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https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/253.html
更新履歴 23/10/29RPGツクールMZにおいて、下記の重篤な不具合を修正しました。また、バックアップファイルにつきましてはSystem.jsonを「Data」フォルダから「SystemJsonBackup」フォルダにコピーする仕組みに仕様変更しました。 23/10/27現環境では本来の挙動をしなくなる他、DataフォルダのSystem.jsonのデータが空になり、プロジェクトが読めなくなる、正常にスイッチ名・変数名をバックアップできないままスイッチ名・変数名だけが消えるといった重篤な不具合が報告されましたので、本プラグインは無期限公開停止といたしました。 20/09/08「スイッチ名・変数名の一括削除と復帰(MV)」を一部名称変更および操作方法を改良して、MVとMZの両方に対応するよう調整しました。 このプラグインは、MZにおいては対応していない、という趣旨の表示が出ますが これは必要時以外の適用を防ぐための簡単な処置です。 ご注意 エディターの将来の更新により、予期しない問題が発生する可能性があります。このプラグインを使用する前に、必ずプロジェクトをバックアップしてください。 操作を間違えるとスイッチ名・変数名を復元できなくなります。 消去を実行し、デプロイメントを実行したら すぐに復元の操作をしておくことをおすすめします。 効果 ゲームスイッチやゲーム変数の名前を消去します。 プレイヤーにセーブデータ等の中身を見られた時どんな用途でスイッチや変数を 使われているかを分かりにくくすることができます。 バグ修正が必要になった時のために消去した名前を復元する機能も備えています。 使い方 プラグインを導入した状態でゲームを始めるとユーティリティモードになります。 ダイアログボックスでの操作が主体となり、一通り操作を終えたら終了します。 本プラグインの使用タイミングは、ゲーム完成後、デプロイメント直前に限られます。 本プラグインは、ゲーム完成後にデプロイメントを行うことを前提に作られています。 そのため、ユーティリティ内のテキストも、ゲーム完成後にデプロイメントを行うと みなした内容になっています。 【ダイアログボックスについて】 最初のダイアログボックスで処理を選択します。 半角数字で入力してOKボタンをクリックしてください。 1を選択すると消去モードになります。 2を選択すると復元モードになります。 3を選択すると終了します。 あとはダイアログボックスに記載されていることをよくお読みの上 OKボタンをクリックしていくと、立ち上げたゲームは終了します。 (RPGツクールMZでは、自動的にプロジェクトのリロードの選択肢が現れます。) 備考 復元用ファイルは「SystemJsonBackup」フォルダ内にある Syetem.jsonに保存されています。 これはデプロイメント先にも存在していますので フォルダごと消去しておいてください。 また、プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでユーティリティの言語が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
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効果 ゲームスイッチやゲーム変数の名前を消去します。 プレイヤーにセーブデータを改造された時、どんな用途でスイッチや変数を使われているかを 分かりにくくすることができます。 この機能を実行後、バグ修正が必要になった時のために、消去した名前を元に戻す機能も備えています。 こうした機能の性質上、ゲームが完成した時以外は意味を持ちません。 設定 デフォルトでは、マップ画面でF5キーを押す事で効果を発揮します。 デフォルト設定のままでいいなら、特にスクリプトをいじる必要はありません。 もし、F5キー以外のキーを使いたいのであれば、スクリプトの10行目を以下のように変更してください。 Input ? ?の内容は、以下の中から選択して書き換えてください。 F5 F6 F7 F8 F9 SHIFT CTRL ALT A B C X Y Z L R (A キー・B キー…ではなく、A ボタン Bボタン…である事に注意) UP DOWN LEFT RIGHT 操作方法 導入後、プロジェクトを閉じておく(Game.exe上でデータを消去してもエディタ上では名前データが残っており実行時等にエディタでセーブすると消した名前データが復活するのを防ぐため) Game.exeを実行。 マップ画面になっている時にF5キー(デフォルト設定)を押す。 すると、設定されていたスイッチ名や変数名は全て消去されます。 この時、それまで付けていたスイッチ名や変数名のデータは 「rx_sv_names.rxdata」というファイルに保存されています。 【不具合修正等で元の状態に戻したい場合】 プロジェクトを開いていない状態でGame.exeを実行し 「rx_sv_names.rxdata」というファイルがあるのを確認してF5キーを押してください。 消去されていたスイッチ名や変数名のデータは全て元に戻ります。 【不具合修正後に消し直したい場合】 「rx_sv_names.rxdata」というファイルを消去した後で プロジェクトを開いていない状態でGame.exeを実行し、F5キーを押してください。 