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しばしば質問に出てくる事柄や個人的に興味を持ったことが、プログラム上でどのように処理されてるかをメモしてみました。 加筆修正などよろしくお願いします。 腕力増加 地獄の業火 浮遊によるアビス行きの回避 変身能力者の秘密 腕力増加 Q オカワルの特殊能力や腕力の薬による「腕力増加」って、腕力+5とは思えないぐらいに体感的には強いんだけど? A 腕力増加時には腕力+5されるだけでなく"might"状態になり、攻撃のダメージに1-10点が追加される。 you_attack() in fight.cc if (you.might 1) damage_done += 1 + random2(10); 地獄の業火 Q 地獄の業火って強すぎ。耐火が3段階も付いてるのに。 A 地獄の業火は"HELLFIRE"属性で通常の火属性とは異なる。そしてHELLFIRE属性に対応するプレイヤー側の耐性は存在しない。 zappy() in beam.cc case ZAP_HELLFIRE // cap 200 (中略) pbolt.flavour = BEAM_EXPLOSION; (後略) によってZAP_HELLFIREの属性(flavour)が一時的にBEAM_EXPLOSIONにセットされ、爆発を判定するexplosion1()によって、 if (stricmp(pbolt.beam_name, "hellfire") == 0) { seeMsg = "The hellfire explodes!"; hearMsg = "You hear a strangely unpleasant explosion."; pbolt.type = SYM_BURST; pbolt.flavour = BEAM_HELLFIRE; } と書き換えられる。 一方、プレイヤーの耐性を判定するcheck_your_resists() in ouch.ccには、case BEAM_HELLFIRE が存在しない。 浮遊によるアビス行きの回避 Q 浮遊状態だとアビスやパンデモニウム、ラビリンスに行くことを回避できるのに、どうして飛行や飛行制御状態ではダメなの? A 浮遊状態では階段を下ることが出来ないが、飛行状態では階段を下りることが出来るから。 アビスやパンデモニウム、ラビリンスなどの特殊ダンジョンへの強制移動( banished() in effects.cc )は キャラクターを(ランダム)テレポートさせる。 キャラクターの足元に特殊ダンジョンの入口を作成する。 (キャラクターの意志とは関係無く)入口の階段を下りる。( down_stairs() in misc.cc ) という仕組みになっているのだが、浮遊状態だとdown_stairs()の中の例外に該当するので特殊ダンジョン行きを回避できる。 結果、コメント"// heh heh"が空しく響くことになる。 banished() in effects.cc void banished(unsigned char gate_type) { you_teleport2( false ); // this is to ensure that you're standing on a suitable space (67) grd[you.x_pos][you.y_pos] = gate_type; down_stairs(true, you.your_level); // heh heh untag_followers(); // safety } // end banished() down_stairs() in misc.cc if (player_is_levitating() !wearing_amulet(AMU_CONTROLLED_FLIGHT)) { mpr("You're floating high up above the floor!"); return; } 変身能力者の秘密 イヤな強さを誇る、変身能力者(shapeshifter)と暴走した変身能力者(glowing shapeshifter)。彼らの変身能力を調べようとしてmon-data.hやmon-spell.hを眺めても載っていないことに気付く。 実は彼らの変身は能力ではなく状態異常(enchantまたはench)として扱われているのだ。彼らの扱いについて調べるときはENCH_SHAPESHIFTERあるいはENCH_GLOWING_SHAPESHIFTERに注目しよう。具体的な変身アルゴリズムはmonstuff.ccのhandle_enchantment()やmonster_polymorph()などを参照のこと。
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泉の種類 Dungeon Crawlにおける泉は「澄んだ青い水の泉」と「煌く水の泉」の2種類存在する. 澄んだ青い水の泉 この泉の水を飲むと「水の薬」を飲んだときと同じ効果が起こる. すなわち,栄養が40得られるだけで,他に効果はない(*1).飲めば多少の腹の足しになるだろう. この泉は飲むたびに1/20の確率で枯れる. 煌く水の泉 この泉の水を飲むと以下の確率でランダムに選ばれた薬の効果が起こる 水の薬 46.7% 腐敗の薬 4.8% 突然変異の薬 4.0% 治療の薬 4.0% 怪我の治療の薬 4.0% スピードの薬 4.0% 怪力の薬 4.0% 能力低下 3.2% 浮遊の薬 2.7% 毒の薬 2.7% 鈍重の薬 2.7% 麻痺の薬 2.7% 混乱の薬 2.7% 透明の薬 2.7% 魔力の薬 2.0% 能力回復の薬 2.0% 猛毒の薬 2.0% 狂戦士の薬 2.0% 腕力増強の薬 0.4% 器用さ増強の薬 0.4% 知性増強の薬 0.4% 薬を飲んだことによる栄養40も得られる.腐敗の薬を筆頭に危険な薬が出現する可能性があるので飲むことはあまり推奨できない.魔力の薬,腕力.器用さ・知性増強のような希少な薬が出ることもある.飲むときは治癒の薬を持参した方がいいだろう. この泉は飲むたびに1/10の確率で枯れる. 固定生成される場所 諸宗派の寺院には澄んだ青い水の泉が4つ必ず生成される.飲んで腹の足しするのがいいだろう.蛇穴最深階にも澄んだ青い水の泉が必ず存在する. 煌く水の泉はエルフの大広間最深階において必ず存在する(*2). その他 泉のカード(不思議のデッキ収録)で作られる泉は必ず澄んだ青い水の泉である. 煌く水の泉は一度枯れても時間がたつと再び湧き出す. 浮遊状態でも泉の水を飲むことが出来るのはDungeon Crawlの七不思議のひとつと言われている.
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Dungeon Crawlの武器には以下のような4種類の攻撃方法が存在します。 叩く 切る 叩き切る 突き刺す これらの攻撃方法はゲーム中では以下の場合の時にのみ使用されます。 肉を捌く ヒドラと戦う 武器強化系の魔法をかける 肉を捌く 肉を捌くためには、切る、または叩き切るの攻撃方法を持つ武器を手に持つ 必要があります。なお、トロルやグールが素手で肉を捌くことができるのは、素手の攻撃方法が 切る扱いになっているためです(通常は叩く)。 ヒドラと戦う 切る、または叩き切る攻撃方法を持つ武器でヒドラに攻撃した場合、 ダメージが5以上または、切断エゴが付いている場合、首を切り落とします。 また、その条件に当てはまらなくてもダメージが1以上あれば1/2の確率で首を切り落とします。 それが最後の首の場合、ヒドラは死亡します。 そうでなければ、武器に火炎エゴが付いていない場合、首が2本増え(最大19本まで)、8+d8ほどヒドラのHPが回復します。 武器強化系の魔法をかける 毒の武器の呪文は叩くの攻撃方法の武器以外にしか、かかりません。 ツキマーの死の刃の呪文は切るの攻撃方法の武器しか、かかりません。 マックスウェルの銀のハンマーの呪文は叩くの攻撃方法の武器しか、かかりません。
