと思ってる ↑猫パンチだろjk 一番↑後にそのインファイトのじめん版の「ぶちかまし」という技が登場したがそちらはなんとてつのこぶしに対応。 しかも覚えるポケモンにはイダイナキバやドダイトスのようなどう見てもパンチをしない体躯のものも存在。 あれが適応されるならもうインファイトもこぶし技判定でいい気がする。 てつのこぶし:パンチ技の威力が1.2倍になる かたいツメ:直接攻撃の威力が1.3倍になる 向こうの方が対応範囲が大幅に広い…というか実質上位互換(てつのこぶし対応技で非接触のものは無い)のに倍率も高いとはどういう事だ… インファイトやとびひざげりも強化されるからエビワラー的にもかたいツメのほうがずっと有用性が高いのがまた… 実用性はともかくコメットパンチを覚えるべきだと思うんだ。パンチポケモンの名が廃る。 ↑ピクシーが使えるもんなぁw ↑コメットパンチって鉄のこぶしの補正うけるんだっけ? ↑ヘビーボンバーを使えないもろ鉄の拳の奴の夢特性がてつのこぶしじゃない理由がわかるな。 ↑↑↑↑コメバレは一貫してグロスの専売特許だし仕方ないだろ ↑ギエピー「だから僕も使えると何度言えば分かるッピ」 あとドーb…いえ何でもありません ↑コメットパンチとバレットパンチを両立してるのはグロスだけだよ コメットならピクシーも覚える、バレットなら他ならぬエビワラーを起点とした格闘勢やハッサムが居る でも、コメットで削ってバレットで落とす、コメバレはメタグロスの専売特許かと ↑全 こいつがコメットパンチだけでなくシャドーパンチやアームハンマーも覚えられないのはゲーフリの嫌がらせとしか思えない ↑↑USMからルカリオもコメバレが一応できるようになったけどね。 こいつ準速高速移動でスカーフガブ抜きができるんだな… こいつって対霰パで結構使えないか?ヘラより特防が高い分吹雪ゴリ押しができなくて猿みたく地震で落ちにくいし しかも「あの」エビワラーだからってことでユキノオーが退いて来ないこともある 草、悪タイプのポケモンは虫、炎、格闘の波に押し潰され、格闘というタイプが大盛り上がりしてる所でコイツは……!! ↑虫、炎、格闘はBWで特に強化された三大タイプと言っても過言ではないかもしれない ちなみに初代の仕様を現在の種族値に換算すると HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エビワラー 50 105 79 35 35 76 なんと合計種族値380。バタフリーや進化前のドテッコツにすら劣る何とも情けない数値である。 やたらとコイツを過小評価する奴が居るが雷P冷Pの威力はサブウェポンの中でも十分すぎる威力が出る上 マッハパンチの存在が何よりでかい。カポは3色パンチできないし。きあいパンチとかロマンも搭載してるし 一体なぜ酷い扱いだといわれているのか不思議でならない。むしろコッチの方が扱いにくいのだが。 ↑サワエビカポの長所をあげると、 サワムラー 決して低くない素早さ、特性によるとんでもない攻撃力。 エビワラー 覚える技のタイプ数がとにかく多い(流石に猿たちには負けるが)。小回りが利き一致先制技の存在が大きい カポエラー 全ポケモンで数少ない耐久型の格闘タイプ。テクニシャンにより一定の決定力もある。 ↑お前は脂肪ハリテヤマを怒らせた ↑×3 基本的に格闘と岩で広範囲だから三色パンチの利点が薄れるのと、火力及びその他の面が他のどの格闘からも劣っている位置にいるから、評価低いんだと思うよ。 エビ自身は普通の中型程度には使える。ただ他の格闘と比べると使う利点が無いだけで。 三色パンチと先制技を用いればどの格闘の劣化にもならない型も出来るけど、エビだけの構成で誰の劣化でもなくても、それで他の格闘より強くなるかというと、そんな事も無いわけで…。 せめて起死回生でも使えれば、もうちょっとマシになるのだが…。 サワムラーは起死回生,カポエラーは我武者羅と、他の兄弟は一撃の威力を叩き出す強力な決め手があるのに、なんでエビには無いのだろうか…。 ↑カウンターあるけどカポエラーも覚えちゃうのがな…3兄弟で唯一無二の必殺技が欲しいな。パンチ版とびひざげりとか。 BWで衝撃の事態発生。なんと飛膝蹴りの威力が100から130へと大幅にアップ これにより軍鶏や沢村さん、ヨガが強化された そしてこいつもその飛膝蹴りを覚えることが出来る…もう後はわかるな? ↑…き、キックボクサーなんだよ!きっと!それに現実でも蹴りの方が威力でかいし! 多種多様のパンチ技→どんな拳法でも誰よりも早く習得できる 技による物理特殊分離以前は三色パンチは使い物にならない→不遇 すぐ近くに明らかに格上の比較対象がいる→どいつもこいつも皆サワムラーだ! ややもるるとキックのほうが強い→ん?(覚えるべき技を)間違えたかな? つくづく「つぼをつく」が無いことが悔やまれるポケモンだ ちょうのまいをなんでおぼえんのだ 蝶の様に舞、蜂のように刺す(ダブルニードル?)ってモハメドアリの代名詞なんだからボクサー繋がりで当然覚えていいはず。 実用性はお察し下さいだけど ↑DSアップの積み技として見れば面白そう。