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ダイアモンドバック(Diamondback) (キャラクター名、マーベル) これまで2人のキャラクターがダイアモンドバックを名乗った。 この2人は互いに全くの無関係で、コードネームが同一なだけである。 ウィリス・ストライカー(Willis Stryker) 初出:Luke Cage Hero for Hire #1 ルーク・ケイジのオリジンに深く関わるキャラクター。 ルークが能力を身につける前に行動を共にしていたギャングで、2人は親友だったが、ある女性をめぐって対立するようになり、ルークは彼にはめられて刑務所送りになった。 ルークは刑務所で能力を身につけ、脱走後にパワーマンを名乗って雇われヒーロー稼業を始める。 一方、ウィリスはダイアモンドバックを名乗り、パワーマンと敵対する。 ナイフ術とナイフ無投げの達人で、ルークとの戦いでは爆発、神経ガス噴出など改造ナイフを操って苦しめたが、自らのミスで命を落した。 ("Luke Cage Hero for Hire #2") レイチェル・レイトン(Rachel Leighton) 初出:Captain America #310 (1985年10月) テキサス出身。元ブティックの店員だったが、傭兵となった。 詳細は→ダイアモンドバック(レイチェル・レイトン)
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チャート1 チャート2 チャート3 チャート4
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世界なんてそんなものなんですね… -- 天照 (2012-01-03 20 39 40) ダイアは綺麗なのに人間は・・・ -- 一刀 (2012-01-03 20 47 26) 色んな人に知ってもらいたいですね。 -- 技の銀閣 (2012-01-03 21 03 44) 削除しました。 むしろ検索すべき -- アルベルジュ (2012-01-03 22 09 03) 闇のディアルガ! グオオオオオォォォォォ -- ディアルガ (2012-01-03 22 13 22) 音でビビった俺って一体・・・ -- 名無しさん (2012-01-03 22 33 09) ↑俺も音にビビったww -- ふみ (2012-01-03 23 27 41) 素晴らしい出来だな。皆に見てもらいたい。 -- 名無しさん (2012-01-04 08 31 14) 偏見を持つなって事・・・? -- 羯諦 (2012-01-04 08 40 50) デレデレ デン ・ デ・ デレデ デン!! 頭から離れねぇ -- Grominence (2012-01-04 09 03 13) 音がすごいでかかった・・・・・・びびった・・・ -- さば (2012-01-04 18 14 53) マリネラのダイヤモンドなら安全かと -- せびれう (2012-01-04 19 12 23) 手ぇ切られるとこはショッキングだな -- 河童太郎 (2012-01-05 13 12 14) ダイヤの何がいいのか分からない。 -- よこちょ (2012-01-05 16 06 50) パタリロwwww -- 名無しさん (2012-01-05 20 54 11) なるほどね・・・ -- 名無しさん (2012-01-10 18 45 19) 削除しました。 ダイヤってこんなかんじになってるんだひでぇえええ強姦し手足を切断とか可哀想だろあと音楽ビビったw -- 最後の勇者 (2012-01-19 16 21 23) ↑3有名どころだと、コンビニとかで買ったチョコレートの原料は途上国の子供たちの奴隷労働の末に出来たもの…とかだな。勿論そういうのを許さない企業も沢山あるけど。 -- 名無しさん (2012-01-20 12 35 01) 音でびびった -- dfrssjdsxxふじこ (2012-02-15 11 38 12) ↑私も音でビビった -- 名無しさん (2012-02-24 19 47 47) こんなのダイヤモンドだけじゃないだろなにダイヤモンドが悪いみたいになってんだよ -- 名無しさん (2012-02-28 17 01 42) ふーんとしか言えねえ -- 名無しさん (2012-03-02 08 19 22) 音にビビッていっかい消しちゃったよ・・・ -- 名無しさん (2012-03-02 22 32 11) 正直ダイヤとか金とかじゃなくて人の欲望の問題 -- 名無しさん (2012-04-13 03 23 40) アムネスティって組織自体が結構胡散臭いだがなw -- 名無しさん (2012-04-14 03 11 37) ブラッド・ダイヤモンド観なされ って書こうとしたらとっくに出てた -- 名無しさん (2012-05-19 18 22 39) ダイヤはただきれいなだけ。