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登場条件 告白の条件 呼び方候補 おすすめデートスポット イベント 攻略法 脚注 関連項目 登場条件 次のいずれかを満たすと登場する。[1] 1年目か2年目の生徒会選挙期間中に全パラメータが50以上・モラル5以上になると「スカウト」が発生。 龍光寺カイ・郡山知姫・響野里澄のいずれかの評価が一番高いと2年目のトリプルデートで該当者に連れられて来る。 告白の条件 皐月から告白される場合 進路はAクラス進路で全パラメータが200以上・皐月の評価が90以上の時に卒業式を迎える。 主人公から告白する場合 特技・告白する勇気を実践中に2012年3月15日を迎えた時に、告白する相手に皐月を選ぶ。他条件は「皐月から~」と同じだが、評価は100以上でなくてはならない。 呼び方候補 必ずOK:皐月先輩・皐月さん・皐月 友好時のみOK:さっちゃん 友好以上でOK:優 ときめき時のみOK:優さん 手つなぎ以上でOK:優ちゃん 絶対NG:会長・完璧超人 NGの完璧超人の元ネタは某プロレス漫画の敵キャラであろう。 おすすめデートスポット ショッピング街・プラネタリウム・遊園地 イベント イベント名 発生時期 好感度 評価 条件など 高嶺の花 1年目4月20日 普通 友好度+2 必ず発生する スカウト 1,2年目10月12日~11月12日 普通 友好度+2 2年目は未登場が条件。他に4人以上登場している場合は、全パラメータ60以上 初めての…… 1年目または2年目の平日 友好以上 ときめき度+2・友好度+2 声かけに成功する。それまでは声かけが出来なかったが、以後は可能になる。3年目は卒業しているため発生しない 優の教育的指導 1年目または2年目の平日 友好以上 友好度+2 生徒会に所属しており、モラルが-10以下 生徒会の日常1 1年目11月15日~2年目11月12日 友好以上 友好度+2 生徒会に所属している。星川真希が友好以上で爆弾に点火されていない 仲良しイベント1 2年目の3月19日まで 友好以上 友好度+2 龍光寺が登場している。龍光寺の友好度が+2 仲良しイベント2 休日 友好以上 友好度+2 龍光寺が登場しており、友好以上で爆弾に点火されていない。皐月との待ち合わせ中にワル男戦が発生する事。龍光寺の友好度が+2 生徒会の合宿 2年目合宿2日目 友好度+2 生徒会に所属している。皐月の好感度が一番高いと発生 合宿のかけもち 2年目合宿4日目 友好度+2 生徒会と何らかの部活に所属している。皐月の好感度が星川より高いと発生 のぞきですか 2年目合宿5日目 友好度+2 生徒会もしくは何らかの部活に所属している。皐月の好感度が星川より高いと発生 生徒会引退 2年目11月13日 ? 友好度+2・ヒロインポイント+2 1年目から生徒会に所属している。皐月の好感度が一番高ければ、星川の会長就任イベントから派生 卒業式イベント 2年目卒業式 友好以上 自動発生 綿菓子の思い出 2年目または3年目の休日 友好以上 友好度+2・ヒロインポイント+2 縁日でデートをする コンタクトかな 休日(夏) ときめき 友好度+2・ヒロインポイント+2 プールでデートをする 優の弱点 休日(春) ときめき 友好度+2・ヒロインポイント+2 手つなぎが成功している。中央公園周辺か中央駅周辺でデートをして「わりと良い印象」以上になる 優の個人授業 休日(秋) ときめき 友好度+2 図書館でデートをする 頼るのはあなただけ 2年目9月27日~10月1日 ときめき ときめき度+2・友好度+2・ヒロインポイント+3 生徒会に所属している あいあい傘 2年目の平日 ときめき ときめき度+2・友好度+2 「初めての……」が発生済みである。皐月から下校に誘われる(通常の下校イベントからは発生しない) 生徒会の日常2 3年目4月1日~11月11日 友好以上 友好度+2 生徒会に所属している星川が友好以上で爆弾に点火されていない 伝説の樹 3年目9月30日まで(平日) ときめき ときめき度+2・友好度+2・ヒロインポイント+3 2年目3月20日~31日は除く 心残り 3年目10月1日 ときめき ときめき度+4・友好度+2・ヒロインポイント+2 文化祭で皐月と一緒に回る ホワイトクリスマス 3年目12月24日 ときめき ときめき度+2・友好度+2・ヒロインポイント+4 クリスマスパーティーに行く。爆弾に点火されていても発生 補足1 この中で一番発生しにくいのは「あいあい傘」だが、 その前提となる「初めての……」も皐月が声かけモードに登場せずに発生しない事があるため、友好以上になったら皐月が声かけモードに登場するまでセーブ&ロードを繰り返し、「初めての……」を発生させたうえでときめき状態になったら「あいあい傘」が発生するまでセーブ&ロードを繰り返そう。 補足2 「優の教育的指導」に関しては、セクシーグラビア雑誌イベントを発生させてモラルを0にしたうえで、漫研部に転部するなどすると発生しやすくなる。 それまでに所属しているクラブを退部したくないのであれば、休養を続けてもいい。 またボンテージパンツ・スカルペンダントなどの装備も併用しよう。 攻略法 特技を使った場合はわりと簡単に攻略出来るため、ここでは特技を使わないで攻略する方法を記載する。 血液型はB型かAB型にする。 どちらも序盤はきついが、後半になるとA型やO型よりも成長係数が高いため (B型はA型とは0.10しか違わないがそれでも馬鹿にできない)。 アルバイトはしない 思うようにパラメータが伸びず、モラルが下がるため。 リッチは基本的に誕生日プレゼントにしか使わず、皐月に誕生日プレゼントを渡せる機会は2年目と3年目の2回しかない。 アイテムさえ買わなければリッチは貯まる一方なので、アルバイトをしなくても別に問題はない。 パラメータは1~2年目は休日と長期休暇を使って伸ばす これはときメモ歴代シリーズの基本中の基本。 平日を使う場合は文系・理系・芸術・容姿・運動は対象キャラが登場しないギリギリの数値までは伸ばしてOK。 部活は吹奏楽部か野球部か水泳部 クラブコマンドで他キャラが登場しないため。 野球部の場合は大倉都子は攻略対象にしないなら完全放置出来、水泳部も都子を放置可能・龍光寺は幽霊部員のため関与せず、また攻略対象化そのものを阻止できるため。また運動部系のクラブマスターの方が甲子園orインターハイ出場と条件が緩いため、進路面で有利である。漫研部はモラルが下がるうえにパラメータも下がるものが多いため、オススメできない。 生徒会には入らない 生徒会に入らないと見られないイベントが多いが、生徒会は星川真希攻略のためのトラップなので危険(特技を使わない場合はなおさら)。 運動は2年目まで59以下に抑える(文化部の場合)または文系を79以下に抑える(運動部の場合) エリサ・D・鳴瀬の登場を防ぐため。エリサは星川の次に厄介なキャラなので、出来れば登場させたくない。 運動部の場合はほぼ不可能であり、文系が下がる事からも文系を79以下にしておこう。 小林学・七河正志との電話・下校を多用する。 パラメータの底上げは2人との電話・下校にかかっているが、運動部の場合は正志・文化部の場合は学を中心に選ぼう(逆はエリサの登場に直結してしまう事もあるので危険)。 正志と一定回数以上電話・下校をすると下校イベントで姉が嫌になるほど登場してしまい、正直言ってかなりの妨げになるので、それが鬱陶しいのであれば極力学を使う方向で。 星川真希とデートはしない 星川は基本放置で、爆弾処理は電話のみで行うのが望ましい(わざと断られるのが面倒だが)。 特技を使わないのであれば一層貴重になる休日を爆弾処理で無駄にしないためでもある。 また、デートをするとときめいてしまう危険性が大きいうえにヒロインポイントまで加算されてしまう恐れがある。 ヒロインポイントまで上回られてしまうと割り込み告白の危険は現実のものになるので、何としても友好以下の状態に留めたい。 細かい事だが、校門前や教室・廊下・掃除当番などで会うイベントも友好度が上積みされるため、星川が登場したらリロードすべきである。 とにかく皐月の攻略時には星川に甘い対応をしないのが鉄則。 エリサともデートはしない モラル上昇率の高い剣道部に所属したい、あるいはパラメータを低く抑えたくない場合はエリサを登場させてしまうことになる。 