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高田SC Takada SC 愛称: 公式ホームページ 所属リーグ:新潟県サッカーリーグ2部(8部相当) 法人名: 代表者:大島宏輝 創立年:2019年 活動区域/ホームタウン:新潟県/上越市 クラブカラー:オレンジ ホームスタジアム:上越市全域のサッカー場 練習グラウンド:くびきふれあいグラウンドor柿崎ドーム人工芝グラウンド アカデミー(育成):高田SSS クラブマスコット:- ユニフォームサプライヤー:NIKE 監督:栗原仁
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高田寿典 Hisanori Takada 所属クラブ - Persitara Jakarta Utara (Indonesia Super League/Indonesia) ポジション - GK 生年月日 - 1981年5月30日 身長体重 - 184cm/78kg 出身地 - 京都府 Blog - サムライキーパー高田寿典の挑戦! 2005-06年 FF Lillehammer(NOR/3) 2006-07年 FSV Oggersheim(GER/4) 2007-08年 香港流浪足球會(HKG) 2008-09年 公民足球隊(HKG) 2010年 Persitara Jakarta Utara(IDN)
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概要 国前高田駅(くぜんたかだえき)とは、内池市長野区高田に位置する内池急行の駅である。 駅データ 駅名 国前高田 よみがな くぜんたかだ ローマ字 Kuzen-Takada 所属事業者(乗入路線) 内池急行三峠線 ホーム 2面4線地平駅 所属路線 三峠線 キロ程 5.8km(内池から7.1km) (1.0km)長野天神←国前高田→東長野(1.8km) 備考 駅構造 2面2線の地平駅である。 地下駅舎で改札は西側に1ヶ所。内池~湯笹野公園間で地平駅は当駅と長野天神駅しかなく長野天神駅は橋上駅舎のため地下駅である高森駅と内池駅を除いて地下駅舎は当駅のみである。三峠線では地下駅舎は比較的少なく次の地下駅舎は西横江駅である。 駅開業時の経緯から開業以来南口は長い間開設されなかったが1971年開設された。 乗り場 路線 行先 備考 1 三峠線 湯笹野・横江・三峠方面 2 三峠線 長野天神・内池方面 駅周辺 北側には高田の街が広がる。1930年の内池市市制施行まで長野郡高田村というひとつの自治体であったこともあり少し長野の町とも雰囲気が異なる。 南側 内池電力紗綺(さあや)変電所 内池ラジオ放送紗綺送信所 バス10分 市営地下鉄長野線夏井紗綺駅 当駅からは遠い 西野川公園(夏井地区) 北側 高田中学校 高田小学校 森本団地 バス路線 駅前にバス停はなく北に200mの高田4丁目(高田駅口)バス停が最寄りとなる。 95系統 長野市場経由長野天神駅行/長野森本町・下麻理・上麻理3丁目経由桜駅前行 内急バス高島営業所の運行。国前桜駅と下麻理・森本町・高田地区を経由して長野天神駅に至る。かつては当駅前にも乗り入れていたが折り返しの問題から長野天神発着に変更。本数は昼間毎時2本。 歴史 1917年10月1日 内池電気鉄道佐井寺線長野天神~東長野間に新設開業。高田村の村民の要望で作られた請願駅であり高田村と村民が駅設置費用の半分を負担している。 南口が開設されなかったのは当駅が高田村の南端近くにあり南側は長野郡御門村で御門村は駅開設に一切関知していなかったからである。 1960年6月1日 内池電気鉄道を伴う内池の鉄道会社9社統合により内池急行に移管。 1971年7月18日 既存のホーム連絡地下道を利用して地下駅舎化。南口開設。 隣の駅 三峠線 ■特急・■快速急行・■横江・柏木ライナー・■急行・■快速・■準急通過 ■普通長野天神駅←国前高田駅→東長野駅
