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aaa - 名無しさん (2018-04-12 11 26 00) aaa - 名無しさん (2018-04-12 10 50 03) aa - 名無しさん (2018-04-12 10 50 06) cccc - 名無しさん (2018-04-12 10 50 09) ddddtes - 名無しさん (2018-04-12 10 50 19) ccccc - 名無しさん (2018-04-12 10 49 55) catest - 名無しさん (2018-04-12 10 49 59) aaa - 名無しさん (2018-04-12 10 49 51) aat - 名無しさん (2018-04-12 10 52 10) testaa - 名無しさん (2018-04-12 10 52 19) aaa - 名無しさん (2018-04-12 10 52 23) aaaccc - 名無しさん (2018-04-12 10 55 41) test - 名無しさん (2018-04-12 10 52 13) aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa - 名無しさん (2018-04-12 12 23 02) atest - 名無しさん (2018-04-12 10 53 05) aatest - 名無しさん (2018-04-12 10 53 09) aa - 名無しさん (2018-04-12 10 53 13) aaaa - 名無しさん (2018-04-12 10 53 42) aa - 名無しさん (2018-04-12 10 54 05) a - 名無しさん (2018-04-12 10 53 16) arere - 名無しさん (2018-04-12 10 53 58) aaccc - 名無しさん (2018-04-12 10 54 24) testest - 名無しさん (2018-04-12 10 54 30) 返信しまくり - 名無しさん (2018-04-12 16 12 52) aaa - 名無しさん (2018-04-12 10 54 37) atest - 名無しさん (2018-04-12 10 54 58) aaaa - 名無しさん (2018-04-12 10 54 49) aaaaatest - 名無しさん (2018-04-12 10 55 18) aatest - 名無しさん (2018-04-12 10 55 22)
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なでしこリーグ2部ゴールキーパー防御率ランキング ランキング発表サイト データ掲載サイト RANKING→DIVISION2→ゴールキーパー防御率ランキング simpleapi_img 解説 ウィキペディア解説 simpleapi_img 関連ニュース(女子サッカー関係のニュースになります。) 英紙選出、女子選手ベスト100の11位までに日本人2人がランクイン!熊谷紗希は大幅ランクダウンも…(SOCCER DIGEST Web) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ ちふれASエルフェン埼玉が小学生と交流 「夢」持って前向きな気持ちに - 熊谷経済新聞 11日に全日本U−15女子サッカー開幕 由仁中3年今村さん出場 目標は「毎試合得点」 - 47NEWS 広島もみじまんじゅう「にしき堂」がクリスマスケーキ サンフレッチェとコラボで - 広島経済新聞 なでしこジャパンFW岩渕真奈が欧州の頂きを目指す!女子CLアーセナルvsバルセロナ 観る前に知るべき5つのポイント - Goal.com DAZNが「ガールズグランプリ2021」で初の競輪ライブ中継 特別番組も14日&21日に配信 - THE ANSWER 女子サッカースター選手のサム・カーがピッチ乱入男性を体当たりKO - 東スポWeb 盛岡大学が人材育成に関する協定を締結 大手損害保険会社と<岩手・滝沢市> - www.fnn.jp 原野商法10人に実刑判決 土地売り付け現金だまし取る<岩手県> - www.fnn.jp 住宅火災で1人けが 「暖房器具使っていた」<岩手・盛岡市> - www.fnn.jp 「すげぇ海越えてる」名古屋女性サポの渾身ガッツポーズ動画に海外クラブも反応!柴崎所属レガネスの女子チームからも…【2021総集編】(SOCCER DIGEST Web) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ さらなる“なでしこ離れ”も…。岩渕の言葉を選手たちはどう受け止めるのか【東京五輪/編集長コラム】[2021総集編] - サッカーダイジェストWeb 鳴門渦潮高の女子サッカー部と男子弓道部が活躍誓う - 47NEWS 新年迎える“桜花づくり” 平泉・毛越寺<岩手・平泉町> - www.fnn.jp 鳴門渦潮女子サッカーと弓道 活躍誓う徳島(JRT四国放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 女子サッカー、大滝が出産経て練習復帰 WEリーグ(写真=共同) - 日本経済新聞 千葉の大滝、出産経て練習に復帰 サッカー女子、元日本代表FW - 47NEWS スポーツ中も安心の吸水ショーツ「HUG you」が、サッカーショップKAMOを展開する加茂商事と提携し、女子サッカーの発展をサポート開始。(2021年12月8日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース ニッパツ横浜FCシーガルズ コーチングスタッフ退任のお知らせ - 横浜FC 川淵会長「僕の世代が長く居座るのは、よくないんです」(日経xwoman) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サッカー川澄奈穂美 自慢の長髪を「ヘアドネーション」で寄付 報告のSNS投稿に大反響(Hint-Pot) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サッカー元日本代表・鈴木啓太の“うんちを集めるビジネス”って…?「集めた数は1700超」(女子SPA!