耐えてオボンorリュガorズア、後手蝶舞、先手ドレパンとか なんだかんだ言ってもビルド一回積めればローブシンと同じぐらいにはなるんだよな ローブシンが覚えてエビワラーが覚えない技 アームハンマー/あなをほる/いわおとし/うちおとす/がまん/きあいだめ/ギガインパクト/きしかいせい/きつけ/くさむすび/ こわいかお/ちょうはつ/とうせんぼう/どくづき/なしくずし/にらみつける/はかいこうせん/ばかぢから/はたきおとす/ はたく/はっけい/めざましビンタ/ワイドガード エビワラーが覚えてローブシンが覚えない技 インファイト/おいうち/こうそくいどう/こうそくスピン/こころのめ/さわぐ/しぜんのめぐみ/しんくうは/ スカイアッパー/ずつき/すてみタックル/スピードスター/たいあたり/ちきゅうなげ/とびひざげり/どろかけ/どろぼう/ なりきり/ねこだまし/のしかかり/バレットパンチ/ひみつのちから/ファストガード/フェイント/ほしがる/ メガトンキック/メガトンパンチ/ものまね/ゆうわく/ゆびをふる/リベンジ 耐久比較 無振り H252のみ 補正有り特化 B D B D B D エビワラー 12375 16250 15543 20410 22608 27946 ローブシン 20700 15300 24380 18020 34132 27136 本家では否定的に書かれてるけどこいつの対レパルダス性能は実質どうなん? フェイントでレパルダスを、後続のノオーハピカビは格闘技で、ナンスはどくどく、カバは冷パンで倒せる。 天候ダメはメインをドレパンにして解消。悪くはないと思うんだが。 ↑使えるかどうかは別として、コイツのスカイアッパーで、空飛ぶレパちゃんを打ち落とす姿を見てみたいわw イケメンすぎるw ↑スカイアッパー/ドレパン/フェイント/どくどく とかでレパルダス依存のパーチーはフルボッコに出来そうだな。 通常の型は厳しいカバだが、攻撃も回復も出来ないとなると突破は容易だし ↑↑↑レパルねこだまし+食べ残し>フェイントだからなぁ…。 防御特化+食べ残し2回でフェイント分のダメージ取り返されるし、中々厳しいのでは。 あまり話題になっていないが、XYからするどいめは従来の効果に加えて相手の回避率も無視できるようになった タマゴ技に地球投げが追加されて数が増えるであろう小さくなる輝石投げラッキーキラーとなり得るだろうか ↑意外と知られていないがするどいめは回避ランクの上昇だけでなく下降も無視する。そもそも相手の回避ランクを下げること自体がほとんどないだろうけど… SMで新技「もえつきる」が登場したがこいつは覚えない。 ↑見た目的にもっと似合う奴も覚えないとは・・・ 剣盾ではリストラされることなく内定! SVではDLC 藍の円盤で内定。 バトンタッチ、アンコール、ちょうはつ習得で、こうそくいどうを絡めた動きが可能に。 グロウパンチを失ったのが痛手か。あとステルスロックの習得者が増えたことによるこうそくスピンの有無も大きい? エビワラー ネタ型反則型 キックボクサー型 ものまね挑発型 シバ型 燃えろエビワラー型 特殊型 PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 じゃんけん型 エビワラーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 反則型 性格 何でもおk(まじめとかだとネタ度UP) 特性 するどいめ 持ち物 無し(なげつけるならてっきゅうとか)、おまもりこばん、きんのたま 努力値 ぶっちゃけどれでも 技 どろかけ とびひざげり どろぼう いわなだれ なげつける ちきゅうなげ いばる ゆうわく ずつき てだすけ ねごと あまごい みがわり ボクシングの反則技連発。泥はかけるわ岩は投げるわ蹴るわで挙句何か盗む始末。 持ち物無しなのは泥棒で盗めるから。 FRで教え技、メガトンキックとかもある。 試合放棄するために眠るもいいかも、とりあえずこの型にはパンチを入れてはいけない ↑鼾、寝言 とりあえず他にも使えそうなもの ねこだまし、どくどく、あまごい、にほんばれ、みがわり、じしん、 おちょくって(猫騙し)目潰し(泥かけ)怯ませた後(岩雪崩)必殺の反則技(飛び膝蹴り)を決めろ!! 投げてるかはともかく岩石封じとかもありだと思う これってめざめるパワーはなし? てだすけってまさかのボクシングでも八百長問題かww キックボクサー型 性格 適当 特性 するどいめ 持ち物 適当 努力値 攻撃252 他自由 技 とびひざげり/メガトンキック/こうそくスピン/こうそくいどう/ローキック キックボクサーに転向したエビワラー。とにかく足を使う技のみ。 ボクサーの繰り出す蹴り技で相手の度肝を抜いてやれ ものまね挑発型 ニックネーム ダイキ 性格 なまいきとかがいい 特性 どっちでも 持ち物 なんでも 努力値 テキトー 技 ものまね ダブルで相方にものまねをして挑発を覚えたエビワラー。頭突きとか悪巧みでもいいかも 相方のニックネームは「コウキ」か「シロウ」がオススメ ↑対戦相手はゴキブリで決まりだな。なげつけるかちきゅうなげは必須で。 シバ型 性格:補正?何それおいしいの?な性格 特性:影響が少なそうなするどいめ と言いたいけど、当時との違いを見せ付けるてつのこぶしでもいいかもしれない するどいめ(FRLG)・てつのこぶし(HGSS) 持ち物:当時の彼らは道具を持つことなど考えてもいなかったであろう… 努力値:かつては全てに同じ値振れたものだ 技:メガトンパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチ、カウンター(赤緑青) ほのおのパンチ・かみなりパンチ・れいとうパンチ・かげぶんしん(ピカチュウ) マッハパンチ・炎のパンチ・かみなりパンチ・れいとうパンチ(金銀クリスタル) スカイアッパー・マッハパンチ・がんせきふうじ・カウンター(FRLG強化前) バレットパンチ・ほのおのパンチ・かみなりパンチ・れいとうパンチ(HGSS強化前) かみなりパンチ・ほのおのパンチ・れいとうパンチ(ピカブイ強化前) かみなりパンチ・ほのおのパンチ・れいとうパンチ・フェイント(ピカブイ強化後) 赤緑青当時のシバの型。