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https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/181.html
情報 作者名:Choco Soft (勝手に改変) 引用元:なでしこでWindowsAPI【マウスの移動範囲限定】 ダウンロード 概要 ChocoSoftさんが作られたプログラム(感謝!!)を手軽に使いやすいように変更を加えました。 マウスの移動範囲を指定できます。 サンプル 50,50から800,800へマウス位置制限 本体 ●ClipCursor(R)=DLL("user32.DLL","Long ClipCursor(lpRECT rect)") ■RECT ・Left・Top・Right・Bottom ●マウス位置制限(X1,Y1からX2,Y2へ) RECTのLeft=X1;RECTのTop=Y1 RECTのRight=X2;RECTのBottom=Y2 Rとは変数 PACK(RECT,R,"Long,Long,Long,Long") ClipCursor(R) 総合 - 今日 - 人 昨日 - 人 名前 コメント
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情報 作者名:TM 引用元:なでしこプログラム掲示板「MCI補助ライブラリ改」 概要 MCI命令をグループでまとめて使いやすくしました。 解説 //○使い方 テストとはMCIオブジェクト # まず宣言して、 テストのファイルは「test.mp3」# 次にファイルを設定します。 //(処理) テストを閉じる # 使い終わったら閉じます。 ○変数 ・ファイル ・表示先ハンドル ファイルが動画の場合、表示先のウィンドウハンドルを指定します。 ・X ・Y ・W ・H ファイルが動画の場合、動画の再生サイズを指定します。GUI部品と同じです。 ・タイムフォーマット 初期値はミリ秒です。通常は変更の必要はありません。 ・長さ ファイルの長さ(単位はタイムフォーマット)です。 ・状態 演奏状態です。(再生,playing,停止,stoped,一時停止,paused) ・位置 現在の再生位置です。(単位はタイムフォーマット) ・ミュート …オン(1)またはオフ(0) ・音量 初期値は1000です。 ・右音量 ・左音量 ・速さ 初期値は1000です。 ・ループ …オン(1)またはオフ(0) ○関数 ・元サイズ ファイルが動画の場合、ファイルの元々のX,Y,W,Hを配列で返します。 ・範囲再生(AからBの) AからBの範囲を再生します。(単位はタイムフォーマット) 本体 ■MCIオブジェクト ・ファイル ←ファイル設定 →ファイル取得 ・表示先ハンドル ←表示H設定 →表示H取得 ・X ←X設定 →X取得 ・Y ←Y設定 →Y取得 ・W ←W設定 →W取得 ・H ←H設定 →H取得 ・タイムフォーマット ←TF設定 →TF取得 #{ms(ミリ秒)|msf(mm ss ff)|tmsf(t mm ss ff)} ・長さ →長さ取得 ・状態 ←状態設定 →状態取得 #{再生,playing|停止,stoped|一時停止,paused} ・位置 ←位置設定 →位置取得 ・ミュート ←ミュート設定 →ミュート取得 ・音量 ←音量設定 →音量取得 ・右音量 ←右音量設定 →右音量取得 ・左音量 ←左音量設定 →左音量取得 ・速さ ←速さ設定 →速さ取得 ・ループ{=0} ・元サイズ →元サイズ取得 ・{非公開}動画か(V)~OR(V=「.avi」,OR(V=「.mpg」,OR(V=「.mpeg」,OR(V=「.wmv」,V=「.mov」)))) ・範囲再生(AからBの)~ もし、ループがオンなら「play {名前} repeat from {A} to {B}」をMCI送信。 違えば「play {名前} from {A} to {B}」をMCI送信。 ・{非公開}ファイル設定(FILE)~ もし、Fファイルが空でなければ名前をMCI閉じる もし、(FILEが存在)でなければ「ファイルが存在しません」でエラー発生 「open "{FILE}" alias "{名前}" type mpegvideo」をMCI送信。 FファイルはFILE もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら 元サイズ取得。 FWは_[2] FHは_[3] ・{非公開}F表示H ・{非公開}表示H設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「window {名前} handle {V}」をMCI送信。 F表示H=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}表示H取得~ それ=F表示H ・{非公開}FX{=0} ・{非公開}FY{=0} ・{非公開}FW{=0} ・{非公開}FH{=0} ・{非公開}X設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {V} {Y} {W} {H}」をMCI送信。 