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S5W1のエリアポータル。擂鉢状をした闘技場の遺跡。 エリアポータルボス アイアンゴーレム・スレイブ 鉄仮面 鉄甲兵 + ポータルボス戦開始・終了インフォ 開始インフォ 《傀儡は踊る》 《人もまた運命に操られた傀儡でしかない》 《或いはその本能に従う獣か?》 《無垢なる人形と化せ》 《さもなくばここで朽ちる事だ》 終了インフォ 《傀儡の糸は断ち切られた》 《それでも尚、運命の糸は断ち切られていない》 《人の理を求めよ》 《穢れし人形もまた良し》 《先に進む者は犠牲なしに進めないのだ》 エリアポータル開放者:キース(265話)
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OP映像 - 目次を開く 目次 概要 ルール対戦 ギャンブル 参加者エキシビションマッチ 対戦カード1回戦 2回戦 決勝戦 イベントを終えて 概要 主催:月ノ美兎 ゴロツキどものバチバチの殺し合い・・・! 6/22(サーバー8日目)開催 協力 神(会場設営、賞金提供)、医療(試合間の治療) 優勝者には賞金1億が贈られた。 ルール 対戦 1戦目:素手 2戦目:武器(先着) 3戦目:銃 上記のうち、2本先取した方の勝利。次の試合へと駒を進める。 ギャンブル 闘技場の開催に合わせ、優勝者の予想をするギャンブルが開催された。 プレイヤーは1人500万で参加者1人に賭けることができる。配当金はオッズ形式で決まり、「500万×勝者のオッズ」が優勝者の予想を当てたプレイヤーに支払われる。 また、賭けたプレイヤーは観客として闘技場に招待される。賭けていないプレイヤーも100万で観戦をすることができると当日臨時で決まった。 参加者 参加者名 獲物 中間オッズ 最終オッズ 視点 参加者名 獲物 中間オッズ 最終オッズ 視点 花畑チャイカ メリケンサック 5.6 8 またしても何も知らない花畑チャイカとにじさんじGTAその⑦ 社之頭五郎(社築) ハンマー→斧 7.4 10.6 【#にじGTA】孤独のグルメ Season3 ロスサントスの闘技場風アームロック【にじさんじ/社築】 魔界ノりりむ 警棒 11.2 8 〖#にじGTA〗警察6日目! … … … 。〖にじさんじ¦魔界ノりりむ〗 葛葉 飛び出しナイフ 7.4 3.5 【 #にじGTA 】 流通させる 【 にじさんじグラセフ 】 黒井しば ナイフ 22.4 16 【#にじGTA】平和に生きたいだけなのに【にじさんじ/黒井しば】 闇ノシュウ バット 7.4 8 【#にじGTA 】戦う時。黒く染まる時。腹が減る時。 剣持刀也 刀 22.4 10.6 旅人、何者かになる【#にじGTA】 パープルメン 懐中電灯 2 2.9 【 #にじGTA 】 怖いか?新時代が 【 にじさんじ/エビオ 】 エキシビションマッチ めんや加賀美 VS SALOME RAMEN にじサントスでラーメン屋を営む2人による対決。 ユニコーンハンマー(攻撃時1%の確率で相手をダウン)を使用したエキシビションマッチ。 対戦カード 1回戦 トーナメント表、左のブロックから試合が行われた。 2回戦 + ネタバレ注意 第1試合:黒井しばvs闇ノシュウ 第2試合:葛葉vsパープルメン サプライズで、観戦に来ていた賭けたプレイヤーもそれぞれの選手の陣営として乱闘形式の試合に参加することとなった。 決勝戦 + ネタバレ注意 闇ノシュウvsパープルメン イベントを終えて もろもろ編集中~~~。いい感じに追記して頂けると助かります
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作者:◆VECeno..Ww 【魔王編】【1】【2】【3】【4】【6】 「そうそう、クリスちゃんだったな。何かあげようか?」 陽太はやや大人ぶって返事しながら、クリスにあげる食べ物を考えた。 陽太の夜の能力は『食材を創る能力』だ。新鮮な果物などが…… 「ちきん……ふらいどちきん!」 とクリスが叫んだ。可愛い声に似合わず彼女は肉食系らしい。 「ああ、ゴメンな。それは昼の能力なんだ」 生憎とジャンクフードの生成は昼の能力だ。今は食材の生成に限られる。 「ちきんさらだ?」 クリスは注文を変えた。 「だから完成品じゃなくて食材……あ、待てよ、」 陽太は閃いた。 フライドチキンが完成品だとは限らないよな? 陽太はフライドチキンが入ったサラダを食べた記憶があった。 「ちょっとやってみるぞ……こうだ!」 