約 1,335,853 件
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/112.html
ホリラン戦闘について 戦闘はホリランシミュレーションシステムを使うことで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(決闘申出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目とFS値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が同じ場合、FS値の高い方が先攻になります。FS値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手のFS×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目やFS値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、FS10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過もしくは両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 ホリラン後の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と一回休みの処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または一回休みにならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 連戦について 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治癒しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>怪我と死亡と一回休みへ移動
https://w.atwiki.jp/abyssanddark/pages/20.html
基本情報メニューへ戻る ●戦闘について ◆遭遇 モンスターとの遭遇は3種類あります。 モンスターに奇襲される = 最初の1ターンの間、モンスターから一方的に攻撃を受けます。 しかし、モンスターは呪文を使用できません(特殊攻撃は可能です) モンスターの不意をつく = 最初の1ターンの間、パーティから一方的に攻撃をします。 しかし、呪文は使用できません(道具の使用は可能です) 通常の遭遇 = 素早さが高いものほど先に行動ができる通常の戦闘が始まります。 ◆友好的なモンスター 冒険者達に対して敵意がないモンスターです。 彼らを見逃す事によって性格(アライメント)が[悪]から[善]に変更される事があります。 逆に彼らを殲滅することによって[善]から[悪]に変更される場合もあります。 但し[中立]の場合は性格が変わることはありません。 ◆モンスターの姿と名前 暗いダンジョンの中では、遭遇した相手が何者なのか分からない事があります。 モンスターの画像はモザイク表示され、名称も仮のものが表示されます。 これをモンスターの不確定状態といいます。 戦う事で何者か判断できるようになるでしょう。 (僧侶呪文LV3[センスエネミー]の呪文を唱えていると自動で敵を識別してくれます。) ◆戦闘時のコマンド 戦う = 手に持っている武器で攻撃します。 装備している武器の[射程]によって攻撃できる範囲が異なります。 身を守る = 物理的な攻撃から身を守ります。 呪文にもある程度効果があります。 呪文 = 表示される呪文リストから使用する呪文を選択します。 呪文の使用回数が残っていない場合は呪文を使えません。 呪いを解く = 僧侶、高レベルの司教、高レベルの君主が使えるコマンドです。 アンデットモンスターの呪いを解いて成仏させます。 このコマンドで倒したモンスターのEPとGPは取得できません。 アイテム = 持っている道具を使います。戦闘中に使える道具しか選べません。 また、破損チェックに失敗すると道具は壊れてしまいます。 逃げる = 戦闘を行わずに逃げ出します。 かなりの高確率で逃げれますので危険を感じたら即逃げましょう。 逃亡に失敗すると1ターンの間、モンスターから一方的に攻撃を受けます。 ◆戦闘時の攻撃範囲 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (battle.jpg) 戦闘状態の位置関係を記号で表すとこのような感じになります。 敵4列目 ● (←の例では1体の敵「サマエル」) 敵3列目 ◆ (←の例では1体の敵「高貴な存在?」) 敵2列目 ▼ ▼ (←の例では2体の敵「パワー」) 敵1列目 ● (←の例では1体の敵「狂った天使?」) vs 味方前衛 ○ ○ ○ (画面では上3名、TEST1~TEST3) 味方後衛 ◇ ◇ ◇ (画面では下3名、TEST4~TEST6) 射程Sの武器は隣り合った列に攻撃する事が出来ます。 つまり、[味方前衛]が[敵1列目]を攻撃するような形になります。 射程Mの武器はひとつ離れた列に攻撃する事が出来ます。 例では[味方前衛]は[敵1列目]&[敵2列目]を攻撃できますし、 [味方後衛]も[敵1列目]に対して攻撃できます。 射程Lの武器は誰に対しても攻撃が可能です。 つまり[味方後衛]から[敵4列目]を攻撃する事ができます。 ※ 敵の隊列は戦闘中流動的に動きます。 ※ 味方の隊列は睡眠やマヒなどの行動不能状態になった冒険者は後列へと流されていきます。 ※ 敵の中にも射程MまたはLの攻撃が可能なモンスターもいます。 △上に戻る
