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https://w.atwiki.jp/akitatnp/pages/29.html
N/*C++ 概要 活動の概要を書いてね C++はCと違います一応「処理の流れ」よりも「扱うもの」に重点を置いて書きます、でもCみたいにも書けちゃいます C++とは? 言語の特徴とか書いてね 「C言語にオブジェクト思考を無理矢理取り込んで、いろいろなライブラリをゴテゴテくっつけてみた感じのやつ」(ねちょ談) 制約条件が多くて厳しい、でも分からされるから理解できることもある、いきなり「これでもOK」「こっちもOK」でプログラミングとかヨユーとか思われても後で苦労するだけ。 参加者 サイエンス ガンサー へのへの 87 市村 RB ザ☆ザコ 橘 王子 モアイ 三上 活動成果 2012/06/01 87さんとサイエンスがDXライブラリの導入と簡単な使い方を教えてた 2012/06/06 サイエンスが何時まで経っても来ないのでにとマスと87さんがもう1度導入方法と画像出力、座標設定のしかた、ダブルバッファリングの説明をしていた 新入生に一人DXライブラリのヘッダをインクードした状態でコンパイルすると.libが大量に不足しているという事態があったが、そもそも追加のインクルードフォルダ内にあるはずのファイルが20個近く足りてないことに気づきにとマスのPCから直接データをコピーしたらうまく行った
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XNAゲームプログラミング開発室へようこそ 当サイトはマイクロソフトが提供するゲーム開発ツール「XNA」の情報を発信する非公式サイトです。 ご意見、ご質問などがある場合は? 「ツール」-「このwikiの管理者に連絡」からメールでお問い合わせください。 2009/09/19 「XnaTouch」の解説、日本語訳のページを追加しました。 Tips > XnaTouch 2009/05/24 「SilverSprite」の解説、日本語訳のページを追加しました。 Tips > SilverSprite 2009/01/28 「ゲームコントローラ」のページを追加しました。 Tips > ゲームコントローラ 2008/12/06 「デバッグ&チューニング」のページを追加しました。 Tips > デバッグ&チューニング 2008/11/29 2D物理エンジン「Farseer Physics Engine」の解説、日本語訳のページを追加しました。 Tips > Farseer Physics Engine 2008/11/26 基本デザインを変更しました。 2008/08/12 FAQ のページを追加しました。 ツール のページを追加しました。 2008/06/01 3Dモデルのアニメーションライブラリ「XNA Animation Component Library」の解説、日本語訳のページを追加しました。 Tips > XNA Animation Component Library
https://w.atwiki.jp/kiuu/pages/58.html
このページについて 構想してるけど開発してない、そんなものを載せたページ なにか一言 名前 コメント ニコニコ生放送コメント取得ツール 構想→調べるまでいったんだけど挫折ぎみ まぁ開発開始 レタリングエンジンの開発 もうKIUU_v0.11のころから考えてて全然やってない ニコニコ動画動画情報取得ツール 開発は開始 なんとか完成 Ver0.0.0#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (niconico.zip) Ver0.0.3niconico.zip Ver0.0.4以降は→http //www42.tok2.com/home/kiuu/k.k/nico_(バージョン).zip 苦情はてきとーに受け付けますね 電車ゲーム 電車でGo!風なモノを夢見てる。 開発は開始しましたけどね
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/48.html
【有効】メンバ変数 部品が使用可能かどうかを表します。 「有効」メンバ変数に「オン」を設定すると、部品を自由に使用できます。 「有効」メンバ変数に「オフ」を設定すると、部品を使用できなくなります。マウスやキーボードからのイベントは受け付けなくなりますが、プログラム上からは各メンバ変数を変更することはできます。 部品がグレー表示され、使えなくなった。 値の設定 部品の有効設定を変更する。 (部品名)の有効はオン。 (部品名)の有効はオフ。 値の取得 部品の有効設定を取得する。 Eは(部品名)の有効。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて テキストは「エディタA」 編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタBについて テキストは「エディタB」 有効はオフ。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/157.html