FX=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}X取得~それ=FX ・{非公開}Y設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {V} {W} {H}」をMCI送信。 FY=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}Y取得~それ=FY ・{非公開}W設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {Y} {V} {H}」をMCI送信。 FW=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}W取得~それ=FW ・{非公開}H設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {Y} {W} {V}」をMCI送信。 FH=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}H取得~それ=FH ・{非公開}元サイズ取得~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「where {名前} source」をMCI送信。 「 」で区切る。 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・閉じる~ もし、Fファイルが空でなければ名前をMCI閉じる。 Fファイルは空。 ・{非公開}Fファイル ・{非公開}ファイル取得~それはFファイル ・{非公開}状態取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} mode」をMCI送信。 違えば、それは空 ・{非公開}状態設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ もし、OR(V=「playing」,V=「再生」)なら もし、自身→ループ=1なら「play {名前} repeat」をMCI送信。 違えば「play {名前}」をMCI送信。 もし、OR(V=「stoped」,V=「停止」)なら名前をMCI停止 もし、OR(V=「paused」,V=「一時停止」)なら「pause {名前}」をMCI送信。 ・{非公開}TF設定(V)~「set {名前} time format {V}」をMCI送信。 ・{非公開}TF取得~「status {名前} time format」をMCI送信。 ・{非公開}位置設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ F状態は状態 Vで条件分岐 「始め」なら「seek {名前} to start」をMCI送信。 「終わり」なら「seek {名前} to end」をMCI送信。 違えば「seek {名前} to {V}」をMCI送信。 状態は「{F状態}」 ・{非公開}位置取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} position」をMCI送信。 違えば、それ=0 ・{非公開}音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}右音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} right volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}右音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} right volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}左音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} left volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}左音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} left volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}Fミュート{=0} ・{非公開}ミュート設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ もし、Vが1なら 「set {名前} audio all off」をMCI送信。 