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サイズの異なる敵との戦闘 このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 ±0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~16mの巨人 超巨大 +8 32 16 20~30mの巨人 サイズ差による命中修正の変化 サイズが異なる生物の間での戦闘の特徴の一つは、まず攻撃の当てやすさです。 基本的に大きな対象に対しては攻撃が命中しやすく、小さな生物には攻撃が命中しにくくなります。 それを表すのが命中修正です。 上の表では命中修正は中型生物を基準とした、それぞれのサイズの生物への命中変化です。 見てもらえば分かるとおり、攻撃対象のサイズが1下がるごとに命中修正は-2されます。 逆に攻撃対象のサイズが1あがるごとに命中修正は+2されます。 これは逆にサイズの違う生物からも同様のことが言え、中型生物(大半の人類)への攻撃にも 修正がつくということです。 例えば巨大生物は3段階下のサイズの中型生物への命中修正は-6となります。 サイズ差による前衛維持数(ブロック可能数)の変化とすり抜け サイズが変わると前線維持可能な人数も変わってきます。 サイズが大きくなれば、それだけ体格も大きくなり、前線としてより大人数をブロックできます。 逆に小さければブロックできる人数も少なくなります。表のブロック可能数がそれです。 ただしこのブロック可能数をそのまま換算できるのは中型生物を相手にするときだけです。 人間二人に対し前線を維持することと、大型生物2体に対し前線を維持する力は同じではないのです。 例えば大型生物1体なら中型生物2体分のブロック可能数を前線維持に費やします。 逆に小型生物2体は中型生物1体分の換算で前線維持を行えるということです。 この中型生物を1として前線維持に消費するブロック可能数を表したのがブロック換算です。 また、サイズが大きいと前線構築可能なブロック可能数は原則的に大きいわけですが 逆にサイズが大きすぎて、サイズが小さすぎる生物がすり抜けるのをブロックできない場合があります。 通常通路などで戦闘が行われる場合、前線が維持される限り突破できませんが サイズが2以上小さい生物は、すり抜けるスペースがある限り、すり抜けを行うことが出来ます。 相手側が前衛のみであれば相手前衛の脇のすり抜けを試みます。 この時、機会攻撃を誘発し、ダメージを一切受けなければ、すり抜けが成功します。 ただし、相手側の前衛が混成で、すり抜けを行えないサイズのキャラクターがいるなら すりぬけを行えないことに注意してください。 前衛後衛が存在しているなら、上記の前衛に加え、後衛も含めて機会攻撃の誘発を考える必要があります。 要は前衛後衛全てのキャラクターを含めて、前衛のように扱って機会攻撃を扱います。 その上で、ダメージを一切受けなければ、すりぬけが成功します。 ただし、相手側の前衛・後衛内に、すり抜けを行えないサイズのキャラクターが混成して存在している場合 すりぬけを行えないことに注意してください。 このすり抜け後、どうするかは向こうの陣形次第となるでしょう。 すり抜けたキャラクターが存在した場合、すり抜けたキャラクターを1ユニットとして扱い 陣形を再構築する必要があります。 はさまれたユニットは前後に前衛をおく必要があります。(特殊な状況での戦闘:例2を参照) サイズ差による機会攻撃人数の変化 通常機会攻撃の誘発が起こる場合のエンゲージにおける人数の比較において中型サイズ同士は 特に人数比較において問題ないのですが、大型や小型の生物が同じように人数比較で誘発する人数を決定すると 色々と問題が起きます。 というわけで、サイズ差がある生物同士では中型生物を基準とした上で、人数を以下の相当数と解釈します。 サイズ 人数相当数 生き物例 微小 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 0.25 猫、小型犬 小型 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 1 人間 大型 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 8 14~16mの巨人 超巨大 16 20~30mの巨人 この時、比較後に端数で機会攻撃人数が出た場合、端数切り上げで端数を1と考えます。 ただし、原則的にサイズによって機会攻撃可能回数は変更されない為、どんな生物でも基本的に 1ラウンドの機会攻撃の回数は1回です。 騎乗戦闘 戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。 そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。 騎乗している馬が戦馬以外の場合 騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると基本的に恐慌状態となります。 