彼女はときめき状態になるだけで勝手に発生するランダムイベントで最大13ものヒロインポイントが入るため、皐月のそれを上回ってしまう場合がある。 しかし彼女の告白条件には「デート回数が4回以上」があるため、デートさえしなければどんなにときめいても告白されることは無い。 幸いにも運動部所属なので、第3日曜日のデートは確実に断られる。これを利用して電話だけで傷心度を処理していこう。 3年目にパラメータの仕上げ ここまでくれば平日に何をしても通常キャラは登場しなくなるので、パラメータをクリア条件であるオール200以上に上げよう。 運動部なら文系を、文化部なら運動・根性を中心に上げる事になると思われる。 進路は一流企業か運動部系クラブマスター 全パラメータが告白条件を満たしていても、雑に進めていると一流大学に合格できるレベルに達しない事もある(合格ラインは運動・根性以外が240前後)。 不合格=バッドエンドになるよりも、大学より条件が緩くAクラス進路でもある一流企業か運動部のクラブマスターを目指した方が楽。 上記の方法ではイベントのいくつかは見られない。 また、帰宅部でもクリア条件の数値に持って行くことは可能だが、余分なキャラが登場しやすくなるので極力どこかの部には所属しておこう。 脚注 ^本人の項目にもあるが、以下の条件を満たさずに響野の賛歌イベントで初めて名前を知った場合は、登場したことにならない。 関連項目 皐月 優
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攻略・1について【こうりゃく・1について】 ここは『1』の攻略全般についての補則を説明する項目であるため、キャラの攻略については各キャラの攻略の項目を参照のこと。 ☆名前 あだ名を「こなみまん」にすると開始時から全パラメータが573で開始(PS版のみ)。 名字を「みんな」名前を「仲良し」にすると、美樹原愛と早乙女優美以外の全キャラが好印象で登場済みに。 ☆誕生日 主人公の誕生日をバレンタインデーかインターハイ決勝当日にすると貰えるパターンが変化するが、インターハイ決勝の場合は優勝することが前提となる。 主人公と詩織の誕生日を夏合宿中に設定すると、詩織がいつもとは違う私服(エンディングテーマ終了後に出てくる写真と同じ?)を着て登場する。しかし何故か、主人公だけがプレゼントをもらう場合は制服姿になってしまう。又、合宿中に同じクラブでないキャラがお祝いに来てくれた時、「おーい、(主人公の名前)、女の子が来てるぜ」と言われて呼び出される。又、二人の誕生日を文化祭当日にすると、詩織からのプレゼントが帰宅後になったり、逆に詩織からのプレゼントが先になったりして、主人公がプレゼントをしない選択ができなくなる等の変則的なパターンが見られ、果てはバグってしまうことすらある。(PS版) 運の要素もあるが、合宿以外の夏休み中(8月中の水曜日)に主人公の誕生日を設定し、その日に早乙女好雄からダブルデートに誘われるとパターンが変化する。 プレゼントは原則一人からしか貰えないが、バレンタインデーやダブルデートの時には複数のキャラから貰えることがある。好雄に見せつけてやるのも一興。 ☆目標パラメータについて 攻略キャラには一部例外を除き、クリアに必要なパラメータが設定してあるが、詩織だけはクリア条件に一つでも届いていないパラメータがあるとクリア不可。 他の通常キャラについては、多少目標パラメータに届いていないパラメータがあってもデートを多数こなしていればクリアできることが多い。 極端な例では、根性0の軟弱男で虹野を、容姿0の不細工でも鏡をクリアすることは可能である。 ☆ノイローゼ・ケガ・病気 ストレスが高くなり、70を超えるとノイローゼになる可能性があり、コマンドの成功確率がかなり落ちる。他にも、期末テストにおいては学力系パラメータが半減扱いになり、当然試験成績にも影響する。 また、体調が低くなり、20以下になるとケガをする可能性があり、運動系のコマンドが実行不可能になる。(ちなみに、ケガの時限定のイベントに更衣室イベントが存在し、発生すると全キャラのときめき度が下がるが、何故かストレスも5下がる。) これらを同時に発生させると病気になり、強制的に休養を取らされ、デートも部活も無条件でサボることになるので要注意。特に、爆弾発生中のキャラとのデートや運動系クラブ所属で第3日曜練習日のタイミングで起こってしまうと、目も当てられない状況になる。 ☆爆弾 PS版では、3年目の1月以降は爆弾が爆発しなくなる仕様のため、爆弾処理は必要無くなる。 SFC版とSS版では、3年目の1月以降も爆弾が爆発するので要注意。PS版をプレイ済みの場合にハマりやすい落とし穴である。 ☆クリスマスパーティー 容姿が参加1回目が70以上、2回目が100以上、3回目が120以上ある場合は普通に入場可能。 運動が参加1回目が150以上、2回目が175以上、3回目が200以上ある場合も一応入場可能となる。ただし、運動で入場した場合は追加イベントが発生するので、知らない人は必見。 詩織を含め、登場しているキャラが2人以下の場合、クリスマスパーティー中にランダムで未登場の女性キャラと出会うので、余計なキャラを登場させたくなければ、敢えて入場条件を満たさないのも一手。(既に3人以上登場している場合は参加しても構わない)ただし、美樹原のみ、彼女の参照パラメータや学校行事で活躍していたりして登場条件を満たしている場合は、門前払いをされた後に出会う可能性があるので注意。 上記の容姿、運動パラメータの必要値は3年連続で入場する場合の条件。 例えば、1年目で入場条件を満たせていなくても、2年目で容姿70以上、または運動150以上あれば入場可能。 ☆コントローラー2を使えるタイミング ゲーム中にコントローラー2のスタートボタンを押すと、コマンド実行画面がスピードアップする。 ゲーム中にコントローラー2の「○×△□ボタン」を同時に押すと、コントローラー1の○ボタン連射モードになる。これはコントローラー1の○ボタン以外のどれかを押せば解除される。 オープニング画面の伝説の樹の下に藤崎詩織がいる時の口パク時に、コントローラー2の△ボタンを押しっぱなしにしていると…詩織をクリアした直後ならボタンを押す必要は無い。 全キャラをクリアすると、エンディングのスタッフロールに変化がある(全キャラクリア以前でもコントローラ2の△ボタンを押すと同様な変化が見られる)。 ☆コナミコマンドを使えるタイミング 『1』では「↑↑↓↓←→←→×○」を使える場面が結構あり、 タイトル画面で使うと、いきなりオープニングムービーになる。 ゲーム中なら、最後の○ボタンで情報誌コマンドを選択するようにすると、裏技を教えてくれたりする。 また、同じキャラとカラオケに3回行くと3択で曲を選択することになるのだが、ここでコナミコマンドを実行すると「女々しい野郎どもの詩」が追加される。更にもう1回コナミコマンドを実行すると、「女々しい野郎どもの詩」と「恋はほどほどに」がボーカル付きになる。 戦闘中にスタートボタンを押してポーズ(一時停止)状態でコナミコマンドを実行すると、主人公のHPが回復する上に何度でも使える。 あとは、デメリットが大きくなるが、「ツインビータイムアタック」や借り物競走の時にもこのコマンドを使える。 ☆Q&Aコーナー 主人公の部屋でコマンド入力をする時、カーソルを机についている蛍光灯の根元辺りに持っていってクリックすると…。 ☆羊を数える 平日コマンド実行時、カーソルを詩織の部屋の窓に合わせてクリックすると、詩織が羊を数える。 ☆初心者向けの諸定石 最初に本命キャラを決めたら、そのキャラの登場条件と理想の男性像を把握する。(告白されるために必要なパラメータを上げなければならないし、そもそも登場させないことには全てが始まらない) 部活に所属していないキャラを狙う時でも部活に入っておくこと。(平日に別のコマンドを実行して余分なキャラの登場を防ぐため) 本命キャラが部活動に所属している場合は、同じ部活に入部して積極的に部活コマンドを実行する。(一緒に活動する事で友好度が上がる) 本命キャラとのデートはこなしつつ、それ以外のキャラは爆弾が点火したらデートする(爆発させてしまうと、登場キャラ全員の好感度が激減する)。 爆弾点火キャラがいる場合、下校イベント発生時は他のキャラを誘ったり、誘いを受けたりしないこと(これにより爆発してしまう危険がある)。 