それを手に入れようとする人間の心が醜い -- 名無しさん (2012-06-09 12 44 36) ダイヤとか小さい頃すごい欲しいと思ったけど今は興味がなくなった -- Ma (2012-07-21 19 02 18) なんか考えさせられるな・・・ダイヤモンドなんていらねえええよ -- 名無しさん (2012-08-05 18 04 36) 人間の物欲の醜さを痛感しました。 -- 666 (2012-09-11 12 49 38) 人間ってどうしてもこう、欲深いのだろう。 -- メンタル (2012-09-12 14 44 53) ダイヤモンドは工場で作れるんだぜ、今の時代は -- 名無しさん (2012-09-17 16 50 02) かなしいな -- 名無しさん (2012-10-23 19 15 29) これのためにそんな醜いことするとは…・やっぱ人間ほど怖いものはない!!人間が誕生する前は、生態系もほとんど不安定がなかった。いわゆる人間がいなければ良いこともあった。 -- スイマヤー (2013-01-02 22 52 50) blackdiamondはなんでしょう?問題です! -- 悪魔 (2013-01-14 14 27 48) ↑勇者特急マイトガインの後期ED -- 名無しさん (2013-01-14 16 32 29) ダイヤモンドのような綺麗なものは 人間といまいち釣り合わない 己の汚い心が見えて 心が苦しい -- 有魔 (2013-04-21 13 30 21) ダイヤの為にこんなことするなんて・・。金のためだけに人殺すとか、さっさとお陀仏しろよ。そんなことした奴ら。 -- スイマヤー (2013-05-05 13 38 26) ダイヤモンドのせいでどれだけの人間が殺されたんだろうな -- 774 (2013-05-22 20 29 13) 人間を卑下したい「だけ」の人が一部混じっているな -- 名無しさん (2013-08-09 15 20 23) ↑は未来人かな? -- 名無しさん (2013-08-20 19 45 49) よくよく考えてみると、炭素の塊www -- リキ (2013-12-24 21 40 45) 白竜ってゆう漫画でもそんな話があったわ。紛争ダイアモンドってゆうやつ。 -- 禿げ眼鏡 (2014-01-16 23 12 17) ツルハシ作ってブランチマイニングする方がましだし -- エンダーマッ (2014-02-25 20 32 45) ↑どこぞのゲームで見たことのある作業風景 -- ラムネ (2014-03-14 16 32 12) あのゲームを知るまでツルハシってしらなかった。 -- 兎 (2014-03-29 11 08 42) 速過ぎて読めない… -- 名無しさん (2014-08-06 13 48 39) 怖 -- akine (2015-03-22 13 01 19) ダイヤモンドは、ゴミ以下です。動物から見て人間は、鬼です。(^0^// -- ダイヤ撲滅!END グロ体制100% (2015-06-28 14 24 03) ダイヤモンドは美しい輝きを放つ。だが、醜い人間が放つ’’心’’は… -- 名無しさん (2015-11-20 23 09 13) [削除済み] なんか酷いね 世界って残酷だ -- WON (2016-02-12 18 03 14) ダイヤは 犠牲があってこそ 輝ける... ってことね... けどそこまでして手に入れたダイヤって一体...? -- まー (2016-07-22 18 30 59) オメえら、ダイヤなんて何の価値がある。ただの炭素じゃねえか -- ゾンビピッグマン (2017-09-16 16 12 58) でも金は超新星爆発のときにできた希少なものだから価値があるぞ世 -- ゾンビピッグマン (2017-09-16 16 13 48) タブレットじゃ見れなかった。 (泣) -- 検索してはい言葉を検索してみた (2017-11-26 14 27 43) なんか言いたいことはわかるけどさ、女性の手足をわざわざ切断したらダイヤモンド掘らせることもできないから無駄じゃね? -- 名無しさん (2018-04-04 10 40 27) ここのコメント偽善者や自虐してる奴ばっかで草も生えない -- 名無しさん (2018-05-30 07 58 35) ↑偽善者でもいいじゃん。人の優しさなんて全て偽善だろ?……なんて思ってしまった -- 銀麦 (2018-08-16 16 52 52) なんか「ダイヤモンドより平和が欲しい」って本あったよね -- (関係ないか) (2019-05-29 18 13 39) ???「この世界は、残酷だ。そして、とても美しい。」正にそのとおりだな -- 何者か (2020-03-24 08 04 31) ダイヤモンドは美しい それに比べて人間は... -- メタトンNEO (2020-06-05 11 19 50) (連投すまん)こんな事する奴らは人の命より金の方が好きなのか...? -- メタトンNEO (2020-06-05 11 23 12) ダイヤは美しい、そして人間も美しい、だが人間は欲望や憎悪の穢れた面もある -- アクセル・ストーン (2020-06-26 16 44 04) 音びびったwww -- ざわっち2号 (2020-08-25 16 11 26) 考えさせられるな... -- ゲーム太郎 (2020-08-28 22 46 24) ???