Fミュート=1 違えば 「set {名前} audio all on」をMCI送信。 Fミュート=0 ・{非公開}ミュート取得~それ=Fミュート ・{非公開}速さ設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「set {名前} speed {V}」をMCI送信。 ・{非公開}速さ取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} speed」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}長さ取得~「status {名前} length」をMCI送信。 //サンプルプログラム //○サンプル(動画プレーヤー) 「ムービー|*.avi;*.mpg;*.mpeg;*.mov;*.wmv」のファイル選択 もし、それが空なら、終わり 違えば、ファイルに代入。 母艦のタイトルは(ファイルからファイル名抽出) テストとはMCIオブジェクト。 そのファイルはファイル。 その表示先ハンドルは(母艦のハンドル) 母艦について クライアントWは(テストのW) クライアントHは(テストのH+10) サイズ変更した時は テストのWは(母艦のクライアントW) テストのHは(母艦のクライアントH-10) 閉じた時は テストを閉じる 更新=0 動画シークバーとはバー。 そについて レイアウトは下 Hは10 最大値は(テストの長さ) 変更した時は もし、更新中=0ならテストの位置は(動画シークバーの値)。テストの状態は「再生」。 更新タイマーとはタイマー。 そについて 値は100 時満ちた時は~ 更新中=1 動画シークバーの値は(テストの位置) 更新中=0 有効はオン テストの状態は「再生」 名前 コメント
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登録日:2021/04/04 Sun 08 08 27 更新日:2024/03/13 Wed 18 42 59NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 JK MEGAMAX MOVIE大戦 SOLU かわいい なでしこ なでしこジャパン なでしこドライバー コピー スライム ネタバレ項目 ロケットスイッチスーパーワン ロケットステイツ 人外 人見早苗 仮面ライダー 仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズMOVIE大戦 MEGAMAX 仮面ライダーなでしこ 仮面ライダーフォーゼ 初恋の人 劇場版限定ライダー 可愛い 地球外生命体 女子高生 女性ライダー 宇宙 平成ライダー 弦ちゃん!空から女子高生が! 弦太朗の初恋相手 弦太朗の彼女 彼女来たーッ!! 撫・子・降・臨 撫子 昴星学園 真野恵里菜 美咲撫子 腹チラ 藤田房代 昴星高2年、美咲撫子! 勝手に見ちゃダメでしょ! 美咲(みさき)撫子(なでしこ)とは、映画『仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズMOVIE大戦 MEGAMAX』の登場人物(?)である。 ここでは彼女が変身する仮面ライダーなでしこについても解説する。 演:真野恵里菜 【概要】 1994年4月11日生まれ(*1)の昴星学園高等学校2年3組の女子生徒。 どういうわけか、突如天ノ川学園高校の上空から降ってきた。 そして、あの如月弦太朗を一目惚れさせてしまった。 何故か仮面ライダーなでしこに変身する能力を備えており、ホロスコープスに狙われているが……? 【人物】 落下のショックで言語障害を起こしているのか、最初は喋る事が出来なかった。 話せるようになってからも、弦太朗から「初めて笑った!」と言われると、「笑った笑った」と鸚鵡返しに返すなど、年不相応の言動・挙動が多い。 だが、弦太朗は(一目惚れしていたため)友情のシルシこそ交わしていないが、「高い所好きに悪いやつはいないぜ!」と断言している。 そういえば「馬鹿と煙は高いところにのぼる」という諺がある、っておい…… 一方で食べ物を噛まずに吸い込んだり、宇宙空間で宇宙服を脱いでも平然としていたりと、明らかにただ者ではない描写も多い。 以下、『MOVIE大戦MEGA MAX』のネタバレ注意! 正体 彼女は人間じゃない。Seeds Of Life from the Universe……通称「SOLU」。コズミックエナジーをその細胞核に蓄えた、宇宙生命の種だ。 その正体は財団Xが追っていた「SOLU(正式名称:Seeds Of Life from the Universe)」。 隕石に付着していた細胞核にコズミックエナジーを蓄えた宇宙生命の種で、猛烈なスピードで細胞分裂を起こし、新しい組織を作る他、元素変換も容易に行う。 この姿は本物の美咲撫子を見てコピーしただけであり、弦太朗との会話も単なる反射行動に過ぎなかった。 