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基本システムボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 以下Battleholic 2011.03.05版ボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 システム・その他全体での変更点 基本システム ※Ver2011.06.11対応 ボタン配置 E A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 E…ブロック ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 120 れい 100 その他 ・パワーゲージ 最大1ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド 壁ぶつかり後は合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 以下Battleholic 2011.03.05版 ボタン配置 D E F A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 D…ブレーキング E…ブロック F…ハイダッシュ(略称HD) ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 220 れい 200 ひびき、かな、まどか、あやせ、なつめ、ゆうお 190 えみ、みづき、初代 185 さや ・パワーゲージ 最大8ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 1201、1221の調整でやや溜まり辛くなってきた。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブレーキング Dボタン 各キャラごとの対応技中に特定のタイミングでDボタンを入力すると モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・ハイダッシュ(略称HD) Fボタン 1ゲージ消費して一定距離を移動。移動中は全身無敵・投げ無敵。 空中でも可能だが、ジャンプの軌道が変わる事は無い。 一部の通常技・必殺技中に入力することで、動作をキャンセルすることができる。 連続技の威力アップや守備中の切替し等、活躍する場面は多い。 投げに対して無敵という性能も重要で、近距離でもつれた時の安定行動でもある。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド ver1110から、壁ぶつかり後でも合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ガード硬直 1221の更新で全体的にガード硬直が大幅増加。 発生の早い技での暴れや上入れっぱが通り辛くなった。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 ・コンボ補正 キャラによってコンボ補正が違う。 ダメージが10の技をHD等を利用して5HITする連続技にした場合 5HIT目でかかる 初代(10→10→10→10→9) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が少なめ ひびき・かな・あやせ・なつめ・れい・ゆうお (10→10→9→9→8) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が多め まどか・みづき・さや (10→10→9→8→8) 検証向きの技が無い為不明 えみ といった差が出る。 システム・その他全体での変更点 1221 ゲージの増加量を調整 (ゲージ使用技ヒット時のゲージ増加を無しに) (攻撃ガード時のゲージの減少を無しに、逆に微量増加するように) 投げ掴みの持続をなくし、掴み成立時のコマンドを失敗すると自動で投げ外しされるように ※投げ掴みの無敵削除 ※全体的にガード硬直を増加 1201 通常技を空振りした時のゲージ増加を削除 ※全体的にゲージ増加量を調整 1110 壁ぶつかり仕様変更、3回ぶつかるまで追撃可能に
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キャラ性能 体力 恐らく平均より少し多め。 ゴルドー程ではないけど根性値があるっぽい。 ※追記 体力ランキング ゴルドー 13700 ユズリハ 13200 ワレン 13000 リンネ 12600 ハイド 12300 メルカヴァ 12100 セト 12100 バティスタ 12000 オリエ 11600 カーマイン 不明 こうなってるらしいので平均より多めとはいったい・・・うごご ごめんなさい! 歩き それなり。平均より早め。細かい距離調整はしやすい。 ダッシュ 速度はそこそこでダッシュ移行も早い、使いやすいダッシュ。 バックステップ 全体動作がコンパクトで使いやすいバクステ。とはいえ無敵は短く、ずっと地上判定のままなのでリバサで使うにはちょっと心もとない。 過信しすぎないように。 ジャンプ、アサルト この辺の諸動作にキャラ差はないような…要検証。 投げ 威力1750。画面端で投げるとそのままコンボが可能。 とはいえ補正がきついので伸びて2500前後まで。中央だと開幕くらいの距離になる。使いやすい。 溜めJCからのスカシ投げなど積極的に狙おう。 キャラの特徴 格ゲーの主人公らしく、波動昇竜持ちの万能キャラを地でいく性能。 通常技もダッシュCを筆頭に使いやすい技が揃っており、弱点らしい弱点は見当たらない。 ただ、地上で中段判定を持つ技がなく地上での崩しに欠けるという欠点があるが、 飛んでしまえばJC JAなどの強烈な崩しがあるため殆ど問題なし。 相手によって立ち回りを変えれる柔軟性があるため、大きく不利がつくキャラはおらず、安定した戦いが可能。 難しいコンボも少ないので初心者にもオススメできるキャラだと思います。 このページは1ハイド使われ(最近カーマインに浮気中)が体感と個人的見解で書いたものなので、加筆・修正は大歓迎です。 意見などがありましたらしたらばのハイドスレまでお願いします。
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。 強真吾キック奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。リーチは画面5分の3程度。 中距離戦 ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。 遠B基本牽制技。リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。 弱真吾キック真吾の接近手段の一つ。発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。 荒咬み弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。リーチは画面半分程度。 垂直JD地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。 遠Aジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。 遠D判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。 屈Dキャンセルのきく足払い。弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。 JB下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。 JD発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。早出しで使うと接近手段になる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近C非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。 屈Bキャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。 弱月肘発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。 JBめくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。 起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。 狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。 特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。 屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。 様子見から打撃投げも交えると尚良い。 近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。 屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。 ▲目次へ戻る 崩し 真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。 リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。 ▲目次へ戻る 中段 月肘中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。 ▲目次へ戻る 下段 屈B連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。発生も標準レベルなので十分択として使える。 ▲目次へ戻る 投げ 錵研ぎ打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。 通常投げC投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。一長一短あるので、使い分けが必要。 MAX2発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。 ▲目次へ戻る めくり JB多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。 