「仲間の灰でダイヤモンドをつくれ。」 -- 名無しさん (2020-12-16 14 25 56) ダイヤモンドは二酸化炭素の塊 -- 名無しさん (2020-12-28 20 41 44) 二酸化炭素じゃなくて -- 名無しさん (2020-12-29 00 49 20) ダ嫌モンド -- エルネスト (2021-05-21 20 26 41) 悪運ダイヤかな? -- (ナイル) 2021-07-12 22 13 45 少数がダイヤモンドを消費する国々でその非人道性に抗議して不買デモやったりとかは無いのかな -- (名無しさん) 2021-08-29 20 08 12 人前で天然ダイヤ身につける人の感性疑うよね -- (名無しさん) 2021-09-25 12 49 32 ↑お前だけ -- (名無しさん) 2021-09-29 11 51 48 希少価値じゃなくて、価格調整で高価になるだけ。 -- (アユラ) 2022-10-24 15 54 39 ↑5 紛争ダイヤモンドだと思います。 -- (名無しさん) 2023-08-18 20 06 27 ダイヤモンドは金のみならず、死も呼ぶ。 -- (名無しさん) 2023-08-18 20 10 57 あの輝きには裏があるんやな -- (めろん) 2023-10-09 18 05 57 ちんげ -- (名無しさん) 2024-05-15 17 41 41 MGS5に出てくる少年兵の元ネタ? -- (名無しさん) 2024-07-29 20 48 25
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KOF2002UMBBS2nd ○クーラ・ダイアモンドスレ○ 戻る
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最新更新内容 キャラ対策追加(2015年01月19日 (月) 14時31分59秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 強バイツSCエッジ 入力のコツ 強バイツ→垂直JCDのやり方 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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最新更新内容 技性能解析修正(2010年11月07日 (日) 16時37分42秒) コマンド表 連続技 戦術 技性能解析
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各種移動手段 地上通常技近距離立ちA(5, 4, 8) 近距離立ちB(6, 3, 12) 近距離立ちC(3, 3, 9, 6, 21) 近距離立ちD(6, 2, 3, 4, 20) 遠距離立ちA(5, 4, 13) 遠距離立ちB(3, 6, 9) 遠距離立ちC(13, 7, 32) 遠距離立ちD(8, 3, 11, 3, 16) 屈みA(6, 4, 11) 屈みB(4, 3, 9) 屈みC(4, 11, 24) 屈みD(7, 7, 26) 立ちC+D(11, 6, 39) ジャンプ攻撃ジャンプA垂直(6, 7) 斜め(6, 7) 小(3, 7) ジャンプB垂直(8, 7) 斜め(8, 7) 小(6, 5) ジャンプC垂直(9, 7) 斜め(9, 7) 小(8, 4) ジャンプD垂直(6, 5) 斜め(7, 5) 小(6, 4) ジャンプC+D垂直(16, 5) 斜め(16, 5) 小(15, 5) 特殊技ワンインチ(17, 21, 22)キャンセル版(12, 21, 22) スライダーシュート(9, 12, 18) クリティカルアイス(17, 2, 2, 2, 4, 2, 4, 4, 22) 必殺技ダイアモンドブレスA(14+4, 7, 18) ダイアモンドブレスC(32+3, 10, 9)、(相手硬直)( 44 ) クロウバイツA(1[全身M] + 4[股上M], 2[腰上M], 4[股上M]+2, 6, 14+23) クロウバイツC(2[全身M], 2[腰下M], 4[腰下M] + 4, 9, 32+27) カウンターシェルA(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28)/カウンターシェルC(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28) レイ・スピンB(3[全身M] + 2[全身M] + 8, 5, 7+12) レイ・スピンD(3+2+9, 3, 13, 3, 2+15) 追加攻撃(スタンド)(9, 2, 1, 0[飛び道具発射], 34) 追加攻撃(シット)(7, 12, 