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記入例 予定日 GM PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 待1 待2 待3 備考 08/13 開拓流行れP Eber(1) キャッキャウフフP(1) はつかねずみP(1) 天佑(1) ベニバナ(1) 紅夢Iris(1) おとやん(1) 名前の後ろの括弧は参加回数(何回目の参加か) すでにPLが埋まっているが参加したい場合は待機枠に記入 特記事項がある場合は備考欄に記入 話数 予定日 GM PL1 PL2 PL3 PL4 PL5 PL6 待1 待2 待3 備考 01 08/13~17 開拓流行れP Eber(1) キャッキャウフフP(1) はつかねずみP(1) 天佑(1) ベニバナ(1) 紅夢Iris(1) おとやん(1) 02 08/15 開拓流行れP ブースP(1) 里P(1) TKAZ(1) キャッキャウフフP(2) ベニバナ(2) 03 08/22 開拓流行れP はつかねずみP(2) 天佑(2) 或亀(1) Eber(2) ベニバナ(3) 04 08/26 開拓流行れP はつかねずみP(3) おとやん(2) ベニバナ(4) キャッキャウフフP(3) バーンP(1) 05 08/29 開拓流行れP てんしょーつP(1) わっと(1) おとやん(3) ベニバナ(5) Eber(3) キャッキャウフフP(4) 06 08/30 バーンP はつかねずみP(4) Eber(4) ベニバナ(6) 開拓流行れP(1) キャッキャウフフP(5) 07 08/31 はつかねずみP 開拓流行れP(2) バーンP(2) Eber(5) キャッキャウフフP(6) スペクター(1) 08 09/01 開拓流行れP はつかねずみP(5) 或亀(2) スペクター(2) わっと(2) おとやん(4) ベニバナ(7) 09 09/03 はつかねずみP 開拓流行れP(3) バーンP(3) Eber(6) ベニバナ(8) 或亀(3) おとやん(5) 10 09/04~06 バーンP わっと(3) Eber(7) ベニバナ(9) おとやん(6) 里P(2) 開拓流行れP(4) 11 09/05 はつかねずみP てんしょーつP(2) 或亀(4) Eber(8) バーンP(4) スペクター(3) 12 09/07 はつかねずみP Eber(9) おとやん(7) 開拓流行れP(5) 或亀(5) 13 14 09/08 開拓流行れP てんしょーつP(3,4) 天佑(3,4) スペクター(4,5) TKAZ(2,3) 或亀(6,7) Eber(10,11) 15 09/09 はつかねずみP 天佑(5) バーンP(5) Eber(12) わっと(4) ベニバナ(10) はつかねずみP(6) 16 09/10 はつかねずみP わっと(5) ベニバナ(11) 或亀(8) バーンP(6) Eber(13) 開拓流行れP(6) 17 09/11 ベニバナ はつかねずみP(7) わっと(6) 開拓流行れP(7) バーンP(7) 18 09/12 バーンP はつかねずみP(8) わっと(7) Eber(14) 19 09/14 開拓流行れP わっと(8) Eber(15) バーンP(8) スペクター(6) ベニバナ(12) 20 09/14 開拓流行れP はつかねずみP(9) わっと(9) バーンP(9) スペクター(7) おとやん(8) 21 09/15 天佑 はつかねずみP(10) Eber(16) 或亀(9) 開拓流行れP(8) バーンP(10) わっと(10) 22 09/15 はつかねずみP 或亀(10) ベニバナ(12) 天佑(6) 開拓流行れP(9) Eber(17) 23 09/17 バーンP はつかねずみP(11) 開拓流行れP(10) わっと(11) 24 09/22 開拓流行れP Eber(18) はつかねずみP(12) スペクター(8) 或亀(11) バーンP(12) ベニバナ(13)
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知っておくとよさそうな事をたまに綴って行こうかなと思っとります。 第1回は選手を長く活躍させるには? を書いて見たいと思います。 40歳まで選手を長く活躍させる方法 はじめに、知っておく事として体力が0になったシーズンの「次」のシーズンから劣化が始まります。 40歳まで活躍させるには、体力は39歳キャンプ終了時点で体力を1以上残す必要があります。 40歳まで選手を維持させるだけなら、とにかく体力を節約しつづければ容易だと思いますが ここでは「太く長く活躍」させる方法を書いて見たいと思います。 長く活躍させるには、成長のピークを早く持ってくる必要があります。 その為には、入団当初に体力消費5のキャンプを多用しなければなりませんが 体力を多めに使いすぎると選手生命が早く終わってしまいます。 ここで少し面倒な計算になりますが 大卒(22歳)から40歳(39歳キャンプ終了時)までキャンプで使う最低限の体力は、6×18=108です。 大卒の初期体力は150で、39歳キャンプ終了時で体力を1残す必要があるとすると 150-108-1=41 。 この41の体力は、40歳まで選手を維持するとして、毎年6使わなければならない体力の他に余分に使える体力になります。 この41の体力を、若いうちにコーチ練習やシーズン練習で消費出来れば、必然的に若いうちに能力は高くなり 若手から活躍する事が可能になるかもしれないのです。 一つの例を挙げてみると 22歳 キャンプ内容 コーチ巧打5 コーチ巧打5 コーチ巧打5 を実施したとすると 消費した体力は15。毎年使わなければならない体力6よりも9もの体力を余分に使っているので 先ほど計算した41から9を引いて32。まだ32分の体力を余分に使えます。 