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ファイター クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C 補正…避+1 様々な男性クラスの基本となるクラス。
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クラス説明 クラス使用感 パッシブパッシブⅠ パッシブⅡ パッシブⅢ クラススキル コメント クラス説明 難易度 ☆☆☆ 攻撃範囲が狭く近接戦を強いられる職。 回避を利用して大ダメージを叩き出す。 相手の懐に潜り続けることができれば、 大ダメージを与えることができるパッシブで構成されている。 (ゲーム内説明用より引用) クラス使用感 攻撃特化のクラス。 クラススキルも合わせると、『最大ダメージ8倍』というロマン溢れるクラスでもある。 なお、初心者にはおすすめできない。 死神 「ファイターパッシブLvオール4!!! 格闘の極意発動!喰らえ8倍ダメージ!!! ※文字がはみ出てないのは仕様です。 パッシブ パッシブⅠ 回避の極意 Lv パッシブ効果 1 回避成功時、回避時間を0.4秒延長、STを最大値まで回復させる。 2 回避成功時、回避時間を0.6秒延長、STを最大値まで回復させる。 3 回避成功時、回避時間を0.8秒延長、STを最大値まで回復させる。 4 回避成功時、回避時間を1.0秒延長、STを最大値まで回復させる。 M 回避成功時、回避時間を0.2秒延長、STを最大値まで回復させる。 パッシブⅡ 逆襲の極意 Lv パッシブ効果 1 回避の持続時間が0.2秒減少、回避成功時、3秒間攻撃ダメージ補正+25% 2 回避の持続時間が0.4秒減少、回避成功時、3秒間攻撃ダメージ補正+50% 3 回避の持続時間が0.6秒減少、回避成功時、3秒間攻撃ダメージ補正+75% 4 回避の持続時間が0.8秒減少、回避成功時、3秒間攻撃ダメージ補正+100% M 回避成功時、3秒間攻撃ダメージ補正+20% パッシブⅢ 連撃の極意 Lv パッシブ効果 1 5コンボ毎、ダメージ補正+1% (上限+100%) 2 4コンボ毎、ダメージ補正+1% (上限+100%) 3 3コンボ毎、ダメージ補正+1% (上限+100%) 4 2コンボ毎、ダメージ補正+1% (上限+100%) M 5コンボ毎、ダメージ補正+1% (上限+100%) クラススキル 格闘の極意 毎秒60ゲージ消費 持続時間中最大HP-75% 攻撃ダメージ補正+100% コメント 回避やら攻撃やらクラススキルやら鬼神火薬やらとやたらと指忙しいよねこの職 -- (名無しさん) 2018-06-14 00 15 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイターの特徴経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 ファイター技能の役割主技能ファイターの育て方 副技能としてファイターを習得するメリット 育成考察 1.ファイターの特徴 経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブル ファイターは、グラップラーと同じく、経験点テーブルAの技能です。 フェンサーやシューターなど経験点テーブルBの技能よりも成長が遅くなります。 1-2.扱える装備 ファイターは、必要筋力が筋力以下の近接武器、盾、鎧を装備できます。 必要筋力の高い武器・防具を扱うときはペナルティが生じます。(II-P36) 1-3.習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用の戦闘特技があり、戦闘特技の選択肢が豊富です。 自動 《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) 専用 《頑強》(5~)、《頑強II》(前提 頑強)、《薙ぎ払い》(9~)、《全力攻撃II》(9~) ※《頑強》、《頑強II》は厳密には専用戦闘特技ではありません。 1-4.他の技能との相性 技能 評 備考 グラップラー × 行為判定が重複します。お互いの装備制限がお互いの技能を阻害しあうため、相性は最悪です。《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー × 行為判定が重複します。行為判定の大部分が重複するため、同時習得には無駄が多いです。 シューター ○ 飛び道具で攻撃し、ファイター技能で回避できます。なお、投擲武器を使う場合はファイター技能だけでも攻撃できます(ルルブI改訂版からの変更)。 ソーサラー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 コンジャラー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 プリースト ○ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、特殊神聖魔法には補助動作で行えるものも存在します。 フェアリーテイマー △ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、妖精を召喚して魔法を任せることもできます。金属鎧のペナルティ有。 マギテック ○ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、一部補助動作で行える魔法も存在します。 スカウト ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。(ペナルティはありますが、自動習得特技が非常に強力なため、評価は○にしています。)《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー ○ 両立します。金属鎧のペナルティ有。(ペナルティはありますが、自動習得特技が非常に強力なため、評価は○にしています。)《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》(自15) セージ ○ 両立します。《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー ○ 両立します。MPや魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響がある場合有。 バード ○ 呪歌を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットかミュージックシェルが必要です。 ライダー ○ 両立します。いくつかの騎芸で騎手の戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 アルケミスト ○ 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 ウォーリーダー ○ 両立しますが、鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。 