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ソースを読む際に役に立つかもしれない、関数名と役割などの簡単なメモです。皆さんでどんどん付け加えていってくださると嬉しいです。 abl-show.cc * Summary Functions related to special abilities. [a]コマンドで発動する特殊能力関連 abyss.cc * Summary Misc functions (most of which don't appear to be related to priests). acr.cc * Summary Main entry point, event loop, and some initialization functions main関数とかイベントループとか。キー入力の処理を扱うinput()。 beam.cc * Summary Functions related to ranged attacks. 遠距離攻撃の命中判定など攻撃の属性を指定するzappy() モンスターに対する攻撃判定を扱うaffect_monster() キャラクターに対する攻撃判定を扱うaffect_player() cloud.cc * Summary Functions related to clouds. command.cc * Summary Misc commands. decks.cc * Summary Functions with decks of cards. カードのデッキの処理。 delay.cc * Summary Functions for handling multi-turn actions. direct.cc * Summary Functions used when picking squares. dungeon.cc * Summary Functions used when building new levels. アイテムの生成を扱うitems()とgive_item() effects.cc * Summary Misc stuff. acquirement():神からの武器・防具・本の下賜、獲得の巻物などの処理。 fight.cc * Summary Functions used during combat. 近接戦闘の命中・ダメージ判定など。you_attack()がキャラクター側の攻撃。変数your_to_hitが命中値。 food.cc * Summary Functions for eating and butchering. make_hungry():満腹度の減少処理。 lessen_hunger():満腹度の回復処理。 butchery():肉を捌く際の処理。 food_change():満腹度に応じてメッセージを表示したり、グールの満腹度の上限を設定。 describe_food_change():「あなたは 満腹感が増した」。 eat_from_floor():床に落ちている食料を食べる際の処理。 eat_chunk():死肉の効果。 ghoul_eat_flesh():グールが肉を食べたときの効果。 eating():食料の栄養価が記載されている。 can_ingest():ある食料を食べられるかどうか。肉食・草食の制限等。 it_use2.cc * Summary Functions for using wands, potions, and weapon/armour removal.4\3 it_use3.cc * Summary Functions for using some of the wackier inventory items. item_use.cc * Summary Functions for making use of inventory items. itemname.cc * Summary Misc functions. init_properties() アイテムの基本データの初期化。ゲーム開始時に一度だけ呼ばれる。 property() init_properties()で設定されたアイテムのデータを返す。 items.cc * Summary Misc (mostly) inventory related functions. なぜか時間経過を取り扱うhandle_time()が載ってる。handle_time()の中に地獄でのランダムイベント発生なども収録。 lev-pand.cc * Summary Functions used in Pandemonium. maps.cc * Summary Functions used to create vaults. 分岐の最深階やヴォールトなどの特殊地形を記述。 message.cc * Summary Functions used to print messages. misc.cc * Summary Misc functions. mon-pick.cc * Summary Functions used to help determine which monsters should appear. 各分岐で出現するモンスターを載せてある。monplace.ccも参考にしよう。 mon-util.cc * Summary Misc monster related functions. monplace.cc * Summary Functions used when placing monsters in the dungeon. モンスターの配置、群れの配置など。 monspeak.cc * Summary Functions to handle speaking monsters mons_speaks():モンスターの発言とか細かい仕草。 monstuff.cc * Summary Misc monster related functions. 個々のモンスターの行動を仕切るhandle_monsters()モンスターの特殊能力を扱うhandle_special_ability() モンスターの呪文を扱うhandle_spell() mstuff2.cc * Summary Misc monster related functions. mutation.cc * Summary Functions for handling player mutations. newgame.cc * Summary Functions used when starting a new game. ouch.cc * Summary Functions used when Bad Things happen to the player. 敵からの属性攻撃に対する耐性の効果を示すcheck_your_resist() ダメージによるHP減少を扱うouch()。神の庇護によるピンチ時のダメージ無効化も扱う。 player.cc * Summary Player related functions. プレイヤーキャラクターに関わる情報を返す。キャラクターのAC player_AC() キャラクターの回避力 player_evasion() randart.cc * Summary Random and unrandom artifact functions. religion.cc * Summary Misc religion related functions. 宗教関係の処理が載っている。善行の種類とその信仰値増加量を示すdone_good() 禁忌の種類と、その量を示すnaughty() 神の処罰を扱うdivine_retribution() ゾムの気まぐれを扱うXom_acts() 時間経過による信仰値の変化、懲罰、ゾムの気まぐれの発動などを扱うhandle_god_time() shopping.cc * Summary Shop keeper functions. アイテムの価値を示す item_value() skills.cc * Summary Skill exercising functions. skills2.cc * Summary More skill related functions. spells1.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells2.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells3.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells4.cc * Summary new spells, focusing on transmigration, divination and spl-book.cc * Summary Spellbook/Staff contents array and management functions spl-cast.cc * Summary Spell casting and miscast functions. 呪文威力の計算を行なうcalc_spell_power() 呪文の失敗可能性を計算するspell_fail() ←実際の確率ではないことに注意! 呪文の発動を仕切っているyour_spells() spl-util.cc * Summary data handlers for player-avilable spell list * stuff.cc * Summary Misc stuff. random2()などの乱数発生アルゴリズム transfor.cc * Summary Misc function related to player transformations. wpn-misc.cc * Summary temporary home for weapon f(x) until struct'ed *