具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、 馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。 馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。 この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。 これに失敗すると落馬し、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴られた受けた状態となり-2のペナルティをうけて 乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬のデータはNPCデータを参照) そして恐慌状態になり、乗り手を失った馬はそのままどこかへ逃亡します。 この逃亡した馬を見つけられるかどうかは運次第でしょう。 この判定に成功した場合、一旦制御に成功し乗りこなせますが、馬はこの場から急いで逃げ出そうとします。 これを止めることは困難であり、3dラウンド走り続け、疲労状態で停止します。 この馬の走り続ける方向をおおざっぱに制御することは可能ですが、止めることはできません。 (戦場からは確実に離れるでしょうし、誰かに向かって突っ込むことも出来ません) 以上のことから、戦馬以外の馬で戦闘を行うことはやめたほうがいいでしょう。 騎乗している馬が戦馬の場合 馬は基本的に傷を負っても大きな音のもとでも恐慌を起こすことはありません。 また場合によっては馬自身に攻撃を行わせることも可能です。 彼らのステータスは戦場で恐慌状態に陥らない以外、基本的に通常のものと変わりません。 落馬の危険性 馬から落ちることはかなり危険なことですが、様々な状況で起きえます。 例えば先に述べられた馬が恐慌状態になって、制御に失敗した場合、落馬します。 また、馬上で攻撃を受け、ダメージを受けた場合、8+受けたダメージを目標値とした頑健ST、あるいは馬術技能 に成功しない限り落馬します。 また、訓練されていない馬にのろうとした場合などは馬が振り落とそうとする場合もあります。 この場合相手の技術能力値と馬術技能で対決判定をし、負けると落馬します。 また馬の性格によっては乗り手を舐めて、わざと落馬させようと動く場合もあります。(処理的には上と同様) 落馬した場合、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またもし移動をおこなっている馬の上から落ちた場合、3dのダメージを防護点無視で受けることになります。 馬の機動性 馬に乗っている人間は自ら移動することがなくても、馬が移動をしてくれます。 よって戦闘中の馬が移動を行なっていても、馬上の人間は別の行動を取ることができます。 また馬がその移動において意図的に止まらないか行く手を塞がれない限り、エンゲージは発生しません。 つまり馬に乗っている場合、相手の方向へ走りこみ、攻撃を加えそのまま走り去って距離を取ることができます。 馬の移動力は人間とは異なり、人間より大きくなります。 通常の馬は以下のとおりであり、全力移動で走り抜けた場合、ロバの場合移動後の距離は近距離扱い ライトホース、ヘビィホースなら中距離扱いとして相手と距離を取ることができます。 逆に言うと、ロバは近距離から馬の通常移動で敵にエンゲージでき、 ライトホース、ヘヴィホースは中距離から通常の移動で敵にエンゲージできます。 そして全力移動の場合、それぞれエンゲージを受けずにその距離まで離れられるということです。 移動 通常移動m 全力移動 通常移動m ロバ 15+肉体✕2 23m 30+肉体✕4 46m ポニー・ウォーポニー 20+肉体✕2 32m 40+肉体✕4 64m ライトホース、ウォーライトホース 30+肉体✕2 42m 60+肉体✕4 84m ヘヴィホース・ウォーヘビィホース 20+肉体✕2 34m 40+肉体✕4 68m ただし、馬が鋭く方向転換するためには必ず一度止まる必要があります。 そういったタイミングでエンゲージが発生したら、そこから抜け出す為には通常通りのエンゲージからの脱出が必要です。 ちなみに馬の移動を止めるには相応の高さと広さを持つ柵や障害物などで止める必要があります。 人間が立ちふさがって止めるのは無茶があります。 また、エンゲージの際のブロック可能数は馬か乗っている人間の大きな方を採用し、適用します。 馬と重量 馬も生物なので当然限界重量は存在します。 基本的に馬の場合でも、持てる装備の限界に関する修正などは人間と変わりません。 ただし、移動や全力移動が問題なく行えるのは、装備欄に記載されている積載量と同量の重量までです。 積載量の半分までの重量で済ませれば、馬も軽荷重状態で活動できます。(行動にペナルティを受けない) 限界重量を超えると、1.5倍までの重量で移動力半減、2倍までの重量で4分の1の移動力に落ちます。 また人間の重量を算出するときは、体重を細かく考えず、単純に(肉体✕10+30)をその人間の重量値とします。 エルフやドワーフなどの異種族でも同様です。 騎乗している人間としていない人間の戦闘 馬に騎乗している場合、騎乗者は騎乗していない人間より高い位置に存在するため 戦闘上、有利な効果を受けることができます。 