ミスティック △ 戦闘中に使える主動作型占瞳は持続時間が1ラウンドしかなく、自身に使う場合通常では受動的な判定にしか効果を発揮しえません。また自身に使う場合《自己占瞳》がなければペナルティ修正を負い、失敗しやすくなります。資金繰りに影響がある場合有。 デーモンルーラー ○ 魔法を行使し、ファイターで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、一部補助動作で行える魔法も存在します。一部魔法でデーモンルーラー技能単体でも武器攻撃や回避が可能ですが、こうした魔法でのMP消費は抑えることができます。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。資金繰りに影響有。 1-5.長所と短所 長所は、筋力いっぱいの鎧を装備でき、他の戦士系技能では扱いにくい重厚な金属鎧を装備できることです。 金属鎧には不便な点も多々ありますが、命中力の高い敵や必中攻撃を持つ敵の相手、《かばう》、《全力攻撃》、乱戦からの離脱など回避が犠牲となる行動を取り易くなりますから、非常事態に備える意味でも金属鎧を装備すべきです。 魔法ダメージを与える〈ガン〉に対しても、防弾加工の鎧(AW120)にすれば回数は限られるものの無力ではなくなります。 回避力には劣りますが、《タフネス》(自7)で打たれ強くなることも見越し、他者には手に出来ない長所を伸ばしましょう。 また、《薙ぎ払い》(9~)や《全力攻撃II》(9~)により、2H武器を有効活用できるのも長所でしょう。 一度に高いダメージを与える事ができれば、高い防護点やダメージ減少効果を持つ相手に対して有効打になり得ます。 短所は、単体を複数回攻撃する手段が乏しいことです。 また、金属鎧を装備することが多いため、一部の魔法使い系技能や、受身、隠密、軽業、尾行、回避、水泳は苦手です。 金属鎧を着たままでは、泳いだり睡眠したりできない上、鎧を脱ぐ寝込みも弱点となります。 うみへびの鎧(AW120)、オールタイムアーマー(同120)、接合潤滑剤(116)などでペナルティを軽減できます。 ファイターの優秀さは、装備している武器や盾、鎧の性能に左右されます。 武器や盾、鎧の性能は、大抵の場合は、価格に左右されます。 このため、ファイターにとっては資金繰りが重要な問題となります。 魔晶石やマテリアルカード(特にAランク以上)、能力値増強の指輪/腕輪、騎獣を使用する時は注意してください。 参考)セッション回数ごとの所持金と経験点の試算 ※獲得EXPを"1000+冒険者Lv*50"、報酬額を上限、繰越率を60%に設定。 回数 所持金 経験点 Lv 報酬額 繰越金 獲得EXP 1 1200G 3000 2 500G 300G 1100 2 1500G 4100 3 1000G 600G 1150 3 2100G 5250 3 1000G 600G 1150 4 2700G 6400 4 2000G 1200G 1200 5 3900G 7600 5 3000G 1800G 1250 6 5700G 8850 5 3000G 1800G 1250 7 7500G 10100 6 4000G 2400G 1300 8 9900G 11400 6 4000G 2400G 1300 9 12300G 12700 6 4000G 2400G 1300 10 14700G 14000 7 5000G 3000G 1350 11 17700G 15350 7 5000G 3000G 1350 12 20700G 16700 7 5000G 3000G 1350 13 23700G 18050 8 6000G 3600G 1400 14 27300G 19450 8 6000G 3600G 1400 15 30900G 20850 8 6000G 3600G 1400 16 34500G 22250 9 8000G 4800G 1450 17 39300G 23700 9 8000G 4800G 1450 18 44100G 25150 9 8000G 4800G 1450 19 48900G 26600 9 8000G 4800G 1450 20 53700G 28050 10 10000G 6000G 1500 2.ファイター技能の役割 主技能ファイターの育て方 ファイターは一本伸ばしでも強力なので、パーティの仲間のためにスカウトやレンジャー、セージを取る余裕があります。 エンハンサーやアルケミスト、プリースト、マギテックを習得して戦闘力を強化することもできます。 ただしファイターレベルを疎かにすると、結局のところ、戦闘力が低下してしまうので注意してください。 (例:ファイター5+エンハンサー3より、ファイター6の方が強いことが多い。) 武器と魔法の両方が得意なファイターを作成する場合も、命中と回避の要であるファイターを主とした方が良いでしょう。 攻撃魔法は(抵抗があるとはいえ)必中ですし、仲間を強化する魔法は達成値が重要ではないからです。 副技能としてのファイターを習得するメリット 後衛がいざという時の保険として戦士系技能を(極低レベルで)習得する場合、 回避に失敗しても「筋力いっぱいの鎧/盾(防護点)」で身を守ることが出来るファイターがお勧めです。 超高レベルになれば、《タフネス》(自7)によるHP底上げ効果も期待できます。 育成考察 未
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ファイター(FT) 腕力や体力が高く、様々な近距離武器を使いこなせる戦士。常に前衛に立ち、敵の物理攻撃からみんなを守りつつ、敵を蹴散らすことができる。 特徴 得意武器は剣。 前作から変更された点 挑発の性能変更 装着可能な装備種 武器 ショートソード、ロングソード、クレイモア、ククリ、ハンドアックス、へヴィアックス、ランス、メイス 盾 バックラー、レザーシールド、カイトシールド 頭 レザーヘルム、フルヘルム 胴 レザーアーマー、プレートメイル キャラクター アリシア、グリシナ、ヤエ クラスツリー ファイター パラディン ヴァルキリー 侍 バーサーカー 侍 ダークロード スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 挑発 技 Lv×2最大Lv5 Lv×1 敵一人の攻撃を自分に向きやすくする。LvUp時 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ ウォークライ 技 Lv×2最大Lv5 3+Lv×2 味方全員の攻撃力アップ。LvUp時 攻撃力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ消費TPアップ レイジングスマッシュ 技 Lv×1最大Lv10 2+Lv×3 近距離武器装備時、敵一人に強力な一撃を放つ。