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~凡例~ [v]iew で見られる説明一覧。 具体的な効用この欄はインプレッション。使用感や利用法を書き込もう。 指輪は24種類。護符は10種類。 空腹の指輪、テレポートの指輪は必ず呪われて生成される。 腕力・器用さ・知力・護り・躱し身・殺戮の指輪は1/5で呪われて生成され、マイナス補正がつく。 その他の指輪・護符は1/50で呪われて生成される。 透明化・再生・テレポート制御・殺戮の指輪は他の指輪より生成確率が低い。 指輪再生の指輪 護りの指輪 耐火の指輪 耐毒の指輪 耐冷の指輪 腕力の指輪 殺戮の指輪 霊視の指輪 透明化の指輪 空腹の指輪 テレポートの指輪 躱し身の指輪 能力維持の指輪 滋養の指輪 器用さの指輪 知性の指輪 魔術の指輪 魔力の指輪 浮遊の指輪 生命力保護の指輪 耐魔法の指輪 炎の指輪 氷の指輪 テレポート制御の指輪 護符怒りの護符 耐減速の護符 明晰の護符 結界の護符 腐蝕阻止の護符 悪食の護符 保全の護符 飛行制御の護符 不正確の護符 耐突然変異の護符 価格表 指輪 再生の指輪 この驚くべき指輪は装着者の回復能力を増強するが、 同様に代謝エネルギーの消費速度も加速する。 回復効果についてはTIPの虎の巻を、空腹効果については食糧と満腹度を参照。つけはずしをこまめに行うと急速に回復する恩恵が得られる。 護りの指輪 この指輪は装着者を負傷から保護するか、あるいは負傷を受けやすくする。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスになっても死なない。 しかし☆指輪でのどんなメリットよりもある程度のACは確保すべき。 耐火の指輪 この指輪は熱と火からの保護をもたらす。 火炎耐性+1火炎の耐性はこのゲームでは非常に重要なので、活躍の機会も多い。 耐毒の指輪 この指輪は毒からの保護をもたらす。 毒素耐性+1序盤の要。 ただし汚染肉からの病気は防げない。これがある場合はむしろ有毒な死体の方が安全な食べ物ということになる。遠慮なく巨大ダニだの巨大ナメクジだのを味わおう。 耐冷の指輪 この指輪は冷気からの保護をもたらす。 冷気耐性+1 腕力の指輪 この指輪は装着者の腕力を増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 殺戮の指輪 この指輪は装着者の白兵戦と射撃に関する能力を増大させる。 命中補正は-6~+6、攻撃補正は-6~+8。TIPの虎の巻も参照のこと。マイナス補正は呪われている。ステータス補正系で唯一、装備によって鑑定されない例外なのでいくらか注意が必要 霊視の指輪 この指輪は装着者に、魔法によって視界から隠れているものを 視ることを可能にする。 メインダンジョンが2桁台に突入したら常備したい。 透明化の指輪 この指輪は発動することで装着者を一時的に透明にするが、 透明化の最中には代謝エネルギーの消費が大幅に増加する。 空腹の指輪 この忌まわしい指輪は装着者に本来よりもかなり速く飢えをもたらす。 空腹効果については食糧と満腹度を参照。 呪われている状態で生成される。 テレポートの指輪 この指輪は時折、装着者を無作為な場所に転位させる力を及ぼす。 また、発動することで同様の転位を意図的に引き起こすことができる。 呪われている状態で生成される。余裕があるときのテレポートの手段としては手軽。解呪して持ち歩くのも悪くない。 躱し身の指輪 この指輪は装着者の回避能力を上昇させるか、あるいは低下させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。 能力維持の指輪 この指輪は装着者を腕力、知力、器用さの損失から保護する。 能力の減少値を2分の1(切り捨て)にする。2つ付けた場合は4分の1(切り捨て)にする。病気の副作用や能力低下の変異を実質的に無効化でき、またシャドウや脳髄ワーム等の能力奪取攻撃に対しても有用。 また、特にステータスに偏りのあるキャラクターの場合、霊廟と地獄ではこれを着けておくべきだろう。 滋養の指輪 この指輪は装着者にエネルギーを供給するため、 装着者は食事を必要とする頻度が少なくなる。 空腹効果については食糧と満腹度を参照。通常の種族は食料に困ることはなく、食料に困る可能性のある種族には効果が薄い。 プレイヤーの負担が軽くなるというメタなメリットはあるが…。 なおマクロでスカムをする際に多少効いてくる。 通常種族のターン毎消費は3ポイント、これによる軽減は2ポイントで、それだけ見れば3倍の効率化というかなり劇的な効果があるように思えるのだが、戦士は主としてバーサークで、魔法使いは呪文使用で、それぞれ直接エネルギーを(それも大量に)消費するため、見た目ほど効果的ではない。トロルにいたってはターンごとの消費が素で9ポイントもあるため、焼け石に水。2つつけても半分にもならない。普通の種族の戦士系ならトログ信仰でもない限りバーサークは滅多に使わないし、(エネルギー消費が増える)加速も透明化も要所でしか使わないからそれなりに有効では… 高い知力と呪文詠唱スキル(または活力の杖)を備えた魔法使いであればぼちぼち有効。他の指輪を押しのけるほどではないが。 器用さの指輪 この指輪は装着者の器用さを増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 知性の指輪 この指輪は装着者の知力を増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 知力が上がると魔法失敗率と魔法使用時の空腹度ペナルティが減少する。後述する魔術の指輪に比べると、知力によるボーナスは安定して効果を発揮するのが利点。 魔術の指輪 この指輪は装着者が魔法の呪文を使う能力を増強する。 魔法の威力・成功率が上がる。 上昇量は呪文詠唱6レベル相当=各領域スキル1.5レベル相当とかなり控えめ変異術や予見術といった、他での補強が出来ない領域をなんとか伸ばしたい場合にはそれなりに有用。 この指輪の効果は元の値が高いとほとんど効果が出ない。(*1) 魔力の指輪 この指輪は装着者の魔力の量を増加させる。 MPを9増やす。最大値が高ければ回復速度も早くなる。効果は固定値なので、特に序盤で非常に効果的。 中盤以降も確実に継戦能力を伸ばしてくれる。特に妖術を軸とした直接攻撃系のスペルをメインに使っていく場合、MPの多寡は命に関わる。 これと魔力の杖は、複数装備した際に一部効果が重複してしまう。指輪2つ装備で+17(本来の数値-1)指輪と杖で+19(同-3)指輪2つと杖で+24(同-7)となる。より正確には、これらの装備品や魔力の薬、またキャラクターのレベルや呪文詠唱スキルはMPに直接作用するわけではなく、MPを算出する際の計算式に影響を及ぼす。(ソースがよく読めなかったので例示の数値は適当だが)スペルパワーの計算式と同様に、装備やスキルから求めた値をXとして、Xが9以下ならMP=X、18を超えるならMP=(X-18)/2+18、45を超えるならMP=(X-45)/4+45…といった具合に、値が大きくなればなるほど伸びが鈍化する仕組みになっているようだ。そのため、スキルやレベルが十分高い(元になるMPが高い)状態だと、これ単品で装備した場合でも上昇量が9ポイントに満たないケースが存在する。 浮遊の指輪 この指輪は装着者に浮力の発動を可能とさせる。 薬や魔法と違っていつでも「浮力の停止」が行えるため使い勝手は良い。時間切れには注意が必要だが。 生命力保護の指輪 この祝福された指輪は負のエネルギーから装着者を保護し、 アンデッドと死霊術による生命力の衰弱に対してある程度の免疫を授ける。 衰弱耐性+1 耐魔法の指輪 この指輪は敵対的な魔法に対する装着者の耐性を強化する。 魔法耐性+40「追放」が怖い場面ではそれなりに有用だが、高レベルになれば魔法抵抗力は自然と身に付くわけで、あまり重要な指輪ではない。 炎の指輪 この指輪は火の力との更なる接触を装着者にもたらす。 装着者は熱に対する耐性を得ると共に、 火の魔法をより効果的に扱うことが可能になる。 ただし冷気の影響によって傷つきやすくなってしまう。 火炎耐性+1、冷気耐性-1 炎の魔法の威力・成功率が上がり、氷の魔法の威力・成功率が下がる。呪われた状態で生成されたものを装備してしまうと、魔法やワンドにやられやすくなるので要注意。他で補わないまま火属性攻撃を受けると1.5倍痛い。 炎/氷の領域の魔法が使えればすぐに判別できる。 耐冷の指輪(氷の指輪ではメリットまで相殺される)などと組み合わせればデメリット無く利用できる。 氷の指輪 この指輪は冷気と氷の力との更なる接触を装着者にもたらす。 装着者は冷気に対する耐性を得ると共に、 冷気の魔法をより効果的に扱うことが可能になる。 ただし火の影響によって傷つきやすくなってしまう。 火炎耐性-1、冷気耐性+1 氷の魔法の威力・成功率が上がり、炎の魔法の威力・成功率が下がる。呪われた状態で生成されたものを装備してしまうと、魔法やワンドにやられやすくなるので要注意。他で補わないまま氷属性攻撃を受けると1.5倍痛い。 炎/氷の領域の魔法が使えればすぐに判別できる。 耐火の指輪(炎の指輪ではメリットまで相殺される)などと組み合わせればデメリット無く利用できる。 テレポート制御の指輪 この指輪は装着者がどのようなテレポートについてでも目的地を 制御することを可能にする。ただし完全な正確さは望めない。 固体物の中にテレポートを試みた場合には、 通常のランダムテレポートとなる。 また、制御されたテレポートは残留した魔法のエネルギーによって 使用者に悪影響を与えることに用心するべきである。 かなり便利だが発光の危険性を伴う。 ランダムアーティファクト生成時にテレポート・瞬間移動の発動と共存しないのではないかという疑惑があり、追加の情報が望まれる。