キャンプ内容 23歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力32-9=23 24歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力23-9=14 25歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力14-9=5 26歳 消費体力11 余分に使った体力5 残り余分体力5-5=0 これで余分に使える体力が無くなり、40歳まで選手を維持させるには27歳からの毎年のキャンプで体力消費を最小限に抑えなければならなくなりましたが 選手としての能力は26歳でそこそこ見栄えする能力になっているはずです。後はこの選手をこれからどう育てるか考え、毎年体力6キャンプで能力を配分していけば 理論上は早く選手のピークを迎えさせ、40歳まで選手を維持・活躍させる方法となります。 (コーチ練習の入る時期などの兼ね合いで体力を温存しておいた方が良い場合もあるので、1例として見てください) 執筆者:mizkan 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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とあるのどかな午後。ゲゲゲハウスに墓場鬼太郎が客を引き連れやって来た。 墓場「よう、カロリーヌちゃんが挨拶したいって言うから連れて来たぜ…。」 カロリーヌ「初めまして、カロリーヌと申します。鬼太郎さんからお話は色々うかがってますわ。」 松岡「初めまして、カロリーヌさん。」 野沢「こんにちは!なんか知的で上品な人だね。」 墓場「カロリーヌちゃんは、おフランスの大学を出た才女だからな。いひひ…!」 戸田「カロリーヌ!?…な、なんか僕の知ってるカロリーヌちゃんとだいぶ違うような…。」 高山「同姓同名の別人じゃないのかい?」 戸田「うーん…。すいませんカロリーヌさん、お父さんはなんて言う名前ですか?」 カロリーヌ「父の名前ですか?ガモツですわ。」 戸田「ガモツ…。やっぱり別人だ。僕の知ってるカロリーヌちゃんは、父親が『ぐわごぜ』だったよ。」 高山「じゃあやっぱり同姓同名の他人だね。外国じゃメジャーな名前なのかな。」 戸田「どうだろう…。カロリーヌちゃんって名前を聞いたら、ねずみ男がビックリするだろうな…。」 ズドドドドドド…。 松岡「ん?誰か遠くから突っ走って来るぞ。…なんだ、噂をすれば富山ねずみじゃないか。」 富山ねずみ「おおぉぉい!!カロリーヌちゃんが来てるって本当か!?」 野沢「来てるよ。この人がカロリーヌちゃん!」 カロリーヌ「初めまして、私カロリーヌと申します。」 富山ねずみ「……………。」 カロリーヌ「?…何でしょう。私の顔をじっと見つめて…。」 墓場「女性の顔をジロジロ見るなんて失礼な奴だな…!」 富山ねずみ「違あぁう!俺の知ってるカロリーヌちゃんと、全っ然ちっがあぁぁうぅぅ!!」 高山「なんか戸田と同じ事言ってる。」 富山ねずみ「……あ、そうだ!あんた親父の名前なんて言うんだ!?」 カロリーヌ「また父の名前をお聞きになるの?ですからガモツですわ。」 富山ねずみ「…ああそう、ガモツさん…。じゃ俺の知ってるカロリーヌちゃんとは別人だな。 当たり前か、カロリーヌちゃんのワケ無いよなあ…。へへっ…。」 高山「あ、あれ、トボトボ帰っちゃった…。」 戸田「…!!お、おいねずみ男、待てよ!」 高山「あれ、戸田まで行っちゃった。どうしたんでしょう戸田の奴。」 松岡「…まあ二人にしか分からない理由があるんじゃ無い?戸田に任せておけば大丈夫だよ、きっと…。 さて、立ち話もなんだしお茶を入れようか。」 高山「…そうですね。さあ墓場小父さん、カロリーヌさんも家の中へどうぞ。」 『ねずみ男ちゃん!』 『カロリーヌちゃん!』 『ねずみ男ちゃん!』 『カロリーヌちゃん!』 『ねずみ男ちゃん、大きくなったらお嫁さんにしてね…。』 もう一人のカロリーヌ。金髪の幼い愛らしい少女。 富山ねずみは彼女との可愛いやり取りを思い出した。 しかし悲しい永遠の別れをも思い出しそうになり、慌てて頭を左右にブルブル降った。 とぼとぼ歩き続ける富山ねずみに、戸田が大声で呼び掛ける。 戸田「ねずみ男!人がさっきから呼んでるのに聞こえないのかっ!」 ぼかっ!! 後頭部に戸田パーンチを受けた富山ねずみが地面にひっくり返る。 富山ねずみ「痛ぇなコノヤロ!やぶからぼうに何すんだよっ!」 戸田「…いや、カロリーヌちゃんの事を思い出して落ち込んでいるのかと思って…。」 富山ねずみ「はあ?なぐさめに来たつもりかあ?じゃあパンチすんなよ!いってえなあ!」 戸田「つ、つい習慣で…。ラーメンおごってやるから許してくれよ。」 富山ねずみ「…じゃ醤油ラーメンと味噌ラーメンと塩ラーメンにライスつけてくれ。」 戸田「食べすぎだ!!」 ぎゃあぎゃあ騒ぎながらも、二人並んでラーメン屋に向かい歩き始める。富山ねずみの足どりも少し軽くなったようだ。 富山ねずみ「(今頃ぐわごぜと天国で仲良く暮らしてるよな、カロリーヌちゃんよ…。)」 ふっと見上げた青空に、カロリーヌの可愛い笑顔が見えたような気がした。 富山ねずみ「ところでよ、墓場の連れて来たカロリーヌちゃんって、すっごいブサイクだよな。」 戸田「…お前それ墓場小父さんの前で言うなよ!!夜中に手がシャカシャカ走り回って来ても知らないぞ!!」 おわり。 すみません、墓場のカロリーヌちゃんもとてもキュートだと思ってます。 富山ねずみのセリフはネタですからお許しを。; 短編作品一覧へ戻る
https://w.atwiki.jp/apriori/pages/750.html