三色パンチが当時35の特殊依存でこの技構成なのだから、ある意味強いこだわりすら感じる。 しかもこの当時カウンターが発動するのはノーマルか格闘の攻撃技が当たった場合のみ。 実質メガトンパンチしか彼の拳が活きる瞬間がなかったのだ。しかもそれすらちょっと(´・ω・`)威力。 ちなみにピカチュウ版だと 技:ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチ、かげぶんしん こうげきを完全に捨てて、当時鬼性能なかげぶんしんで持久戦に切り替えたらしい。それでいいのかエビワラー…。 ↑初代だったら分身積んでれいとうパンチ連打してくるわけだから、十分解かります。凍ったら死! しかし今の環境なら、ピジョットやオニドリル、ドードリオをぎゃふんと言わせることができるかもしれない。 周りのポケモンがそうしている様に、ハチマキやスカーフを巻いてリングに立ったっていい。 君の拳は、今一番輝いている。がんばれエビワラー。負けるなエビワラー。エスパーが来たらトンズラだ。 金銀・FRLG・HGSS追加。 FRLGでは特殊だったことを反省したのか、三色パンチは使ってこない。 HGSSでは物理化した三色パンチを特性に合わせて存分に使ってくる 燃えろエビワラー型 特性 てつのこぶし 持ち物 熱い岩,木炭,ネタに走るなら火炎球 努力値 攻撃全振り必須 必須技 日本晴れ,炎のパンチ,自然の恵み(カイス持ちのみ),目覚めるパワー炎 爆裂パンチ、スカイアッパー、インファイト、カウンター、マッハパンチ、真空波、地球投げ、瓦割り、 気合パンチ、ビルドアップ、岩砕き、気合球、物真似、岩雪崩、雷パンチ、ストーンエッジ、地震 サルでやれ どうせだから、バシャーモorゴウカザルが覚える技を一部載せた。 特殊型 性格 ひかえめorおくびょう 特性 するどいめ 持ち物 こだわりメガネ/ものしりメガネ/いのちのたま 努力値 とくこう252 すばやさ252 残りの4はHPかぼうぎょかとくぼう 確定技 しんくうは/きあいだま 選択技:どろかけ/スピードスター/めざめるパワー(あく、こおり等)/ねむる/いびき アホにもほどがある特殊型。とくこう35から繰り出される特殊技で相手のど肝を抜いてやれ! と思ったけど覚えられる特殊技はこれだけ…しかもはかいこうせんが覚えられないとは… いうまでもないと思うが地獄の桃色要塞は余裕で受け止められる。一致威力120技で弱点つけるのに… PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AD255 持ち物 おうじゃのしるし 技 マッハパンチ/バレットパンチ/こころのめ/カウンター 鉄拳補正でも威力は低く特性が違うとさらに悲惨。 どっちも命中100なので心眼は無駄。というかむしろ敵が使ってきた時にフロンティアクオリティで先制怯み連発される方が怖い。 その2 性格 いじっぱり 努力値 ADS170 持ち物 おうじゃのしるし 技 スカイアッパー/メガトンパンチ/バレットパンチ/カウンター ↑の強化版だがメガトンパンチの代わりに3色パンチ覚えろよと言いたくなる。一応全部鉄拳補正受けるので火力が低いわけじゃ無いが… 相変わらずカウンター持ちだが防御は低いので高威力の一致技で沈められる。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 するどいめ 技 スカイアッパー/マッハパンチ/かみなりパンチ/ランダム ランク5〜7で登場。このランク帯の格闘タイプとしては先制技の存在もあってそれなりに有用。 ただし特性は役に立たないするどいめで固定。 ダブル 努力値 HA255 特性 するどいめ 技 ドレインパンチ/メガトンパンチ/れいとうパンチ/ランダム ダブルでは正直弱体化。れいとうパンチの範囲は嬉しいが… なおこちらも特性はするどいめ固定。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 じゃんけん型 性格 ようき推奨(後述) 特性 せいしんりょく(ズルする場合) 持ち物 自由 努力値 自由 技 マッハパンチ/はやてがえし/きあいパンチ X(旧 Twitter)等で話題になってる型。 先制技(マッハパンチ)を返せるはやてがえし はやてがえしは先制技じゃないと失敗するため、きあいパンチに弱い きあいパンチは相手が攻撃しなければ通るため、マッハパンチに弱い。と見事なまでに技の3すくみが成立しているのである。 ちなみにあいこ同士だと先に出せた方が有利。 せいしんりょくだとはやてがえしは無効になるが、公平性を取るか、タブーを犯してまで勝ちに拘るかはプレイヤーのモラル次第。 補足するとエビワラーじゃんけんの考案者が決めたルールでは、 性格 いじっぱり 特性 てつのこぶし 持ち物 無し 個体値 HP、こうげき、ぼうきょ、すばやさV(とくこう、とくぼうは自由) 努力値 ALL0 が指定されている。オフィシャルルールで遊びたい場合は参考に。 エビワラーの歴史 第1世代 ヤマブキシティでサワムラーとどちらか一方を選んで手に入れられたポケモン。 パンチポケモンの名のとおり、当時使い手がほとんどいなかった3色パンチをすべて使うことが出来た。 (雷パンチはエレブー、炎のパンチはブーバー、冷凍パンチはルージュラのみ使えた) しかし特攻=特防だった当時の特殊は、現在の特攻の種族値と同値の35。 当然3色パンチはまるで役に立たず、特殊耐久も紙同然だったのでエスパー技で簡単に倒されていた。 