また同時に騎乗者は馬に移動をある程度任せることができるため、行動についても有利な面が出ます。 そして同時に、馬上にいることに寄って不利なこともあります。 騎乗している人間としていない人間の戦闘では以下の点を心得る必要があります。 騎乗中はそれ以外の敵に対して攻撃を行う場合、+1の攻撃ボーナスを得る。 騎乗していない人間は騎乗している人間に対し、-1の近接攻撃の命中ペナルティをこうむる。 距離があるので、必要肉体値1以下の片手(1H)武器ではお互いに近接攻撃できない。 馬上の人間は攻撃された場合、落馬の危険性がある。 馬上の人間は片手武器しか使用できない。片手は手綱の保持に使用される。 (両手武器を使う、もう片手に盾を持つなどの行動を行うためには、今後追加されるフィートを持つ必要がある) 騎乗している人間同士の戦闘 騎乗している人間同士の戦闘は、いくつかのパターンがあります。 お互いが立ち止まって馬上で戦う場合 基本的にお互いペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には落馬する危険性がある。 ほぼ同程度の移動能力を持つ馬が並走している状態で戦う場合 こちらも基本的にペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には移動している馬から落馬する危険性がある。 お互いが相対して移動し、すれ違いざまにお互いを攻撃する場合 自動的にお互いが突撃攻撃となるが、双方が馬に乗って移動している限り 行動選択が相手に向かっての移動(突撃攻撃)である限り、攻撃は同時攻撃となる。 処理的にはイニシアティブが高い方が先に処理を行うが、この処理の結果に関わらず後攻の攻撃も通常通り処理する。 騎乗状態の突撃攻撃 騎乗状態での突撃は若干特殊な扱いになります。 まず通常の突撃攻撃と違い、-2ペナルティを受けません。 また同時に、突撃攻撃によるダメージの増加には騎乗者の肉体値ではなく、馬の肉体値を用います。 また敵の集団へと突っ込むことは特に問題ないのですが、敵味方入り乱れたエンゲージに対し突撃すると 射撃攻撃と同様、誤って味方に突っ込む可能性があります。 この場合、誤射判定と同様の決定方法で誰に攻撃が行くかを決定する必要があります。 これを避けるためには、今後追加されるフィートを持つ必要があります。 ランス(馬上槍)を用いた突撃攻撃 ランスを使用した突撃攻撃の場合、扱いがやや特殊になります。 まず増加するダメージが馬の肉体値を用いる他に、さらに装備鎧の重量の10分の1(端数切捨)を加えることができます。 また、重装鎧の場合、ランスレストというランスを保持するためのパーツを追加することができ この場合、ランスを使用するための必要肉体値を1低くすることができます。 ランスレストを追加する場合、100ゴールドかかります。 馬による攻撃 ラウンド開始時、目標値15の馬術技能判定に成功すれば、馬にも攻撃を行わせることができます。 馬も人間と同様に2アクションを用いて行動を行うため、馬が移動、あるいは全力移動を行なっている場合は 攻撃を行うことはできません。
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やはりゲームの醍醐味と言ったら戦闘、バトルでしょう。 ここではその戦闘についての説明をしていきます。 結構長いですが、必要な事なのでなるべくすべてに目を通してください。 (必要になった時でもいいですが) ターン制 戦闘はターン制で行われます。 基本5秒1ターンです。 行動を行えるキャラクターが全員行動を終えたらそのターンは終了となります。 妖力、魔法で1ターンに2回行動できたり、逆に2ターンに1回しか行動できなかったりします。 ただし、戦闘終了時にはいかに早く終了が終わっても1分は経過しているものとみなします。 ヘクスマップ 戦闘時のマップについての解説です。 戦闘の流れ 戦闘の手順についての説明です。 攻撃の手順 攻撃の手順についての説明です。 射撃攻撃 パンチ・キック 爆発ルール 特殊な戦闘 無生物への攻撃
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-------------------------------------------------- ▼ 交流・戦闘 -------------------------------------------------- □戦闘行為NGキャラ用にタグを追加:【ぴくマタ】離脱します 戦闘の際に逃げる、隠れるなどで戦闘に不参加でありたいとキャラシにタグを付け意思表示してください。 -------------------------------------------------- ◆ 戦闘について -------------------------------------------------- 戦闘の際の鉄則。 【1】ブラン・オートマタから人間に攻撃したり いやがらせをしたりするのは禁止。 仲が良くて友達としてじゃれる事は問題ありません。 【2】人間が単独行動でノワール・オートマタを攻撃することはできません。 ドッグタグを破壊しない限り不死である人形相手に喧嘩をすると死にます。 もし攻撃をする時には死亡フラグが立ちます。 