https://w.atwiki.jp/grepolis/pages/19.html
他のプレイヤーへの攻撃 あなたはGrepolisの別のプレーヤー都市を攻撃できます。 攻撃することで以下のようなメリットがあります。 倉庫の資源を奪うことができます。 積極的な防衛のひとつとして、敵の軍隊を取り除きます。 他プレイヤーの都市を征服し、支配することができます。 o 都市を征服するためには、Colony Ship、技術Conquest(lvl28Academy)、およびCulture Pointsを持っていなければなりません。 攻撃に適した兵種についてはBest Offensive Unitsを見てください。 あなたは陸路または海を渡って、他の都市を攻撃することが出来ます。 陸の攻撃 陸路で攻撃するためには出発都市と攻撃先都市が陸で繋がっていなければなりません。 Island Overviewに行ってください、そして、あなたが攻撃したい都市をクリックしてください。 Attackタブをクリックしてください、そして、どのユニットをどれだけ送るかを選択、入力してください。 スクリーンの下部で攻撃ボタンをクリックしてください。攻撃兵が出陣します。 攻撃時刻はメイン画面右側のshow units and troop movementsタブに書いてあります。攻撃時刻を過ぎると、結果がreportsに届きます。 ●あなたの軍は、選択した最も遅いユニットの速度で移動します。 海の攻撃 あなたは建造した船で他の島にいるプレーヤーを攻撃できます。運送船はあなたの陸の部隊を運びますが、戦闘能力は持っていません。あなたの相手が防衛的な船にそれらの港を保護させている場合、あなたがそれらを排除するために攻撃用の船を送らないと、あなたの運送船は沈められるでしょう。そして、運送船内のすべてのユニットが失われるでしょう。 tips:いくつかの方法で海戦を行うことが出来ます。 1. 島内のプレーヤーを攻撃する場合のように、あなたはIsland Overviewに行って、Minimapと検索をクリックすることができます。 2. Rankingsに行ってください、そして、プレーヤー名をタイプします。 それらをクリックしてください、そして、それらのIsland viewを持って来るためにセンターMapボタンをクリックします。 そのプレーヤー都市が表示されるでしょう。 3. 特定のAllianceを狙いたいなら、あなたはRankingsでその同盟を探し、次に彼らの同盟スクリーンから彼らのメンバーリストの下側にスクロールすることによって、プレーヤーを無作為に選びます。 最も良い海のユニット ディフェンスのための古代ガリー船 犯罪のための光のShip 全体に最も良い船のための3段オールのガリー船 スパイと洞窟 あなたが洞窟を持っていれば、他のプレイヤーに諜報部隊(スパイ)を送ることができ、また他のプレイヤーからのスパイ活動も防ぐ事ができます。 他のプレイヤーをスパイする場合、もしくは他のプレイヤーからのスパイ活動を防ぐには、銀が必要となります。 洞窟のレベルが1つ上がるごとに、洞窟に貯められる銀が1000ずつ増えていきます。 洞窟のレベルを限界の10まで上げると、洞窟に貯められる銀の上限が無限になるので、あなたの望むだけ銀を洞窟に貯めることができます。 * 一度洞窟に銀を送ると、再び貯蔵庫に銀を戻す事はできません。 →原文You can spy on other players and protect yourself from being spied upon once you have a Cave. Spies and spy protection cost Silver. For every level of Cave you have completed you can store 1000 Silver in it. Maximum cave level is 10 and once you have a level 10 Cave the 1000 per level silver limit is withdrawn. You may store as much silver in your cave as you wish then. * Once silver is put in a cave it can not be withdrawn back into your warehouse for general use. 他のプレイヤーをスパイする スパイ活動の結果 他のプレイヤーをスパイするには、洞窟に貯めておいた銀を支払わなくてはいけません。 スパイ活動をするには、最低でも1000の銀が必要となります。 スパイ活動を成功させるには、スパイした相手が洞窟に貯めている銀より多くの銀を支払わなくてはいけません。 