その特殊耐久は金銀パルシェン以下でイワークよりマシな程度しかなく、サワムラーと並びワースト2位。 なんとスピアーにすら劣っていた。エスパー技でなくても特殊技なら簡単に突破される。 さらにまともな格闘技は反動技の地獄車のみ、当時の格闘の中では技が豊富だった同期のサワムラーに比べると不遇であった。 レベルアップでカウンターを覚えられる当時唯一のポケモンだったが、 当時のカウンターはノーマル、格闘の攻撃技に対してしか発動しないため使い勝手はいいとは言えず、 何より技マシンによって多くのポケモンが習得可能だったため、その点が利点となってたかは微妙なところである。 シナリオでは四天王はシバの手持ちとして登場。 四天王のポケモンの中でもワーストかと思うほどに赤緑青ピカチュウ通じて技構成がひどいことになっている。 第2世代 特殊が特攻と特防に二分化されたため、特防が110と大幅にアップし、特殊相手にはそれなりに堅くなった。 新たに先制技、マッハパンチを習得。 しかしその他の技は三色パンチを筆頭に相変わらず微妙なため、他の格闘に比べて肩身が狭かった。 とくに肝心の格闘技が、命中が低い上に反動のある地獄車、命中率が最悪でPPも少ない爆裂パンチ、 全めざパ中ステータスダウン率が最悪でHPが12、攻撃防御が3も下がるめざ格、とどれも使いにくいものばかり。 まともな格闘技は遺伝で覚えるとびひざげりくらいで、パンチポケモンながら足技に頼るしかないという状況だった。 当然クロスチョップを使えるオコリザルやカイリキー、起死回生のあるサワムラーとは比べるべくもない。 一応めざパ霊でゴーストに無抵抗ということはなくなった。 なおこの頃進化前のバルキーが登場し、サワムラーと新たに登場したカポエラーで格闘3兄弟と呼ばれるように。 第3世代 気合パンチ、スカイアッパー、リベンジなど、やっとまともな格闘技を習得できるようになった。 他にも岩雪崩や地震、ビルドアップなど強力な技を一気に習得できるようになったが、 チャーレムやヘラクロス、バシャーモなど、こいつより強力な格闘タイプが多く、立場は相変わらずだった。 特性がほとんど役に立たない「鋭い目」なのも地味に痛手だった。 第4世代 新特性「鉄の拳」はパンチ技の威力を1.2倍するという性能で、 物理技と化した3色パンチと共にパンチポケモンとしての誇りを取り戻したかに見える。 と思いきや、各種パンチ技の決定力は「鉄の拳」補正を加えてもチャーレムに劣るという厳しい現実。 しかも格闘タイプにとって肝心のインファイトやストーンエッジには効果がない。 さらに「ノーガード」(で必中)爆裂パンチのカイリキーや、 飛び膝蹴り強化やエスパー物理技獲得を果たしたヨガパワーのチャーレム、 役割破壊の申し子ゴウカザル、根性やスカーフで一気に爆発的な決定力を出せるヘラクロスなどについていけず、 さらに立場が厳しくなった。 格闘タイプの人型グループの中では襷潰しに使える先制技が充実しているので さりげなくカイリキーやハリテヤマ、ルカリオの親候補ではあったのだが……。 プラチナにて3兄弟で唯一不意討ちを与えてもらえず、先制技の威力でもサワムラーに遅れを取り始めた。 第5世代 ドレインパンチの威力が75に強化されたが、そっち方面ではほぼ上位互換のローブシンが立ち塞がるのが痛手。 他にもテラキオンをはじめとする強力なライバルが増える等総合的に見るとむしろ向かい風が強い。 優先度+3に強化された猫騙しや相手が守る状態でなくても当たるようになったフェイントも格闘では他に使い手がいるのも厳しい現実。 飛び膝蹴りの威力がインファイト以上の130に強化されてメインウェポン候補に入ったため パンチポケモンなのに再び足技メインになってしまう事も。 前世代で不遇だったバシャーモは強化された飛び膝蹴りの習得と夢特性の加速で大幅強化され、 エビワラーの肩身の狭さを加速させる事となった。 イッシュ格闘の中では最底辺候補のエンブオーですら多彩な反動技を活かせる捨て身が解禁されれば挽回のチャンスは十分あることから、 格闘タイプの中では未だ厳しい立場のエビワラーにもBW2での強化が期待された。 しかし実際は強化されるどころか、 夢特性に鉄のこぶしを持つローブシンが教え技で三色パンチを習得してしまった事で差別化難が悪化という事態に。 夢特性は精神力。シングルではルカリオという壁があり、単体で見ても相方のサワムラーの軽業に比べ微妙な感が漂う。 ただねこだましと両立できる中では最鈍のためダブルバトルでは積極的にエビワラーを使う意味ができた。 なお、諸事情により「ドレインパンチ」を覚えさせてBWに転送される事が多々ある。 (BW2の発売により、教え技でも覚えるようになった) 第6世代 ただでさえ他の格闘タイプの下位互換気味なのに、 この世代でファイアローやメガボーマンダなどの強力な飛行タイプが次々登場し、格闘タイプ自体が下火に。 格闘タイプの人気もメガシンカを得たバシャーモやルカリオ、弱体化を受けてなお強いキノガッサなどに集中し エビワラーに付け入る隙はもはやないも同然だった。 第7世代 ファイアローなどは弱体化したが、今度は各種フェアリータイプの台頭が痛い。 相変わらずダブルでの需要が高いカポエラー、かるわざを活かしたコンボ発見でこの世代で見直されたサワムラーとは違い エビワラーにはこれといった強化も無しという体たらく。 第8世代 ゴースト・フェアリーの台頭・トップメタ化やダイジェットの大流行に伴い他の格闘タイプですら苦戦を強いられる最中、 エビワラーのその活躍ぶりは…もはや言うに及ばず、であろう。 