【タスクトレイ非表示】メンバ関数 フォームの表示を変えずに、タスクトレイのアイコンを削除します。 フォームが非表示の状態でも、フォームを表示しません。 動作の実行 (部品)をタスクトレイ表示。 ***** プログラム ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。タイトルは「小窓」。表示。 小窓格納とはボタン。 小窓格納をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ入れる。 小窓復元とはボタン。 小窓復元をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ出す。 小窓貼付とはボタン。 小窓貼付をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ表示。 小窓取外とはボタン。 小窓取外をクリックした時は~フォームAをタスクトレイ非表示。 小窓表示とはボタン。 小窓表示をクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/29.html
C#の言語仕様については、とりあえず置いて、そろそろプログラムを作ってみましょう。 Hellow Worldのように、表示しておしまい、じゃぁつまらないし、あまり役にもたたな いので、ユーザーが入力した値を元に、足し算を行うプログラムを作ってみます。 非常に単純なプログラムですが、ユーザーの入力と、イベントの駆動という基本中の基 本を学ぶことの出来るプログラムです。 まず、Hellow Worldのときと同じように、新しいプロジェクトを作成してください。 デザインタブで、ツールボックスからTextBoxを選択し、フォームに貼り付けてください。 これを2回繰り返します。 つまり、TextBoxを3個貼り付けることになります。 場所は何処でもかまいませんが、二つは数値を入力するTextBoxで、もう一つは答えを 表示するTextBoxになります。 使いやすい位置に貼り付けましょう。ここら辺はセンスというか、趣味というか、そう いうものがでます。 次に、ツールボックスからButtonを選択し、フォームに貼り付けてください。 これも使いやすい位置におきましょう。 このボタンを右クリックし、プロパティを選択してください。 ボタンのプロパティをエディットできるウィンドウに移動またはウィンドウが開くので、 このなかのTextを「計算」等に変えてください。ボタンに表示される文字が変わります。 次に、Buttonをダブルクリックします。 すると、エディタタブに移動し、Buttonがクリックされたときに実行されるメソッドを 作成してくれます(もう少し正確に書くと、クリックイベントに対応したメソッドを作 成します) button1_Clickという名前になっていると思いますが、ここに処理を書きます。 以下は例です。 そのまま打っても動きますが、あんまり綺麗なコードではないですね。 素直ではありますけど。 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text); z = x + y; textBox3.Text = z.ToString(); } Convert.ToInt32というのは、文字列型を32Bitのint型に変換するメソッドです。 ToInt32がメソッドで、Convertというのはその名の通り、変換用のクラスです。 何でインスタンス化していないのにメソッドが使えるのだろうという疑問がでたなら、 良い傾向です。 実はConvertクラスは静的クラスのため、インスタンスなしにメソッドを使えます。 まぁ、疑問に思わなくても、使えるんだ程度でも良いですけどね。今のところは。 さて、実のところ足し算プログラムを作りましょう! という課題を出して、上の例の通りに作ってきた場合、ほぼ間違いなくNGを出されます。 少なくとも私なら出します。 何故でしょう? それは、NGケースを全く考慮していない為です。 たとえば、何も入力されていない状態でボタンがクリックされた場合は? 数値以外がTextBoxに入力されている状態でボタンがクリックされた場合は? こういう場合の処理の方法としては二通りあります。 一つは、入力されているデータをチェックし、間違いがあった場合はユーザに知らせる 方法です。 たとえば、何も入力されていない状態でボタンをクリックした場合は、「数値を入れて ください」というメッセージを表示する等です。 もう一つは、NGとなるケースを実行できなくすることです。 例えば、何も入力されていない状態ではボタンをクリックできなくする、TextBoxには数 値以外を入力できなくする、などです。 これは趣味の問題に近いのでしょうが、ユーザーインターフェースとしては後者のほう が優れていると思います。 