LvUp時 攻撃力修正アップ 命中率修正アップ 行動後速度修正アップ消費TPアップ ソードマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - 剣装備時、攻撃力にボーナス。LvUp時 攻撃力ボーナスアップ アックスマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - 斧装備時、攻撃力にボーナス。LvUp時 攻撃力ボーナスアップ ランスマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - 槍装備時、攻撃力にボーナス。LvUp時 攻撃力ボーナスアップ アヴェンジャー パッシブ Lv×2最大Lv5 - 物理ダメージを受けた時に反撃することがある。LvUp時 反撃率アップ ダブルアタック パッシブ Lv×2最大Lv5 - 通常攻撃時、ときどき2回攻撃。LvUp時 ダブルアタック発動率アップ スキル解説 挑発 敵の攻撃を引き付ける確率は100%ではないため、前作のようなターゲットの固定はできない。敵対心+70要検証 Lvの上昇に伴って行動後速度修正が高くなり、状況によって連続使用も可能になるため、習得は高Lv推奨。TPの回復など、ターンを早く回すためだけに使用する手もある 習得者1人が複数の敵に使うことも可能。 DLには敵全員が対象のアトラクト、PLにはカバーがあり、そちらを多用する場合は相対的に使用頻度が落ちる。BE経由のSAには互換性を持ったスキルがないため、特に重要性が高くなる。 アトラクトより引き付け効果は高い(体感)ので、ダークロードになる場合でも、あえて併用する価値はある。挑発はボスや強敵戦で使うので持続時間の延長が重要、アトラクトは雑魚戦で多用するため行動後速度の強化が重要。つまり、どちらも高めのレベルがほしくなるため競合はしてしまうが。 Ver1.01における性能調整により、そこそこ高い確率で引き付けられるようになった。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 1 2 3 4 5 効果ターン数 3 4 5 6 7 ウォークライ 移動中使用可。 MU系スキルのサークルブレイブと競合し、後から掛けたスキルで効果が上書きされる。 物攻ダウンを打ち消す効果があるため、最低Lv1だけでもあれば活用する機会がある。 Lvの上昇に伴って行動後速度修正が高くなるため、積極的に使用する場合は挑発と同様に高Lv推奨。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 5 7 9 11 13 ATK倍率 108% 110% 112% 115% 118% 効果ターン数 4 5 6 7 8 レイジングスマッシュ 行動後速度修正0.95~1.15 武器属性や、ENのエンチャント○○が乗る。 威力は高くないが、消費TPが低めで命中率も上がるため、通常攻撃の代わりとしても使っていける。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 5 8 12 14 17 20 22 24 26 28 ATK倍率 125% 134% 143% 152% 161% 170% 178% 186% 193% 200% 命中率倍率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 各種マスタリー 武器の性能が低い序盤は効果を実感しにくい。 最終的にはLv10まで上げる価値があるものの、スキルポイントも貴重なため、優先的に上げる必要はない。序盤はLv2程度に留めておき、余裕ができてから適宜ポイントを注ぎ込んでいくのが無難 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ATK倍率 103% 105% 107% 109% 110% 111% 112% 113% 114% 115% アヴェンジャー 相手の近・中距離攻撃に対して、その終了後に(生きていれば)反撃する。 通常攻撃相当の性能。近距離武器を装備している場合、ダークオーラの対象になる。(*1)終盤になると通常攻撃ではマトモなダメージが出ず、ダークオーラによるステータス低下も馬鹿にならないレベルになってくるので、プレイスタイルによっては習得せずに進めた方がいい。あるいは序盤だけ覚えておいてレベルリセット後に切る。 アヴェンジャーに対して更に反撃されることはない。 前作では連続攻撃の途中で発動して中断させることがあったが、今作では全攻撃が終わってからでないと発動しない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 発動率 6% 9% 12% 15% 18% ダブルアタック 通常攻撃がメインの範囲なら有用。あくまで「通常攻撃」のみが対象で、「通常攻撃相当の攻撃(アヴェンジャー等)」には発動しない。これはトリプルアタック等でも同じ。 途中から通常攻撃ではマトモなダメージが出なくなってくるので、SPがもったいなく感じられてくる。アヴェンジャー同様、最初から習得しないか、後から切っても構わない。 発動判定はSAのトリプルアタックと重複しないが同時発動もしない。 心眼を持つ敵に対しては反撃を受ける可能性が高まってしまう。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 発動率 9% 12% 15% 18% 21% このページを編集 コメント コメント すべてのコメントを見る
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選択種族 最も両手斧適正のあるヒューマン♂が一番楽。 ポークルは間合いが短く使いづらい。 他の種族ではそれほど困った事態はおこらない。 詳しくは種族モーションを参照。 ボーナスポイントの振り方 STRやVITに振ると良い。 21以上のポイントを引けた場合はSTRとVITに10ずつ、残りはお好みで。 詳細は特性値のページを参照。 スキル構成~初めてファイターをプレイする場合~ ガードクラッシュ、セルフヒール、物理防御力上昇を優先的に上げプロヴォークをLv1 タゲ取り、回復、敵攻撃力低下と隙のない基本的なファイター構成になる。 Lv20以降はデスペラード、物理攻撃力上昇を取り火力のUP オーバーユーズはアライメントが秩序の場合50秒間のSA(スーパーアーマー)が付加され強力なので取るのもよい。 その後は転職をして継承スキルを取るのが良い。 スキル継承と転職については後述の「おすすめ継承スキル構成」を参照。 ファイターの使う攻撃コンボ + ... ファイターのコンボには2つの主流、ハイドコンボとピアコンボがある。 いずれも火力が期待できるのでファイター職であればぜひ使いこなしたい。 ただし得意な場面が違うため自分のプレイスタイルに合わせて選択したい。 もちろん両方のスキルを取得し情況に応じて使い分けても構わない。 (1)ハイドコンボ シーフのスキルハイドアタックから始めるコンボのこと。 続けるスキルはガードクラッシュとデッドリィペイン。 スキルレベルは可能な限り上げる。