好きな相手がスライムのような地球外生命体だったという前代未聞の失恋をした弦太朗はショックを受けてしまうが……。 告白 俺は…撫子と友達のシルシ出来なかった!なんか訳分かんねえけど、ダチとは違う……もっともっと熱いんだ!ここ(心臓)が、ギュッとするんだ! 俺のこの気持ちは誤魔化せねえ!好きなもんは好きだ! 聞いてるか、撫子!?お前の事が……好きだ!! 財団Xに引き渡されそうになるが、弦太朗に阻止され、彼の愛の告白を聞き…… 弦太朗。 撫子……。 ありがとう、弦太朗。 弦太朗との交流を経て完全な自我を確立した撫子は笑みを浮かべ、2人で抱擁を交わした。 この時の福士蒼汰氏の腕が照れでちょっと浮いているのがディレクターズカット版のオーディオコメンタリーでもツッコまれていた 一連の様子を見ていた歌星賢吾も「この世に奇跡なんかない、SOLUの進化が早いんだ」としつつ、「ただ、その進化を促したのは……あいつかもしれないな」と零していた。 その直後に財団Xに連れ去られるも、仮面ライダー部の尽力で助け出され、なでしこに変身して仮面ライダーフォーゼと共に構成員を一掃する。 だが、友情のシルシを交わそうとしたその時、レム・カンナギに捕らえられ、「意思や肉体を持たない純粋なエネルギー体」へと変えられてしまう。 この時のカンナギはどう見てもNTR漫画に出てくる悪いおじさんです。本当に(ry 美咲撫子としては死んだも同然だが、その間際、ロケットスイッチスーパーワンを弦太朗に託しており……。 別れ 終盤、撫子の残したロケットスイッチスーパーワンでロケットステイツにステイツチェンジしたフォーゼは、仮面ライダーオーズと共闘し、カンナギが変身した超銀河王に立ち向かうが、圧倒的な実力に苦戦する。 そこにエネルギー体として現れ、フォーゼに自分を吸収するように促す。 弦太朗……。 撫子?お前生きてたのか!? “生きる”…?それは少し違う。それよりも弦太朗、このコズミックエナジーを使って! おぉッ…!エナジーを吸収していく!うぉおおお!おおおおおッ!!宇宙!! 宇宙キターーーーーーーーッ!! そして、パワーアップしたフォーゼはオーズと共にとどめの必殺技を同時に繰り出し、見事超銀河王を打ち破った。 撫子…。 今の私は、意思を持つエナジー体。肉体は消滅した。 えっ……? でもありがとう。私にも、記憶が出来た。友達の記憶が。 そうだな、お前も俺のダチだ。大事な大事なダチだ! その後、弦太朗と念願の友情のシルシを交わし、宇宙へ帰っていった。 あばよ、撫子……。 青春って、切ないなぁ……。 こうして、弦太朗の淡い初恋は終わりを告げたのだった……。 【その後の活躍】 『仮面ライダーフォーゼ』 撫子は最後まで未登場に終わったが、第41話でタチバナ(=ヴァルゴ・ゾディアーツ)との特訓の際にフォーゼがロケットステイツに変身。 その際に彼女の名を呟いていた他、最終話でもサジタリウス・ノヴァとの決戦の中でロケットステイツを使用している。 映画『仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード&フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム』 弦太朗、久しぶり! 本編から5年後の世界だが、SOLUは歳を取らないので姿は女子高生の時の撫子のまま。 その割には中の人も自虐していたが、髪が若干短くなっている。あと、抱擁シーンは以前と違って福士蒼汰氏もしっかりと抱きしめてました 再び肉体を得ており、ディープスペースで弦太朗と友情を交わした衛星兵器XVⅡと遭遇して共に地球に向かい、城島ユウキの危機を救った。 その後は弦太朗、朔田流星と共に2012年にタイムスリップすると、上村優のアンダーワールドに入り込み、 仮面ライダーウィザードやレジェンドライダーウィザードリングで召喚されたW・アクセル・オーズ・バースと共にアクマイザー達と戦い、これを打倒。 その後、操真晴人が持つタイムウィザードリングの力で弦太朗・流星と共に5年後の未来へ帰還すると、XVⅡと共に再び宇宙へ旅立つのだった。 【仮面ライダーなでしこ】 まさか……!? 3. 2. 1! 変身! っしゃあ!宇宙キターッ!! スーツアクター:人見早苗(『MOVIE大戦 MEGA MAX(*2)』)、藤田房代(『MOVIE大戦アルティメイタム』) 身長:180cm 体重:66.5kg パンチ力:1.4t キック力:4.4t ジャンプ力:ひと跳び14m 走力:100mを6.7秒 撫子がなでしこドライバーを用いて変身した姿。 SOLU由来の銀色を基調に、メタリックブルーやピンクをアクセントに配したカラーリングが特徴で、 姿もフォーゼをベースにしつつも全体的に小型化され、セーラー服やヒール、猫耳状のパーツなどで差別化されている。 変身ベルトとなる「なでしこドライバー」はフォーゼのフォーゼドライバーとアストロスイッチを参考に、元素変換能力で創り出したもの。 ただし、スイッチソケットが2つしか搭載されていない都合上、両腕のモジュールしか使用出来ず、同様にエンターレバーもオミットされているため、リミットブレイクも発動不可。 