フライドチキンサラダをイメージしてその中からフライドチキンをサラダの食材として取り出す…… お見事! 陽太の手の上にフライドチキンが生成されていた。 「やったー!」 それを見たクリスは歓声を上げた。 「それで、何のご用かしら? 豹の毛皮被りし地獄の案内人さん」 陽太がクリスにフライドチキンをあげている間に、遥はクリスと一緒に来ていた別の職員に尋ねた。 「そうネ。キミ達の最初の試合が決まったヨ」 ジャガー模様のバンダナを頭に巻き、サングラスで目元を隠した男、“オセ”。闘技場運営局の一人である。 「お?」 キミたち、という事は陽太も遥の二人の試合が決まったという事だろう。 「時刻は明日の夜間帯ネ。こっちの兄貴はDh2 00、こっちの姉貴はDh4 00ヨ」 読者の為に説明しておくと、パンデモニウムでは地球との時差が独特なため、独自の時間基準を使っている。 DhはDark Hourの略で、その後の数字は夜になってからの経過時間を表す。例えばDh2 00なら日没から2時間後という意味である。 ちなみに日中はLight Hourの略でLhと呼び、その後の数字が表すものは夜が明けてからの経過時間だ。 パンデモニウムの1日は昼が13時間、夜が13時間の合計26時間で構成される。季節による昼夜の時間変化は存在しない。 といっても地球と時間の流れが違うわけではなく、あくまでも昼と夜が切り替わる(使用可能な能力が切り替わる)タイミングがズレていくだけである。 人体の概日リズムにも影響するため、闘技場から地球に戻れば時間帯が合わない場合、時差ボケも生じる。 「対戦相手は誰かしら?」 「今回は相手の能力は秘密ヨ。でもリングネームは教えられるネ。 兄貴の相手は“サドーヴニク”。姉貴の相手は“マルディニ”。 試合前の敵情視察はしてもいいけど、危害を加えて出場不能にするのは観客が面白くないから御法度ネ」 「サドーヴニク……?」 「ロシア語で『庭師』、という意味ヨ」 「なんか植物とか操りそう」 「フフ……それは試合の時のお楽しみね」 そう、能力者全員が通称どおりの能力を持っているとは限らない。もっと言えば通称それ自体がひっかけというパターンもありうる。 先の試合の例でも、シュヴァルツシルト(ブラックホールの理論を打ち立てた博士の名前と同じ)はともかく、ヘルカイトの方の能力は名前からは想像しづらいだろう。 「マルディニは?」 「インドの言葉で『殺害者』ネ」 「危なそう……本当に大丈夫?」 「相手が誰でも、こちらは堂々と戦うだけよ。こんな所で手こずっていては“魔王”に敵うはずがない。そう、私達は、魔王を倒すのだから」 心配する晶を余所に遥は平然と答える。 殺害者と呼ばれるからにはプロの殺し屋か? それとも直球に即死系の能力者か? だが、いずれにせよそうした危険な相手に対しての実戦を、闘技場では安全に行える。今が絶好の機会には間違いない。 「フムフム……お二人とも闘志は充分のようネ。ところでキミたちはクスリ吸う?」 「ファッ!?」「クスリ?」「吸わないです」 唐突な質問に陽太たちは思わず聞き返してしまった。パンデモニウムの共通言語「バベル語」による会話なので意味は分かるのだが、陽太達にはあまりにも唐突な概念だった。 「あーそうネ。キミ達の国では違法だったネ。 でもココでは覚醒剤も合法ネ。試合前の景気付けに吸う人もいるヨ」 オセはさも日常風景のような手つきでポケットから怪しげな切手を取り出して、指でくるくると弄びながら答えた。切手の中に薬物を染み込ませているタイプの商品だ。 いわゆるカルチャーギャップというやつだろう。 少し補足しておくと、麻薬類の扱いは国によって異なる。 たとえば南アメリカにはコカの葉を使ったハーブティーが合法的に飲まれている国もある。もちろん日本に持ち帰れば即逮捕である。 パンデモニウムの場合はもっとアグレッシブだった。自己責任で済むならどんな愚行もここでは許される。流石はパンデモニウム(悪魔の巣窟)といった所か。 ちなみに、オセは相手を選んでいるつもりだった。あくまでもオセの主観ではあるが、遥のゴスロリの服装からは反社会的な雰囲気が感じられた。このため脈ありと判断して話を持ちかけたのだった。 しかし、 「要らないわ。物を売るには相手を選びなさい。オセロトルの戦士さん。薬の力に頼るのは自分の力を信じられない弱者よ。それとも私達がそう見えるのかしら?」 しかし遥は自信たっぷりげに断った。ダークなファッションを好む彼女だが意外とこういう所は陽太から見てもまともな判断はする。 「そうネ。弱者はクスリに溺れて自分を見失う。でも強者ならクスリをやってても己をコントロールできる。