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 県勢躍進、アスレジーナと藤枝順心高 皇后杯女子サッカー - 中日新聞 女子大生が驚愕の“肉弾戦”、日本人も所属のアメリカ女子大学リーグでフィジカルプレー「ネイマールでは10秒ももたない」(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鹿児島・日置の女子サッカークラブチーム、CFで支援呼び掛け(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <韓国Kリーグ>水原のクォン・チャンフン&蔚山のキム・ジヒョンら4人、尚武に合格=27日入所(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 麒麟・川島 初バラエティーで緊張の菊池日菜子を自虐で励ます「一番ぬるま湯な番組」(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “推しメン”は18番の新星・小泉佳穂 モーニング娘。 21横山玲奈が感じる浦和レッズの魅力(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 松江商高敗れる 中国女子サッカーL2部 - 山陰中央新報 藤枝純心DF井出ひなたINAC神戸入り 高校女子選手権2連覇に貢献(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 十文字学園女子大学「サッカー部」関東大学女子サッカーリーグ1部昇格が決定! - PR TIMES 「全日本高等学校女子サッカー選手権大会」初代応援マネージャーに新人女優・菊池日菜子 - ジェイタメ 全日本高校女子サッカー選手権2022組み合わせ決定 優勝候補、試合日程は - 福井新聞 女子サッカーのINAC神戸、若きホープのトップ昇格&加入内定を発表(ラジトピ ラジオ関西トピックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 女子サッカー選手の「メンタルケアは?」「体型維持はどうしてる?」INAC神戸の星川監督に女子高生が聞いてみた(ラジトピ ラジオ関西トピックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 指示を待つだけではダメ。中学1年での苦い経験が確立したプレースタイル。レジーナの守備陣をまとめる左山桃子【INTERVIEW】(広島アスリートマガジン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サッカー皇后杯 伊賀が初戦突破 三重(伊勢新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ベッド持ち上げてます」 なでしこ猶本光、創意工夫の“ホテル隔離中”ショット公開(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 第30回全日本高等学校女子サッカー選手権大会の組み合わせが決定(高校サッカードットコム) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース S☆1 高校女子サッカー初代応援マネージャー登場 - tbs.co.jp サッカー全日本高校女子選手権 兵庫の日ノ本、初戦は群馬の前橋育英(神戸新聞NEXT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪堺など3回戦進出 皇后杯サッカー(時事通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トレーニングマッチ(vs.広島文教大学付属高等学校女子サッカー部) の試合結果について - サンフレッチェ広島 常盤木学園・日下あやな立命大進学 高校総体女子400障害4位(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『全日本高校女子サッカー』初代応援マネージャーに新人女優・菊池日菜子が就任「陸上でインターハイを目指した経験を活かしたい」 - モデルプレス 【海外女子サッカー】3倍成長の英プロリーグから渦中のアフガニスタンまで「女子サッカーにしかできないこと」 | - ラブすぽ 森保ジャパンとの再戦を前に…中国代表が指揮官交代。リ・ティエの後任は元女子代表監督のリ・シャオペン(SOCCER DIGEST Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 第25回全日本U-18 女子サッカー選手権大会の組み合わせが決定(高校サッカードットコム) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「JFAエリートプログラム女子U-13トレーニングキャンプ」参加メンバー発表! - ジュニアサッカーを応援しよう! 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なでしこ 2004年2部 全般ランキング一覧 1失点に必要な試合数 1得点に必要な試合数 1試合当たりの失点数 1試合当たりの得点数 勝ち数 勝ち点 失点数 引き分け数 得失点差 得点数 負け数 トップページ
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1347.html
$任意の変数 = pathinfo($ファイルのパス);をすると、 $任意の変数[ dirname ]にはディレクトリ名 //pathinfo($ファイルのパス,PATHINFO_DIRNAME)でも同じ $任意の変数[ basename ]には拡張子つきのファイル名 //pathinfo($ファイルのパス,PATHINFO_BASENAME) $任意の変数[ extension ]には拡張子 //pathinfo($ファイルのパス,PATHINFO_EXTENSION) が入る。 拡張子なしのファイル名が欲しいときがあるが、 その際には basename( ファイルのパス , .拡張子名 );とすると取得できる。 上のファイル名取得と組み合わせると、 basename( ファイルのパス ,".".$任意の変数[ extension ]); とすると、拡張子の無いファイル名が取得できる。 関連: realpath( ファイル名 );とすると、絶対パスが得られる。