また、スペック自体もフォーゼの下位互換であり、言ってしまえば「フォーゼの劣化コピー」となってしまうが、素早い身のこなしで敵を翻弄しながら攻撃するなど、なでしこ自体決して弱いわけではない。 技 元となったフォーゼ同様、いずれも技名を呼称する。 なでしこキック 青いエネルギーを纏った飛び蹴りを放つ。 他にもダスタード戦ではパンチやヒップアタックも披露している。中には首を締め上げられた個体も……ご愁傷さまです。 なでしこロケットキック 右腕にロケットモジュールを装備して飛行しつつ、空中で回転して放つライダーキック。 なでしこロケットパンチ ロケットモジュールを右腕に装着し、空中で回転しながら放つパンチ。 ダブルライダーロケットパンチ フォーゼとの共同作業合体技。 フォーゼと同時にロケットモジュールを装着した右腕から強烈なパンチを打ち込む。 【余談】 名前の由来は当時大活躍を収めていたサッカー日本女子代表の愛称「なでしこジャパン」。名字の美咲については特に言及されていないが、「如月弦太朗」の名前をローマ字に変換した際に「STRONGER」が隠れている事や、『MOVIE大戦 MEGA MAX』本編で描かれた文化祭の出し物で弦太朗が仮面ライダーストロンガーの格好をしていた事、更にディレクターズカット版でダスタードを相手取りつつ、ストロンガーの名乗り口上を披露していた事から、恐らく『仮面ライダーストロンガー』に登場する岬ユリ子/電波人間タックルからと思われる。 撫子が空から落ちてきた理由については劇中では説明がなかったが、同作の監督・アクション監督を務めた坂本浩一氏曰く「可愛い女の子は空から降ってくるのが鉄板なんだよ」とのこと。真野氏はこの言葉で何となく納得したらしい。流石我らがエロ監督。 ありがとう、項目を追記・修正してくれて。 だって友達でしょ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジオウで世界色々いじくり回されたけどこの子には影響なかったのかな -- 名無しさん (2021-04-04 08 14 23) 小説では別個体がイカロスとして暗躍。 -- 名無しさん (2021-04-04 11 31 18) 再登場時にわかるが、素面での戦闘能力もかなり高い。この子にとって変身ってのは武装を増やす程度のもんってのもあるのだろうが。 -- 名無しさん (2021-04-04 12 45 40) コピー元の本物も小説で少しだけ出てるけど、後日談Vシネが出てたらドライブのチェイスのコピー元みたいにさらに出番あったかも -- 名無しさん (2021-04-04 14 32 34) きれいなエボルト -- 名無しさん (2021-04-04 16 34 02) 変身する時の制服から覗く腹チラに萌えたのは僕だけでは無い…はず? -- 名無しさん (2021-04-04 17 42 10) 決めポーズとかのクィッて感じのしぐさひとつひとつが可愛い あかん目覚める -- 名無しさん (2021-04-05 12 21 28) まあ少なくとも変身するときに必ずしもフォーゼになる必要はないからな 劣化フォーゼというよりはどちらかといえばフォーゼとペアルックカップルみたいな感じ -- 名無しさん (2021-04-05 23 06 26) なでしこのヒップアタックを喰らった敵が羨ましいと思った -- 名無しさん (2021-04-06 22 26 50) なでしこドライバーキターッ! -- 名無しさん (2021-09-04 19 00 32) 当時来てなかったんだな…。めでたいわぁ。 -- 名無しさん (2021-09-04 20 09 17) ゲイツやウォズ達に先駆けて変身者の名前を変身後の名前に使っている…になるのかね -- 名無しさん (2021-09-12 13 09 57) フォーゼをミッキー、なでしこをミニーに例えるのってどうなんだろう -- 名無しさん (2021-09-14 15 21 10)
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ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 キャラクター 【ノードン】? 紹介動画 関連作品 リンク コメント 概要 ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング 他言語 Game Builder Garage (英語) ハード 【Nintendo Switch】 メディア ゲームカード ジャンル プログラミング 発売元 任天堂 プレイ人数 1人 発売日 2021/06/11 (日本) 値段 パッケージ版 3,480円(税込)DL版 2,980円(税込)(*1) 対応機能 インターネット通信USBマウス レーティング CERO 教育・データベース 同梱物 ・パッケージ版ノードンふりかえりカード(500円で単独販売あり) 日本販売数 45万本 世界販売数 106万本 【Nintendo Switch】向けのゲームソフト。 