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▶ PSゾイド2 機体一覧 目次 基本情報 ステータス 解説 補足など 機体画像 ベアファイター 基本情報 形式番号 所属 分類 全長 全高 重量 最高速度 乗員人数 RHI-6 (旧) RZP-BF (カード) へリック共和国 クマ型 12.0m(四足時) 6.8m(四足時) 66.0t 200km/h(四足時) 1名 7.9m(二足時) 10m(二足時) 推定 95km/h(二足時) ※2期の新設定では、二足時の最高速度の記述が無いが、 四足時のデータは1期のベアファイターNEWと同値なため「推定」としている。 ステータス 装備 無 SAのみ DFのみ HAのみ(SA+DF) SA+HA DF+HA SA+DF+HA HP 1900 2375 2850 3325 3800 4275 4750 装備 無 エネルギータンク シールド系 リフレクト系 ドレイン系 EP 260 390 EP 10( 26~39回 ) EP 30( 8~13回 ) EP 20( 13~19回 ) 平 森 山 砂 水 空 地形適性 A A B C 移動力 4 機動性 25 装甲値 260 特性 特殊能力 部位狙撃 10 雄叫び 自爆 10 行動予測 15 速射 10 疾風 20 粉砕撃 10 速攻 10 黄龍 30 王牙 20 HP再生 20 猛進特攻 30 EP再生 15 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 超硬質セラミック爪 550 45% 40% 25 地―― EP 5( 52~78回 ) 格― 1-1 通常 電磁キャノン砲 570 40% 20% 45 地―― 弾数 4 射― 1-3 通常 6連装 ミサイルランチャー 470 55% 5% 40 地―― 弾数 4 射― 1-2 通常 改造なし 換装なし + ゴドス系・アロザウラー・ベアファイター 性能比較表 機体 HP EP 機動性 装甲値 移動力 地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体 平 森 山 砂 水 空 ゴドス 1600 140 45 210 4 A A B C 地空― 1-3 射撃命中+10% 3000G 1500G ゴドス ゴドス重装甲タイプ 1700 270 45 230 4 A A B C 地空― 1-3 射撃命中+10%ENタンク ― 2500G ゴドス重装甲タイプ ゴドスPB 1800 285 45 230 4 A A B C 地空― 1-3 射撃命中+10%ENタンク ― 3500G ゴドスPB アロザウラー 1650 250 40 280 4 A B B B 地空― 1-3 3540G 1770G アロザウラー ベアファイター 1900 260 25 260 4 A B B C 地―― 1-3 3880G 1940G ベアファイター + 装甲パーツ装着時のHP比較表 装甲パーツ装着時のHP比較表 装備 無 SAのみ DFのみ HAのみ(SA+DF) SA+HA DF+HA SA+DF+HA ゴドス 1600 2000 2400 2800 3200 3600 4000 重装甲タイプ 1700 2125 2550 2975 2400 2825 3250 ゴドスPB 1800 2250 2700 3150 3600 4050 4500 アロザウラー 1650 2062 2475 2887 3295 3702 4115 ベアファイター 1900 2375 2850 3325 3800 4275 4750 機体 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ゴドス系 キック 500 45% 35% 30 地―― EP 5( 28~42回 ) ( 54~72回 ) ( 57~76回 ) 格― 1-1 通常 ゴドスPB パイルバンカー 590 35% 40% 20 地―― 弾数 5 格補 1-1 通常 アロザウラー 火炎放射器 490 50% 20% 50 地―― EP 30( 8~12回 ) 格― 1-1 炎上 電磁ハンド 450 45% 30% 30 地―― EP 5( 50~75回 ) 格補 1-1 電磁 ベアファイター 超硬質セラミック爪 550 45% 40% 