早乙女優美の誕生日は聞かない(誕生日プレゼントによる評価上昇や、無視しての傷心度上昇を防ぐ目的)。本作では、好雄から情報を入手していない場合は、キャラの誕生日を無視しても傷心度が上昇しない。登場した時点で電話を掛ける事が出来る優美も同様である(ゲーム開始の時点で情報を得ている扱いになる詩織は除く)。 美樹原愛の登場を遅らせたいなら、1~2年目の体育祭ではワザとビリになり、余計な評価を上げない(本作はサボる事ができないのでビリになるしか無い)。期末テストでも赤点は2科目まで(3科目以上で補習になる)に抑えつつ、成績を中の下辺りに留めておく。3年目は体育祭、期末テストどちらも活躍して良い。 5・8・11・2月になったら、情報誌に目を通す癖を付けておく(後で好雄に聞いて休日を無駄にするのもナンセンス)。『1』の情報誌は休日の前にしか見られないので非常に忘れやすい。特に、休日コマンドを失敗した場合にリロードする時などは注意。 1~2年目でも長期休暇中(主に夏休み)なら、本命キャラの参照パラメータに合わせて好きなように上げても問題無い。 参照値に足りていないパラメータは、他のキャラが登場しなくなる3年目始業式翌週以降から上げる。 上記の通り、本命キャラ以外の登場キャラ(登場確定キャラを除く)を一人でも少なくすることが攻略の基本中の基本なので、ゲーム中で試行錯誤を繰り返しつつ感覚を掴んでほしい。 関連項目 作品 ときめきメモリアル 攻略・基本
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攻略チャート資格迷宮 コメント 攻略チャート 資格迷宮 名前入力(初期:シード) 左側に進むとバトル(チュートリアル『AP』/ぬぽぽ) バトル後、メインメニュー解放(チュートリアル『メインメニュー』) バトル2(ぬぽぽ) バトル後カグヤのイベント(チュートリアル『レベル神』) バトル3(ヤンキー) バトル後カグヤのイベント2、スキル『レベル神剣』習得 バトル4(チュートリアル『特技』/ヤンキー) バトル後メニュー『ガールズギフト』解放(チュートリアル『ガールズギフト』) チュートリアル『セーブポイント』 奥に進むと怪しい男とのイベント 選択肢で「わかりました」選ぶ 奥に進むとイベントで回想 『広場』『コロシアム』開放(チュートリアル『タウンマップ』) コロシアムに向う チュートリアル『街中のコマンド』 「外に出る」と、ビルナス&葉月とのイベント 『資格迷宮』開放 『迷宮攻略の証』 コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだまの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分39秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ときめきメモリアル only love 【サイト名】コナミネットDX 【ジャンル】恋愛ADV 【課金体系】月額315円orアプリ従量525円 【容量】1.13MB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2.0点 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/08/24 【使用機種】 W41CA 【プレイ時間】4時間 【評価・点数】2/5 アニメ原作の簡易再現アプリ。 ミニゲームを交えながらも、ときメモらしく分かり易い正統派ストーリーとなっている。 攻略対象は4人(うち1人は男) 少女3人とは体育祭種目を通じての恋愛。青年とは事件解決での友情の成就をそれぞれ目指すこととなる。 <良い点> ・動作が非常に軽い。 ・インターフェース綺麗。 ・CG数が非常に多い。キャラ毎に9枚前後ずつある。 <悪い点> ・ストーリーがかなり短い上に序盤の展開が強引。 ・キャラの設定が希薄で魅力に欠ける。 <補足> ・ミニゲームは非常に簡単。 ・男も攻略可能だがウホッではない。あくまで友情。 ・キャラ絵はアニメそのまま。当然アニメ調。 2007/06/23 【使用機種】W51SA 【プレイ時間】5時間 【評価・点数】★★★★☆ アニメ版ときメモをアプリ化した恋愛ADV ■ADVパートの流れ 1〜5日目は二人三脚の相手探し。 6、7日目は休日のため何もなし。 8〜13日目は選ばれたキャラの専用ルートになる。 ちなみに二人三脚の相手は好感度が一番高いキャラに自動的になるっぽい。 ■ACTパートについて 追いかけっこのACTゲーム。 といってもすることは前方から現れる敵の 出現した反対方向に回避するだけ。簡単。 ちなみにADVパートで入手できる6個のアイテムが このACTパートで必須だと思っているようだが…別になくてもクリアできる。 ■感想 1プレイ50分ほどで終わる。 元祖ときメモと違い通信もないのでサクサク。 ただ先生やヒロインの友達も 攻略可能だったら良かった…と思う俺は欲張りですか? 2007/06/21 【使用機種】 W41CA 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】 4/5 初代トキメモと比べたら絵も最近の流行を取り入れたものになっているし、 システムも非常に使いやすい。 初代のアプリと比べたらログ参照ができるのが非常にうれしい。 また、携帯アプリながらミニゲームやアイテムもあり楽しめる。 分岐も数多く用意されており 恋愛ADVなら携帯アプリの中では群を抜いたデキであると言える。 ただ、公式サイトが見つからず アプリカタログからしかDLできなかったので1点落とした。 音量は無音+3段階調節可能。 アルバム機能も搭載。 セーブは3つまで可能。 サイト別/か行/コナミネットDX
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攻略・2について【こうりゃく・2について】 キャラの個別攻略に関しては各々の項を参照のこと。 ここでは個別攻略以外の要点を取り上げる。 ☆裏技について 『1』のPS版にあった「こなみまん」等のパラメータ上げの裏技は、今作には存在しない。 縁日で金魚すくいの説明の時にコナミコマンドを入力すると、網が通常のものからモナカに変わるが、強度は同じ。 ☆キャラクターの登場について 爆弾処理の回数を少なくするためにヒロインの登場を抑えるのは、前作、本作に限らず、ときメモシリーズの基本テクと言える。基本的には前作と同じく、パラメータの調整やコマンドの選択によって登場条件を回避していくわけだが、『2』では強制登場ヒロイン以外が登場しない時期がいくつかあるので有効に活用したい。 1年目4月~GWこの間は陽ノ下光と水無月琴子以外のキャラは登場しない。目当てのヒロインの参照パラをなるべく上げておこう。 長期休暇言わずもがな。あと、日曜日などの休日にも出てこない。(隠しキャラ除く) 2年目の4月第1週と9月第4週同一の週に複数のキャラが登場する事はないという仕様により、強制登場の伊集院メイや麻生華澄が登場する週は、何をしても他のヒロインは出てこない。 3年目ここまで来れば、ごく一部を除き誰も出てこなくなるので、気兼ねなくパラメーター調整ができる。なお、八重花桜梨は2年目、佐倉楓子は2年目2学期で登場しなくなるが、白雪美帆、寿美幸は3年目の夏合宿でも登場する。(イベントは発生しない) ただし、赤井ほむらは生徒会に入った時点で登場不可避になり、登場可能な時期になるとすぐ出てくる。3年目では登場しない。 ☆コマンドについて 休日の利用方法 休日にコマンドを実行するとパラメータの増加量が4倍ほどになるが、減少量は平日とほぼ変わらない(ストレスはその逆)。 つまり、パラメータの減少が多いコマンドは休日に実行した方が効率が良いということになる。 具体的には、 休日 文系、運動、遊び 平日 芸術、おしゃれ どちらでも 理系、休養、部活 ただし、早期に一定以上のパラメータが要求されるようなイベントを見たい場合などは、この限りでない。 それぞれの特徴 体調パラは休養を除く全てのコマンドで下がるので、基本的に割愛する。 また、全コマンド共通で、失敗するとパラ上昇量ダウン(半減?)とストレス上昇(約+1)が掛かる。 + 文系 文系が上がり、雑学も少し上がる。理系と芸術もわずかに上がる(平日20日で1程度)。 代わりに運動が下がり、容姿と根性も少し下がる。