【ノードン】?と呼ばれる生き物達を使って直感的なプログラミングを楽しめる。 作ったゲームはインターネット上に公開して他のプレイヤーに遊んでもらう事もできる。 TVモード時限定で市販のUSBマウスの操作にも対応している。 キャラクター 【ボブ(ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング)】? 【ノードン】? 【0から変わった瞬間ノードン】? 【2Dマーカー表示ノードン】? 【ANDノードン】? 【BGMノードン】? 【NOTノードン】? 【UFOノードン】? 【あたまノードン】? 【位置センサーノードン】? 【位置を角度にノードン】? 【引力ノードン】? 【うごかせるモノノードン】? 【エフェクトノードン】? 【オシャレなモノノードン】? 【音を鳴らすノードン】? 【オモテ面が上を向いたらノードン】? 【角度センサーノードン】? 【回転速度センサーノードン】? 【回転速度ノードン】? 【カウンターノードン】? 【角度の差ノードン】? 【角度を位置にノードン】? 【数つきモノノードン】? 【加速度センサーノードン】? 【かたむきノードン】? 【カメラ位置ノードン】? 【カメラ角度ノードン】? 【カメラ注視点ノードン】? 【カメラノードン】? 【カメラ方向ノードン】? 【くらべるノードン】? 【クルマノードン】? 【ゲームおわるノードン】? 【ゲーム画面ノードン】? 【ゲームきりかえノードン】? 【けいさんノードン】? 【ことばつきモノノードン】? 【こわしたしゅんかんセンサーノードン】? 【こわれているセンサーノードン】? 【さわっているセンサーノードン】? 【時間を止めるノードン】? 【自分メモノードン】? 【重力をへらすノードン】? 【しんどうノードン】? 【スタートしたしゅんかんノードン】? 【ずっとマーカー表示ノードン】? 【スティックノードン】? 【スポイトノードン】? 【スライドれんけつノードン】? 【赤外線ライトをひからせるノードン】? 【絶対値ノードン】? 【速度センサーノードン】? 【タイマーノードン】? 【タッチ位置ノードン】? 【タッチしたらノードン】? 【つかまれているセンサーノードン】? 【定数ノードン】? 【テクスチャノードン】? 【デジタル化ノードン】? 【てノードン】? 【のばせるモノノードン】? 【ヒトノードン】? 【ヒモれんけつノードン】? 【ヒンジれんけつノードン】? 【フラグノードン】? 【+-反転ノードン】? 【フリースライドれんけつノードン】? 【ふりノードン】? 【ボタンノードン】? 【マーカー表示ノードン】? 【マッピングノードン】? 【まわせるモノノードン】? 【モーションIRカメラノードン】? 【モノがこわれたしゅんかんノードン】? 【モノノードン】? 【モノワープ入口ノードン】? 【モノワーブ出口ノードン】? 【モノをこわすノードン】? 【モノを発射ノードン】? 【ランダムノードン】? 【リトライノードン】? 【ルートノードン】? 【ワールドノードン】? 【ワイヤーワープ入口ノードン】? 【ワイヤーワープ出口ノードン】? 紹介動画 関連作品 【メイドイン俺】? リンク 公式ホームページ コメント 自分はプログラミング全くやってなかったけど、ナビ付きレッスンを最後まで受けたらゲーム作れるようになったよ。数学が全くわからない人(XYZ軸とかわからない人)は苦戦すると思うけどね。 - 名無しさん (2021-06-13 12 23 37) 名前 全てのコメントを見る
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基礎 クラスとオブジェクト アクセス修飾子とカプセル化 クラスとファイル オーバーロードとコンストラクタ 参照とオブジェクト 継承 クラス型の変換とキャスト オーバーロードとオーバーライド 抽象クラスとインタフェース 例外 入力と出力 文字列処理と書式化 コレクションと総称型 スレッド
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フォルダ内のファイル名を一括変更 mv コマンドを使用して一括で変更できるかと思ったけど、ぜんぜんできなかった。 それで、先輩に相談したら以下の方法でできることが判明 フォルダ内すべての拡張子を変更 REN *.html *.HTML ファイル名の頭のTMPの拡張子を変更 REN TMP*.html *.HTML Windows から Linux へファイルを移行したときとか、大文字小文字が関係あるから一括に変換したいときとか便利 コメント: 名前 コメント すべてのコメントを見る