23) 超必殺技ダイアモンドエッジ( 1 + 28[暗転] + 8[全身M], [1](0, 1[全身M] + 1[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+8), [2](6, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+8), [3](14, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+9), [4](22, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+2+2+4), 24) ラ☆カチョーラ(1 + 28[暗転] + 9, -, 26) フリーズエクスキュージョン( 4 + 28[暗転] + 10, -, 10[全身M] + 14 + 8[全身M], 49[全身M][背景変化], 41)→(背景が変化してすぐに攻撃判定が発生する訳ではない。(49 17, 1, 3, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 4) (17 発生前の隙, 4 発生後の隙)→攻撃発生Fは調査のたびに変化するので一例を示す。 MAX2フリーズコンプレーション( 1 + 24[暗転][全身M] + 4[暗転] + 14, 9, 22) 各種移動手段 ジャンプ(4, 34 / 25)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 14, 3) 起きあがり( 19 )、 ダウン回避( 25 ) 地上通常技 近距離立ちA(5, 4, 8) 主な使い方:連携 隙の少ないパンチを繰り出す技。 使用頻度はさほど高く無いが、その隙の少なさ故弱レイスピン⇒シットから近距離Aで拾った後、前方大ジャンプDでめくりを狙うことも可能。 近距離立ちB(6, 3, 12) 主な使い方:連携 コンボ始動 レイスピンと同じモーションの回転蹴り。 この技も使用頻度自体は高くないが、使い道が無いわけではない。 その使い道は相手の前転の隙に近距離Bを重ねるというもの。 うまく終り際を重ねればノックバックが無くなり、近距離B⇒しゃがみB×3⇒遠距離B⇒強クロウバイツ⇒SCダイアモンドエッジという大ダメージコンボが可能。 近距離立ちC(3, 3, 9, 6, 21) 主な使い方:連携・コンボ始動・固め クーラの通常技の主力。 連携に、コンボにと幅広い使い道がある。 欠点としては、2段目までガードさせてしまうと状況が良くないことと、読まれていると比較的簡単に切り返されてしまうという点。 固めが単調にならない様、遠距離Bや弱・強ダイアモンドブレス、カウンターシェルをうまく駆使して的を絞らせないようにしたい。 近距離立ちD(6, 2, 3, 4, 20) 主な使い方:固め・コンボ始動 近距離Cと用途が似ているが、こちらの方がダメージが高く隙が少ない。 また、しゃがんでいる相手にもきちんと当たるという点も見逃せない。 しかし、発生が若干遅めなので、端の起き攻めや、チョイに対する固めに使用するのが効果的といえる。 遠距離立ちA(5, 4, 13) 主な使い方:特になし 近距離Aとモーションは似ているが、こちらは隙が大きい。 他の同じ状況で出る技の方が高性能なので無理して使う必要は無い。 遠距離立ちB(3, 6, 9) 主な使い方:牽制・コンボ・固め・刺し込み クーラの生命線。 牽制・コンボ・固めと用途は様々。 この技で相手を焦らし、相手をいかに動かすかがポイントになる。 ただ、足元がお留守で、キムのしゃがみDを合わせられたりすると一方的に負けてしまうので注意したい。 遠距離立ちC(13, 7, 32) 主な使い方:刺し込み・コンボ 発生は遅いが、リーチは長いパンチを繰り出す。 普段の立ち回りでは使い辛いが、一部のキャラに対しては空振りを見てからの刺し込み技として使える。 遠距離立ちD(8, 3, 11, 3, 16) 主な使い方:連携・固め ガードさせてしまえば手痛い状況に陥らないという技。 キャンセル不可で発生自体も然程早くないが、この技の長所は硬直時間の短さ。 2段目までガードされてもクーラが1フレ不利なだけで、初段にGC前転をされてもクーラ側が先に動けるという地味に高性能な技。 固め連携を駆使したいクーラにとって、相手を動かしたい状況にするという意味でも重要な技である。 ガードさせてクーラがダメージを受ける技はGCCDのみとなる。 また、この技はダメージが高いのも高評価で更にゲージがある際はHIT確認からクイック発動⇒ダッシュ遠距離B⇒強クロウバイツ~とコンボに派生することも可能。 屈みA(6, 4, 11) 主な使い方:特になし 弱攻撃にしては発生が遅く、特に判定が強いわけでもないので使い辛い。 使用頻度は低い。 屈みB(4, 3, 9) 主な使い方:コンボ・連携・固め クーラの崩しに欠かせない技で、発生・リーチ・ダメージ共に高水準。 