また、ストレスが上がりやすい。 『2』における文系コマンドは上昇量が小さく、更にストレスがかなり溜まるので使い勝手が悪い。 このため、他のコマンド(主に部活)で文系を上げるほうが全体的な効率は良くなる。 ただ、運動部所属の場合は体調が下がりやすいので休養を多めに取る必要があるため、ストレスが多く溜まる欠点はある程度カバーできる。 + 幸い・・・ 文系を参照パラに持つヒロインのうち、水無月琴子・白雪美帆・麻生華澄は文系が上がる部活に所属している。 陽ノ下光が所属する陸上部も、運動部では文系が下がらない唯一の部活である。 残る一文字茜は帰宅部で、かつそこまで高くする必要が無い。 + 理系 理系が上がり、雑学と根性も少し上がる。文系と芸術もわずかに上がる(平日20日で1程度)。 代わりに運動がかなり下がり、容姿も下がる。 上昇量は低いものの、理系は期末テストでの影響が一番大きいパラメーターなので価値は高い。 極論、期末テストで補習を喰らいたくないだけなら、理系と雑学だけ伸ばせば大丈夫だったりする。 + 芸術 芸術が上がり、ストレスも少し下がる。文系と理系と雑学もわずかに上がる(平日20日で1程度)。 代わりに運動が下がる。容姿と根性も少し下がる。 上昇量は小さいがデメリットも少なめ。なるべく平日に実行するか部活で補いたい。 テストでの寄与は小さいが、進路に与える影響は大きいパラメータなので、目標の進路へ向けて3年目に強化しておこう。 + 運動 運動や根性が上がり、雑学もわずかに上がる(平日20日で1程度)。また、ストレスが上がりにくい。 代わりに文系と理系と芸術が少し下がり、容姿も下がる。また、体調の減少が激しい。 運動や根性は運動部で部活をすればそれなりに上がるので、どちらかというと、体調・ストレスのバランスを管理するためのコマンドである。 このコマンドで登場する八重花桜梨は、プレイヤー側が出すか否か選べる上に退場も早いので、いざという時は平日に実行するのも手。 また、運動が高い(150以上?)とデートで有利になることがある。 + 遊び 雑学や容姿が上がり、運動も少し上がる。代わりに他のパラメーターは全て下がってしまう。 体調がやや下がりやすいがストレスも多く下げるため、体調・ストレスのバランス管理に使いやすい。休日に実行して成功するとストレスが3ほど下がる。 また、雑学が高い(150以上?)とデートで有利になることがある。 + おしゃれ 容姿や雑学が上がるが、他のパラメーターは全て下がってしまう。根性は多めに下がる。ストレスは低下するものの、あまり下がらない。 デートやクリスマスで一定量必要であり、参照するヒロインが一番多い、と容姿はかなり大事なパラメーターである。 その割に他のコマンドで下がりやすいので、こまめに回復させておこう。根性以外の減少量が軒並み小さいので、なるべく平日に実行したい。 クリスマスパーティーに普通に入るには容姿100(2年目),120(3年目)が必要。 あるいは、佐倉楓子を登場させないために根性を下げる用途でも使いやすい。ただし、寿美幸を登場させないように注意。 + 休養 体調を上げられる唯一のコマンド。代わりに雑学・容姿・根性・ストレスを下げる。 根性以外は下がり幅が軒並み大きいが、これ以外のステータスは変化しないのと失敗しないのが長所。 体調の回復量がそこまで多くなく、特に運動部所属の場合はストレスに関係なく休養を取らないと、体調をキープできない。 + 部活 + 運動部 基本的には運動コマンドと似た傾向。運動や根性は運動コマンドの方が上がりやすく、ストレスは運動部の方が上がりやすい。 陸上部:文系が下がらない。全体でのデメリットも一番小さい。ただし、光の扱い方に注意が必要。 剣道部:雑学が下がる上に運動も上がりにくく、体調も下がりやすい。根性が上がりやすい以外は長所が無く、不遇。 テニス部:運動と根性は上がりにくいが、雑学とストレスが上がりやすく、容姿と体調が下がりにくい。 野球部:体調が下がりやすいがストレスが上がりにくい。なるべく休日に実行するのが良いだろう。 バレーボール部:ストレスが上がりやすい以外は平均的。 + 文化部 共通の特徴としては、ストレスの上昇量が多めで、容姿がすこし下がる。雑学と根性がアップする点も地味に同じだったりする。 茶道部:文系・芸術が上がり、雑学・根性も少し上がる。ストレスが上がりやすく、運動も少し下がる。理系は変動無し。 吹奏楽部:芸術がよく上がり、運動も少し上がる。文系・理系・雑学・根性もわずかに上がる。 演劇部:文系がよく上がり、芸術も上がり、運動も少し上がる。雑学・根性もわずかに上がる。理系は変動無し。 生徒会:雑学と根性が上がりやすい。文系・理系・芸術・運動もわずかに上がる。体調が下がりにくく、ストレスがかなり上がりやすい。 科学部/電脳部:理系がよく上がり、芸術と根性も少し上がる。文系・雑学もわずかに上がる。ストレスが上がりやすく、運動もわずかに下がる。科学部と電脳部のパラメータ変動量の差は未検証。 部活にこだわりが無いなら茶道部がオススメ。運動を捨てれば体調・理系・容姿も高く維持できるだろう。 ただし、赤井ほむらと佐倉楓子の登場条件に注意すべし。 最低1回は爆弾処理が必要な反面、デートを断られやすい水無月琴子を誘いやすくなる副次効果も。 目安として、各コマンド(部活と休養除く)を平日12日分実行した場合のパラメータを記載しておく。失敗は合計1,2回だった。 体調 文系 理系 芸術 運動 雑学 容姿 根性 ストレス (初期値) 100 40 40 40 40 32 60 05 00 文系 91 48 40 40 35 34 57 04 11 理系 91 40 49 40 31 33 55 07 04 芸術 91 40 40 49 35 32 58 04 00 運動 78 38 38 38 64 32 55 19 01 遊び 86 37 37 37 41 47 67 00 00 おしゃれ 93 38 38 39 39 37 76 00 01 休養については、一日あたり体調が約+3・ストレスが約-3される。 ☆各キャラの行動パターン 『2』では、各キャラクター(隠しキャラと麻生華澄を除く)も各々思考を持っており、主人公同様にパラメータを伸ばすために各コマンドを毎週実行したり、時にはヒロインと男友達がデートしたりする。(この時にヒロインに電話すると留守番電話になり、コマンドの選び直しとなる。なお、何故かデート相手?の方には電話可能) 基本的には、キャラ毎に好みのコマンドを優先的に選んでいくのだが、主人公に対する好感度が高いキャラクターは主人公と同じ行動を取りやすくなる(平日のみ)。 このため、本命キャラの伸ばしたいパラメーターを主人公自身が伸ばすことで、進路に影響を与えることができる。 このテクニックは「誘導」と呼ばれる。クリアには関係ない要素だが、余裕があったら試してみるのも一興。 よくあるのは、「光と同じ進路(陸上の実業団入り)に進むためクラブに励む」という例かと思われる。 好感度が友好以上になると、平日コマンドを実行する際に女性キャラのチビキャラがそばに登場する事があるが、これはそのキャラが同じコマンドを選択したことを意味する(一度に現れるのは一人だけであり一番好感度の高いキャラが選ばれるので、他のキャラも同じコマンドを選択している可能性はある)。 ただ、伊集院メイについては学年が違うためか、電脳部の部活以外では画面に出てきにくいようである。 また、休日に遊びコマンドを実行すると男友達が出てくることがある。 余談だが、男友達は目当てのヒロインの参照パラを上げるように「誘導」される模様。 例えば、匠が一文字狙い等で尚且つ結ばれた場合には、その後の進路で大学へ進むことがある。 ただし、水無月狙いなのに理系を上げて医学部に行くようなケースも少なからずあり、必ずと言うわけではない。キャラが主にクラブ活動でパラメータを上げている場合は誘導されにくいだろう。失敗するのは多くの場合、こういう時なのだと思われる。 また、どういう訳か主人公の成績は、好感度の低いキャラや男性キャラの成績にまで影響することがある。ただ、平日に運動やおしゃれ、遊びばかりしていると悪化するとかいう訳でもなく、休日に電話やデートをどれだけするかが関係しているようだ。電話やデートは、関係無さそうなキャラまで巻き込むほどの影響力があるものなのかは疑問だが。 ☆キャラクター同士の相性 陽ノ下 水無月 寿 一文字 白雪 赤井 八重 佐倉 伊集院 麻生 陽ノ下 ------ ◎ △ △ × △ × × × ○ 水無月 ◎ ------ × △ × × × × △ × 寿 × △ ------ × ◎ × × △ × △ 一文字 △ × × ------ △ ◎ × △ × △ 白雪 × △ ◎ × ------ × × × △ △ 赤井 △ × △ ◎ × ------ ○ × × × 八重 × × × × × ○ ------ ○ × △ 佐倉 × × ○ △ △ × ○ ------ × △ 伊集院 △ × ○ △ △ × △ × ------ ○ 麻生 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ------ ◎:とても良い ○:良い △:まあまあ ×:悪い ×:とても悪い お互いが主人公にときめいている場合は相性が悪くなっていき、一方だけがときめいている場合は良くなっていく。ただし、八重花桜梨は退学しなければ、進級するたびに相性が良くなっていく。また、麻生華澄、次いで陽ノ下光が特に変化が大きいようだ。強敵と目されるほど相性が悪くなりやすいということか。相性の悪いキャラが複数いても表示されるのは一人だけなので、単にキャラクター番号順に選ばれているだけかもしれないが。 片方のみが主人公にときめいている場合、他方がときめく寸前まで好感度が高くても相性は良くなる(むしろ良くなりやすくなる?)。光の好感度の上昇をうまく抑えると体育祭の昼食時に本命キャラに連れて来られたりすることもある。 相性が良いと、好感度の低い側はデートに応じにくくなるようなので、光と相性が良く後半登場である麻生華澄の攻略時には特に注意。 相性の良し悪しは、坂城匠にキャラの情報を聞くと(○○さんと仲が良いらしい)などと表示され把握できるようになっている。なお、登場していないキャラに対する相性は当然だが表示されない。 ☆エンディング エンディングが複数あるキャラは、エンディング1つごとに各々おまけに記録されていく。 (ただし、エンディングが3つある一文字茜も2つまでしか登録されない) 進路については該当ページを参照のこと。今作の進路相談は割と判定が甘いので、あまりアテにしない方が良い。 ☆デートスポット 天気に左右されるデートスポットは、悪天候等の条件でキャンセルになることがある。相手キャラがときめき状態なら、代案を提示されて続行することも可能だが、夏休みや冬休みでしか誘えないようなスポットは事前に1ヶ月くらい前のデータを残しておくと、リロード後に悪天候を回避できる確率が上がるので参考までに。 12週間の間に、同一キャラと別の場所でのデートを2回以上挟まずに同じ場所でデートをすると、「飽きた」という趣旨の事を言われて悪印象になってしまう。 ただし、そのキャラが特に気に入っているデートスポットならば、たて続けに行っても飽きられない。主な場所を下に載せておく。 (遊園地などデート先で選択肢がある場所は、違う内容を選べば連続で行っても飽きられない。中央公園と動物園も違う箇所を交互に訪れるが、中央公園の並木道/噴水は別扱いなのに対し動物園の屋内/屋外は同じ扱いになるので注意。) また、一部の期間限定の催しについては間に挟んだデート回数に関わりなく、2回目には三択が発生しないまま割と良い印象扱いになったりするようだ。(例:陽ノ下光のガラス工芸展、沈没船等) 下記は同じ内容を選んだ場合の例 陽ノ下光…中央公園・ブティック・ファンシーショップ・室内プール・海・山(スキー場も可) 水無月琴子…中央公園・植物園・タワー 寿美幸…ブティック・ファンシーショップ・ジャンク屋・カラオケ 一文字茜…中央公園・タワー・カラオケ・山(スキー場は不可) 白雪美帆…中央公園・植物園・美術館・ブティック・ファンシーショップ 赤井ほむら…ゲームセンター・カラオケ・海・山(スキー場も可) 八重花桜梨…中央公園・水族館(ペンギンショーも可)・室内プール 佐倉楓子…ファンシーショップ(ブティックは不可)・スタジアム(野球・サッカーともに可)・動物園 伊集院メイ…ジャンク屋・ゲームセンター 麻生華澄…中央公園・ブティック・ファンシーショップ・海(海水浴・海岸ともに可)・山(スキー場も可) 白雪真帆…ブティック・ボーリング場(ボーリング・ビリヤードともに可)・スタジアム(野球・サッカーともに可) ただし、待ち合わせの条件によっては不良戦が発生するので気を付けよう。 ☆連休デート 連休中に続けて同じキャラとデートの予定を入れると、続けてデートをした日数が多いほど、デートの分とは別にボーナスとして、ときめき度と友好度が上がるようになっている。 振替休日かゴールデンウィークで実行する事になるだろう。 ☆決闘 匠と純にも各々本命の女子がおり、主人公がそのキャラのクリア条件を満たしている場合は、卒業式前に決闘することになる。(満たしていなくても発生することもある) 匠の場合は、3年目5月のイベントによって本命が誰なのか判明し、決闘に敗れるか回避するとそのヒロインはクリア出来なくなる。 もし敗れて不快な思いにさせられるのを防ぐためにも、決闘に向けて参照パラ以外にも体調・運動・根性を上げておいた方が良い。特に体調はHPと行動速度に影響する最重要パラなので優先的に上げておき、少なくとも100以上にはしておこう。詳細はバトルの攻略へ。 純の場合は、2年生のクラス替えで主人公と同じクラスになるキャラであり、これは主人公に対する評価が一番低いヒロインなので基本的にバッティングしない。また、決闘に敗れたり回避しても略奪はされず、あくまで女の子の意思に委ねられる。 ☆爆弾処理 今作では、爆弾が発生しているキャラを傷つける言動以外に、時間経過でも爆発する仕様になっているので、悪い噂発生後に電話で爆弾の持ち主を確認したら、爆弾の鼓動具合で優先順位をつけて速やかに処理しよう。 ときめき度が高いキャラがいて、そのキャラと1ヶ月以上デートをしていない時にデートの誘いが発生することがあるのだが、これを利用すると爆弾処理に必要な休日を1日節約出来る。『1』と違って誘いを受けても、他のキャラの傷心度は上がらないので安心しよう。(デートの誘いに限っての事であり、下校時の誘いを受けると他キャラの傷心度は上昇するので混同しないこと) 連続して同じ場所に誘ってくる事もあるが、この場合は飽きたと言って評価は下がらず、更に不良戦も発生しない。 ただし、ときめき状態のキャラに爆弾が発生している状態だと、他キャラとのデートの予定が入っている日でも誘ってくる事があるので注意が必要(光は特に執拗。極めてまれにだが、爆弾が発生していなくても通常版・ベスト版共に割り込んで来る事も)。 ダブルブッキングを避けるためにも、カレンダーでこまめにスケジュールのチェックをしておくこと。 なお、日曜日の天気予報が雨・雪だと誘ってこない。 また、通常版では期末テスト期間中、および長期休暇中でもデートの誘いが発生するが、ベスト版では誘ってこないように修正された。 関連項目 作品 ときめきメモリアル2
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クロスエッジ攻略メモ お祭りゲームの割に難易度の高いクロスエッジを比較的楽にクリアするために攻略方法やデータをまとめたものです。 時間が確保でき次第、構想中のデータを編成して順次アップロードする予定です。 次のデータがダウンロード可能です。 クロスエッジ攻略メモ、画像入りDOCとHTML、2015年4月12日(月)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3448191 2015/4/12(月) 07 49 36 全体的な攻略に関する説明や、個別の戦闘イベントに関する考え方。 2014年12月14日(日)版との主な違いは、5-2全体、および5-3前半の具体的な攻略方法を追加したこと。 2011年5月16日(月)版との主な違いは、1-1~5-1クリア後、および5-3後半の具体的な攻略方法を追加したこと。 2014年12月14日(日)版で後半のセクションDに最小限のインデントを追加して見やすさを改善。 1-1~5-1クリア後の攻略は効率重視、獲得TP増加の参考程度。5-2と5-3はこの通りにプレイすれば2ターンで敵をOKできる組み合わせ。 5-3後半の大型モンスター+ドッペル2人を、より短時間でOKできるEエ系攻略を今後追加の予定。 