と、いうわけで、この計算プログラムをNGケースにも対応できるように強化してみま しょう。 そして、これは宿題にしちゃいます。 最低限、TextBoxが空のときの処理を入れてください。 あとはがんばって! ……ではあれなので、ヒントを書いておきましょう。 数値以外を入れられなくする、というのは少しだけレレルの高い技(?)なので、とり あえずは間違いがあった場合、ユーザーに知らせる、という方法でかまいません。 勿論、知識がある方は、お好きなように作成してくださいまし。 TextBoxが空かを調べる 以下のようにします。 if( textBox1.Text == "" ) { 処理~ } または、 if( textBox1.Text.Equals("") ) { 処理~ } メッセージボックス メッセージボックスの表示はMessageBoxクラスのShowメソッドを使います。 詳細についてはTIPS「メッセージボックス」を参照してください。 とりあえずは例の通りに使えばOKです。 例 MessageBox.Show("textBoxが空です.", "エラー" ) 文字列が数値かを調べる 文字列が数値かどうかをしらべる方法は幾つかあるでしょうが、その一つが正規表現で す。 正規表現にはRegexクラスのIsMatchメソッドを使用します。 Regexクラスは、System.Text.RegularExpressions名前空間にあります。 なんのことだと思った場合は、System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatchという 感じで使うと覚えて置いてください。 たとえば、文字列が数値以外であることをしらべるには、以下のようにします。 sは検索対象の文字列です。 例なので、sと記述してもコンパイルは通りません。 if( System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch( s , "[^0-9]" ) ) { 数値以外の処理 } 正規表現ってナニ? という人も居るかもしれませんが、色々出来る検索の方法とでも思ってください。 例えば、例では文字列sの中に0~9の文字以外が含まれているか、というのを調べる ことができます。
https://w.atwiki.jp/robot_surf/pages/28.html
目的 ここはC++を使って立派な黒魔術士になれるように基本をまとめたページです。既にC言語の基礎を学ばれている方を対象としています。まずはチュートリアルをマスターしましょう。 基礎 言語および標準テンプレートライブラリ(STL)およびオブジェクト指向を知ることがまずは第1ステップです。 C++チュートリアル デザインパターン 標準C++ライブラリ ライブラリ 数あるライブラリの中でも、あなたのプログラムに組み込むのに最適な軽量なライブラリを取り上げました。たくさんのライブラリを使うのは高度なアプリケーションを素早く作成するのに必要なことです。なければ作りましょう。 Lua 超軽量スクリプト言語です。よく変更される処理をコンパイルせずに修正できるようにするととても楽ですよ。 TinyXML2 外部ファイルに保存/外部ファイルから読み込むときに共通のデータ形式としてXMLが有名です。 SQLite3 大量のデータを取り扱う場合に、高速に検索ができる軽量データベースです。 OpenCV 画像処理をするに当たって便利なライブラリです。 OpenGL グラフィック処理、2D, 3Dを描画したりするのに便利なライブラリです。 OpenMP 並列処理をするのに便利なライブラリです。
https://w.atwiki.jp/psp_scene/pages/17.html
PSP プログラミングNo.2「Let s コンパイル」 Let s コンパイル てことで今回はサンプルプログラムをコンパイルしてみます 特に何もないので解説入ります コンパイルとは ソースコードを、コンピュータが実行可能な形式に変換すること コンパイル方法 まずはテキストエディタを起動し PATH=C \pspsdk\bin\;C \pspsdk\psp\bin\ DEL *.ELF DEL *.SFO DEL *.PBP make pause と入力します。 次に (例)!_build.batといった感じに名前を付けて保存します。 (!を付けておくと↑の方に配置されるので探す手間が省けます) いよいよコンパイルしてみましょう nanimoshinai.zip をダウンロードして、先ほど作った(例)!_build.batを フォルダにコピーしてダブルクリックしてください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ↑のように表示されれば成功です。 フォルダの中にEBOOT.pbpが生成されているので適当に名前を付けたフォルダに それをコピーします。 次にPSPとPCを繋ぎms0/(PSP-Goの場合はef0/)PSP/GAMEの中に先ほど作ったフォルダをコピーします。 接続を切り、PSPでGAMEを見てみると imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 と表示されていると思うので起動させてください。 ................. ................. はいメニュー画面に戻りました。今回は何もしないプログラムだったので 勝手に戻ってきました。 でもこの詰みかせねが大事です。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/15.html