装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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古代より「天叢雲剣(あまのむらくものつるぎ)を岩より抜き去る者地獄界・地上界・天上界の三界を支配できる」と言い伝えられている 鬼太郎(きたろう)の宿敵の妖怪ぬらりひょんと、その子分・朱の盤が、地底の岩盤の裂け目を進む。 朱の盤「本当にこの割れ目、地獄の奥の院にまで繋がってるんですか?」 ぬらりひょん「間違いない。今年の大島大噴火で出来たのだ」 朱の盤「でも、閻魔様に見つかったら、おしおきされないかなぁ……」 ぬらりひょん「黙らっしゃい!」 風が2人の顔を撫でる。 ぬらりひょん「風……!」 間もなく、2人が出口に辿り着く。 巨大な扉をくぐると、目の前の岩盤に剣が突き立っている。 ぬらりひょん「フハハハハ!」 剣に手をかけ、抜きに掛かるぬらりひょん。 ぬらりひょん「くッ! ふぅ、ふぅ、抜けぬ…… 歳かな」 朱の盤「ぬらりひょん様ぁ!」 2人の背後に、巨大な鬼たちが迫っている。 鬼たち「神聖な奥の院に入り込みやがって」「あんまり美味そうじゃねぇが……」 ぬらりひょん「わぁ~! 骨と皮ばっかだから、やめて~」 突如、大地が揺れ始める。 ぬらりひょん「また噴火か?」 振動で剣が岩盤から抜け、地面に落ちる。 ぬらりひょんがそれを手にすると、剣が光を放ち始める。鬼たちがたちまち、地面にひれ伏す。 ぬらりひょん「我れ今、叢雲剣を得たり。ここに地獄界・地上界・天上界の三界を支配する王とならん!」 母を求めて地獄旅 ねずみ男「これこそ、この辺り一帯で栄えていた、ねずみ男一族の土器であります」 林の中でねずみ男が、ビデオカメラを手にする夢子に、講釈を演じている。 だが土器と称するのは、どう見ても便器。 夢子「ねずみ男さん! もう、せっかく学校の教材にしようと思ったのに、遺跡っていうの、ウソだったの?」 ねずみ男「え? い、いや、古道具屋で見つけたこの古文書には、確かに……」 古文書と称しているのは、安物そうな古本。 夢子「ニセ物っぽぉい……」 ねずみ男「そんなバカなぁ! あ? いやいや、380円もしたもんで…… おいシーサー! 何か出て来ないか!?」 シーサーがあちこちの地面を掘って大穴をあけているが、出てくるものはゴミばかり。 ねずみ男「ふざけんなぁ!」 シーサー「ふぅ、いくら掘ってもムダですよ、ねずみ男さん」 枕のような石の塊を抱え、シーサーが顔を出す。 ねずみ男「お? シーサー、そ、それは?」 シーサー「あぁ、ただの石ですよ。僕の枕にしようかなぁって」 ねずみ男「バカものぉ!」 シーサー「え?」 再び、ねずみ男が古文書を手にする。 ねずみ男「えーっと、えーっと…… ん? これこそ我が祖先より伝わる、枕石に違いない!」 みすぼらしいワラぶきの、ねずみ男の自宅。 ねずみ男「夢子ちゃんも騙されたと思ってさぁ、ね? あの白雪姫も眠り姫も愛用したという、ねずみ男一族伝来の安眠枕石!」 夢子「しょうがないわねぇ……」 夢子がその石を枕にし、横になる。 ねずみ男「へへ、どう?」 夢子「そうねぇ、ん──、何だかとってもいい気持ち。よく眠れそう……」 ねずみ男「ね、ね、ね? いやぁ、さすが先祖伝来の枕石」 シーサー「ねねねね、ねずみ男さぁん!?」 ねずみ男「何だよぉ…… わぁ!?」 夢子の体が次第に、消えてゆく。 ねずみ男「わぁ、夢子ちゃあん!?」 完全に消えてしまう夢子。 夢子を救おうとしたねずみ男の手が空を切り、石にしたたかに頭をぶつけ、目を回す。 石に頭を預ける格好になったねずみ男もまた、消えてしまう。 シーサー「わぁ、ねずみ男さぁん!?」 鬼太郎の家。シーサーがあの石を運んで来ている。 鬼太郎「何だってぇ? この石に、夢子ちゃんとねずみ男が?」 シーサー「そうなんですよぉ」 鬼太郎「父さん、これは一体?」 目玉親父「ふぅむ、さすがのわしも見当がつかん…… 砂かけ、子泣きは?」 砂かけばばあ「……わしにもわからんことはある」 子泣きじじい「うむ……」 そこへゲゲゲの森の長老、妖怪・油すましが現れる。 油すまし「地獄じゃ。地獄の匂いがする」 目玉親父「何じゃ、油すましじゃないか。どうしたんじゃ?」 油すまし「これだ。この石から地獄の風が吹いてきておる。これは地獄と地上を繋ぐ地獄石」 鬼太郎「じゃあ、この石を枕にしたら?」 油すまし「恐らく地獄に…… しかし地獄と言っても広い。どこへ行ったかは、この石を使ってみないことには……」 目玉親父「うむ、ねずみ男はともかく、夢子ちゃんは地獄から帰れなくなるかもしれんぞ」 鬼太郎は意を決し、自ら地獄石に頭を預ける。 目玉親父「な、何をするんじゃ、鬼太郎!?」 一同「やめろ、鬼太郎!」「やめるんじゃ!」 鬼太郎「行かせて下さい! 妖怪の名誉にかけて、夢子ちゃんを犠牲にはできない!」 一同が鬼太郎を地獄石から離そうとするが、鬼太郎は地獄石にしがみつく。やがて、鬼太郎の姿が消える。 目玉親父「き、鬼太郎!?」 鬼太郎は不思議な空間を漂い、やがてどこかへと辿り着く。 そこは、岩だらけの荒涼とした大地。空は厚い雲に閉ざされ、聞こえてくるものは風の音のみ。 鬼太郎「夢子ちゃ──ん! ねずみ男──!」 突如、地面を突き破って数人の男たちが現れる。皆、ねずみ男と同じような服。顔立ちもどこか似ている。 鬼太郎「お前たち、ねずみ男と関係ある者か!?」 彼らは無言で無表情のまま、鬼太郎に手を伸ばしてくる。 鬼太郎「待て、聞きたいことがあるんだ!」 一同が一斉に、口臭を鬼太郎に吐きかける。 鬼太郎「うぐっ、ねずみ男と同じクサさだ! ゴホ、ゴホッ……」 「者ども、やめぃ!」 一同がその声に、たちまちひざまずく。 見ると、4人の男の担ぐ畳の上に、やかんを冠のようにかぶったねずみ男が座している。 鬼太郎「ね、ねずみ男? どうしたんだ、その……」 ねずみ男「呼び捨てはやめてもらいたいな、鬼太郎! 俺様はねずみ男王国の王様、ペケペケだぞ」 鬼太郎「えっ…… ?」 ワラぶきの家々が立ち並ぶ村。その中心の大きな家に鬼太郎が招かれる。夢子もいる。 ねずみ男「この世と地獄の真ん中に位置するこの村こそ、ねずみ男一族の幻のルーツなのだ。