25 地―― EP 5( 52~78回 ) 格― 1-1 通常 ゴドス 2連装 対空レーザー機銃 370 45% 10% 45 地空― EP 10( 14~21回 ) 射補 1-2 光線 重装甲タイプ ゴドスPB 対ゾイド 30mmビームライフル 490 35% 10% 55 地空― EP 20( 13~18回 ) ( 14~19回 ) 射補 1-3 ビーム アロザウラー 2連ビーム砲 480 40% 10% 60 地空― EP 20( 12~18回 ) 射補 1-3 ビーム ゴドス 小口径 荷電粒子ビーム砲 440 35% 15% 70 地―― EP 25( 5~8回 ) ( 10~14回 ) ( 11~15回 ) 射― 1-3 荷電粒子 重装甲タイプ ゴドスPB 410 40% 75 ベアファイター 電磁キャノン砲 570 40% 20% 45 地―― 弾数 4 射― 1-3 通常 6連装 ミサイルランチャー 470 55% 5% 40 地―― 弾数 4 射― 1-2 通常 ゴドス系 レーザーサーチャー 射撃武器の命中率+10%(効果は重複せず、高い方が適用される) 重装甲タイプ ゴドスPB エネルギータンク EP MAX値を50%増加 解説 高い格闘攻撃力と射撃攻撃力を併せ持つ高火力な熊型ゾイド。 しかし対空攻撃が出来ず、移動・機動力も高くなく、その上あまり地形適性に恵まれていない使い難い機体。 反面HPは中型最高クラスであり、装甲値もなかなか。熊をモチーフにしているだけあって格闘戦には滅法強く、頑丈なのが取り柄。 採用するなら大型ゾイドとも渡り合える性能を是非生かしたい。対空攻撃可能なゾイドを一緒に連れて行かせると、その性能を十二分に生かせるだろう。 補足など 機体画像 + 正規カラー 正規カラー + 鹵獲カラー 鹵獲カラー 上へ このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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特徴 オーラ[[ファイター]]を持つユニット ガラバ ハイパーガラバ
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シールドファイター 召喚必要施設 召喚コスト 属性 サモンポータルLv6 4 森 巨大な盾…というか、門を持った巨人。見た目通り、高い防御力と高いHPと、遅い足を持つ。 スキルによりフロア全体のモンスターの防御を上昇させる事ができるため、基本どんな組み合わせでも有用に活用できる、とりあえず出しておけ的なモンスター。 シールドファイターの個性としてその巨体がある。この巨体は狭い通路で出現すると、侵略者の通行を防ぐという効果がある。まさに肉壁の運用である、ミニサモンポータルと組み合わせた後方からのスケルトンシューターやセイレーンの支援も効果的。 ファイアースタチューで囲った空間にミニサモンポータルを置き、シールドファイターを召喚すると、確実に相手の足を止める事ができる。
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[部分編集] ゴブリンファイター 村落 赤 ステータス HP 550 防御 15 攻撃 85 速度 16 コスト 4 施設 なし 能力 なし 称号 ~剣闘士 OβT1期 実装(?) 53期 速度11→13 攻撃力120→100 90期 攻撃力100→105 93期 ・ゴブリンファイター リメイク赤 ゴブリンファイター HP550 防御15 攻撃力85 速度16 コスト4 村落 リストラされたムカデの代替モンスター。 ランサーとは逆で高速アタッカー向きの性能。速度を活かす編成で使いたい。 悪魔のタロットが乗るため村落序盤から悪魔込みで出せると滅茶苦茶強いが、秒で破産するので注意。 名前