クスリを使いこなせるのもまた強さ。そうじゃない?」 「うーむ……一理あるかもしれないけどやっぱりリスクが高いな……」 と陽太。 「ココにいれば最悪、中毒してもフェニックスが巻き戻してくれるネ。後悔無用ヨ」 オセの理屈は、道徳的観点を無視すれば理に適っており、魅力的な誘いだった。もっとも売るための詭弁と言われればそれまでであるが、 闘士の安全が絶対的に保証される闘技場にいる今が、何事もノーリスクで試せる滅多にないチャンスとはいえた。 それでも、 「やめとこう。使い慣れてない物を使ったせいで初戦から負けるのは嫌だからな」 と陽太はなんとか誘惑を振り切った。 「それもまた1つの選択ネ。気が向いたらいつでもワタシに声かけてヨ」 オセはあっさり退いた。今売れなくともいつか売れればいい、という考えのようだった。 「おかわり!」 突然クリスが大声を出した。フライドチキンを食べ終わったのだ。 「こらこら、あまりワガママは駄目ネ。タダで飯を喰えるのが当たり前と思ったら大きな間違いヨ」 オセが嗜める。 「もう一個くらいなら構わないぞ」 と陽太はフォローする。 「ごはん食べられなくなるヨ。じゃ、ワタシ達はこれで失礼するネ。試合頑張ってネ」 「よ~たがんばれ~!」 「ああ、頑張るぜ。 それと、陽太じゃない。闘士として俺を呼ぶならこう呼んでくれ。 “月下の騎士(ムーンリッター)”と。」 ……陽太の中二病は2年の時を経て悪化していた。 「それで、なぜ貴方が此処にいるのかしら? “エージェント・ジョッシュ”。貴方は悪魔達の宴に似合わないというのに」 陽太達が宿泊施設のあるフロアに戻ると、そこで待っていたのはERDO(異能力研究開発団体)の研究員だった。 ERDOは、その名の通り異能力の研究を目的とする団体である。経緯は割愛するが昨年に比留間慎也博士をメンバーに迎えたばかりだった。 「何故って業務命令だから仕方ないでしょ。こんな無法地帯に子供だけで1ヶ月も過ごさせるわけにはいかないって」 エージェント・ジョッシュと呼ばれた男、片桐真悟は不満そうに言った。 「帰りなさい。エージェント・ジョッシュ。この任務には別の者が相応しいわ。そう、貴方の能力は……」 「それがね。能力の方も押し付けられたんだよ。《旅行者(トラベラー)》でね」 遥の台詞を遮って片桐は説明した。 「トラベラー?」 今度は陽太が訊ねた。トラベラーの話は陽太には初耳だった。 「それは企業秘密だ。ここではあまり話せない。誰が聞いてるか分からないからな。とにかく僕は新しい能力を手に入れたって事だ」 片桐の返事は素っ気なかった。 読者の為に補足しておくと《旅行者(トラベラー)》とは『合意の元に他者の能力と交換できる能力』の名称である。能力の性質上、元の持ち主は既に分からなくなっていたが、 ERDOのメンバーの1人が昨年にこの能力を手に入れ、以後ERDOの能力研究に文字通り使い回されて活用されていた。 「護衛は任せろって事か。まあ俺一人でも夜討ちに遅れを取るつもりはないけどな」 陽太の頭に先のオセの言葉がよぎった。試合前に危害を加えるのは御法度、という事だったが、わざわざ釘を刺すからには、そういう事を考える輩がよくいるって事だ。 しかも異能力の蔓延するこの御時世。『犯罪の証拠を遺さない能力』のような運営側の目を掻い潜る能力が存在していても不思議ではない。 陽太はそう考えた。 「私達の身の安全を考えて下さっているんですね。ありがとうございます」 三人の中で最も常識を弁えた性格の晶は片桐にお礼を言った。同時に、業務命令でここまでやらせられるなんて大人の社会って大変だな、と思った。 「どういたしまして。仕事である事を差し置いても僕も君達の事が気がかりなんだ。そういう事で明日もよろしく。 さあ今日はもう遅い。君達もそろそろ寝た方がいいだろう」 と片桐が話を畳みに入る。 「ああ、明日の夜には試合も控えてるからな」 「お休みなさい。エージェント・ジョッシュ。地獄の底で心地良い夢を」 かくして陽太達はそれぞれ自分の部屋へと解散した。 ちなみに陽太は1人部屋、晶と遥は相部屋、片桐は同じフロアの別の部屋に宿を取っていた。 闘技場での成績が良ければ専用部屋を貸与されるらしいが、まだ陽太達は最初の試合すらしていないため、一般人と同じフロアの部屋である。 明日からはいよいよ陽太達の試合が始まる。果たして彼らにどんな相手が待ち受けているのか……乞うご期待。 Fortsetzung Folgt... 登場キャラクター 岬陽太 朝宮遥 水野晶 クリス オセ 片桐真悟 上へ