【暗号化アーカイブを作成する場合】 先に「rx_sv_names.rxdata」というファイルを別の場所に移転させておいてください。 (このファイルも一緒に圧縮されるのを防ぐためです。) 仕様 暗号化アーカイブ「Game.rgssad」がある時にF5キーを押しても何も起こりません。 これは、誤ってプレイヤーにF5キーを押されて余計なファイルが生成されるのを防ぐためです。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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2009-08-04 合同ワークショップin京都 日時 2009年8月4日(火)10:00~20:00 場所 京都高度技術研究所10階フロア 参加者 クジラ飛行机さん EZNAVI.netさん はやしま(mr)さん しらたまさん(一瞬だけ) 粗茶 内容 「オープンソースと日本語プログラミングは 社会イノベーションを起こせるか?」 情報コミュニケーション学会が主催する合同ワークショップを京都で開催します。 真夏の京都に,イノベーションの研究者,オープンソースの実践者,日本語プログラミング言語の開発者(作者)が集って,社会イノベーションへの道を議論します。 今回は,イノベーション・ダイアグラムの発案者である山口栄一氏(同志社大学大学院)やプログラミング言語「Ruby」の開発者のまつもとゆきひろ氏にも,ご講演とパネルディスカッションへのご参画をいただくことになりました。ご期待ください。 というわけで、行ってきました! まず、丹波口までの電車が無いです! 予定の電車に乗り遅れたものの、京都駅からひと駅だから、すぐに次の電車が来るだろうと思っていたら、30分も待つことになってしまいました。 結局、開場前に準備しようとしていたことが全然出来ないまま、開会ギリギリに到着です。そして会場の狭さにビックリ!! Rubyのまつもとさんが来られるのだから、ものすごい多くの人が来ているだろうと思ったのですが、参加者は32名でしたよ。 会場はクーラーがフル稼働していまして、極寒の中ブルブルと震えながらお話しを聞いていました。 最初に「イノベーション」についてありがたいご講義があり、とても難しかったのですが、私なりに理解したのは、既存の知識・技術の延長(進歩)には限界があり、破壊的なイノベーション(発展)を起こすためには、物事の原点まで遡って考えなければならないということらしいです。 昼食は、喫茶店のサンドイッチのようなものが並び、幕の内弁当を予想していた粗茶は落胆しました。まあ、おいしかったですけどね。 午後からは、オープンソースについて、まつもとさんのお話しです。 とても楽しかったのですが、やはり成功される方というのは、いろんな本を読んでおられるんだなあと感じました。つまり、プログラミング関係だけでなく、経済や哲学など人生を豊かにするものを身につけておかなければならないのですね。 続いてクジラさんたち日本語プログラミング組が発表されました。 「なでしこ」のクジラ飛行机さん、「プロデル」のゆうとさん、「ことだま」の岡田さんの順番でした。 日本語プログラミング言語は、目指すところが同じであるためか、どうしても似たものになっています。それぞれの特徴があるものの、突出した違いというものが見あたらず、現在は「なでしこ」がシェアNo.1ですが、いつか他の言語に追いつかれてしまうかもしれません。 特に、「プロデル」は大学の研究室で開発されていますので、ヒト・カネのパワーがあります。うらやましいです。ちくしょー!です。 最後に、パネルディスカッションがあったのですが・・・ 1時間20分のパネルディスカッションで、クジラさんの発言がたったの30秒!? ひどすぎます・・・・うぅ(涙) 終了後、全員で懇親会でした。 料理はオードブルで立食です。変わった料理でした。おいしいです。 はやしまさんは、Rubyのまつもとさんに、サインをしてもらったり、写真を撮ってもらったりしてました。 もっとRuby信者が来られるのかなと思っていましたが、全然おられませんでした。何故? 参考 次世代大学教育研究会 Rubyまつもとゆきひろさんの資料 クジラ飛行机さんの資料
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情報 作者名:じゅゐ 著作権:放棄 解説 四則演算を桁数制限なし、少数OK、マイナスOKで計算することができます。 依存する形で少数をきちんとした書式に直す少数処理、 なでしこでは大小を判断できない様な大きな数にも対応する大小判定 が一緒に梱包されています。 また足し算も引き算も掛け算も割り算も 必ず数値に「」や『』などで囲って文字列として引数に設定してください。 15桁以上になるとなでしこがエラーを出します。 