そして俺様は、300年前に行方不明になったこの国の王子、ペケペケというわけだ」 鬼太郎「しかし、信じられない話だなぁ」 夢子「私も最初は信じられなかったけど、どうも本当らしいわ」 鬼太郎「ねずみ男が王様なら、スカンクは大王様になれるよ。きっとこれは、誰かに騙されてるんだ」 家にいた1人の老女が、いきなり鬼太郎を殴りつける。 老女「お前、ペケペケ様に何てこと言うんだ!」 ねずみ男「あぁ母ちゃん、やめてくれ! そいつ、地上から来た愚かな妖怪だから、ここの事情がわかってないんだよ」 老女「ペケペケがそう言うんなら……」 鬼太郎「ねずみ男のお母さん?」 母だという老女の膝枕に、ねずみ男が頭を乗せて横になる。 ねずみ男「へへへ、よっこしょっと。いやぁ、俺だって最初は、何かの罠かなと信じられなかったよ。こんな幸せ。なんせ、不幸が身に染みてっからさぁ。でもなぁ、鬼太郎…… あぁ母ちゃん、一発頼むわ」 老女「あぁ。♪ねーんねーん、ねーんこーろ、ねーずみはどこにいる……」 ねずみ男「この歌を聴いたとき、間違いないって思ったんだ。俺の耳の奥に残っていたこの子守唄……」 幼い自分を背負う母を思い浮かべ、ねずみ男の目が次第に涙にまみれる。 ねずみ男「うぅっ、母ちゃあん! うぅっ……」 夢子も、もらい泣きの涙を拭う。 鬼太郎「……良かったな、ねずみ男」 家の外。夕焼け色の地平線を見つめる鬼太郎。 鬼太郎「母さん…… 母さんは今、どこにいるの?」 そっと隣りに並ぶ夢子。慌てて鬼太郎が涙を拭う。 夢子「鬼太郎さん……」 鬼太郎「……地獄に夕陽って、珍しいなって」 夢子「あれは、地獄の炎が、空に映ってるんですって」 鬼太郎「ごめんね、夢子ちゃん。ここまで追いかけてきたものの、どうやったら地上に帰れるのか、手がかりがなくて……」 夢子「うぅん。鬼太郎さんと一緒なら、いつかきっと地上に帰れる。そんな気がするの……」 鬼太郎「む、殺気!?」 後ろを振り向く鬼太郎。 鬼太郎「なんだ、ねずみ男のお母さん」 老女「鬼太郎さんとやら。うぬはお母さんを捜しておられるのかな?」 鬼太郎「え? なぜそれを?」 老女「ここからあの空に向かい、半日ばかり歩いたところに、もう一つ村がある。そこに、妖怪と結婚した罪で地獄に送り込まれた、可哀想な母親がいるという……」 鬼太郎「え?」 老女「その子供の名前は…… 鬼の太郎と書いて、鬼太郎というとか」 鬼太郎「……!」 夢子「鬼太郎さぁん! ねぇ、行ってみましょう!」 鬼太郎「でも、まず夢子ちゃんを地獄から出してあげないと……」 夢子「何言ってるの? こんなチャンス、もう二度とないかもよ? それに…… 鬼太郎さんは、今まで色んな人の幸せのために働いてきたわ。だから、一度くらい自分の幸せを考えてもいいと思うの」 いつしか夢子の目には、涙が滲んでいる。 夢子「鬼太郎さんは、いつもどこか寂しそうだった…… 鬼太郎さんの、心から笑う姿を見てみたいの」 鬼太郎「……ありがとう、夢子ちゃん」 夢子「うん!」 老女「さぁ、行って来なされ。ペケペケには、わしから言っときますで」 鬼太郎「はい!」 鬼太郎と夢子が、険しい岩場の道を行く。どこからか女性の悲鳴が響く。 夢子「き、鬼太郎さん! あれは?」 ローブを被った妙な男が歩いて来る。 鬼太郎「すいません、あの叫び声は何なんでしょうか?」 謎の男「遠くで女が永遠の罰を受けておるのじゃ」 夢子「その人が鬼太郎さんの!?」 鬼太郎「行ってみよう!」 夢子「うん!」 一方、ねずみ男は酒で酔って、眠りこけている。 ねずみ男「ん? 母ちゃん……」 隣りの部屋から母の声がする。 老女「我らが崇めまする地獄界の王様……」 ねずみ男が部屋を覗くと、母は部屋の隅で、鏡に向かって何者かに話しかけている。 老女「鬼太郎は計画通り、我ら首狩り3人衆の手に落ちましてござりまする」 謎の声「鬼太郎の弱点は母を想う気持ち。首尾良くやれよ、さそり女」 老女「はい、仰せのままに」 謎の声「まず、そこのねずみを1匹始末しろ!」 老女がねずみ男の方を振り向く。 老女「見たなぁ!」 ねずみ男「じょ、冗談だろ? 母ちゃん……」 老女がみるみる、妖怪・さそり女へと姿へと変え、毒液を放つ。 ねずみ男「ひぇ~! み、皆の者、出会え、出会えぃ!」 さそり女「まだわからんのか、ねずみ男? ヘッヘッヘッヘ…… みな、ねずみ男一族に化けた地獄の亡者たちよ!」 正体を現した亡者たちが、次々に現れる。 ねずみ男「そ、それじゃあ母ちゃんを……」 さそり女「♪ねーんねーん、ねーんころ、ねーずみーはどこにいるー♪ あーの山こーの山」 ねずみ男「ぜ、全部ウソだったってわけかぁ!」 さそり女「やっとわかったの? バカなヤツ。すべては鬼太郎をおびき出すための作り事よ。役目が終わった今、母親の夢でも見て眠るのね。永遠に!」 ねずみ男「ちっ、畜生ぉっっ!!」 さそり女が再び毒液を撃ち出すが、地面を突き破ってぬりかべが現れ、盾となる。 ぬりかべ「ぬりかべぇ──っ!」 さそり女「お、お前は!?」 仲間の妖怪たちが次々に駆けつける。 砂かけばばあ「砂かけマシンガンを受けてみぃ!」 子泣きじじい「とどめは漬物石殺法じゃ!」 さそり女目がけ、砂かけばばあと子泣きじじいの連続攻撃。さらにシーサーと猫娘が加勢し、亡者たちを蹴散らす。 目玉親父「おい、鬼太郎と夢子ちゃんはどこじゃ!?」 さそり女「ヘッヘヘ。今頃は2人とも、首と胴体がバラバラになっている頃さ」 目玉親父「何ぃ!? そ、それはどういうことじゃ!?」 さそり女「ヘヘ…… 鬼太郎は母を捜しに行った」 目玉親父「な、何じゃとぉ!?」 さそり女「頭の中は、母への想いで一杯さ。そこが我らの狙い目……」 目玉親父「うぅっ、わしの手前、表には出さなかったのだろうが、やはり心のどこかに母を慕う気持ちが…… とほほ、不憫な鬼太郎、可哀想な息子よ」 一方、鬼太郎の目指す先。岩山に女性が縛り付けられ、怪物たちに襲われている。 夢子「鬼太郎さん、あそこに!」 鬼太郎「うん、夢子ちゃんはここにいて」 夢子「はい!」 