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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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ステージ補正 ステージ名 補正パターン 防御力 ダメージ補正 ピヨリ値 通常E弾消費 地上移動 空中移動 地上ダッシュ 空中ダッシュ 荒野・夕焼けの荒野 B 0 5 35 20 5 9 6 7 森林・夕焼けの森林 D 3 25 30 4 8 5 5 岩場・夕焼けの岩場 D 3 25 30 4 8 5 5 海上・夕焼けの海上 D 3 25 30 4 8 5 5 砂あらし・砂漠 D 3 25 30 4 8 5 5 雪原・吹雪 D 3 25 30 4 8 5 5 上空・朝焼けの上空 C 5 25 20 5 9 6 7 武舞台・武舞台決勝 A 8 35 15 5 8 6 6 最終決戦場 D 3 25 30 4 8 5 5 技データ 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 地 舞 地 舞 通常技 近距離Y Y 10 2 5 0 のけぞり大 近距離B B 10 2 4 のけぞり小 遠距離Y Y 7 2 8 のけぞり小 遠距離B B 7 2 4 のけぞり大 しゃがみY 2Y 7 2 6 のけぞり小 しゃがみB 2B 7 2 6 のけぞり大 下段 対空Y Y 10 2 6 のけぞり大 対空B B 10 2 10 のけぞり大 ジャンプY JY 7 2 6 のけぞり大 中段 ジャンプB JB 7 2 6 のけぞり大 中段 投げ 6Y 25 2 1 ダウン ガード不能 投げ反撃 LLorRR 25 2 ダウン 中段 通常エネルギー弾 A 8 5 11 のけぞり大 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 必殺技 ステップアップアタック 19B 10+10+8 4+4+4 8 0 のけぞり大*2+ダウン 中段*2+下段 スピンライナー 646B 12 5 22 0 ダウン 中段 ダブルキック 4タメ6B 10+20 5+5 6 0 のけぞり大+ダウン(のけぞり小) ライジングラッシュ J62B 8+10+20 5+5+5 6 0 のけぞり小+のけぞり大*2 下段+上段+中段 連続エネルギー弾 214A 12*3 5*3 7 10*3 のけぞり大*3 エネルギーショット 46A 15 5 3 10 のけぞり小 気円斬 236A 17 8 27 30 のけぞり大 太陽拳 28A 0 0 13 20 太陽拳ピヨリ 魔貫光殺砲 41236A 50 10(5) 75 60 ダウン かめはめ波 2146A 80 10(5) 115 80 ダウン ※()内はデモ必殺技時、または武舞台・武舞台決勝時 ※特に表記のないガード段は全て上段 技解説 近距離Y&遠距離Y 小さく飛び上がって前進しながらパンチ。 空中判定になるので投げにきた相手にヒットさせることができる。 さらに6入力しながらで投げを仕込めるので密着時の攻防で強力。 空中判定の時に攻撃を喰らうと当然ダウンする。 しゃがみB スライディング。 全キャラ全動作中最小の喰らい判定を持ち、かなりの数の飛び道具を避けることができる。 ヒット時のけぞり大で、密着ヒットで不利、先端ヒットで有利。 ガード時は密着ガードで五分、先端をガードさせると有利。 ステップアップアタック 2度蹴り上げながら上昇して着地、その後背後にスライディング。 1段目が中段でヒットさせやすいが、2段目が打点が高すぎて連続ヒットしない。 最後のスライディングには相手をすり抜ける効果がある。 ガード時削りなし。 スピンライナー 相手の背後に飛び上がり、戻ってくるときに舞空脚のような連続蹴り。 中段且つめくりとなるので崩し性能はかなり高い。 元の位置ではなく2キャラ分ほど手前に落ちるので、密着して出すと当たらないことが多い。 ガード時削りなし。 ダブルキック そのまんまダブルキック。 タメ技なのでとっさには出せないが、セルジュニアの中ではダメージが高くまともな発生でダウンも奪える。 ガード時削りなし。 ライジングラッシュ 空中から素早く着地して3連蹴り。 1段目が下段で、ジャンプを見て立ちガードした相手にヒットしやすい。 ただし1段目はけぞり小で連続ヒットしない。 2~3段目は連続ヒットする。 3段目が一応中段。 隙が大きくヒット・ガード問わずその後は不利。 連続エネルギー弾 エネルギー弾を3連射。 前の弾が消えないと次の弾を撃たないので1,2発目を外すと大きな隙ができる。 弾が位置が低く潜られることがないので安心して使える。 エネルギーショット 発生・全体硬直に優れるが飛距離の短い飛び道具。 のけぞり小なので近距離でヒットさせると不利。 気円斬 発生の遅い高速タイプの追跡E弾。 地面にぶつかりやすいが背面当てのガード不能はしやすい。 太陽拳 強烈な光で相手の目を眩ませて隙を作る。 デュアルスクリーン線が出ているとヒットしない。 相手の無敵時間を貫通してヒットする性質がある。 追撃はダッシュからダブルキックが基本。