以下、各関数の引数設定と説明と一緒にないとエラーが出るような依存関数などの説明 割り算 ”割られる数”と、”割る数”を、”小数点以下~桁”まで 与えられた2数を設定した小数点以下の桁までの商を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――引き算、掛け算、小数処理 掛け算 ”掛けられる数”と、”掛ける数”を 与えられた2数の積を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――足し算、小数処理、大小判定 引き算 ”引かれる数”と、”引く数”を 与えられた2数の差を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――足し算、小数処理 足し算 ”足される数”と、”足す数”を 与えられた2数の和を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――引き算、小数処理 小数処理 ”処理するもの”を 与えられた数を通常の数字表記に直して返す (例:0042.19500→42.195) 大小判定 ”一つ目の数”と、”二つ目の数”を 与えられた2数を、一つ目の数が大きかったら1、二つ目だったら2、同じだったら0を返す サンプルプログラム 「123456789012345678901234567890」と「123456789012345678901234567890」を足し算を表示 // 246913578024691357802469135780と表示される 「111111111」と「111111111」を掛け算を表示 // 12345678987654321と表示される 「-12345678901234567.8901234567890」と「12345678901234567.8901234567890」を引き算を表示 // -24691357802469135.7802469135780と表示される 22と7を30まで割り算を表示 // 3.142857142857142857142857142857と表示される 本体 *割り算(数1と、数2を、割り算制限まで) 割一とは文字列=空 総当たりとは文字列=空 あまりとは文字列=空 割結とは文字列=空 桁とは文字列=空 割一¥1=数1から1文字左部分。 割一¥2=数2から1文字左部分。 もし、割一¥1=「-」ならば 数1の1から1文字削除 もし、割一¥2=「-」ならば 数2の1から1文字削除 割一¥0¥0=「」 違えば 割一¥0¥0=「-」 違えば もし、割一¥2=「-」ならば 数2の1から1文字削除 割一¥0¥0=「-」 違えば 割一¥0¥0=「」 (数1で「.」の出現回数=0)ならば、数1=「{数1}.」 (数2で「.」の出現回数=0)ならば、数2=「{数2}.」 割一¥1=数1で「.」が何文字目 割一¥2=数2で「.」が何文字目 数1=数1の「.」を「」に置換 数2=数2の「.」を「」に置換 割一¥1=数1の文字数-割一¥1 割一¥2=数2の文字数-割一¥2 もし、割一¥1=割一¥2ならば 割一¥0¥1=数1の文字数 違えば もし、割一¥1>割一¥2ならば 割一¥0¥1=数1の文字数-割一¥1+割一¥2 割一¥3=「0」を割一¥1-割一¥2だけリフレイン。 違えば 割一¥0¥1=数1の文字数-割一¥1+割一¥2 割一¥3=「0」を割一¥2-割一¥1だけリフレイン。 数1=「{数1}{割一¥3}」 もし、数2の文字数>13ならば 総当たり=1 違えば 総当たり=0 あまり=「」 割結=「」 桁=数1の文字数 割り算制限+割一¥0¥1回 もし、数1=「」ならば 割一¥1=「0」 違えば 割一¥1=数1から1文字左部分。 数1の1から1文字削除。 割一¥1=「{あまり}{割一¥1}」 もし、総当たり=1ならば 割一¥2=9 9回 割一¥3=数2と割一¥2を掛け算 もし、(割一¥3が割一¥1以下)ならば 抜ける 違えば 割一¥2=割一¥2-1 違えば 割一¥2=INT(割一¥1/数2) 割一¥3=割一¥2と数2を掛け算 あまり=「{割一¥1と割一¥3を引き算}」 割結=「{割結}{割一¥2}」 あまりの文字数≦15ならば もし、あまり=0ならば もし、数1=「」ならば もし、回数≧割一¥0¥1ならば 抜ける 割一¥2=割結の文字数 割一¥1=割結から割一¥0¥1文字左部分。 割結の1から割一¥0¥1文字削除。 割結=「{割一¥1}.{割結}」 割結=割結を小数処理 割結=「{割一¥0¥0}{割結}」 割一¥3=あまりから割一¥0¥1文字左部分。 あまりの1から割一¥0¥1文字削除。 あまり=「{割一¥3}.{あまり}」 あまり=あまりを小数処理 割結で戻る *掛け算(数1と、数2を) 掛一とは文字列=空 元数1とは文字列=空 掛結掛一とは文字列=空 桁とは文字列=空 桁回数とは文字列=空 計算とは文字列=空 繰上とは文字列=空 掛結とは文字列=空 掛一¥1=数1の文字数 掛一¥2=数2の文字数 掛一¥3=掛一¥1+掛一¥2 もし、(掛一¥3≦15)ならば 数1*数2で戻る 違えば 掛一¥7=数1から1文字左部分。 掛一¥8=数2から1文字左部分。 (掛一¥7=「-」)ならば、掛一¥9=1。数1の1から1文字削除 (掛一¥8=「-」)ならば、掛一¥9=掛一¥9+1。数2の1から1文字削除 掛一¥0,2=掛一¥1+掛一¥2-2 掛一¥9=掛一¥9と2の余り 掛一¥0、0=「」 (掛一¥9=1)ならば、掛一¥0、0=「-」 掛一¥3=数1で「.」が何文字目 掛一¥4=数2で「.」が何文字目 (掛一¥3=0)ならば、数1=「{数1}.」。掛一¥3=掛一¥1。 (掛一¥4=0)ならば、数2=「{数2}.」。掛一¥4=掛一¥2。 