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情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 パック:改行を含む文字列を一つにまとめる。 アンパック:パックの逆 サンプルプログラム 文=『あ いう えおか』。 文のパックと言う。//あ\nいう\nえおか 文=『ア\nイウ\nエオカ』。 文のアンパックと言う。 //ア //イウ //エオカ //本体 //改行→\n。\→\\。 //複数行の文字列や一次配列を1つの文字列にする。 //うっかりすると末尾の改行が曖昧になるので、注意。 ●パック(データの) もしデータが空ならば 空で戻る (データの変数型確認)で条件分岐 『整数』ならば データで戻る 『実数』ならば データで戻る 出力文字列とは文字列 出力文字列はデータの『\』を『\\』に置換 出力文字列は出力文字列の改行を『\n』に置換 出力文字列で戻る //\n→配列の境界。\\→\。 //パックされた1つの文字列を、一次配列をにする。 ●アンパック(データの) もしデータが空ならば 空で戻る 出力配列とは配列 (データの『\\』を『\e』に置換)を『\n』で区切って反復 出力配列に(対象の『\e』を『\』に置換)を配列追加 出力配列で戻る 名前 コメント
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なでしこ 2006年1部 全般ランキング一覧 1失点に必要な試合数 1得点に必要な試合数 1試合当たりの失点数 1試合当たりの得点数 勝ち数 勝ち点 失点数 引き分け数 得失点差 得点数 説明 負け数 トップページ
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XmlSerializerの改行の扱いについて XmlSerializerの改行の扱いについて http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1275478577/122 改行がCRLFのStringをXmlSerializer.Serializeでシリアライズして保存すると、ファイルには改行がCRLFのまま保存されるが、読みだす際にStreamReaderを使うかXmlTextReaderを使うかによりXmlSerializer.Deserializeを通した後の改行がLFになるかCRLFになるかが変化するらしい。 ファイルをStreamReaderでXmlSerializer.Deserializeに渡すと改行がLFになる。 ファイルをXmlTextReaderでXmlSerializer.Deserializeに渡すと改行がCRLFになる。 LF using(System.IO.StreamReader stream = new System.IO.StreamReader(filename)) { Hoge data = (Hoge)( new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(Hoge)) .Deserialize(stream) ); } CRLF using(System.Xml.XmlTextReader stream = new System.Xml.XmlTextReader(filename)) { Hoge data = (Hoge)( new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(Hoge)) .Deserialize(stream) ); } テキストボックスにデシリアライズした文字列入れたら改行が…、という場合はSystem.Xml.XmlTextReaderの方を使ってやればよいようだ。
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アクセスカウンタ - コンポーネントを含むDLLが実装すべきグローバルメソッドDllCanUnloadNow() DllGetClassObject()実装例 DllMain() DllRegisterServer() DllUnregisterServer() サンプルプログラムダウンロード メモ コメント募集中 コンポーネントを含むDLLが実装すべきグローバルメソッド DllCanUnloadNow() DllGetClassObject() DllMain() DllRegisterServer() DllUnregisterServer() DllCanUnloadNow() DLL が安全にアンロード可能かどうかを照会する。 DllGetClassObject() クラスファクトリのインスタンスを作成する。 実装例 STDAPI DllGetClassObject(REFCLSID rclsid, REFIID riid, LPVOID* ppv) { HRESULT hr = CLASS_E_CLASSNOTAVAILABLE; if (rclsid == CLSID_COM) { CClassFactory* pFactory = new CClassFactory; if (FAILED(hr = pFactory- QueryInterface(riid, ppv))) { delete pFactory; } hr = S_OK; } return hr; } DllMain() DLL エントリポイント。この名前 DllMain は、ライブラリで定義された関数名のプレースホルダ。 DllRegisterServer() DLL のレジストリエントリを作成する。 DllUnregisterServer() DLL のレジストリエントリを削除する。 サンプルプログラムダウンロード test009_cxx_2008_01_08a.lzh Hello, Worldサンプル test009_cxx_2008_01_08b.lzh add(a as long, b as long) as long の実装サンプル メモ 作成したActiveXを Microsoft Internet Explorer 6.0.2900.2180.xpsp_sp2_gdr.070227-2254 から呼び出したところ、tlb(TypeLibrary)を使用している様子がありません。 でしたので、tlb使用しないのなら、MinGWでもActiveX開発可能かもしらん。 コメント募集中 名前 コメント