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注意 本稿では、PS『せがれいじり』とPS2『続せがれいじり 変珍たませがれ』の2本を紹介する。両方とも「バカゲー」に分類。 せがれいじり せがれいじりの→概要「GO!」 あらすじでも→のべよう「GO!」 いちもくさんに→内容解説を→する「GO!」 ごきげんな→評価点「GO!」 きてれつな→賛否両論点を→おみまいする「GO!」 問題点には→がっかり→のまき「GO!」 スーパー→ドキドキ→総評「GO!」 すきをみて→余談に→めりこむ「GO!」 続せがれいじり 変珍たませがれ 続→せがれ→概要「GO!」(続) あら→すじから→おちる「GO!」(続) 問題点を→かぶりすぎて→でるにでられず「GO!」(続) のりのりの→評価点を→おどる「GO!」(続) けっさく→総評→なめなめ「GO!」(続) せがれいじり 【せがれいじり】 ジャンル おバカ 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 エニックス 開発元 ブレインドックネメシス 発売日 1999年6月3日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 判定 バカゲー ポイント 「せがれをいじっておおきくしよう!」エニックスご乱心徹頭徹尾くだらない出来(良い意味で)文字通りの糞ゲー(下ネタ的な意味で)実はおバカではない側面も…? せがれいじりの→概要「GO!」 ジャンル「おバカ」と自ら明言した伝説の「バカゲー」。 その圧倒的なタイトルや、サイケデリックな設定・世界観に当時衝撃を受けたキッズは少なくない。 「あのドラクエの発売元が出す」という意味でも非常に衝撃的であった。 原作、BGM等音響全般、CGの制作、演出、ボケ、ツッコミは『ウゴウゴルーガ』で有名な秋元きつね氏である。ほとんど全部じゃないか! エンディングテーマは氏の楽曲である『ペンギン』(を小学生に合唱してもらったもの)。他にも氏が過去に発表した楽曲が幾つか使用されている。 あらすじでも→のべよう「GO!」 むかしむかし とおいみらいに せがれがすんでいました。せがれはサナギなのでやじるしです(*1)。あるひ、超プリティーなむすめさん(*2)をみつけ、ママにいいました。「あのむすめさんとラブラブになりたいなぁ」ママはこういいました。「おおきくなったらね」 こうしてせがれは大きくなるためにセケンへと飛び出していくのでした。 …と、突っ込みどころ多数のプロローグからゲームが始まる。が、肝心のゲーム自体突っ込みどころ満載なのでこれはまだ序の口である。 ついでに言うとせがれを大きくする目的なのに、目に見えて 大きくなるのはママの首 。 いちもくさんに→内容解説を→する「GO!」 セケン(フィールド)にあるモノを調べる(オカカワリする)と「作文」が始まる。この「作文」と呼ばれる文章の羅列を組み立て、そこから生まれる「おバカムービー」を鑑賞、組み合わせ次第では新たな「オキモノ」がセケンに生まれたりする。これらの繰り返しによってゲームを進めていく。 作文の内容は本当にデタラメそのものであり、どんな文章でも成立しムービーや紙芝居が観賞できる。 オキモノには作文モノ以外にもちょっとしたイベントが起こる「お楽しみオブジェクト」も多数存在する。 オキモノの種類に関わらず、各オキモノに初めてオカカワリするとハートが手に入り、ママの首が大きくなる。これが一定の高さに達するとストーリーが進行する。 オキモノ毎に作文の回数制限があり(初期値は3)、無くなると作文ができなくなる。家に帰ると「ママクエスト」と言う問題が出題され、正解すれば現在存在しているオキモノ全ての作文回数が回復する。 一度作った作文は回数制限を消費せず再度見る事ができる。 全ての作文を作るとそのオキモノにはクリアまでオカカワリできなくなる。エンディング後はママクエストが出来なくなるが、作文を無制限に作れるようになる。 セケンは「じめん」「やま」「そら」など幾つものエリアに分かれているが、せがれ一人で移動できるエリアは限られている。探索範囲を広げるにはストーリーを進めてママから仲間(乗り物)を産んでもらう必要がある。 本作のムービーは当時からするとマジで品質が高い。