例えば、「ノワール許せーん!むほー!わしは名誉の死を遂げるのじゃあ!」 ってな具合に 人間からノワールに立ち向かう場合、その戦闘に勝利・または逃げ出すことが できません。 そのキャラは他界した扱いになり生きかえることは できません。 思い出にしか登場できなくなるので了承した上で行ってください。 それもオイシイなと企画主は考えたのでこの企画ではキャラの死亡があります。 なお、他の方のキャラをお借りしたうえで、事前交流無しに、自分のキャラに完全に死亡フラグがたつような行動に出ることは禁止です。(加害者:他の方のキャラ/被害者:自分のキャラ) 事前に交流し戦闘相手の反応を見たうえで、自分のキャラに死亡フラグをお立てください。 また、死亡フラグがたったことを分かりやすくするために、自分のキャラに死亡フラグが立つような戦闘を投稿するとき(自分のキャラに死亡フラグを立てたい場合)は、専用のタグを作品に追加することが必要になります。 ノワールは、タグを付けて突撃してきた人間を殺害することができます。 (R-18G非推奨の為、グロは無しの方向でお願いします。)※以下3/6追記 戦闘時の死亡フラグについて。 ニンゲンがノワールに戦闘をしかけた場合に立つ死亡フラグを、以下の条件のいずれかに合致する場合のみ、回避可能とします。 (1)近くにブランがいる (2)自警団に加入 (3)警笛常備 (4)主従済・契約済 ただし、上記条件に当てはまる場合であっても、あえて死亡フラグを立てたい場合は、死亡フラグ用のタグを付けて交流を進めて下さい。 ※戦闘時の表現について ・ニンゲンからノワールへの攻撃の際、ノワール(オートマタ)の方が身体能力が上という観点から、軽傷までの表現を可能とします。 ・ノワールからニンゲンへの攻撃の際、ブランがすぐに助けに入るという条件で、軽傷までの表現を可能とします。 ※ほんとに殺害に至っていいのか不安になる為死亡フラグタグ 【ぴくマタ】名誉の死 人間(人形師・貴族・一般人間、全て含む)のみ。 死亡することを承知でノワールに戦闘を挑む時・また死亡する過程を描くすべてにつける。 検索用というよりはアピール用。前後の交流をお楽しみください。キャラクターシートにつけるタグではありません Q:じゃあ人間からではなくて、ノワールから攻撃された場合、人間はどうなるの? →ノワールから攻撃を受けた人間はブランによって守護されます。 街を歩く際はブランを連れ歩いてください。 ブランをまだ所持していない、連れ歩いていない場合は助けてくれそうな ブランを借りてください。 (交流のチャンス!気になってるブランを借りちゃいましょう) Q:人間(主人)から迫害を受けた場合、ブランとして投降した限り耐え続け なければいけない? →途中でブランからノワールに変更することはできません。
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◆戦闘について ● 戦闘は「時計ウサギ」・「チェシャ猫」・「三月ウサギ」・「帽子屋」のみ可能です。 ● 「アリス」・「その他住民」は不可です。 ● 「時計ウサギ」・「チェシャ猫」・「三月ウサギ」・「帽子屋」は『キー・ロッド』と呼ばれる武器を所持し、 アンダー・ワールドのルールに則って『戦闘』をすることができます。 ● 『キー・ロッド』などに関しては左メニュー項目からご覧ください。 ◆戦闘方法 『キー・ロッド』で通常戦闘するのみです。 本体は体をすり抜け、外傷を与えることができませんが、攻撃に見合った痛みを与えることができます。 致命傷となる場所に攻撃を受ければ『気絶』します。 『痛覚の度合い』、『気絶するかの判断』は戦闘者同士におまかせします。 また、『致命傷を負った(気絶した)回数』で『寿命』が縮まります。 キャラクターによって回数が違うので、確認をお願い致します。 ちなみに、『キー・ロッド』以外の武器での攻撃は全て無効化されますので 所持することは可能ですが、使っても相手に何の影響も与えません。 ※『キー・ロッド』は『対人物』の場合すり抜けますが、『対物体』の場合は触れることができます。 (例:ナイフの『キー・ロッド』で縄を切る⇒可能です) ◆攻撃例 【例:剣で攻撃を受けた場合】 ・手を切られる ⇒ 外傷はありません。手を切られた相応の痛みがあります。 ・胸を貫かれる ⇒ 外傷はありませんが、致命傷にあたるため『気絶』。 【例:ハンマーなどの叩くもので攻撃を受けた場合】 ・腹を突かれる ⇒ 外傷はありませんが、それ相応の衝撃があります。衝撃の度合いによっては吹っ飛びます。 ・後頭部を殴られる ⇒ 外傷はありませんが、致命傷にあたるため『気絶』。 ◆まとめ ● 『キー・ロッド』を所持できるのは、『時計ウサギ』・『チェシャ猫』・『三月ウサギ』・『帽子屋』のみです。 ● 『戦闘』において『キー・ロッド』は人物に触れることができませんが、痛みを与えることができます。 ● 『アリス』、『その他住民』への攻撃も可能です。 ※時計ウサギのみ対アリスは不可 ● 『キー・ロッド』以外の武器の『戦闘』への使用は無効化されます。 ※『戦闘』以外でしたら、無効化されません。 ● 魔法系は不可です。 ● 武器はすり抜け、ダメージは痛みのみで、あとは通常の戦闘と同じ考えて頂いて構いません。 Pixiv内での戦闘についてのご案内はこちらをご参照ください。