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ハイ・ブルーファイター p e 属性 水 コスト 6 ランク C+ 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 276 121 28 20 531 303 394 最大必要exp 1,067 No. 0022 シリーズ ファイター Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 雪刃 敵全体へ水属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 2,200 進化費用 - 進化元 ブルーファイター(C) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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ハイ・レッドファイター p e 属性 火 コスト 6 ランク C+ 最終進化 C+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 261 128 28 20 502 320 394 最大必要exp 1,067 No. 0020 シリーズ ファイター Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 火炎の刃 敵全体へ火属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 2,200 進化費用 - 進化元 レッドファイター(C) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/stalker-cop/pages/23.html
日本語化ファイルアップロードページ 2010年04月30日時点のまとめ EU版の純正英文ベース。会話文、アップグレード関連等、全てEU版ベースで翻訳が完了。 皆さんお疲れ様でした。残すはチェックとCCの追加のみです。 ※翻訳不要のst_generate_snames.xml、st_mp_mapdesc.xml、st_mp_speechmenu.xml、 st_mp_teamdesc.xml、ui_st_credits.xml、ui_st_mp.xmlもEU版のものを同梱 ※localization.ltx 付きなのでどの言語版でもgamedataフォルダを上書きするだけで適用可能。露・独・ポーランド語版に適用する場合、1.6.02パッチ適用後でないとエラーが出るかもしれない。 ※睡眠メニューの時間表示部分のみフォントサイズを12から9にする為、改変したui_sleep_dialog.xmlとそのワイド画面用のui_sleep_dialog_16.xml同梱、このように文字が重なる事を回避できる ※OP/EDの字幕視認性アップの為、影付きフォントを指定し直した game_tutorials.xml を同梱。 (↓こちらの対処では、先に日本語化ファイルを入れて後からフォントセットを適用するとfont.ltxが上書きされて無効になってしまうため) オープニング/エンディングの字幕可視性アップのための fonts.ltx オープニング/エンディング(特に後者)の字幕が、背景画像の白に溶け込んで見えにくいことがあるので、影付きフォントに置き換える事で可視性を高めるもの。 2010年02月22日時点のまとめ 20日版はgamedataフォルダが二重になっていたので差し替え。二重フォルダを修正した以外は20日版と同じ。 EU版の純正英文ベース。会話文・アップグレード関連以外はEU版ベースで翻訳完了。会話文は全体の8割程度完了。 ※翻訳不要のst_generate_snames.xml、st_mp_mapdesc.xml、st_mp_speechmenu.xml、st_mp_teamdesc.xml、ui_st_credits.xml、ui_st_mp.xmlもEU版のものを同梱 ※localization.ltx 付きなのでどの言語版でもgamedataフォルダを上書きするだけで適用可能。露・独・ポーランド語版に適用する場合、1.6.02パッチ適用後でないとエラーが出るかもしれない。 ※睡眠メニューの時間表示部分のみフォントサイズを12から9にする為、改変したui_sleep_dialog.xml同梱、このように文字が重なる事を回避できる 2010年02月10日時点のまとめ EU版の純正英文ベース。アイテム名称・地名・メニュー等はEU版ベースで翻訳完了。タスク名・OP/EDの字幕はほぼ完了だが未校正、会話文は2割程度。 ※localization.ltx 付きなのでどの言語版でもgamedataフォルダを上書きするだけで適用可能。露・独・ポーランド語版に適用する場合、1.6.02パッチ適用後でないとエラーが出るかもしれない。 2010年02月01日時点のまとめ ロシア語版英語化MODベース。会話文・タスク名の翻訳未完了、校正前のものです。現状の確認と翻訳のモチベーションアップに。ダメ文字と第二水準漢字潰し、動作確認済み ※英語版に適用する場合は、gamedata\configs\text\rus→gamedata\configs\text\engにリネームしてください。