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Cアス ディレイJBJC(ヒット確認) Cアス 空中技でヒット確認してしまい、即座にCアスに繋ぐ。 ガードされても早い展開でCアス状況になる。 追い打ちBアス重ね ダウン追い打ち Cアス BアスでBアスが持続重ねになる。硬直差は+-0Fと思われる。 ヒット確認はできないのでリターンを取りたい場合はサポキャンかEX逆ギレが必要。 切り札は詐欺れてAB系はEXアスダ等で返せるが、乱舞は食らう。 5A(2A) 2C Aアス 用途:ファジー投げ抜け潰し、立ちガ崩し 5Aをリフガされても2Cが届く。これをガードされる場合投げ、中段が通る。 2A 2A(2B) ディレイCアス 用途:暴れ潰し、ジャンプ狩り、リフガ漏れ狩り ヒット確認用基本パーツ。Cアスは気持ち遅めで良い。 Aアスを経由しないのでjc使う攻め継続もわりと通る。 2A 2A(2B) ディレイ2C 用途:暴れ潰し、ジャンプ(立ちガード)狩り Cアスは中央だと使いにくいので、中央はこちらで。 2Cは発生が遅めなので、ディレイはほんの少しでOK。 ちょい歩き2A、深めダッシュ2A 用途:投げ抜け潰し、ファジーBC潰し、 遅めの投げ抜け潰し。投げ抜け仕込み切り札に弱い。 ダッシュ垂直ジャンプ 用途:投げ抜け潰し そこそこ安全な投げ抜け釣り。これやって相手が動いてないときは崩し多めにしてよい。 キリト、蓮太郎、桐乃の5Bは食らう。美琴、切り札キリトの投げ抜け5Cも引っかかりやすい。 アスナ鉄拳も食らう。 EXアスダ>後ろジャンプ>2段ジャンプ>JC 用途:ブラスト、乱舞、打撃切り札、IS狩り 詐欺飛び。端なら空ダでファジー狩りも可能。 なお、キャトルは1段ジャンプ早めJC、乱舞は2段ジャンプJCが重なる。 (切り札中)ダウン追い打ち>ジャンプキャンセル>JC 用途:ブラスト、乱舞、打撃切り札狩り 切り札中限定の詐欺飛び。乱舞仕込めば楽に色々狩れる。 重ねが高めなので大体のISには詐欺飛びにならない。 Cアス 遅めjcJBJC or 押しっぱB派生 用途:崩し たぶん見えない中下段。意識されてるとおそらくIS切り札乱舞で返されるので多用しないように。 ダウン追い打ち、EXアスダ、乱舞等のCアスをスカせる状況から狙う。 固め中もCアス サポキャンから狙える。 JC被せ 投げ 用途:攻め継続+打撃切り札狩り
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589 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 15 26 35 ID 0yA5E9lc [] デビル仁 スカ確 S ・TC技風神拳 中段&リーチの長い6WK 自キャラしゃがみ状態からは追い突き 横スカ飛び二段 6WKと同じく壁強技4LPRP 全て揃っているので最強候補ですね。 確反 A ・立ちはLP派生、4LPRP、TC技風神拳 しゃがみは踵切り、双角、相方限定でTCできる追い突き 鬼神拳に確定が取れる遠距離用16Fの6WK リーチ、判定に困る場面も少ないためAランクでしょう。 火力 B(相方限定S) ・単体火力は平均。 TAの性能も微妙で壁の締めに困る場合も。 しかし、相方によっては追い突きからですらTA使用時ダメージ100以上の大火力となります。 立ち回りに影響が出るほど差が大きいため限定Sとしました。 削り A ・下段は数こそ少ないものの しゃがステ、G-12F&H+5、ダメージ21の1RP リーチがあり相手の確反がスカりやすい生ロー。中段も鬼八、踵切り、羅刹、9RKと使い勝手が良いです。 崩し S ・ダメージ43で+4を奪う奈落と追い突きの二択。 レイジ時の火力は全キャラ屈指でしょう。 暴れ B ・ワンツースリー系、ハイキック、ライトゥーなどは持たないものの輪廻があるためCから1つ上げてB。 対横 B ・多くの技が右横しゃがみで防がれるのが苦しい点。 しかし、確反があるもののダメージ49の6WPがあり、追い突きから火力の出る相方ならAに上げてもいいかもしれません。 置き B ・風神拳による制圧力は圧倒的ですが、一八や平八に比べると中段に乏しいです。 9RKの判定も高くしゃがステの対応が難しい点でマイナスとしました。 チェンジフォロー A ・当身を持ち、Jステの発生が早いためA。 TC関連 S ・風神拳があればSでしょう。 崩れ系からの生チェンジも奈落で拾え、ハクロも。 612 :名無しさん@テケナー:2012/08/19(日) 21 59 33 ID yrV6A5XM [] 589 デビルの確反Sじゃないかな?デビルより全キャラに対しての確反に安定力のあるキャラいないと思う。 暴れもBはありえないと思う。ワンツースリーはLPRPRKが確反はあるけどある事はある。確反あるけど発生の早い中段しゃがステ2LP、返し技、壁強誘発単鞭、輪廻、ジャンステ7F発生の9RK、リターンは無いけどディフェンス力の高い生ロー。これでA無いのはおかしい。 対横も中段ホミ、上段ホミ、羅刹、最風、片横に強い技も揃ってるから普通にAで良いと思う。 置き技でカズヤ平八と比べて中段が~とあるが、置く中段はこの2キャラに何があるか。キエン鬼蹴り、右アパ6LKあたりの事かな?スカ硬直の危険性を考慮しないならデビルにも4RK右アパ胴抜き荒魂と色々ある。 618 :名無しさん@テケナー:2012/08/20(月) 00 36 40 ID YA6TTews [] 確反Sに一八・ラースあたりがいると考えるとデビルはAかな。 揃っているけどSに並ぶほど圧倒的な尖り方がないし。 620 :名無しさん@テケナー:2012/08/20(月) 01 15 28 ID K45skCZw [] カズヤしゃがみがws魔神が16F、wsダブアパが一部小技浮かしとリーチ不足、wsRKRK良好。 立ちが10F三島共通、11Fソクシツがリーチ不足で不安要素あり、13F最風個人差あり、14F~最風が他三島より安定しやすい、中距離ダッシュ最風 ラースしゃがみがwsRKが火力不足、wsRPLPはデビルとほぼ同じリーチだが展開は悪い、wsLPはリーチが短く一部入らない。 立ちが10F逆ワンツーとワンツー火力不足、12Fツーハイ優秀、14Fボルト個人差あり、15Fワンコマ安定、中距離16Fトリガー一部の技に入る、中距離15F樋口一部の技に入る火力不足。 デビルはwsRPRKが他三島よりリーチ長く先端系にも届きやすい、wsLPRPが一部他三島なら踵で妥協する場面もほぼ安定して入り展開良好。wsRPが距離の離れた確反にも安定して入る。 立ち10F三島共通、12Fほぼ安定してダメージとれる、14F最風個人差あり、15F最風と安定2WK、超不利確反にデビツイ個人差あり、中距離確反にダッシュ最風、16F中距離確反安定6WK 個人的にはカズヤ>デビル≧ラースと思うが、どうだろう?