共存する。テレポート発動は、スコアサーバの ここや ここ、 瞬間移動発動は1、 2、 3、 4のダンプに載っている。 テレポ制御、テレポ発動、瞬間移動発動を兼ねた指輪は2008/3/4現在スコアサーバにはなかった。 護符 怒りの護符 この護符は装着者がバーサークの激昂状態になることを可能とし、 またバーサークへの移行を成功させるチャンスを増加させる。 さらに装着者がバーサークから醒めた際に気絶してしまう確率を減らす。 バーサーク状態になれる。序盤の切り札。 耐減速の護符 この護符は装着者を魔術的に引き起こされる減速から保護する。 また装着者を加速する魔術の持続時間を増加させる。 護符を用いないバーサーク後の減速を回避。ただし一定確率での気絶は防げない。バーサーク開始時点で装備していれば「加速の持続時間アップ」が適用される。「終了時の減速回避」とあわせて結果的にバーサーク終了後も数ターン加速状態が残る。 減速からの回復を速める効果もあるため、減速してから装備することにも意味がある。 トログ信者ならぜひ手に入れたい一品。 明晰の護符 この護符は装着者を精神の混乱から保護する。 悪臭の雲やアリステイアの酩酊の副作用を防ぐ。また、記憶喪失の罠を平気で踏めるようになる、オレンジ水晶の像による混乱を防ぐなど、地味ながら強力。 結界の護符 この護符は魔法で召換されたモンスターからの攻撃を防ぐ。 召換されたモンスターからの直接攻撃を1/2の確率で無効化する。しかし召換モンスターと殴りあう機会はそもそも多くないし、護符枠では他に重要アイテムが多いため、活躍の機会はあまり無い。 腐蝕阻止の護符 この護符は装着者の防具と武器を酸による腐蝕から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 装備の腐食を10分の9の確率で防ぐ。腐食攻撃をしてくる敵はそう多くない上、アーティファクトは腐食しないため、概ね手に入る頃にはさほど役に立たない。 悪食の護符 この護符は着用者が腐敗した肉を問題なく食べることを可能とする。 ただし有毒あるいは呪われた肉にはとりもなおさず危険である。 食い溜めが可能になり食糧事情が大幅に安定する。意外なことに一番値段が高い。 保全の護符 この護符は着用者の所持品を破壊から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 巻物、薬、食べ物の破壊を10分の9の確率で防ぐ。最も多くの場面で有用な護符だと思われる。但し恒常のクロークがある場合はこの限りではない。 装備品を酸から守ることはできない。注意されたし。 飛行制御の護符 この護符の着用者は魔術的な力で宙に浮いている時に 飛行運動をある程度制御することができる。 これは例えば、着用者が空中浮揚を停止することなしに 階段を降りたり床にあるアイテムを拾ったりすることを可能にする。 沼とアビスで重宝する。その際はなるべく浮遊のブーツによる浮遊永続化とあわせて使いたい。これが原因でアビス送りにされることもある(*2)わけで、皮肉と言えば皮肉。 不正確の護符 この護符は白兵戦での着用者の攻撃を不正確なものにする。 呪われて生成される確率は一般的な指輪や護符と変わらない(1/50)。 ちなみに攻撃が目に見えて悪化するわけではないので、着用しての判別はほぼ無理である。 耐突然変異の護符 この護符は着用者を突然変異から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 突然変異を10分の9の確率で防ぐ。パンデモニウムやスライムのあなぐら等では非常に重要。 しかしそうした特殊ダンジョンに行かないのであれば、必要なのは最後だけ。その最後(ゾットの領域)にしたって悪性変異を受けながらゴリ押しで脱出してしまうという手もあるわけで、必須というほどではない。 変異治療薬や凡庸のカードによる純粋な変異除去効果に対しては効果が無く、それらの効果は通常通り発動する。ただし、相反する変異(肉食と草食など)を得ることによる変異消失は(その変異自体を防ぐため)結果的に阻害する。 価格表 種類 名前 本体価格 チャージ価格 指輪 透明化の指輪 700 再生の指輪 525 炎の指輪 434 氷の指輪 434 生命力保護の指輪 420 テレポート制御の指輪 294 魔力の指輪 280 耐魔法の指輪 280 魔術の指輪 345 浮遊の指輪 210 耐毒の指輪 210 耐火の指輪 210 耐冷の指輪 210 殺戮の指輪 210 70 能力維持の指輪 175 滋養の指輪 175 霊視の指輪 140 護りの指輪 70 70 腕力の指輪 70 70 躱し身の指輪 70 70 器用さの指輪 70 70 知性の指輪 70 70 テレポートの指輪 -70 空腹の指輪 -350 護符 悪食の護符 245 明晰の護符 210 腐蝕阻止の護符 210 耐突然変異の護符 210 耐減速の護符 210 結界の護符 210 保全の護符 175 飛行制御の護符 175 怒りの護符 140 不正確の護符 -250
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http //www.swallowtail.org/crawl/spellhunger.shtml 呪文詠唱と空腹について 呪文を唱えると腹が減る。その空腹量は唱える呪文のLvによる。 呪文Lv 空腹量 1 50 2 95 3 160 4 250 5 350 6 550 7 700 8 860 9 1000 上記の基準コストから、呪文詠唱スキルのLvとINTの積を引く。 呪文詠唱10でINT20の魔法使いは、Lv3の呪文までコスト0で使うことができ、Lv4の呪文は50の空腹量が必要(250-10*20=50)。 参考までに、「肉の保存食」は5000の栄養分を持つ。 もしあなたが空腹量のコスト0で呪文を使うために必要な呪文詠唱Lv、あるいはINTを知りたいなら下の表が役に立つだろう。表の上段は呪文詠唱LvあるいはINTを指し、左の列が呪文Lvである。そして、その交点の数字があなたが必要とする数字である。 例えば、INT20のキャラがLv5の呪文をコスト0で使うのに必要とされる呪文詠唱スキルは最低でも18が必要である。 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 30 33 35 40 1 7 6 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 12 11 10 9 8 8 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 20 18 16 15 14 13 12 11 10 10 9 9 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 5 4 4 32 28 25 23 21 20 18 17 16 15 14 14 13 12 12 11 11 10 10 10 9 8 8 7 5 -- 39 35 32 30 27 25 24 22 21 20 19 18 17 16 16 15 14 14 13 12 11 10 9 6 -- -- -- -- -- -- 39 37 35 33 31 29 28 27 25 24 23 22 21 20 18 17 16 14 7 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 39 37 35 34 32 30 29 28 27 26 23 21 20 18 8 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 39 37 36 34 33 32 29 26 25 22 9 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 39 38 34 空腹量の計算 下記のサイトにintとMコマンドで出てくる画面を書き込めば空腹量を計算してくれます。 http //user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s51520/crawlscores/calcspell/calcspell.cgi ※消滅済み