一応グロウパンチを自力習得するようになったが、おいうち・スカイアッパーが没収された。 第9世代 藍の円盤でSV環境参戦。 ローブシンや新勢力パーモット、同期が進化したコノヨザルなどもいる環境の中での活躍は厳しく今作でも安定の不遇だが、 新技はやてがえしをはじめ、はたきおとす・どくづき・アンコール・ちょうはつ・がむしゃら・つるぎのまい・バトンタッチ…など、 単にアタッカーとしては没個性になりがちなのを自覚でもしたのだろうか、補助技を中心に大量獲得し少しサポーター気質になった。 一方でグロウパンチは技ごと廃止されてしまった。 ちなみに前述の通りはやてがえしを覚えた事で「エビワラーじゃんけん」なる遊び方が一部で流行している。型は上記参照。 相変わらずシャドーパンチやコメットパンチなど、パンチポケモンの割に覚えられないパンチ技や格闘技は多い。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 バルキー エビワラー - * ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 *進化時 - 1 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 1 1 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 4 マッハパンチ 40 100 かくとう 物理 30 - 8 しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 - 12 みきり - - かくとう 変化 5 - 16 バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 - 21 ファストガード - - かくとう 変化 15 - 24 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 - 24 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 - 24 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 - 28 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 32 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 - 36 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 - 40 カウンター - 100 かくとう 物理 20 - 44 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv28 技05 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技12 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技39 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技64 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技67 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 Lv24 技68 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 Lv24 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 Lv24 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技73 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 進化時 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技83 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技112 はどうだん 80 - かくとう 特殊 20 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv1 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技150 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 Lv36 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 物理 30 Lv8 技191 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 Lv44 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技213 コーチング - - かくとう 変化 10 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技229 はやてがえし 65 100 かくとう 物理 15 タマゴ技 カポエラーのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC じごくぐるま、いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC のろい(マシン) 第3世代 ものまね、ばくれつパンチ(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 れんぞくパンチ、おいうち、スカイアッパー(レベル)みやぶる(レベル、バルキー時)にらみつける、ピヨピヨパンチ(レベル、ピカブイ)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、ちきゅうなげ(マシン、ピカブイ)なりきり、ほしがる、とぎすます(教え技) 第8世代 リベンジ、グロウパンチ(レベル)メガトンキック、いびき、メロメロ、りんしょう、かたきうち(マシン、剣盾)ふるいたてる(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、いばる、いわくだき、ロッククライム(マシン、BDSP)こころのめ(タマゴ) 遺伝 タマゴグループ 人型 タマゴグループ(バルキー時) タマゴ未発見 性別 ♂のみ 進化 バルキー(能力値が「こうげき」<「ぼうぎょ」の時、レベル20)→エビワラー 分岐進化 サワムラー、カポエラー
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ヤミラミ No.302 タイプ:あく/ゴースト 特性:するどいめ/あとだし(必ず後攻になる) 入手可能ソフト:サファイア/エメラルド/XD HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 ミカルゲ 50 92 108 92 108 35 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう/エスパー ギラギラ輝く素敵な眼と、時折見せるチャーミングな牙。新特性あとだし。 一体何の役に立つんだいい加減にしてくれゲームフリークと言いたくなる特性を引っさげ、弱点なしの男(女)が帰ってきた。 ミカルゲに比べて種族値が低い。 人型である故にミカルゲとは違う技を使えるが、種族値が祟ってあまり活躍するところを見かけない。 つきのひかりやじこさいせいなど、回復技を習得できたり、手があるお陰でねこだましやきあいパンチなどが使えるのが利点か。 ヤミラミ鬼火瞑想再生波動型 鬼火瞑想再生波動型 性格:とくこう↑ か ぼうぎょ↑ がいい 努力値:HP252、ぼうぎょ252 持ち物:たべのこし、オボンのみ、フォーカスレンズ、ラムのみ 技:あくのはどう、じこさいせい、おにび、めいそう 型名のせいで技が全部確定になっちまったがなんともないぜ。 物理にぶつけて鬼火をかまして瞑想しながら自己再生。 瞑想を積めば特殊も受けれるようになり、奇跡の両受けヤミラミが誕生する。 あとは悪の波動でぶちかまそうぜ!
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ニャオニクス No.678 タイプ エスパー 特性 するどいめ(相手に命中を下げられない・相手の回避率を無視する) すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧・みがわりを無視して攻撃できる) 隠れ特性 ♂いたずらごころ(補助技を優先度+1で撃てる) ♀かちき(相手に能力を下げられると特攻が上がる) 体重 8.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト XY/SWSH/SV(藍) 進化 ニャスパー→ニャオニクス(Lv25) 雌雄異型 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性1 特性2 隠れ特性 ニャオニクス♂ 74 48 76 83 81 104 するどいめ すりぬけ いたずらごころ ニャオニクス♀ 74 48 76 83 81 104 するどいめ すりぬけ かちき イエッサン♂ 60 65 55 105 95 95 せいしんりょく シンクロ サイコメイカー イエッサン♀ 70 55 65 95 105 85 マイペース シンクロ サイコメイカー ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 性別により隠れ特性や覚えられる技が異なるという強烈な個性を持つポケモン。 後の世代でイエッサン、イダイトウという後輩たちが現れた。 強いて言うならニドランが先輩にあたるかもしれない(あちらはそもそも別種扱いだが) ニャオニクス問題点 強化案 覚える技レベルアップ 技マシン 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 問題点 低水準の種族値 一応、不要なAをガッツリ削るなど種族値配分は悪くないのだが、いかんせん合計値が低い。 さらに単エスパーというタイプが火力の低さと打たれ弱さに拍車をかけている。 唯一3桁の種族値がSの104なのでまあまあの範囲を抜くことはできるのだが、それで相手に負荷をかけられるかはまた別の話。 性別間の格差 ♂の隠れ特性は強特性の一角として悪名高いいたずらごころ。 エスパータイプといたずらごころを両立しているのは現在、ニャオニクスのみ。 補助技も唯一無二のものこそ少ないが、便利なものは一通りそろっている。 それに対して♀の隠れ特性はかちき。 