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vsEs 基本性能 「XBLAZE」シリーズから参戦。小柄ながら大剣を使いこなす。 新キャラでD技が扱い易いこともありメインサブ問わず使用者は多い。 飛び道具のブルーノ、中段のガウェインと対択のエレック、昇竜グリフレット、突進技モルドレット、自己強化技ボールスと必殺技の種類が非常に豊富。 リーチが長く牽制からコンボも繋げやすい分、基本火力はマイルド気味になっている。 ドライブ能力は「クレストアーツ」で斬撃後に遅れて紋章攻撃が発生する2段技を放つ。 空中ダッシュが特殊で滑空のような軌道を取る。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6A (5A、2A) 214B ガウェイン (必殺技のため通常技全て) jc可能技 5A、2C、2D、JA、JB、JB2 (5B、5C、6B、6D) 立ち回り 基本的には相手の間合いが広く、こっちが手の出し辛い距離から制圧しつつ固めへと移行されてしまう形が多い。 特に6Bが対空でありながら開幕の後ろジャンプを捉えるくらいのリーチを持っているので中距離は完全に相手の間合い。 距離を取って遠距離にすると、ブルーノを盾にボールスを溜めたりダッシュを通しにくる。 対策として、まず遠距離のリターンは勝っているのでブルーノ牽制に対しては落ち着いて被弾せずに打つ前後の硬直を狙っていく。 相手がブルーノを打たないならば他のキャラ同様、ウロボを撒いてこちらから積極的に攻め込む。 出来るだけ一気に距離を詰めて近距離にする。相手の間合いで戦わない。 ボールスが無いと空対空から伸びないので対空を釣る読み合いなどが他のキャラよりはやりやすい。 注意点 ウロボロスに対して相手のDD衝撃波(パロミデス)が飛んでくるので体力が少ない場合は意識。 昇竜の発生に少し猶予があり2A詐欺重ねが可能。また後ろの判定も弱いためめくりJ2Cなどで潰すことも出来る。 端投げの火力が高いので要警戒。 固め 5Aが6Fなので5B固めがかなり有効。 昇竜を主に警戒して読んだ場合は咎めていく。無敵DDガラハッドもあるので体力が少ない場合は意識。 昇竜rcから空ダめくりJCなどに注意。 被固め 溜めガウェインが+3で直ガ出来れば割れる(頑張れば出来る) 5Dガウェインなら一応5D直ガ出来ればガウェイン前に5Aで割れる(読めたら出来る) 直ガ蛇翼なら5Dボールスも割れるっぽい リバサODよりは割り込みOD(ガーキャンOD) B系C系の技は硬直多めだし次のガトリング入れ込みやすいから 同様に6Aも6Bガウェインとか入れ込んでるの多いから気合いでガード出来たら割れるかターン取れる ただ6A 3Cとか他のガトあり 端JCJDからの起き攻めで緊急受け身とると5A JC登り中段からコンボされたりするから一旦ダウンしてからの受け身か前転を徹底 Es2Cがjc出来るからガトからのめくりJC注意 とりあえずガウェイン直ガ割り込み出来たら相手の押せ押せの動き変わると思う 6Aと投げは気合いでガード 密着近接時は気を張る ガウェインrc空ダJCなどの崩しも強い。 ガウェインがボールスで強化されてるかも要チェック。 確反 昇竜ガード後3Cch ボールスの有無に注意。 その他 昇竜の発生に猶予があるため、起き攻めで相手の受け身に蛇骸 残影を重ねると上入れや暴れを咎めつつ昇竜にも勝つことが出来る。 コメント 名前
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A系統5A 上段 2A 下段 6A 上段 B系統5B 上段 2B 下段 6B 下段 C系統5C 上段 2C 上段 FC誘発技 6C 中段 3C 下段 J系統JA 中段 JB 中段 JC 中段 J2C 上段 投げ技地上6投げ(B+C) 地上4投げ4(B+C) 空中投げ カウンターアサルト(CA) A系統 5A 上段 ブリキのポーン兵で目の前をチョコンと突く。ヒット、ガード問わずにジャンプキャンセル可能。 今作から2Aへのガトリングルートが追加され、またA系統を連続で4回まで出せるようになったので、比較的相手を固め易くなった。 2A 下段 しゃがんでポーン兵の手払い。上記の理由により前作よりも使い勝手が良くなっている。 また、ダウンしている相手に2A 5Bとすることでエリアルに持っていける。 6A 上段 帽子を斜め上に張り出す胸上無敵の対空技。ヒットした相手は上空へ飛び上がるのでそのままエリアルへ行ける。 また、受身不能時間も長く、CH時はかなりのもの。 CS→CS2において、さらに強化された。 B系統 5B 上段 ブリキのビショップ兵が旗を振る。今作から2Bへのガトリングルートが追加された。ガード、ヒット問わずにジャンプキャンセル可能。 崩しネタの1つに5B(jc) 低ダで相手の真上からアレキャンをすることで表裏の2択を迫るというものがある。 2B 下段 しゃがんでビショップ兵が旗振り。ダウンしている相手を拾える上にそこそこのリーチがある。 前作同様始動補正は大きい。乗算補正率は前回とほぼ同じ模様。 6B 下段 前進しながら斜め下にビショップ兵が旗振り。今作から6Cへのガトリングルートが追加され、ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 CH時には相手はカルルの胸の高さ辺りまで浮き上がり、そのままダウンする。 状況にあわせて姉コンに移行するか、エリアルに行く。 C系統 5C 上段 ブリキのナイト兵による攻撃。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 他キャラのC系統と比べてもなかなかのリーチを誇り、カルルの通常技の中では最長。 CH時ののけぞりがかなり長く、5C(CH) 滑空投げ 2Aが繋がる。姉の影に隠れながら先端当てで牽制になる 2C 上段 FC誘発技 しゃがんでブリキによる蹴り上げ。ヒットした場合、相手は高く飛び上がるがジャンプキャンセルはできない。