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攻撃速度の求め方 6つのステップがあります。 スキルによる修正 両手持ちによる修正 限界攻撃速度による修正 早業エゴによる修正 盾による修正 最低攻撃速度による修正 スキルによる修正 武器の攻撃速度-(対象の武器スキルレベル/2(端数切り捨て))*10 素手の場合は100-(徒手格闘スキルレベル/3(端数切り捨て))*10となる。 両手持ちによる修正 片手で持てる武器を両手持ちで装備していた場合、さらに攻撃速度が10早くなります。 この修正は攻撃速度が110以上の時にのみ有効。 限界攻撃速度による修正 限界攻撃速度はその武器をもっともうまく使ったときに可能な限界の攻撃速度です。限界攻撃速度は武器の攻撃速度の半分です(1の位は切り捨て)。 ただし、以下の場合は特別な数値となります。 徒手格闘の場合は限界攻撃速度は40になります。 武器が短剣に属しており、限界攻撃速度が50より高くなる場合は50になります。 両手で持っている武器の限界攻撃速度が70より高くなる場合は70になります。 攻撃速度が限界攻撃速度より小さい数字になった場合、攻撃速度は限界攻撃速度と同じになります。 早業エゴによる修正 武器に早業のエゴがついている場合は限界速度による修正が行われた後、攻撃速度を半分にします(端数切り上げ) 盾による修正 盾を装備している場合、それが盾なら10、大盾なら20、攻撃速度が遅くなります。 最低攻撃速度による修正 攻撃速度が30を下回っていた場合、攻撃速度を30にします。 例 斧技能4でハンドアックスにバックラーを持っている場合 限界速度は130/2=60、攻撃速度は130-(4/2)*10=110です。 斧技能27でブロードアックスに大盾を持っている場合 技能修正後の攻撃速度は170-(27/2)*10=40ですが、限界速度が170/2=80なので限界速度修正後の攻撃速度は80になります。その後盾による修正がくるので80+20=100が最終的な攻撃速度です。もし、盾をはずした場合は攻撃速度は170-(27/2)*10-10(両手持ち)=30ですが、両手持ちによって限界速度が70になっているため、実質的な攻撃速度は70になります。 短剣技能が15でクイックブレードに盾を持っている場合 技能修正後の攻撃速度は70-(15/2)=0ですが、限界攻撃速度が70/2=30なので限界速度修正後の攻撃速度は30になります。その後盾による修正で30+10=40が最終的な攻撃速度になります。 長柄武器技能が7で早業の大鎌を持っている場合 限界速度は110、攻撃速度は220-(7/2)*10=190ですが、早業エゴがついてるため190/2=100が実質的な攻撃速度になります(早業エゴの処理は限界速度の修正の後に行われるので限界速度を超えることが可能です。ただしその場合でも30を下回ることはありません)。 実際の攻撃速度の最高値 30までいくもの(※印の早業はアーティファクトのみ)クイックブレード 早業エゴのナイフ(※)、ダガー、ショートソード、サーベル、ハンマー(※)、ファルシオン、カタナ(※)、ハンドアックス(※)、スピア(※)、六尺棒 40までいくもの徒手格闘 30の欄にあるものと大鎌を除いた、全ての早業エゴの武器 50までいくもの早業エゴの大鎌 クイックブレード以外の全ての短剣 60までいくもの棍棒、ハンマー、ファルシオン、カタナ、ハンドアックス、スピア、六尺棒
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防具の表鎧 盾 クローク 兜 グローブ 足防具 AC(アーマークラス) EV(回避力) 種族の防具の自然生成率 防具の表 鎧 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 *ローブ 1 0 60 7 *獣の皮 1 0 100 3 *+レザーアーマー 2 -1 150 20 +リングメイル 4 -2 300 75 +スケイルメイル 5 -2 400 83 +鎖かたびら 6 -3 450 100 +バンディドメイル 7 -4 500 150 +スプリントメイル 8 -5 550 140 +プレートメイル 9 -5 650 230 +クリスタルメイル 16 -8 1200 500 錆びにくい *トロルの皮 1 -1 180 130 *トロル革の鎧 3 -1 180 500 再生 *蒸気ドラゴンの皮 0 0 120 200 *蒸気ドラゴンの鎧 3 0 120 300 蒸気 *斑紋ドラゴンの皮 1 -1 150 300 *斑紋ドラゴンの鎧 5 -1 150 400 焼夷 沼ドラゴンの皮 1 -2 200 400 沼ドラゴンの鎧 7 -2 200 650 毒+1 ドラゴンの皮 2 -2 220 500 ドラゴンの鎧 8 -2 220 750 炎+2冷気-1 アイスドラゴンの皮 2 -2 220 500 アイスドラゴンの鎧 9 -2 220 750 冷気+2炎-1 ストームドラゴンの皮 2 -5 400 900 ストームドラゴンの鎧 10 -5 400 1050 電気+1 ゴールドドラゴンの皮 2 -10 1100 1400 ゴールドドラゴンの鎧 13 -10 1100 1600 炎+1冷気+1毒+1 回避修正のある鎧は呪文詠唱を阻害する。 エルフの鎧はその阻害率を減少し、ドワーフの鎧はその阻害率を増加する。 *印は軽鎧。また、エルフのという形容詞がついていれば軽鎧。 トロルの皮、トロル革の鎧は日本語crawlの040820版以降は軽鎧になっている。 +印はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガンは装備できない。 盾 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 バックラー 0 3* 50 25 盾 0 5* 100 45 大盾 0 7* 250 75 *盾の値は通常の回避とは別に行う盾の回避の判定に使う バックラーはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアンは装備できない。 盾・大盾はスプリガンは装備できない。 大盾はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアンが装備した場合、命中低下判定が大幅に軽減される クローク 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 クローク 1 0 20 10 エルフのクロークは隠密に+20 ドワーフのクロークは傷みにくいがエゴは付かない。 兜 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 帽子 0 0 80 25 魔法帽 0 0 80 25 +兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +羽飾り鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +天頂飾り鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +飾りつき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +庇しつき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +宝飾鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +角つき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+5 +棘つき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+5 +印はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガン・ミノタウロス・ケンクは装備できない。 また、+印は角の変異が付いている場合も装備できない。 グローブ 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 グローブ 1 0 20 12 グローブはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガンは装備できない。 また、爪の変異が3段階になっている場合も装備できない。 足防具 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 ブーツ 1 0 40 15 ナーガの具装 4 0 40 15 ナーガのみ セントールの馬甲 4 0 40 15 セントールのみ エルフの物であれば、隠密に+20 ブーツはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガン・ナーガ・セントール・ケンクは装備できない。 また、ブーツは蹄の変異が付いている場合も装備できない。 ナーガの具装とセントールの馬甲のAC=4は、内部ではAC=1に+3のボーナスがついたものです。 (甲冑スキルによるボーナスを計算するときに影響) AC(アーマークラス) ACの算出は、まず装備している各防具ごとに、 その防具のAC * (15 + 甲冑スキル + 種族の防具のボーナス) / 15 を計算します。 ナーガ、セントール、奇形の突然変異を持っている場合で、鎧について計算する時は、この値が半分になります。 種族の防具のボーナスは どの種族でもドワーフ製の防具を装備 +2 ドワーフがドワーフ製の防具を装備 更に +2 (計 +4) エルフがエルフ製の防具を装備: +1 オークがオーク製の防具を装備: +2 算出された各防具ごとのACの合計に以下の修正が加えられ最終的なACになります。 