もしあなたがスパイに1000の銀を支払っていても、スパイした相手が洞窟に1001の銀を貯めていたら、スパイ活動は失敗するということです。 スパイ活動に成功しても失敗しても、支払われた銀は戻ってきません。 あなたのスパイは、あなたの費やす銀によって決まります。 Spying on Others Spy Report Spying on others costs silver paid out of what you have stored in your cave. The minimum amount you must pay your spy is 1000 silver per mission. In order for the mission to succeed you must pay your spy more than what your opponent has stored in his cave. The more you pay your spy the higher the chance the mission will succeed. If you pay your spy 1000 silver and the opponent has 1001 silver in their cave your mission will fail. Successful and failed missions are non-refundable. Once your spy is on its way you have lost the silver spent. もしあなたのスパイが成功したなら、スパイ情報を受け取る事ができます。 スパイ情報によって、スパイした相手の部隊と建造物のレベルを知る事ができます。 If your mission was successful you will receive a spy report. This will list the units in the city at the time of the report, wall level, building levels, and how many resources they have available. The other player will not even know they were spied unless they have built the Oracle. もしスパイ活動が失敗した場合、銀を失い、スパイ活動に失敗したというメッセージを受け取ります。 If the mission failed you lose your silver and receive a Mission Failed report. The opposing player gets a report that you tried to spy them and the cost of your spy mission is deducted from their cave as well. Think of it as paying your spy for uncovering another players spy. Spy Protection The more silver you keep in your cave the less likely you will be successfully spied upon. Players that successfully spy you can better plan their attacks on you. If they can't spy then they must either forgo attacking you or attack you blindly. Silver is well spent in a cave as a first line of defense. If a player pays $1000 to spy you and you have $2000 in your cave then their mission will fail. You will get a report that a spy was uncovered and who it was from. $1000 will be deducted from your cave to pay for this counter-espionage. * The Oracle will let you know if someone has spied you. It won't make their mission fail but it will alert you that you have been spied upon and by whom. Battle Points Battle points are a way to keep track of who is actively engaged in fighting. You receive 1 point for every citizen used to make the unit you