CS2になり頭属性無敵がついたが6Aが強化されたので正直・・・・。 。 6C 中段 ブリキのナイト兵による踏みつけ。カルル単体の技の中で唯一の地上中段技で、ヒットすると相手はよろけるが、極端にリーチがない。ヒット時に相手は強制立ち喰らいになり、その後2A、5A、5Bなどが繋がる。 最大タメでガード不能技となるが、最大タメまでの時間が恐ろしく長い。一応画面端でカンタータ(即RC) 最大タメ6Cはできる。 3C 下段 スライディング。ヒット時のみジャンプキャンセル可能で、他キャラ同様、ヒットしてもすぐ受け身がとられるようになった(CH時のみ着地受身不可)。 ガードされると反確なので注意。 J系統 JA 中段 ブリキの手払い。見た目以上に高性能。ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能で、連打キャンセルも可能。 カルル空対空の要。 JB 中段 ブリキの旗振り。CH時は着地まで地上受け身不可(?)。ヒット、ガード問わずジャンプキャンセル可能。 横方向にリーチが長いので、先起きするようにして空中の牽制として使う。FCが削除されたので前作のようなダメージは出なくなったが発生は速くなった。 また、一応地上の相手に対してJB深め立ちガードjc JAでF式が成立するが、実用性はお察しください。 JC 中段 ブリキによる切り払い。ヒットすると相手を地上に叩きつけるようになった。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 後ろにも攻撃判定があるので、めくりとしても使える。 叩きつけにより姉で拾いやすくなったのでコンボがやりやすくなった。 J2C 上段 真下へブリキの槍を突き出して落下する。ヒット時の受身不能時間がやや長く、また技の速度もそれなりに速度が速いが、着地硬直は長く、動作中は被CH状態なので注意。 相手にヒット、ガードした時は自分が9方向にふんわりとバウンドし、このバウンドをアレグレットでなくすテクニック(アレキャン)がある。 投げ技 他キャラの例に漏れず、乗算補正率が極端に低下している。 しかし、ガー不連携に行けるので、利用価値は十分。 地上6投げ(B+C) 相手を目の前でダウンさせる。 カルル単体では、ここからエリアルへと行ける。 ダウンさせる時間が非常に長く、投げ Aヴィヴァーチェ(jc) 低空ダッシュJ2Cが繋がるほど 地上4投げ{4(B+C)} 相手を地面に叩きつけて7方向へバウンドさせる。カルル単体ではそこから前ステップ5Bで拾えエリアルに行ける。 6投げ同様に姉コンへ行くことも可能。 空中投げ 地上4BC同様に相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。この技の場合、相手は8の方向にバウンドする。 カウンターアサルト(CA) 6Cのモーションで切り返す。CA ヴォラ 5B ガー不という連携が強い
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アキラ 発生フレーム一覧 (主要技のみ) 【P】 発生12F 被G+2 NH+5 CH+8 【2P】 発生12F 被G-5 NH+4 CH+7 【66P】(裡門頂肘) 発生14F 被G-5 NH+4 CH+8 【666P】(躍歩頂肘) 発生16F 被G-5 NHダウン CHコンボ始動 【46P】(上歩川掌) (酔い覚まし 1 ) 発生15F 被G+1 NH~コンボ始動 【3K】(側腿) 発生16F 被G-6 NH+0 CH+8 【2_6P】(猛虎硬爬山) 発生16F 被G-8 NH+4 CH+8 【2_46P】(白虎双掌打)(壁磔効果有り) 発生13F 被G-15 NH~ダウン 【2_3P+K】(馬歩衝靠) 発生16F 被G-9 NH~よろけ 【33P】(揚炮) 発生18F 被G-15F NH~コンボ始動 【K+G(1FでG離す)】(提膝弾腿) 発生17F 被G-13 NH~コンボ始動 【66P+K】(穿山靠) 発生19F 被G-14 NH-4 CH-1 【66P+KP】(爬山量天地) (酔い覚まし 1 ) 被G-7 NH+4 CH+6 【46P+K】(跳山崩捶)(壁磔効果有り) 発生19F 被G-4 NH~ダウン 【46P+K+G】(迎門鉄扇)(HIT時横向かせ効果) 発生19F 被G-5 NH+5 CH+8 【3P+K】(捜下崩捶) 発生25F 被G-5 NH+4 CHコンボ始動 【214P】(虎撲) 発生23F 被G+3 NH~コンボ始動 【43P】(伏虎)(酔い覚まし 1 ) 発生24F 被G+0 NH+2 CH+14 【6P+K+G】(開胯) 発生12F 上段打撃判定 上段ガード崩し、外し 被Gよろけ NH-4 CH-2 崩し後の46Pは確定 【2P+K+G】(撃歩) 発生16F 特殊中段打撃判定 上段ガード崩し、外し 被Gよろけ NH-8 CH-8 崩し後の確定はPK、崩し白虎がほぼ確定。 【466P+K】(鉄山靠)(壁磔効果有り) 発生13F 被G-24 NH~ダウン 【66K】(右端脚) 発生14F 被G-15 NH~ダウン(追加K入力で連環腿) 【6P】(衝捶) 発生16F 被G-5 NH+3 CH+6 【P+K+G】(崩拳) 発生20F 被G-? NH-8 CH-8 【K+G】(斬手) 発生16F 被G-6 NH-1 CHダウン 【P+K】(金鶏抖レイ) 発生18F 被G-3 NH-1 CH+8 【6K】(羊低頭) 発生19F 被G-8 NH~ダウン(追加P入力で圏抱)