掛一¥5=掛一¥1-掛一¥3 掛一¥6=掛一¥2-掛一¥4 掛一¥0、1=掛一¥5+掛一¥6 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 元数1=数1 掛結掛一=「」 桁¥1=数1の文字数 桁¥1=((桁¥1-1)/14)を切り下げ+1 桁¥2=数2の文字数 桁回数=1 桁¥2回 計算¥2=数2から1文字右部分 数2から1文字右端削除 繰上=0 数1=元数1 桁¥1回 計算¥1=数1から14文字右部分 掛一¥1=計算¥1の文字数 数1から14文字右端削除 計算¥0=計算¥1*計算¥2+繰上 もし、計算¥0≧100000000000000ならば 繰上=計算¥0から1文字左部分 計算¥0=計算¥0から14文字右部分 違えば 繰上=0 掛一¥4=計算¥0の文字数 掛結掛一¥桁回数=「{計算¥0}{掛結掛一¥桁回数}」 もし、掛一¥1>掛一¥4ならば 掛結掛一¥桁回数=「{0を掛一¥1-掛一¥4だけリフレイン}{掛結掛一¥桁回数}」 掛結掛一¥桁回数=「{繰上}{掛結掛一¥桁回数}」 桁回数=桁回数+1 掛結=0 桁回数=1 桁¥2回 掛一¥1=「{掛結掛一¥桁回数}{0を桁回数-1だけリフレイン}」 掛結=掛結と掛一¥1を足し算 桁回数=桁回数+1 もし、掛一¥0、1=0ならば 掛結=「{掛一¥0,0}{掛結}」 違えば 掛一¥3=掛一¥0、1 掛一¥1=掛結の文字数 もし、掛一¥1<掛一¥0,2ならば 掛結=「{0を掛一¥0,2だけリフレイン}{掛結}」 掛一¥1=掛結の文字数 掛一¥2=掛結から掛一¥1-掛一¥3文字左部分 掛結の1から掛一¥1-掛一¥3文字削除 掛結=「{掛一¥0,0}{掛一¥2}.{掛結}」 掛結=掛結を小数処理 掛結で戻る *引き算(数1と、数2を) 引一とは文字列=空 桁とは文字列=空 符号記号とは文字列=空 繰下とは文字列=空 結果とは文字列=空 M1とは文字列=空 M2とは文字列=空 結果引一とは文字列=空 引一¥1=数1の文字数 引一¥2=数2の文字数 引一¥3=引一¥1+引一¥2 もし、(引一¥3<15)ならば 数1-数2で戻る 違えば 引一¥5=数1で「.」が何文字目-1 引一¥6=数2で「.」が何文字目-1 (引一¥5=-1)ならば、数1=「{数1}.」。引一¥5=引一¥1-1。 (引一¥6=-1)ならば、数2=「{数2}.」。引一¥6=引一¥2-1。 もし、引一¥5<引一¥6ならば 引一¥7=引一¥6 違えば 引一¥7=引一¥5 引一¥3=引一¥1-引一¥5 引一¥4=引一¥2-引一¥6 もし、引一¥3<引一4ならば 引一¥8=引一¥2-引一¥6 違えば 引一¥8=引一¥1-引一¥5 もし、引一¥7+引一¥8<15ならば 数1-数2で戻る 違えば 引一¥9=数1から1文字左部分 引一¥10=数2から1文字左部分 もし、引一¥9=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 もし、引一¥10=「-」ならば 数1の1から1文字削除 数2の1から1文字削除 もし、数2≧数1ならば 引一¥11=数2と数1を引き算 違えば 引一¥11=数1と数2を引き算 もし、引一¥11=「0」ならば 引一¥11=「0」 違えば 引一¥11=「-{引一¥11}」 違えば 数1の1から1文字削除 引一¥11=数2と数1を足し算 引一¥11=「-{引一¥11}」 引一¥11で戻る 違えば もし、引一¥10=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 数2の1から1文字削除 引一¥11=数1と数2を足し算 引一¥11で戻る 違えば もし、引一¥8≠0ならば もし、引一¥3>引一¥4ならば 引一¥0=引一¥3 引一¥5=「0」を引一¥3-引一¥4だけリフレイン 数2=「{数2}{引一¥5}」 もし、引一¥4>引一¥3ならば 引一¥0=引一¥4 引一¥5=「0」を引一¥4-引一¥3だけリフレイン 数1=「{数1}{引一¥5}」 もし、引一¥3=引一¥4ならば 引一¥0=引一¥3 違えば 引一¥0=0 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 桁¥1=数1の文字数 桁¥2=数2の文字数 もし、桁¥1≧桁¥2ならば 桁=桁¥1 違えば 桁=桁¥2 桁=INT((桁-1)/15)+1 符号記号=「」 数2と数1を大小判定 もし、それ=1ならば 符号記号=「-」 引一¥9=数1 数1=数2 数2=引一¥9 繰下=0 結果=「」 桁回 M1=数1から15文字右部分 数1から15文字右端削除 M2=数2から15文字右部分 数2から15文字右端削除 引一¥3=M1の文字数 引一¥4=M2の文字数 もし、引一¥3≧引一¥4ならば 引一¥2=引一¥3 違えば 引一¥2=引一¥4 結果引一=M1-M2-繰下 もし、結果引一<0ならば 結果引一=結果引一+1000000000000000 繰下=1 違えば 繰下=0 引一¥1=結果引一の文字数 もし、引一¥1<引一¥2ならば 結果引一=「{0を引一¥2-引一¥1だけリフレイン}{結果引一}」 結果=「{結果引一}{結果}」 もし、引一¥0≠0ならば 引一¥1=結果から(引一¥0)-1文字右部分 結果から(引一¥0)-1文字右端削除 結果=「{結果}.{引一¥1}」 引一¥9=結果から1文字左部分 もし、引一¥9=「.」ならば 結果から1文字削除 結果=「0{結果}」 結果=結果を小数処理 結果=「{符号記号}{結果}」 結果で戻る *足し算(数1と、数2を) 和一とは文字列=空 桁とは文字列=空 結果とは文字列=空 繰上とは文字列=空 P1とは文字列=空 P2とは文字列=空 結果和一とは文字列=空 和一=「」 和一¥1=数1の文字数 和一¥2=数2の文字数 和一¥3=和一¥1+和一¥2 もし、(和一¥3<14)ならば 数1+数2で戻る 違えば 和一¥5=数1で「.」が何文字目-1 和一¥6=数2で「.」が何文字目-1 (和一¥5=-1)ならば、数1=「{数1}.」。和一¥5=和一¥1-1。 (和一¥6=-1)ならば、数2=「{数2}.」。和一¥6=和一¥2-1。 