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アイラン闘技場 城塞都市アイランにて探索(内政ではなく、勢力ウインドウにある方)を行うことで進入できるダンジョン。 挑戦できるのはマスターの部隊だけで、マスターは未行動状態である必要がある(*1)。 敵を全滅させると次の階層への扉が開き、最深階層を更新するごとに勲章が得られる(B2~B5到達で各1個、B6~B10到達で各2個の最大14個)。 撤退または最深層踏破後は全体マップに戻り、マスターの部隊は行動済みになる。 勢力プレイではここ以外での勲章の大量入手が難しいため、天・火の精霊器や闇の神器を狙うならばある程度の階層までは攻略しておきたい。 人材プレイでも浅いターンでのレベル上げに有用だが、敵の保有経験値は非常に低く設定されている。高レベル帯では味方対象の回復やバフ以外ほとんど経験値の足しにはならない。 階層毎の出現ユニット 攻略 コメント欄 階層毎の出現ユニット B1階 数 名前 レベル クラス 1 かけだしの剣闘士 1 マーシナリー B2階 数 名前 レベル クラス 5 剣闘士 1 マーシナリー B3階 数 名前 レベル クラス 5 剣闘士 5 アーマソルジャー 5 剣闘士 5 ロングボウマン B4階 数 名前 レベル クラス 15 剣闘士 5 アーマソルジャー 10 剣闘士 5 ロングボウマン B5階 数 名前 レベル クラス 71 剣闘士 10 マーシナリー 1 手馴れの剣闘士 15 グラディエイター B6階 数 名前 レベル クラス 36 剣闘士 10 マーシナリー 53 剣闘士 10 エルフマージ 1 手馴れの剣闘士 15 エルフシャーマン B7階 数 名前 レベル クラス 134 剣闘士 10 リザードマン 1 手馴れの剣闘士 15 リザードファイター B8階 数 名前 レベル クラス 48 手馴れの剣闘士 15 グラディエイター 6 剣魔 25 ソードマスター B9階 数 名前 レベル クラス 45 鉄の盾 25 フルプレート 40 魔弓の射手 25 スナイパー B10階 数 名前 レベル クラス 60 鉄の盾 25 フルプレート 40 魔弓の射手 25 スナイパー 11 鉄の盾※ 25 フルプレート 1 オズマ 35 フルプレート ※オズマのリーダースキルにより、滅殺旋風斬付与のうえ攻撃・防御・魔抵抗・技術・移動力が+25%されている + オズマの能力詳細 能力値 Lv 名前 種族 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 35 オズマ 人間 普通 10680 148 342 410 142 176 50 142 0 0 160 1 耐性 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 +3 +3 -1 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +5 0 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 使用スキル スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 滅殺旋風斬 attack×100 0 0 0 斬撃 追加でattack×50の範囲・貫通攻撃が発動 風・暗黒・火・地・天・水の攻撃を相殺(相殺レベル2) ロングソード+4 attack×100 0 0 0 斬撃 追加でattack×80の5連射攻撃が発動 タイガーファングスラスト attack×120 0 0 0 打撃 ヒット後attack×60の3連射・貫通・斬撃属性攻撃が発動 ショットアンカー (attack+dext)×75 350 350 0 突撃 引寄 味方遮蔽 発射後停止 ヨーヨー (attack+dext)×40 200 200 0 斬撃 ヒット後(attack+dext)×40の範囲・貫通攻撃が発動 減速20% 近接不可 前進型 盾突撃 attack×200 0 0 0 突撃 助走距離160 ヒット後弓矢と5属性を相殺するエフェクトが発生 攻略 最序盤(B2まで)は少数のマーシナリーが襲い掛かってくる。 1ターン目では厳しい人材も多々いるが、基本的には問題ないだろう。 序盤(B4まで)はアーマソルジャーとロングボウマンの構成。 近づくまで動かないので、戦力的に不安なら少しずつ釣るのがいい。 中盤(B5~B8)、再び開始と同時に全力で襲い掛かってくるようになる。 