鬼太郎が岩山に駆け上り、怪物たちを蹴散らし、女性の縛めを解く。 女性「どうも、ありがとうございました。……はっ!?」 鬼太郎「僕の顔に、見覚えがあるのでは?」 女性「いえ、そんなことは……」 鬼太郎「僕は、鬼の太郎と書いて鬼太郎といいます!」 女性「はっ……!」 鬼太郎「あなたは、ひょっとして、僕の……」 夢子「鬼太郎さぁん!」 夢子があのローブの男に捕らえられている。 鬼太郎「あぁっ!? お前は!」 謎の男「首狩り三人衆の1人、クモ男!」 男がローブを脱ぐと、その名の通りクモのような不気味な顔が現れる。 鬼太郎「何ぃ!」 クモ男「フフフ、感動の親子の対面の間に、この子は頂いたよ」 夢子「きゃあっ!」 突然、あの女性が鬼太郎の足を押さえる。 鬼太郎「あぁっ!? ど、どうして!?」 女性「ごめんなさい……」 クモ男が口から糸を吐き、鬼太郎ががんじがらめになる。 鬼太郎「どうしてなんですか? あなたは僕の母さんじゃないんですか!?」 縛られた鬼太郎と夢子が、処刑場へ運ばれる。 クモ男「頭領、鬼太郎と夢子は捕らえましたでございます」 巨大な刀を携え、三人衆の頭領、ミミズ男が現れる。 ミミズ男「でかしたぞ。よし、2人を早速処刑してやる」 女性「頭領、それじゃ約束が違います! 2人は、捕まえるだけだって……」 ミミズ男「うるさい!」 女性「でも……」 ミミズ男「お前は我々の言う通りにしておれば地上界に、お前の赤ん坊の待つ世界に戻れるのだぞ」 鬼太郎「えっ!?」 女性「鬼太郎さん、夢子さん、ごめんなさい…… 私は赤ん坊を残して死に掛けている母親なんです。言いなりになれば、もう一度地上に戻れると聞いて…… 本当に、ごめんなさい……」 鬼太郎「そうだったんですか…… 我が子を想う純粋な母親の愛を利用するなんて、許せない!」 ミミズ男「どう、許せぬと言うのだ? すぐに首と胴体の離れるお前に」 鬼太郎「うっ、くッ!」 鬼太郎が糸を解こうと力を込めるが、どうしても糸は切れない。 ミミズ男「フフフ……」 目玉親父「待て──ぃ! 鬼太郎に手を出すなぁ!」 仲間の妖怪たちが駆けつける。 ねずみ男「おい、その女の子を自由にしろぉ!」 ミミズ男「お、お前は!? さそり女が殺したはずのねずみ男!?」 ねずみ男「へっ、さそり女なんて片手でチョイ!」 猫娘「……」 ねずみ男「夢子ちゃん、今助けてあげるからね!」 ミミズ男「くそぉ! 首狩り三人衆を怒らせるとどうなるか、見せてやる! 首どもぉ!」 次々に生首が宙を舞って来る。真っ青になるねずみ男。 猫娘「片手で倒せよ、ねずみ男!」 ねずみ男「あぁ~痛い! 頭が、腹が! 痛痛痛!」 猫娘「バーカ!」 どこかからか、ぬらりひょんが様子を監視している。 ぬらりひょん「ミミズ男、今の内に鬼太郎を始末するのだ!」 ミミズ男「ははぁ!」 生首たちが襲いかかる。 目玉親父「みんな、頼むぞ!」 一同「おぅ!」 ミミズ男「さらばだ、鬼太郎!」 鬼太郎「あぁっ……!」 夢子「鬼太郎さぁん!」 目玉親父「鬼太郎!」 ミミズ男の刀が振り下ろされる──! 無情にも振り下ろされた首狩り刀。果たして、鬼太郎の運命は?ぬらりひょんは本当に、三界を支配する王となるのか? (続く)
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金糸雀の場合 2月13日:金糸雀の場合 ガサガサッ…… ねずみ男「クソッ…また少ねェなぁ、はぁーあ…バレンタインだからってやっぱ食い物多いと思ったがなぁ。カナの奴もどこに行っちまったんだよ?」 キキィィィ!!! ねずみ男「うん?、何だぁ?」 男性A「女の子が車に轢かれそうになったぞ!!」 男性B「黄緑色の髪の毛をした女の子だったよな!?」 ねずみ男「黄緑色の髪の毛…ってカナか!?、カナー!!!。オーイ!そこのアンター!。カナは…カナは大丈夫か!?」ダッダッダッ!! 老人「あんた、この子の保護者かい?。気絶しとるよ、じゃが一応…病院に連れて行った方が…ねずみ男「病院なら俺が連れて行く!!。あばよ!!」ダダダダッ! ー妖怪横丁・妖怪長屋ー 砂かけ婆「何じゃねずみ男?、一体どうしたんじゃ?」 ねずみ男「頼む!、カナを見てやってくれ!!。カナが車に轢かれて動かないままなんだよ!!」 砂かけ婆「何じゃと!?、すぐにわしの部屋に入るのじゃ!!」 ねずみ男「頼む、急いでくれ!!」 その後、金糸雀の容体は無傷だった ねずみ男「ったく…紛らわしいじゃねぇか!。あんな所で気絶すんじゃねぇよ」 金糸雀「うぅ…だっていきなり車がカナの元へと凄まじいスピードで走ってきたからかしら」 ねずみ男「はぁ…車には気をつけろとあれ程言っただろ、お前が死んじまったら俺は…俺は…」 金糸雀「ねずちゃん?…まさかカナの事を…」 ねずみ男「…うっせー!!、とにかく今日は小豆荒いの饅頭でも食いに行くか(///)」 金糸雀「ねぇ何で赤くなってるのかしら?、教えて欲しいのかしらー!!それと饅頭は全部カナのかしらー!!」 ねずみ男「うっせー饅頭は全部俺のモンだよ!!」
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装備のOP値やバフなどによる増分が行われていない状態(素の状態)での 通常のMP回復値について検証を行うためのページです サンプル [#pbb63c68] 仮説 [#y3428a64] 仮説1 [#va5e71d1] 仮説2 [#w489f7fa] 仮説に基づく職業・霊力別テーブル [#s74c3ae3] 仮説1の場合 [#c2e01166] 精霊 [#w0c512b9] 魔道師 [#z444a2b0] 仮説2の場合 [#cb0fa950] コメント [#z449a510] サンプル 職 霊力 回復値 精霊 5~9 2,2,2,2 10 2,3,2,3 68~69 5,5,5,5 70~79 5,6,5,6 80 6,6,6,6 118~119 7,8,7,8 120~129 8,8,8,8 130 