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ここでは『ブレイカーズ』及び、そのバージョンアップ版『ブレイカーズ・リベンジ』を紹介する。(いずれも判定なし) ブレイカーズ 概要 主なゲーム内容 評価点 問題点 総評 ブレイカーズ・リベンジ 概要(リベンジ) 余談 ブレイカーズ 【ぶれいかーず】 ジャンル 2D対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオROMネオジオCD 販売元開発元 ビスコ 稼働開始日 1996年12月17日 発売日 ネオジオROM 1997年3月21日ネオジオCD 1997年4月25日 判定 なし ポイント SNK以外のネオジオ格ゲーとしては末期作外見の地味さ加減でほとんど注目されず格ゲーとしては及第点 概要 ネオジオ対戦格闘の一角にあたるゲーム。製作元は以前にもMVSにも幾つかソフトをリリースしていたビスコ。 MVSの対戦格闘としては後発に登場。すでにこの頃は格ゲー人気安定期に入っており、有名メーカー以外の作品はまともな出来のものが無く、有名メーカーのものでも完全新規作はたいてい外れ、続編ものであったとしても良い作品かどうかは分からない(むしろ外れの方が多かった)という状況下であった。そこに現れた本作は、全くと言っていい程期待されなかった。ネオジオ格ゲーのラインナップ自体が食傷気味であり、「どうせ有名どころをパクっただけの駄作だろう」という先入観で見られがちで、プレイするまでもなく不毛なレッテルを貼られる事が多かった。 しかし、そういう前印象の悪さとは裏腹に、当時の大手人気格ゲーと比べても遜色の無い良さがあり、完成度は高い。「意外な良質格ゲー」「地味で古臭い雰囲気もあるけど、格ゲーとしての実用性は高い」と口コミで広がり、少数ではあるが本作は評価される事になる。 主なゲーム内容 『餓狼伝説2』などのパンチとキックの強弱4種のボタンを使用するタイプの、対戦格闘としては分かり易い操作法。特に複雑なシステムは採用しておらず、ストII・KOF系に馴染みのあるプレイヤーはすんなり入り込める。 超必殺技ゲージが溜まっている状態でコマンドを入力すると、ゲージ1つ消費で超必殺技を出す事ができる。ゲージは最大3本まで溜める事が可能だが、ストZEROシリーズなどのゲージ2本、3本全消費の強力な超技は存在せず、必ず1本消費で固定。 CPU戦はすべての(同キャラ含む)のキャラを倒すと専用のラスボスが登場、それを倒すと個別のエンディングを迎えてゲームクリアとなる。 評価点 なんといってもシステムバランスの良さと操作性の軽快さ、これに尽きる。 当時乱立していた格ゲーの中には、システムの練りこみの甘さ・操作性の劣悪さが目に付き、プレイヤーから不満の声が絶えないゲームも決して少なくなかったが、本作はそういった部分が非常に優秀。格ゲー無名メーカーが初回でここまで丁寧に作り込んだ事は評価に値する。 とても変わった仕様として、なんと地上で攻撃を食らった側が「のけぞりモーションの後半をキャンセルして技が出せる」というものがある。 この仕様により、一見繋がっているコンボが実は非確定だったり、一部の技に食らいキャンセルから反撃が確定したりする。このため、相手が食らいキャンセルの出来ない空中コンボが非常に重要となる。 通常技→キャンセル特殊技→キャンセル必殺技という連続技の流れを採用している点。後にKOFにもシステムとして導入されていることから、先見の明があったことが窺える。 様々な補正があり、「攻撃をずっとしてない時や体力が赤く点滅したとき攻撃力が上がる」「体力が赤いときは削りダメージを受けない」「セットカウントを取られていると気絶しにくくなり、攻撃力が上がる」などがある。 コンボ補正についても上手く調整されており、全体的に接戦になり易く、一方的な虐殺にはなり難いようになっている。 とにかくゲージが溜まり易く(このゲームではダッシュやバックステップですらゲージが蓄積される)、超必殺技をどんどん出していける上に、その性能は全体的に高めに設定されている。 キャラの個性も豊か。 いわゆるリュウケンタイプの万人向けから、クセは強いが使いこなすのが楽しいキャラもおり、誰一人として似たような性能のキャラは存在しない。 圧倒的テンポの良さ。 一試合に掛かる時間が絶妙に早く、異様な間延びは全くない。当時の有名格ゲーシリーズが無闇に長い連続技や戦闘以外の演出でテンポを損なっていた事とは対照的。 CPU戦で同キャラ対戦になった場合に相手の名前が変わる。 例として「神威翔(ショウ)」を使っている場合、CPU側には色違いの「沢村陣(ジン)」が登場する。 当時の格ゲーで同キャラ対戦ができるのは極めて当たり前だが、本作ではなんとCPUキャラの名前まで変わる。別に性能が変わるわけではなく、ゲーム的にはそれほど意味がある訳ではないが、ちょっと新鮮にプレイできる…のか? NCD版無印ではラスボスである黃白虎(ホァン・パイフー)も隠しキャラとして使える。 なおCPU裏キャラは用意されていないどころか2Pカラーすら無いため、同キャラ戦では全く同じカラーになる。 問題点 選択できるキャラが全8人と少ない。