浅い層とは数が段違いで、前衛ユニットにせよ召喚ユニットにせよ、壁がもたなくなる危険性が大きい。特にB6はエルフマージの遠距離魔法まで加わる難関。 エルフマージ以外は攻撃属性が斬撃に偏っているため装備品での補強が有効。ただ数が数なので削り殺されることも多々あり、まとめて無力化する手段も欲しい。必殺技もいいが、ある程度技術があればパラライズウィンドやヒートアップ、フィアーといった範囲状態異常魔法も有効。 B7のリザードマンは長所と短所が極端で、自部隊の編成次第とはいえB6よりは相手をしやすい場合が多々ある。 終盤(B9~B10)、敵の思考がまた待機型に戻る。 出現するのは恐ろしく固いアーマーと引き撃ちする弓兵、しかも大量ということで制限時間が異様に厳しい。 アーマーを倒すには毒が有効と言いたいところだが時間の余裕がないため、ここは即死攻撃が欲しい。 最深層に出現するオズマは、打撃(-1)と神聖・城壁(0)以外の全属性に耐性を持つうえ状態異常完全無効の強敵。 攻撃・防御とも高いがHP回復はしないので、多段ヒットの攻撃で攻めるのがよい。地魔法アースブラストなどはうってつけ。 また多少距離があってもこちらに反応して動き出してしまうので、ザコの処理が進んでいない段階で不用意に近付かないように。 実はB10階はクリアしても特に何もないので無視して撤退でも問題なかったりするのだが。 なお、一番簡単なのはよりによって最初からマスターが城塞都市アイランにいるディ=ザイア。 広範囲に麻痺を撒く必殺技を2つも持ち大量召喚もお手の物ということで初手で勲章10以上を稼ぐことができ、 雇用したオークに混沌信仰させて闇の神器を作成し、あとはフェ=バンドの超高技量で即死をばら撒くだけである。 なんと開始3~4ターンでの完全踏破が可能。 コメント欄 放浪人材プレイ時は、1ターン目からここで勲章を稼いで仕官後に戦功値に変換することで速攻で上士になれる -- 名無しさん (2021-12-29 21 17 34) 名前 コメント
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ニーデル:闘技場 受付に話しかけて参加登録をする。各戦闘前には外に出てセーブできる。参加者には「アーマーストーン」と「まがいの像」を装備させ、さらに攻撃手段に応じて「たん剣」か「魔法のカード」を装備させておこう。ナイトマスターなどに苦戦する場合は、しびれるりんごなどを使うとよい。ドラを調べると「薬草」を入手できる。 なお、ポコでエントリーして優勝した場合のみ、「おもちゃのゆびわ」が入手できる。「おもちゃのゆびわ」の入手機会はここしかないため、取り逃さないよう注意が必要。その場合、「魔法のカード」を装備して「荒獅子太鼓」を中心に攻めるのが有効。ポコのレベルは24もあれば十分。 出現する敵 1回戦:ソードマン、2回戦:ソーサラー、準決勝:ナイトマスター、決勝:修験者、オーブ争奪戦:アサッシン。 優勝後、全員で戦闘になる。ソーサラーの数が多いので、魔法攻撃を連続で受けないようにしたいところ。マップ下側にいる2体は集中攻撃で動く前に倒し、上側にいる残りにはサイレントをかけるようにするといい。戦闘終了後「悲劇のめがね」を入手できる。 出現する敵 ソーサラーx6、レッサーデーモン 入手できるアイテム ソーサラーより「復活の薬」「レコの草」 闘技場 再度入ると、フリーの闘技場として戦闘ができ、一定数勝利すると賞品がもらえるようになる。戦闘で苦戦するようになってきているなら、ここで賞品を狙いつつレベル上げをするのもいいだろう。また、受付に後ろから10回話しかけると「クラヴィスの本」をもらえる。 ミルマーナ:トヨーケの森 「きぬのおび」を入手する条件を満たすため一度入る。 アリバーシャ:サリュ族の村 戦闘になる。レッドスケルトンは一度倒してもHP1で踏みとどまるため、弱いキャラにトドメを刺させてレベル調整するのに丁度いい。マントラップの攻撃力は高いので、なるべく石などの遠距離攻撃で。戦闘後「長老の盾」を入手できる。 出現する敵 マントラップx5、レッドスケルトンx6、マッドバトラー 入手できるアイテム スケルトンより「いのちの木の実」「魔力の葉」、マントラップより「魔力の泉」 水の神殿 戦闘になる。敵の攻撃回数を減らすためにも、先にコ・アピスを倒すといい。コ・アピスとグラ・アピスはここでしか出現しないので、ずかんを埋めるなら調べるのを忘れないよう注意。戦闘後、ポコの特殊能力「へろへろラッパ」を入手。 出現する敵 コ・アピスx6、グラ・アピス 入手できるアイテム グラ・アピスより「ぶん投げの絵巻」 前の戦闘から連戦となる。意外と狭いので、ネクロマンサーの魔法には注意が必要。ヴァンパイアバットは「へろへろラッパ」や「ウインドスラッシャー」あたりで攻撃するといい。戦闘後、召喚獣「フウジン」を入手できる。 出現する敵 下法師x4、ネクロマンサーx4、ヴァンパイアバットx4、ファイアゴーレム 入手できるアイテム 下法師より「復活の薬」、ネクロマンサーより「復活の薬」「パロの実」「レコの草」、ヴァンパイアバットより「大きい爆弾」「みなぎる果実」、ファイアゴーレムより「たかの像」