AXFCにDOC版とHTML版をまとめてアップロード。 HTML版は、サブフォルダ名を変更せず、strategy.htmとstrategy.filesサブフォルダを同じフォルダに配置することで画像を表示可能。 クロスエッジ調合樹形図、敵とアイテムのデータ、2011年5月16日(月)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/234666(2011/05/16(月) 07 21 07アップロード) 非常に面倒な武器調合を支援するための樹形図、および各種装備のレベル1と5の時点でのパラメータ一覧。 武器などを調合するために必要な各種素材の入手方法、敵が落とす素材、および敵の具体的な出現地域も記載。 2010年1月5日版との違いは小規模なミス3種類の訂正のみ。 クロスエッジスキル射程、2011年2月1日(火)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210947(2011/03/03(木) 21 47 55アップロード) 最後列の敵に攻撃が届くかどうかなどを事前に判断できるように、スキル射程および巻き込み攻撃の範囲を図示したもの。 2011年1月12日(水)版は、30人のキャラクターの通常スキルとEXスキル、ブランチコンビネーションを網羅した暫定版。系統ごとの一覧は後日追加予定。 2011年2月1日(火)版は、2011年1月13日(木)版に対して、BCの図と、射程および範囲を数値化したセルを追加したもの。 クロスエッジ最強セーブデータ、PS3版、2014年4月6日(日)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3216452(2014/4/6(日) 21 19 11アップロード) 味方30人全員のレベルが999、30人分のチキンエンブレム、チキンリング、浮遊、HPアップ+を作成済み。 味方30人全員の通常スキルのレベル上げが完了。 AP強化用合成アイテムを最大数確保済み(輪廻転生書、フェアリークロス、超絶ゼリーがいずれも99個)。 Gは9.9億、EPは9.9億、TPは492万7千、PPは171万0千。 2014年3月5日(水)版との主な違いは、PPが171万0千まで増えたこと。PPが170万以上に達し、周回プレイがようやく終了。 ドキュメントを一部変更し、ゲームの判定バグを利用して最強クラスの武器を複数所有する方法を記載。ただし、使用する場合は自己責任で。 クロスエッジ強化セーブデータ派生版、PS3版、各種ルート分岐データ、2012年2月19日(日)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/Si/so/133994(2012/3/4(日) 22 25 38アップロード) 本編終盤で、2つのバッドルート、ノーマルルート、真ルートという4つのルート分岐における主要イベントを容易に確認できるようにしたセーブデータ。 合計18個のセーブデータ、30MB(29.35MiB)を収容した比較的大きな圧縮ファイル。 Gは9.9億、EPは9.9億、TPは113万以上、PPは44万以上。 アップロードしたのは3月4日だが、セーブデータのタイムスタンプは2月19日。 各ルートを容易に識別するための工夫は、圧縮ファイル内のREADME4A.TXTファイルを参照。 クロスエッジ強化セーブデータ派生版、PS3版、4-3終了~5-3ゴ・ウドネ到着までの道中データ、2013年11月10日(日)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3083853(2013/11/10(日) 03 48 14アップロード) 強化セーブデータを使用せずにプレイを開始し、本編終盤で敵が固くなってきて強化が面倒になった場合の救済用セーブデータ。 2013年10月9日(火)版の強化セーブデータを引き継いでプレイを開始し、11月4日(月)版の完成に至るまでの道中に相当。 合計5個のセーブデータ、8.5MBを収容した比較的大きな圧縮ファイル。 Gは9.9億、EPは9.9億、TPは424万以上、PPは147万以上。 セーブデータの詳細は、圧縮ファイル内のREAD4_3.TXTファイルを参照。 クロスエッジ強化セーブデータ派生版、1-3終了~4-2終了までの道中セーブデータ、2013年12月6日(金)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3108539(2013/12/06(金) 21 59 27アップロード) 強化セーブデータを使用せずにプレイを開始し、中盤でミスをして真ルートに行けなくなり、最初からやり直すのも面倒になった場合の救済用セーブデータ。 2013年11月4日(月)版の強化セーブデータを引き継いでプレイを開始し、12月4日(水)版の完成に至るまでの道中に相当。 合計6個のセーブデータ、10.0MBを収容した比較的大きな圧縮ファイル。 Gは9.9億、EPは9.9億、TPは436万以上、PPは151万以上。 セーブデータの詳細は、圧縮ファイル内のREADME4C.TXTファイルを参照。 クロスエッジ、各種ソウルのサーチレベル検証用セーブデータ(1-2、1-3)、2014年6月26日(木)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3267176(2014/06/26(木) 22 10 21アップロード) 1-2ユエ大河、1-3前半にある3つのアイテムソウル、1-3後半にある1つのアイテムソウルの必要サーチレベルを検証するためのセーブデータ。 1-2ユエ大河は、攻略Wikiに説明されているとおり、サーチレベル5が必要。ただし、見た目のサーチレベル4で見つかる状況を確認可能。 1-3のアイテムソウルは、コメントが投稿されているとおり、攻略Wikiの当初の説明より低いサーチレベルで見つかることを確認可能。 どれも枝葉末節であり、確実に真ルートへ行こうとする場合は気にしなくても良い話。 詳細なデータの正確さを求め、検証しようとする熱心なマニア向けのセーブデータ。 クロスエッジマップ番号付き、2014年6月26日(木)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3267016(2014/06/26(木) 18 22 27アップロード) 番号順にソウルを解放するだけで真ルートに到達できるように、実寸マップに番号を追加したもの。 2014年6月26日(木)版は、2011年12月30日(木)版に対して2-1、2-2、1-3、3-2でアイテムソウルに関する訂正を加え、1-2でセーフポイント名を訂正したもの。 クロスエッジマップ番号付き、プリントアウト用、2014年6月26日(木)版 ttp //www1.axfc.net/uploader/so/3267018(2014/06/26(木) 18 25 42アップロード) 画面表示ではなく、プリントアウトを前提として一部の文字の配色と位置を変更したもの。それ以外の内容は共通。 画面表示の場合は背景と文字の明度が異なっていれば識別できる。 プリントアウトの場合は明度が異なっているだけでは識別しにくいので、明るい色の背景に対して文字を黒に変更。 今後の予定 PP 170万以上の周回プレイがようやく終了しました。今後、真ルート道中やバッドルートなどセーブデータを整理してアップロードし、利用しやすくします。 調合樹形図のTP交換ポイントなどの訂正、攻略メモの前半の再編は時間が確保でき次第実施します。気長にお待ちください。 攻略メモに関する問い合わせ先 攻略メモの作成者は、クロスエッジ攻略Wikiサイト管理者とは異なる人物です。 攻略メモに関して、クロスエッジ攻略Wikiサイト管理者の方に問い合わせをしないでください。 攻略メモに関する間違いの指摘は、この「攻略メモ」ページのコメントからお知らせください。 全体的な説明が書いてある攻略メモについてです。 A2.2に3-1へのヘルザイトと書いてありますが、ヘルザイトは2-2?1-2のダンジョンなので、正しくは1-2へのヘルザイトです。 -- 名無しさん (2010-12-03 21 46 36) ↑ご指摘ありがとうございます。