また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。 各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。 真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、 ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。 注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。 以下ガクラ値を溜めやすい連係。 JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。 JD>近D>荒咬み約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。 ▲目次へ戻る 主要連係 先端屈D→弱真吾キック屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。 屈B→近Cヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。 屈B→弱月肘下段→中段となるため、ヒットし易い。ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。 (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。 JB→弱月肘or屈BJBがガードされた場合に掛ける二択。 ▲目次へ戻る 防御面 完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。 地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。 対空 鬼焼き打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。 近C甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。 屈C簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。 ▲目次へ戻る 当身 月肘当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。 ▲目次へ戻る 反撃 鬼焼き牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。J攻撃に対して根元部分が相打ち カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。 近Cめり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。 荒咬み、オレ無式離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。 ▲目次へ戻る 割り込み MAX2コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。 その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。 状況に応じて使い道を選択する必要がある。 ゲージ溜め 空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。 以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。 荒咬み全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。 月肘荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。 ゲージ増加量の多い技 空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。 以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。 琴月、錵研ぎヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。 通常大JCD2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。 ▲目次へ戻る ゲージの使いどころ 基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。 攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。 ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。 ▲目次へ戻る 生発動 真吾は生発動が強力だ。 メリットは以下の通り。 連続技の強化通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。 錵研ぎ成立時の追撃強化単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。 月肘のガード時にフォローが効く月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。 MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。 ▲目次へ戻る 対GCCD 多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、 弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。 成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。 低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。 中堅相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。 大将ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。このポジションは厳しいと言える。 ▲目次へ戻る 注意点 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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vsEs 基本性能 「XBLAZE」シリーズから参戦。小柄ながら大剣を使いこなす。 新キャラでD技が扱い易いこともありメインサブ問わず使用者は多い。 飛び道具のブルーノ、中段のガウェインと対択のエレック、昇竜グリフレット、突進技モルドレット、自己強化技ボールスと必殺技の種類が非常に豊富。 リーチが長く牽制からコンボも繋げやすい分、基本火力はマイルド気味になっている。 ドライブ能力は「クレストアーツ」で斬撃後に遅れて紋章攻撃が発生する2段技を放つ。 空中ダッシュが特殊で滑空のような軌道を取る。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6A (5A、2A) 214B ガウェイン (必殺技のため通常技全て) jc可能技 5A、2C、2D、JA、JB、JB2 (5B、5C、6B、6D) 立ち回り 基本的には相手の間合いが広く、こっちが手の出し辛い距離から制圧しつつ固めへと移行されてしまう形が多い。 特に6Bが対空でありながら開幕の後ろジャンプを捉えるくらいのリーチを持っているので中距離は完全に相手の間合い。 距離を取って遠距離にすると、ブルーノを盾にボールスを溜めたりダッシュを通しにくる。 対策として、まず遠距離のリターンは勝っているのでブルーノ牽制に対しては落ち着いて被弾せずに打つ前後の硬直を狙っていく。 相手がブルーノを打たないならば他のキャラ同様、ウロボを撒いてこちらから積極的に攻め込む。 出来るだけ一気に距離を詰めて近距離にする。相手の間合いで戦わない。 ボールスが無いと空対空から伸びないので対空を釣る読み合いなどが他のキャラよりはやりやすい。 注意点 ウロボロスに対して相手のDD衝撃波(パロミデス)が飛んでくるので体力が少ない場合は意識。 昇竜の発生に少し猶予があり2A詐欺重ねが可能。また後ろの判定も弱いためめくりJ2Cなどで潰すことも出来る。 端投げの火力が高いので要警戒。 固め 5Aが6Fなので5B固めがかなり有効。 昇竜を主に警戒して読んだ場合は咎めていく。無敵DDガラハッドもあるので体力が少ない場合は意識。 昇竜rcから空ダめくりJCなどに注意。 被固め 溜めガウェインが+3で直ガ出来れば割れる(頑張れば出来る) 5Dガウェインなら一応5D直ガ出来ればガウェイン前に5Aで割れる(読めたら出来る) 直ガ蛇翼なら5Dボールスも割れるっぽい リバサODよりは割り込みOD(ガーキャンOD) B系C系の技は硬直多めだし次のガトリング入れ込みやすいから 同様に6Aも6Bガウェインとか入れ込んでるの多いから気合いでガード出来たら割れるかターン取れる ただ6A 3Cとか他のガトあり 端JCJDからの起き攻めで緊急受け身とると5A JC登り中段からコンボされたりするから一旦ダウンしてからの受け身か前転を徹底 Es2Cがjc出来るからガトからのめくりJC注意 とりあえずガウェイン直ガ割り込み出来たら相手の押せ押せの動き変わると思う 6Aと投げは気合いでガード 密着近接時は気を張る ガウェインrc空ダJCなどの崩しも強い。 ガウェインがボールスで強化されてるかも要チェック。 確反 昇竜ガード後3Cch ボールスの有無に注意。 その他 昇竜の発生に猶予があるため、起き攻めで相手の受け身に蛇骸 残影を重ねると上入れや暴れを咎めつつ昇竜にも勝つことが出来る。 コメント 名前
