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DOCTYPEスイッチ 読み:どくたいぷすいっち 英語:DOCTYPE Switching 別名: 意味: DOCTYPEスイッチとは、WebブラウザがHTMLのレンダリングモードを切り替えるためのDOCTYPE宣言の方法のこと。 宣言される書式によってブラウザが標準準拠(標準モード)にすべきか後方互換(Quickモード)にすべきか判断します。 ブラウザによって解釈が若干違うもののあるので注意してください。 2012年06月25日 レンダリング・モードstandards mode almost standards mode? quirks mode? 文書型宣言 システム識別子?
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ぁゃιぃスイッチ 6 アーティファクト 4、T:対象のクリーチャー1体の上に起爆カウンターを1つ置く。 4、T、ぁゃιぃスイッチを生け贄に捧げる:起爆カウンターが置かれている全てのクリーチャーを破壊する。 第4版のカードで 暫定選定リストにも収録された。
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なでしこ 2006年2部 全般ランキング一覧 1失点に必要な試合数 1得点に必要な試合数 1試合当たりの失点数 1試合当たりの得点数 勝ち数 勝ち点 失点数 引き分け数 得失点差 得点数 負け数 トップページ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/193.html
更新履歴 12/01/21/22 38VX Aceにて、セーブできない不具合を修正しました。 効果 戦闘中に、戦闘用のセルフスイッチを設定できるようになります。 バトルイベントでセルフスイッチを操作したり、条件分岐をセルフスイッチにしたとき そのバトル(戦闘中の敵グループのID)が対象になります。 例えば、同じ雑魚戦(同じ敵グループのIDとの戦闘)でも、初回だけ簡単な説明を入れ 次回からは同じ雑魚戦でも何も説明しない、といった演出が可能になります。 なお、通常版(VX Ace専用)に加えて、RGSS全バージョン(XP/VX/VX Ace)対応版も ご用意いたしております。 ご注意 このスクリプト素材は Game_Interpreter クラスの def command_111 メソッドを再定義しています。 この場所を利用者様が既に改造していたり、再定義・エイリアスした スクリプト素材を使用するときは、競合にご注意ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト 1つ目:RGSS全バージョン(XP/VX/VX Ace)対応版 2つ目:VX Ace専用
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HN暗黒帝王スイッチ Trip◆Switch/YA. (◆3SA0n7FWT6) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 自称ハッカーで28歳ホストでサバゲーが出来る程の庭がある家に住んでいる設定で活動し始ていたが、 スカイプ会議チャットで挑発の為に自ら住んでいる地域と市を晒した上に 旧トリップで同市の中学生向け掲示板への書き込み等が続々と発見され各所で晒し上げられ姿を消した。 報告例。 ファイルI/Oシステムが使えるので未だにwin95を現役PCとして使っている。 CPUの機種を訊いたところ128GBと回答。 顔写真を希望したところホストサイトの直リンクURLを発言。 顔写真と偽って貼られたコラ画像に過剰反応し求愛。 2010年当時は声変わりしておらず、本人は「ショタ声とよく言われる」とのこと。 女性配信者"魔兎"に溺愛しており「魔兎たん」などと呼ぶ。 10桁トリップを一瞬で検索出来るスペックのPCを保持している。 ハッカー集団Anonymousにスカウトされている。(Anonymousはスカウト制ではない。) 現在開発局通りに本人らしき人物が出没中だが真偽は不明。 尚、上記の行動は思春期特有の自己顕示欲の説も否定できないので、 今後本人を見かけても糾弾はしないようにしていただきたい。 外部リンク 暗黒帝王スイッチのプロフ 卍闇龍帝国卍 ー闇龍皇帝達の国(仮)ー (おそらくBBS) Twitter
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なでしこ 2007年1部 全般ランキング一覧 1失点に必要な試合数 1得点に必要な試合数 1試合当たりの失点数 1試合当たりの得点数 勝ち数 勝ち点 失点数 引き分け数 得失点差 得点数 説明 負け数 トップページ
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元スレURL えりちかスイッチ 概要 五十音でえりちかほのぼの日常 タグ ^絢瀬絵里 ^μ’s ^ほのぼの 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/840.html
なでしこ 2005年1部 全般ランキング一覧 1失点に必要な試合数 1得点に必要な試合数 1試合当たりの失点数 1試合当たりの得点数 勝ち数 勝ち点 失点数 引き分け数 得失点差 得点数 説明 負け数 トップページ