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ドクロ 5S 中距離での牽制 中距離で2段ジャンプの瞬間を狙って叩き落とす 端のN空中復帰に重ねて着地まで拘束 ダウンで有利なときに早め出すと安全に重なる 端でのジャンプ攻めで出すと安全な上に見えにくい中下段 切り札中5Sずらし4ABで中段強化 EXアスダのフォロー 切り札中に中央で密着~めくりで出すと当たらないので胡散臭い崩しができる 6S 遠距離ぶっぱで1500ダメージ+ダウン 持ってるだけで牽制になる アスダのフォロー コンボの最後に入れてダウン コンボの序盤に入れてダメージ伸ばし 空中での攻めは5Sのほうが便利だが6Sのほうがリフガはされにくい キノ 5S とにかく発生が早い 遠距離での行動を見てから止める キャンセルでお手軽に攻め継続 ジャンプ中下段時に撃ってファジー止めつつ見にくくする 6S Aアスダ 6S Cアスダ 派生 CアスダjcJA+6S JC バレー AorBアスダ 6S 切り札
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「聳え立つ嵐の山」 日本チームのNo.3。柔道技をベースに戦う総合格闘家。寡黙だが、その胸の内に熱い魂をもつ大和男子。妻子あり。 ゲタの音を高らかに響かせながら迫り来るその格闘スタイルは、多くのKOFプレイヤーのトラウマとなっているとかいないとか。 いわゆる投げキャラであり、必殺技もほとんどが投げ技。まさに漢の中の漢。 ただし接近しなければ何も出来ないわけではなく、大地を揺るがす地雷震が遠距離での油断を許さない。 また投げキャラでありながら、恵まれた体格から繰り出される打撃技もパワフルで、リーチ・判定に優れたものを持っている。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 送り足払い 特殊技 - - - - 頭上払い 必殺技 - - - 天地返し - 雲掴み投げ - - 切り株返し (EX) (EX) - 地雷震 - - - - 地雷震(フェイント) - - - 超受け身 - 超大外刈り 超必殺技 - - 地獄極楽落とし NEOMAX超必殺技 - - - - 驚天動地 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 近弱P近弱P立弱K天地返し 備考 基本コンボ。近弱P暴れからヒット確認が出来る。 2 近強P頭上払い地獄極楽落とし 備考 パワーゲージ1本を使った基本コンボ。 3 近強P頭上払い立強K超大外刈り[弱超受け身切り株返し]×4地獄極楽落とし 備考 パワーゲージ1本を使ったキャンセル発動コンボ。ループ部分を3回にすれば地獄極楽落としからMAXキャンセル驚天動地が間に合う。ゲージ量と相談して狙ってみよう。 その他の連続技(自由記述欄) 1 ジャンプふっ飛ばし(カウンターヒット)雲掴み投げ地獄極楽落とし 備考 ジャンプふっ飛ばしがカウンターヒットした場合の追撃コンボ。 2 頭上払い(空中ヒット)弱超受け身雲掴み投げ 備考 頭上払いで対空を取った場合の追撃コンボ。 3 EX天地返し少しダッシュして頭上払い雲掴み投げ 備考 位置を問わないコンボ。頭上払いの拾いは最低空で。ゲージがあれば雲掴み投げにキャンセルをかけたコンボに持っていける。ちなみに頭上払いヒット後キャンセル発動し雲掴み投げからHDコンボに持っていくことも可能 4 (画面端付近)EX天地返し少しダッシュして頭上払いジャンプぶっ飛ばし攻撃切り株返し~etc 備考 画面端または画面端付近限定のキャンセル発動コンボ。最初の頭上払いの当て方が高すぎるとジャンプぶっ飛ばし攻撃が当たらず、低すぎると相手の浮き位置の関係上大門が一瞬後ろを振り向いて逆向きに攻撃する場合があるので注意。最初の頭上払いの拾いは最高でも最低空でもない拾い方がベスト。頭上払いヒットキャンセル発動後はレバーを上方向入れっぱなしで自動的にジャンプしてくれるのでぶっ飛ばし攻撃が当てやすい。切り株返し後のコンボは上記にある主力コンボ3を参照 5 (画面端)EX天地返し頭上払い×3~4雲掴み投げ 備考 画面端限定のコンボ。最初の頭上払いの拾いは最低空で。 + 基本戦術 基本戦術 相手を近づけされないリーチのある通常攻撃、近づいた相手を一気に吸い込む発生の早いコマンド投げと牽制と取っ組み合いに優れた性能ではあるものの動きは少々遅めで基本ゲージを使わないとダメージアップが図り難い。 ネオマックスキャンセルを絡めたコンボの威力はすさまじいがマックスキャンセル対応が超必殺技以外に対応していないので高火力コンボに持っていくにはやはりゲージが多く必要となる リーチを活かしチクチク攻めたり追い払いつつ投げを決めたらドライブキャンセル、スーパーキャンセルコンボで削っていくスタイル 遠距離戦 画面端同士であればコマンド投げを空振りしてゲージを稼いだり地雷震でけん制しながらジリジリ近づいていく。 ただし地雷震は隙が大きめなので飛び道具や飛燕疾風脚などの浮遊しながら突進するような必殺技に合わせられないように注意すること。 中距離戦 巨体を活かしたリーチの長い打撃攻撃がけん制として強く、ジャンプぶっ飛ばし攻撃や立ちDを強気に振っていく。 近距離戦 投げキャラとして発揮する間合い。コマンド投げが連続技としても繋がり、ガード崩しも機能する。 「EX超受け身」の無敵や高速中段打撃にもなる「EX地雷震」も使っていくとさらに崩しとしても強い そしてこの間合いでも相変わらず立ちDが強く割り込み対空としても強い。ただし体の大きいキャラを除いて相手がしゃがんでいる状態であると密着でも立ちDは当たらなくなるので 立ち下段攻撃である立ちBも混ぜること。 難敵対策 雑記 立ち弱KEX地雷震で下段→高速中段の非常に見切りづらい連係となる。 またEX天地返し→ダッシュ近立ち強P→弱超受身を行うと大門が後ろを振り向く形になりコマンドは逆になるが、相手着地時に地雷震をちょうど重ねられる状況になり投げ択もできて崩し翻弄がしやすい。 近立ち強Pのタイミングを調整したり弱超受身キャンセルを遅らせたりすれば相手の裏に回れたり、振り向かず正面向きで地雷震も可能になるので相手着地時に中段のEX地雷震当てで翻弄することも可能 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯・連 発生が早くしゃがみにも問題なくヒットする。連打がきくので近距離ではこの技で刻んでもいい。 遠 - 張り手。