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このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が戦うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 ■生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 +0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~16mの巨人 超巨大 +8 32 16 20~30mの巨人 ■サイズ差による命中修正の変化 サイズが異なる生物の間での戦闘の特徴の一つは、まず攻撃の当てやすさです。 基本的に大きな対象に対しては攻撃が命中しやすく、小さな生物には攻撃が命中しにくくなります。 それを表すのが命中修正です。 上の表では命中修正は中型生物を基準とした、それぞれのサイズの生物への命中変化です。 見てもらえば分かる通り、攻撃対象のサイズが1下がるごとに命中修正は-2されます。 逆に攻撃対象のサイズが1あがるごとに命中修正は+2されます。 これは逆にサイズの違う生物からも同様のことが言え、中型生物(大半の人類)への攻撃にも修正がつくということです。 例えば巨大生物は3段階下のサイズの中型生物への命中修正は-6となります。 ■サイズ差による前衛維持数(ブロック可能数)の変化とすり抜け サイズが変わると前線維持可能な人数も変わってきます。 サイズが大きくなれば、それだけ体格も大きくなり、前線としてより大人数をブロックできます。 逆に小さければブロックできる人数も少なくなります。表のブロック可能数を参照してください。 ただしこのブロック可能数をそのまま換算できるのは中型生物を相手にするときだけです。 人間二人に対し前線を維持することと、大型生物2体に対し前線を維持することは同じではないのです。 例えば大型生物1体なら中型生物2体分のブロック可能数を前線維持に必要とします。 逆に小型生物2体は中型生物1体分の換算で前線維持を行えるということです。 この中型生物を1として前線維持に消費するブロック可能数を表したのがブロック換算です。 また、サイズが大きいと前線構築可能なブロック可能数は原則的に大きいわけですが、 逆にサイズが大きすぎて、サイズが小さすぎる生物がすり抜けるのをブロックできない場合があります。 通常通路などで戦闘が行われる場合、前線が維持される限り突破できませんが、 サイズが2 以上小さい生物は、すり抜けるスペースがある限り、すり抜けを行うことが出来ます。 相手側が前衛のみであれば相手前衛の脇のすり抜けを試みます。 この時、機会攻撃を誘発し、ダメージを一切受けなければ、すり抜けが成功します。 ただし、相手側の前衛がサイズ混成で、すり抜けを行えないサイズのキャラクターがいるなら、 すりぬけを行えないことに注意してください。 前衛後衛が存在しているなら、上記の前衛に加え、後衛も含めて機会攻撃の誘発を考える必要があります。 要は前衛後衛全てのキャラクターを含めて、前衛のように扱って機会攻撃を処理します。 その上で、ダメージを一切受けなければ、すりぬけが成功します。 ただし、相手側の前衛・後衛内に、すり抜けを行えないサイズのキャラクターが混成して存在している場合、 やはりすりぬけを行えないことに注意してください。 このすり抜け後、どうなるかはすり抜けた人物の行動次第となるでしょう。 すり抜けたキャラクターが、向こう側で戦闘を継続するなら、 すり抜けたキャラクターを1 ユニットとして扱い陣形を再構築する必要があります。 はさまれたユニットは前後に前衛をおく必要があります。(特殊な状況での戦闘:例2を参照) ■サイズ差による機会攻撃人数の変化 通常機会攻撃の誘発が起こる場合のエンゲージにおける人数の比較において中型サイズ同士は、 特に人数比較において問題ないのですが、 大型や小型の生物が同じように人数比較で誘発する人数を決定すると、色々と問題が起きます。 というわけで、サイズ差がある生物同士では中型生物を基準とした上で、 人数を以下のブロック換算数と同等と解釈します。 (例えば人間は1、小型生物は0.5、大型生物は2、超大型生物は4) この時、比較後に端数で機会攻撃人数が出た場合、端数切り上げで端数を1と考えます。 ただし、原則的にサイズによって機会攻撃可能回数は変更されない為、 どんな生物でも基本的に1ラウンドの機会攻撃の回数は1回です。