昇りジャンプ攻撃の中段を何度か見せた後のしゃがみBからの選択は相手にとっては脅威である。 この技にプレッシャーを持たせるためにも牽制・中段での崩しと下段を刺す為の土台作りをしておきたい。 屈みC(4, 11, 24) 主な使い方:対空迎撃・ガードクラッシュ誘発 クーラのメイン対空の1つ。 この技で真上付近~前方の飛び込みをメインで落としていく。 またボタン1つで出るので、咄嗟に反応して出せるというのも高評価。 判定の強さもかなりのもので発生負けしない限りは一方的に負けることは無い(相打ち時はダメージ負けが多い)また、この技はガードクラッシュ値が32と非常に高く、相手のライフゲージが赤点滅時はほぼ確実にガードが割れる。 クーラは崩しに乏しいキャラなのでガードクラッシュからは確実にダメージを取っておきたい。 屈みD(7, 7, 26) 主な使い方:牽制 リーチが長い下段攻撃を繰り出す。 発生が遅く使い辛いが、ダメージが高くキャンセルも可能なのでガードされてもフォローがきく。 アクセント程度に混ぜるのが効果的。 立ちC+D(11, 6, 39) 主な使い方:特になし 普段の立ち回りでは使う機会が無い技。 真上に蹴り上げるが、発生が遅く対空に使えるわけでもないので出し所が難しい。 端の弱レイスピン⇒スタンドからのコンボの締めに使う程度。 ジャンプ攻撃 ジャンプA垂直(6, 7) 斜め(6, 7) 小(3, 7) 主な使い方:昇り中段 昇り中段として主にトドメに使う技。 発生が早く下方向に強いため、読んでいなければまず喰らってしまう。 近距離間合で相手が残り4ドット程度の体力の時に仕掛けると効果的。 ジャンプB垂直(8, 7) 斜め(8, 7) 小(6, 5) 主な使い方:空対空迎撃・飛び込み 空中戦の要。 判定・ダメージ共に優秀で空中戦で競り合う時はこの技一択と言っていいほど。 垂直小ジャンプBで置いておく感じで出しておくだけでも強い。 飛び込み・迎撃と様々な状況で利用できる重要な技。 ジャンプC垂直(9, 7) 斜め(9, 7) 小(8, 4) 主な使い方:飛び込み・昇り中段 用途はジャンプAと変わらない。 ジャンプAとの違いはダメージの高さと発生の速さ。 こちらの方が若干発生が遅いがそれでも見てからガードできるレベルでは無い。 トドメにも飛び込みにも使える重要な技。 ジャンプD垂直(6, 5) 斜め(7, 5) 小(6, 4) 主な使い方:昇り中段・飛び込み 相手に攻め込む際に地上技に一番つなげやすい技。 相手に当てやすく、ダメージも高い為飛び込み技としては申し分無い性能。 また、この技は後方逃げジャンプの昇りから出すことで中段攻撃としても活用できる。 非常に見切りづらいのでHIT率が高い。 この技を意識させることで下段も生きてくるし、相手を動かすことも可能になる。 ジャンプC+D垂直(16, 5) 斜め(16, 5) 小(15, 5) 主な使い方:固め 出は遅いが出てしまえば非常に判定が強い。 相手に当てると攻めるきっかけを作りやすい。 また置き技としてもなかなか優秀で、うまく合えばクリスのジャンプふっとばしにも一方的に勝ってしまうほど。 ガードさせた場合の硬直も長いので、攻め込む為には欠かせない技と言える。 特殊技 ワンインチ(17, 21, 22)キャンセル版(12, 21, 22) 主な使い方:コンボ・連携 使用頻度は低め。 強攻撃からのみ連続HITするが、確定時以外ではモーションが長すぎる為、相手に割り込みの準備をさせるようなものになってしまう。 コンボ確定時のみ取り入れる様にする。 しかし、弱攻撃からの連携で組む分には使い道がある。 弱攻撃⇒ワンインチ⇒弱ダイアモンドブレスとやると連携のバリエーションが増えて良い。 スライダーシュート(9, 12, 18) 主な使い方:牽制・刺し込み 先端当てをすれば非常に隙が無いスライディング攻撃。 かなりの距離を進むので、中間距離以上の刺し込み技に使える(キムの立ちふっとばし・庵の遠距離D等) 当てるように出す際は開幕ぐらいの間合から出すと隙が無い。 クリティカルアイス(17, 2, 2, 2, 4, 2, 4, 4, 22) 主な使い方:牽制・コンボ 遠距離では牽制、近距離ではコンボにとかなり使用頻度が高い。 主に使うのは遠距離での牽制。 ジャンプ軌道が高いキャラには流石に使い辛いが、地上戦主体のキャラには非常に効果的。 必殺技 ダイアモンドブレスA(14+4, 7, 18) 中間距離をカバーする飛び道具。 牽制・コンボ・暴れ潰しとクーラの主力と言える必殺技。 弱攻撃・強攻撃からキャンセルをかけて牽制に使うのがメイン。 しかし、単調になると弱攻撃からはジャンプ、強攻撃は各々の割り込み技によって割り込まれてしまうので最善の注意を払いたい所。 強攻撃から、単発から、弱攻撃から、弱⇒ワンインチから、時には様子見と選択肢を多く用意し的を絞らせないようにするのが大事。 MCキャンセル対応技。 ダイアモンドブレスC(32+3, 10, 9)、(相手硬直)( 44 ) 弱よりも距離が伸び、画面3分の2をカバーする飛び道具。 発生がかなり遅く使い辛いが、HIT時は相手を凍結させ、そこに追撃が可能。 