高さとリーチを活かしてジャンプ防止に。 弱K ◯ リーチのある下段蹴り。接近戦ではこの下駄をペチペチ当てて機先を制していく。また、動作中にキャラが前に出るためコンボ時にリーチを稼ぐことが出来る。 強P 近 ◯ コンボの起点に。ガードされても微不利程度(-1F)なので反撃もほとんど受けない。 遠 - そこそこのリーチと判定を持つため牽制に。キャンセルはきかないため振り回しすぎると危険。 強K - 大門の牽制の要。上方向に判定が強く、発生も早め。ジャンプ防止や早出し対空に。 屈弱P ◯ 連打がきかず他の小技にも繋げられない。使う必要性は薄い。 屈弱K - 下段。ヒット時はノーキャンセルで投げが繋がる。ヒット確認から投げられるようになると強い。 屈強P ◯ 両の手による張り手。出番は少ない。 屈強K ◯ 下段の足払い。発生は悪くないがリーチに難あり。 J弱P - 下方向に判定あり。性能的には並で使いどころはさほどない。 J弱K - 持続の長い膝蹴り。めくり性能はあるが地上技には繋ぎにくい。崩しから投げを狙う場合に。 J強P - めくり性能が高い。しゃがみ状態の相手になら地上技も繋ぎやすいため、中段からのコンボ始動に。 J強K - 下方向に鋭い蹴り。リーチがある。小ジャンプから早出しで高速中段に。 吹っ飛ばし ◯ リーチも短く性能的には並。無理に使うこともない。 J吹っ飛ばし - 横に強く、リーチも長め。ヒット時は強制ダウンを奪え、有利時間も長い。ダッシュから切り株返しで直接拾うことも可能。カウンターヒットでワイヤーダメージが発生する。 通常投げ - 強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 頭上払い ◯ コンボの繋ぎや簡易対空に。判定は過去作ほど強くないため頼りすぎるのは危険。空中ヒット時は追撃が可能。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 天地返し 共 - 発生1Fのコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。 EX 若干投げ間合いが広くなる。投げた後は相手が地面に落ちるまでに追撃可能に。 雲掴み投げ - 空中の相手を掴む。立っていても背の高い相手なら掴める。投げと付いているが投げ技ではなく打撃技扱い。 EX 発生が早くなり、上半身無敵がつく。 切り株返し - 強攻撃から繋がる。ダウンした相手を掴むことが出来る。 地雷震 - - 地震を起こして画面全体を揺らし、立ち状態の相手をダウンさせる。受身は可能。空中やしゃがみ状態の相手には無力。 EX 発生が早くなり、振り下ろした手に中段の攻撃判定がつく。この中段部分を立ちガードされた場合、相手は地震でダウンせずダメージも受けない。 地雷震(フェイント) - - 攻撃判定の発生しないフェイント技。隙が小さい。 超受け身 弱 - 前転と同程度の距離を転がる。前転よりこちらの方が素早く、近距離で出しても相手の裏に回らない。弱版には無敵はないが、動作を必殺技でキャンセル可能。63214LKで弱超受身を入力し、動作中に6+PまたはKで天地返しまたは超大外刈りで通常より素早くモーションキャンセルすることができる。 強 弱版より移動距離が長い。動作中は無敵なので相手の攻撃をすかしながら接近できる。ただし終わり際に一瞬無防備な時間がある。こちらはキャンセル不可。 EX 強弱の利点を合わせたような性能。動作時間が短く、移動距離が長く、動作中に無敵があり、必殺技でキャンセルがきく。終わり際に無防備なところは変わらない。 超大外刈り 共 発生9F。出がかり無敵のコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。 EX 投げ間合いが広くなり、投げスカり時の硬直が短くなる。 超 地獄極楽落とし 共 発生1Fのコマンド投げ。投げ間合いが広いのが特長。ノーマル版、EX版とも直接崩しに使うよりはコンボダメージの底上げに。動作時間が長くMAXキャンセルポイントまでにHDゲージが切れてしまいがちなのが難点。 EX 投げ間合いが広くなり、ダメージが上昇する。 N 驚天動地 - - 地雷震(フェイント)のようなモーションの当身技。コマンド完成から1Fで判定が発生する。当身が成立すると演出に移行。威力は絶大で、全キャラ中最大のダメージを誇る。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 近 1 30 8 上 4F +1F ◯ 遠 1 30 8 上 4F +1F - 弱K 1 40 8 下 4F -2F ◯ 強P 近 1 80 10 上 5F -1F ◯ 遠 1 80 7 上 9F -10F - 強K 1 90 10 上 6F -5F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +1F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F 0F ◯ 屈強P 1 80 10 上 8F -6F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -2F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 4F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 9F - J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 15F +2F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 14F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 頭上払い 1 60 6 上 5F -11F ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 