同時期の他の格ゲーはほとんど20人前後、KOFでは30人近くのキャラが使用可能だった事を考えると、大分控えめである。 見た目は濃いが、味付け(設定面)があっさり気味で(特に美形勢)、印象に残るキャラも少なめ。 実はCPU戦が結構難しい。アルゴリズムにランダム性が強い上、こちらの技に対して超反応で返してくることがあり、パターンに持ち込みにくくなっている。そしてCPUの攻撃力がプレイヤー側より高めに設定されていて、同じ強さの攻撃を相打ちすると確実にこちら側の分が悪くなる。 一本も取られないで勝ち進むとさらにCPUの攻撃力が上がるため、ノーミスクリアは困難を極める。おそらくはインカム(売り上げ)の効率を上げる対策だと思われるが、これにより格ゲー入門者にとっては厳しい間口になってしまった。 対戦バランスもやりこむと上位・下位の差が結構激しいことに気が付く。満場一致の最強キャラであり主人公の「ショウ」はもちろん、リベンジで追加された「サイゾウ」は飛び道具とリーチの長い刀攻撃による迎撃が強力すぎて、キャラによっては近づくことすら困難。 総評 格ゲーとしての出来は素晴らしかったものの、当時プレイヤーの注目はカプコン SNKの寡占状態で、ほんの一部の格ゲーマーにしか相手にされずにひっそりと消えてしまった不遇の良作。 今でも熱狂的なファンは微少ながら存在する。とある格ゲーサークルが、本作と似たタイトルのフリーゲームを公開しているあたりからも、その支持力は決して低くないことが分かるだろう。 ブレイカーズ・リベンジ 【ぶれいかーず・りべんじ】 ジャンル 2D対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 販売元 ビスコ 開発元 ビスコ、デジタルウェア 稼働開始日 1998年7月3日 判定 なし 概要(リベンジ) 初回版の約1年半後に、新バージョンとして『ブレイカーズ・リベンジ』が登場。 新キャラとして忍者キャラの飛影才蔵(とびかげの さいぞう)が登場し、前バージョンからバランスが少し見直された。またオープニングなどに少し変化がある。 しかし、外見上はさほど大きな変化もなく、ストーリーも無印と同じため、新作というよりは『ストリートファイターII』→『II 』等のようなアッパーバージョンに近い。 無印家庭用同様、ラスボスを隠しキャラとして使用できる。 出現コマンドは1Pと2Pが同時にレバーを上に入れるというもの。対戦する両者の合意のうえで選択する形であり、いきなり強力なボスキャラを使って相手プレイヤーを虐めるという事はできない。性能自体は実に高い(*1)ので納得できる仕様であり、細かいところまでプレイヤーへ配慮している。 余談 CPU戦での名前が違う同性能キャラは「他人の空似の別人」という設定であるため、個別のちょっとした裏設定まで用意されている。 ただし残念ながら名前が変わるのはCPU戦でのCPU側限定であり、プレイヤー側は別名キャラを使用できない。対人戦で同キャラ対戦になった場合は通常キャラ同士の対戦になる。 使用キャラの面々は性能面も含めて比較的格闘ゲームらしい無難なキャラデザインとなっている(*2)が、唯一前衛的で異彩を放っているのがピエール・モンタリオというキャラ。 一見怪傑ゾロ風のサーベル剣士だが、突っ込み所しかない各種設定にそっち系のような怪しすぎるボイスやモーションなど、あらゆる面でネタになる点が色物キャラとしての注目を浴びた。 ブレイカーズと言えば真っ先に思いつくのがピエールだ、という声も多い。ちなみに性能的には弱すぎて泣けるほど低い。 元々は『天麟の書 死嘩護(てんりんのしょ しかご)』というタイトルでネオジオ格ゲー絶頂期にリリースされる予定だったが、諸般の事情でお蔵入りし、誰もがその事を忘れていた頃に突如、『死嘩護』をベースに作り直された本作がリリースする事になった。 登場キャラは『死嘩護』からの流用・改変デザインがほとんどであるがキャラ名などは変更されており、前述のCPU裏キャラの名前や設定には『死嘩護』で使われるはずだった没設定の一部もリサイクルされている。 当時のゲーメスト誌が本作を気にいったらしく、特集記事が組まれていた事がある。特にネイティブアメリカンな風貌のコンドルというキャラへの愛着はかなり凄かった。また、ネオジオフリーク誌でも前述のピエール・モンタリオはよくネタに使われた。 無印版は家庭用ネオジオROMとネオジオCDに移植されているが、PS・SSといった大御所ハードの移植は結局されておらず、またバーチャルコンソールなどの配信サービスでもリリースされることはなかった。 後に無印版はビスコの公式ライセンスの下、2017年6月にDC版が海外で発売された。ネオジオCD版ベースの移植となっている。尚、北米向けのバージョンのみが日本語を含むマルチランゲージ仕様になっており、こちらは日本の初期版DC本体でも動作可能。但しセガのライセンスは受けていないインディーズソフト扱いになっており、GD-ROMを使用していないため(*3)、起動は初期のMIL-CD対応機に限られる。 さらに『リベンジ』に至っては長らくネオジオを含め一切の家庭用移植・配信はされていなかったが、2016年2月に欧州限定、2020年3月には日本でもエーツー(*4)より、ビスコの公式ライセンスの下、ネオジオROM版が限定発売された。