各防具の強化による修正 ナーガの具装、セントールの馬甲を装備 +3 護りの指輪による修正 護りエゴの武器を装備 +5 護りエゴの盾を装備 +3 アーティファクトによる修正 オゾクブの鎧 +4 +氷の魔術スキル/3 石の皮膚 +2 +地の魔術スキル/5 変身による修正蜘蛛の躯 +2 + 毒の魔術スキル/6 氷の躯 +5 + (氷の魔術スキル+1)/4 (オゾクブの鎧もなら更に 1 +氷の魔術スキル/4) ドラゴンの躯 +7 +火の魔術スキル/3 石像の躯 +17 +地の魔術スキル/2 (石の皮膚もなら更に 1 +地の魔術スキル/4) 変身していないか、上記以外の変身をしている時種族による修正ナーガなら +レベル/3 オーガなら +1 トロルかセントールなら +3 レベル7以下のドラコニアンなら +2 レベル8以上の灰色ドラコニアンなら +1 +(レベル -4)/2 レベル8以上のそれ以外のドラコニアンなら +1 +レベル/4 突然変異による修正 EV(回避力) 麻痺している時は EV は 2 + 斥力フィールドの変異レベル *2 に決定。 通常時の EV の基本値は 10 です。 これに装備している鎧の回避修正のペナルティを受けます。 このペナルティは 甲冑スキル/3 減ります。(回避修正/3 まで) これに 躱し身スキル/2 のボーナスを受けます。 このボーナスは、重鎧を着ているときに、回避修正の1.4倍のペナルティを受けます。(0まで) 算出されたEVに以下の修正が加えられ最終的なEVになります。 セントールなら -3 躱し身の指輪による修正 鈍重エゴの鎧を装備なら -2 予見術 +8 斥力フィールドの突然変異 +(変異レベル *2 -1) 変身による修正蜘蛛の躯 +3 石像の躯 -5 ドラゴンの躯 -3 アーティファクトによる修正 種族の防具の自然生成率 無作為に生成された防具の内1/2が以下の確率に従って種族製になる。 防具 オーク ドワーフ エルフ ローブ 1/4 リングメイル 1/5 4/25 3/50 スケイルメイル チェインメイル 鎖かたびら スプリントメイル 1/5 4/25 バンデッドメイル プレートメイル 盾 1/3 1/6 バックラー 大盾 クローク 9/64 3/16 1/4 帽子 1/6 魔法帽 兜類 5/48 1/6 グローブ 1/4 ブーツ 5/32 1/6 5/24 ブーツはどの種族製かに関わらず、1/4でセントールの馬甲、3/16でナーガの具装になる。 ドワーフ製の防具は1/2の確率でAC修正+1。 ドワーフ製のクロークにはエゴが付かない。 オーク製の鎧類はエゴの付く確率が1/2。
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モンスター雑感に戻る ざっかん、ざっかん。 モンスターに対する所感などを、自由に追加書き込みしてください。 a 巨大ゴキブリ a 巨大アリ a 兵隊アリ b 大コウモリ b 蝶 c セントール c セントールの戦士 c ヤクトール c ヤクトールの族長 d 蒸気ドラゴン d 沼ドレイク d 斑紋ドラゴン d ファイアドレイク d リンドヴルム e エルフ e 闇エルフの兵士 e 闇エルフの魔術師 e 闇エルフの司祭 e 闇エルフの戦士 e 闇エルフの妖術師 e 闇エルフの召換術師 e 闇エルフの騎士 e 闇エルフの大司祭 e 闇エルフの悪魔術師 e 闇エルフの魔導士 e 闇エルフの死の魔術師 e 闇エルフの破壊者 f お化けキノコ f 這いずりキノコ g ゴブリン g ホブゴブリン g ボガード g ノール e 『イジェィブ』 g ガーゴイル g 溶岩ガーゴイル g 金属ガーゴイル h ハウンド h 軍犬 h ワーグ h 狼 h ヘルハウンド h 豚 h 地獄の豚 j ジャッカル k 殺人蜂 k マルハナバチ l 巨大イモリ l 巨大ヤモリ l 巨大イグアナ l 大トカゲ l ドクトカゲ l コモドドラゴン m マンティコア m 巨大ナメクジ m ミノタウロス m 巨大カタツムリ m 象ナメクジ n グール n 屍肉喰らい n 屍肉の巨漢 a 巨大ゴキブリ アマメ。 タイル版では茶羽ゴキブリのような色をしている。 少しだけ移動速度が速いので、逃げるなら早めに。 巨大ゴキブリ HP 3-4 a 巨大アリ でっかいアリ。 女王アリを中心とした非常に分化した社会を持ち、その点が蜂によく似ている。 と言うより、そもそもアリは蜂から進化したものらしい。 この巨大アリは働きアリにあたるが、意外なほど攻撃力が高く毒攻撃を仕掛けるため侮れない。 ダンジョン内にアリの巣を形成していることがあり、兵隊アリと一緒に群で襲いかかってくるので注意。 死体は意外にも清浄で、更に序盤の敵にしては裁いて出来る肉の数も多く良い食料になる。 巨大アリ HP 9-24 a 兵隊アリ でっかりアリ、兵士。 巨大アリがえさ集めや女王アリの世話などの雑用を任務とするのに対し、 この兵隊アリは他の生物と戦うということを任務とする。 このため攻撃用に非常に大きなあごを持ち、体の大部分を占める。 もちろん巨大アリよりもはるかに強く、毒も強力。 要注意。 とはいえ、アリの巣で出てくる場合を除けば出現時期が遅く、その頃には大抵戦力が整っていることも多い。 ちなみに働きアリ(巨大アリ)と違って死体は有毒なので不用意に食べるべきではない。 兵隊アリ HP 18-48 b 大コウモリ 巨大なコウモリ。 抜群の回避力を誇り、仕留めるのが難。 スキルポイントがプールしている状態でわざと攻撃させることで、躱し身スキルを上げることができる。 昨今まで色々と話題に事欠かないコウモリであるが肉は清浄。 よく出るので序盤の食料と認識している@も多いだろう。 大コウモリ HP 2-5 b 蝶 沼や宝物庫でときおり見られるほか、無為無作為の巻物などで大量に召換されることがある。 他に、パーティートリックの魔法書に収録された蝶召換の魔法や、あるいはカードデッキでも(一匹だけ)登場したりもする。 はじめから混乱している愛すべきモンスター。 おそらくジョークモンスターの類であろう。 蝶 HP 3-5 c セントール 半人半馬のヒューマノイド、ケンタウロス。 弓による射撃を得意とする序盤の難敵。 1.5倍速で移動してくるので開けた場所では逃げられない上に、しばしばエゴ弓を装備しておりかなり危険な存在となる。 物陰に身を隠して接近させるか、魔法やワンドなどの遠距離攻撃で素早く対処した方がよい。 セントール HP 12-32 c セントールの戦士 武装し、打たれ強くなったセントール。 中層以降では4・5体のセントールを率いて現れることが多く、 広間で出会ったりすると、最悪の場合あっという間に蜂の巣にされてしまう。 セントールの戦士 HP 27-72 c ヤクトール 半人半ヤクのヒューマノイド、ヤクタウロス? セントールが弓で武装するのに対し、こいつらはクロスボウで武装しているためセントールよりも一撃が痛い。 例によってエゴ矢・エゴ弓を備えていることも多く、群れで現れることが多い。 せめてもの救いは、高速移動ではないということか。 ヤクトール HP 24-64 c ヤクトールの族長 さらに強くなったヤクトール。 打たれ強さもさることながら、クロスボウによる射撃は精度も威力も抜群である。 というか、基本的にクロスボウによる射撃はEVを無視する*1ため、特に軽装で正面から戦う場合には最低でも飛来物の防御、できれば飛来物の阻止が欲しい。 開けた場所では単独でも危険な敵だが、さらに他のヤクトールを率いて登場することが多い。 ヤクトールの族長 HP 42-112 d 蒸気ドラゴン 蒸気のブレスを吐く白いドラゴン。 蒸気のブレスは大して痛くないので、ドラゴンの中では雑魚の部類に入る。 なんとなく炎耐性がありそうだが、ないので炎の攻撃でも倒せる。 死体を残したときに解体すると「蒸気ドラゴンの皮」が残ることがあり、 これを装備して防具強化の巻物を読むと、蒸気DSMに変化する。 皮目当てで死体を裁くときの注意。 死体を求める神に対して祈りを捧げている時に解体しようとすると、死体が捧げられてしまうので、当然皮も残らない。 蒸気ドラゴン HP 20-40 d 沼ドレイク 沼地にのみ生息するドレイク。 通常ダンジョン等では出てこない。 悪臭のブレスで攻撃してくるので、毒の耐性か明晰性がないと水に落ちて即死する危険がある。 どちらも無しに戦おうとするのは自殺行為だ。 水上をペナルティ無く移動できるため、逃げられると結構鬱陶しい。 沼ドレイク HP 20-40 d 斑紋ドラゴン 焼夷の炎のブレスを吐く嫌に鮮やかな紫色のドラゴン。 焼夷の炎の嫌なところは、数ターンの間火炎攻撃を受け続けることになるので、 巻物があっという間にぼろぼろにされてしまうことだろう。 死体を解体すると「斑紋ドラゴンの皮」が手に入り、 防具強化が出来れば焼夷に耐性がある斑紋DSMを手に入れることが出来る。 斑紋ドラゴン HP 15-40 d ファイアドレイク 火吹き竜。 獣の棲処における強敵。 まだまだアイテムがあまり揃わないこの頃においては火炎のブレスや、それに伴う巻物焼失は厳しいものがある。 凍結のワンドなどでさっさと倒してしまうのがよいだろう。 ファイアドレイク HP 18-48 d リンドヴルム 翼があり、空を飛ぶことの出来るドラゴンの総称。 ちなみに翼のない固体をリンドドレイクというらしい。 中世以降の紋章にしばしば描かれており、紋章学では「雄々しさ」「容赦のなさ」の象徴であるという。 火炎のブレスを使用し攻撃力も高い、シンボルdの中では一番の強敵。 出現率があまり高くないのが救いか。 リンドヴルム HP 27-72 e エルフ エルフの一般人。 