そんな全力で作ったムービーを使ってマジでしょーもない作文を本気でそっくりそのまま描写してくれる。最早これだけでツッコミ所である。 こういう全力で明後日の方向へぶっ飛んでいる努力もバカゲーっぷりに拍車をぶっ掛けている。 ただそのネタが面白いかと言われると、人には薦め辛い内容ではある。シュールギャグのオンパレードと取るか、寒いネタのオンパレードと取るか、評価は真っ二つに分かれる。 + とにかくどういうゲームなのかは実際に見た方が早い。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1411876 独創的すぎるキャラクターたち。 矢印頭の「せがれ」と「むすめさん」、キリンの生首首から上だけの姿をした「ママ」、人面牛の「くだん(件)」は元より、女なのにオッサンのような外見のキャラ「はなこ」、何故かモヒカン頭で素っ裸の(ように見える)(*3)「ヒト」など、大半のキャラが意味不明な造形をしている。 上記に上げた中でも、せがれやくだん、ヒトなどは秋元きつね氏の過去作品から登場しているキャラクターである。他にも多数のゲストキャラがムービー等で登場する事も。 タイトル画面のメニューの仕様も奇天烈。 オプションはゲーム中での作文と同じシステムになっていて、変更するたびにムービーが流れる。オプションとしての機能はしっかり果たしてくれるのでご安心を。 意味不明なモード「 たらいからはじめる 」。これを選択するとムービーが流れて直後に文章が出る。というだけのもの。 ちなみに文章の種類は数パターンある。 所謂ミニゲームである「ちびゲーム」も数種類存在するが、どれもユニーク過ぎる。 なぜか空を飛べるペンギンを踏んばらせて相手にうんこをぶつける対戦ゲーム。敵の攻撃を頭突きで跳ね返して攻撃するインベーダーゲームのような何か。宇宙を通り越して異次元まで伸びているママの首を落ちてくる金を集めながら登るゲームと、他に類を見ないものが揃っている。 ごきげんな→評価点「GO!」 ネタのテンポの良さと芸の細かさ 冗長な感じのネタはあまりない。さくぶんネタの種類はCGムービー、手描きムービー、紙芝居の三種類。 これらのネタは捻ろうとしているわけではないものが多く、まさに「文字通り」の内容を再生する。ただしあまりにも普通なものは逆転の発想を混ぜてくることもあり、気が抜けない。 各ネタの最後には文字による緩いツッコミが入る。これもまたゲームの雰囲気に一役買っている。 新しいオキモノが出現する時のみ出てくる一言もある。 さくぶんの読み上げも全パターン個別のものが用意されている。読み上げる人も読み上げ方も千差万別で、中にはネタを込めたものもあるのでこれだけでも結構楽しめる。 ゲームの進行具合によっておうちに帰った際のママとの会話も変わる。各ニ・三種類存在する。 さくぶんモノのみならず、お楽しみオブジェクトの数々も魅力。本当にちょっとした小ネタに過ぎないものから、無駄に演出が凝っているものと様々である。 特にハメコミでCMが流れる「テレビ」、ツッコミ所しか無い日記が読める「かきごおり」などはいじる度にネタが変わる豪華な作りになっている。 ○と×と方向キーだけで、最低限プレイ出来る簡単さ この点は最初の操作説明で紹介される。「たったのこれだけで最後までいじれます」の一文は伊達ではない。 マップ機能を△ボタンで呼び出すことが出来るが、全く使わずのクリアも可能ではあるので嘘は言っていない(もっとも快適プレイの為にはおのずと必須になってくるとは思われるだろうが…。)。 一応存在するやりこみ要素 全さくぶんの達成、特定のオキモノに触れた回数などが記録され、それらを全て達成するとあるオキモノに話しかけて称号を得ることが出来る。 ED後におうちに帰ると一枚絵も変化する。更に全ての作文を制覇すると…。 何気に、セーブデータの文章もゲームの進行状況によって変わっていき、初めは「いじりはじめ」だったのが最終的に「いじりすぎ」に… きてれつな→賛否両論点を→おみまいする「GO!」 ゲーム要素の乏しさ 本作には「ちびゲーム」を除いてゲーム的な要素がほとんど無く、あくまで「さくぶん」に基づいたムービーを見ることが主軸になっている。 