killed. Your opponent receives the same whether attacking or defending. * Tip You do not receive battle points for killing units that farming villages put up to defend themselves. You only receive battle points from player to player combat. BP Worth * Note The technology Conscription does not lower the cost of population used in constructing units. It only lowers the cost of resources (timber, stone, silver). Unit Value File Militia_40x40.png Militia 0 File Sword_40x40.png Swords 1 File Slinger_40x40.png Slinger 1 File Archer_40x40.png Archer 1 File Hoplite_40x40.png Hoplite 1 File Rider_40x40.png Horseman 3 File Chariot_40x40.png Chariot 4 File Catapult_40x40.png Catapult 15 File Big_transporter_40x40.png Transport 7 File Bireme_40x40.png Bireme 8 File Attack_ship_40x40.png Light Ship 10 File Demolition_ship_40x40.png Fire Ship 10 File Small_transporter_40x40.png Fast Transport 5 File Trireme_40x40.png Trireme 16 File Colonize_ship_40x40.png Colony Ship 170 File Minotaur_40x40.png Minotaur 30 File Manticore_40x40.png Manticore 45 File Zyklop_40x40.png Cyclops 42 File Sea_monster_40x40.png Hydra 50 File Harpy_40x40.png Harpy 14 File Medusa_40x40.png Medusa 18 File Centaur_40x40.png Centaur 12 File Pegasus_40x40.png Pegasus 20 Agora Battle Simulator Agora Want to know how you will do in an upcoming battle? There is a battle simulator in the Agora. If you have spied your opponent and know what units you are going up against this is the easiest way to determine if you will win and how many losses you may suffer. Simulator Click on the Simulator tab in the Agora. Input all units you are sending and all the units you will be going up against. If God/desses are involved you can choose the correct one for each player and enter mythical units as well. Morale is how well your troops will fight. Divine powers can affect morale. This number will be between 0 and 100. Luck is randomly generated for the battle and will be anywhere between -30 and 30 luck. Luck affects the attacker only. If they have -30 luck then their troops will fight 30% less effectively. If they have 30% luck their troops will fight 30% more effectively. City Wall is the level of the defenders wall. If you aren't sure what your opponent has then you can play around with the simulator and input different scenarios to see what might work best for you. This will also work if you are being attacked and not the attacker. You can also input factors such as unique buildings (Tower) and premium features for a more accurate battle outcome. Defending Against Attacks Hiding Your Troops Hiding Your Resources