ただし、こちらもSNKのライセンスを受けていないインディーズ扱いである(*5)。 ネオジオCD版とDC版の無印は隠しコマンドで有効になる「エクストラモード」が追加されている。有効化すると元と比較して別物なレベルでゲーム性が変わるため、これを良しとするか否とするかはプレイヤー次第である。 + エクストラモードについて 有効化のコマンド オプションメニューに入り、「下・A・下・A・下・B・下・B・下・右・左・右・上・C・D・下」と入力。成功すると「オメデトウゴザイマス」の音声と同時にオプションメニューに「GAME MODE」の項目が追加される。その項目で「extra!」を選択するとエクストラモードでのプレイができる。 エクストラモードの特徴 ほぼすべての技がキャンセル可能。 通常技・必殺技の区別無くキャンセル可能で、チェーンコンボライクな動作も可能。但し、優先順位は基本「通常技>特殊技>必殺技>超必殺技」の順。尚、飛び道具を使う技はキャンセル不可。 どこでも食らい判定 投げられモーション(一部を除く)以外はどこでも食らい判定が存在する。相手の転倒中ですら追撃が可能。また、地上で5ヒット以上のコンボを食らうと強制的に空中へ浮かされる。 転倒・ダウン時の特定タイミングでボタン3つを同時押しすることでダウン後の復帰モーションを待たずして反撃可能。 食らい中・ガード中でも相手を投げることが可能 超必殺技のゲージ増加量が変わる。 食らい中は攻撃している側とほぼ同量。ガード時はさらに多く増加するため相手よりも早くゲージが溜まる。 アドバンシングガード 「ガード中にボタン3つ同時押し」でガード後の相手との距離を離す。硬直時間は通常ガードと同じ。アドバンシングガード中のモーションはキャンセル不可。 緊急回避 「食らい中にボタン3つ同時押し」で超必殺技ゲージを1本消費する代わりに無敵時間付きの空中復帰状態が発生する。この状態からジャンプ攻撃を出すと無敵状態が解除され、出さなければ着地まで無敵状態が続く。 サドンデスタイム KOされてから実際にKO判定が出るまでの間の数秒だけ反撃が可能。KO判定が出る前に相手をKOさせるとダブルKOでドロー扱いとなる。但し、超必殺技は使用できない。当然ながら相手側も動けるので返り討ちに合う危険性有り。 2019年8月に『婆娑羅コレクション』を手掛けたブラジルのQUByteから、本作と『~リベンジ』のカップリングにオンライン対戦機能を追加した『Breakers Collection』をPCとコンソール機で2020年に発売することが発表された。発売にあたりビスコから両作のワールドワイドパブリッシング権を取得したことも併せて報じられた。 だが、発表当初にティザームービーが公開されただけでその後音沙汰がなかったが、2020年10月にWindows/PS4/XboxOne/Switchにて2021年中の発売を予定していることがQUByteから改めて報じられたものの、2022年2月にクローズドベータテストを行うことが追加告知された。 その後、2022年中の発売を目指して開発が続けられていたが、予定よりも少々遅れて2023年1月12日に ダウンロード専売 ソフトとして各プラットフォームにてようやく正式発売された。 オンライン対戦はクロスプレイ対応かつロールバックネットコード採用、トレーニングモードやチームバトルモード、イラストなどが見られるギャラリーモード(*6)があったりと内容としては充実している。残念ながら海外MVS版ベースのため言語切替に日本語が入っておらず、ネオジオCD/DC版に隠し要素としてあった無印のエクストラモードも未収録である。 2024年に行われたEVO JAPAN 2024にてexA-Arcadia新作として『ブレイカーズ・リベンジ 死嘩護』の開発が決定した。 三つのプレイスタイル「死嘩護」「エクストラ」「リベンジ」が選択可能、更に0.3フレーム入力処理が実現しており、MVS版より3倍速いレスポンスがウリとの事。 吉原 基貴が新規キービジュアルを担当し、原作の作曲家の神尾 憲一による新規アレンジサウンドトラックも収録される。 本作のプロトタイプであった「死嘩護」と言うフレーズが、およそ30年の時を経て改めてゲームで日の目を見る事になろうとは誰が予想出来ただろうか…。
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「ギャラクシー・ブレイカー」。 ■G・ブレイカー(このクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドをすべてブレイクする) 関連 W・ブレイカー T・ブレイカー Q・ブレイカー ワールド・ブレイカー クルー・ブレイカー 文明ブレイカー