使用頻度は然程高くない。 弱・強の発生差でタイミングをずらせるが、弱と同じ対策技を出されたら出始めに潰されやすいのが欠点。 遠距離での牽制が一番の使い道と言える。 MCキャンセル対応技。 クロウバイツA(1[全身M] + 4[股上M], 2[腰上M], 4[股上M]+2, 6, 14+23) 発生は強より遅いが、強とは違い一方的に打ち勝てる場面が増えるのが弱の特徴。 判定の強い飛び込みも打点が合えば一方的に打ち勝つことが可能。 特に紅丸戦では強クロウバイツが機能しにくい為、重要な技である。 また、連携の割り込みにも重宝する。 長所も多いのだが、他キャラの昇竜に比べて非常に隙が大きいというのが欠点。 クーラはワンミスが痛いキャラなので事前に対空・割り込み等のキャラ対をこなしておく事が重要となる。 MCキャンセル対応技。 クロウバイツC(2[全身M], 2[腰下M], 4[腰下M] + 4, 9, 32+27) クーラのメイン対空。 この技で落としていくことがクーラのメインダメージ源と言える程重要である。 狙うのは相打ち。 相打ちを取れたら、そこから強レイスピン(1段目)⇒強クロウバイツで3割弱のダメージを与えることが出来る。 画面端付近なら強レイスピン(1段目)⇒スタンド⇒弱レイスピン⇒スタンド⇒弱レイスピン⇒スタンド⇒強クロウバイツで更にダメージを稼ぐことが可能。 これは、カウンター・通常問わず間合・位置さえかみ合えば実践できるので重宝する。 また、発生が早いので当然割り込みにも使えるし、潜り対空も可能。 相打ちでもらうダメージは痛いが、相手にそれ以上のダメージを与えることが出来るので強クロウバイツで落とせる飛び込みはなるべく落としていきたいところ。 コンボの面でもしゃがみB×2⇒遠距離B⇒強クロウバイツ⇒SCダイアモンドエッジと大ダメージのコンボも狙えるので、コンボ・対空両面で活躍する。 ただやはり隙が大きいというのが難点で、空振りだけは注意するようにしたい(対空釣りを持つキャラ・アンディ・ロバート・舞等) MCキャンセル対応技。 カウンターシェルA(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28)/カウンターシェルC(4, 3[飛び道具判定のみ] + 2+2+4 + 3[飛び道具判定のみ], 4+14)、(跳ね返し)(9, 28) 飛び道具を跳ね返す性質を持つ打撃技。 横のリーチは短いが、クーラの頭上付近まで攻撃判定が出るので対空技としても使える。 弱・強の性能差はダメージのみで、弱は9、強は12となっているので必ず強で出すようにしよう。 跳ね返し弾は威力は低いものの、弾速が早く、HIT率が高い。 飛び道具を撃つという行動にプレッシャーを掛けるためにも重要な技である。 MCキャンセル対応技。 レイ・スピンB(3[全身M] + 2[全身M] + 8, 5, 7+12) 空中で軽く一回転蹴りを繰り出す技。 この技には出始めに無敵がある為、地を這う飛び道具を避けることが出来たり、主要連携への割り込みに使えたりする。 ガードさせても若干不利という状況で、安定した確定反撃が無いキャラはこの技でジリジリ攻められるだけでも厳しい程。 HIT時はHIT確認から、シットへ派生し強クロウバイツや強カウンターシェルで締める。 しかし、HIT確認出来ていても間合が遠かったり、当たる状況が早かったりするとガードされてしまう恐れがあるので、HIT確認+状況確認の両面を実践する必要がある。 たとえ、当たったとしてもこれは派生まで間に合わないなと思ったらレイスピン単発止めをすることも重要。 後、一部のキャラではしゃがみB等で弱レイスピンをすかしてコンボを叩き込むという対策が進んできた為、対の選択肢を用意する必要がある。 また、しゃがんでいたら弱レイスピンが当たらないキャラ(鎮・チョイ)やレオナにはあまり有効では無いので、撃たないようにすることが大事。 MCキャンセル対応技。 レイ・スピンD(3+2+9, 3, 13, 3, 2+15) 弱とは違い、相手に当たるような位置で置いておく感じで出すのがメイン。 無敵が無い為、弱と同じような使い方は出来ない。 打点が高めなので、ジャンプ防止技として使える。 空中HIT時は、スタンドまで派生すればHIT率が高い。 端に到達すれば、そこからさらにコンボが発展するので要練習。 MCキャンセル対応技。 追加攻撃(スタンド)(9, 2, 1, 0[飛び道具発射], 34) レイスピンからの派生技。 主に画面端でのコンボの時に使用する。 他に弱レイスピンをガードされた後にスタンドでフォローするという手段があるが、これは弱レイスピンをガード時に反撃確定とされてる技を持ってるキャラにはスタンドが出る前に潰されてしまうので、フォローという役割を果たすかどうかは微妙なところである。 ただ、前転を誘いやすい箇所ではある為、ゲージを貯めるという意味でもアクセント程度に混ぜていくのも悪くは無い。 追加攻撃(シット)(7, 12, 23) レイスピンから派生するコンボ専用の技。 ガードされてしまうと隙だらけなので、HIT確認は要練習である。 