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在る場所 セウターンの裏通り。 既に観光名所になりかけている、ちょっとした危ない品、違法スレスレの模造品、ストレートでなく如何わしい店、特殊趣味の方御用達の店舗… そんなものが立ち並ぶ、取り締まるのにはいまひとつ決めてが足りない。 そんな、毎晩客で賑わう裏通りの一角。 そこにドンと居座る大きな建物がかの闘技場。 ルールは簡単。 1・全滅するか、敗北を宣言したら負け。 2・選手は、闘技場の用意した武器、防具を使うこと。 通常武具ならタダ、銀の武具なら金貨3枚、魔法の武具なら金貨5枚。 ただし、武器は全てダメージー1 金属防具は1点でもダメージが通るたびにレートがー3 非金属防具はレートが半分になる。 女性陣は当たれば当たるほど観客が盛り上がる仕様。 それ以外の武具もあるらしく、どんな武具に当たるかはGM次第。 基本的に鑑定する時間は与えられない(笑 フェアリーの武具から発動体の剣迄そろっている、が、全て貧弱性能である。 対人試合なら相手も同じ条件、対モンスターであれば敵の全滅が勝利条件となる。 1試合ごとの賞金が算出され、金貨20枚から、試合内容、試合回数を吟味し、足し引きを行ってゆく。 例えば、第4試合が非常に盛り上がったなら、基本20枚+試合数ボーナス20枚+サービスボーナス20枚 といった具合に賞金を算出する。 基本的に、チーム全体への賞金である。 1試合ごとの経験点、名声、SPを算出するか、数試合まとめてから算出するかはGM判断に任せる。
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シナリオ名 「有象無象闘技場」 キーパー ジャステラ 募集人数 6人くらいかな 開催日程 12/5~12/7(相談次第では延長もあり) 予定日数 3日 要望次第では短縮or延長もあり 締め切り 特になし 参加希望予定なら早めに詳細をお願いします… 開催部屋 ゆべしさん鯖の12番をお借りしました 卓難易度 ☆~☆☆☆☆☆までさまざま 経験点制限:新規から上位までお好きにどうぞ。差がある?そこらへんは各自の責任で あらすじ 目が覚めたらそこにはたくさんの扉が・・・ どこからともなく聞こえてくる声 「やぁ!僕だぜ」 「今日は君たちに楽しんでもらおうと思ってね」 「安心しな。僕が厳選した猛者たちと遊んでもらうだけだからさ」 「大丈夫。メタイけど死んでも報酬の経験点が減るだけだからさ」 「まあ、全滅してもその時(ryで助けてやるからさ」(微笑み シナリオスケジュール 日数 日数 日付 時間 備考 1日目 / 21 30~26 00 2日目 / 21 30~26 00 3日目 / 21 30~26 00 日付 時間 備考 基本は21時ころを予定。 PLさん方と相談で早めたり遅めるのも可 (何か質問や相談等があれば気軽にどうぞー 参加PL +PL名 PL名 イト クラウドの解禁.....(もしくはアンデルセン)で! タコ足 肉壁…げふん黒羽か新規暗殺科で参加希望ですッ!(モコ吉の可能性も微レ存) ろまれあ 参加希望です! eseis アルもしくは名無しさんで行きたいです ロメオ 予定が合えばさとりで参加希望です! 団長 参加希望です 頑張って裁定を終わらせて結で行きます いぬずか 予定ガバガバですが参加希望です! 睡蓮不可避 <参加募集をする>
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闘技場の覇者(とうぎじょうのはしゃ) 概要 シンフォニアに登場した称号。 登場作品 + 目次 シンフォニア 関連リンク関連称号 シンフォニア その作品中での説明 クラトスの称号。 ボーナスはHP+4、TP+3、力+4、防御+4、知力+4、回避+4、命中+4。 闘技場シングル上級をクリアすると取得できる。 取得者 クラトス 取得条件 闘技場シングル上級をクリア ボーナス HP+4・TP+3・力+4・防御+4・知力+4・回避+4・命中+4 ▲ 関連リンク 関連称号 ソードオブソード 炸裂女の子 最強の12歳児 コロシアムクィーン バトル撫子 闘技場に咲く花 グランドチャンプ キングオブアリーナ