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ステップ1 レイチェルってどんなキャラ? カボチャやカエル、大砲などの優秀な設置技を多く持ち、画面全体に風を起こすドライブ「シルフィード」によりセットプレイを得意とする。 しかし、切り返し技が少なく単純なインファイトは苦手である。 ラグナやジンなどのほかのキャラに比べるとコンボは複雑なものが多く、風の管理等にも気を配らなければいけないため、使いこなすための難易度はやや高い。 まずは基礎コンを覚えよう エリアル jc JB JC jc JB JC 空A大砲 最も基本的なエリアル。まずはここからはじめよう。 hjc JB JA JB JC jc ディレイJ2C ノエルにはJ2Cが安定しない。hjc JA JB JA JC ディレイJ2Cで代用可能 地上基礎コンボ 6A B エリアル~ 説明することなし。 B CD 追加C B大砲 アイリス 最も基本的な地上コンボ。 テイガー、νには安定しない。 B CD 追加C カエルorカボチャ 2B 5B エリアル 追加Cのあと距離が離れた場合はこれ。 カボチャの使い方を覚えよう レイチェルのシルフィード(以下、風)により最も影響を受ける設置技がインビッシュシプソフィラ(以下、カボチャ) カボチャ生成後に風を吹かせると、画面横幅一杯程の距離をかなりの速度で飛ぶ。 しかも、風を吹かせた瞬間から当たり判定が発生し、レイチェルがダメージを受けても持続する。 カボチャがあるのとないのでは行動の幅が大きく変わる。 Q「カボチャを飛ばした時、2hitしているんだけど…」 A、Dを連打しています。落ち着いてボタンを押しましょう Q「設置技の優先順位は?」 Aキャラにもよるが基本的にはカボチャ>カエル>大砲 カボチャを使った立ち回り例 カボチャの性能 基本的に空中でカボチャを生成したほうが隙が少なく、(地上38F空中34F) 実体化して風で飛ばせるようになるのも空中カボチャのほうが圧倒的に早いため、(地上25F空中17F) カボチャを作りづらいと感じたときは空中カボチャ生成のほうがいいとされる(キャラなどにより諸説あり) なので、空中のカボチャをいかに相手にうまくぶつけるか(いかにうまく活用できるか)というのも重要なポイントとなる。 カボチャの使い道は以下の通り。 ①迎撃手段としてのカボチャ ②コンボ始動としてのカボチャ ③安全に着地するためのカボチャ ④その他 ①迎撃手段としてのカボチャ 行動の隙をカボチャで潰すことができればレイチェルの選択肢は大幅に広がる。 例:相手キャラノエル 「カ 自 敵」(カ=カボチャ) 相手突っ込んできた!→2Cしてみる→レイチェルの手前で様子見された!!→6Dカボチャ 最低でも相手はガードしなければいけないため2Cスカの隙を消すことができる。 例:敵との間合いは中距離 カボチャとカエル作りたいけど距離がちょっと近いから7HJ バクステ カボチャ作成 カエル作成 →相手突っ込んできた!→3D 6D→着地B→レイチェルのターン 相手がレイチェルの下にもぐりこむまで接近されたら2Dや1Dでカボチャを飛ばすことで対応する。 例:カボチャ中空。相手との間合いは遠距離(端端) 地上でカエル作成 相手突進 3D or 2D or 1Dで迎撃 ②コンボ始動としてのカボチャ レイチェルの通常技はリーチが短いものが多い。 そこで、カボチャを相手に飛ばし、ガードさせたところから崩しに行くというのがレイチェルの基本的な攻め方になる。いわゆるカボチャ特攻がこれにあたる。 ③安全に着地するためのカボチャ 画面端を背負っている状態で相手の固めを抜け出した際等、安全に着地する&着地後の状況をよくするために、hj カボチャ カエル 2Dが有効。 ただし昇竜が届く高度では禁止。 ④その他 1.殺しきるための道具としてのカボチャ 例:相手バースト済み&体力ドット カボチャにも削り判定があるため、カボチャ作成に成功して、風がある状態ならほぼ詰みとなる。 2.弾幕密度上昇のためのカボチャ 例:画面端端の状態でのシューティング カボチャ B大砲 6DでB大砲の下をくぐられることを防止する。 また、相手の近くにカボチャがあるときC大砲 3D をすると、風を吹かせた瞬間にカボチャがヒットし、大砲の弾を当てやすくなる。 ステップ2 中下段の崩しを覚えよう レイチェルの中下段崩しの主力は5Bからの3C9D(下段)とJ3CD(中段)の2択。 3C9D(下段)ヒット時には5Bからエリアルにもって行くかリリーに持っていくか。 リリーまでのレシピは ①5B 3C9D 6C JC 着地リリー ②5B 3C9D 5B 6A4D リリー の二通り。 ①より②の方が安定しやすいが風を一つ多く使う。 (ただしノエルには~5B 6A リリーが可能) リリー後はカエルを出し、3Cで拾ってコンボを継続することができる。 J2CD(中段)ヒット時には風があればしゃがみ食らい限定コンボに持っていったりJ3CD B CD C ~からカエルコンを繋いだり。 しゃがみ食らい限定コンボのレシピは J3CD 5B J2C 5B J3CD 5B J2C 5B CD C 画面端まで運びたい時、風があれば運んでみよう。 Q「6A4Dリリーのコツを教えて」 A、6A43214D6Cの入力を練習しよう。難しい場合は6A43216C(リリー発動)4Dでも入ることは入ります。 Q、「3C9D 6C JC 着地リリーが安定しません」 A、コツは6Cを着地ぎりぎりまで継続しJCを入力すること。JCから着地までに632146を入れ込み着地と同時にCを押すなどすると安定しやすい。 Q「J3CD 5B J2Cの運びコンが安定しません」 A、まず、しゃがみ食らい限定です。J3CDは最速で入力すること。最速の感覚は動画を見てからトレモでひたすら練習しよう。 カエルコン・運びコンを覚えよう カエルコン Q「追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲がアイリスに化けるんですが」 A、3CからA大砲の間にレバーニュートラルをはさまないこと。3C236Aまで、レバーを戻さず入力しよう。 運びコン 追加Cの後よく使用されるのが①のカボチャ 6D ダッシュ 6C JC B ~と②のカボチャ 6D 5B 5C 5CD ~ レイチェルには①が安定しない。 Q「①のコンボが安定しません」 A、カボチャを6Dで当てるタイミングは相手がよろけからダウンに移行する直前。カボチャを当てるタイミングが速いと6Cをガードされ、遅いとダウンしたところにヒットしてしまい相手が浮いてしまう。練習してタイミングを覚えよう。 ステップ3 より難易度の高いコンボに挑戦しよう 超バウンドコン Q「リリーから超バウンドすると受身取られるんだけどこれってキャラ限?」 A、キャラ限ではありません。J2CDを当てる高度が高いと受身不能時間が地上までもたずに受身を取られます。J2CDにディレイをかけて地上付近で当てるように練習しましょう。 Q「カエル 3C拾いが安定しないんですが」 A、J2CDの着地の硬直をカエルでキャンセルするため、しっかり着地してからカエルを出すことが重要。3Cで拾うタイミングは何度も練習することで覚えよう。ただしカルルは3Cで拾えないので注意。 割られにくい中段 ステップ2では、J3CDによる中段を紹介したが、この中段は昇竜や当て身を持つキャラに は、割り込まれる事がある上、バリアガードされると距離が開き、J3CDが相手に届かず逆にJ2Cの隙にコンボを貰う恐れがあります。これを防ぐコンボを練習しよう B(3D) JA J2C 5B~ 全キャラに対応。ただし3Dを先に吹かせることで安定するため、3Dのモーションを見た相手に中段ガードをされることがある。 連続中段 B J3CD 7jc J2C B~ コツは最速入力と練習。 これとB J3CD 2Bという下段択を組み合わせることで、中下択を連続でかけることができる。 Q「相手を飛び越しちゃうんだけど・・・」 A、7jc J2Cが最速でできていれば飛び越しません。8jcや9jcになっていないか確認しましょう。 ダブルリリーコン ダブルリリーコンとは大砲によって設置された避雷針と本体に落ちる雷を当てることで高いダメージを得られるコンボのこと 中央で B CD 追加C カエル 微ダッシュ 3C(1hit) Aロベ ダッシュリリー カエルコン対応キャラに。 B CD 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC ダッシュ6Aリリー 全キャラ対応1風ダブルリリーコン難易度は高め ポイントはJB JCにディレイをかけること ダッシュ6Aで相手を反対側に飛ばすこと。ダッシュが足りないと相手が前に飛び、避雷針の雷がヒットしない。遅いとコマンド入力が反対になって6Aがでない。 画面端で B CD C カエル 微歩きB A大砲 リリー 全キャラ対応。ライチなど一部のキャラには歩かずとも入る。 B CD C カエル 2B 5B jc 空C大砲 着地6A リリー 避雷針がしっかり画面内に入るため安定しやすい。ただしややダメージ少なめ。 Q「画面はし微歩きBダブルリリーが安定しません」 A、歩く時間が結構シビア。微ダッシュB A大砲 リリーでも入りますがダブルで安定させるのは難しいです。
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5A(→6A→6A) 発生4Fと速く、打点は高いがリーチもそこそこ。簡易対空にもなる。 当てて5分なのを活かした固め、飛び防止、コンボへの繋ぎと使用用途は高め。 派生6Aは5Aと併せて通称「ワンツー」と呼ばれ、その名通りに5Aとは逆の腕で殴る。 ビート可能かつ前進するので5Aと併せて固めに使ったり、ダメージも高めなのでコンボに使ったり。 特に空中ではコンボ喰らい属性が付き、拾いやすくなる。 更に派生6Aは同じく併せて「ワンツースリー」と呼ばれるが、こちらは必殺技でキャンセルできるが、ビートがかからないのでほぼ死に技。 ふっとばし効果があり、端ならば4Cなどで拾えるが、一部ネタ用。 A黒鍵と合わせると安定解放にもなる。 2A これも発生が4Fで、リーチは短いが下段。補正は5Aより少しきつい。 姿勢も低くなるので相手にとっては非常に厄介。しゃがみガードだと当たるのに2Aを出されると当たらない、といったこともしばしば。 ただしリーチは短いので暴れには使いにくい。密着付近での暴れ専用。 主な用途は下段を活かしたコンボ始動。連打できるのでファジー潰しにもなる便利な技。 JA A攻撃なのに持続が5Fとそこそこ長く、上に攻撃判定があるので下からの置きに使いやすい。 かつ硬直後に再度行動可能になるので、空中で振りやすい技。勿論連打もできる。 主な用途は空中戦。置きに使っても当てにいっても引きずり降ろしに使っても強い高性能技。 5B 立ち攻撃なのに下段という奇妙な性能。リーチは中々長いが、ヒットバックが大きい。 しゃがみ喰らいすると地上受身可能のダウン属性。ヒットバックとこれのせいで少々使いにくい技。 ディレイ幅は長いので固めには使える。しゃがみシールド対策にもなるが、4Cがあるのでそれにもあまり使われない。 2B(→2B) こちらは上段なので崩しには使えないが、2回にわたってある相殺判定と前進しながら上に伸びる攻撃判定が相当強い。空中ガード不能でしかも多段。 発生は9Fだが相殺は6Fからあるので要所要所の暴れにも使え、ビート切りから低空ダッシュの固め直しも防げる。対空でもお世話になる。 立ち回りでも5Aとセットで使えば飛び防止から固めへ。その上を跳び越されても、前進するため反撃が入れにくい。 固めやコンボにも大活躍。シエルの主要技といえる。 派生2Bは見た目は空中攻撃だが、上段かつヒット時のみジャンプキャンセル可能というのは地上技っぽい。