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▽下へ/口トップへ/ 松丸大祐さん系 / 福山雅治さん系 / 選手 / 選手 / なでしこ☆そっくりさん選手権!他人の空似。世の中には似た顔の人が3人いるとか・・。 ▽下へ/口トップへ/ 松丸大祐氏と川澄奈穂美氏は似ている? / 川澄奈穂美選手 / B / 松丸大祐さんブログ / 選手は、INAC神戸レオネッサMF 9 です。m(_ _)m 夢をかなえるチカラ―なでしこ☆川澄奈穂美の笑顔の秘密 ▽下へ/口トップへ/ 所属チーム:林間サッカー⇒大和レディースサッカークラブ⇒大和シルフィード⇒大和シルフィード98⇒日本体育大学⇒INAC神戸レオネッサ }(document,"script","twitter-wjs"); /script } なでしこのキセキ川澄奈穂美物語 (小学館プラス・アンコミックスシリーズ) ▽下へ/口トップへ/ 報道 なでしこの★キセキ★川澄奈穂美物語 (少年サンデーコミックス) ▽下へ/口トップへ/ Sports Graphic Number Do 理想のカラダのつくりかた。 (Number PLUS) ▽下へ/口トップへ/ an・an (アン・アン) 2011年 11/16号 [雑誌] ▽下へ/口トップへ/ 上尾野辺めぐみ氏と福山雅治氏は似ている? / 上尾野辺めぐみ選手 / 上尾野辺めぐみ選手は、アルビレックス新潟レディースMF 10 です。m(_ _)m 所属チーム: 原FC⇒林間SCレモンズ⇒大和シルフィード⇒武蔵丘短期大学⇒アルビレックス新潟レディース }(document,"script","twitter-wjs"); /script } ▽下へ/口トップへ/ 報道 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/21.html
情報 作者名:Makoto 引用元:なでしこプログラム掲示板「設定グループ」 概要 なでしこで作成したアプリの、設定の保存と復元を簡略化します。 1. ■設定INIグループ 2. ■設定NAKOグループ 3. ■設定XMLグループ のセットです。 詳細説明↓ http //nadesiko.soft.at-ninja.jp/lib/settinggroup.html 本体 /*************************************** 設定INIグループ /**/ ■設定INIグループ ・{非公開}変数リスト ・ファイル ・変数名追加(Sを)~ 変数リストにSを配列追加 ・保存~ もし(ファイル=空)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 INIとは整数 INIは、ファイルのINI開く 変数リストを反復 名は、対象を英数半角変換 値は、`グローバル ` 対象をナデシコする 値は、値の`\`を`\\`に置換 値は、値の改行を`\n`に置換 INIで『設定』の名に`"` 値 `"`をINI書く INIをINI閉る ・復元~ もし(ファイルの存在=いいえ)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 INIとは整数 INIは、ファイルのINI開く 変数リストを反復 名は、対象を英数半角変換 値は、INIで『設定』の名をINI読む 値は、値の`\n`を改行に置換 値は、値の`\\`を`\`に置換 //(`グローバル ` 対象 `は、『` 値 `』`)をいう (`グローバル ` 対象 `は、『` 値 `』`)をナデシコする INIをINI閉る /*************************************** 設定NAKOグループ /**/ ■設定NAKOグループ ・{非公開}変数リスト ・ファイル ・変数名追加(Sを)~ 変数リストにSを配列追加 ・保存~ もし(ファイル=空)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 NAKOとは配列 変数リストを反復 名は、対象を英数半角変換 値は、`グローバル ` 対象をナデシコする NAKOに(`グローバル ` 名 `は、『` 値 `』`)を配列追加 //NAKOをいう NAKOをファイルにシステム 保存 ・復元~ もし(ファイルの存在=いいえ)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 NAKOとは文字列 NAKOにファイルをシステム 開く NAKOをナデシコする /*************************************** 設定XMLグループ /**/ ■設定XMLグループ ・{非公開}変数リスト ・ファイル ・変数名追加(Sを)~ 変数リストにSを配列追加 ・保存~ もし(ファイル=空)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 XMLとは配列 XMLに` ?xml version="1.0" encoding="shift_jis"? `を配列追加 XMLに` 設定 `を配列追加 変数リストを反復 名は、対象を英数半角変換 値は、`グローバル ` 対象をナデシコする 値は、値の` `を` `に置換 値は、値の` `を` `に置換 値は、値の` `を` `に置換 値は、値の` `を` apos;`に置換 値は、値の`"`を` quot;`に置換 XMLに(` ` 名 ` ` 値 ` /` 名 ` `)を配列追加 XMLに` /設定 `を配列追加 //XMLをいう XMLをファイルにシステム 保存 ・復元~ もし(ファイルの存在=いいえ)なら戻る 名とは文字列 値とは文字列 XMLとは配列 XMLにファイルをシステム 開く XMLは、XMLから`設定`のタグ切り出し //XMLをいう 変数リストを反復 名は、対象を英数半角変換 値は、XMLから名のタグ切り出し 値は、値の` * `を空にワイルドカード置換// 念のため... 