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2342.html
ユニット ユニットごとの戦闘力とハンマー比 小数が出るとうざいので、10,000ハンマー当たりの戦闘力です。 名前 パフォーマンス 備考 戦士 1333 ケチュア戦士 1466 戦闘術I含む2.2で計算 斧兵 1428 犬戦士 1142 死鳥隊 1714 槍兵 1142 ファランクス 1428 弓兵 1200 スカーミッシュ兵 1600 チャリオット 1333 重チャリオット 1666 剣士 1500 ジャガー戦士 1428 プラエトリアン 1777 最強 弓騎兵 1200 ヌミディア騎兵 1000 象兵 1333 鎚鉾兵 1142 長槍兵 1000 長弓兵 1200 弩兵 1000 騎士 1111 カタクラフト 1333 マスケット兵 1125 イェニチェリ 1406 +25%が適用された場合 ライフル 1272 擲弾兵 1200 胸甲騎兵 1200 騎兵隊 1250 対戦車兵 1166 歩兵 1428 海兵隊 1500 戦車 1555 機関銃兵 1440 SAM歩兵 1200 移動式SAM 1000 空挺部隊 1500 機械化歩兵 1600 現代機甲部隊 1666 ガンシップ 1500
https://w.atwiki.jp/gefrontier/pages/105.html
β版の頃はシンボルエンカウント型のカードバトルでしたが、EA版になってリアルタイムの2Dバトルに変更されました。 基本的な流れは以下の通りです。 1.戦闘態勢に入る 2.射撃準備をする 3.ぶっぱなす 4.2に戻る 戦闘態勢に入る 航海中にEキーを押すか、または敵と接敵するとコンバットモードに切り替わります。 船の前方に広がる赤い半円が射程範囲になります。 射角や射程は武器の種類や船の装備に依存します。 いい投光機を装備していて、かつ、点灯してあればそれに応じて策敵範囲が伸び、有利になります。 ただし、敵に見つかる距離もまた、伸びます。 Veilsの値が大きいと、敵から発見される距離が短くなり、有利な戦闘が可能になります。 射撃準備をする 射程圏内に敵を捕らえ続けると、各武器の射撃体勢ゲージが伸びていきます。 ゲージが満タンの状態で撃つと100%敵に命中します。 ダメージは武器ごとに設定された基本値+Ironsのボーナスで決定されます。 Ironsが高いほど、一撃で大ダメージを与えられるという意味です。 なお、ゲージが100%まで溜まっていなくても射撃は可能ですが、たいてい外れますしゲージがリセットされるのでお勧めできません。 ゲージが溜まる速度は以下の条件に依存します。 各武器に設定された射撃準備基本値 Mirrorsのステータス値 投光機の光で敵を照らしている間はゲージの速度アップ 天候で視界が悪くなっているとゲージの速度ダウン また、ゲージは以下の条件で停止またはリセットされます。 ゲージが停止する条件は 敵が射程範囲から出た場合、該当武器のゲージが停止 敵の攻撃により態勢が崩された場合(魚雷武器など)、全武器ゲージが一定時間停止 ゲージがリセットされる条件は 武器を発射した場合、発射した武器のゲージがリセット 違う敵に狙いを切り替えた場合、全ての武器ゲージがリセット 戦闘態勢を解除した場合、全ての武器ゲージがリセット なお敵も同様に、こちらを射程圏内に捉えている間に射撃準備をして、攻撃をしてきます。 海賊船や一部の敵は遠距離攻撃で、カニ等の生物敵は体当たりで攻撃してきます。 よって、基本は敵の背後ないし側面を取り、魚雷で敵の攻撃を態勢を妨害しつつ砲を撃ちこむという感じになります。 また、一度に複数の敵をターゲットにはできないため、複数の敵に出会ってしまった場合は基本的に逃げの一手です。 船の速度的に逃げられない場合は、弱い敵から先にどんどん沈めたほうがよいです。 Fallen London近海の敵はHPが2ケタで弱いですが、中距離~遠距離で出会う敵はHPが軒並み3ケタです。 遠出をするなら、まずは武器をそろえてから! または、逃げ切れる速度に船をチューンアップしてから!という事になります。 攻撃をくらってしまったら 船の耐久力(Hull)が半分以上残っている場合は海の上で応急修理が可能ですが、耐久力が50%未満の場合は修理港での本格的な修理が必要です。 耐久が減った状態で次の戦闘に入るのは非常に危険なため、一回ごとの修理を推奨します。 また、敵の攻撃で乗組員が死亡した場合、船の速度が低下する場合があります。 