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 ロードファイター 打開条件
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カービィファイターズ2 機種:NS 作曲者:櫨本浩, 安藤浩和, 下岡優希, 石川淳 開発元:バンプール, HAL研究所 発売元:任天堂 発売日:2020年9月24日 概要 「星のカービィ」シリーズの対戦アクションゲームで、『カービィファイターズZ』のバージョンアップ版。 前作『スーパーカービィハンターズ』と同様にHAL研究所とバンプールの共同開発となっている。 対戦ステージ曲はほとんどが過去作からの流用であるが、ファイターズランクを上げることでアレンジ曲である裏曲が解禁されていく。 またストーリーモードの曲は、全て新規に作曲されたものである。 HAL研究所の公式ブログにてディレクターの東藤由実氏より、メニュー曲やボスに関連する曲については主にハル研のサウンドチームが、通常のバトルステージの裏曲のアレンジは主にバンプールが担当したことと、一部の楽曲及び作曲者が明かされている。 なおオプション画面のスタッフクレジットは、ストーリーモードをクリアするとエンディングに置き換わることで見られなくなってしまう…かと思われていたが、隠しコマンドを入力することで再度見ることができるようになることが、発売から半年以上経って明かされた。 この隠しコマンドは前作『スーパーカービィハンターズ』にも実装されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 カービィファイターズ2:宿命のライバルたち 安藤浩和 メインテーマタイトル 安藤浩和 対戦モード オンラインモード ローカルモード ひとりでモード(カビファイZ「カービィファイターズZ」TDX「とびだせ!奥へ手前へボスバトル」「この星をかけた魂の戦い」アレンジ) グリーングリーティング 安藤浩和 グリーン グリーティング(スタアラ原曲) 「グリーン グリーティング」裏曲(スタアラ「グリーン グリーティング」アレンジ)) ボヨヨンバッタン・ファクトリー 安藤浩和 ボヨヨンハンドステージ(TDX原曲) 「ボヨヨンハンドステージ」裏曲(TDX「ボヨヨンバッタン・ファクトリー」アレンジ) 枯渇した海 石川淳 枯渇した海(ロボプラ原曲) 「枯渇した海」裏曲(ロボプラ「枯渇した海」アレンジ) クーの森 安藤浩和 クーの森(TDX原曲) 「クーの森」裏曲(TDX「クーの森」アレンジ) 星空のいたずらパニック 安藤浩和 激突!グルメレース(スタアラ原曲) 「激突!グルメレース」裏曲(SDX もろこしホール「激突!グルメレース」アレンジ) 2020年221位第2回カービィ198位 城の面 安藤浩和 バタービルディング(夢の泉の物語原曲) 「バタービルディング」裏曲(夢の泉の物語「城の面」アレンジ) 浮遊大陸の花畑 石川淳 ワドルディトレイン(TDX原曲) 「ワドルディトレイン」裏曲(TDX「浮遊大陸の花畑」アレンジ) こうじょうけんがく 石川淳 こうじょうけんがく(64原曲) 「こうじょうけんがく」裏曲(64「こうじょうけんがく」アレンジ) ハルドラボ火山 安藤浩和 ハルドラボ火山(Wii原曲) 「ハルドラボ火山」裏曲(Wii「ハルドラボ火山」アレンジ) CASTLE LOLOLO 石川淳 キャッスルロロロ(初代原曲) 「キャッスルロロロ」裏曲(初代「CASTLE LOLOLO」アレンジ) ボスとの戦い 石川淳 バブリークラウズ(SDX原曲) 「バブリークラウズ」裏曲(SDX「ボスとの戦い」アレンジ) デデデ大王のテーマ 石川淳 デデデリング(3原曲) 「デデデリング」裏曲(SDX「デデデ大王のテーマ」アレンジ) シティトライアル:ダイナブレイド登場 ダイナブレイドの巣(エアライド原曲) 「ダイナブレイドの巣」裏曲(エアライド「シティトライアル:ダイナブレイド登場」アレンジ) 桃球発進!