もし、和一¥5<和一¥6ならば 和一¥7=和一¥6 違えば 和一¥7=和一¥5 もし、和一¥1-和一¥5<和一¥2-和一¥6ならば 和一¥8=和一¥2-和一¥6 違えば 和一¥8=和一¥1-和一¥5 もし、和一¥7+和一¥8<14ならば 数1+数2で戻る 違えば 和一¥9=数1から1文字左部分 和一¥10=数2から1文字左部分 もし、和一¥9=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 もし、和一¥10=「-」ならば 数1の1から1文字削除 数2の1から1文字削除 和一¥11=数1と数2を足し算 和一¥11=「-{和一¥11}」 違えば 数1の1から1文字削除 もし、数2≧数1ならば 和一¥11=数2と数1を引き算 違えば 和一¥11=数1と数2を引き算 和一¥11=「-{和一¥11}」 和一¥11で戻る 違えば もし、和一¥10=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 数2の1から1文字削除 もし、数2>数1ならば 和一¥11=数2と数1を引き算 和一¥11=「-{和一¥11}」 違えば 和一¥11=数1と数2を引き算 和一¥11で戻る 違えば もし、和一¥8≠0ならば 和一¥3=和一¥1-和一¥5 和一¥4=和一¥2-和一¥6 もし、和一¥3>和一¥4ならば 和一¥0=和一¥3 和一¥5=「0」を和一¥3-和一¥4だけリフレイン 数2=「{数2}{和一¥5}」 もし、和一¥4>和一¥3ならば 和一¥0=和一¥4 和一¥5=「0」を和一¥4-和一¥3だけリフレイン 数1=「{数1}{和一¥5}」 もし、和一¥3=和一¥4ならば 和一¥0=和一¥3 違えば 和一¥0=0 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 桁¥1=数1の文字数 桁¥2=数2の文字数 もし、桁¥1≧桁¥2ならば 桁=桁¥1 違えば 桁=桁¥2 桁=INT((桁-1)/14)+1 繰上=0 結果=「」 桁回 P1=数1から14文字右部分 数1から14文字右端削除 P2=数2から14文字右部分 数2から14文字右端削除 和一¥3=P1の文字数 和一¥4=P2の文字数 もし、和一¥3≧和一¥4ならば 和一¥2=和一¥3 違えば 和一¥2=和一¥4 結果和一=P1+P2+繰上 もし、結果和一≧100000000000000ならば 繰上=1 結果和一=結果和一-100000000000000 違えば 繰上=0 和一¥1=結果和一の文字数 もし、和一¥1<和一¥2ならば 結果和一=「{0を和一¥2-和一¥1だけリフレイン}{結果和一}」 結果=「{結果和一}{結果}」 (繰上=1)ならば、結果=「1{結果}」。 もし、和一¥0≠0ならば 和一¥1=結果から(和一¥0)-1文字右部分 結果から(和一¥0)-1文字右端削除 結果=「{結果}.{和一¥1}」 結果を小数処理 それで戻る *小数処理(元を) 桁とは文字列=空 一時とは文字列=空 桁=元の文字数 一時¥22=0 桁回 一時¥21=元から1文字左部分 もし、一時¥21=「0」ならば 元の1から1文字削除 違えば 一時¥22=1 もし、一時¥21=「.」ならば 元=「0{元}」 一時¥22=1 もし、一時¥22=1ならば 抜ける 一時¥22=0 元で「.」の出現回数 もし、それ≠0ならば 桁回 一時¥21=元から1文字右部分 もし、一時¥21=「0」ならば 元から1文字右端削除 違えば 一時¥22=1 もし、一時¥21=「.」ならば 元から1文字右端削除 一時¥22=1 もし、一時¥22=1ならば 抜ける もし、元=「」ならば 元=「0」 元で戻る *大小判定(一番と、二番を) 一時とは文字列=空 一時とは文字列=空 一時¥1=一番の文字数 一時¥2=二番の文字数 もし、(一時¥1<16) AND (一時¥2<16)ならば もし、一番=二番ならば 0で戻る もし、一番>二番ならば 1で戻る もし、一番<二番ならば 2で戻る 一時¥1=「{一番}」 一時¥2=「{二番}」 もし、一時¥1=一時¥2ならば 0で戻る 一時¥1=一番から1文字左部分 一時¥2=二番から1文字左部分 もし、一時¥1=「-」ならば もし、一時¥2=「-」ならば 一時¥0=「-」 一番の1から1文字削除 二番の1から1文字削除 違えば 2で戻る 違えば もし、一時¥2=「-」ならば 1で戻る 違えば 一時¥0=「」 一時¥1=一番で「.」の出現回数。 もし、一時¥1=0ならば 一番=「{一番}.」 一時¥2=二番で「.」の出現回数。 もし、一時¥2=0ならば 二番=「{二番}.」 一番=「 {一番}」 二番=「 {二番}」 一時¥3=一番の「 」から「.」まで範囲切り取る。 一時¥4=二番の「 」から「.」まで範囲切り取る。 一時¥1=一時¥3の文字数 一時¥2=一時¥4の文字数 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る 違えば もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 違えば 一時¥2回 一時¥1=一時¥3から1文字左部分 一時¥2=一時¥4から1文字左部分 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 一時¥3の1から1文字削除 一時¥4の1から1文字削除 一時¥1=一番の文字数 一時¥2=二番の文字数 もし、一時¥1<一時¥2ならば 一時¥1=一時¥2 一時¥1回 一時¥1=一番から1文字左部分 一時¥2=二番から1文字左部分 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 一番の1から1文字削除 二番の1から1文字削除 0で戻る