マップ検証は遠からず終わるので、その後に攻略メモを再編するときに訂正します。 -- 名無しさん (2010-12-04 21 28 13) 攻略メモにある敬称略についてのコメント要らない。敬称込みで本名じゃないんだから余計な事は書かなくていい。少なくとも攻略に関しては要らない。 -- 名無しさん (2011-01-12 11 14 05) ↑確かに、通称のシュレリア(敬称略)でも、本名のエオリア(EOLIA_ANSUL_ARTONELICO)(敬称略)でも、敬称は正式名の一部ではありません。攻略に関係する記述ではないので、次回掲載分では敬称に関するコメントを短縮し、「敬称略」のみ残します。 -- 名無しさん (2011-01-12 20 13 48) ↑そうじゃなくて、そもそも敬称は敬語であって個人名じゃないでしょう。それにいくら作中や原作で敬称(様付け)されててもシュレリアだけその扱いって正直何?って感じだよ。説明文や名前表記に関係ないことは要らないよ。雑談ならともかく、必要事項かどうかを考慮してね。 -- 名無しさん (2011-01-12 22 05 13) ↑ドキュメントのうち1箇所のみに「敬称略」を残すぐらいは作成者の裁量として認められるものと思います。仮にあなたが十分な作成費用を支払ってくださるということでしたら発注者権限に基づく「『敬称略』をいっさい排除するように」という要求を受け入れますが、現状はそうではありません。 -- 名無しさん (2011-01-12 22 41 29) 著作権や著作人格権に関する契約が締結されているわけでもありません。業務遂行に関する契約書をお書きになったことや、同種の契約の下で働いたことがありますか? -- 名無しさん (2011-01-12 22 41 43) コメントを短縮する予定である、という妥協はしました。現状の扱いにどうしても不満をお持ちということでしたら、不満を表明する代わりに、時間をかけてより良いものをご自分で作成なさるのが妥当だろうと思います。経済的対価を支払って相手を雇用しているわけではない状況では、ご自分の主張が全部通るとは考えない方がよいでしょう。 -- 名無しさん (2011-01-12 22 42 02) ↑横レス失礼。元々個人的にやってるんだよね?何で金銭のやり取りや仕事と比較してやる・やらないの話になるの?おかしいよ。READ MEとして注意書きをしてるんだからそこで「これはあくまで個人の攻略メモを公開してるに過ぎない。名称などは個人的見解に基づく」程度書いておくだけでいいって話でしょう? -- 名無しさん (2011-01-13 09 29 05) その但し書きなら文中で特定のキャラ敬称を書いても別段気にされないよ。でも、いざ攻略の本文でいきなり特定のキャラの敬称について注意書きされたら、は?と思われても仕方ないって。メモの公開は個人の趣味範囲で好意なんだろうけど、話が飛躍しすぎ。 -- 名無しさん (2011-01-13 09 30 59) コメント短縮うんぬんじゃなくて、疑問視されて逆上してるように見られても仕方ないよ。どうしても譲れない一線なら、そう言えばいいだけ。まー、このツッコミも余計なお世話で「主張が全て通ると思わないで下さい」と返されそうな話だけどさw。 -- 名無しさん (2011-01-13 09 34 02) ↑違法行為や道義上の問題が関係せず、誤りでもない点に関して、仕事以外で他者から批判を受ける理由はないと考えています。ただし、今回は事前に明示していなかった意図があること、および1月12日(水)夜のうちに気が変わったことが原因で、要望を事実上受け入れる結果になりました。 -- 名無しさん (2011-01-13 21 26 02) 当初から攻略メモで「様」を付けていたのは、アルトネリコスレッドなどで散見されていた「様を付けろよ」という書き込みに対処することを目的としていました。対処するか無視するかは作成者の裁量だと思います。Google で次のキーワードを検索 -- 名無しさん (2011-01-13 21 26 19) "様をつけろよ" アルトネリコ -- 名無しさん (2011-01-13 21 26 28) 今回のREADME3.TXTの表記は、攻略メモの「シュレリア様」を今後「シュレリア」に変更する予定で、初出時のみ「以後敬称略」を併記することを意図したものでした。さらに「敬称略」を特定のキャラクターに限定せず、ドキュメントの先頭付近に移動する(「各キャラクターの敬称略」)方針でもよいだろうと1月12日(水)夜に考え直しました。 -- 名無しさん (2011-01-13 21 27 13) 苦情を回避するつもりが別の苦情を招くようでは本末転倒です。誤りの修正に合わせてドキュメントも変更しました。全般に苦情も賞賛も要りません。以後放置していただけると幸いです。 -- 名無しさん (2011-01-13 21 27 42) 5-3APを上げる条件でプリニードッペルを相手にするよりもジェダドッペルを倒す方が楽に入手できる。おそらく盗み成功率は盗みキャラと盗まれるキャラのLUKが重要になり、ドッペルも元となるキャラのステータスを準拠している。LUK成長率がプリニー ジェダになるので、LUKの高いプリニードッペルからは盗みづらい。盗みの際にプリニーを入れるとプリニードッペル相手でも大丈夫だが、それよりは魔法でゴリ押ししやすいジェダドッペルを相手にする方がいいと思う。ボルドドッペルは百発百中があるから魔法PTで攻めても盗みには分が悪い。 -- 名無しさん (2011-02-20 08 35 16) 本日デビュー、早速DLしました。膨大な情報のとりまとめに関わった方(々?)に感謝しつつ、有り難く使わせていただきます。 -- 名無しさん (2011-05-25 01 40 02) 強化セーブデータで最初から始めたのですが DLCが読み込まれませんでした メモには自動的に読み込まれるとなっていたのですがなぜでしょうか?わかる方よろしくお願いします -- 名無しさん (2011-06-05 14 06 30) もしかしてノーマルで最初からしたからでしょうか? -- 名無しさん (2011-06-05 14 09 04) ↑おそらく、ハードディスクにダウンロードしたのが無料DLCのみだったのでしょう。強化セーブデータは、他の方が真ルートの5-3最後まで進めたセーブデータをさらに強化したものですが、無料DLCは既に適用されています。そのため、同じ無料DLCが再度適用される(読み込まれる)ことはありません。 -- 名無しさん (2011-06-05 21 35 20) 比較のために、ゲーム開始画面で「Continue」ではなく「New Game」を選択すると、無料DLCが適用されるはずです。または、フォームなどの有料DLCに興味を持って購入およびダウンロードした場合は、セーブデータを次にロードするときにその有料DLCが適用されます。 -- 名無しさん (2011-06-05 21 35 45) こちらに書かれてるアップロードデータのDLはPS3のインターネットからすればいいんでしょうか?無知ですみませんが教えてもらえませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-13 21 46 35) ↑アップロード済みのデータは、どれもZIP形式で圧縮してあります。PS3ではなくコンピュータ(Windowsなど)を使用してダウンロードし、WinZipなどでZIPファイルを展開(解凍)することを想定しています。展開後、READMEファイルの説明を参照してください。 -- 名無しさん (2011-08-13 22 01 29) ↑わかりました、ありがとうございます。また何かありましたらそのときはお願いします。 -- 名無しさん (2011-08-14 08 52 49) 10/24更新の強化データをWindows7でダウンロードしたんだけど、解凍しようとしても「ファイルが壊れていて無理」的なこと言われるのはこちらのやり方にまちがいがあるから? -- 名無しさん (2011-10-26 22 01 05) ↑おそらくダウンロード時の問題だろうと思います。WinZipでZIPファイルを作成するときに、圧縮率は「Maximum (portable)」を指定したので、圧縮率が原因で展開できない可能性は低いはずです。 -- 名無しさん (2011-10-26 23 23 01) アップロード時に問題が発生し、正常にアップロードできなかった可能性もあります。試しにAXFCからダウンロードして確認しようと思いましたが、サーバーの混雑が原因なのか、ダウンロードすらできません。 -- 名無しさん (2011-10-26 23 23 24) 当面の対策として他の場所に同じものをアップロードしたので、はづきちゃんねるからダウンロードしてください。 -- 名無しさん (2011-10-26 23 23 35) ttp //www.42ch.net/UploaderSmall/ の 1319638639.zip。日付は2011/10/26(水) 23 17 20。「クロスエッジ強化セーブデータ、PS3版、201」 -- 名無しさん (2011-10-26 23 23 47) 私の場合、adobe readerでPARAM〈PFDファイル)を解凍?しようとしたら、サポートされてないかデータが破損していますとなるのですが・・・ -- 名無しさん (2011-10-27 20 01 08) 大変恐縮なのですが、2,3,5個目のファイルを展開するために必要なソフトウェアとか教えてもらえませんか? -- 名無しさん (2011-10-27 20 11 35) ↑2、3、5番目というのは、それぞれ調合樹形図、スキル射程、マップ番号付きのことでしょうか。いずれもPDFファイルではないので、Adobe Readerでは読み取れません。 -- 名無しさん (2011-10-28 03 23 01) まず、これらを展開するために必要なのは、ZIPファイル展開ユーティリティです。Windows XP、Vista、7では、OSの機能でZIPファイルを展開できます。ダウンロードしたZIPファイルをエクスプローラで表示し、ZIPファイルをダブルクリックします。 -- 名無しさん (2011-10-28 03 24 21) または、より一般的な方法としてWinZipなどのZIP用ユーティリティソフトウェアを使用することもできます。vector.co.jpなどで「ZIP」または「WinZip」を検索すると、ユーティリティをダウンロードできます。 -- 名無しさん (2011-10-28 03 25 33) 展開に成功した後は、該当するアプリケーションでファイルを読み込むことができます。調合樹形図とスキル射程はXLSファイルなので、Microsoft Excel 97、2000、XP、2003、2007などで読み書き可能です。マップ番号付きはJPGファイルなので、Windowsに標準で付属しているペイントや、Internet Explorerなどで表示できます。 -- 名無しさん (2011-10-28 03 28 22) いろいろ情報ありがとうございます! 試してみます -- 名無しさん (2011-10-29 00 05 50) ユーティリティをダウンロードしてファイル(10/24強化データ〉を説明通りに解凍、USBにコピーしたんですが、PS3にコピーしようとしても容量が減っているだけで、セーブデータがありません、となりコピーできません。展開=解凍ではないんですか?? -- 名無しさん (2011-10-29 00 48 59) ↑続き・・・それともUSBへのコピーのしかたが悪いんですかね? -- 名無しさん (2011-10-29 00 51 41) ↑「解凍」=「展開」=「Extract」です。USBメモリにコピーした後、PS3側で認識できないのは通常、USBメモリ上でパスが正しくないことが原因です。「PS3\SAVEDATA\BLJM60086-L01」という多少深いパスですが、USBメモリをコンピュータに接続し、エクスプローラでハードディスクとUSBメモリのパスを確認してみてください。 -- 名無しさん (2011-10-29 01 02 13) また、書き込みが正常に完了していない可能性もあります。念のために、セーブデータをUSBメモリにもう一度コピーしてください。USBメモリを取り外す前に、右下のタスクトレイに表示される「安全な取り外し」のようなアイコンを右クリックし、USBメモリの使用を停止してください。この結果、USBメモリ上で開かれていたファイルが閉じ、書き込みが確実に行われます。コンピュータ側では、低速なデバイス(USBメモリなど)への書き込みを行うときに、遅延書き込み(メモリ上のバッファへの書き込み予約を行い、USBメモリへの実際の書き込みを後で実行する)を使用することが多いので、この操作を行わない場合は、USBメモリへの書き込みが完了していない恐れがあります。 -- 名無しさん (2011-10-29 01 07 13) できました!ありがとうございました!! -- 名無しさん (2011-10-29 01 39 35) マップ製作者が見ているかわかりませんが一応報告。 箱○版にて、2-1の“9 因果の誤り”の右上のアイテムソウル“L(2)”と表記されているものはレベル2では不可で、レベル3から可能になっていました。 -- 名無しさん (2012-09-10 01 41 12) ダブルクォーテーションは quotと表示されるのか…… -- 名無しさん (2012-09-10 01 43 29) ↑ご指摘ありがとうございます。1周目の2-1途中データで確認したところ、「L(2)」と「O(3)」が逆でした。現在、「9 因果の誤り」から右上に向かって、「9 因果の誤り」、「L(2)」、「O(3)」の順になっていますが、正しいのは「9 因果の誤り」、「O(3)」、「L(2)」の順です。 -- 名無しさん (2012-09-10 21 19 27) 当面は、マップへの反映を見送る予定です。あしからずご了承ください。1-3、2-3でもアイテムソウルのサーチレベルに関するコメントが付いていますが、1ターン分APが25前後と非常に少なくスキルの習得も不十分な1周目のデータでこれらを確認するのは気が進まず、強行するとPP 170万を目標とする周回プレイが相当程度遅延する可能性があります。 -- 名無しさん (2012-09-10 21 28 16) なお、半角ダブルクォーテーションは、@Wikiの仕様では上手に入力できないようです。HTMLでしたらエスケープ文字の円記号(\)とダブルクォーテーションを続けるとダブルクォーテーションのみが表示されますが、@Wikiでは両方とも表示され、「\ quot」になります。上記投稿に編集を加え、全角ダブルクォーテーション“”に変更しました。 -- 名無しさん (2012-09-10 21 28 51) 一応自分で進めたデータで2周目ハード真ルートで5-1手前まで来ましたがEPがたりなので稼いでいる最中です。手っ取り早く自分の好きな物理キャラTUEEEEしたい場合はここの強化セーブデータをDLさせて頂いた方が良いのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-05 20 21 00) ↑救済用に、4-3終了時~5-3ゴ・ウドネ到着までの道中データをアップロードしました。 -- 名無しさん (2013-11-10 04 00 58) わざわざご丁寧にありがとうございます。攻略メモ見てチキンエンブレム4個盗んであったのでHエ系とミシャの魔力強化で悪意の獏まではゴリおせましたがその後がきついですね。ありがたく使わせていただきます。 -- 名無しさん (2013-11-10 18 13 44) 5-2の攻略について。リンドヴルの項目からもう奥のボスまで倒さないと作れない装備前提の記述になってるんだけど、2ターンOKに拘らなければ到着時の最強装備に合成して強化しつつオススメPTでのスターダスト中心でも倒せるのかな? -- 名無しさん (2016-01-25 23 01 45) 最強装備がわからないと何とも。とりあえず5-2以降の敵はバーストとダウン両方のブレイクを考えていかないと厳しいので、スターダストであれなんであれ一本槍では厳しいと思うよ -- 名無しさん (2016-01-30 19 37 25) 名前 コメント
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機)も参戦)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。