値は、値の` quot;`を`"`に置換 値は、値の` apos;`を` `に置換 値は、値の` `を` `に置換 値は、値の` `を` `に置換 値は、値の` `を` `に置換 //(`グローバル ` 対象 `は、『` 値 `』`)をいう (`グローバル ` 対象 `は、『` 値 `』`)をナデシコする //サンプルプログラム 変数1は、50 変数Aは、空 文字列変数は、「ああああ」 ファイルとはエディタ ファイルのテキストは、「エディタ」 Tとはチェック Tのテキストは、「チェック」 Tの値は、はい //設定グループの作成と初期設定 設定とは設定XMLグループ //設定INIグループ、設定NAKOグループ、設定XMLグループ 設定について //保存するファイルパスを設定 ファイルは、「{母艦パス}設定ファイル.xml」 //保存、復元したい変数名を文字列で設定 「変数1」を変数名追加 「変数A」を変数名追加 「文字列変数」を変数名追加 「ファイル」を変数名追加 「Tの値」を変数名追加 「母艦のX」を変数名追加 「母艦のY」を変数名追加 「母艦のW」を変数名追加 「母艦のH」を変数名追加 //終了時に保存させる設定 母艦の閉じる時は~設定の保存 //ここで復元 設定の復元 名前 コメント
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検索 -resource resource +entity entity +-fauna -fauna +-vehicle -vehicle +-vehicle tank_medium +-vehicle mk4 mk4f.def +construction construction +flora flora +fx fx +humanskin humanskin +inventory inventory +landscape landscape +particle particle +service service +interface interface +action action +background background +cursor cursor +editor editor +font font +pages pages +profiles profiles +scene scene +skin skin +text text +map map +editor_tut editor_tut +multi multi +single single +1 1 +2 2 +3 3 +bonus bonus +shader shader +bump_specular bump_specular +debug debug +postprocess postprocess +shadow shadow +set set +ability ability +blow blow +breed breed +rus rus rifle.set +difficulty difficulty +environment environment +interaction_entity interaction_entity +construction construction special.inc grenade.inc fauna.inc +interaction_terrain interaction_terrain +multiplayer multiplayer +units units soldiers.set squads.set vehicles.set +panel_control panel_control +registry registry +stuff stuff +stuff gun 120mm_l50 +talk talk +target target +tip tip +vision vision +properties properties +animation animation +human_fsm human_fsm +selection selection +shadow shadow +texture texture +common common +fx fx +land land +wound wound +music music +sound sound +animal animal +chicken animal ddie.wav(動物の鳴き声などが収録されているフォルダに存在する謎のサウンド) +cannon cannon +crush crush +detonation detonation +fire fire +hit hit +human human +mission mission +push push +vehicle vehicle +weapon weapon +world world +video video +environment environment +intro intro +mission mission