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▽下へ/口トップへ/ 小山 季絵選手 / 選手 / 幵なでしこ神社@病気平癒祈願幵 傷ついたなでしこ選手のみなさんの1日も早い病気平癒と復帰をお祈りしましょう! ▽下へ/口トップへ/ 小山 季絵氏 / T / 小山 季絵選手が右膝前十字靭帯断裂で全治6ヶ月だそうです。お大事に。m(_ _)m ▽下へ/口トップへ/ 所属チーム:三俣サッカースポーツ少年団⇒西神サッカークラブ⇒神戸フットボールクラブLジュニオルス⇒INACレオネッサ⇒さいたまレイニータFC⇒日ノ本学園高校⇒早稲田大学⇒東京電力女子サッカー部マリーゼ⇒ベガルタ仙台レディース }(document,"script","twitter-wjs"); /script } ▽下へ/口トップへ/ }(document,"script","twitter-wjs"); /script } ▽下へ/口トップへ/ ブログ #blogsearch2 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ 高瀬愛実氏 / 高瀬愛実選手が左足内くるぶしを骨折し、全治1カ月(2013年3月31日現在)だそうです。お大事に。 所属チーム: 釧路リベラルティ⇒北海道文教明清高校⇒INAC神戸レオネッサ⇒2009年新人王⇒2012年得点王&MVP! ▽下へ/口トップへ/ 報道 ▽下へ/口トップへ/ 報道2 ▽下へ/口トップへ/ #blogsearch2 ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/ ▽下へ/口トップへ/
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情報 作者名:TM 引用元:なでしこプログラム掲示板「MCI補助ライブラリ改」 概要 MCI命令をグループでまとめて使いやすくしました。 解説 //○使い方 テストとはMCIオブジェクト # まず宣言して、 テストのファイルは「test.mp3」# 次にファイルを設定します。 //(処理) テストを閉じる # 使い終わったら閉じます。 ○変数 ・ファイル ・表示先ハンドル ファイルが動画の場合、表示先のウィンドウハンドルを指定します。 ・X ・Y ・W ・H ファイルが動画の場合、動画の再生サイズを指定します。GUI部品と同じです。 ・タイムフォーマット 初期値はミリ秒です。通常は変更の必要はありません。 ・長さ ファイルの長さ(単位はタイムフォーマット)です。 ・状態 演奏状態です。(再生,playing,停止,stoped,一時停止,paused) ・位置 現在の再生位置です。(単位はタイムフォーマット) ・ミュート …オン(1)またはオフ(0) ・音量 初期値は1000です。 ・右音量 ・左音量 ・速さ 初期値は1000です。 ・ループ …オン(1)またはオフ(0) ○関数 ・元サイズ ファイルが動画の場合、ファイルの元々のX,Y,W,Hを配列で返します。 ・範囲再生(AからBの) AからBの範囲を再生します。(単位はタイムフォーマット) 本体 ■MCIオブジェクト ・ファイル ←ファイル設定 →ファイル取得 ・表示先ハンドル ←表示H設定 →表示H取得 ・X ←X設定 →X取得 ・Y ←Y設定 →Y取得 ・W ←W設定 →W取得 ・H ←H設定 →H取得 ・タイムフォーマット ←TF設定 →TF取得 #{ms(ミリ秒)|msf(mm ss ff)|tmsf(t mm ss ff)} ・長さ →長さ取得 ・状態 ←状態設定 →状態取得 #{再生,playing|停止,stoped|一時停止,paused} ・位置 ←位置設定 →位置取得 ・ミュート ←ミュート設定 →ミュート取得 ・音量 ←音量設定 →音量取得 ・右音量 ←右音量設定 →右音量取得 ・左音量 ←左音量設定 →左音量取得 ・速さ ←速さ設定 →速さ取得 ・ループ{=0} ・元サイズ →元サイズ取得 ・{非公開}動画か(V)~OR(V=「.avi」,OR(V=「.mpg」,OR(V=「.mpeg」,OR(V=「.wmv」,V=「.mov」)))) ・範囲再生(AからBの)~ もし、ループがオンなら「play {名前} repeat from {A} to {B}」をMCI送信。 違えば「play {名前} from {A} to {B}」をMCI送信。 ・{非公開}ファイル設定(FILE)~ もし、Fファイルが空でなければ名前をMCI閉じる もし、(FILEが存在)でなければ「ファイルが存在しません」でエラー発生 「open "{FILE}" alias "{名前}" type mpegvideo」をMCI送信。 FファイルはFILE もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら 元サイズ取得。 FWは_[2] FHは_[3] ・{非公開}F表示H ・{非公開}表示H設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「window {名前} handle {V}」をMCI送信。 