しかしジャンプキャンセルは1回しかできないので、やはり空中技なのか。 ガード時でも必殺技キャンセルは可能なので、固めに時々使い、ディレイ空中A黒鍵や空中Bハイロウなどで暴れ潰しができたりする。 ジャンプキャンセルを使ってしまった場合にこれで無理矢理エリアルへ持っていくことも。ちなみにヒット時は浮き効果あり。 4B(→236B) 足元無敵がある踵落とし。派生以外全キャンセル不可能だが、相殺判定があり相殺時のみキャンセル可能に。 ほぼ使い道はないが、一部の下段攻撃をスカしカウンター時は目押しで5Aなどが繋がる。しかしネタ技の感は否めない。ちなみにBEとどちらもヒットバックがない。 BE版は空中ヒット時空中受身不能。 発生は遅いが中段なので、シエルの地上攻撃に中段はないと割り切ってしゃがみガードを決め込んでいる相手には使えなくもないが、ネタ程度。 当てて5分なのを活かして崩し兼固めに使うのもありといえばあり。カウンター時は目押しで技が繋がるのは相変わらず。 派生の236Bはノーマル、BE共にヒット時のみキャンセル可能。 空中受身不能のふっとばし効果あり。とりあえず入力しておけば大体問題ない。 JB 発生6Fとそこそこ早く、横への攻撃判定が長く強い、めくりにも判定があるという良技。 めくり性能ありという性質から上から重ねやすいが、下への攻撃判定はある「だけ」で全く強くないので、都古のJCなどと思って振らないように。 被せるなら技が振りにくい状況か、比較的安全なめくりかが一般的。 横には強いので、主に空対空に。持続も長いので置き技に使える。 5C(→C) 相殺判定があり、リーチが長く、先端は喰らい判定がないが、空振り時の隙が大きいのでそれ単体では振りにくい。乗算90%。 ヒット、ガード問わず派生Cか必殺技でしかキャンセルできない。空振り時も派生Cのみキャンセル可能。 固めとコンボ専用と割り切ってもいい。派生Cと併せてなら立ち回りでもそこそこ使える。しゃがみ喰らいだと地上受身可能のダウン属性。 BE対応技で、その場合は当然発生は遅いがダメージが高く、補正もない。 ちょい溜めを固めで使ったり、空中カウンターからの拾いに使ったりする。 派生Cは端から端まで届く飛び道具と言っていい。上書き70%補正。地味に空中ガード不能技。 ビートは不可能だが、必殺技でなら空振りキャンセルがかかる。またシールドでもキャンセルでき、シールドは派生Cより硬直が短いため、これを利用したコンボが存在する。 当てて5分だが、固めでもシールドキャンセルを使えば5F程度の有利時間を作ることが可能。しかし距離が離れることや、派生C自体はバカキャンをしやすいことから固めでは少し使いづらい。 むしろ固めでは必殺技キャンセルを使ったり、何もせず様子見から相手の暗転バカキャンに合わせて暗転返しをするという選択肢の方が有用か。 ヒット時は地上空中問わず、空中受身不能の浮き効果あり。ここから拾うのがシエルの基本コンボ。 2C(→2C) 相殺判定があり、リーチも長い下段技。上書き補正60%あり。 空振り時は隙が長いが、そこまで長すぎるわけでもない。ただそれでも立ち回りでは振り辛い。 ダッシュで相手の裏に回ったあとは距離調整があまりいらないので、2Aなどより2Cを使った方が楽。 エリアル始動技になることが多い。安くはなるが唯一立ちシールド対策しつつ下段攻撃ができる技。 派生2Cはヒット時浮きかつ特殊HJ可能技。2Cを空振りキャンセルしても出せる。 ガード時は浮き上がる前に地上技で、浮き上がった後に空中技でキャンセルが可能。 2Cをガードさせてしまうとほぼ当たらないが、起き上がりに2Cをスカして派生2Cのみを重ねることを利用した崩しが存在している。 また最近発見されたテクニックで、「2C派生キャンセルしゃがみ攻撃」というものが存在する。 4C 打点が下から上まであり、持続も長い2段技。1段目キャンセル不可。 喰らい判定が先に大きく出ることから迎撃に使うよりは置き対空に。補正もないのでカウンター時のリターンは高い。 空中ヒット時はコンボ喰らい属性がある。なので拾いにも重宝。 しかし空振り時の隙は大きいので、使う時は注意すること。 JC 乗算90%の補正あり。 JAが上、JBが横ならこの技は下に強い攻撃判定がある。ただし真下ではなく斜め下。 やはり持続が長いので、上をとっての置きが基本。主に降り際に出すことが多いので、カウンター確認からの拾いが容易。 相手が地上にいる場合、JBよりもJCの先端を当てにいった方がいい。昇り中段にも使える。 立ち回りでの主力。コンボにも勿論有用。 J2C ジャンプ中に急停止し、そのまま真下やや前に進みながら攻撃を出すという特性がある。ただし上段。 長い相殺判定を持つが、相殺キャンセルはできない。ヒット、ガードを問わず必殺技キャンセルのみ可能。 出が少し遅く、その特性から開放潰しやEX狙いのシールド潰しに使える。補正もないのでヒット時のリターンは非常に高い。軽く5kを超えるダメージが期待できる。 対空潰しにも活躍。要所要所で便利な技。 やや前に進みながら攻撃を出すという特性を生かした起き攻めネタが存在する。 地上投げ レバーの方向に投げる。受身不能のダウン。 有利Fはダッシュ2C派生重ねが間に合う程度。 相手が近くでダウンするため起き攻めはしやすいが、それがかえって崩しにくい。 地上技に中段がないに等しいシエルにとっては重要な崩し。 空中投げ 完全ダウンで相手をふっとばす。空投げ後行動可能。空中ダッシュによる慣性を受ける。 この後は空中ダッシュで追いかけて起き攻めとなるのだが、その択が非常に見え辛い。 攻守の要と言えよう。 地味に他のキャラよりも数ドット分投げ間合いが広い。 シールドバンカー 地上ヒット時は上に、空中ヒット時は横にふっとばす。どちらも空中受身可能。空中ヒットの際は壁バウンド後。 主に中央~自分端では空中の相手に当てに行き、開放を狙いたい。 ダッシュ 相殺判定あり、姿勢が低い、速いと非常に性能がいい。 ただ出始めは相殺がなくキャンセルも不能、終わり際はキャンセル不能、相殺は足元にはないという弱点もある。 しかしながらこのダッシュは相手にとって立ち回りで相当厄介なのは間違いない。 弱点を把握した上で使っていけば凶悪。 起き攻め時にダッシュするだけで解放をつぶせたりもする。 バクステ 投げ無敵がないが、移動距離が長い。打撃無敵終了後硬直7F。 中央で距離を離したい時に。端では危険。 空中ダッシュ 真横から下に落ちるような性能。11Fから行動可能。 これが起き攻めの軸となる性能をしている。またダッシュによる慣性を受ける。 空中バックダッシュ 斜め上に浮きあがるような性能。こちらは9Fから行動可能。 同じくダッシュによる慣性を受ける。崩しに使えなくもない。 開放 極普通の開放。どこに判定が薄いというわけでもない。
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編集者の独断と偏見で使いやすさ、黄金キューブオススメ度、無色キューブオススメ度、格闘ゲーム経験者へのオススメ度、格闘ゲーム初心者へのオススメ度を★の数で評価。 評価はそれぞれ、 ★☆☆☆☆:微妙 ★★☆☆☆:ちょっと微妙 ★★★☆☆:普通 ★★★★☆:良い ★★★★★:かなり良い くらいのふわっとした感じ。強さではなくざっくりとした使いやすさに関する評価なので、使いやすさが★5でも弱めだったり、使いやすさが★1でも強かったりする。 ver1.70対応全キャラ分の達人目指す人向けとりこれコンボ動画集を作ったので、ある程度煮詰まった対戦を目指したいって人や、やりたいキャラのコンボ難易度見たい人、サブキャラ考えたけどコンボどんなんだろ~って気になる人はどうぞ。 動画のコンボを全部完璧に覚えなきゃいけないって訳では無く、サンプル程度にこんなんなんだ~って感じで緩く見ましょう。 また、2024/06/18の大型アップデートで一部のキャラは出来なくなるコンボや効率が悪いもあります。参考程度に緩く見ましょう。以下雑感。 バーサーカー:一部便利なルートが増えたもののコンボレシピは流用可能。 バンガード:MP効率は悪いが運び性能が大幅アップ。コンボレシピは流用可能 ストライカー:2Bカウンターヒット時の拾いが楽になった以外、コンボは何も変わってない。 グラップラー:コンボほぼ総入れ替え レンジャー:2Bカウンターヒット時の拾いが楽になった以外、コンボは何も変わってない。 ランチャー:効率の良いルートが増えた。コンボレシピは流用可能だが、4MSがjc可能になったのでタイミングに注意。 異端審問官:JMSからMPを多く払った場合のダメージが増加した。他のコンボレシピは変わらない。 クルセイダー:2A 2Aや2Aカウンター 5Aを2A 5Sor2Sに変える程度。後はB系統 S系統のキャンセルルート追加によって一部コンボ時間補正がキツイ場合のダメージが伸びた。他のコンボレシピは変わらない。 スイフトマスター:今までのコンボレシピを流用可能だが、新技の溜めJSを取り入れたコンボの伸びが凄まじい。 エンチャントレス:コンボは何も変わってない。 くノ一:今までのコンボレシピを流用可能。5Sjcパーツの研究次第で効率が伸びる可能性が高い。 剣鬼:今までのコンボレシピを流用可能。6MSパーツの研究次第で効率が伸びる可能性が高い。 ヒットマン:今までのコンボレシピを流用可能だが、5MSdcを取り入れたコンボの伸びがデカい。 トラブルシューター:今までのコンボレシピを流用可能。コンボ中の密着気味JS当たらない問題がJ8Sで解決した。 ドラゴンナイト:コンボは何も変わってない。2Sdcによって一部状況でコンボが伸びる…かも? 道に迷った戦士:コンボは何も変わってない。 ブレイド;今までのコンボレシピを流用可能だが、強化中6MSがJSでキャンセルできるようになったのでディレイをかける必要有り。端のコンボが滅茶苦茶伸びるようになったので、コンボ更新の必要性が高い。 喧嘩屋:今までのコンボレシピを流用可能だが、4MSのMP効率が悪くなった点には注意。JMSから色々拾いやすくなった強化点が大きい。 バトルメイジ:コンボは何も変わってない。 インファイター:上りJSからはCVを使わないとコンボができなくなった。他は今までのコンボレシピを流用可能。 ↓再生リストはこちら↓ https //youtube.com/playlist?list=PLdtnNE6ursio0gemF1bIpRUwF4Dl6qPQb si=FILLI6mHcptz_SP4 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 バトルメイジ インファイター ネンマスター バーサーカー CV:伊藤雄貴 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★★☆☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★☆☆☆☆ 巨大な剣と血気の力で戦うスピード系剣士キャラ。 