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アーチェ λ |~~~| ,-、,'⌒" ゝ ゝ ノ //((((∨))ゝ∪ /// ||゚ ー゚ノ! || 非処女ですが何か問題でも? ((( /リ∨'~リつ|| ∪==/~ || (__l__) || .し J || ~ 名前:アーチェ・クライン 愛称:拾い娘、不幸娘 死亡時期:一日目・夜中 殺害者:スケベ大魔王(アシスト:薬剤師) 最期の言葉:「ま、チェスターがそこまであたしの事を心配してるんなら仕方ないわね。もらっとくわ」 【ロワ内での活躍】 とにかく色んな不幸や不運に泣かされた彼女。 初っ端にフェイトの捨てたド根性バーニィを拾ってしまった事から始まり、ロワ内での彼女は本当に悲惨な展開の連続だった。 アシュトンが忘れていったエリクシール(中身はスーパーボトル)拾い、さらにジャックを拾って支給品が拡声器だという事が発覚。 さらに次の話ではミントの死を知ったショックから拡声器を発動させる。 その呼びかけを聞いてネルや夢瑠と会うが、アシュトンもやって来てしまい現場は血の海に。 夢瑠が殺され、さらに致命傷を負ったネルにスーパーボトル(本人はエリクシールのつもり)を飲ませて石化させてしまう。 その事をジャックに恨まれたと勘違いして錯乱して逃走。途中会ったクロードに襲われたとさらに勘違い。 追いかけて来たジャックの説得や謝罪で立ち直るかと思われたが、禁止エリア進入によりジャックが目の前で死亡。 逃げた先でクレスとマリアと出会い、チェスターとも再会。ようやく彼女にも運が回ってきたと思われた。 しかし束の間の幸せが訪れたと思いきや、破砕弾を秘仙丹だと騙されていたチェスターに誤殺されてしまう。 度重なる不幸の果てに最愛の人に殺されるとは…しかしロワ的にはかなり目立った方なので、ある意味幸運かもしれない。 お悔みの言葉 名前 コメント 死亡者リストに戻る
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妖精用闘技場ショップで購入できる装飾品(装飾品) ハート系、センチメント系の装飾品の効果は要検証 妖精用闘技場ショップで購入できる装飾品(装飾品) [#n0c5722f] シール バッジ ブローチ アンクレット ピアス マント ハット シール 名称 価格 効果 ファイアーシール 100fG 火の魔法を使用する確率上昇(小) アイスシール 100fG 氷の魔法を使用する確率上昇(小) サポートシール 100fG 基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(小) サクリファイスシール 100fG 敵の注意を引き付ける確率上昇(小) ライフシール 100fG HP回復魔法を使用する確率上昇(小) メンタルシール 100fG MP回復魔法を使用する確率上昇(小) キュアシール 100fG 妖精の粉を使用する確率上昇(小) ゲインシール 100fG 素材を回収する確率上昇(小) ハートシール 100fG 妖精の感情を揺らがせる(小) センチメントシール 100fG 妖精の感情を揺らがせる(小) バッジ 名称 価格 効果 ファイアーバッジ 500fG 火の魔法を使用する確率上昇(中) アイスバッジ 500fG 氷の魔法を使用する確率上昇(中) サポートバッジ 500fG 基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(中) サクリファイスバッジ 500fG 敵の注意を引き付ける確率上昇(中) ライフバッジ 500fG HP回復魔法を使用する確率上昇(中) メンタルバッジ 500fG MP回復魔法を使用する確率上昇(中) キュアバッジ 500fG 妖精の粉を使用する確率上昇(中) ゲインバッジ 500fG 素材を回収する確率上昇(中) ハートバッジ 500fG 妖精の感情を揺らがせる(中) センチメントバッジ 500fG 妖精の感情を揺らがせる(中) ブローチ 名称 価格 効果 ファイアーブローチ 3,000fG 火の魔法を放つ確率が上昇する(中+) アイスブローチ 3,000fG 氷の魔法を放つ確率が上昇する(中+) サポートブローチ 3,000fG 