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エンドブレイカー!用 テキストファイルキャラシート Ver. 1.02改 ───────────────────────────────────────────── PL:わんこ ───────────────────────────────────────────── キャラクター名:クルート・マクシマウス 性別:男 年齢:20 誕生日:5・5 身長:166cm スタイル:痩身 瞳:赤 髪:白 肌:白 特徴:[自信にあふれた表情][八重歯][チャレンジャー] [とても長い髪][刺激に敏感] 非戦闘アビリティ: ■判定表 2 :成功に学べ!(成功時、次の判定者のダイス+1) 3 :ファイト! (GUTSを能力値分減らすことで+能力値化) 4・5:+能力値 (アクションの合計値に+能力値) 6 :2Luck (6が2つで絶対成功、1つのみは何も無し) ───────────────────────────────────────────── Lv:10 パワー:21 タクティクス:5 ソウル:9 GUTS:250 Ini:21 【基本値】10/2/3 【武器】Lv10ハンマー:6/2/2 【防具】Lv10蛮族鎧:5/1/4 【アクセ】0/0/0 ───────────────────────────────────────────── パワー: タクティクス: ソウル: 初期GUTS: Ini: ───────────────────────────────────────────── ■アビリティ 近 ビーストクラッシュ 2 喰らいつく ドレイン20 3 傷口を切り裂く 【呪詛】 4 獣腕の殴打 10ダメージ (S+3ダメージ) 5 獣爪の一撃 10ダメージ (S+9ダメージ) 6 爪撃乱舞 60ダメージ (PP+24ダメージ) KO効果:戦闘不能 近 パワースマッシュ 2 空振り ミス 3 足元を砕く ブレイク 4 ハンマー突き 10ダメージ (S+7ダメージ) 5 叩き付け 30ダメージ (P+13ダメージ) 6 上下二段 50ダメージ (PS+25ダメージ) KO効果:戦闘不能 ───────────────────────────────────────────── ■性格 理性□□□■□感情 狡猾□□□■□純真 秩序□□□□■自由 説得□□□■□戦闘 冒険■□□□□恋愛 ■その他設定 白い髪に赤い目の青年。 そのせいで小さい時にいじめられていたので、 そのこと言われると怒る。「誰がウサギみたいだって?」 ■希望プレイ ショタ化 女装 TS 状態変化 獣化(耳尻尾レベルから完全獣まで) その他諸々(胎内回帰だの色々) これはどう?っていうのをご相談ください、ぜひ! ■NGプレイ とくもりスカトロ系 痛みが強いものとかも苦手ですー
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登録日:2012/04/17 Tue 16 34 27 更新日:2023/02/18 Sat 05 50 50NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 “オアンネス” アクエリアンエイジ エビ ゴースト タレント ダークロア ネームブレイク マーメイド 藤真拓哉 魔力の水嶺 “オアンネス”とは、アクエリアンエイジギャラクシーシリーズ第2弾、魔力の水嶺で登場したネームブレイクである。 下段:リトルマーメイド“オアンネス” 必要ファクター:緑3 使用コスト:1 精神/攻撃/防御:3/4/4 能力 ▼(アグレッシブ) このカードがセットされた場合、《あなた》は1ドローする。 特殊な能力は無いものの、ブレイクで1ドローがあるため、ノーコストと考えられる(終盤だと自滅しかねないが)。 無駄に▼が付いているため、黄相手にデュアルサンダー(▼持ち1体に5ダメージ)で焼かれる欠点はあるが、カード消費を考えれば得ともいえる。 同じようにフォルナ・スウェーデンボルグに焼き魚にされても泣いてはいけない。 カード絵柄でエビを思いっきり抱きしめつつ、「思いっきりエビ食べたーい!」とはしゃぐロリ人魚、可愛い。そして「はわわ、思いっきり釣られちゃいました!」と慌てるロリ人魚、可愛い。 上段:マーメイドゴッデス“オアンネス” 必要ファクター:緑3 使用コスト:2 精神/攻撃/防御:4/5/5 ブレイク条件 【“オアンネス”のみブレイク可能。】 能力 このカードがセットされた場合、《あなた》はXドローする。 《あなた》は全ての勢力のファクターをX得る。 Xはこのキャラクターを構成する“オアンネス”の枚数に等しい。 成長して女神になったオアンネス。「あなたの未来に、幸多からんことを」と、女神らしく祈っているが…… SPでは、「好きなものですか?えっと……エビです♪」と、子供時代と好物は変わっていない。可愛い 能力は、戦闘値は2段ブレイクとしては通常~やや控えめだが、前半のテキストでブレイク時に2ドロー以上しているだろうから、コスト相応とも考えられる。 このカードの特殊性は、テキストの中盤部分、「《あなた》は全ての勢力のファクターをX得る。」にある。 このキャラクターが場にいる限り、自分は最低でも全勢力の2ファクターを持っている状態になるため、様々な行動が出来るようになるのだ。 とはいえ、それ前提のカードを多く入れすぎると、事故率が高くなってしまうので、要検討だが…… 以下、相性のいいと思われるカード達 十字祓(赤2/2) プロジェクト・ファストカードのカウンター。 