自分のHPを消費するフレンジという強化状態からの怒涛の攻めで相手を一気に倒しきる超攻めキャラ。フレンジ中は足が速いうえに判定リーチ共に優秀な技が揃う。 反面、無敵技や通常時の性能がそこまで高くない為、攻められると厳しいピーキーキャラ。使いこなせればフレンジの自傷ダメージを利用したコンバージョンで自由な動きが可能。 このゲームでかなり能動的にコンバーションを使えるキャラなので、コンバーションの動きを覚えるのには最適なキャラ。 自傷ダメージが大きいのでワンチャンキャラだと思われがちだが、実はHPとMPのリソースを管理しながら戦うクレバーな立ち回りが求められる。 一度ダウンさえ取ってしまえば人類に見切ることは難しい2択からクソ長いコンボで倒しきる、このゲームの良い所と悪い所を煮詰めた濃厚つけ麺のようなキャラなのだ。 バンガード CV:ソンド 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 魔槍を使う近接武器リーチキャラ。 遠距離から引っかければフルコンボまで行きやすい上に火力もそこそこ高い。 リーチは長いが発生が遅めで足も遅く、自分よりリーチが長いキャラがそこそこ居るので苦労させられることが多い。 また、無敵技の判定が下に薄くて対地性能が残念なので、守りが非常に厳しい。 更に昔は上り中段を食らう四天王の1人だった…だが今は違う!Ver1.09以降は座高が低くなったので殆ど食らわなくなっている。 Ver1.09で5MS派生技を空キャンセルして直接弾無敵のタックルや3hitまで耐えれる上中段スーパーアーマー技を出せるようになり、コンボも簡単になった。 Ver1.40で火力不足が解消され、AやB系攻撃始動でもそこそこリターンが出るようになった。 寄らせなければ強いが寄られると厳しい、近寄ってもまともな崩しが無いので基本的にガークラ狙いが多めと、見た目と裏腹にかなり我慢強い立ち回りを要求される。 ストライカー CV:ファイルーズあい 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 己の肉体のみで戦う打撃主体の硬派なキャラ。 最速小技、突進技、弾無敵技、低姿勢技、急降下技、無敵技と必要な技がほぼ全て高水準で揃っている、このゲームにおけるハイスタンダードキャラクター。 苦手なキャラクターも少なくコンボも難しくない為初心者にオススメ。 特筆すべき技として空中S攻撃のダイブキックが高速の急降下蹴りで、当たればそこからフルコンボ、高度制限も無く判定も強い上に、空振り硬直を咎めるのがかなり難しい非常に強力な技。 リーチが短いため相手に接近するのだけは苦労することもあるが、もちろん弾無敵、低姿勢スライディング、突進技、空中急降下技があるので思ったより近付きやすい。 近付いてしまえば、このキャラのみ固めやコンボで攻撃を当てた際にスキル攻撃や強攻撃から弱攻撃への変則的なキャンセルルートで抜けにくい固めを展開できる。ちなみにこのシステム名は「マッスルシフト」だが、他の格闘ゲームのメルティブラッドに似たようなシステムの「リバースビート」があるので、通称リバビとも言われている。 リバビやJSや様子見を合わせれば、1人だけ別ゲーを彷彿とさせる固めが可能。 覚醒がどちらも優秀で、金覚醒は無敵技を空振ってもキャンセルできるようになってハチャメチャになるし、無色覚醒は単純に火力が上がるので、コンボのダメージが6~8割余裕となる。 抜けにくい固めによるガードクラッシュ狙い、このゲームとしては強めの中下段択、暴れ潰しを合わせた攻めは相手を破壊する。 グラップラー CV:武内駿輔 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★☆☆☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 己の肉体のみで戦う投げ主体の硬派なキャラ。 このゲームで現在唯一のコマンド投げが主力のキャラ。 ダウンを取ってからの択で揺さぶり、上手くいけば2~3タッチで倒しきれる。 アーマー技も多く突進力があるものの足が遅くリーチも短い為、とにかくリーチの長いキャラが多いこのゲームでは投げ間合いどころか打撃間合いまで近付くのにも苦労させられる職人キャラ。 Ver1.09より覚醒中にMS技を溜めると更にMS技へMPが続く限りキャンセル出来るようになって火力が凄い伸びた。 Ver1.40でコンボ時間補正が変わってちょっと火力が減ったけど、相変わらず金覚醒中は凄い火力が出る。 立ち回りは超苦労するが、爆発力は全キャラトップクラスというワンチャンの鬼みたいなキャラになった。 レンジャー CV:山中真尋 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★☆☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★☆☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★☆☆☆ リボルバーを使った遠距離攻撃で相手を射撃するガンマン。 他キャラとは別次元の射程でまさに相手を制圧する。 横のリーチは長いが対空が弱めかつ弾無敵にもちょっと弱いので、対策をしっかりしてる相手には苦戦を強いられることも。 とはいえ、2Aが7F打撃かつ長射程なので、射撃を嫌がってじわじわ近寄ってくる相手をそこそこ追い返しやすい。 ダブルガンホークを使用したガークラ連携は不屈を追加されたVer1.40でも殆どハメ。しっかりコンボと連携を煮詰めれば最強クラスの働きをしてくれる。 ランチャー CV:村中知 使いやすさ:★★★★☆ 黄金キューブオススメ度:★★☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★☆☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★☆☆ 実は見た目が原作のメカニックなのにランチャーとして参戦したややこしい存在、レンジャーと違いこちらは重火器で相手を遠距離から制圧する。 各技のリーチは長く飛び道具も豊富なので立ち回りをコントロールしやすいが、技の数々の挙動がとにかく重く、空中から来る相手を落とすのですら一苦労する。 弾無敵や急降下技を持っていない相手にはかなり立ち回りを圧倒できるが、持っている相手にはかなり苦労させられるピーキーなキャラ。 対策をされていなければ逆にどんな相手でも封殺できる可能性があるキャラクター。 コンボダメージは控えめだが起き攻めやガークラ 削り狙いがそこそこ強力なので、連携をしっかり詰めれば相手のHPをとんとん拍子で奪ったり、ガークラを嫌って動いた相手を咎めるのが楽しいキャラクター。 異端審問官 CV:山村響 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★☆☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 身の丈程もある巨大な斧を使用しているが、動きは早めのスピード系キャラ。 重装備なので脚が遅そうに見えるが、実は結構足が速めかつ小技のリーチも発生が早い上に長かったり、硬直がコンパクトな技があったり、ちょっと変則的だが飛び道具や設置技、発生の早い無敵技を持つハイスタンダードキャラ。 最強の空中技"神罰"と最凶のインパクトを持つ"車輪"、発生が速い上に精髄を当てた状態だとフルコンが狙える無敵技を持つ。 しかし鎧を着ているのにほぼ最低クラスのHPが、この火力ゲーのDNFではどうしても足を引っ張る。 Ver1.09でコンボルートが大幅に改善され十分なコンボ火力と立ち回り力を手に入れた。 Ver1.40ではさらにコンボルートが改造され、A系統から非覚醒かつ低燃費で400前後のダメージを奪うゴリラと化した。 なんとコイツは今、普通に最上位キャラである。 クルセイダー CV:笠間淳 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★☆☆☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 巨大なハンマーを振り回して戦う、見た目通りの重量級キャラ。 このゲームのデカキャラ枠(not投げキャラ)。Ver1.09では満場一致の最強キャラ。 どこからでも高いコンボ火力、ゲーム中一番高い体力、弾無敵突進、簡単な操作とコンボという、使いやすい要素が多いキャラ。 デカキャラだが調整によって一部キャラしか登り中段ができなくなった。 2MSが無敵ではなく上中段アーマー技なので投げ無敵がなく下段に弱い、GCは上には広いが横には短め等、防御面には不安を抱える。 1.09アップデートで各技から6Sにキャンセル出来るようになったことやJBにキャンセルが効くようになったことで大幅強化を受けた。 とんでもねぇ攻撃範囲の5A、ガードさせて3F有利な発生7Fの2A、広範囲を攻撃する5S、相手をサーチしてガードさせて有利かつ"強制的に画面端を作り出す"6MS(通常 壁)、超高性能飛び道具のJMS、一定時間キャラクターが強化される4MS等々、強力なものが揃っている。 また、デカキャラ故に体力やガードクラッシュ耐久値は全キャラでトップ。おまけに通常投げ間合いも広い。 5Aの判定が強すぎて動けなくなった所を2Aで固めるというのがシンプルに強力。 Ver1.40でちょっとナーフされたものの、金覚醒という新しいおもちゃを手に入れて滅茶苦茶愉快なキャラとなった。 高体力を盾に強力な技を振り回して気持ちよくなりたい人にオススメ。 スイフトマスター CV:斉藤壮馬 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★☆☆ 風の力を司る術で戦うスピード系男魔法使い。 このゲームの発売当時、色んな意味で風を巻き起こした元問題児。ランクマッチを暴れまわった結果1人だけ13項目ナーフというお仕置きを受ける。 Ver1.40では、各技の空振り時の硬直が長い事を除けば、発生やリーチは頼もしい技が多く揃っている立ち回りはかなり優秀なキャラ。 弱点は体力が低い事と無敵技の発生が遅いといった程度であり、以前として強キャラだが操作はちょっと難しい。 スピードで攪乱しつつ立ち回りをコントロールしたい人にオススメ。 エンチャントレス CV:戸田めぐみ 使いやすさ:★☆☆☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★☆☆☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★☆☆☆☆ 人形達と箒と魔法を駆使して戦うキャラクター。 5MSで人形(マッド)を起動して指示を与えることが出来る同時操作キャラ。本体との連携による波状攻撃が強み……と思いきや、非起動時のみ使えるコマ投げ(4MS)が本命。 