船が最大船速を出すためには、乗組員定員の半分以上の乗組員が乗船している必要があります。 速度の低下は致命的なので、乗組員が死亡した場合は港で補充募集をかけましょう。 アイテムを使う Strange Catch:生物敵への囮になります Flare:閃光弾。敵の船を照らし、照準ゲージ速度を上げます。 Rattus Faber Assistant:応急修理作業員。海上で応急修理をして船の耐久を回復してくれます。 A Lump of Blue Scintillack:使用すると全武器の射撃ゲージが満タンになります。使用してもなくなりません。 アイテムを使用した場合、一定時間は同種のアイテムを使用することができません。 例えば「応急修理作業員」を3つ持っていたとしても、連打して一気に回復することは出来ないということです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kyosyoden_atwiki/pages/14.html
基本事項 フィールド上をうろついている敵(カーソルを合わせると剣の形に変わる)を左クリックすると カウントダウンの後に戦闘画面へと移動します 戦闘はRTS(ターン制ではなくリアルタイムに進行するシミュレーションゲーム)方式です 傭兵などを雇用する事で、戦闘に参加させる事ができます(最大11名まで) こちらから戦闘を仕掛けない限り、襲ってくる敵はいません 戦闘中はアイテムの使用や装備ができません 敵を倒してもお金は手に入りません 傭兵の雇用について 傭兵を雇用する際にはお金が必要で、ある程度のLvも必要です 自キャラが所属する国以外の訓練所では雇用できません 他国の傭兵を雇いたい場合は、他のプレーヤーから入手しましょう 武将・戦騎将の雇用・転職について 傭兵の上級職として武将があります。 武将は雇用(高い信用Lvが必要)するか、Lvを上げた傭兵を転職させることで雇えます さらに、一部の武将はLvを上げると戦騎将に転職できます。戦騎将は武将の転職でのみ雇えます 武将・戦騎将は初期状態で最大3体まで雇え、「孫子兵法」(アイテムモールで販売)を使うと 3体をこえて雇うことが可能になります(1回で+1枠、3回まで可能) 戦騎将に転職させた武将と同じ武将を雇うことはできません(その戦騎将を解雇すれば雇えます) 自キャラが所属する国以外の武将訓練所では雇用・転職はできません さらに、武将は取引不可能です。他国の武将・戦騎将を雇いたい場合は帰化する必要があります 傭兵から転職させた場合、Lv1の段階からある程度ステータスポイントを振る事が出来ます このボーナスポイントの量は転職直前の装備補正抜きの能力値によって決定されます (装備抜きステータス合計値の1/5です) 怪物の雇用について 調練所では、一部の怪物が雇用できます 自キャラが所属する国以外の調練所では雇用できません 雇用にはLvとお金の他に「封印の石」(アイテムモールで販売)が必要です なお、怪物を解雇しても封印の石は戻ってきません 怪物は傭兵と同様取引可能ですが、最大で2体までしか雇えません 現時点では、怪物に上位職などは用意されていません 回復について フィールド上で回復させたい場合は、回復させたい傭兵に回復アイテムを持たせた状態で アイテムを使用(右クリック)すると回復します 戦闘中の体力回復は、回復傭兵のスキルでのみ可能です 体力回復は、回復スキルの射程圏内に体力の減少した傭兵がいれば自動で発動します 手動で回復させる場合は、回復傭兵を選択し回復させたい傭兵の上で右クリックすれば回復します (2ボタン設定の場合です。1ボタン設定の場合は対象ユニットを左クリックで回復) 法力回復ユニット(術使い・幻術師)での法力回復は必ず手動で行う必要があります 経験値獲得について 敵を倒すと止めを刺したキャラは経験値を獲得します そして、その時に生存している他のユニットにも10分の1ずつ経験値が入ります 荷物持ちなど直接戦えない傭兵は経験値が10以上入る敵を倒す事で育成可能です Lvを1上げるごとに4ポイントまで任意のステータスを上げる事ができます また、ステータスは「不死鳥の羽」(アイテムモールで販売)で初期化できます 装備について 着用可能装備→装備欄クリックで何が装備可能かわかります 主人公のみ、鎧以外にも信用Lvに応じた服が装備できます 服を装備すると、一定範囲内にいる自軍傭兵の攻撃力・防御力が服に応じて上昇します なお、防具に関しては巨商伝の仕様が防御力=回避率となっているため 防御力をいくら上げても、ダメージ軽減効果付きの防具を装備しない限り 被弾した際の体力減少量に大きな違いはありませんので気をつけてください 高Lvの装備品は基本的に、生産で入手する事になります 技について 一部傭兵の中には最初から技が使えるものもありますが 基本的には技付きの高級武器を装備することで使えるようになります Lv**から使える~と説明されている場合が、これに当てはまります プレイヤーキャラはこの方法以外で技を使う事ができません 高級武器について 村にある武器屋では普通の武器(装備しても技は使えない)しか売っていません 高級武器は武器工場で作成するか、古い系武器をNPC正宗に加工させて手に入れます 古い系武器は、敵を倒すとまれにドロップします NPC正宗に加工させると以下4通りのいずれかの結果になります 1 加工に失敗する(料金のみ取られ、武器は消えない) 2 武器が壊れる 3 普通の武器になる 4 高級武器になる 技のない高級武器は、作ってもほとんど価値はありません ボス級の敵の一部には高級武器をドロップするものもいるようです 戦闘あれこれQ A Q Lvの低い装備が余っていたらください A 巨商伝では、低Lvの装備品が不要になれば店売りするのが一般的です そもそも、NPCから買える程度の装備なら賃金の高い施設で少し働けば余裕で買えます Q どの敵と戦えば良いかわかりません A 戦闘力を目安にとりあえず戦ってみてください Q 戦闘力とは?