同特性同タイプにはゴチルゼルやガラルフリーザーなどがおり、この中では火力こそ最底辺だが素早さでは勝っていると言い張ることは可能。 とは言えアタッカーとして運用しようとするとC83という低さがひっかかる。 かちきが発動すればまあまあの火力を出せるが、発動するかは相手依存なので安定しない。 総じて、相手を選ばず一定の仕事をこなせることがほぼ確約されている♂と比べると、♀の運用はかなり難しいものがある。 強化案 隠れ特性の差し替え(♀のみ) はりきりの特殊版みたいな新特性が登場したとき、♀の隠し特性をそれに差し替え。 隠し特性の変更自体はそれなりに前例があるし、そう非現実的な話ではないはず。 習得できる技の増強 ♂:くろいきり、ちからをすいとる ♀:マジカルフレイム、マジカルシャイン 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ニャスパー ニャオニクス♂ ニャオニクス♀ - 1 - くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 - - 1 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 3 1 1 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 6 1 1 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 9 9 9 ねんりき 50 100 エスパー 変化 25 - 12 - てだすけ - - ノーマル 変化 20 - - 12 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 - 15 - あまえる - 100 フェアリー 変化 20 - - 15 チャージビーム 50 90 電気 特殊 10 18 18 18 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 21 21 21 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 - 24 24 ふいうち 70 100 あく 物理 5 - 29 29 なりきり - - エスパー 変化 10 30 34 34 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 30 34 34 リフレクター - - エスパー 変化 20 33 39 39 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 - 44 - ふういん - - エスパー 変化 10 - - 44 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 20 - 49 - ファストガード - - かくとう 変化 15 - - 49 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 - 54 54 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 - 59 - ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 - - 59 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 40 - くさ 特殊 20 Lv1、♀のみ 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv34 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 Lv34 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv15、♀も習得可 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv12、♀も習得可 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 Lv44、♂のみ 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技84 スイープビンタ 25 85 ノーマル 物理 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 Lv59、♂のみ 技91 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 Lv54 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 Lv39 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 Lv49、♂も習得可 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 Lv59、♀のみ 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 Lv12、♀のみ 技83 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 あくび - - ノーマル 変化 10 ヒポポタス(レベル8)、ウパー(レベル21)、ノコッチ(レベル28)、ムンナ(レベル32) くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 チラーミィ(レベル36) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ワイドフォース 80 100 エスパー 特殊 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第6世代 いあいぎり、グロウパンチ、フラッシュ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 ミラクルアイ(レベル、♂のみ)シグナルビーム、さきどり(レベル、♀のみ)どくどく、かげぶんしん、ゆめくい、いばる、じこあんじ、いちゃもん、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)チャージビーム(マシン、♂のみ)バリアー、ねこのて(タマゴ)いやしのすず、マジックコート、リサイクル、でんげきは、じゅうりょく、テレキネシス、よこどり(教え技)シグナルビーム(教え技、♂のみ) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ニャスパー(Lv25)→ニャオニクス
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No.084 クロッチ アルタイル シリウス タイプ ノーマル・ひこう 特性 するどいめ・ふみん 進化前 ‐ 進化後 コクジャク(Lv.18) 入手方法 114番道路・スフィア遺跡 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 35 50 55 60 55 75 レベルアップで覚える技 Lv 技 01 つつく 01 にらみつける 01 みやぶる 07 ねんりき 11 でんこうせっか 16 かなしばり 19 ナイトヘッド 24 さわぐ 28 ふきとばし 31 つばさでうつ 37 あやしいひかり 42 つばめがえし 46 こうそくいどう 52 エアスラッシュ 技マシン/秘伝マシンで覚える技 No 技 技04 めいそう 技06 どくどく 技10 めざめるパワー 技11 にほんばれ 技16 ひかりのかべ 技17 まもる 技18 あまごい 技21 やつあたり 技27 おんがえし 技29 サイコキネシス 技30 シャドーボール 技32 かげぶんしん 技40 つばめがえし 技42 からげんき 技43 ひみつのちから 技44 ねむる 技45 メロメロ 技46 どろぼう 技47 はがねのつばさ 技48 スキルスワップ 秘2 そらをとぶ 秘5 フラッシュ 教え技 教え技 すてみタックル ぎんいろのかぜ ものまね バトンタッチ みがわり じこあんじ ハイパーボイス いばる ねごと タマゴ技 タマゴ技 さいみんじゅつ どろかけ エアカッター オウムがえし はがねのつばさ ほのおのうず みだれづき ドリルくちばし ねっぷう 詳細ステータス 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 0 特防 0 素早 1 隠しデータ タマゴグループ 飛行 孵化歩数 5120歩 性別比率 ♂50% / ♀50% 被捕獲率 190 初期なつき度 70 基礎経験値 83 経験値タイプ 105万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし
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エビワラー PS-ebiwara-pokedann.gif 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ パンチポケモン/かくとう/するどいめ・てつのこぶし たかさ/おもさ 1.4m/50.2kg 似合いそうなわざ メガトンパンチ:なんでノーマルタイプなのだろう。 その他設定・情報など ゲームでは バルキーがLV20でこうげきよりも ぼうぎょが高いと、このポケモンに進化する。 世界チャンピオンをめざしていた プロボクサーの魂が乗り移っているといわれる。 不屈の精神で絶対にへこたれない。 パンチのスピードは新幹線よりも早い。 パンチはかすっただけで火傷する。 何にもしてないようでも見えないスピードで パンチを出しまくっている。 どんな種類のパンチでも威力を高めるために 捻りながら打ち込む。 ねじりこむような空気を切り裂くパンチでコンクリートの壁を ドリル状に削って穴を開ける。 3分間攻撃すると一休みしたくなる。 不思議のダンジョンでは、ちてい いせき、 はるかなる れいほう・ねがいの どうくつ、 きよらかな もりに出現。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「かくとうポケモン!だいバトル!」では アノキのポケモンとして登場。 アニメ:「ラプラスをたすけろ!」では 不良のポケモンとして登場。 アニメ:「おどる!ポケモンショーボート!」では ポケモンの劇のポケモンとして登場。 漫画:ポケスペではシバやクリスの手持ち。 (まだ未完成) コメント 元ネタは海老原氏から。 固有技のようなものが欲しい所。 2007年10月28日作成 ポケモン図鑑No.107 図鑑@ヒトワザ。No.450