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このページはフォルダ集とは違って、フォルダの中身をすべて書くのではなく、 具体的にどうすればいいか研究するぜ! 今回は 「凍結フォルダ」だ! ☆戦法☆ 凍結してブレイクで2倍ダメージ狙う。 カードの引きによっては凍結でハメたりする。 ↑の戦法に則り、候補カードを考察する。 Sカード、イリーガルSカード考察 ジャイアントアックス ブレイクサーベルX ヒートアッパーX ■戦法を確立させるための必須カード。5、6枚は欲しい。 ヒートアッパーはこのフォルダには必要ないが、あくまでも候補には入る。 フリーズナックル ブルーインク ■↑と同じく基本のカードであり、必須なカード。 フリーズナックルは対ヴァルゴでも有効だし、ブルーインクは氷パネルを作りやすい。 グレネードとの利点はイーターで詰められても腐らないこと。 ホイッスル ■引き寄せて攻撃に繋げることができる。使いやすく、ほぼ相手から妨害されるようなこともなく、 腐りにくい。グラボ持ちでもオーラを剥がせる。 が、やはり本来の目的は引きよせなのでデストロイアッパーとセットで入れること推薦。 ウォーロックブースト ■ウォーロックアタックを使うことが多いので、必要。 カウンターをとられる心配がなくなる上、インビジ対策になる。 バブルフックX エレキスラッシュ デストロイアッパー ■スペースが余っていれば、入れておきたいカード。 バブルフックは泡付きな上、氷パネル上なら凍結させられるし、エレキスラッシュはヴァルゴ剥がしに。 デストロイアッパーは一応ブレイク付きだがホイッスルを入れない場合は入れる必要はない。 オーラ インビジブル ホーリーパネル ■防御用カード。このフォルダはコンボを使うためスペースが少なくなるので入れる隙間があまりないかもしれないが、防御0枚だとエドギリ型とかには勝てない。 枚数の調整はこれらのカードでするのがいいだろう。 ウォリアーブラッド ■これがないと逆にハメられるのでぜひともレギュラーで使用したい。 Mカード考察 ジョーカーX ブレイクアイスハンマーX ■氷割り。威力も高く当てやすいのだが暗転なのでカットインで凍結解除や返し技がくることも頭に入れておこう。 キャンサーX ■泡にできるので泡から攻撃が繋げられる。これ→デストロイアッパーとかもできるため使い勝手がいい。 氷パネル上なら凍結できるし、重なってもインビジブルにもできる。 Gカード考察 ウィングブレード ■コマンドを使用せず普通に使って2倍ダメージを狙うのがよさそう。 カットインがやっぱり苦手。 ナダレダイコ ■凍結にできるためジョーカー版はこれでいい。オーラに完封させるがそこは我慢。 フォルダ作成例(あくまで例) ブレイクサーベルX×4 ジャイアントアックス×4 フリーズナックル×4 ブルーインク×2 デストロイアッパー×2 ホイッスル×2 オーラ×3 ホーリーパネル×3 ウォーロックブースト×3 ウォリアーブラッド レギュラー キャンサーV3 キャンサーX ブラザー アシッドストライカー ウィングブレード、ジョーカーX、キャンサーX ジョーカーXを入れる場合はキャンサーかブレイクカード削って投入することをお勧め。 とりあえずこのフォルダ回るかどうか試してないw
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情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「LINE SHAPE++(デモ)」 概要 線・図形命令拡張集"LINE SHAPE++"です。 色々な線命令・図形命令があるので、使いたい物があった場合、ご自由にどうぞ。 解説 ■搭載関数(命令)の簡易リスト (線 LINE)&(図形 SHAPE) 矢印 (・矢印) 半楕円曲線 ・半楕円 放物線 ・パラボラ 弧線 ・扇形 波線 LINE++からの追加点・変更点や主な特徴は、 ・基本関数を整理して、既存の命令も全て一から作り変えている ・矢印命令のオプションの詳細化(矢スタイル) ・タイプしにくいので、放物曲線→放物線に変更 ・弧線、波線命令の追加 ・図形命令を3つ追加(太い矢印も含めると4つ) ・引数の渡し方が多数ある(内容を参照) ・他の人の作った命令も搭載・紹介している (SpecialThanks! canot さん、 はっぱ さん) 特に、"引数"。結構手を入れたんですが、自分的になかなかいいです。 是非これについて感想を聞きたいので、よろしくお願いします。 本体 なでしこプログラム掲示板「LINE SHAPE++(デモ)」 http //www.himanavi.net/cgi/nade-bbs/cbbs.cgi?mode=al2 namber=488 rev= no=0 デモの完成度がすっごく高かったのでそのままリンクしました。 -- 管理人 (2008-10-05 17 59 45) 名前 コメント