F表示H=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}表示H取得~ それ=F表示H ・{非公開}FX{=0} ・{非公開}FY{=0} ・{非公開}FW{=0} ・{非公開}FH{=0} ・{非公開}X設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {V} {Y} {W} {H}」をMCI送信。 FX=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}X取得~それ=FX ・{非公開}Y設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {V} {W} {H}」をMCI送信。 FY=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}Y取得~それ=FY ・{非公開}W設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {Y} {V} {H}」をMCI送信。 FW=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}W取得~それ=FW ・{非公開}H設定(V)~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「put {名前} destination at {X} {Y} {W} {V}」をMCI送信。 FH=V 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・{非公開}H取得~それ=FH ・{非公開}元サイズ取得~ もし、動画か(Fファイルから拡張子抽出)なら もし、Fファイルが空でなければ 「where {名前} source」をMCI送信。 「 」で区切る。 違えば、「ファイルが動画ではありません」でエラー発生 ・閉じる~ もし、Fファイルが空でなければ名前をMCI閉じる。 Fファイルは空。 ・{非公開}Fファイル ・{非公開}ファイル取得~それはFファイル ・{非公開}状態取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} mode」をMCI送信。 違えば、それは空 ・{非公開}状態設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ もし、OR(V=「playing」,V=「再生」)なら もし、自身→ループ=1なら「play {名前} repeat」をMCI送信。 違えば「play {名前}」をMCI送信。 もし、OR(V=「stoped」,V=「停止」)なら名前をMCI停止 もし、OR(V=「paused」,V=「一時停止」)なら「pause {名前}」をMCI送信。 ・{非公開}TF設定(V)~「set {名前} time format {V}」をMCI送信。 ・{非公開}TF取得~「status {名前} time format」をMCI送信。 ・{非公開}位置設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ F状態は状態 Vで条件分岐 「始め」なら「seek {名前} to start」をMCI送信。 「終わり」なら「seek {名前} to end」をMCI送信。 違えば「seek {名前} to {V}」をMCI送信。 状態は「{F状態}」 ・{非公開}位置取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} position」をMCI送信。 違えば、それ=0 ・{非公開}音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}右音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} right volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}右音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} right volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}左音量設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「setaudio {名前} left volume to {V}」をMCI送信。 ・{非公開}左音量取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} left volume」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}Fミュート{=0} ・{非公開}ミュート設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ もし、Vが1なら 「set {名前} audio all off」をMCI送信。 Fミュート=1 違えば 「set {名前} audio all on」をMCI送信。 Fミュート=0 ・{非公開}ミュート取得~それ=Fミュート ・{非公開}速さ設定(V)~ もし、Fファイルが空でなければ「set {名前} speed {V}」をMCI送信。 ・{非公開}速さ取得~ もし、Fファイルが空でなければ「status {名前} speed」をMCI送信。 