天地返し 弱 2 30/150 0 投 38F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 EX 3 40/50/100 0 投 42F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 雲掴み投げ - 2 0/120 0 上 6F -10F EX 2 0/210 0 上 5F -18F 切り株返し - 2 0/80 0 上 19F -5F 地雷震 - 1 90 0 ※1 63F 27F - - ※1 立ちガード不可 EX 2 100/100 0 ※1 50F 15F(※2) -18F ※1 立ちガード不可、腕部接触時は中段※2 地震部分の発生は19F 地雷震(フェイント) - - - - - 33F - - - 超受け身 弱 - - - - 34F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 強 - - - - 41F - - - EX - - - - 37F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 超大外刈り 共 1 140 0 投 42F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 EX 1 180 0 投 30F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 超 地獄極楽落とし 共 5 20×4/150 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 10 20×8/100/80 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 N 驚天動地 1 500 0 当 41F 1-30F - -
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家庭用Exe Late[st]から参戦の新キャラ。 アーケード版ではVer.3.30(アップデート日2017年9月14日)より使用可能。 名も無き古武術の使い手。 羅刹と恐れられた彼の相手となる者は、もはや人の間では存在しなかった。 彼は戦いの相手として人を越えた者を求めた。 このゲームでは珍しく純粋に徒手空拳で戦う男。 A連打コンボだけではなくB連打・C連打が存在するなど操作の面で楽な部分がある反面、 武器を持たない故にリーチの面でかなり苦しい立ち回りも要求される上級者向けのキャラクター。 エンキドゥの攻撃ではカウンターヒットが発生せず、代わりにHAVOC(ハボック)が発生する。発生時は画面端に「HAVOC」と表示され、セトの縫縛のセグメントヒット時のように相手が青く変色する。 通常のカウンターヒットに比べるとのけぞり時間が長く、また相手に追加でダメージを与えられるので、 暴れ潰しや相打ち、確定反撃から高いダメージを与えることが出来る。 ※厳密にはカウンターヒットではなく「発生前から硬直終了まで」とカウンターヒットよりも発生タイミングが長い。 ※本来カウンターヒットが発生しないバティスタ相手でも、追加ダメージ効果以外のHAVOC効果がしっかり発生する。 有志によるエンキドゥ技詳細とフレーム https //twitter.com/foulu_skyo/status/889996751821656064 【通常技】 系統 技 ガード判定 ダメージ 解説 A 5A 上段 190・190 ワンツーで掌底を二打放つ2HIT技。どちらもキャンセル可能。二打目で軽く前進する。しゃがんでいるバティスタにもちゃんと当たる。動作が長いので隙消しには向かないが、ガード硬直差は-1と良好。 2A 下段 160 オーソドックスな小足、連打可能。6Fの下段技。 JA 中段 150 広げた両手どちらにも判定がある為、一応はめくりっぽく使えないこともない。 B 5B 上段 580 後ろ回し蹴り。実は若干前進している。 2B 上段 490 若干前進しながら肘打ち。下段ではないが、5Bよりも発生が少しだけ早い。 JB 中段 510 鋭い角度の蹴り。一応はめくれるが、シビア。 ダッシュB 上段 660 ステップしながら膝蹴り。中段ぽく見えるが上段。発生直後は空中必殺技、着地してからは地上必殺技でキャンセル可能。HAVOC時はコンボに移行できる。 C 5C 上段 690 振りかぶって正面に掌底を叩き込む。エンキドゥの通常攻撃の中では判定の長い攻撃。 溜め5C 中段 1807 判定の強化された5C。中段攻撃で、ヒットした後に相手を反対側に叩きつける打撃投げとなりここから追撃が可能。ガードされると反撃確定だが、必殺技や下記のCCCでキャンセルできるため一応フォロー可能。 2C 下段 700 拳による足払い。下段。ダウンを奪える。 溜め2C 下段 850 通常版より射程と威力が伸びる。 JC 中段 610 オーソドックスな蹴り。めくり可能。 ダッシュC 上段 980 小ジャンプしつつオーラを纏った膝。ヒット時は相手を吹っ飛ばす。中段に見えるがこれも上段。斬空尖にキャンセル可能。 地上投げ A+D 投げ 1610 掴んで肘打ち→鉄山靠で吹き飛ばす。追撃不可。崩しとして使っていきたい所だが、相手が離れて仕切り直しになってしまう為、画面端以外では微妙。 【ガードスラスト】 種別 コマンド 解説 ガードスラスト (ガード硬直中、ヴォーパル又はEXS100%以上時)214+D 全キャラ共通にある、切り替えし用のガードキャンセル無敵攻撃。エンキドゥの場合5Bと同じモーションで相手を蹴り飛ばす。尚ヴォーパル時以外は全EXSゲージ消費及びGRDブレイクの為注意!! 【フォースファンクション】 種別 技名 コマンド ガード判定 ダメージ 解説 フォースファンクション 回天旋 BC 下段 1372 逆さの態勢で上昇しながら回転蹴りを放つ。