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戦闘 戦闘について 戦闘画面の説明 戦闘画面の右側に、自キャラクターと戦闘中に移動可能なマスが表示される。左側に2つ飛び出しているマスを前列、右側を後列とする。 敵を攻撃するには 前列に出ることで、プレイヤーの武器に応じた速度で攻撃することができる。 敵からの攻撃と回避方法 赤い矢印で指されているマスは、敵が次に攻撃してくる場所を示している。赤い矢印で指されていないマスへ移動することで、敵の攻撃を回避することができる。 前列で攻撃を受けると、後列で攻撃を受けた時よりも大きなダメージを受ける。前列で受けるダメージは、自身の最大HPから割合ダメージとなり、その割合は敵によって違う。 中には、斜めの赤い矢印で攻撃を行ってくる敵もいる。 敵からのドロップ 敵からは、経験値とゴールドのほかに、装備できる武器を取得できる。武器ドロップの確率は様々で、ほぼ確定でドロップする敵もいれば、低確率でしかドロップしない敵もいる。基本的に、低確率ドロップの武器は他より強いものが多い。 ドロップ時に、武器の攻撃力は表示されるが、その武器の速度については表示されない。今の武器より攻撃力が高い武器へ装備を変更したが、速度が遅いためにかえって弱くなる事もありえる。 また、敵を倒したときにまれに武器保護シールを落とすことがある。(確率0.1%?)武器保護シールは、最初の村にいる武器鍛冶屋ギンジで使用でき、強化の失敗を1回取り消す事ができる。 共闘バトルについて 共闘バトルはLv100から参加できるバトルで、他プレイヤーと協力してボスを倒すことができる。 基本的には通常の戦闘と同じだが、HPの下に小さくMPの値があり、MPを消費することでスキルを使用することができる。詳しくはスキル・連携スキルを参照。 共闘バトル中に画面左上に表示される、HELPボタンを押すと、自動で助けを求めるメッセージを送ることができる。一人での戦闘が厳しく、チャットを打つ余裕が無い時などに便利。 共闘バトルでは、武器の攻撃速度が少し遅くなっている。武器の攻撃1回ごとに、攻撃の待機時間に0.04秒?程度追加される。 共闘ボスの必殺技スキル 共闘ボスはいくつかの必殺技を持っていることがあり、効果音と同時に色の違う矢印で特殊な攻撃を行ってくる。必殺技では、後列で攻撃を受けた場合も、最大HP1%分が受けるダメージ量の下限になる。 必殺技には4種類(今後増える予定)のパターンがある。 必殺技の画像 必殺技の特徴 避け方 画像の数字の順に、上からゆっくりな攻撃前列には5回分の攻撃判定 今いるマスより上のマスの矢印が消えた時、上に移動する。 画像の数字の順に、高速な1マス飛ばしで折り返す攻撃前列には5回分の攻撃判定 後に攻撃が来る5か4の数字のマスで待機し、上マスの矢印が消えたら上へ移動 黄色矢印の指すマスに高速な5回連続攻撃前列も5回連続攻撃 中央のマスへ移動 黄色矢印の指すマスに高速な5回連続攻撃前列も5回連続攻撃 一番上のマスへ移動 また、貢献度システムが導入されており、与えたダメージ、スキルの使用などによって貢献度が増加する。貢献度によって経験値やアイテムドロップ率が増加する。 貢献度ボーナス 効果 小 経験値2倍、ドロップ率1%UP 中 経験値3倍、ドロップ率5%UP 大 経験値4倍、ドロップ率10%UP 極大 経験値5倍、ドロップ率25%UP
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ボクサータイプ 該当キャラの一例:バクスター、ファルコン、グリム、マック とにかくパンチの出が非常に速い。技の出が遅いと一方的に潰されるだけなのでこちらも出が速い技を使いたい。 また、CPUは主にコンボレフトフックにダッシュパンチやアッパーカットを交えて攻撃してくる。多少距離が離れていてもダッシュパンチは当たるので注意。 なお、ダブルフックは2連発のパンチだが、なぜか2発目はガード不可。バックステップでかわすこと。 自分で操作する場合も、やはりパンチをメインにする。相手次第ではひたすらコンボレフトフックを連発するだけで勝てることもある。ただし、武器の扱いが全てのタイプの中で最も下手で、一切固有技を持たないので武器はアテにしない。 グラップラータイプ 該当キャラ:ラルフ、オーガ、ディラン、ザ・デューク 掴みモーションがジェイソンGとほぼ同等の速さ。それを生かして高威力の投げ技を狙ってくるので、掴まれないよう立ちまわる。 打撃技は威力は高めなものの単発ばかりで技の出も遅いものが多い。ただし、ラリアットやボディアタックなど出が早めの技もあるので注意。 自分で操作する場合も、とにかく投げを狙う。有効なコンボはネックスロー→ローキック→バックドロップのコンボ。ダウンした相手にローキックを当てるとなぜか起き上がるので、それを生かしてできれば背後からの投げを狙いたい。 また、鈍器を使った技が豊富で威力も高い。もし鉄パイプやゴルフクラブが落ちているならそれを使いたい。 ナックルマスタータイプ 該当キャラ:ゼウス、キース、マーシャ、ホーク 技の出が速く、豊富な連携技を持つ。上下段に攻撃を打ち分けることを得意としており、特に連拳双掌、連拳旋脚はガードが難しい。 また、中距離から双掌や旋風脚でカウンターをよく狙うという特徴がある。それを意識し、空振りを狙うのが有効。 自分で使う場合、上述の豊富な連携技を使ってガードを崩し、強力な一撃を叩きこむ。 ただ、敵をよろけさせたりダウンさせたりする技が少なく、思いっきり接近されると切り返しが難しい。そうなった場合、投げを狙うのもいい。 なお、日本刀を使った固有技が豊富という特徴を持つが、そもそも日本刀を使う敵は二人しかいないのでまず使うことはないと思っていい。 ウェポンマスタータイプ 該当キャラ:ハザード、マイルズ、アントン、ヴィーゴ 武器を使った固有技が非常に豊富。特にゴルフクラブを持つマイルズのクレイジーストライクは全て食らうとLIFE全快でも一撃で昇天しかねない。また、武器を落とす確率・壊れる確率が非常に低い。 反面、打撃技は全てのタイプの中で最も種類が少なく、武器を装備していなければ大した敵ではないため、割と対処は楽なタイプ。 自分で使う場合も武器に頼る。ウェポンマスタータイプのキャラは必ず何かしらの武器を持っているため、武器が何もないということはない。 武器を落とした・壊れた場合、出が速いチョップとローキックで牽制しつつ投げ技を狙いたい。 キックボクサータイプ ストライダータイプ ジャグラータイプ ネゴシエータータイプ