最終的にはすべてMax(Lv7)で使用する。 ハイドアタック→ガードクラッシュ→デッドリィペイン(ハイド3連) ハイドアタック→ガードクラッシュ(ハイド2連) ハイドアタック→デッドリィペイン(同上) (2)ピアコンボ ファイターのスキルピアシングから始めるコンボのこと。 続けるスキルは同じくガードクラッシュとデッドリィペイン。 スキルレベルは同様に可能な限り上げる。最終的にはすべてMax(Lv7)で使用する。 ピアシング→ガードクラッシュ→デッドリィペイン(ピア3連) ピアシング→ガードクラッシュ(ピア2連) ピアシング→デッドリィペイン(同上) 両コンボの特徴とプレイスタイル 一番の違いは攻撃を当てる敵の向きである。 ピアコンボは敵のどの向きに当てても変わらず安定した火力が期待できる。 ハイドコンボは敵の側面、背面に当てればピアコンボよりさらに高火力になりやすいが、 正面に当てると非常に低下力。 どちらが自身のプレイスタイルにあっているか考えて選択したい。 プレイスタイルの判断が難しい場合は以下も参考に。(あくまで参考です) パーティープレー 盾役としてロードが参加していることが多く、この場合敵はロードの方を常に向いている。 ファイターは何もせずとも敵の側面・背面に攻撃することができるため、ハイドコンボを有効活用できる。 ソロプレー 敵の側面、背面を攻撃するには何かしらの前準備が必要となる。 ・敵がこちらに背中を向けている間に近寄る ・敵がこちらに背中を向けるまで待つ ・シーフのスキルステルスを使い敵の背後を取る ・シーフのスキルデコイを使い敵の背後を取る、等々 一方ピアコンボの場合はこのような手間がいらず、敵の正面から攻撃したとしても安定した火力が見込めるため、 ピアコンボの方が便利に使える。 その他の違い 上記以外にも次のような違いがある。 スキルページなどを参考に自分の納得がいくスキルビルドにしたい。 ・コンボに必要なODの量 ・次にコンボを使えるまでのクールタイム(CT)の長さ ・敵に与えるデバフ効果 ・効果が出るGEM ・転職の必要の有無 ・すべてのスキルがMaxになるのに必要なキャラクタレベル、等々 (3)ピアシング+ハイドコンボ ピアハイドは、ハイドコンボ、ピアコンボを織り交ぜた応用形態であり、 全ての攻撃がコンボとなるわけではない。コンボになるのは中間のハイド2連である。 初段にピアジングを打ち、防御無視の効果時間中にハイド2or3段を打ち込むことで、 通常のハイドコンボを遥かに上回るダメージを与える。 また、発展系として、3段目のガードクラッシュorデッドリィペインの効果時間が切れるまでに、 シーフのスキルであるワーゼンブロウを打ち込むと、更に高いダメージを与えることができる。 ※なお、この連携でハードヒットが出るのは、初段のピアジングと最後のワーゼンブロウのみである。 ※ピアシング後、ハイド打つまでに若干時間が空くため、ピアシングの効果を載せられるのはハイドアタックのみ。 1セットの4回攻撃全部のダメージ合計は、軽く10万ダメージを出せる。 初段のピアジング、もしくは、最後のワーゼンブロウでハードヒットが絡んだ場合、30万ダメージ以上も可能。 特にワーゼンブロウでハードヒットが絡むと大ダメージが出やすい。 強襲型アタッカーを目指すなら、これらのスキルは是非とも継承しておきたい。 ピアシング+ハイドアタック→ガードクラッシュorデッドリィペイン(ピアシング+ハイド3連) ピアシング+ハイドアタック→ガードクラッシュorデッドリィペイン+ワーゼンブロウ(ピアシング+ハイド3連+ワーゼンブロウ) その他のコンボ 旧ハイドコンボハイドアタック→レッグバッシュ→ヘッドバッシュ初段は前述のハイドコンボと同じだが2段目以降が異なる。ガードクラッシュとデッドリィペインが上方修正されるまではハイドコンボ(ハイド3連)といえばこちらのことを指していた。 バッシュコンボバッシュ→レッグバッシュ→ヘッドバッシュキャラクターLvが低いうちから使えるファイターのコンボ。詳細は後述の「よく使うファイタースキル」を参照。 よく使うファイタースキル + ... バッシュ、レッグバッシュ、ヘッドバッシュ バッシュ三連と呼ばれるスキル群。順番に撃っていくことでダメージボーナスが追加され威力がどんどん上がっていく 一般的に敵の攻撃力低下効果のあるヘッドバッシュのみLv7にして残り二つは1のみの人が多い。 さらにODの関係でレッグ、ヘッドしか使わない人、ハイドをもってるとそもそも取らない人もいる。 ハイドアタック、ラウンドスイープのコンボよりも威力はでないが相手の向きを考えずに発動できる事が強み。 OD回復量ジェムを装備して延々にコンボをした場合凄まじいダメージになるが専用構成になるので難易度も高い。 ラウンドスイープ(ハイドアタックコンボ) 360度全方位に衝撃波をだし広範囲攻撃を行うスキル。 現在はハイドアタックからのコンボ用に使われておりコンボがきまると凄まじいダメージがでる バッシュコンボと違い相手の側面、背面から発動しないと通常ダメージしかでないため工夫が必要 最大重量上昇 有用だがSPの関係で人気のないスキル 最大重量解決の為にVITジェムを詰める人がいるがこのスキルを装備して最大重量問題を解決して空いた部分に別のジェムを詰める。 そもそもこれにもVITにも頼らずに重量問題は解決するべき等、人によって考えは違うことをわからせるスキル 斧ステップできるようになると本当に便利なので最大重量問題は是非解決してみてください。 物理攻撃力上昇、物理防御力上昇、HP上限値上昇 常時発動型、ステータス上昇スキル群。これ以上ないくらいわかりやすい形で自身を強化してくれる デスペラード、オーバーユーズ、ディフェンドスタンス 攻撃力、防御力、どちらかを上昇させて片方を下降させるスキル、オーバーユーズは防御上昇のみで攻撃力にペナルティがない。 狩りでは攻撃力を重視されるのでデスペラードを推奨。ディフェンドスタンスはタゲ取りに集中する場合あると大変便利 オーバーユーズは魔法防御も上げてくれるためここぞという時の切り札に温存するのが良い。 ちなみに全て最高レベルで同時発動すると全ステータスが上昇して最強に見えるらしい。 プロヴォーク、インサイト 敵ターゲットを自分に向けさせるスキル、プロヴォーグは単体、インサイトは範囲 滅多なことでは外れないがMAGが全力で攻撃魔法を乱発するとMAGに向かっていくことがよくあるので安心しないこと。 ハードブロウ ファイター上位スキル。前方に範囲攻撃。単体のスキルダメージでは最も高く範囲なので使い勝手が良い。 吹き飛ばし効果もあるので味方を逃がす際にも使える。 他職からよく継承されるスキル + ... ファイタースキル 他職からではないがファイターからファイターに継承することができる。孫継承と呼ばれている。 オーバーユーズやデスペラード等ツリーの下にあるスキルを継承した場合前提スキルを覚えなくてよい為スキルポイントの節約ができる。 ヒール、ミドルヒール、セルフヒール、メイクメディスン 回復スキル4種。どれも特徴があり自分の判断で継承すること。 ヒール 詠唱時間1秒、再詠唱時間5秒、使いやすいがLv7で回復量は400程、HPが上がってくると追いつかなくなってくる。 