基本能力を上昇させる魔法を使用する確率が上昇する(中+) サクリファイスブローチ 3,000fG モンスターの注意を引き付けてくれる確率が上昇する(中+) ライフブローチ 3,000fG HPを回復する魔法を使用する確率が上昇する(中+) メンタルブローチ 3,000fG MPを回復する魔法を使用する確率が上昇する(中+) キュアブローチ 3,000fG 妖精の粉を使用する確率が上昇する(中+) ゲインブローチ 3,000fG 素材を回収してくれる確率が上昇する(中+) ハートブローチ 3,000fG 妖精の感情を揺らがせる効果を持つといわれている(中+) センチメントブローチ 3,000fG 妖精の感情を揺らがせる効果を持つといわれている(中+) アンクレット 名称 価格 効果 ファイアーアンクレット 10,000fG 火の魔法を使用する確率上昇(大) アイスアンクレット 10,000fG 氷の魔法を使用する確率上昇(大) サポートアンクレット 10,000fG 基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(大) サクリファイスアンクレット 10,000fG 敵の注意を引き付ける確率上昇(大) ライフアンクレット 10,000fG HP回復魔法を使用する確率上昇(大) メンタルアンクレット 10,000fG MP回復魔法を使用する確率上昇(大) キュアアンクレット 10,000fG 妖精の粉を使用する確率上昇(大) ゲインアンクレット 10,000fG 素材を回収する確率上昇(大) ハートアンクレット 10,000fG 妖精の感情を揺らがせる(大) センチメントアンクレット 10,000fG 妖精の感情を揺らがせる(大) ピアス 名称 価格 効果 ファイアーサポートピアス 12,000fG 火の魔法と、基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(大) ファイアーライフピアス 12,000fG 火の魔法と、HP回復魔法を使用する確率上昇(大) ファイアーメンタルピアス 12,000fG 火の魔法と、MP回復魔法を使用する確率上昇(大) アイスサポートピアス 12,000fG 氷の魔法と、基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(大) アイスライフピアス 12,000fG 氷の魔法と、HP回復魔法を使用する確率上昇(大) アイスメンタルピアス 12,000fG 氷の魔法と、MP回復魔法を使用する確率上昇(大) ライフメンタルピアス 12,000fG HP回復魔法と、MP回復魔法を使用する確率上昇(大) マント 名称 価格 効果 ファイアーマント 15,000fG 火の魔法を使用する確率上昇(特大) アイスマント 15,000fG 氷の魔法を使用する確率上昇(特大) サポートマント 15,000fG 基本能力上昇魔法を使用する確率上昇(特大) サクリファイスマント 15,000fG 敵の注意を引き付ける確率上昇(特大) ライフマント 15,000fG HP回復魔法を使用する確率上昇(特大) メンタルマント 15,000fG MP回復魔法を使用する確率上昇(特大) キュアマント 15,000fG 妖精の粉を使用する確率上昇(特大) ゲインマント 15,000fG 素材を回収する確率上昇(特大) ハートマント 15,000fG 妖精の感情を揺らがせる(特大) センチメントマント 15,000fG 妖精の感情を揺らがせる(特大) ハット 名称 価格 効果 ファイアーサポートハット 30,000fG 火の魔法を放つ確率と、基本能力を上昇させる魔法を使用する確率が上昇する(特大) ファイアーライフハット 30,000fG 火の魔法を放つ確率と、HPを回復する魔法を使用する確率が上昇する効果(特大) ファイアーメンタルハット 30,000fG 火の魔法を放つ確率と、MPを回復する魔法を使用する確率が上昇する効果(特大) アイスサポートハット 30,000fG 氷の魔法を放つ確率と、基本能力を上昇させる魔法を使用する確率が上昇する(特大) アイスライフハット 30,000fG 氷の魔法を放つ確率と、HPを回復する魔法を使用する確率が上昇する(特大) アイスメンタルハット 30,000fG 氷の魔法を放つ確率と、MPを回復する魔法を使用する確率が上昇する(特大) ライフメンタルハット 30,000fG HPを回復する魔法と、MPを回復する魔法を使用する確率が上昇する(特大)