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情報 作者名:ゆちボン 引用元:なでしこプログラム掲示板「なでしこでソートプログラム集」 リンク:●コムソート、●バブルソート、●双方向バブルソート 概要 正式名称不明。 僕は「最大最小値ソート」「おいこみソート」と呼んでいます。 バブルソートの改良型で、1回のスキャンで最大値、最小値を見つけて、最後に交換します。 繰り返す量はバブルの半分。 安定:× 速度:最低で、o(n^2) サンプルプログラム 200回、テスト[回数-1]は乱数(200) テストをおいこみソート。 テストをメモ記入。 おわり //本体 ●おいこみソート(Aを) max=配列要素数(A) max_S=0 min_S=0 iを0からINT(max/2)まで繰り返す max_S=max-i min_S=i kをiからmax-iまで繰り返す もし、A[k] A[max_S]なら、max_S=k もし、A[k] A[min_S]なら、min_S=k 最大値の交換 もし、max-i max_Sなら tmp=A[max_S] A[max_S]=A[max-i] A[max-i]=tmp 最小値の交換 もし、i min_Sなら tmp=A[min_S] A[min_S]=A[i] A[i]=tmp Aで戻る。 名前 コメント
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【キャラクターフォルダについて】 キャラクターフォルダとは、読んで文字の如くゲーム中に登場するキャラクターに関するデータ・画像を収めておくフォルダの事です。 このフォルダは必ずConfigファイルと同じフォルダに置きます。それより階層が上でも下でもいけません。 フォルダ名については自由に決められます。自分にとって分かりやすい名前で置いておきましょう。 具体的な中身 1.画像ファイル 拡張子.bmp、つまりビットマップ形式の画像です。これ以外の形式は読み込めません。 色数やビット数は特に関係なく、拡張子がbmpであればOKです。 また、一口に画像と言っていますが名前の付け方でいくつかの種類に分けられています。 なお、ファーレントゥーガにおいてはごく一部の例外を除き、Pictureフォルダも含め画像内におけるR:G:B=0:0:0の「完全な黒色」は「透明色」として扱われています。 この数値から少しでもズレると透明とは見なされないため、黒を使いたい場合はR:G:B=1:0:0などにすると良いでしょう。 1-a.CharXXX.bmp(XXXは1~999の半角数字) キャラアイコン用の画像です。サイズは32×32ピクセルです。 サイズを間違えると上手く表示出来なかったり、場合によってはエラーで読み込めなくなる場合もあるので気をつけて下さい。 1-b.FaceXXX.bmp(XXXは1~999の半角数字) 顔絵、フェイスグラフィックなどと呼ばれるものです。特にマスターは人材や一般ユニットと違い、必ずFace画像を設定しなければなりません。 基本サイズは96×96ピクセルです。特に横幅が96ピクセル未満だと警告を受けますので、切り出しなどの加工を行う時は気をつけて下さい。 高さは、大きい分には特に問題ないようで、96ピクセル以上あっても警告を受けたりすることはありません(ただし表示されるのは96ピクセル目までで、それ以降は無視されます) 一部の素材で「アスペクト比を変えないこと」を条件としているものがありますが、その場合は「アスペクト比を維持したまま幅を96ピクセル」にすれば良いでしょう。 1-c.FlagXXX.bmp 内政フェイズ時に見ることが出来る旗画像です。サイズは64×32で、実際のゲーム中では32×32の画像二枚として扱われます(これらを交互に表示することで「動き」を表現しています) 左右にまったく同じ画像を置けば、静止画のように見える旗画像を作ることが出来ます。 1-d.(特技名).bmp 特技用の画像です。上述の諸画像に比べると制限はゆるめですが、しかし「特技名と同じ名前をつける必要がある」「一部の技では一定の大きさ・コマ数が必要」などの注意点もあります。 特に画像名が特技設定(SpecialTable内の記述)と食い違っていると、その特技を使用した瞬間にエラーが出て強制終了してしまいます。起動には問題がないため見逃してしまうと厄介です。特技の名前を変更する際はくれぐれも注意するようにして下さい。 特技1コマのサイズは黒竜剣系のみ96×96ピクセルで、それ以外は32×32ピクセルです。SpecialTableの画像サイズ欄(右から2番目の数値)にはこのどちらかを記載する決まりになっています。 コマに関してはブレス系以外は縦と横のどちらに配置してもOKです。横に5コマ配置した後、その下に5コマ配置してもSpecialTableで10コマに指定すれば左上のコマから順に表示していってくれます。 弓矢系は8コマ以上必要で、縦か横のどちらかが最低でも256ピクセルになります。256ピクセル以上でも左から8コマ分だけを使って問題なく動作します。 方向に関してはきっちり決められており、 真上、右斜め上、右、右斜め下、真下、左斜め下、左、左斜め上 と真上方向を基準に時計回りに配置することが規則となっています。一番左に下向きの矢を置くと真上に向かって逆向きに飛んで行ってしまいます。 難解なのがブレス系。画像の全体サイズは224×96です。 32×32ピクセルの画像七枚で1コマ分を構成し、3コマのアニメーションとして処理されています。 中央、左上、右上、左、右、左下、右下 の順で配置することが原則です。SpecialTableの画像サイズ欄には32、コマ数には21と書きましょう。 2.CharacterData(拡張子無し) キャラクターの能力や画像の割り振りなどが記録されています。エディタで編集出来るため、直接CharacterDataファイルに触る必要はないでしょう。 