特に端でコマ投げがヒットした際にはHP930以下組は即死、一番HPの多いクルセイダーでも9割近く減るコンボに移行できる。グラップラーよりも投げの圧が凄い 非起動状態で起き攻めすることを意識して、コマ投げの圧で動こうとする相手を崩していこう。 ver1.09以降、コンボパーツの増加により、端付近では高火力のループコンボに移行しやすくなった。ついでにコンボ難易度も上がった ver1.40で手に入れた50%覚醒がかなり強力で、覚醒時の固めはもはやハメレベル。 触るまでに苦労する組み合わせは多いが、追い詰めた時の決定力は文句なしのキャラに。 防御面では無敵技の発生は20Fと滅茶苦茶遅いものの広範囲かつ相手を引き寄せる為、多少遠い距離からでも対空や割り込みで信頼できる。暴れも2Aが6Fかつそこそこ長めで使いやすい部類。 前転に投げ無敵が付く、という唯一無二の特性も持つ。 また姿勢が低く、攻撃も低姿勢になるものが多い為、打点の高い牽制や飛び道具を空振らせることがある。 …ただし、体力は最低組の900である。性能面では守りやすく、数値面では脆いと言える。 コマ投げで10割を現実的に狙いやすいキャラなので誰が呼んだかDNFのザンギエフ くノ一 CV:山本希望 使いやすさ:★★☆☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★☆☆☆ 苦無と火の忍法を使う女忍者。 唯一の2段ジャンプを持っていたり、早いダッシュやテレポートや蛙召喚や対空ずらしのJMSで相手を攪乱しながら攻め立てるスピードキャラ。 武器が苦無なのでリーチが短め…と思いきや、苦無とは思えないとんでもない範囲を攻撃してくる上に判定も強いという高性能な通常技や、MS攻撃も強力な為、使いこなせれば並ぶキャラは居ないくらいの超ハイスペックキャラ。 コンボ火力、固め、立ち回り、起き攻めや崩しが強力な凄いキャラ。ただし、コンボ難易度が高いので上級者向け。 剣鬼 CV:新垣樽助/冤鬼CV:山根雅史 使いやすさ:★★☆☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★☆☆☆ 刀と相棒の冤鬼と共に戦う剣士キャラ。 振りも早く長いリーチの各通常技と、足は遅めだがワープ技などを持つ変則型ハイスピード剣士。MS攻撃で冤鬼(えんき)を呼び出して同時に攻撃するのが特徴。 そのハイスペックな立ち回りは全距離でどの相手にも優位に立ちやすく、一度捕まえると冤鬼と共に強烈な崩しと高いコンボ火力で攻める。冤鬼はアストラと違ってすぐ帰るけどな 欠点としては1F無敵技が無い為、防御はガードキャンセルに頼るか己の防御テクで凌ぐ必要がある事と、HPが950と低めな事。 相手の固めにしっかり対処して得意のリーチで戦えればとても強いキャラ。まあ運ゲーGC以外どうしようも無い固めもあるんだがな! ヒットマン CV:花輪英司 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★☆☆☆☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 刀とサブマシンガンを使用するイケオジ。 動きは重めで長いリーチを利用して戦うリーチキャラ。 動きは重いが殆どの技が高性能なので、相手に触ったりガードゲージを削るのが滅茶苦茶強い。更に、基本どの距離でも何か刺さればコンボから確定ダウンを取って強力な起き攻めに行けるのが魅力。 地上中段が無いこのゲームで中下段の崩しというのは基本的に弱いが、ヒットマンは3段全部下段の2Aと3段全部中段のJA、2段全部中段のJBと強力な崩し技が揃っているので、なんか刺してコンボ 起き攻めで倒し切るというプランが狙いやすい。 投げもこのゲームではそんなに強くないが、ヒットマンは立ち回りをコントロールしやすい事、端で投げると2Aがジャンプ逃げできない事から、投げも優遇されているという凄いキャラ。 更に、金覚醒中は無敵技から派生技を出せるようになるので、殆ど反撃を受ける事なくそこからフルコンという格ゲーの常識を打ち破る存在。 非覚醒時も超ハイスペックな技が揃っているため常に有利に立ち回りやすい。コンボも簡単な為、まず勝ちたいという初心者にオススメ。弱点の登り中段は殆ど削除されたのも追い風。 トラブルシューター CV:武虎 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★☆☆☆☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★☆☆ 巨大な剣や手榴弾や散弾銃で戦うリーチ系重量級イケオジ。 ヒットマンと同じガンブレーダーからの派生職。酒を飲むことで攻撃力を強化しつつ白ダメージを得るのが特徴。 長いリーチに飛び道具、手榴弾など牽制技が豊富だが技の振りが遅く足も遅い為、リーチや足の速さで負けている相手にはちょっと苦労する。 酒飲みからのコンバージョンを含めた火力は高い為、ワンチャンスで一気に持っていく爆発力がある。 また、金覚醒状態だと全MS攻撃が強化され非常に強力。 Ver1.09から覚醒中に各種MS技からヒットマンのように派生技が出せるようになり、覚醒時の爆発力がトップクラスに。 また酒飲みへのキャンセルルートが増えたことで通常時、覚醒時ともにコンボ火力が上がった、難点はコンボがちょっと難しめな事。 ドラゴンナイト CV:幸村恵理 使いやすさ:★★☆☆☆ 黄金キューブオススメ度:★☆☆☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★☆☆☆☆ 竜のアストラに指示して一緒に戦うスピード系竜騎士。 JMSで空中ダッシュや滞空が可能だったり、強力無比なMS攻撃や空中から爆撃する鬼のようなJS、早いダッシュからの5B刺し込みや判定の強いJBで相手を圧倒する。 5MSで召喚するアストラはアストラ自身を殴られなければ1Fで何故か発生保証になる為、召喚から強力な攻めや崩しが展開される。弾無敵は無いが殆どの飛び道具は飛んで避けれるし動きも早くリーチの長い技も多いので立ち回りがかなり強力。 Ver1.40で空中ダッシュ(JMS追加)がヤケクソのような強化をされ、画面の8割程をぶっ飛ぶとんでもない技になった。これによって適当にばらまく鬼のようなJSから容易に固めに移行できるようになった。 更に、飛行(JMS)からの通常技キャンセルのフレームも早くなった。なんとJMS JAを最速でやると暗転込み21~22Fの中段となる。アストラと共に仕掛けるJMSJA中段はエフェクトで見えないのでもはやハメ。 操作やコンボ難易度は高いが苦手なキャラなども存在せず、全キャラ最強とも言われる50%覚醒時は潤沢なMPでゴリ押せるキャラパワーの塊。そしてカワイイ。 道に迷った戦士 CV:三宅健太 使いやすさ:★★☆☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★★☆ 無色キューブオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★☆☆☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★☆☆☆☆ 古びた剣と次元の力で戦う重量級変則型リーチキャラ。 このゲームのラスボス。ストーリーモードをどのキャラでも良いので1回クリアすると使用可能になる隠しキャラ、通称ミチマヨ。まよおじ キャラとしては相手の位置をサーチする飛び道具、ワープ、めくり攻撃を駆使したトリッキーキャラ。更に、相手に複数回MS攻撃を当てる事で発動する時間停止など尖った性能を持つ。 ただ、攻撃が基本的に遅かったり硬直が長い技が多いので、見た目とは違ってかなり繊細な技振りを要求される。 防御面がかなり脆く、発生1Fだが上中段しか受けられない当身、2Aの発生が11F、5Aは発生7Fだが超短いリーチ、GCも横に短いという四重苦。 50%覚醒中は足がかなり速くなって立ち回りが強化されるので、安定した立ち回りを求める人向け。 金覚醒中はなんと時間停止が強化され、当て身からコンボに行ったり、MPさえ足りていれば比較的当てやすい2Bからクルセイダーすら10割コンボが見える恐怖のワンチャンキャラと化す。 変則的な動きで相手を惑わしたり、ワンチャン力で気持ちよくなりたい人向け。 使い手しか解放していないだって?公式大会でも解放されてなかったから気にするな ブレイド CV:斎藤千和 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★☆☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★☆☆☆ 2023/07/12に実装された待望のDLCキャラクター第1弾。 長いリーチの刀による抜刀術と、ワイヤー付き小刀の白牙を利用したリーチ系スピードキャラ。 キャラとしては長いリーチでチクチク差し込んでいくタイプ。 自己強化技を持っているがそこまで劇的に強くなる訳では無かったり、発生が早い2Aのリーチが短め、リーチの長い技は発生が極端に遅くて硬直も長い、リーチを生かして触れてもコンボに行ける機会が少ない、1F発生だけど上中段しか受けられない当て身技、多段技が多いのでコンボダメージが安くなりがちと、器用貧乏な面が結構目立つ。 距離毎の技振り選択やコンボ判断が難しく、取り敢えずこれ振っとけ!みたいな技も無いので操作難易度がちょっと高い。 リーチの長い技を嫌がって動こうとする相手を狩るのが好きな人にオススメ。 喧嘩屋 CV:君成田晃佑 使いやすさ:★★★☆☆ 黄金キューブオススメ度:★★★☆☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★☆☆ 2023/09/14に実装された待望のDLCキャラクター第2弾。 毒やリーチの長い鎖、仕込み針やドラム缶等、多彩な武器を扱うキャラ。 キャラとしては長いリーチと4F発生上中段アーマーの4MSで荒らしまわったり、荒らしで動きが鈍くなった相手に近づいたり、高い火力でリターンを出していくキャラ。 4MSが4~25Fアーマーかつ打撃発生25F弾発生保障27Fというとんでもない技を持っているので、この技の脅威を盾にダッシュやジャンプを通していくのが強い。 他にも、発生6Fの小技、発生13Fの無敵技、ジャンプ機動変化のJMS、どの始動でもどの位置からでも約350以上のダメージを取ってくるという長所も持っている。 近・遠距離に良い技は揃っているが、中距離が少し弱め。また、足が早かったり長い下段技を持っている相手が苦手。 技を振るセンスとコンボ練習を頑張っておけば、結構まんべんなく戦える使いやすいキャラ。 バトルメイジ CV:山下七海 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★☆ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★☆ 2023/12/18に実装された待望のDLCキャラクター第3弾。 