オアンネスを中心に据えると、マーメイドが中心になるが、マーメイドの軽ブレイクのアイコンが赤にも多いので、オアンネス抜きでファクター満たすことも可能だったり。 祓魂神法(赤4/4) 条件付き大量除去 ファクターが重く見えるが、十字祓を撃てる状態でオアンネス上段ブレイクでファクターを満たせるのでそれなりの重さである。 死の刻印(青3/3) 単体除去 現ギャラクシー環境では、精神攻撃持ちの青のドローを投入する事が多いため、オアンネス上段ブレイクする頃にはファクターが満たされている場合が多い。 ソニック・ブレード みんな大好きブレイクスルー。オアンネスで殴る際のお供に。 水の女神チャルチウィクトリエ 魔力の水嶺のメインビジュアル。アイコンも一緒かつ、キャラも同じような配分になるので共存可能。ついでにオアンネスの天敵でもあるので、相手のチャルチを女神の報復から寝取るのもアリ。 余談 アクエリの公式ブログのスタッフである蛯原真琴の通称は『えび』である。アクエリ温泉合宿で蛯原真琴にオアンネスSPを使って「思いっきりえび食べたーい!」とか「好きな人はえっと……えびさんです♪」とか言おうとか考えているマインドブレイカーが何人いるやら…… 追記・修正はエビをお腹いっばい食べてからお願いするでゲソ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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~ブレイカーシリーズ第3弾。レベリング効率が+5される代わりにメンバー失踪の危険が伴う。 レベリング効率+5の効果は圧倒的で、瞬く間にレベルが上昇していく。勿論他の~ブレイカーや吟遊詩人などと組み合わせるのも良い。 メンバー失踪も確率はそれほど高くないので、失踪被害0のうちにレベリング終了ということもままある。 しかしメンバー補充の効かないヴァナにとっての失踪判定というのはやはり恐ろしく、 アビセア行きますなどのレベリング補助PSも存在することから、このカードの採用率は著しくない。 冬のおとずれが怖い、またはとにかく高速でレベルを上げたいというならば採用しても良いかも知れない。 うっかり重要ユニットが失踪しても泣かないように。 ……メンバー消えたら英雄で代用する?お前ちょっと屋上な^^#
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『刃毀れ(ソードブレイカー)』。関東地区で名の知れた神姫プレイヤーである黒野白太が何時からか誰からかに付けられた渾名である。 その渾名の由来は彼が神姫バトルに置いて先ず第一に『相手の武器を壊す事』を目標とした戦法に依るものだろう。彼に破壊された武器は百以上と言われており『刃毀れ(ソードブレイカー)』の渾名は的確に黒野白太の戦法を現わしている。 一方で『刃毀れ(ソードブレイカー)』にはもう一つの由来がありこちらは主に彼を嫌う神姫プレイヤーの中で有力となっている。黒野白太は他人を煽る事が趣味である性格の持ち主であると黒野白太自身が認めている。彼が武器を破壊するのは『相手の武器を全て破壊した上で降参を促す』という騎士道精神に基くものでは無く『神姫バトルにおいて如何に相手に屈辱を与えるか』を考えた末に思い付いた案が『相手の武器を壊す事』であった。神姫バトルに誇りを抱くオーナーや神姫、特にストラーフMk2型の眼の前で武器を壊し踏み躙ってやると激昂する場合が多いので、相手の戦力を削ぎ且つ冷静な判断力を失わせさらに自分自身も楽しいから一石三鳥であると黒野白太自身が語っている。 神姫バトルを嘲笑う道化、誇りを汚す恥知らずな卑怯者、小悪党の中の小悪党。そう言った侮蔑を含め黒野白太は物を切れぬ鈍であると言う意味を込めて『刃毀れ(ソードブレイカー)』と呼ばれている。 …。 …。 …。 「酷い言われ様だな。」 「事実だしね。」 神姫バトル情報誌で有力な神姫プレイヤーを紹介するページを読んでいたストラーフMk2型神姫イシュタルは憤っているように見えた。その憤りは自分のマスターを乏しめる記事から由来しているのか、それとも自分については何も記述されない事から由来しているのか。多分、両方なんだろうなと黒野白太はイシュタルを眺めつつ牛乳パックにストローを刺し込んでチュウチュウと牛乳を飲み始める。 やっぱり牛乳は小さな紙パックにストローを刺すか瓶で直に飲むのに限る、家の冷蔵庫に入っているような大きめの紙パックでは駄目なんだよ。等と自分がコーヒーや栄養ドリンクやフルーツジュースや野菜ジュースを嫌う言い訳を誰に語る訳もなくしていると遠くから、体育系の同級生が同胞に自分の言葉を伝える狼の遠吠えのように、他の男子生徒達に何か指示を出している大きな声が聞こえてきた。その声に懐かしさを思い出しながらも気付けば紙パックの中の牛乳が半分以上無くなっている事に気付いて慌てて口を離した。危ない危ない、飲み物の半分は食事の〆に取っておくものなんだと、とまた誰に聞かせる訳でもないのに自分流(アウトロー)を語り出す黒野白太。 そんなマスターの独り言を購入された時から聞かされて慣れてしまっているイシュタルは全てスルーして情報誌を突きつける。 「マスターは悔しくは無いのか?」 