また、自分の戦闘力はどれくらいですか? A 名前の横にある数字です。ド○○ンボールのスカウターみたいな物です 自身の戦闘力は、画面左下の剣マーク横にある数字がそうです(カーソルを合わせると攻撃力と出ます) Q 毒蛾や蝙蝠に攻撃ができません A 飛ぶ敵は飛び道具(弓・鉄砲・一部の術)以外では倒せません Q 撤退はどうすればできますか A ESCキーを押し、メニューを出すと撤退が選択できます ただし20カウント以内に撤退すると主人公の経験値が減少します Q 傭兵が死んでしまいました。どうすればいいのですか? A 蘇生薬で復活させるか、回春堂で復活させてください Q 死んだらどうなりますか? A 経験値が減り、持っているアイテムを奪われる事もあります 主人公が死ぬと、さらに所持金が減り戦闘終了後近くの回春堂のある村に飛ばされます 奪われたアイテムは奪った敵を倒せば回収できますが、同じ敵が2つ以上奪った時は 先に奪われたアイテムは上書きされてしまい、完全に消滅します なお、装備しているアイテムは奪われません Q 傭兵の順番が気に入りません。どうやったら並べ替えできますか? A 傭兵を一旦他のキャラに渡して、目的の順番で傭兵を戻すしかありません 信用できる知り合いに頼むか、別アカウントでキャラを作成して2PC等で移動させてください 他人に並べ替えの手伝いを依頼する場合には、持ち逃げされる場合もあるので気をつけてください なお、武将は取引できないので順番の変更は不可能です Q 棍・火砲・双剣はどこで売っていますか? A 棍は台湾の墾丁で、火砲は中国の銅陵で、双剣は日本の厩橋と周防で売っています Q 双節棍や鎖鎌を装備できませんが・・・ A 双節棍は朝鮮女のみ、鎖鎌は日本男のみ装備可能です Q 「リンク」とはなんですか?またリンクの邪魔になるとはどういう事ですか? A フィールドで敵をクリックした後のカウントダウン中に、近くの敵が乱入する事を指します この時、すぐ近くに他のプレーヤーがいると敵が反応しなくなってしまうので 結果として狩りをしている人の邪魔となってしまい、非常に嫌われてしまいます チャットや離席などで狩場にキャラクターを立たせたままにする必要がある場合は 他の人の邪魔にならないよう、狩場から出るか端のほうに移動しておきましょう Q 荷物持ちが敵を攻撃しません。どうやってレベルを上げるのですか? A 上の講座を読んでいませんね?
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●戦闘 pwか眷属の攻撃範囲内に敵対者が存在しているときには戦闘を仕掛けることができる 干渉可能なスキルなどが無い場合は基本的に防御側は防御しかできないがプレインズウォークを行うことで強制的に戦闘を終了させることができる 戦闘の行動順は攻撃側のプレイヤーが自由に決められる ダメージを与えるスキルは戦闘には含まない 眷属は使役元のpwの1マナ支払ったときと同じだけの攻撃範囲を有しており、ダメージ計算はその眷属の攻撃をそのまま与える ●戦闘の流れ 攻撃範囲内のpwか眷属の攻撃範囲内に敵対勢力が存在しているときに攻撃側のプレイヤーは攻撃するpwか眷属を指定する。 その後それぞれの戦闘タイプにあった処理を行ってダメージを計算(眷属ならパワーの値がそのままダメージとなる)し、防御側の攻撃範囲内に攻撃側も存在しているときには攻撃側もダメージ計算を行い、ダメージを与え合う。 それによってタフネスが0になったとき眷属や外敵なら死亡、pwなら従えていた眷属と共にゲームに敗北する 防御側は攻撃範囲内に敵対者がいなければ防御しかできないが、スキルや奥義によって何かしらの能力を得ていたときには対応してもよい 近接型...相手の防御を1無視して攻撃を行うことができ、マナを使用すれば最終ダメージに使用したマナの数値を足して計算することができる。(最大3マナまで支払える) 攻撃の範囲は斜めを含んだ周囲1マスでありダメージ計算は攻撃の値d6÷2(小数点切り捨て)-(防御側の防御値-1)+支払ったマナとなる 例...攻撃3のpwが防御値2のpwに攻撃→3d6で5.2.6が出て13→(13÷2→小数点切り捨てで6)-(防御側の防御値2-1)=5となり、5のダメージを与えた。 中距離型...マナを消費しての中距離攻撃が可能な点で、1払えば斜めを含んだ周囲1マス、2払えば周囲2マス、3払えば周囲3マスの対象に対して二回判定を行うことができる。(最大3マナまで支払える) マナを支払わない場合は攻撃範囲は周囲1マスでダメージ計算は攻撃の値d6÷2四捨五入となる 1マナで斜めを含んだ周囲1マス、攻撃と技巧を足した数-1d敵の防御 2マナで斜めを含んだ周囲2マス、攻撃と技巧を足した数を範囲内の2つまでの対象に与える。