ロボボアーマー 安藤浩和 鉄巨兵ギガヴォルト(ロボプラ原曲) 「鉄巨兵ギガヴォルト」裏曲(ロボプラ「桃球発進!ロボボアーマー」アレンジ) 忘らるる閃光のライトニング 安藤浩和 暗黒ようさいジャマハルダ前(スタアラ原曲) 「暗黒ようさいジャマハルダ前」裏曲(スタアラ「忘らるる閃光のライトニング」アレンジ) このせかいをすくえ!しれんクエスト 安藤浩和 天空(ハンターズZ原曲) 「天空」裏曲(ハンターズZ「このせかいをすくえ!しれんクエスト」アレンジ) 夢の泉 石川淳 夢の泉(夢の泉DX原曲) 櫨本浩 「夢の泉」裏曲(夢の泉DX「夢の泉」アレンジ) 宿命のライバルの間ストーリーモード デデデ大王&メタナイト戦(第2章、第3章)(「カービィファイターズ2:宿命のライバルたち」アレンジ) 深き絆の盟友の戦い(*1) 下岡優希 「宿命のライバルの間」裏曲ストーリーモード デデデ大王&メタナイト戦(第4章、第5章)(「カービィファイターズ2:宿命のライバルたち」 初代「GREEN GREENS」SDX「戦艦ハルバード:甲板」「デデデ大王のテーマ」アレンジ) 第16回808位第17回942位2020年140位第2回ラストバトル318位第3回任天堂191位 天を貫く絆の間 安藤浩和 天を貫く絆の間ストーリーモード 下弦のマスクド・デデデ&上弦のマスクド・メタナイト戦(SDX「VS.メタナイト」「デデデ大王のテーマ」「戦艦ハルバード:甲板・艦内」USDX「マスクド・デデデのテーマ」アレンジ) 第14回540位第15回579位第16回620位2020年21位第2回ラストバトル287位第2回カービィ242位 ヒストリー オブ カービィファイターズ 安藤浩和 「天を貫く絆の間」裏曲裏タイトル(TDX「カービィファイターズ!」カビファイZ「カービィファイターズZ」「カービィファイターズ2:宿命のライバルたち」アレンジ) トレーニング 石川淳 トレーニング(64原曲) 「トレーニング」裏曲(64「トレーニング」アレンジ) ストーリーモード 各章オープニング ストーリーモード リザルト ストーリーモード アイテムルーム ツインウッズ戦(スタアラ「友ときずなの戦い2」アレンジ) アレンジ185位 ストーリーモード 最終リザルト(Wii「勝利をたたえる輝き」アレンジ) ダブルスエッジ戦(64「ボス」アレンジ) 参戦!シャドーカービィ 下岡優希 シャドーカービィ戦(TDX「あやつりの魔術師タランザ」アレンジ) 決戦!やんちゃマインドを超えてゆけ 下岡優希 シャドーカービィ戦(第5章、めちゃむず)(鏡「ダークメタナイト登場」「森・自然エリア」「ダークメタナイト」アレンジ、「ボス」フレーズあり) 2020年64位アレンジ138位第2回カービィ160位 ストーリーモード 表エンディング(SDX「友と夕陽と…」アレンジ) ストーリーモード 第4章最終リザルト(鏡「タイトル」アレンジ) ストーリーモード 第4章エピローグ(SDX「カービィ凱旋」「メタナイトの逆襲:戦艦マップ」「デデデ大王のテーマ」アレンジ) ストーリーモード 第5章アイテムルーム(初代「GREEN GREENS」SDX「カービィ凱旋」アレンジ) 高きデンジャラスなファイナルへ 下岡優希 ストーリーモード 第5章アイテムルーム(残り5階~)(Wii「デンジャラスディナー」64 「ゼロ・ツーめざして」アレンジ) ストーリーモード 第5章エピローグ ストーリーモード 裏エンディング(USDX「大王と 夕陽と…」アレンジ) ストーリーモード 第5章最終リザルト「ごほうびリスト」裏曲(ファイターズランクMAX)(ハンターズZ「マックスハッピータウン!!」アレンジ) スタートステージ/スターアライズ アレンジ ver. 小笠原雄太 ごほうびリスト(スタアラ原曲) トレーニングモード セレクト画面(64「トレーニング」アレンジ) 下岡優希 トレーニングモード(64「トレーニング」初代「GREEN GREENS」64「リップルスター:ステージセレクト」アレンジ) 「トレーニングモード」裏曲(上記曲チップチューンアレンジ) オプション(夢デラ「セレクト」鏡「オープニング」「森・自然エリア」アレンジ) クレジット(初代「GREEN GREENS」64「とるとるバトル」アレンジ) 2020年485位 紹介映像