8,9,8,9 170〜179 10,11,10,11 180 11,11,11,11 190〜199 11,12,11,12 200 12,12,12,12 294 16,17,16,17 魔道師 5~9 2,2,2,2 10~19 2,3,2,3 20~29 3,3,3,3 30~39 3,4,3,4 40 4,4,4,4 201 11,12,11,12 205 12,12,12,12 215~219 12,13,12,13 220~221 13,13,13,13 妖精 132 8,8,8,8 198 11,11,11,11 200 11,12,11,12 202~209 11,12,11,12 210~219 12,12,12,12 220 12,13,12,13 妖獣 20~29 1,2,1,2 30 2,2,2,2 弓使 3 1,1,1,1 15 1,2,1,2 19(heal) 3,3,3,3 20 2,2,2,2 20(heal) 4,4,4,4 24(heal) 4,4,4,4 戦士 5~9 1,1,1,1 10~19 1,2,1,2 20~29 2,2,2,2 30~39 2,3,2,3 40~49 3,3,3,3 50 3,4,3,4 サンプル募集中(職:霊力:MP回復値 の記載をお願いします) ※一見、MP回復や霊力とは関係のない装備(OP値含む)によるMP回復値への関与の可能性を排除するため 極力、全装備(武器・防具・アクセ・札等全て)を解除した状態での測定値を記載して頂くようお願いします 魔道師の201と205データ、再測定できる方いますか? -- サブの妖精が霊力132でしたので測定してみました。(全装備解除、LV44、MAXMP2616 -- 精霊、霊力294、全装備解除、立った状態でMP回復値16、17、16、17、、、でした。 -- 弓使霊力3/19/20/24のデータを追加 -- ↑魔道・精霊より高い値なんですが、ひょっとして座った時の値ですか? -- 弓のは座った時の値みたいなので(heal)つけとデータ追加 -- 弓は予測だが10毎に0.5増える模様、高レベル帯は変わってくるのかもしれないが・・・ -- 67Lv魔道 霊力240 で立ったままのMP回復14 装備のMP回復+16で 31,30,31,30, でした -- 魔導師霊力201 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 魔導師霊力205 立ったままのMP回復 12,12,12,12 でした -- 戦士サンプル追加しました。全装備解除、立ち状態での測定です。 -- 名前 コメント 仮説 仮説1 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値(A) = 霊力の0.5% = 霊力 / 100 * 0.5 = 霊力1につき0.05増加 職別回復値(B) = 精霊:2 、 魔道師:1.75 、他不明 ※検証中 MP回復値(切捨て)(C) = A + B = ROUNDDOWN( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 MP回復値(切上げ)(D) = A + B = ROUNDUP ( 霊力 + 職別回復値 ) / 100 * 0.5% ※検証中 切捨てと切上げが交互に発生 ※検証中 サンプルデータとの突合の結果では仮説1は成立しない 仮説2 MP回復値 = ステ回復値 + 職別回復値 ステ回復値 = 霊力10毎に0.5増加 例)霊力10~19で0.5、霊力20~29で1.0、霊力30~39で1.5 (即ち霊力の下一桁を切り捨てた値の5%) 職別回復値 = 戦士:1.0 / 魔道:2.0 / 弓師:1.0 / 精霊:2.0 / 妖獣:0.5 / 妖精:1.5 MP回復値が端数(0.5)の場合は現在MP値が整数部分のみ表示されるため 例えばMP回復値が3.5ならば 0→3.5(3)→7.0(7)→10.5(10)→14.0(14) となり 見た目上での増加分は3,4,3,4といった様に表示される。 ※仮説2に基づく職業・霊力別テーブル 仮説に基づく職業・霊力別テーブル 仮説1の場合 精霊 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 5〜 19 0.25- 0.95 2.00 2 3 20 1.00 2.00 3 3 21〜 39 1.05- 1.95 2.00 3 4 40 2.00 2.00 4 4 魔道師 霊力 ステ回復値 職別回復値 回復値合計 (A) (B) (切捨て)(C) (切上げ)(D) 6〜 24 0.30- 1.20 1.75 2 3 25 1.25 1.75 3 3 26〜 44 1.30- 2.20 1.75 3 4 仮説2の場合 霊力 ステ回復値 MP回復値(+値は職別回復値) 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) 5~9 0.0 2.0 2.0 1.5 10~ 0.5 2.5 2.5 2.0 20~ 1.0 3.0 3.0 2.5 30~ 1.5 3.5 3.5 3.0 40~ 2.0 4.0 4.0 3.5 50~ 2.5 4.5 4.5 4.0 60~ 3.0 5.0 5.0 4.5 70~ 3.5 5.5 5.5 5.0 80~ 4.0 6.0 6.0 5.5 90~ 4.5 6.5 6.5 6.0 100~ 5.0 7.0 7.0 6.5 110~ 5.5 7.5 7.5 7.0 120~ 6.0 8.0 8.0 7.5 130~ 6.5 8.5 8.5 8.0 140~ 7.0 9.0 9.0 8.5 150~ 7.5 9.5 9.5 9.0 160~ 8.0 10.0 10.0 9.5 170~ 8.5 10.5 10.5 10.0 180~ 9.0 