下段攻撃だが、対の中段攻撃が無い為崩しには使えない。 超必殺技 ダイアモンドエッジ( {1 + 28[暗転] + 8}[全身M], {[1](0, {1[全身M] + 1}[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+8), [2](6, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+8), [3](14, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+9), [4](22, 2[グラフィックのみ攻撃判定無し] + 1+1+2+2+4)}, 24) 非常に高いダメージを誇る超必殺技。 主にSCからのコンボに使用する。 弱攻撃×2~3⇒強クロウバイツ(1段目)から全キャラ安定して繋がり、全体力の5割強を奪うので強力。 また、単発強クロウバイツでの反撃・割り込みの際のコンボのお供としても重宝する。 ただ、単発強クロウバイツがめり込みすぎた時にSCをすると何1つ当たらず反撃確定となってしまうキャラが居る。 それは立ち状態の庵・ウィップ・アンディ・鎮・シェルミ-等である。 それ以外ではケンスウ・メイはしゃがんで居たら当たらない。 チョイに至ってはどちらも当たらない。 撃つ間合には常に気を配っておきたい技である。 ただし、これらは間合が近くなければ良い話なので、普段のコンボから繋げる状況なら全く問題ない。 ただ、外れてしまうキャラがいるということで一応知識として覚えておいてもらいたい。 ラ☆カチョーラ(1 + 28[暗転] + 9, -, 26) 空中で発動する投げ判定MAX超必殺技。 投げ判定なのだが、ガードポーズが取れるのでHIT率は低い。 当たったとしてもダメージは4×5の20と相手のゲージを1本減らすのみ。 リスク・リターンがかみ合わないので趣味の技と言える。 フリーズエクスキュージョン( {4 + 28[暗転] + 10, -, 10}[全身M] + 14 + 8[全身M], 49[全身M][背景変化], 41)→(背景が変化してすぐに攻撃判定が発生する訳ではない。(49 17, 1, 3, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 4) (17 発生前の隙, 4 発生後の隙)→攻撃発生Fは調査のたびに変化するので一例を示す。 クーラが居る位置の端から相手の画面端まで氷の冷気が押し寄せていくMAX超必殺技。 この技は当てる位置によっては非常にダメージが高い。 実はこの冷気、攻撃判定は全部で五箇所存在しており、これはクーラの後方から1HITずつ画面全体まで広がる仕組みになっている。 一番減る時は、クーラが端を背負っていて追い詰められている時。 逆に減らない時は、山崎限定のコンボ(強制的に一番減らない状況に持っていっている)や近距離C⇒クイック発動⇒近距離C(2段目)⇒フリーズエクスキュージョンが良い例である。 この技はダメージが安定しないので使い所が難しいが、連続技の発展次第では強力な武器となる。 ただ、この技の欠点は発動しないと出せないという点で、対空迎撃等には向いてないのが難点。 MAX2 フリーズコンプレーション( {1 + 24[暗転]}[全身M] + 4[暗転] + 14, 9, 22) 体力四分の一を切った際に使用可能になるMAX2。 中段判定でHIT時は相手の体力の5割弱を奪うという凄まじい破壊力を持つ。 主に画面端での発動弱ダイアモンドブレスからのコンボや画面中央で相手が隙を見せた際のコンボで使用する。 コマンドは特殊だが、いずれも簡略入力を使用すれば難しくはない。 例えば近距離C(1段目)⇒クリティカルアイス(2段目)⇒フリーズコンプレーションの簡略について。 クリティカルアイスを\A+Cで出しその後B+Dを押ししばらく待ち2段目がHITしたのを確認してからABCを押せばOK。 慣れが必要だが、出来るのと出来ないのでは決定打不足に成りかねないので是非習得してほしい所。 クリティカルアイスは立ち状態の相手なら全員HITするが、しゃがんでいるキャラには一部空振りもあるので注意。
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DIAMONDS−ダイアモンド− 詳細・攻略 三代目が初出。その後AC5に収録 ★×6で337コンボ BPMは111 24分を主体とする譜面である。しかし、ところどころに16分音符も出てくる。 リズム難の曲の1つとされる。 アーティストはプリンセス・プリンセス Dram Maniaにも収録されているが、太鼓の譜面とはぜんぜんリズムが違う。 プレイ動画 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面うpしますた。 - 2010-08-13 19 34 06 譜面