どういうわけか初段が下段。早出しの対空やコンボパーツに。HAVOC時は球状のエフェクトが発生しヒット数増加と共に威力が1893まで上がる。ヒット、ガード時に斬空尖へキャンセル可能。空振り時はEX版斬空尖でのみキャンセル可能なほか、CSでも一応フォロー可能。 【特殊技】 系統 技名 ガード判定 ダメージ 解説 特殊技 6C 上段 720 踏みつけるように振り下ろした脚で攻撃する技。足が当たるか、踏みつけた場所の衝撃波に当たるかで状況が若干変わる。近距離で振り下ろす脚の部分をガードされると、踵落としの途中のようなポーズで止まり、若干硬直が減る(?)。 溜め6C 中段 900 見た目通りの中段技に変化する…が、実は脚の部分のみ。踏み付けの衝撃波部分は相変わらず上段のまま。つまり接近状態限定中段。なので、固めの途中で距離を見計らわないと中段崩しとして機能しない。 3C 上段 640 前方に転がった後に蹴り上げる技。転がってる間は飛び道具無敵。ヒット時相手を浮かせるので、追撃可能。ただし空振るとジャンプキャンセルも必殺技へのキャンセルも不可、CSすら出来ない為、多大な隙を晒すことになる。 溜め3C 上段 690 通常版よりも転がる距離が延びる。転がっている間はずっと弾無敵が続く。 4C 上段 710 両拳を上下に突き出しながら、自身の前方に巨大なオーラを発生させる。発生前に後ろに下がる&食らい判定が小さいお陰で5A以上の微妙な距離での置き打撃として優秀で、縦に巨大な判定を持つので対空にも使える。飛び道具を相殺する性能を持ち、相殺後は必殺技でキャンセルが可能。 JC・C 中段 912 JC後に続けて浴びせ蹴りを放つ。空中ヒット時は壁跳ね返り有の吹っ飛ばし。パッシングリンク扱いのため地上アサルトJCからは派生不可能。 B・B・B 上段 2525 5B→踏み込みローキック→4Cのコンビネーション攻撃。通常のパッシングリンクと違い、途中でジャンプキャンセルや必殺技へのキャンセルは不可。最終段からCCCのコンビネーションに繋げられる。EX必殺技以上にのみキャンセル可能。初段HAVOC時はゲージ増加量が大幅増となり、そのままCCC最終段までフルヒットで70%ほどゲージが溜まる。左のダメージ値は下記のCCC最終段まで全段ヒットさせた場合の総ダメージ。 C・C・C 上段 1980 5C→反対の腕で掌底→鉄山靠のコンビネーション攻撃。BBBと同じくキャンセルに制限がある。〆に0.5個分相手のGRDを吸収する効果がある(1コンボに1回のみ発生)。EX必殺技以上にのみキャンセル可能。このためEXS200%時 or ヴェールオフ時はBBB→CCC→IWと繋ぐだけでアカツキのB版徹甲脚スパキャン神風ほどではないがお手軽大ダメージコンボとなる。 2C・2C・2C 下段・上段・上段 1861 2C→アッパーカット→斬空尖のコンビネーション攻撃。相手と位置が入れ替わる。補正が緩ければここからコンボにも。 【必殺技】 種別 技名 コマンド ガード判定 ダメージ 解説 必殺技 三戒衝 236+AorBorC 上段 A500 B??? C1971 C版(EX)は派生入力不可能。 ┗弐之戒:砕 「三戒衝」中に6+A 上段 828 ┗参之戒:穿 「弐之戒:砕」中に6+A 上段 ┗弐之戒(裏):断 「三戒衝」中に6+BorC B下段C?? B828 C??? ┗参之戒(裏):烈 「弐之戒(裏):断」中に6+BorC 上段 B594 C??? 連環腿 623+AorBorC 上段 A1402 B1550 C1812 無敵のない昇龍技。Ver.3.20からの(家庭用もこのバージョン準拠)昇龍技全般の仕様変更により、対空技としては十分機能する。C版(EX)のみ無敵時間あり。 転律之構 214+AorBorC 上段 A1015 B1319 C1500 構えを取り、相手の攻撃を受け止め反対側に投げ飛ばす。いわゆる当て身技。ガード判定の欄は当て身成立時に発生する攻撃判定のもの。上中下段・飛び道具も取れるが、下段は反撃ダメージが低い。リーチの長い攻撃や飛び道具に対して反撃が発生しない場合もあるが、無敵~ガード可能な時間は確保されるので隙がない。ボタンによって相手を投げる位置が変わり、Aでは後ろ下、Bで後ろ斜め上に投げ飛ばす。B版は位置次第では追撃が可能だが、その分当身判定発生が遅め。EX版は1Fから当身となり、追撃がジェノサイドカッター蹴り上げになる。当て身成立時に相手がチェインシフトを行うと飛び道具等ブロック時同様に受け止め動作だけとなり、反撃を回避されてしまう。当て身成立時の演出が攻撃動作のまま硬直した相手を投げ飛ばす演出のため確定反撃に見えるが、各キャラの弱攻撃等隙の少ない技を当て身した場合普通に反撃をガードされる可能性がある。 踏鳴 22+AorBorC 上段 A550 B650 C1308 地面を思いきり踏み波動でダメージを与える。下段ではないので注意。B版は発生が遅い代わりにガードされてもフレーム不利がない。EX版はガードさせて有利なので、暴れ潰し236からの隙消し&強引な攻め継続などに使える。 斬空尖 空中で236+AorBorC 上段 A850 B850 C1400 空中から斜め下に急降下キック。中段に見えるがEX版含め全て上段。主に空中からの奇襲や、コンボ中継で使用する。EX版は発生が早く、とっさのコンボ中継に便利。 IW 螺旋双掌打 41236+D 上段 3160(近)2112(遠) 突き出した両腕の先に気弾を形成、炸裂させ相手を吹き飛ばす。相手との距離が離れていると飛び道具系のIWに変化する。 IWE 狩魔之紋:冥獄破顕衝 (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)ABCD同時押し 上段 3750 自キャラを中心に光の柱を発生させそれがヒットすると演出に移行。全身が黒く染まった怪物のような姿になり黒いオーラで相手を拘束、拳を突き立てる。突き立てた拳からエネルギーを流し込み相手を粉砕する。 【コンボ等】 「エンキドゥ」コマンド技&コンボ集(電撃PlayStaiton公式動画)