3.SpecialTable(拡張子無し) 特技の設定が記録されています。エディタから呼び出すことが出来ますが、直接メモ帳などのテキストエディタにドロップしても編集出来ます。 中身は普通のテキスト形式ですので、特に編集に困るということはないと思います。 また、CharacterDataでオリジナルの特技を設定していない場合は削除することも出来ます。 Elementフォルダについて Elementフォルダは、その名の通りエレメント設定用に用意されたフォルダです。エレメントとは、各属性魔法の「エレメント1・2」で呼び出されるキャラクターのことです。 諸エレメントの名前は変更出来ますが、IDは変更出来ません。変更するとゲームが正常に動かなくなってしまう危険があります。 エレメントの改造は「ID以外で」行うようにしましょう。 注意点 キャラクターフォルダは個々に独立しています。そのため「フォルダをまたいで」何かを読み込んだりすることは出来ません。 Aというフォルダで必要なものは、すべてAというフォルダに入れておく必要があります。 理由もなくフォルダを分割するのは避けるようにしましょう。 名前 コメント
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情報 作者名:SIGO 引用元:なでしこ質問掲示板「マウスドラッグ」 概要 マウスのドラッグアンドドロップをします。 なでしこ標準の「マウスドラッグ」と比べ、マウスを離すタイミングなどを調整することができます。 解説 引数 X,X:マウスを押す座標 XX,YY:マウスを離す座標 //サンプルプログラム 母艦を最小化 5秒待つ 40,40から600,400へドラッグアンドドロップ //本体 ●mouse_event(f,x,y,d,i) =DLL("user32.dll", "VOID mouse_event(DWORD dwFlags, DWORD dx, DWORD dy, DWORD dwData, LONG dwExtraInfo );") ●ドラッグアンドドロップ(X,YからXX,YYへ) MWとは実数=65535/デスクトップW#65535の絶対座標に変換 MHとは実数=65535/デスクトップH#65535の絶対座標に変換 mouse_event($2||$8000||$1,X*MW,Y*MH,0,0)#X,Yにマウスを移動し左ボタンをDown mouse_event($8000||$1,XX*MW,YY*MH,0,0)#XX,YYにマウスを移動 0.01秒待つ#ないとなぜかうまく動きませんでした。 mouse_event($4,0,0,0,0)#左ボタンをUP(上の移動と一緒にするとうまく動きませんでした。) 名前 コメント
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WORLDフォルダ 重要 WORLD.BIN WLDCORE.BIN 文字 SNPLBIN.BIN SNPLMES.BIN WLDMES.BIN 画像 WLDBK.BIN? サウンドノベル背景、酒場の画像 WLDPIC.BIN? 秘境、財宝の画像とおそらく町、城の画像 bitpixで幅120色数256で確認可能 WLDTEX.TM2? 画像ファイル、フィールド上での小さいラムザ、白羊などフォ ントも見られるがほとんどの部分は不明
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大文字・小文字などのファイル名・フォルダ名の命名やフォルダ分けの規則を統一しておくと、ファイルを探す際などに効率が良い。 特に後述の点は、守らないと非常に効率が悪くなる可能性が高い。 命名規則10の位に0を書く ファイル名にレイヤー名を付ける フォルダ分けカットごとにフォルダを分ける レイヤーごとにフォルダを分ける 命名規則 10の位に0を書く フォルダ名・ファイル名に関わらず、1桁台の場合は「03」という風に10の位を書いてください。 単純に1,2,3,4,5,6,7,8,9,10と付けてしまうと、 1 10 2 3 4 5 6 7 8 9 と並んでしまう場合があります。 9枚以下しか使わないカットでも、後で追加されたりする事も考えられるので、ちゃんと付けてください。 もちろん、1つのレイヤーに100枚以上使う場合は、「A052」という風に100の位を書いてください。 ファイル名にレイヤー名を付ける ファイル検索をかけた際、名前が同じファイルが大量にあるととても面倒です。 ちゃんと「B05」という風にレイヤー名を付けてください。 フォルダ分け カットごとにフォルダを分ける 当たり前。 「C○○」といった書き方が一般的。 バンクや、なんらかの理由(コンテのミスや編集上の理由など)で欠番が出た場合には、誤解が無いようフォルダ名にその旨を書いてください。 レイヤーごとにフォルダを分ける 特に重要。 PaintmanやcoreRETASでは、同じフォルダに入ってるファイルを同じレイヤーだと認識してしまうので、ちゃんとフォルダを分けないと非常に効率が悪くなります。 管理人が現役の鴇はフォルダ名やファイル名の後に内容や進行状況を書いてましたが、フォルダ名が変わると撮影ソフトがファイルを見失ってしまいエラーが出る事があるため、しない方がいいかもしれません。 バンクや、なんらかの理由(コンテのミスや編集上の理由など)で欠番が出た場合には、誤解が無いようフォルダ名にその旨を書いてください。