違えば、それ=1000 ・{非公開}長さ取得~「status {名前} length」をMCI送信。 //サンプルプログラム //○サンプル(動画プレーヤー) 「ムービー|*.avi;*.mpg;*.mpeg;*.mov;*.wmv」のファイル選択 もし、それが空なら、終わり 違えば、ファイルに代入。 母艦のタイトルは(ファイルからファイル名抽出) テストとはMCIオブジェクト。 そのファイルはファイル。 その表示先ハンドルは(母艦のハンドル) 母艦について クライアントWは(テストのW) クライアントHは(テストのH+10) サイズ変更した時は テストのWは(母艦のクライアントW) テストのHは(母艦のクライアントH-10) 閉じた時は テストを閉じる 更新=0 動画シークバーとはバー。 そについて レイアウトは下 Hは10 最大値は(テストの長さ) 変更した時は もし、更新中=0ならテストの位置は(動画シークバーの値)。テストの状態は「再生」。 更新タイマーとはタイマー。 そについて 値は100 時満ちた時は~ 更新中=1 動画シークバーの値は(テストの位置) 更新中=0 有効はオン テストの状態は「再生」 名前 コメント
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戻る 面白いよ。 -- (名無しさん) 2012-01-04 20 01 01 和気あいあい、いい -- (名無しさん) 2012-01-04 20 21 59 平和で良いな〜 -- (名無しさん) 2012-01-04 20 35 45 澪と梓が妙にエロい 憂は平常運転だけど -- (名無しさん) 2012-01-04 20 46 50 発想もネタもテンポもいい、また書いて欲しいな -- (名無しさん) 2012-01-04 20 53 15 唯が比較的まともだな。 そういえば、ピタゴラスイッチ最近見てないなぁ。 -- (名無しさん) 2012-01-04 21 45 28 とりあえず気になるのは…唯ちゃん、どこを押してるの? -- (あずキャット) 2012-01-04 21 51 44 ↓お前ピタゴラスイッチ見たことないのかよ -- (名無しさん) 2012-01-04 22 03 52 すいません、ありません‼m(_ _)m -- (あずキャット) 2012-01-04 22 05 22 最近じゃ一番おもしろいSSだね -- (名無しさん) 2012-01-04 22 08 29 よきかな -- (名無しさん) 2012-01-04 22 53 37 お父さんスイッチってやつだよね。 -- (通りすがり) 2012-01-05 09 00 21 面白かった 皆可愛い! -- (名無しさん) 2012-01-05 17 21 25 作者は「じゃあ私生徒会行くね」の人かな? すごく久しぶりに見た気がする -- (名無しさん) 2012-01-06 03 00 10 実は設定では純ちゃんはめっちゃオシャレさんなんだけど…まあ良いやw -- (名無しさん) 2012-01-07 03 32 12 けいおん部員は澪の「え」スイッチを連打せよ! -- (高橋名人がごとく) 2012-01-10 23 06 44 ↓押せるのは唯だけだろ?ピタゴラスイッチ見直せよ -- (名無しさん) 2012-01-30 04 29 56 財布ワロタww -- (名無しさん) 2012-09-09 14 03 55 面白かった〜。純ちゃん可愛い! -- (じゅわ〜) 2012-09-09 14 54 50 感動した -- (名無しさん) 2013-03-13 20 40 22 いろんなSSから題材を少しずつ取ってくる上手さに感動。 最後少し切なくなった。 -- (名無しさん) 2013-03-13 22 58 26 澪ちゃんエッチだな -- (名無しさん) 2014-03-27 20 20 03 下ネタ率半端ないww -- (名無しさん) 2014-10-25 11 14 01 小学生の頃見てたわ -- (名無しさん) 2015-02-20 00 43 22
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イラスト 性能
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キルスイッチ(kill-switch(英語?)) イグナイター(未作成)への電力供給を止めてエンジンを強制的に止める非常用スイッチ。たいてい赤く、アクセル横の右スイッチボックス(未作成)についている。 キャブレター(未作成)やアクセルワイヤー(未作成)の異常でスロットルが戻らないという、致命的なトラブル発生時に役立つもの。しかし、勝手に燃え続ける状況であるディーゼリング(未作成)(ライオン)には無効。 メインキー(未作成)をオフにした時と違って灯火(未作成)類は点灯したままなので、アイドリングストップ用に使う人もいる。 市販車(未作成)で最初に装備したのはHONDA CB750Four 1969年式(未作成)。この頃はまだエンジンの信頼性が低く、これが有効に働くトラブルが多かった。 余談 エンジンがかからない時は、まずここがオフ側でないかを確認せよ。 余談2 「エンジンを切るスイッチ」は定番ダジャレ。 関連語 「ディーゼリング(未作成)」「ライオン」 2007年04月30日
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あれ?スイッチはどっち派なんだ? -- (あずにゃんラブ) 2013-01-08 00 52 45