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Rangedキャラ Breath of kula Increase basic magic defense +15% of all team mates nearby.(固有passive)周囲にいる味方の魔法防御力を15%上昇させる。 Diamond Breath Blow frozen breath and give 70(+0.70)magic damage and the enemy becomes Stun for 0.5 seconds.(Active)指定方向に氷の息を飛ばし触れた敵全てに魔法ダメージとスタンを与える。射程はあまり長くない。ダメージ:70(+0.70)スタン時間:0.5 タイプ:指定方向(投擲)(貫通) 消費MP: 射程: CD: Ice Shield Protect ally with Ice shield absorbing 100(+1.00) damage. The shield maintains for 5 seconds.(Active)対象の味方ユニットに5秒間持続するシールドを付与する。シールド値:100(+1.00)タイプ:シールド付与 消費MP: 射程: CD: Ice Wall Create Ice Wall for 0.5sec. Ice wall make enemies -50.0% Slow and gives 50(+0.30)magic damage for 0.5sec.(Active)指定地点に通過可能な氷の壁を0.5秒間設置する。この壁はクーラの前方に垂直に展開される横長な壁で、この壁に触れた瞬間ダメージが発生する。また壁に触れ続けている間は常にスローがかかる。このスローは壁から抜け出てからも0.5秒間持続する。ダメージ:50(+0.30)スロー効果:50% タイプ:地点指定(設置型) 消費MP: 射程: CD: Lay Spin Create Ice Storm and give 42(+0.50)magic damage to all enemies in the range per every 0.6sec during 3 sec. Enemies turn to 50% Slow for 3sec.[Bonus Effect] Slow gets enhanced. (Active)指定地点に氷の嵐を設置する。この嵐は3秒間持続し、範囲内にいる敵に0.6秒ごとに魔法ダメージを与え、3秒間スローを与える。(MAX時)より強力なスローが付与されるダメージ(0.6秒ごと):42(+0.50)持続時間:3秒 タイプ:地点指定(設置型) 消費MP: 射程: CD: ク、クーラちゃんブヒぃぃぃぃぃぃぃぃ!!ブ、ブヒッ 考察 序盤のハラス力が高く使いやすいキャラ。EとUltのスローは強烈で、敵を足止めするにはもってこい。Eスキル以外のAPレートが高いため、初期はそれほど高くないUltのAOEダメージやシールドも後半になればなるほど強烈になっていく。欠点はQの射程距離とスタン時間が短いことだが、Qは複数にHITすることを考えれば悪くないのかもしれない。 備考 CBTからいる初期キャラ。
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通常技・特殊技・ふっ飛ばし・必殺技・超必殺技ともに優秀 特にフリーズエクスキュージョンとネオが使い勝手が優秀 小回りが利き弱Kが立ちでも屈でもキャンセル可能・近強Pが二段でどちらもキャンセル可能と使いやすい 惜しむは中段特殊がないがあったら優秀すぎるか… EXも使い勝手良いものが多くゲージ使用できる中堅か大将がお勧め 遠距離 苦手…という訳ではないが飛ばせるものがゲージ2個ないと出ない物しかないので自ずとこの距離では戦わない。 飛び道具多様の相手にはカウンターシェルを使うことができるが相手も一度食らえばわかる ただ、アテナと違いカウンターシェルのスキがないので飛び道具多様相手には多様するのも有り 中距離 ダイヤモンドブレスをギリでガードさせられる距離で戦う、だが多様は禁物 遠強Pのリーチが長く必殺技以上でキャンセル可能なのでこれかブレスを置く形もいい 弱Kがリーチもリーチが長くキャンセル可能でこの距離で置いておくと相手の小Jを潰せる そして強いのがふっ飛ばし。判定がそこそこ強い ついでに遠強Dも優秀。どれにしろ相手の小Jを潰しやすいものばかり 近距離 弱から繋がる物が多いのでコンボに困ることは少ない しかも相手を運んで行く技が多いので画面中央あたりなら気がつけば追い込んでいる状況が多くなる 画面端で中距離同様相手の攻撃が届かない所からの攻撃もできるのでGC回避で見切られない限りはプレッシャー与えていく GCキャンセル回避しなくても緊急回避してくる相手対策に遠強Pは6入力で投げを仕込んでおこう 中段がないが小J強Pが強いので使っていく。決してJ強Kが弱いわけではないのでお好みで。 その他 Jふっ飛ばしだが回転してるように見えるが横にもあんまり判定がない ほぼ斜め下にしかないので空対空には向いてない。J弱Kで問題ない