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XNAのすごさとは? 【GDC2006リポート】 http //www.famitsu.com/game/news/2006/03/26/103,1143302781,50589,0,0.html MS、XNA Team 鈴木 悠司氏インタビュー ゲーム向け開発環境「Game Studio Express」の今後の展望とは http //japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350895,00.htm [GDC 06] 次世代に向けて動き出すXNA― MS クリス・サッチェル氏インタビュー http //www.rbbtoday.com/news/20060410/30174.html [ゲームエンジン] SunBurn Lighting and Rendering Engine http //www.synapsegaming.com/products/sunburn/ GarageGames http //www.garagegames.com/ Blade3D http //www.blade3d.com/ Visual3D.NET http //www.visual3d.net/ アクションゲームツクール http //tkool.jp/products/act/index.html IceCream http //icecream.epsicode.net/ [C#] @IT:連載 改訂版 C#入門 http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html @IT:特集 C# 2.0新機能徹底解説(前編) ― 開発生産性を飛躍的に高めるジェネリック http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/cs20review01/cs20review01_01.html @IT:特集 C# 2.0新機能徹底解説(後編) ― 進化したC# 2.0の状態管理、匿名メソッドとイテレータ http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/cs20review02/cs20review02_01.html @IT:連載:C# 3.0 入門 http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/index/index.html C# によるプログラミング入門 http //ufcpp.net/study/csharp/ [シェーダ(HLSL)] MSDN HLSL http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509561(VS.85).aspx MSDN HLSL を使った上位レベルでのプログラミング http //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/welcome/dsmsdn/directx04152003.aspx MSDN プログラミング Microsoft DirectX 9 グラフィックス パイプライン 第 1 章 HLSL の概要 http //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/books/progDX9/Directx_Chap01.aspx Shader.jp http //www.shader.jp/xoops/html/ t-pot PROGRAMMING http //tpot.jpn.ph/t-pot/program/history.html ゲームつくろー! プログラマブルシェーダ編 http //marupeke296.com/ProShader_main.html Integration Of Memeplexes かんたんXNA HLSL編 http //memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/57/ ☆PROJECT ASURA☆ PROGRAM http //asura.iaigiri.com/program.html Maverick Project プログラミングサイト http //maverickproj.web.fc2.com/pg00.html AMD Developer Central(英語) http //developer.amd.com/pages/default.aspx NVIDIA Developer Web Site(英語) http //developer.nvidia.com/page/home.html
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オブジェクト指向の考え方 構造化プログラミングの考え方 アジャイル開発の考え方 デザイン思考 プログラムを書く上で注意したいこと プログラミングの高速化 デザインパターン ユーザインタフェース