「何が?」 「決まっているだろう。道化と、卑怯者と、小悪党と罵られて、悔しくは無いのか? あたしは悔しいぞ!」 憤っているように見えるを訂正し憤っているイシュタルに黒野白太は昼の光を浴びてスライム状になっている頭を切り替えた。毎度の事思うのだがストラーフMk2型というのは本当に悪魔をモチーフにしているのかと開発者に問い質したくなる時がある。それ程多く見たわけではないが、少なくとも黒野白太は自分が想像する悪魔のような性格のストラーフMk2型は見た事が無かった。彼が連想する悪魔とは「僕と契約して魔法少女になってよ」と執拗にまで目標を追跡し目標を達しようとし『嘘を吐かない』性格。そして今イシュタルは嘘を吐いている、所詮は神姫である彼女が悔しい等と言う高尚な感情を持ち得るなど在り得ないのだ。その言葉はオーナーの為、その機体はオーナーの為、その思考はオーナーの為、その感情はオーナーの為。彼女は『誇り高いストラーフMk2型として』黒野白太の感情を自分に近いものとする為に同調させるように煽っている。それが黒野白のは神姫への愛の形でありそれを聞いた全国の神姫オーナーからは誇大妄想だと否定されそうではあるが、 「悔しくは無いさ。」 だからこそ彼はハッキリとイシュタルに対してノーと突きつけて、オーナーを思う神姫の気持ちを拒絶してやる。 「何故だ。君は何千と神姫バトルをし勝利と敗北を重ねてきた。今の実力はその積み重ねの結果だ。それを罵られるとは筋違いではないか。」 「問題は結果じゃなくて過程なんだよ。僕は策と運で勝ち続けている、それが卑怯と罵られているんだよ。」 「神姫バトルで策を練るのは間違いだと? そんなものは敗者の言い訳だ!」 「うん、それについては僕も同意だ。何でも正々堂々と解決しようとするのは間違っている。そもそも出来るわけがない。」 そんな事が出来るのはと言い掛けて、それを次いでしまえば秘めておきたい己の性癖を披露するのと同じだと思い出し、出掛けた言葉を呑み込む。 「でも『正々堂々』には肯定的な意味が含まれている。『正々堂々と戦う』と『卑怯に戦う』じゃどっちが良い事か一目瞭然だろ? 特に言葉を表面上の意味でしか取れない人間にその傾向が強い。その二つに大きな格差をつくって差別する。正々堂々は潔い、卑怯は汚いとね。」 「マスターは卑怯を美徳だと言うのか?」 「そこまで捻くれてはいないよ。僕も正々堂々と戦った方がいいと思ってる。」 「では何故っ。」 「仕方じゃないないか。仕方ないじゃないか。僕は主人公じゃなかった。才能があるわけでもなく、神姫バトルが強い友人がいるわけでもなく、実は有名人の家族だったと言う設定がある訳でもない。」 軟弱な発言にイシュタルは今まで以上の憤怒を見せる、いや所詮は神姫である彼女がオーナーに怒りを持てるはずがない。そこにあるのは誇り高いストラーフMk2型としてマスターの軟弱性を叩き直そうとする善意である、それが黒野白太は嬉しかった。優しく空気の読めるアーンヴァル型のように『同情なんてされてしまったら』余計に惨めになっていただけだから。危うく素に戻ってイシュタルに感謝の言葉を述べそうになってしまい「男のツンデレキモチワルイ。」と魔法の呪文を唱える事で何とか自重する。 「まぁ、でも、それでも、僕は勝ちたいんだよ。道化でも。小悪党でも。胸を張って、ね。」 言い切った途端に掌を返したようにそれまでシリアスな顔(をしていた黒野白太本人は思っている)を思い切り崩す。 「才能がなんだ。誇りがなんだ。正々堂々がなんだ。勝負にそんなもの必要無い。多い方がいい、ってだけだ。 大根も斬れない『刃毀れ(ソードブレイカー)』? 斬れないのなら叩いてやる。思いつく限りの悪行をやってやるよ。」 その弁にはどこか熱の入っており、神姫バトルで策を思いつき行動する時の様に、嬉々として語っている。その弁を聞いたイシュタルどうして自分のマスターが強いのかその理由が理解出来た。 黒野白太は自分をやられ役と表現したがそれは間違いで彼もまた主人公なのだ。才能がないだけ、神姫バトルが強い友人がいないだけ、実は有名人の家族だったと言う設定がないだけの主人公。努力をしてもまだ足りなかった、だから策と天運に自分を懸けた、それで勝ち続ける事が出来た主人公。 そして―――これはちょっとした悪戯心で、答えは分かり切っているのだが、それでも敢えて彼女は自分のマスターに尋ねてみる。 「…もしも、だ。」 「ん?」 「もしも策と運でも神姫バトルに勝てなかった場合、マスターはどうしていたんだ?」 「そーだね。その時は神姫の装備とかを造る技術者を目指していたと思うよ。」 そして、どうしようもない神姫馬鹿だったのだ。 「しかし、そういう主義なら、ストラーフ型ではなくジルリバーズ型の方が相方として相応しいんじゃないのか?」 「何を言っているの。僕は一目見た時からストラーフ型一筋だったよ。ストラーフ型こそ至高、ストラーフ型以外考えられません。」 「マ、マスター……。」 「何せ褐色だからね褐色。ナース服の白がよく映える!」 「 」 そして、どうしようもないナース服フェチだった。
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アーカイブとは? 人気記事アーカイブのこと。毎日3記事、はてなブックマークが多かったものが表示される。人気と炎上は紙一重でもある。