素早い動きと槍によるそこそこ長いリーチ、空中機動変化技2種、3個まで生成できるチェイサーという球を利用しながら技を強化したりチェイサーを飛ばして戦うスタンダードめなキャラ。 背は小さいが実はリーチが長くて足も速いので、結構立ち回りをコントロールしやすい。 令和の兜割りことアポストル・スマッシュ(JMS)が対空ずらしとしてかなり強力なので、JMSとそのまま飛び込みの択や、ダッシュから触りに行くという攻めがシンプルに強力。 一番の特徴はチェイサーがある程無敵技(2MS)の性能が上昇する事。3チェイサー2MSが最低保証90ダメージ、ガードで+2Fというとんでもない性能をしている。 強制的にターンを取りやすいor相手を動かしやすい5MSのチェイサー飛ばしで近中遠距離どの位置でもやれる事があるので試合を動かしやすい事も魅力。 ダメージの高いコンボをしようとするとダッシュキャンセルやチェイサーの管理が必要になってコンボ選択の判断がちょっと難しいのが難点。 インファイター CV:丹沢晃之 使いやすさ:★★★★★ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★★★ 2024/03/14に実装された待望のDLCキャラクター第4弾。 拳による近距離ラッシュや崩し、豪快な打撃が強力なスタンダードキャラ。 各種技のリーチが短かったり、リーチの長い技は基本的に発生が遅いので近付くのに多少苦労するが、近付いてしまえば5B2段目がこのゲーム初となる地上中段技なうえに発生が20Fとかなり早い。また、発生10Fの5B1段目は上段だが発生12Fの下段である2Bにキャンセルできるので、実質20Fの中段と22Fの下段を打ち分けられるので近距離の崩しが非常に強力。 リーチや発生に難があるなら近付くのは難しいのかというとそうでもなく、前に移動するダッキングダッシュやその派生技は飛び道具無敵があるし、後ろに移動するスウェーはなんと3~20F打撃無敵で滅茶苦茶技を空振りさせやすいし、更にスウェーから派生できるチョッピングハンマーは1F上中段ハイパーアーマーかつ中段かつ暗転込み発生20Fの中段という属性盛りすぎだろみたいな性能をしているので相手の攻めをかなりいなしやすい。 総じて、相手が長い下段技を持っていないならかなり戦いやすい性能をしており、長い下段を持っていたとしてもスウェーで回避して硬直をチョッピングで殴るという面倒くさい読み合いに持っていけるので、いかに相手の行動を読んで技をねじ込めるかが重要なキャラクターとなっている。 超適当なコンボでもそこそこ高いダメージが出る点も魅力。 ネンマスター CV:柚木涼香 使いやすさ:★★★★☆ 黄金キューブオススメ度:★★★★★ 無色キューブオススメ度:★★★★★ 格闘ゲーム経験者へのオススメ度:★★★★☆ 格闘ゲーム初心者へのオススメ度:★★★☆☆ 2024/06/18に実装された待望のDLCキャラクター第5弾。 念による攻撃と打撃で戦うスタンダードキャラ。 リーチ長めの攻撃、飛び道具、、対空、1F弾無敵突進と良い技は揃っているが、不利を背負う技が多く入れ込める技が少ないのでヒット確認が重要になる硬派なキャラ。 リーチと発生に優れる5Sと、1F弾無敵かつ判定が地味に冷蔵庫な4MSが強力なので、主にこれらを中心に試合を回していく。 リーチが負けている相手でも6Sや5MS(強化)や6MSで試合を動かしやすくなるので、やる事ねぇ~って場面があまり無い。 とはいえ、リーチが負けていると飛び込みが弱い事も相まって苦しい思いをしがちな点がたまに傷。 リーチが同程度の相手や、弾を頻繁にばら撒くキャラ相手には結構イケるのは良い所さん。
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キサラギ キャラクター詳細 年齢 19 身長 173cm 体重 71kg 趣味 ウインタースポーツ全般、食べること 得意スポーツ ウインタースポーツ全般(特にショートトラック) 嫌いなもの 熱い食べ物、暖房器具 性格 性格的にはきわめて一般的。見た目では冴えない印象を与えることもあるが、ウインタースポーツにかけては右に出る者のいないほどの腕前。 ストーリー 日本では夏と冬のオリンピック両方に参加している選手がいることを耳にしたキサラギ。 シーズンオフは比較的力を持て余していたキサラギにとって新たな目標が出来ていた。 冬はウインタースポーツ代表で、夏は格闘技関連の代表でオリンピックの舞台へ! カレンダーパーティーはキサラギにとって、戦うものとしての勝負カンを磨く最高の舞台だった。 キャラ性能全般 ウインタースポーツを格闘技に変換するファイター。見た目は地味だが冬季種目・オリンピックをモチーフにした演出は独特な面白さがある。 飛び道具・無敵対空・突進技と基本的な技は揃っており、加えて出した後に判定が残り、相手を動きにくくする技も多い。 同月代表キャラのフェブラと比べると突進技も持っているため、自分からダメージを取りにいく攻めの戦術も得意。 また特筆すべきは下段の選択肢の多さ。立ち大攻撃・ショートトラックタッチの小派生・カーリングショットなど 他のキャラでは下段にならない部分で下段を狙っていけるためしゃがみガードを意識させやすく、その分だけ中段の6+大も活かせる。 以上の点から固めと崩しの両面において優れ、一旦握ったペースを離さない攻めの安定感が魅力。 欠点としては意外と判定が薄い技が多いこと。またスキを突かれる場面で最大反撃を受けやすい点。 下段を狙う技が豊富だが、その分判定が下方向に集中しているため、特に小ジャンプなどを合わされると最大反撃を受けやすい。 すぐには判定の出ないアメジストトラップ、中の飛形点などを読まれて、もぐりこまれたときにも最大反撃を受けるので注意。 さらにショートトラックタッチの中派生、ボブスレーライドなどは接近状態で大きなスキを残すため、これも最大反撃の的となる。 …ということから、相手に攻められているというよりむしろ、お互いが比較的自由、五分の状態のときの立ち回りで使う技をよく考える必要がある。 リスクを抑えた立ち回りさえ心がければ、攻めも守りも安定しているバランスのよいキャラクター。 その意味でも安定を望む人や、「相手に攻められるだけで封殺」といった事態は避けたい人にオススメ。 長所 基本的な技が揃っており、全体的にバランスがよい。加えて判定の残る技にも恵まれ、固め能力が高い。 下段の選択肢が豊富+中段の選択肢があり崩しが優秀。前述の固め能力とあわせて、一旦握ったペースをキープしやすい。 短所 主力技に判定が薄い技が多く、特に前小ジャンプの選択肢に負ける技がかなり多め。 五分の状態での攻め手に意外と困ることが多い。ペースを握れば強いが、ペースを握るまでの攻めの組み立てがやや難しい。 特殊入力技(コマンドの数字はテンキー対応、以下同様) コマンド 解説 6+大 小ジャンプして中段攻撃。カウンター時のほか、しゃがみヒット時は当て方や間合い次第で小モーグルエアーにもつなげられることがある。 3+大 スライディング。下段の選択肢の一つに。めり込むと反撃確定なので持続の後半を当てるように心がけたい。 必殺技 技名 コマンド 解説 カーリングショット 236+小or中 ショートトラックスケート 214+小 ショートトラックブレーキ ショートトラックスケート中に小 ショートトラックタッチ ショートトラックスケート中に中 ボブスレーライド 214+中(空中可) モーグルエアー 623+小or中 アメジストトラップ 4タメ6+小or中 暦奥義「飛形点」 2タメ8+小or中 アドバンス必殺技 技名 コマンド 解説 カーリングショット(ADV) 236+小中 ボブスレーライド(ADV) 214+小中(空中可) モーグルエアー(ADV) 623+小中 アメジストトラップ(ADV) 4タメ6+小中 暦奥義「飛形点」(ADV) 2タメ8+小中 超必殺技 技名 コマンド 解説 ゴールデンストーン 236+大 ザ・ワールドレコード 214+大(空中可) ウインターオリンピアン 623+大 パーフェクトスコアー 22+大 アドバンス超必殺技 技名 コマンド 解説 ゴールデンストーン(ADV) 236+中大 ザ・ワールドレコード(ADV) 214+中大(空中可) ウインターオリンピアン(ADV) 623+中大 パーフェクトスコアー(ADV) 22+中大
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立ち通常技5A 5B 5C レバー入れ通常技6A 6B 6C しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C ジャンプ通常技JA JB JC J2C 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A トゲ付きメリケンサックを着けて横を軽く殴る。3回まで刻める。ヒット・ガード時jc可能。 接近戦の要。端でのAバンカーから拾うときなどコンボにも。 5B 猫耳付きヘルメットをかぶった後、前方宙返りしながら頭突きを繰り出す。攻撃中に少し前進する。見た目よりリーチが長く、その後のコンボのつなぎもしやすい。 空中ヒット時、緊急受身可能の叩きつけ効果。 ヒット・ガード時jc可能。 5C 空気大砲を真横に向けてぶっ放す。空中ヒット時、大きく吹き飛ばし効果。カウンター時よろけ効果。 弾属性。ヒット・ガード時jc可能。 判定がとても強いので置きに使える。 レバー入れ通常技 6A 猫の手のような袖でアッパー。アィィ!タメ可能。最大タメでダメージと受身不能時間の増加と浮かせ効果が付く。 動作途中から頭属性無敵あり。タメ中にも無敵がある。ヒット・ガード時jc可能。 若干前進するが、裏側にも判定があるので真上付近にいる相手も落としやすい。主力地対空。 6B 手元でレンチをくるりと回転させた後、2回前に叩きつける。2段目ヒット時浮かせ効果。タメ可能。最大タメでダメージ増加と浮き上がりが大きくなる。2段とも中段。 発生や始動モーションは及第点だが、様々な技からキャンセルで出せる上にココノエの下段固めが濃いのもあってヒットしやすい。コンボパーツとしても強力。 6C ブースター付きドリルハンマーを飛び上がりながら大きく上に振り上げる。ヒット時、浮かせ効果。 動作途中から脚属性無敵、空中判定。 FC対応技。ヒット・ガード時jc可能。同技補正あり。 攻撃範囲が広いので、相手が前に出てきそうなところでとりあえず置いておくと強い。 しゃがみ通常技 2A しゃがみながら猫の手のような袖で足元を払う。下段。2回まで刻める。 近距離における崩しの要。 2B しゃがみながらレンチで足元を2回振り払う。2段とも下段。2Aと並ぶ崩しの要。 レンチ部分にはやられ判定がないので中距離牽制としても。 2C しゃがみながらブースター付きドリルハンマーで振り払う。地上ヒット時、きりもみ回転ダウン効果。 空中ヒット時、斜め上にきりもみ回転吹き飛び効果。FC対応技。