11.0 11.0 10.5 190~ 9.5 11.5 11.5 11.0 200~ 10.0 12.0 12.0 11.5 210~ 10.5 12.5 12.5 12.0 220~ 11.0 13.0 13.0 12.5 230~ 11.5 13.5 13.5 13.0 240~ 12.0 14.0 14.0 13.5 250~ 12.5 14.5 14.5 14.0 260~ 13.0 15.0 15.0 14.5 270~ 13.5 15.5 15.5 15.0 280~ 14.0 16.0 16.0 15.5 290~ 14.5 16.5 16.5 16.0 300~ 15.0 17.0 17.0 16.5 霊力 ステ回復値 精霊(+2.0) 魔道師(+2.0) 妖精(+1.5) MP回復値(+値は職別回復値) コメント 回復量はHP・MP各最大値の0.5%+バフ効果+装備OP効果 戦闘中は4分の1で休憩中は2倍 -- Lv44精霊 MP3584で立ちが10,11,10,11...(10.5)、座りが21です。上記式に当てはまりません。 -- Lv44精霊さん霊力を教えてください。 たぶん、ROUNDUP( (霊力 / 10 * 0.5) + 1 ) -- ちょうど170です。切り上げかけるなら座り値がデフォでないといけませんね。 -- 霊力200、MP4255で立ちが11,12,11,12なので↑x2の式の方がまだ近いですね -- 霊力205、MP4935(装備なしで霊力201、MP4354)の魔道師だと12,12,12,12。メディテーションで最大MPを4935→6343へ増やしてもMP回復量に変化なし -- 装備OP効果(MP増加や霊力増加含む)が乗らない場合、少し結果が変わりそうですね -- ふと感じたんですが、↑3の霊力200の方 装備外すと霊力いくつですか? -- ↑全装備外して再計測。霊力198、MP3840の立ちで11,11,11,・・・。職は妖精 -- 全装備なしの状態で霊力70、MP1764のLv29精霊だと、5,6,5,6って感じです。 -- ↑の精霊170→180に1ずつ上げていき180で初めて11固定になりました。というわけで…0.5 * ROUNDDOWN(霊力/10) + [精霊,魔道 +2] or [妖精 +1.5] or [弓 +1.0]こんなもんでどうでしょうか。 -- 霊力に影響するステ回復と、職ごとの職別回復てことですね。一番しっくりきますね。ちなみに職別回復ですが、精霊が+2で魔道が+1.75 かも。あとROUNDUPとROUNDDOWNが交互に行われている気がする -- ↑その2つを考えるに至った反例データをできれば提示してもらえると。サンプル少なすぎるので、少しでも参考に欲しいです。 -- 1.霊力に変化がないのに11 12 と交互にくるので、切捨てと切り上げが行われている可能性からです -- 2.精霊は180で11固定ということだが法師は205で12固定なので、法師と精霊で職別回復値に違いがあると判断。まあもう少しサンプルが増えるのに期待 -- 出ているサンプルだけ見ると、職別回復が、[精霊+2] [魔道+1.75] [妖精+1.1] [他不明] -- ステ回復=(霊力 / 10 * 0.5) 職別回復=↑ MP回復値=ステ回復+職別回復 -- ※霊力は装備による増加も含む -- とりあえず累積枠つくってみた、、足し算よろしゅう(゚∀゚*) -- 切捨て、切り上げが交互に・・・とかはシステム的に考えづらい。単に小数点での数値の加算後に四捨五入されているだけ、或いは内部データは小数点第1位ぐらいまであるが表示上は四捨五入で整数で見せてるだけとかでは? 例えば11、12とか交互にくるのは11.5ずつの増加で四捨五入されればそう見える 11.5→12(+12)、23.0→23(+11)、34.5→35(+12),46.0→46(+11) -- 霊力201の法師だと、11,12,11,12と交互にきますが↑で当てはめるとどうなります? -- ↑魔道の1.75という仮説が違うってだけでしょ。魔道も妖精も補正値は1.5なんじゃないかな。但しそうなると霊力201魔道ならそれで合うけど霊力205魔道の場合は12固定じゃなくて4回に1回ぐらい11になるのか・・・ -- とりあえず、サンプルがもう少しでないと話になりません。どうこう論議するのは無駄でしかないですよ。 -- 追記:精霊190→200190~199 11,12交互が延々 | 200で12固定です。 -- ややこしく考えずに霊力10につき+0.5 それに職業補正じゃないかと。ちなみに妖獣は0.5/戦士1.0/妖精1.5っぽいです。0.5以外の端数が補正と言われてる職業の人は、通常時の座りで回復量が安定するなら、0.5単位で間違いないかと。 -- サンプルデータのコメントを書いてくれてる人はちゃんと全装備外して測定したものを書いてくれてるのだろうか? -- 精霊で霊力5~9の場合:2,2,2,2、霊力10の場合:2,3,2,3 魔道でも霊力5~9と10の場合は精霊と同じ結果で20からが3,3,3,3 -- 魔道の霊力5~40までの回復値を実測(サンプル表参照)した限りでは仮説1のテーブルとは合わない結果となった -- サンプル測定おつかれさまです。とりあえず仮説は2で落ち着きそうですね。あとは戦士、妖獣、妖精、弓師のサンプルデータですか -- 精霊 霊力260・266 15で固定、霊力271 15と16が交互 でした -- サンプルに戦士を追加しました。霊力5~50までの全装備解除、立ち状態での回復値です。 -- MP回復 -- 名前 コメント