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T(トリプル)・ブレイカー W・ブレイカーの上位互換能力で、宣言カードを攻撃する際に3枚破壊する事が出来る。 W・ブレイカー同様、ある条件下でW・ブレイカーを持つカードや、既定のパワー以上の時にT・ブレイカーを持つカードもある。 神宝「蓬莱の玉の枝-夢色の郷-」 緑 (6) スペルカード:蓬莱山 輝夜 蓬莱人/月 3000 ■このスペルカードのパワーは、バトルゾーンにある霊玉の色1つにつき倍になる ■このスペルカードは、パワーが6000以上の時、W・ブレイカーを得る。このスペルカードは、パワーが15000以上の時、T・ブレイカーを得る。 パワーが15000以上の時にT・ブレイカーを得るスペルカード。 関連カード 能力「T・ブレイカー」を持つスペルカード 「百万鬼夜行」 神宝「蓬莱の玉の枝-夢色の郷-」 恋夢「夢色の星屑」 「コンプリートクラリフィケイション」 鬼神「飛翔毘沙門天」 魔砲「ファイナルスパーク」 能力「T・ブレイカー」に関するイベントエフェクト 該当無し 参考 W・ブレイカー
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【文明】 闇 【命名ルール】 破壊(ブレイク)または破壊者(ブレイカー) 【多種族冠詞】 【進化冠詞】 作者:天ノ者
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【2010.2/6 札幌オフ会情報】 『イラスト関係』 『七勇者の物語』の秘密某絵師さんの力作、キャラクター作成画面などで表示される『七英雄の物語』のステンドグラス画は世界の秘密に迫る手掛かりと謎の宝庫。無数の秘密が隠されている! ○原絵師伝説1.社長、昨年12月下旬某日未明「アビリティにイラストあった方がイメージしやすいんじゃない?!」と天恵を受ける。2.25日に発注。「1/14迄に最低でも27枚ヨロシク。全部で54種類あるけどな!」3.1/13。気がついたら54枚納品されていた。4.その間、通常のBUも全部納品されていた。5.さらに看板もピンも納品されていた。 女性NPC全員のバストが大きいのは、社長の趣味でしょう? 間違いない!待て、プリシラを忘れてないか!? スカイランナーのジェットの髪型って一体どうなってるの?こめかみの鋭い剃り込みが秘訣です。リーの髪型は、チャレンジだった。こっちの方が俺の趣味。 『旅団関係』 旅団掲示板の機能過去のTW内での旅団や結社での参加者の活動を見ていて「こんな事が出来たら皆の交流に便利だろう」機能を色々追加。「まだまだ進化するよ!」 旅団内称号「我等は****旅団、○○のアルカナ!」「俺はエ○パーダナンバーXI ○○!」的に名乗れる旅団内での役職や二つ名的何かも実装されるかも。 旅団エンブレムキャラシートの旅団枠の旅団名の横に表示欄。親旅団が設定できる『代紋』的な何か。 旅団シナリオ親旅団からも子旅団からも参加できるように。シナリオをリリースする情報屋役をPCがやる事も考えている。その場合、一時的にマスター管理下の半NPCとしてオープニングに登場したりするかも。 親旅団の規模ってどう言う計算になってるの?親旅団の規模+子旅団の規模=現在の規模 親旅団と子旅団の関係って組織図にすると…。○○会系▼▼組とか、そんな感じかも? 『依頼関係』 他のTWと比べてエンドブレイカー!の依頼ってどんな感じになるの?過去のTWよりも、依頼での参加者一人一人の行動がよりダイレクトに世界やストーリーに影響を与えるような物を目指している。(例)(*語られた例は、あくまで抽象的なものです。)どんな依頼でも「この事件の裏にはこういう裏が!」とか「我々の緻密な調査と予想の結果、奴等のアジトはココに!」とか鋭い行動なんかがあった場合。担当マスターと運営で協議して、その次の展開やシナリオに積極的に手を加えて行く事も考えてる。 コマンダーなんかの各リアイベポジション、グリモアガード的な状況の趨勢に関わる選択をする為の組織は出てくる?→どうでしょうね?(例)(*語られた例は、あくまで抽象的なものです。)依頼等の行動や結果次第で200vs20見たいなAI戦場や処理を行うより小規模なリアイベやリアシナを行うかも。その場合、依頼に関わるPCや旅団内の誰かに「この作戦の指揮は、XXX四天王筆頭の***に任せる!」みたいな展開もありえるかも。 「パフォーマンス」って何を書けば良いの?何を書いてもOK! 遠慮せずにはっちゃけて楽しむ為の「パフォーマンス」。採用されるかどうかなんて気にせずに先ずはやってみよう。 「プレイング」と「パフォーマス」の文字数だけど。難しい依頼の時とかにプレイング500文字、パフォーマス100文字って字数の融通って出来ないの?パフォーマンス枠は、誰もがどんな時でも自分の個性を発揮して楽しむ為の物。過去のTWでは、難しい依頼だからと600文字を全部作戦に費やしたり。誰かに費やすように相談する流れがあったが望ましい物ではない。どんな依頼でも参加者が、自分の個性を発揮出来る余地は守りたい。 