非戦闘民であるらしく、弱い。 基本的には「エルフのゾンビ」のベースとして存在しているわけなのだが、 何を血迷ったか、危険な迷宮を一人でひょろひょろ歩いていることがある。 中盤以降に歩いている場合は変身能力者である可能性が高い、注意が必要である。 序盤で「変化のワンド」が手に入ったときに、コイツに変化させて(序盤にしては)大量の経験を稼ぐという技もあるようだが… 微妙かな…? エルフ HP 9-18 e 闇エルフの兵士 闇エルフ軍団の下っ端である。 下っ端ながらオーク等と違って良質のエルフ装備に身を固め、おまけに魔法も操るので意外と侮れない。 闇エルフらしく損傷には弱いため、魔法などを使って速やかに片付けるのがいいだろう。 闇エルフの兵士 HP 9-18 e 闇エルフの魔術師 オークの魔術師とは一味違う、バリエーション豊富な魔法を使ってくる。 火力自体はさほどでもないし、兵士やなんかと同程度の魔法も多いが、 「稲妻の矢」や「水晶の槍」、更には「追放」を使う奴までいるのでなかなか侮れない。 闇エルフの魔術師 HP 12-24 e 闇エルフの司祭 エルフ軍団の中にあっては比較的おとなしめな敵であるが、 オークの司祭との最大の違いは「打擲の一撃」の他に「死霊の蘇生」を使えること。 乱戦時には注意しておきたい。 闇エルフの司祭 HP 18-36 e 闇エルフの戦士 戦士というかやっぱり闇エルフ。 普通の兵士よりはずっと頑丈だが、肉弾戦ではさほど強いとは言えない。 むしろこちらも飛び道具や魔法が厄介である。 闇エルフの戦士 HP 18-36 e 闇エルフの妖術師 様々なボルト魔法を得意とする魔法使い。 全般的に威力も命中精度もそれほど高くはないが、 放置していると「焼夷の炎」や「衰弱の矢」など実にいやらしい魔法を連発してくる。 とりわけ重戦士にとっては厄介な敵と言える。 闇エルフの妖術師 HP 18-36 e 闇エルフの召換術師 召換術を得意とする闇エルフ。 基本的に”5”の下級悪魔やネズミ等の小動物しか召換しないが、たまに”2”や”3”の中級悪魔も呼び出す。 ネクオゼクやヘリオンなどの厄介な敵が呼ばれることもあるので、早めに殺しておくに越したことは無い。 闇エルフの召換術師 HP 18-36 e 闇エルフの騎士 闇エルフ社会において騎士階級にあるらしいのだが、 「加速」「透明化」し「瞬間移動」でびゅんびゅん飛び回りながら、低位のボルト魔法やダーツ・弓矢で攻撃し、 相手を翻弄するという明らかに騎士道に反した戦術が特徴。 ただの兵士や戦士と比べて攻撃精度や回避力が非常に高く、長期戦になると危険である。 闇エルフの騎士 HP 33-66 e 闇エルフの大司祭 司祭と同様、「投擲の一撃」や「死霊の蘇生」を使用し更には「中級デーモンの召換」を行う。 しかし、何より注意すべきは「地獄の業火」である。 必中で対応する属性が無く、威力も高い。 闇エルフの大司祭 HP 33-66 e 闇エルフの悪魔術師 「上級デーモン召換」を行うので、下手をすると「魔神」クラスの悪魔に囲まれることがある。 又、それのみならずアビス送りの「追放」すら唱えてくる。 闇エルフシリーズの中では多分一番危険な存在だと思われる。 闇エルフの悪魔術師 HP 36-72 e 闇エルフの魔導士 「地獄の業火」や「デーモン召換」など強力な魔法で冒険者を攻撃してくるが、 もっとも恐るべき魔法は、アビス送りにされる「追放」だろう。 闇エルフの魔術師と色が似ているので間違えやすいのもある。 エルフの広間の最深層に複数出現するので、ここには十分に強くなるまでは決して挑んではならない。 闇エルフの魔導士 HP 42-84 e 闇エルフの死の魔術師 闇エルフの中で死霊術を極めた者。 黒い衣がいかにもな感じ。 「衰弱の矢」の連発が、重戦士系にとって大変な脅威になるだろう。 又、乱戦になって死体の処理を忘れていると、「死霊の蘇生」によってゾンビにワッと囲まれ、 退路を断たれたりで結構厄介なことになる。 闇エルフの死の魔術師 HP 45-90 e 闇エルフの破壊者 多分、闇エルフ軍団のボス的存在。 タイル版では彼一人だけ肩アーマーまでついている。 耐性を得にくい強力魔法のみならず、何と「水晶の槍」まで身につけている。 …が、命中率の関係で「鉄塊の矢」の方が脅威である。 破壊者(annihilator,black)の名前は伊達ではない。 闇エルフの破壊者 HP 45-90 f お化けキノコ 無害なキノコ。 そっとしておいてあげてください。 お化けキノコ HP 24-64 f 這いずりキノコ なんか動くキノコ。 意外に打撃力がある、がオクロブ草みたいに厄介な相手でもない。 這いずりキノコ HP 24-64 g ゴブリン 小鬼。 ヨーロッパ伝承では元々人間と共存する妖精であったが、後に忌み嫌われる悪鬼として扱われるようになった。 ゲーム中では序盤の雑魚にすぎないが、稀に強烈なエゴ属性がついたダガーを持っていることがあるので油断は禁物。 ゴブリン HP 2-4 g ホブゴブリン ゴブリンの亜種。 普通のゴブリンよりは多少強いが、そう気にするものでもない。 とは言え「炎の舌」や「氷結」などの短距離攻撃しか持たない1LVの術師系にとっては強敵。 気をつけて臨みたい。 ホブゴブリン HP 4-5 g ボガード イングランド北部の民家に住み着くといういたずら妖精。 いたずら妖精の名の如く集団で現れ、補助魔法や召換魔法を連発して大変鬱陶しい。 HPは低いので、視界に入ったら即座に強いワンドや魔法で瞬殺するのがいいだろう。 ボガード HP 6-16 g ノール 必ず群れで現れ、長柄武器をよく持っている。 エゴアイテムを期待するのも良いが、その前にまずそれは彼らの手によって貴方に向かって降りかかることをお忘れなく。 ノール HP 8-18 e 『イジェィブ』 『ジェシカ』『テレンス』と並んで多くのプレイヤーが初めに出会うであろうユニークモンスター。 体力があるだけのゴブリンと言った感じで、特に恐れることはないだろう。 …攻撃系ワンドさえ持っていなければ。 『イジェィブ』 HP 28 g ガーゴイル 命を持った石像のモンスター。 一応メインダンジョンに出る様だが出現率は低く設定されており、レアモンスターといえる。 ガーゴイル HP 12-24 g 溶岩ガーゴイル ゲヘナの最下層や特定のvaultにのみ出現する、割と珍しいモンスター。 高い防御力と多くの魔法への耐性を持つ強敵…となるか、 上位の魔法や重武器であっさり潰れる雑魚キャラとなるかは、 まあ言ってみれば出会う階層次第である。 溶岩ガーゴイル HP 15-40 g 金属ガーゴイル 鉄の都ディースの最下層、ディスペータの城を守る門番。 他で見ることはないだろう、硬め。 でも、加速状態で駆け抜けるプレイヤーに轢かれるだけの存在になりがち。 金属ガーゴイル HP 24-64 h ハウンド プレイヤーに吠え立てながら、高速でプレイヤーに襲い掛かる狂犬。 狩猟用の犬のうち、テリア種を除いたものがハウンドと呼ばれるようだ。 ハウンド HP 9-24 h 軍犬 野生化した軍用犬。 犬は古くから戦争に利用され、たとえば太平洋戦争中には数十万匹という犬が犠牲になったとか。 軍用犬の主流派はジャーマンシェパードだったらしい、タイルも黒っぽいシェパードのようだ。 獣の棲み処の奥深くに出没し、群れでプレイヤーを追い立ててくるので要注意。 軍犬 HP 12-32 h ワーグ オークが騎乗するという邪悪な犬。 オークの坑道でよく現れる。 全体としてハウンドを一回り強くしたような感じだが毒攻撃が効かないため、 毒魔法一本槍で進んできた術師にとっては驚異となりうるだろう。 ワーグ HP 16-36 h 狼 犬のご先祖、群れで狩を行う。 家畜を襲うなど人間に害悪をもたらしたり、聖書や民間伝承などに悪者として描かれるなど、 とことん嫌われ役。 そのためヨーロッパでは徹底的な駆除が行われ絶滅、最近では保護が行われてるようだ。 日本本土にも小型の狼が生息していたが既に絶滅済み、北海道に生息していたエゾオオカミも明治期の駆除で絶滅済み。 最近ではシベリアンハスキーなど、狼に近い種類の犬がペットとして飼われている。 …まあそれは兎も角、ゲーム中の狼は一匹狼らしく群れを成さないので安心できる。 狼 HP 12-32 h ヘルハウンド 主に地獄フロアで出現するハウンド。 軍犬のように群れで現れ、炎のブレスを浴びせかけてくる。 ヘルハウンド HP 15-40 h 豚 丸々とした豚、イノシシが家畜化されたもの。 紀元前から既に飼育されていたようだ。 イノシシと比べ鼻が小さいが、これは人間から餌を与えられるため、 土を掘り返す必要がなくなり退化してしまったものらしい。 Dungen Crawl中の豚はこのイノシシの血が色濃く残っているらしく、非常に好戦的だ。 豚 HP 18-48 h 地獄の豚 地獄の窪で育てられたという豚。 複数で現れ、さらに焼夷のブレスを吐いてくるのでかなり凶悪だ。 保全が出来ていないと、巻物があっという間に焼失してしまうだろう。 地獄の豚 HP 33-88 j ジャッカル 中型犬ほどの野生犬。 サバンナで、群れで生活している。 他の肉食獣が殺した動物のおこぼれをあさったりする掃除屋。 ゲーム中も群れで行動するが、弱いのでLv1術師でもなければたいしたことはない。 タイルがなんとなく可愛い。 ジャッカル HP 3-5 k 殺人蜂 抜群の移動力と攻撃力・毒、何より群れでプレイヤーを襲う強敵。 