ミドルヒール 詠唱時間2秒、再詠唱時間15秒。少し退いてから使わないと詠唱キャンセルを食らう。 Lv1の時点で450回復と回復量がヒールよりも優秀なのでLv1継承で余ったポイントを他のスキル継承に回す手もあり。 セルフヒール 即時発動、再使用時間45秒(Lv7)回復量800↑と戦闘中一度限りの緊急回復としては非常に優秀である。 再使用時間が長いので乱打戦等では回復が追いつかなく自体が多々ある。 メイクメディスン 即時発動、再使用時間15秒、回復量最大HP30%+50 最大HPが2400を超えた辺りからセルフヒールの上位互換になる。 スキルレベルを上げるとポーションの再作成時間が短くなる。 リジェネレーション、セイクリッドバリア プリースト上位スキルのため継承するのに大変苦労するがそれに見合う働きをする リジェネレーションは一定時間毎のヒール。かかってしまえば死なない限り何をしていようと回復してくれるので非常にありがたい セイクリッドバリアは一定ダメージを肩代わりしてくれる。最大HPが上がったような感覚。即死級ダメージにも耐えられる 小ネタになるがバリアを張った状態で即死する高所から飛び降りても瀕死で生還することができる。 スタンスマッシュ 主に気絶狙いで1だけ継承するスキル 相手が4秒ほど無防備状態になるので緊急回避のような働きができる 対人では一方的に殴れる。 アタックオーラ AAと略されて呼ばれている。物理攻撃力を上げるスキル Lv5~7くらいまで上げないと効果が薄い。 ハイドアタック 敵側面、背面にハイドアタック、その後ラウンドスイープ、ヘッドバッシュのコンボに繋げると驚異的なダメージが出せる。 デコイ、ステルス、仲間にタゲを取ってもらうなど工夫が必要になる。 運営から側面、背後を簡単に取れないようにすると明言されており使いづらくなるかもしれない。 デコイ 敵の攻撃を一時的にデコイに向けさせるスキル 上記のハイドアタックを発動しやすくしたり、緊急回避、被弾の軽減など便利なスキルである。 運営から側面、背後を簡単に取れないようにすると明言されており修正対象になるかもしれない。 ステルス 道中の安全確保、緊急回避等便利なスキル 戦闘中に使うと当然他の味方にターゲットが行くので事故に注意。 各種ジェム ファイターがよく詰め込むジェムを紹介しています + ... ダメージ効率を上げるジェムが複数ありどれを選べばいいのか非常に分かりにくいので書いておきます。 STR スキルダメージ上昇が高い。相手の防御力が高い場合はSTRが高い方がダメージ通りやすい。 大量にSTRジェムを詰めてファストブレイクでぶん殴るとダメージ量が凄い。 対人ではSTRが高い方が相手に与えるダメージが高い。 物理攻撃力上昇 全てのダメージが上昇する。複数つければ単純に鍛錬値+1のような状態になるのでわかりやすく強い。 対MobではSTRより効果があり、常に効果があるので単純明快に強い。 OD回復量+% 自然OD回復量のみ上昇するので攻撃した時のOD獲得は増えないが スキルを乱発できるようになるのでスキル構成次第では最も強烈なダメージがでる。 自然OD回復量は好調時に+8、PTメンバー3人で+3、アーミーリングで+2の合計+13が一般的。 さらに強化するならシーフのOD回復パッシブを習得して+8の21、さらに絶好調で合計+37が最大になる。 この基本値に+100%、+200%と回復させるとスキル連発し放題というのも言い過ぎではない。 5秒毎に回復し、さらに武器攻撃でのOD取得があるのでしっかりジェム増やしていけばどんどんスキルを連発できるようになる 実はステップもし放題になるので回避にも貢献している HP+ わかりやすく死亡率を下げてくれるジェム。 安価なので駆け出しでも簡単に購入できるのもありがたい シーフポーションの回復量は最大HPに依存するのでシフポの性能アップもできる。 VIT 最大重量を上げてくれるスキル。対人では高STRからのダメージに対抗するときに重要 対MOBではそれほどダメージ軽減に貢献しないので最大重量のみをみるスキル 物理防御上昇 パッシブ物理防御などと同じくわかりやすい強化をしてくれる。 対MOBではVITよりもこちらの方がダメージ軽減になる。 ヘイト上昇 その名通り対MOBヘイト上昇を上げてくれる。 ダメージ量=ヘイトのこのゲームでヘイト量のみ+3%のこのジェムは物理ダメージを+3%するジェムがない現在ヘイト稼ぎでは優秀である。 これを全身に詰め込んだとしても元々の攻撃力が足りないとMAGの本気攻撃でタゲを取られかねない(MAGは魔法ダメージを+5%するジェムを20個詰めてたりする)のでパッシブヘイト上昇等も合わせて上げること。 GP被ダメ減少 タンク専用 センチネルガードでも物足りない。そんな人に。 最大重量-0.3 その名通り重量を0.3軽くしてくれるジェム △なのでOジェムのVITと使い分けが可能。 AGI 防御面ではVITよりも優秀なジェム 目に見えてハードヒット(ダメージ二倍)攻撃の被害が減る VITと同じように対MOBでのダメージ減少もあるが効果は薄い それ以外の恩恵はなくハードヒットは確率なので絶対になくなる事はない。 おすすめ継承スキル構成 あくまでもおすすめであり絶対にしろという事ではありません。 + ... SR10(継承スキル種別4,継承合計15ポイント) 継承合計レベル15,4種類の継承が可能となり一気に広がります。 ハイドアタック7、アタックオーラ7、ミドルヒール1orステルス1 ヒール7、シーフポーション7、ステルス1 ここからかなりの派性がでてきますので全ては書きませんが分類すると 攻撃重視派、防御重視派にわかれていきます。それぞれスタンスが違うので自分の考えで構成していきましょう。 ★★一方、以下の構成はソロでもPTでも攻守両面に強くおすすめできます。 ハイドアタック7、デコイ6、ミドルヒール1、ステルス1 デコイで敵の注意をひきつけ、 背後からハイドアタックを絡めたハイド2段、ハイド3段を打ち込むスタイルです。 2015/2/8 新スキル追加のため修正 {新ハイド2段(敵の背後からハイドアタックでダメージを与えた直後に、 デッドリィペインまたはガードクラッシュ)} {新ハイド3段(敵の背後からハイドアタックでダメージを与えた直後に、 ガードクラッシュ、さらにその直後にデッドリィペイン)} (ハイドコンボとピアコンボの項目を参照) デコイ6なら当分は威力不足に悩まされることもないでしょう。 ミドルヒールは1でOK (ランクが上がり回復に不満がある場合は、 転職して回復スキルをLv7にして継承しましょう) ファイターでもステルスは便利。 アタックオーラはレベルやSRが低い時に使っても効果は薄いためカットしています。 その代わりに、レベルやSRが低い人には非常に有効なスキルの1つであるデコイ6を入れています。 この構成ですと次はSR16まで転職しなくても、かなり有効に戦えます。 