情報 作者名:五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「進数変換セット」 概要 2進数から36進数までを相互変換します。 進数 解説 引数 S 数値 A Sの元の進数(2~36) B 目的の進数(2~36) 返り値 B進数に変換された文字列 サンプルプログラム #例 「123456789」を10進数から2進数に変えたい! 「123456789」を10から2に進数変換。それを言う。//111010110111100110100010101 //本体 //---------------------------------------------------------------------------- !進数英語リスト=「ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ」を文字列分解。 !進数数値リスト=「10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35」を「,」で区切る。 ●十進数(SをVで) 合計値とは数値。S=Sを文字列分解して配列逆順。 進数英語リストで反復、S=Sの対象を進数数値リスト[回数-1]に置換。 Sで反復、合計値=合計値+(対象×(V^(回数-1)))。 合計値で戻る。 ●進数(SをV|SのV|SでV) 結果配列とは配列。 1の間 もし、S Vならば 進数数値リストで反復、S=Sの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にSを配列追加。抜ける。 C=S%V。進数数値リストで反復、C=Cの対象を進数英語リスト[回数-1]に単置換。 結果配列にCを配列追加。S=(S/V)の整数部分。 結果配列を配列逆順して空で配列結合して戻る。 ●進数変換(SをAからBに) S=SをAで十進数。Sの(B)進数で戻る。 //---------------------------------------------------------------------------- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/96.html
renameコマンドが甚だしく便利だ。 この階層の拡張子 .htm のファイルの .htm を.html に置換する $ rename s/.htm/.html/ *.htm この階層のすべてのファイルの先頭に文字「20070610-」を加える $ rename s/^/20070610-/ * この階層のすべてのファイルの大文字アルファベットを小文字に変換する $ rename y/A-Z/a-z/ * 先頭の3文字を削除 $ rename s/^.{3}// * 先頭の空白文字以外の3文字を削除 $ rename s/^([^\s]){3}// * 再帰的に $ rename some other `find . -name some` 参考 ファイル名を一括変更するには(renameコマンド) - Ubuntu Japanese Wiki https //wiki.ubuntulinux.jp/UbuntuTips/FileHandling/RenameCommand 使えそうな正規表現 ^ 行の先頭に一致 $ 行の末尾に一致 . すべての1文字に一致 (character)* 1回以上の文字列characterの出現に一致 (character)? 0回か1回の文字列characterの出現に一致 [abcdef] []内の文字のどれかに一致.[a-z]のような記述も可 [^abcdef] []内にない文字のどれかに一致 (expression) グループ演算子 (character){m,n} 文字列characterのm回からn回の繰り返しに一致 (character){m,} 文字列characterのm回以上の繰り返しに一致 (character){,n} 文字列characterのn回以内(0回を含む)の繰り返しに一致 (character){n} 文字列characterのn回の繰り返しに一致 \1,\2,...\n 後方参照用演算子.n 番目の括弧にマッチした文字列に一致 expression1\|expression2 or \w 1単語に一致.半角英数字と“_” \W 単語以外に一致 \s 空白文字に一致.スペース、タブ、改行 \S 空白文字以外に一致 \d 数字に一致.[0-9]と同義 \D 数字以外に一致