メインダンジョン地下10階あたりから出現。 また、主に『蜂の巣』に生息している。 特筆すべきこととして、分蜂という生態が挙げられる。 繁殖期になり巣に新しい女王蜂が生まれると、古い女王蜂が群れの蜂の半分を引き連れて巣を離れ、新しい繁殖地を探す。 これが分蜂である。 Dungeon Crawlの地下には、『蜂の巣』から分蜂したと思われる群れを幾つか見かけることができる。 殺人蜂 HP 9-24 k マルハナバチ ミツバチと並んで有名な集団性のハナバチ。 毛むくじゃらで大型のものが多く、その名の通り丸々としていて花から花へと蜜を集めて飛び回る。 ちなみに、実際には非常におとなしい。 作物の受粉に適しているため、農業目的に研究されている。 近年は帰家種であるセイヨウオオマルハナバチが、問題になっているようだ。 ゲームでは終盤に群れで登場するが、周りが強すぎるためあまり印象に残らない。 マルハナバチ HP 21-56 l 巨大イモリ 巨大なイモリ。 両生類ということで乾燥した場所には適応できず、じめじめとした水辺を好む。 イモリやカエルといった両生類が多くいることを考えると、地下迷宮は相当じめじめとした不快な場所であるようだ。 巨大イモリ HP 1-2 l 巨大ヤモリ 巨大なヤモリである、イモリよりは強い。 地下1階で登場するモンスターの中では攻撃力がやや高めなので注意されたし。 他のトカゲ族と違い標準状態のプレイヤーより足が速く、歩いて逃げることができない。 巨大ヤモリ HP 3-5 l 巨大イグアナ 巨大なイグアナ。 上記2匹のトカゲに比べるとHP、攻撃力共に段違い。 初めて見かけるぐらいの階層では注意して戦った方がよいかもしれない。 巨大イグアナ HP 9-24 l 大トカゲ 5階くらいから現れ始める(ような気がする)トカゲ。 それまでの弱いトカゲと同じつもりで攻撃すると、意外なほどの攻撃力の高さに驚くかもしれない。 タイルは丸々と太って、なかなか恰幅がよい。 は虫類なので、鶏肉に似て美味しいはず。 大トカゲ HP 15-40 l ドクトカゲ 主に獣の棲み処で見かけられる派手な色のトカゲ。 テキスト版では赤や黄色など、複数色のバリエーションがある。 もちろん名前のとおり毒を持っているため注意が必要なのと、ついでに黄色い奴は巨大ヤモリとの誤認にも注意。 ドクトカゲ HP 20-40 l コモドドラゴン 獣の棲み処でよく見る、トカゲ族最強のモンスター。 高いHP・攻撃力にも注意だが、何より病気攻撃がいやらしい。 コモドドラゴン HP 24-64 m マンティコア インド・マレーシア・インドネシア辺りで恐れられる人を食う怪物の一種。 ライオンの姿で人間の顔と耳を持ち、3列に並んだ歯はがっちり噛み合い、 尾の先端には無数の毒針がついた丸い塊がある、らしい。 その描写の通り尻尾を振って針を飛ばしてくる強敵、幸いにして毒はないけど注意が必要である。 マンティコア HP 27-72 m 巨大ナメクジ 巨大化したナメクジ。 半透膜で覆われているため、塩や砂糖を振り掛けると体がしぼんでしまう。 動きは鈍いものの攻撃力が強いため、アイテムに塩がないのが残念。 代わりに毒殺してやろう。 巨大ナメクジ HP 50-80 m ミノタウロス ラビリンスに住み着いている一匹狼ならぬ一匹牛。 ラビリンスでこいつを見かけたと言うことは脱出口はすぐそこです。 ラビリンス以外でこいつを見かけたら気を付けましょう、変身能力者です。 特殊な能力などは無く、当然ながら集団で襲ってくることもないためあまり大した相手ではないが、 攻撃力はけっこう高いのでなめてかかって返り討ちにあわないように。 ミノタウロス HP 39-104 m 巨大カタツムリ メインダンジョンや獣の住処で見かけることがある。 HPはかなり高いものの攻撃力はあまり高くなく、動きも遅いので大した敵ではない。 術師系の場合、高いHPを減らすのに何度も魔法を唱える必要があるので魔力の残量に注意。 毒殺が安定。 巨大カタツムリ HP 70-112 m 象ナメクジ 巨大カタツムリを一回り強くしたような敵。特に攻撃力はかなり高い。 とはいえやはり鈍足なため、距離をとりつつ戦えばどうにでもなる敵ではある。 上位のドラゴンに匹敵するほどのHPを持つ。 しつこく毒殺で。 象ナメクジ HP 100-160 n グール 地下墓地でたまに見かける。 腐敗攻撃をしてくるが、出てくる階層を考えると雑魚である。 プレイヤーの種族の一つにもなっている。 グール HP 12-32 n 屍肉喰らい のそのそ近寄ってきてそこそこの打撃をする。 アイテムを拾ったりモンスターの死体を食べたりする挙動が特徴的。 コイツの攻撃が命中すると、運が悪ければ腐敗病を被ることになる。 「治療の薬」が手元にない場合は、放置した方が良いかも。 屍肉喰らい HP 15-40 n 屍肉の巨漢 グールと同じく地下墓地にたまにいる。 HPは少し高いが動きも遅く、特に注意するような敵ではない。 屍肉の巨漢 HP 30-80 モンスター雑感(a-n) モンスター雑感(o-z) モンスター雑感(A-N) モンスター雑感(O-Z) モンスター雑感(その他)
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せがれいじり 機種:PS 作曲者:秋元きつね 編曲者:鴫原智秀 開発元:ブレインドック、ネメシス 発売元:エニックス 発売年:1999 概要 エニックスより発売された一風変わったゲーム。 PSを代表するバカゲーとして知られ、2002年には続編となる『続せがれいじり 変珍たませがれ』が発売されている。 作曲はテレビ番組『ウゴウゴルーガ』に携わった事で知られる、せがれ原作者の秋元きつね氏が担当した。 公式のサントラは発売されていないものの、1999年7月4日に原宿RUIDOにて開催された発売記念ライブ『デジタル農耕民族音楽』の 前売り購入特典としてサウンドチームの鴫原氏が製作した『せがれいじりサウンドトラック 山賊盤の海賊盤』が先着20名にプレゼントされている。 上記のサントラは非常に珍しい代物であり入手は絶望的ではあるが、使用されている曲自体は秋元氏がバンド用に書き下ろした曲のため、 ゲーム用にアレンジされていない楽曲が複数のCDアルバムに収録されている。 また1部の楽曲は秋元氏のVimeoやYoutubeでも公開されている。 2024年6月22日に開発者の1人でBRAIN DOCK代表を勤めたぺんぺ氏によって、マスターアップ4ヶ月前のROMによるプレイ動画や一部ミニゲームの仮曲が公開された。 収録曲(1部) フォントの関係で文字が潰れており1部誤ったタイトルの可能性有り せがれいじりサウンドトラック 山賊盤の海賊盤 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 オープニング ~キミのヨウス 秋元きつね オープニング タイトル&ママクエ ~UFO~ タイトル画面 ママクエ中 西部(セーブ) ~GERONIMO~ 作曲:秋元きつね編曲:鴫原智秀 セーブ・ロード画面 おうち ~キミのヨウス~ おうち 2望アニメ ~衰~ 秋元きつね マップワープ 全体マップ サクブン ~Insect's Life~ 作曲:秋元きつね編曲:鴫原智秀 さくぶん中 バンド (tommorow) 秋元きつね オキモノ「バンド」 バンド (名称未設定) オキモノ「バンド」 バンド (Amphibian) オキモノ「バンド」 うらないみせ ~Neptuna~ オキモノ「うらない」「あなたのひみつ」 ちびゲームタイトル ~チビゲメゲビチ~ ちびゲーム別CDでは『三つ巴』 インベダンペイ ~いんべい駆~ ちびゲーム「インベ☆ダンペイ」 せがれラリー ~REAL Resort~ ちびゲーム「せがれラリー」 ママのぼりん ~COSMOS~ ちびゲーム「ママノボりん」 せがれっと2 ~グンカンマーチ~ ちびゲーム「せがれっと2」 フンバ*ルンバ ~ペンギン~ ちびゲーム「フンバ*ルンバ」 ゲームクリア ちびゲームより ラウンドクリア ゲームオーバー ネームエントリー ボツその1 ~スネークマン~ ボーナストラック? ボツその2 ~Parallax~ ボツその3 ~ペンギン~ ボツその4 ~ゲームオーバー~ 件ゲットBGM ペンギンゲットBGM1 ペンギンゲットBGM2 マップワープゲットBGM まいまいゲットBGM みみずゲットBGM うきわゲットBGM ~キリン~ オープニングBGM ~キミのヨウス ゲームせつめいBGM ゲームせつめい エンディングBGM(ムービー用) ~Tosleep~ エンディングBGM ~Tosleep~ 歌:5ねん1くみがっしょうだんエンディングUFoとペンギンのアレンジ 第11回978位 ひみつきち オキモノ「ひみつきち」 ネメシスCM ボーナストラック スタジオエッグCM インターネットWINCM 秋元きつねCM 秋元きつねCM(ボツ版) ペンギン(カラオケ) オキモノ「カラオケ」 トゥナイト2サウンドロゴ ボーナストラック Insect's Life(原曲) ジェロニモ(原曲) キミのヨウス(原曲) UFO(原曲) その他 迷いの森 秋元きつね 線画アニメ ほたるのひかり 原曲:スコットランド民謡のAuld Lang Syne仮曲名 サウンドトラック ミンナのヨウス ホントホント 森のなかまたち