SR12(継承スキル種別4、継承合計20ポイント) ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ5、ミドルヒール1orステルス1 シーフポーション7を基本に残り自由 シーフポーションさえあれば回復はなんとかなってくるのでかなり自由な構成ができます 上のハイドアタック重視はデコイを追加しどんどん攻撃重視のビルドが完成していきます。 ★★一方、最初の転職をSR12に到達するまで我慢できるなら、SR10の構成を少し発展できます ハイドアタック7、デコイ7、ミドルヒール2、ステルス2 SR10の構成のうち、デコイ、ミドルヒール、ステルスを強化した形態です。 デコイがスキルレベル7で最大のため終盤まで活躍させることが可能です。 また、ミドルヒールとステルスもスキルレベル2となり、余裕が出てきます。 上記構成は継承合計18ポイントのため、2ポイント分を捨てている形になりますが、 これはSR16転職時の負担軽減を図ったものです。 (SR16になった際、プリーストに転職してアタックオーラ7を取って追加するだけで済むため) SR16でプリースト以外の職業にも複数転職し、スキルレベルを落とす「消し込み作業」を厭わないなら、 ミドルヒールやステルスのレベルを継承合計20となるまで上げても構いません この構成を取った場合、次の転職はSR16となります。 (スキル構成方針を変更する等、何らかの事情がない限りSR14での転職は不要) SR14(継承スキル種別4、継承合計25ポイント) ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ7、ミドルヒール4orステルス4 シーフポーション7を基本に残り自由 SR16(継承スキル種別5、継承合計25ポイント) ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ7、ミドルヒール3、ステルス1 シーフポーション7を基本に残り自由 全部ファイタースキル キャラビルドをピアファイターに変更するのであれば、ハイドアタックやデコイを他のスキルに入れ替えるのも良い。 ハイドファイターとピアファイターを両立させるのであれば、デコイだけ切り、ハイドは残しておくのも良い。 移動時の安全確保、及びSR18転職時の負担軽減まで視野に入れるなら、 ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ7、ミドルヒール2、ステルス2 ミドルヒール3を2にしても大差ない + ... ↓↓↓2015年5月現在、アップデートでファイターの最大HPが大きくなり、お勧めできなくなりました↓↓↓ 上記をさらに意欲的・挑戦的に変更した構成、完成度が高く万能感がある ・ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ7、リジェネレーション2、ステルス2 リジェネ2はプリーストLV32で取得可能 ↑↑↑2015年5月現在、アップデートでファイターの最大HPが大きくなり、お勧めできなくなりました↑↑↑ 高LVを視野に入れた人向け、シーフポーションで即時回復が可能 ハイドアタック7、メイクメディスン7、デコイ7、ステルス2、(2ポイント分は任意スキル) ミドルヒール2の代わりにメイクメディスン7を取得し、シーフポーションで回復を補うスタイル 詠唱なしで即時回復できるシーフポーションは、高LVの激しい戦闘を行う際に大きな効果を発揮する MP消費もなく、プリーストの回復が間に合わない際の緊急回復としても利用可能である。 (参考) デコイ、ステルス、ミドルヒールをパッシブスキルに変更した、いわゆるサンジェント育ちと呼ばれる構成 固定メンバーで攻略を進める場合は一考の価値あり(極めて廃人風な構成である) ハイドアタック7、アタックオーラ7、(パッシブスキルA)、(パッシブスキルB)、(パッシブスキルC) デコイ、ステルス、ミドルヒールを、プリーストやメイジのスキルで取れる 物理防御上昇や魔法防御上昇、魔法攻撃上昇に変更した構成。 変形例として、ホーリーブレスやセイクリッドバリアを入れた構成も考えられる。 SR18になれば継承スキルの上限が30になるため、さらなる高LVパッシブスキルの継承が可能となる。 いずれにせよ、固定メンバーや役割分担がハッキリしているパーティ戦闘を前提としているため、 序盤~中盤までのプレイヤーや、ソロ多めのプレイヤーは攻略困難になる可能性が高く、お勧めしない 特にステルスを取得しない場合、通常で募集されているパーティに入ると嫌な顔をされることが多い あくまで参考程度に考えてほしい SR18(継承スキル種別5、継承合計30ポイント) ハイドアタック7、アタックオーラ7、デコイ7、メイクメディスン7、ステルス2 ミドルヒール2をメイクメディスン7に変更し、回復の効率化を図ったスキル構成。 シーフポーションは詠唱無しで使用可能であるため使い勝手が良く、 高レベルになった際には回復量もセルフヒールに勝る。 ピアコンボであれば、デコイを他のスキルに入れ替えるのも良い。 ハイドコンボとピアコンボを両立させるのであれば、デコイだけ切り、ハイドは残しておくのも良い。 ハイドアタックメイン型はこれでほぼ完成ですが他の構成は自由です 防御重視にするならばセルフヒールを追加したり、トレハンがしたいならドロップアップ、揺さぶる等を追加したり 最前線の人間がサークルヒール等の範囲回復を使えるのも便利でしょう。 それぞれの考えで好きなように継承スキルを選んで下さい。 アタックオーラ7、マジックミサイル7、魔法防御パッシブ7、オーバーユーズ7、回復スキル PTプレイ・ソロプレイどちらも利用可能な構成。 アタックオーラは攻撃力を2割上がるため継承すると便利。 マジックミサイルは近距離戦闘が困難な場合に有効。 魔法防御パッシブではファイターでは完全に補う事の難しい魔防を補える。 オーバーユーズは孫継承する事でファイターのスキルポイントを、 幾らか別のスキルに振れるようになるため、スキル振りが楽になる。 回復スキルは好みに合うスキルを選ぶと良い。 SR20(継承スキル種別5、継承合計35ポイント) (1)ハイドアタック7、ワーゼンブロウ7、アタックオーラ7、メイクメディスン7、任意スキル7 上記コンボ解説にあるピアハイドが可能な強襲型アタッカーの継承スキル構成である。 残り1枠はデコイやディバインアーマー等、好みのスキルを選択すれば良い。 (2)ワーゼンブロウ7、アタックオーラ7、メイクメディスン7、魔防パッシブ7、レジスト7 ファイター弱点の魔法防御を大幅に補い、ピアコンボ主体で戦うスタイル この方法も良いが、高レベル(LV60以上)になるまでは、与ダメージがハイドコンボに劣るので、 それまでは苦しくなる。しかしそれを超えると、ハイドコンボに匹敵するダメも出やすい。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 完成系とか地の文章のテンションとかちょっとWIKIにはふさわしく無いかもね。別にSR20であれがアタッカーの完成系でもないだろうし。 - 名無しさん 2015-05-16 14 43 47 完成系なんて馬鹿げたこと書いた人いたんだ・・・今の所ピアコンボで合計500k越えれた、DEXならピア、物攻ならハイドがお勧め - 名無しさん 2015-06-09 16 54 51 300kどころか150kも出んわw ハイヒト基準やめなされ、余計人減るぞ - 名無しさん 2015-07-20 09 22 52 まだDEX100すら到達させてないぜこれ・・・ - 名無しさん 2015-07-20 10 50 09 差分で見てみたけど確かにこれはおかしいね・・・プレイしてるならたぶん分かるけどピアとハイドは同じ位置のためコンボにならない、そしてハイド使うコンボ中はHHが起こらなくなるはずなんだけど? - 名無しさん 2015-07-20 10 54 44 ↑初段のピアと最後のワーゼンはHHのりますよ。中間が乗るとは書いてません。あと復元しました - 名無しさん 2015-07-21 22 29 54 ピアとハイドは同じ位置のためコンボにならない→だから+印で書いてますよ、よく読みなさい - 名無しさん 2015-07-21 22 32 30 誤解を招く表現を修正 - とおりすがり 2015-07-21 23 04 52 コメントにあった誤字、表記をちょい調整。 2015-07-22 14 22 35 ハイド持ってる人ほとんどいなくなったね - 名無しさん 2016-05-28 23 16 56 名前
https://w.atwiki.jp/ugs_official/pages/37.html
床舐めうんこステロイドルンバムーンガッツリフェラで経済回すイキリオタクリミブレマン やるな やめろ くたばれ 詳しくはファイターのやり方を参考に
https://w.atwiki.jp/chaken_archives/pages/27.html
「スーパータロム」に登場する三人のロボットの一人。「鉄腕アトム」におけるアトムの弟・コバルトのポジションであろうか。 産みの親である西沢博士からは「ポーション」を継承。傷が癒える分他の二人よりはマシかも知れない(正しくは「闘志」)。 西沢博士亡き後は日暮里博士の子供として育てられてきたが、タロムとルビーに比べると 明らかにロボットと分かる姿をしている為、チャーケニストからは「予算不足」と呼ばれたりしている。 開発に30年も掛かっていたら無理もないか 穴の開いた球体状の外殻から顔と手足がニョッキリ出ているその独特の風貌と必殺技(後述参照)等の設定は 後に「チャー研」の登場キャラであるバリカンに流用されたと推測される。 出撃の時はルビーと共にスーパーカーに搭乗し、タロムの後を追う。 必殺技は手足頭を丸い外殻に引っ込めて突撃する体当たり。その際「ファイター、ゴー!」と掛け声を上げる。 トリッキーな容姿ばかりが注目されがちだが、その性能自体は「ファイター(戦士・闘士)という名に偽りの無い」物であり、 潜水艦に強烈な体当たりをした事によりカイザー様を撤退させ、タロムのピンチを救っている(尤も、タロム達は操られていた 海底調査ロボの方に関心が向かっていた為、潜水艦の中にいたカイザー様の存在自体は殆ど認識していなかったのだが)。 テレビマガジン版コミカライズではこの点が特化されており(詳しくはこちらを参照)、 もしかしたら「戦闘能力の強化の為に外見に掛ける予算が犠牲になったのではないか」と噂されております。 ちなみに頭にある三本のツノは刺さると泣ける程痛いらしい。
https://w.atwiki.jp/brave_co/pages/27.html
ファイター 【 概要@公式サイト 】 ファイター 鉄斧を掲げ、闘争本能の赴くままに戦う戦士 身の丈ほどもある大きな武器で力任せに敵と戦う前衛職。その攻撃力はパーティの攻撃の要として、様々な場面で頼りになる存在だろう。どのスキルも敵にダメージを与えることだけに特化しており、とにかくイメージどおりの運用が出来る職業といえる。 【 特 徴 】 戦闘にて、ゴブリン・トレントの弱点ジョブであるため、ファイター系ジョブの勇者がパーティにいると戦況が有利になる。 【 クラスチェンジ 】 ファイター戦力12 HP12力3 体2 知1 速2 愛1斧、大剣、ハンマーを武器に、敵を全力で叩き潰すことが信条の前衛職。 ランク50 → グラディエーター 戦力20 HP20 力3 体2 知1 速3 愛2 鍛えた肉体と卓越した剣技を誇る戦士。並み居る敵を豪快になぎ倒す。 → バーサーカー 戦力30 HP12 力4 体3 知1 速1 愛1 技やセオリーを無視した問答無用の攻撃で、敵に襲いかかる、破壊とゴリ押しの狂戦士。 【 職業スキル 】 冠詞 スキル名 ステイタス効果 解説 功能 古今無双 カタストロフィ 戦力30 HP20 降り注ぐ流星の如く大破壊を巻き起こす一撃で敵を殲滅する荒業。 闘魂戦士 オメガスイング 戦力13 HP26 まとわりつく敵たちを武器でなぎ払う強力な技。 剛力戦士 城門砕き 戦力16 HP20 強固な城門を砕くほどの一撃を叩きつける脅威の技。 豪腕闘士 メガスイング 戦力10 HP20 まとわりつく敵たちを武器でなぎ払う技。 怪力野郎 鎧砕き 戦力12 HP16 鎧を砕くほどの強烈な一撃を叩きつける豪快な技。 荒れくれ者 フルスイング 戦力5 HP10 まとわりつく敵たちを武器でなぎ払う未熟な技。 力自慢 骨砕き 戦力6 HP8 骨を砕くほどの強力な一撃を叩きつける強力な技。 【 装 備 】
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MG 1/100 Gファイター ガンダムVer.2.0用V作戦モデル 参考価格 ¥ 5,880 価格: ¥ 4,199 商品紹介 ガンダムVer.2.0対応“V作戦”ガンダム強化装備、「Gファイター」がフルスペックで登場!Bメカには新規デザインの動力炉兼ミサイルランチャーユニットを内包。キャタピラはプラ製で造形再現を優先し、各種形態を再現。
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クラス一覧 + ... PSO2クラス項目一覧 ハンターハンター協会 レンジャー フォースフォース協会 ファイター ガンナー テクター ブレイバー バウンサー サモナーサモナー協会 上級・後継ヒーロー ファントム エトワール ラスター 概要 近接戦闘に特化したクラス。戦闘スタイルはハンターと似ているが、方向性が異なる ハンターの武器が基本的にでかい、重い、遅いのとは対照的に、ファイターの武器は小さい、軽い、速い また、スキルツリーもハンターは攻撃と防御のバランスに優れているのに対し、こちらは完全に攻撃に特化されている 中には自身のHPが○%以下のときに発動するなど特殊なスキルもある。全体として、やや上級者向けなクラス 特にリーチが短く範囲も他と比べると微妙で火力も見返りが少ない。 しかし瞬発火力はなかなかのもので特にリミットブレイク時は高い火力を出すことができる。 ダブルセイバーの運用 まるでオールのような形をした武器。スターウォーズかな? リーチは短いがヒット数とPP回収力に優れ、範囲もそこそこ。一対一での戦闘を得意とする 武器アクションはかまいたち。