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戦闘について XスレYレス目 宝島/ギバード桜子 n ,、 ヾ、!.|_// .r' ク Y ¨` ./ .ゝ -,ィ ;' |___ i |、, ,/ヽ ! }) (○).\ /| .i___´___ ヽ | .i ||lliilil ll| | Y ヾ⌒ ´ イ { ゝ ヽ /ヽ ヽ ノ ノ }ヽ Y ヽ / } .! } ノ ム 〈⊂ヽ / \〉} / /´`\ \┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃できる夫:┃ 戦闘は改訂版簡易ルールを使いますよ!┃ ┃ 【味方後衛】-10m-【前線】-10m-【敵後衛】 こういう配置です!┃ ┃ 前線の敵を全滅させない限り後衛には突破できません┃ また、移動して距離を取るなども不可能です!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── (⊃ ̄ ̄\ (⊃ _ノ \ (⊃ ( ●)(●) | (__人__) | ` ⌒´ノ | } \ /ヽ } \ / ヽ、____ノ ) / . | _/ | / ̄ ̄(_) \ \ /| JJJ ( \ / /⊂_)┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃やらない夫:┃ 今回の戦闘のように【足手まとい】が参加する場合もあるだろ!┃ 【足手まとい】は後衛配置、HPは平均レベル×5(最大30)だろ!┃ 敵は可能な限り足手まといを攻撃してくるから気を付けるんだ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─── 戻る
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飛行船の戦闘について 全体方針 > 検討項目 > 戦闘 > 飛行船の戦闘 名前 コメント 4月19日 ちょっとした思い付きです。 攻撃手段に、「体当たり」なんてどうでしょうか? 通常の飛行船の3倍もある船ですから、これで大抵の海賊船は沈められるはず。 ペナルティとしては、相手の残り耐久度に応じたダメージを受けるようにすれば・・・ 被害を少なくしたいときは大砲で弱らせ、さっさと終わらせたいときはいきなり体当たり、という戦法が可能になります。 また、逃走コマンドもあっていいかと。 シュウレンは船がでかいから不可能と言っていますが、メアリー曰く風船型は風の影響を受けやすい・・・ なら、風を利用しての逃走も可能ではないでしょうか。当然、サクソン加入後は逃走率アップ。 やらないうちから出来ないと決め付けるもんじゃないよ、シュウレン君。 3月23日 ツクールのデフォルト戦闘ではないオリジナルの戦闘にするのなら、最重要命題として「面白い」戦闘である事が肝心だと思います。ゲームなんですから。 それが出来ないのならいっその事、開き直ってデフォルト戦闘にして敵を遠距離攻撃しか通用しない様にする選択肢もアリかと。 (ここからは自分の趣味→)オリジナル戦闘にするのならファミコンゲームによくありがちなカードバトル形式にするのも面白いと思います。 3月19日 プレイヤーの介入する余地を増やして欲しいですよね。 現状だと、メッセージ送りを強いられるだけの無駄な時間に等しいですからね。 3月19日 ステータスを加えるのは、おもしろくなるかもしれませんがちょっと複雑になりすぎる気がします。攻撃手段のバリエーションを増やしたり、攻撃部位を作るというのは大賛成です。今のシステムの問題点は、当たらない攻撃を自動進行で続けた挙句雑魚と戦闘になったりするためほっとくわけにもいかない、というところだと思いますので、プレイヤーが行動を選べるのは大事だと思います。 3月19日 攻撃手段や部位はなかなか面白いと思いますけどね。 3月18日 デバッグスレでも出ていたことなどですが、船員関係のステータスはちょっと問題があるかと思います。フロンティアブルー号はあくまでルシア個人所有の船なので、ルシアが船長を下ろされるということはないでしょうし(船員が出ていくのならありでしょうが)、船員が命令無視するとか、命がけの戦いでやる気がないとか、そう言うのは派遣されているメンバーとしてもかなり問題があると思いますし、サクソンたちのようなルシアを信じてついてきたメンバーはあまりに不自然です。それに、正直逆に面倒くさくなるだけだと思います。 3月18日 デバッグスレ933-935 DETH氏 (転記者:こほ、一部削除・整形) すみません。