プレイングでアビリティの効果のどれかを指定して、それだけを使う事って出来るの?「特定の部位に対する攻撃」と同じく非常に困難でリスクが高い。戦闘時、そのタイミングで出来る最善の行動がサイコロの目の行動になる。もし、特定の効果だけを発揮しようとするなら、その効果を発揮できるチャンスが巡ってくるまで何もせずに待機する様な感じになってしまう。所謂、『ゴ○ルデンアックス的キックの法則』(社長談) 『世界設定』関係 エンドブレイカーの「エンディングを見る能力」で見た不幸な『エンディングを叩き潰したい』気持ちに呪いみたいな強制力や衝動はあるの?ないです。個人差はあっても困った人を見捨てられない義侠心なんかに類する気持ちに近いものです。 マスカレイドの強さや配下数ってどうなってるの?マスカレイドになると殺したり何だりで悪意を充たす事で経験値的ものが増えてレベルが上がる。そうするとマスカレイドとしての強さが増して支配可能な動物の強さや作り出せるイマージュの配下マスカレイドの強さや数も増えて行く。マスター管理下のマスカレイドにも制約や判定ルールがある。無制限に強さを発揮出来るわけではない。『棘』を植えつけて配下獲得していく図式は、所謂、ポ○モン的『サトシの法則』 星霊建築って……。ドローノソリンの画の見た目はアレです。まだ、大地の精霊を召喚するアビとか見つかってないけどね! いろいろな種類がある。勿論、未だ知られて居ない物もあるかも? 飲酒喫煙できる成人年齢は幾つ?18歳か20歳かまよったけど20歳でお願いします。 都市国家の大きさや規模ってどのくらい?イメージとしては中世のパリ(直径60km前後、人口100万人前後)。建物や都市構造が複雑に高層化と階層化が進んでいるので人口密度はそんなでも無い。寂れた階層もあるので寧ろ現実の都市よりも低いくらいかも。 都市間の移動って出来るの?レベルの高い強い人が集団で行けば、無数の困難を跳ね除けて行けるかも? 都市間の交流って無いの?ないです。自分の住んでる都市国家の全貌すら知らないのが普通の市民。他の都市国家の存在も、「そんなのがあるらしい」「知らない」「知ってても知らなくても生活に困るわけでもないので無関心」程度。領主等の一部の人は、他の都市の事を知っているかもしれない。 都市国家間で侵略戦争とかあるの?この世界の常識ではない。遠征軍を編成兵站して他の都市国家まで行軍して占領略奪しても道中のリスクやコストに見合わないから。巨獣とかいるしね。けど、この先、そう言う事をするのが出てくるかも? 斧都市から別都市への拠点の移動はある?その都市での事件を全て解決しちゃったり。別の都市国家に『棘』が発生したり。『棘』が発生した原因を取り除いてなくなったりした時にはあるかも?その場合、PCや旅団の移動をルールで束縛する事は無いと思う。 エンドブレイカーのエルフって不老長寿種族?もう少しお待ちください。 ピュアリとバルバや人間のハーフって居るの? ハーフピュアリィ類って出てくる?ハーフはいるかもしれないけど、学者の趣味や好みでバルバ類かピュアリィ類のどちらかに分類されちゃいます。 エンドブレイカー世界の生態系の中に現実世界の動物はいるの?現実の動物たちも居ます。その動物達も六類内に分類さてます。 『アイテム、アビリティ、システム』関係 トンファーキックって「ドゴオォォォン!」?違う違う。普通にトンファーの連続攻撃の〆に回し蹴り的な攻撃(華麗な「ドゴォォォン!」と沖縄武術的連続攻撃のエアトンファーキックを社長が実演して比較) 次のアビは「トンファービィィィム!」でしょ?お前は人の話を(以下略) 暗殺シューズとかエアシューズは、どうやって攻撃するの?硬い所で蹴ります。喧嘩キック上等! 複合系の武器や、その武器のアビリティって……。何かの武器に他の武器の一部が一体化してるイメージ。 例えば?ハーブソードなら柄の部分にハーブがついてて「ザシュ+ジャララン!」(実演付き)ソードアックスなら片刃の剣の嶺に斧的何かが付いてたり、柄の一部が斧だったりするイメージ。両方の武器のアビリティを覚えて行く。 ハルバードなら?槍の穂先で槍のアビ。斧の部分で斧のアビを使うと言う風に「槍のアビ>斧のアビ>槍の投げアビ」みたいなイメージ。 武器を投げつけるアビリティと投げ付けた部分や武器はどうなるの?例えば暗殺シューズの爪先のナイフをキックの勢いで飛ばしたり。手で投げ付けたりしても戻ってきます。アビリティだから。 アイテム類や称号の変更なんかの実装は何時頃?日常度を消費するシステムの実装は、大量の日常度を獲得出来る手段の実装と歩調を合わせて行って行く予定です。 異種族の追加ってどう言う風になるの?「ルーツ」の追加と言う形になります。基本的に人類になるかも? じゃぁ、「エルフ」が仲間になったら…?「ルーツ」に「エルフ」が追加されて、キャラ作成できたり「ルーツ変更」出来るるようになります。ルーツを「エルフ」に変更したらトンガリ耳になれます。 えぇぇぇっ!?トンガリ耳なくして何のエルフかっ!! 何かの目的を目指して旅団を結成して「何か」を探したり、何かを成し遂げて世界やストーリーに影響を与える事は出来るの?出来ます。ただし、相応の時間と労力が必要な上に成功の可能性は限りなく0に近く、結果に何の保障もありません。