同じ対象に2回は行えない 3マナで斜めを含んだ周囲3マスで攻撃と技巧を足した数+1d6となり範囲内の3つまでの対象に与える。同じ対象に2回は行えない 例...攻撃3技巧3のpwがマナ3を消費して防御値2のpwに攻撃→6-2d6→1.6.4.5が出て合計16→16÷3で四捨五入して5となり5のダメージをpwに与え、再度ロールを行い眷属に攻撃する 長距離型...弓や銃、大砲などといった遠距離武器を用いたり眷属に近接戦闘を任せ自身はマナを蓄え一気に敵を殲滅するといったスタイルのpwはこれに当てはまる。 中距離型と同じようにマナを使わないときは周囲1マスしか攻撃できないがマナを支払うと縦横の直線に限るが攻撃範囲が2マス、3マスと増えていく。(最大3マナまで支払える) ダメージ計算はマナを支払わない場合周囲1マスで1d攻撃の数値、 1マナ支払えば直線3マスに伸び1d攻撃+自分の眷属の数、 2マナ支払えば直線4マスになり1d攻撃+自分の眷属の数+1d3、 3マナ支払えば直線5マス以内の1d攻撃+自分の眷属の数+1d6+3となる ただ、車線上に敵対者などがいればそれを飛び越えて攻撃はできない
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属性 武器、魔法やMOBの名前の後に、|風|や|光|と銘打ってあるものがあります。 それらは属性を持つことを意味し、属性は戦闘に大きく関わってきます。 上図のように、矢印の始点の属性が終点の属性より優位に立っています。 属性に関するダメージ補正 有利属性で攻撃した ダメージ50%増加 同じ属性で攻撃した ダメージ10%低下 不利属性で攻撃した ダメージ25%低下 たとえば、フラム|火|で[Lv. 90]アイスボーン|氷|に攻撃すると、 属性のないMOBに攻撃した時と比べてダメージが1.5倍になります。 また、フロスト|氷|で攻撃するとダメージは0.9倍になります。 経験値 PTを組んでいる場合、拾った経験値がPTメンバーと共有されます。※分配ではありません また、倒したMOBとのレベル差によってドロップする経験値量に補正がかかります。 レベル差による経験値補正 自分より高い 補正なし レベル(自分の) * 0.65 ~ * 1.35 経験値補正なし それ以外は0になる 経験値上昇チケット使用時はドロップする経験値量が増えるのではなく、 拾ったときに獲得する経験値量が増える。※狩ってる人の経験値が反映されます また、現状この経験値増加の処理とPTメンバーへの経験値共有の処理が同時に行われるため、 PTメンバーが獲得する経験値が増えたり増えなかったりする。
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戦闘について 戦闘は20ターン以内で行われます。 20ターンを過ぎると敗北となります。 攻撃列について 主に攻撃をし、相手にダメージを与える列です。 補助列について 主にキャラクターの補助をする列です。 回復列について 主にキャラクターの回復をする列です。 魔晶石、紫炎石について 魔晶石は回復列で行動すると手に入れることができ、経験値が多くもらえ、お宝が手に入りやすくなります。 紫炎石は補助列で行動すると手に入れることができ、お金を多くもらうことができます。 - 名前 コメント
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戦闘について キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGKが行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 トーナメントで当たったキャラクター同士で戦闘を行います。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。 1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは15ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。 反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。 防御率=相手の防御力×5% 回避率=相手の反応×1% 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします(端数切り上げ)。 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで10を出した……回避成功 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 15ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、勝敗はダイスとなります。 回復 ターン中に減ったHPやMP、下げられたステータス等は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。