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あのあのどんな部下が ハイですか? 呪いのデーボ 砂漠の太陽(サン) 雇ってみたとき 館は晴天なりっ エジプトに ヴァニラのアイス(ガオン!) オービーくん(ダービーだッ!) 要所でスタンバイ WRY! 血液・ぷりーず みんなのスタンドコンテスト WRYYY! エンヤ婆 怒らないでね 承太郎 倒したら 3部完~ DIO様の配下 なればいいカンジ 競争だ!いち早く 一行たおそ サルじゃないんだよ 猿でいいんだよ!? 番鳥はペット・ショップ さあ 出撃しましょうか 宿命だよん もしもし磁気で呼んで ビチグソがぁ~っ! マニッシュ・ボーイ タワー・オブ・グレイ 二番手ばかるホル 昨日の船長は む~ん…いまひとつ も少しガイル 強めにンドゥール ともだち増えたよ WRY!ラバーソール ハンサムで勝負 チュミミ~ン エンプレス WRYYY!大好きな願いあるとね なんでも叶えるスタンド Hail 2U~ まるでカイロから 友が生まれる世界(ワールド) ヌケサクだ 棺桶だ 開けてアウト 影に触れたなら 若返っちゃうね 最弱はラバーズでGOOD? はい服従してますよ 帝王です 肉の芽 頭に 埋めたなら ファミリー DIO様の配下 なればいいカンジ エジプトだ 吸血だ 時間とめて チャカじゃないんだよ ポルでいいんだよ!? 標的は床屋さん さあ出撃しましょうか まるでカイロから 友が生まれる世界(ワールド) オインゴだ ボインゴだ 無駄無駄無駄! あらら鉱物が あれば化けちゃうね 執事役はテレンスでGOOD?(Exactly.) はい服従してますよ 帝王です 原曲【ひだまりスケッチOP「スケッチスイッチ」】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm2297491】
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スイッチPA0が押された回数を数えるプログラムについて考えてみる。安直に考えると、以下のような感じ。 #include monitor.h #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) int main() { char sw; long int w; int cnt = 0; PA_DDR = 0x00; // ポートAの全てのビットを入力に設定 while (1) { sw = PA_DR 0x01; // bitのPA0のみを切りだす。(他のbitは全て0) if (sw == 0) // bitが0だったら、スイッチPA0が押されたと判断 { cnt++; printf( スイッチが押された回数= , cnt); for (w=0; w 999; w++); // printfの表示が大量に出るのを防ぐためのwait } } return 0; } [図 スイッチ(PA0)が押された回数を数える 例1] このプログラムも問題なく動作するが、PA0が押し続けられると、その間cntの値がカウントアップし続ける。PA0が押し続けられた場合でも、カウントは一回だけにしたい場合はどうすればよいか。 一つの方法として、PA0が押された瞬間にカウントするのではなく、PA0が押された状態から離された瞬間にカウントする方法がある。例えば、以下の様なプログラムを動かしてみる。 #include monitor.h #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) #define PUSHED 1 #define RELEASED 0 int main() { char sw; int cnt = 0, flg = RELEASED; PA_DDR = 0x00; // ポートAの全てのビットを入力に設定 while (1) { sw = PA_DR 0x01; // bitのPA0のみを切りだす。(他のbitは全て0) if (sw == 0) // bitが0だったら、PA0が押されたと判断 { flg = PUSHED; // PA0が押された事を保持する。 } if ((sw == 1) (flg == PUSHED)) // PA0が押された後、離された事を検出 { cnt++; printf( cnt=%d\n , cnt); flg = RELEASED; // フラグをリセット } } return 0; } [図 スイッチ(PA0)が押された回数を数える 例2] このプログラムを動かしてみると、概ね正常に動作する。しかし、PA0を何度も押して行くうちに、一回しかPA0を押していないのに複数回カウントされてしまったり、押した瞬間にカウントされてしまう事がある。 この様な現象を、「チャタリング」と呼び、スイッチ入力を行う場合には、対策を施す必要がある。 ■ チャタリングとはどのようなものか スイッチのON/OFFを行う時に、スイッチの接点に小さな火花が散る事がある。この火花が原因で、スイッチがごく短時間(数ミリ秒)に何度もON/OFFを繰り返す(したように見える)現象を、チャタリングと呼ぶ。 I/Oポートにスイッチが接続されていると、以下の図のように、火花が原因で入力値が短時間に1⇔0の変化を繰り返すことになる。 対策として、チャタリングの発生は、ごく短時間の間しか発生しないので、この間はスイッチの状態変化を無視する方法がある。 スイッチ操作を検出した直後から、数ミリ秒の間、waitを入れることで、この間にスイッチ操作が行われたとしても、それはチャタリングとみなして無視するようにプログラミングする。(人間の能力では、そんな短時間にスイッチ操作を行うことは出来ないので、この様な対応をしても、問題ない) #include monitor.h #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) #define PUSHED 1 #define RELEASED 0 int main() { char sw; volatile long int w; int cnt = 0, flg = RELEASED; PA_DDR = 0x00; // ポートAの全てのビットを入力に設定 while (1) { sw = PA_DR 0x01; // bitのPA0のみを切りだす。(他のbitは全て0) if (sw == 0) // bitが0だったら、スイッチPA0が押されたと判断 { flg = PUSHED; for (w=0; w 9999; w++); // チャタリング対策のwaitを追加 } if ((sw == 1) (flg == PUSHED)) { cnt++; printf( cnt=%d\n , cnt); flg = RELEASED; for (w=0; w 9999; w++); // チャタリング対策のwaitを追加 } } return 0; } [図 チャタリング対策を施した例]