同技補正あり。 しゃがみ喰らいしている相手なら5Bや5Cから繋がる。 3C しゃがみながらマジックアームで掴み、引き寄せる。初段のみ下段。2段とも引き寄せ効果あり。攻撃判定がココノエの近くには無い為、密着しているとスカる。 ヒット時緊急受身可能のダウン効果。ガードさせても硬直差-1F。 発生や判定面の強さやリターンの高さも考えると中距離牽制としては破格の性能。しかし、飛び込みには弱いので振りすぎ注意。 ジャンプ通常技 JA 斜め下に向かって両手を連続して突き出す。アタタタタボタン長押しでヒット数増加。初段のみ中段。レリウスのJAと酷似した性能。 JB レンチを真横に向かって打ちつける2段技。横への攻撃判定が長め。単発確認しやすいのもあって強力な空対空。 JC 空気砲を真横に向けてぶっ放す。空中ヒット時、吹き飛ばし+画面位置問わず壁張り付け効果。 発動時、慣性が消える為昇り中段として機能する。jc不可。弾属性。 J2C ブースター付きドリルハンマーを真下に向けて振り下ろす。ヒット時、緊急受身可能の叩きつけ効果。地上喰らいでは追撃不可。jc不可。 FC対応技。同技補正あり。 横と下への攻撃判定がかなり広いので上から押し付けていける。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) 相手を掴み、メカニックアームで真横に吹き飛ばす。パイルバンカーっぽい。各種D系統、必殺技キャンセル可能。 地上4投げ(4+B+C) 相手を掴み、後ろ斜め上に吹き飛ばす。各種D系統、必殺技キャンセル可能。 空中投げ(空中でB+C) 相手を掴み、前斜め上に吹き飛ばす。各種D系統、必殺技キャンセル可能。 クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) ブースター付きバットでゴルフスイング。へいへいへーいヒット時、画面位置問わず壁バウンド効果。 6Bから連続ヒットする。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Bと同一モーション。 リボルバーアクション 地上ルート 空中ルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル 背中の露出が(*´д`*)なキャラ あれが制服だっていうんだからすごいな・・・と思ったら 上に羽織るものがあるんだよね ドライブ:チェーンリボルバー Dを始動技として、その後中継技を4回と〆技を1回出せる 同じ技は連続で出せない 強いとこ 対空、空対空、ぶっぱトール、ハイダーコンの超火力、CAが優秀、部分無敵つきのドライブ 弱いとこ ゲージが無いと頼れる切り返しがない、ちょっとコンボむずい、隙が大きめ 通常技 必要なのだけ 5A 発生5でガードさせて3F有利、固めでお世話になる 6A 斜め上に蹴り、対空、上半身無敵、空振り注意 5B 牽制、そんなにリーチはない 6B 中段攻撃 5C 牽制 2C ガードさせて1F有利 3C ダウンさせる、ガードされると( A`)しゃがみ食らい限定で5Cや2Cから繋がる、重要 6C 発生5、強判定、コンボやめくりや密着時の対空でお世話になる、空振り注意 D 上半身無敵がついてる 6D 移動して足払い、下段 2D 中段判定、浮いてるから下段は空かす 4D 一歩下がって前方に火柱みたいなのを置く JD 下に射撃、発生前に着地してもチェーンリボルバーフラグが立つ 必殺技 オプティックバレル 236AorBorC 前方に射撃、距離はA B C 主に使うのはAバレル ただ隙が大きいから乱発するものでもない マズルフリッター 214A 幸せ投げ、しゃがまれるとあたらない 主に投げからキャンセルして使う リボルバーブラスト 空中236C エリアル〆に使う フラッシュハイダー 相手ダウン中に22BorC ダウンしてる相手に射撃してひっぺがす 22Cは当てるとダメージ乗算が増えていく よって22Cを何度も組み込むともりもり減っていく チェーンリボルバー中の〆技 ブルームトリガー 236D 一番良く使う、ガードされても五分 アサルトスルー 214D みやこのBちょうしんみたいな感じ 読まれると\(^o^)/ スプリングレイド 28D サマーソルト、ガードされたらRCでフォロー コンボ 6Cは1段目キャンセル 5A 6A 6C JAJB JBJC J236C基礎、特に問題なく出来るはず ~6C(1) hjc JBJCJB JBJC J236Cも可能 6B 3C 22C ダッシュ6C JB JBJC J236C中段始動、ダッシュできるタイミングを掴めばできる 地上投げ 214A 2B 6C JBJCJB JBJC J236C投げの1段目の後すぐマズル 地上投げ 214A 2B 6C 22C JB JC 236Cレイチェル、バング、ハクメン、アラクネテイガー対応 上記よりも200ほど高いかつ簡単なので対応キャラには是非 地上投げ 214A 2B 6C 22C ダッシュ6C HJDアラクネ対応、他にもいるだろうけどダウン重視 アラクネ相手にリボブラ〆したら空に逃がして霧が確定?になるので こっち必須だと思う、要練習 5D 6C 214A 2B 6C JBJC J236C6Cで引き寄せてマズルで掴む 簡単だが3k後半とれるし、いつまでも使う 基本的に反確状況(インフェルノディバイダーや燕返しガード後等)で5CCHさせたあと使うかな またジン限定で 5D 5C 6C 5C 6C 214A 2B 6C 低空236Cが入る、5CCH始動で5.2k飛ぶので是非習得すること、最後の低空リボブラ(2369C)さえできれば簡単 基本的に裂氷(ジンのC昇竜)ガード後に使うと思う 6Cループについて6C(1)を投げでキャンセルしてダッシュ6Cを当てること 始めは指が混乱するけど、重要なので要練習 5A 6A 6C 6Cループ*2 5D 6B 5C 6B 5C 236Dブルコンと呼ばれるコンボ 6Cループの部分は2回である必要は無く、4回まで入る ただ安定を考えたレシピはこれ カルルアラクネにはしっかりとダッシュ6Cしないと入らない 対空6C始動は5ループ入るが高さをみて調整(ダッシュ6Cと6C使い分ける、何度も色んな状況で当ててるとわかると思う)すると吉 ブルコン〆についてヒット数注意、多いとブルコン〆不可能、地上3ヒット 3Cまで、J攻撃 地上2ヒット 6A 6Cまでが目安 備考としてしゃがみ食らい限定で5Cor2C 3Cがつながる、ブルコンもしくはエリアルへ 5D~236Dのつなぎのコツとして 1回目の6Bは最速、以降はディレイかけながら押していく 5D 6Bが決まってしまえば結構調整きくので相手をよく見る 6B 3C 22C ダッシュ6C 6Cループ*1 5D 6B 5C 6B 5C 236D中段始動のブルコン、3Cはいれこまずヒット確認すること、ガードされるとノーマルガードから反確 6B 6C 2C 3C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D中段始動、6Bが強制しゃがみ食らいになることにより2C 3Cがつながることを利用したコンボ カルル、ライチ以外対応、アラクネ、バングには2Cを1hitにすること 上記のものよりヒット確認しやすくかつ高い(上記が3kちょい、こちら3.6kちょい) ハイダーループに行くなら上記のものを、そうでないならこちらを使うといい、ぶっちゃけ好み ただし密着気味じゃないと6Cすかるため5A刻みまくったりしたあと微妙に距離があるとできない、その場合は上記で 低空空投げ 2B 6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D対空空投げ始動 ちなみにノエルの空投げの範囲は狭いが発生は他に比べて早い JAJB JBJCJ236CJAひっかけた時のコンボ、まあ適当にどうぞ 食らい判定が小さいキャラや高さによってはjcJBがすかるので、jcJAJBJC 〆のほうがいいかも 2D 5A 6A 236D2D中段から、2Dは相手の下段すかし狙いかびっくり中段で、A 6Aはいれこんでも比較的安全なため、2k前後 2DorJD 28D 6C*1~2 ブルコン2DやJDから28Dを使ってのブルコン、28Dヒットが密着じゃない場合6Cで拾いにいけないためRCを使うこと 3.7kほど飛ぶから50ぱー使う価値はあると思う、つーか入れ込みレイドでガードされてると死ぬからRC使える状況でやることになると思う 画面はしブルームループ (5A) 6A 6C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D所謂ブルームループ、見た目かっこいいしふつーにブルコンするより600~800高いためぜひ習得したい こつとして6Cにて高さ調整後高い位置で一回目ブルームを2ヒットさせること また6C拾い 5Dに若干のディレイ、5D 5Bは最速、あとは相手みてディレイ調整、〆の236Dは結構ディレイかける このあたりは僕個人の感覚でしかないですがw その後の6C拾いはノエルのひざぐらいに相手がきたときが目安かな、キャラごとにタイミング違ったりで結構難易度高め (6B) 3C 22C 6C*1~2 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D6B始動のブルームループ、3C始動だと22C後6C2回いれられて高さ調整しやすい ぶっちゃけ6B 6C 2C~のほうと100ほどしかかわらないんであんま使わないかも、やっぱり好みの問題 2C RC ダッシュ5A 6A 6C~2Cが立ち食らいでも近距離ならRCからコンボできる、3.7kぐらいだっけな 立ち食らいこわくねーと立ちっぱな相手に思い知らせるとよい とりあえずこれらのコンボ覚えれば十分戦えるので ハイダーコン等は省略 固め・崩し この辺は自分で色々としか言えない 5A*n 簡単かつプレッシャーのある固め 5A*n 5B 6B 中段による崩し 5A*n 6B 上記同様 5A*n 5B 2C 236A 下段、バレルで継続、ぶっちゃけ暴れで簡単に割られる 5A*n 2B 下段、2Cか5Cにつなげる 5A*n ディレイ5Cor2C 暴れ潰し、5C 2Cで確認してしゃがみ食らいなら3Cから4.6kはもってける、2CならRCから5Aや気合で確認して3C 5A*n 6A 6C 投げ いれっぱ狩り、投げ後は2A,6Cを 214Aを使うのも面白いかも、中段の2Dモーションに似ていて、6B怖がって立つ相手にささる そっから2B 6C ブルコンで3.5~3.7kぐらい、ただしはずすと死ぬためご利用は計画的に 個人的な意見として6Bみて立たずにこっちのガトリングの癖みて立つ相手に刺さる、気がする 立ち回り 相手に対応するように動く 3強(ν、レイチェル、アラクネ)には攻める 地上 5A 5B 236A 5D 2D 対空 6A 6C 空中 JA JB 対地 JC JD まあ主に使うのはこの辺り 後は適当にアドリブで乗り切りましょう