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Transformice!(通称ねずみゲーム、ねずみ)とは プレイするまでアカウント無しでプレイする場合 アカウントを作ってからプレイする場合 基本 画面説明 操作方法 ルール他シャーマンに関する知識 アイテム Transformice!(通称ねずみゲーム、ねずみ)とは Transformice!はねずみを操作し、チーズを取ってから巣に戻ればクリアという シンプルなアクションゲームです。 他ブラウザゲーにある人数制限のようなものは無く、数十人で遊ぶことも可能なので 配信でプレイするのに不自由はしないと思われます。 Transformice!(英語) http //en.transformice.com/ Transformice! wiki(英語) http //transformicewiki.com/index.php?title=Main_Page Transformice! wiki(日本) http //www39.atwiki.jp/demo/pages/35.html プレイするまで このゲームはアカウント無しでもプレイすることが出来ますが、 アカウント有りだとチャットの他、様々な機能が使えるようになるので アカウント登録をしてからプレイすることをお勧めします。 アカウント無しでプレイする場合 左上のNickname欄に名前を入力してSubmit アカウントを作ってからプレイする場合 Create accountをクリックし、名前とパスワードを入力してSubmit その後タイトル画面でログインを押し、名前とパスワードを入力してSubmit 無事ゲーム画面が表示されたらOK、簡単なチュートリアルで操作に慣れることが可能です。 チュートリアルを終わらせるかスキップするとランダムでどこかしらの部屋に飛ばされます。 そのままでもプレイすることが出来ますが、一人、または仲間内でプレイしたい場合は 画面下のチャット欄に/room ***と入力してエンターを押せば その部屋に飛ぶことができます。(***は希望の部屋名) 他の人とプレイしたい場合、その人にも同じ部屋に飛んでもらえば一緒にプレイすることが出来ます。 一人で練習したい場合は適当な部屋に入れば誰にも邪魔されず練習することが出来ます。 基本 画面説明 ① マップ名 ② 残り時間 ③ ねずみの数(プレイヤー数) ④ シャーマンプレイヤーの名前 ⑤ ルーム名 ⑥ プレイヤーの名前 ⑦ チャット欄 ⑧ 泣く、笑うなどのモーションボタン ⑨ プレイヤーアイコン ⑩ ヘルプや操作方法など。アカ登録をしていればMenuからアカ情報チェック、アカ設定が可能 ⑪ 全プレイヤーの得点数表示 ⑫ アイテム欄(シャーマンのみ) 操作方法 ↑ or W ジャンプ →,← or A,D ねずみの移動 ↓ or S しゃがむ、水中に沈む ルール プレイヤーが操作出来るねずみは二種類おり、一つは普通のねずみで 二つ目はシャーマンというねずみです。 左の画像が通常のねずみで右の画像がシャーマンです。 シャーマンは通常のねずみとは違い、体が青く、名前も青く表示されます。(場合によってはピンク) 通常のねずみはチーズを取って巣に戻るだけでいいのですが、 シャーマンは様々なアイテムを出して他のねずみを補助しなければなりません。 上の画像はマップ開始時点、ジャンプでもチーズは取れますが まだ下に落ちてしまう危険性があります。 そこでシャーマンがアイテムを出してあげることによって 落ちる危険性を無くすことが出来ます。右下で出したいアイテムをクリックし、 ゲーム画面を長押しすればアイテムを出すことができます。 他シャーマンに関する知識 シャーマンは他の全てのねずみがゴールに入る、もしくは死なないと巣に入ることが出来ません。 シャーマンは部屋で一番得点が高い人がなりますが、1回シャーマンをプレイしたら得点はリセットされ、シャーマン時にゴールさせたねずみの数がそのまま新たな得点となります。 アイテム アイテム画像 名前 詳細 Arrow 見ての通り矢印、指示に使うことが多い。 Spirit 小さな爆発で周辺の物、ねずみを吹き飛ばすことが出来る。 Ballon 風船。単体ではあまり意味が無いが、C(アイテム同士の接着)を1回押してから物やねずみを長押しすることで風船を取り付け、浮遊させることが出来る。ねずみに取り付ける場合は一回Cを押してからねずみの首元を長押し。 Rune 矢印のような形をしており、出現させると自動で先端の向きに移動していく。物に向けて出現させたり、物に取り付けると動かすことが出来る。 Small box 高い所へ登るための足場として利用出来る。 Large box 更に高い所へ登るための足場として利用出来る。 Anvil 主に重りとして使う。 Small Plank 木の板。橋や階段など、様々なことに利用出来る。 Large Plank 長い木の板。 Ball 軽量なボール。主に足場や車の車輪として使われる。また一部マップでは爆弾のような機能が付いていたりする。 Trampoline トランポリン。上でジャンプすれば簡単に高所へ行くことが出来る。 Down Drag 下向きに飛ぶ大砲。主に障害物をどかしたり、物やねずみを吹き飛ばすのに使われる。スクロールで回転させても上向きに飛ばすことは出来ない。 Right Drag 右向きに飛ぶ大砲。 Left Drag 左向きに飛ぶ大砲。 Warp (In) 青いワープゾーン。オレンジとセットで出せば青からオレンジ、オレンジから青へとワープが可能。ユーザーマップでは使用不可。 Warp (Out) オレンジのワープゾーン。 Conjuration マウスで絵を描く要領で足場を作ることができる。作ってからしばらく経つと後ろから順に消えていくので注意。ユーザーマップでは使用不可。
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ep.127 知らない方が良かった「怖い雑学 Part.2」明日、話したくなる… 放送内容 参加メンバー Tomo Kimura K-suke その他 名前 コメント すべてのコメントを見る