飛行船戦闘について不満を持つ一プレイヤーですが、 こうしたら面白いと思うアイディアを自分自身いろいろ考えたものをこちらに書き込みます。 皆様はどう思いますか? 船に新規のステータスを与える 士気:船員達のやる気。 この値によって敵へのダメージが変化する。 戦闘で攻撃が当たると増加、はずすと下がる。 士気が一定以上下がると強制的に撤退する。 連携:船員同士の連携の良さ。 この値によって行動の速さ、回避、命中の確立が変化する。 信頼:船長と船員の信頼関係。 この値が低いと船員が言うことを聞かなくなる。 低いとランダム行動を行う。 信頼が一定以上下がると船長を下ろされる。 etc これらのステータスは、船員との関係によって変化する。 例:船員同士の諍いを仲裁 船員達の不満の解消 怠け者などに対する処罰 船員との会話イベント+船員の過去を知る etc なお中には、不満や要求などの中には「嘘」や「我侭」が含まれており それを見抜いて適切な対応をとらないと逆効果になる。 さらに船員のフォーメーション 船員にそれぞれ役割に対するステータスがあり、その数値によって役割を決める。 例:狙撃手、操舵手、見張り、特殊装備を操作する人 etc 適正にあった場所に船員を配置することでより船の運用効率を上げる。 また中には、船員に隠された才能などがある場合がある。それは感受性の値によって見抜ける。 転職などを行うことができる。 船の当てる部位が複数存在する。 例:マスト、艦橋、船底、大砲 etc 当てた場所によって船のステータスや被害が変わる。船長のいる部位を破壊すれば勝利だが非常に頑丈。 撃ち方を数通り作る 例:威嚇射撃:確実に効果がある。敵への士気を下げ、次の攻撃を当てやすくする。ただしノーダメージ 副砲発射:普通の攻撃。 主砲発射:非常に大きなダメージを与える。ただし命中率が低い。 威嚇射撃やマストの破壊などを行ってから使用するのがセオリー 一斉射撃:命中率、威力共に高い。ただし次のターン行動不能 弾幕を張る:防御。敵の攻撃を防ぎやすい。etc こういったシステムを組み込むことでより船内のイベントが増え、 戦闘にバリエーションが増えると思うのですがどうでしょう? 3月5日 そういえば、フィールド上にも飛行船バトルがありますよね? あれをもっと利用できないのでしょうか。 例えば、常時依頼系の任務に飛行船関係のものを取り入れるとか。報酬に飛行船のパーツの材料とか。 2月9日 確かに現在の飛行船戦闘は、無駄に間延びするばかりの仕様ですね。全般的に好意的な評価を得てないのも事実です。 敵の耐久力を減らす等の表面的な調整でなく、システムを根本的に変える必要があると思います。 例えば、敵は飛び道具(砲撃等)や近接しての白兵戦等々やってきますが、こちらはランダムで決まる敵の行動に ごく限定的な対応しかできません。飛行船用アイテムが尽きたor開発してない日には、白兵戦以外ひたすらメッセージを 送るだけ。これは面白くなくて当然です。完全な運の勝負ではなく、もう少しプレイヤーが参加できる余地を持たせて 欲しいと思います。
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ホリラン戦闘について 戦闘は ホリランシミュレーションシステム を使うことで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(決闘申出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目とFS値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が同じ場合、FS値の高い方が先攻になります。FS値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手のFS×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目やFS値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、FS10のキャラが {防御・回避ダイスで51}を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、FS10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過もしくは両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 ホリラン後の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と一回休みの処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または一回休みにならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 連戦について 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治癒しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>怪我と死亡と一回休みへ移動