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レポートの体裁について レポートは指定のクラスファイル(icsreport.cls(202))を用いて pLaTeX2e で作成し,A4用紙に印刷して提出すること.尚,クラスファイルの使用例は/home/exp/exppub/exp-material/PC2000 に sample-icsreport.tex というファイル名で置いてあるので参考にせよ. 表紙には,クラスファイルの使用例に従い,科目名,課題名,担当教官名,提出者氏名,学籍番号,コース,学年,メールアドレスを明記すること. レポートは内容ごとに節(section)に分割し,さらに必要に応じて小節(subsection)に分割すること. レポートは左端の2箇所をホッチキスでとめて提出すること.クリップによる提出は認めない. プログラムの作成を要求した課題に対するレポートには,課題内容,プログラムの仕様,主要処理の概要,アルゴリズム,プログラムの動作テストの方法,プログラムの動作結果,工夫点,感想,プログラムリストを含めること.プログラム作成以外の課題の場合は,課題内容と課題に対する答え,および感想を含めること.ただし,10行程度のシェルスクリプトの作成はここでいうプログラムの作成とはみなさないが,作成したスクリプトの説明は必ず記述すること. プログラム(短いシェルスクリプトを除く)を作成した場合は,プログラムリストをレポートの最後に付録として添付すること.印刷用紙の節約のため,A4用紙に2ページ分を印刷することが望ましい. レポートは課題ごとに特に指定のない限り,表紙とプログラムリストを除き全体で10ページ以内で作成すること. レポートの内容について レポート本文は,簡潔にかつ分かりやすく書くこと.第三者が読むことを常に念頭に入れて書くこと. レポート本文は,あくまで報告書であることから客観的な記述の仕方に徹するべきである.従って,感想以外の部分で,個人の感想や主観的な意見,コメントを書くべきではない.また,過去にチャット調の文章を書いていた者もいるが,そのようなレポートは課題の達成度がいかに高かろうと,報告書としての価値は皆無であるとみなされるので注意せよ. 課題内容は,レポート課題の問題文をまる写ししてはならない. レポートに書くべきプログラムの仕様は,各自が作成したプログラムの仕様である.課題文に書かれてある要求仕様しか書いていないレポートが例年,多数見られるので注意すること. プログラムのアルゴリズムの説明を書くべきときに,単に入力と出力だけを書いている者が時折見受けられる.プログラムのアルゴリズムは処理の流れを説明するものであり,入力と出力の説明は単なる仕様の記述でしかないことに注意すること.複数の関数を作成してプログラムを作成した場合は,全体の処理の流れ(各関数間の関連)に加えて,個々の関数内の処理の流れをそれぞれ説明すること. プログラムの動作テストは,作成したプログラムが正しく動作するかどうかをチェックするためのものである.従って,レポートではなぜそのテスト項目で動作チェックとして十分であるかという点を記述しなければならない. プログラムの動作結果は,単に動作結果を示すだけではなく,簡単でもよいのでその結果から何が言えるのか,もしくは何が保証できるのかを書くこと. 感想に関しては,課題の感想,苦労した点,講義や演習に対する要望など自由に書いてよいが,最低限の礼節をわきまえた文章で記述すること. レポートの提出期限について レポートの提出期限は厳守しなければならない.一般には,期限に遅れた報告書はその内容に関わらず正当な評価をされない.また,受理さえされない場合もある.本演習においては,以下の点を厳守すること.以下の要件を満たしていない場合は,原則としてレポートを受理しない.尚,いかなる理由があろうと,期限に遅れたレポートは遅れた期間に応じて減点するので注意すること. 万一,締切日にレポートが未完成である場合は,その時点でどこまで出来ているのか,あとどの程度で出来そうなのかを必ず教官に報告すること.報告の方法は,口頭,メールのいずれでも構わない. 提出期限に遅れた場合には,必ず遅れた理由をレポートに明記すること. ここでの注意事項を満たしていないレポートは,提出後,採点せずに再提出を求める場合がある.
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http //d.hatena.ne.jp/teruyastar/20100806/1281120255 http //watery.dip.jp/slash/archives/1296 Dxライブラリについて http //karetta.jp/book-cover/game-programming マップエディタツール Tiled Map Editor http //2dgames.jp/2013/08/01/tiledmapeditor/