発動すると現在たまっているギアを全て放出して自身の周囲にかまいたちを纏う ギア3にもなるとかなりの威力になり、また、重ねがけ可能な上かまいたちをヒットさせることによってもギア回収が可能なため継戦時間が長いほどダメージは加速する ウィンドパリングによる防御もあるが回避手段がステップしかないのでボスに張り付くには慣れが必要 ツインダガーの運用 空中戦に特化した武器。こちらもリーチは短く単体向け 武器アクションはスピン。短時間だが、全方位にガード(ジャストガード判定)ができ、さらにギアが1段階上がる また、スピンを使うとオリコンが1段目になりJAリングも出るため、ステアタのような使い方もできる ギアはジャンプ、スピンと、一部のPA発動時に上昇し、上がるほど攻撃力が上がる。一度上げた後は地に足を付けるかダメージを受けるまで維持される 強力な追尾効果のあるPAを持ち、かなりの高さまで一気に上昇できる 糞鳥などの浮いてるやつや、糞亀などでかくて頭が弱点の敵などに有効な武器 最近は他職でもダブルジャンプができるようになったのでツインダガーの需要は減ったがそれでも高高度を維持できるのは魅力。 ナックルの運用 主に地上戦を得意とし、回避能力に優れた武器。上記二つに比べればまだ範囲や遠距離攻撃もできるが、やはり基本的には単体向け 武器アクションはスウェー。その場で素早く体をかがめ、無敵時間を発生させる。アクション後はJAリングも出る 空中で使うと高度を維持でき、通常1段目と交互に使うことで完全に滞空できる。連打すると変な人になれる ギアは通常、PAを出す毎に上昇し、上がるほど攻撃速度が速くなる。攻撃が途切れると0に戻る。ステップ、スウェーは1回までなら維持される PAそのものに無敵時間が付与されているものもあり、スウェーと組み合わせていかに的に張り付き続けるかが勝負の武器 なお、素手のスウェーと比べるとモーションも違うほか無敵時間も短い。 …つまり…この3つの武器すべて単体向け…!! じゃあ雑魚戦はどうするの? ダブセはランブリングムーン、トルネードダンス、ケイオスライザー。 ダガーはシンフォニックドライブ、ブラッディサラバンド。 ナックルはストレイトチャージ、メテオフィスト。 あたりが使いやすい。…のだが、正直それでも辛いところがあるので、Fiでも装備できるサブクラスの武器を用意するのも手。おすすめはサブHuでパルチ。法職でゾンディールもあり。 …いっそのこと気にしないのも道だろう。元々単体火力特化がモチーフみたいなものなので他の味方に任せるか1体ずつ片付けよう。 ピックアップPA レイジングワルツ ツインダガー基本のPA。敵を追尾して切り上げ攻撃。 これを使って敵の高い位置を攻撃したり空中を維持したりしよう。 イリュージョンレイヴ 目にも留まらぬ速さで繰り出される乱舞攻撃。かっこいい EP3で大幅に上方修正され、かなりのDPSを叩き出すようになった。ボス戦の主力。 最終段のダメージが大きいため、出しきれるくらいの大きめの隙にぶち込んでいこう ケイオスライザー ギアを消費する特殊なPA。自身の周囲に、溜まっているギアに応じた大きさの竜巻を発生させて敵を巻き上げ、引き寄せる ギア3だとかなりの威力になり、これだけで雑魚は倒せてしまうほどなのだが、逆にギアの回収が追いつかなくなったりするのでご利用は計画的に 以前開発者はケイオスライザーを使った後にかまいたちを使おう的なことを言っていたがケイオスライザーを使うとギアがゼロになるので…あっ(察し シンフォニックドライブ 強力な追尾能力を持ったライダーキック。ダガーは添えるだけ 威力もかなり高く、これを連打するだけでも結構なDPSになる。ボス戦張り付きの主力 攻撃後に少し後ろに飛び下がってしまうので、張り付く場合は2段目を当てた直後にスピンでキャンセルしよう ブラッディサラバンド 正面に連続で衝撃波を飛ばす。そこそこのリーチと範囲を持ち、密集している雑魚なら巻き込める 前半部分と、後半の貯め部分に長めの前方ガードポイントがあり、混戦でも強気で出していける。消費PPが重めなのが難 使いやすく便利なPAだが、DPSは大したことなくPP効率も悪いため、ボス戦は他のPAで。 ダッキングブロウ 攻撃の際長めの無敵時間が付く。 なぜかギアが乗っているとモーションが短くなり同時に無敵時間も短くなるクズ仕様。 メテオフィスト 天に向かって闘気を飛ばし、敵の頭上から降らせる。かなりの距離まで届く、Fiでは貴重な遠距離PA …なのだが、威力がランダムという悩ましいギャンブル特徴を持つ。当たりを引くと超高威力だが、逆に外れだと極端にしょぼい リアルラックが試されるPA ノンチャだと外れだらけで使いものにならないので、使う場合は出来る限りチャージを バックハンドスマッシュ 超高威力のすっごい裏拳。それだけ 消費PP45にクソ短いリーチ 範囲だが、攻撃時間の短さとその威力でとてつもないDPSを誇る。 雑魚に使うとものすごい勢いで吹っ飛んでいくので注意。ちょっと楽しい ピックアップスキル ブレイブスタンス・ワイズスタンス エネミーの前方、または後方からの攻撃にボーナスを得るスタンススキル。 方向の判定は、そのエネミーの中心から見た、自身のキャラの位置による。 攻撃を当てる箇所は関係なく、例えば、バンサーの頭側からデッドリーアーチャーで後ろ足を攻撃した場合ブレイブ判定となる。 エネミーは基本こちらに向かってくるため、ブレイブが主力。ワイズはポイントが余ったら、もしくはどうしても使わないといけない時のために1だけ降るのが良い 腕に自信があるならワイズ極振りでバックスラッシュ!もありだろう。 テックアーツJAボーナス 異なるPAもしくはテクニックを連続でJAすると威力が上がる。限定的ではあるが、5ptで115%とポイントに対する倍率が高いのが魅力。 ファイターのPAには動作時間の短い小技的なものも多いので、本命PAの前に組み込むなど積極的に狙っていこう リミットブレイク 自身の最大HPを25%まで引き下げる代わりに、打撃威力にボーナスを得るアクティブスキル。メインFi専用 つまり命を削り、火力をブースト!…フォトンが逆流する!うわあああああああ 発動するとハーフラインやデッドラインスレイヤーが同時に発動する 更に、状態異常扱いとなるので、クレイジー系のスキルも乗る。これらに特化すると、流石火事場スキルというだけの瞬発力を持てる …が、やはりHP25%は相当きついので、操作に自身がある人向け。ロマンに満ちている ついでに言うとリミットブレイクで+20%に対しフューリーは40%火力うpなので見返りが見合ってない。 アイアンウィルと組み合わせることにより生存力が上がりそうに思われるが、現在は発動しない不具合あり。ご注意を(公式) サブクラスはどれがいい? やはりフューリースタンスの効果が大きいハンターだろう… と思いきやサモナーも視野に入る。 サモナーはハンターと比べて火力がわずかに違う程度でサモナーならレスタやアンティが使える。 ただしポイントアシストを毎回付ける必要がある。 また高い火力を目指すなら属性弱点を突く必要がある。 サブクラスとしては? スタンスによる火力上昇が大きく打撃だけでなく射撃法撃にも効果があるため幅が広い。(リミットブレイクは使えないがスタンスだけでも十分) ジャストアタックに影響されないため サモナーやガンナーで採用されることもある。