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Xファイルを読み込んで表示します。( land.x ) このプログラムではアニメーション無しXファイルのみです。 ディレクショナルライトで1方向からライトで照らしています。 アンビエントライト(環境光)で暗くなり過ぎる部分を緩和します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPD3DXMESH pMesh = NULL;//メッシュ D3DMATERIAL9* pMaterials = NULL;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* pTextures = NULL;//テクスチャ DWORD dwNumMaterials = 0; //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( land.x , D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, dwNumMaterials, pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, Xファイルの読み込みに失敗しました ,NULL, MB_OK); return E_FAIL; } D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); pMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials]; pTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials]; for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { pMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; pMaterials[i].Ambient = pMaterials[i].Diffuse; pTextures[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0 ) { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, pTextures[i] ) ) ) { MessageBox(NULL, テクスチャの読み込みに失敗しました , NULL, MB_OK); } } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); // Zバッファー処理を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); // ライトを有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); // アンビエントライト(環境光)を設定する g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00111111 ); // スペキュラ(鏡面反射)を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pMesh); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMATRIXA16 matWorld,matRotation; D3DXMatrixRotationY( matWorld, timeGetTime()/3000.0f ); D3DXMatrixRotationX( matRotation, 0.5f ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 3.0f,-1.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定 D3DXVECTOR3 vecDirection(1,-1,-1); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof(D3DLIGHT9) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Specular.r=1.0f; light.Specular.g=1.0f; light.Specular.b=1.0f; D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*) light.Direction, vecDirection ); light.Range = 200.0f; g_pd3dDevice- SetLight( 0, light ); g_pd3dDevice- LightEnable( 0, TRUE ); //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pTextures[i] ); pMesh- DrawSubset( i ); } TextDraw(g_pFont, Xファイルの読み込みと表示 ,0,0); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/104.html
WPFではBitmapImageまたはBitmapFrameを使って画像を読み込みます。 このBitmapImageやBitmapFrameには、ローカルディスクからだけでなくインターネット上の画像もURLを指定することで自動的にダウンロードを行い画像を取得することができます。 BitmapImageやBitmapFrameはWPFアプリケーションへ簡単に画像を表示することを目的とした設計となっています。 よって、画像自体に処理を施すことはできません。(例えば、画像にテキストを入れるなどの処理は、このクラスを使って行うことはできない) BitmapImage image = new BitmapImage(); image.BeginInit(); image.UriSource = new Uri(@"/resources/assets/image/folder.png"); image.EndInit(); // MXMLのImage(System.Windows.Controls.Image)へ画像を表示 myImage.source = image; BitmapImageとBitmapFrame この2つのクラスはどちらも画像をファイルまたはインターネット上から取得することができますが、この2つのクラスには微妙な違いがあるので注意が必要です。 取得する画像ファイルを示すパスで相対パスを使用する際、BitmapImageはアプリケーションリソースをカレントディレクトリとした相対パスを指定する必要があり、 BitmapFrameはファイルシステムとしての相対パスを指定しなければなりません。 また、いずれのクラスでもローカルディスクからファイルを読み込んだ場合、そのファイルへのアクセス権をロックしてしまいます。オブジェクトのインスタンスが生存している間は、他のアプリケーションからそのファイルへの書き込みモードでのアクセスができなくなるため注意が必要です。