ある意味「ムービーゲー」の先駆けとも言える内容であり、ゲームらしいインタラクティビティを求めてプレイするには向いていない。 下ネタの多さ 「うんこ」というオキモノがあり、それにまつわる作文を作るものがある。今やったら確実にアウトになりそうなくらい直接的な内容で、良くも悪くもくだらない内容が満載。 それ以外でも「うんち」「ちんこ」などの言葉が含まれる作文ができてしまうオキモノがいくつも登場する。 その通り対象は小学生男子のみのつもりだったが、女の子の方が面白がっていたり、「ムダにおもしろい」そのチャレンジに対して大人たちが好奇心の矢印を向けたりもしたとの事。 しかし、下ネタが苦手な人は注意が必要。もっともタイトルを見た時点で手を出さないだろうが……。 明らかに手を抜いたネタがある 中盤から後半にかけて出てくるさくぶんに関しては、途中まで内容を同じにしてオチだけ変えるといったものが大変多い。 ただそういった内容すら実は本命のネタのための布石だったりすることもあり、同じネタばかりで飽きてきた…なんて思っていると突然ツボを突くネタをぶっ込んでくるため、侮れない。 そもそもあくまでコンセプトとしては「文章をそのまま映像化する」というものなので、作り手としてはコンセプトどおりにこなしているだけである。 時折挿入されるホラーっぽいネタ 勿論笑えるネタとしてのホラーではある(怖いと言いながら騒いで笑えるような感じ)が、苦手な人にはキツイかもしれない。 問題点には→がっかり→のまき「GO!」 ホリモノにおける地面掘りが面倒くさい 動きが遅いのもそうだが、何よりまだオカカワリしていないオキモノは土に埋もれて見えない為、手探りで探さなければならない。一度オカカワリすればその周囲の土は常に取り払われる。 出現した際には場所だけは示され、少しでもオキモノに触れれば全体像が出てくるのでそう難しくはないが、他に比べると面倒さは否めない。 作文モノなら全体マップに表示されるが、お楽しみオブジェクトは出現場所を覚えていなければ本当に手探りで探さなければならない。 マップにおけるふすまの繋がりを示す部分が、小さすぎてわかりづらい。 一度さくぶんのオキモノに触れるとキャンセル出来ない。 もっともキャンセルする必要性自体薄くはある。なお、面倒ではあるが、もしさくぶん回数を消費したくないのであれば既存ネタを見れば無消費である。 「うんこ」が多すぎてワンパターン 前述の通り本作では下ネタが多用されているのだが、下ネタのほとんどが「うんこ」に偏っており、「ちんこ」など他の単語を使った下ネタはほとんど登場しない。また、遠回しに下ネタを連想させるような手法もほとんど使われておらず、直接的なものが多い。そのため下ネタが好きなプレイヤーであっても、下ネタのバリエーションの無さにうんざりしてしまう可能が高い。 ちなみに下ネタが多い理由は小学生がパッと見て笑えるものであるためらしく、作者の趣味というわけではないとのこと。そのためか、作者の下ネタに対する熱意や創意工夫もあまり見られず、子供でも子供騙しに感じるような雑な下ネタが多い。 スーパー→ドキドキ→総評「GO!」 存在自体がもはや伝説とも呼べるほどのバカゲーである。 全編にわたって下ネタ・意味不明ネタのオンパレードであるため、そうしたネタが理解できない、受け付けられない人に安易にすすめられるようなものではない。 また下ネタも「うんこ」がやたら多く、下ネタ好きでもワンパターンに感じてしまう可能性がある。 かなり人を選ぶが、独特の世界観がハマる人はハマるゲームである。 すきをみて→余談に→めりこむ「GO!」 そもそも『せがれいじり』というタイトル自体が下ネタと捉える事も出来る。ただ、タイトルのそういった意味に気付かなかったキッズは多いと思われる。 なお制作者は「語感を意識しての命名で、そういう意味を想定したわけではない」と否定している。「下ネタに聞こえるという意見もあったが、まあそう思う人が居たとしても別にそれもいいんじゃない?と思って名付けた」「(このタイトルの)インパクトがあまりにも強く、最後までこれを上回る代替案が出なかった」との事。 説明書のマップ説明にも「眺めるだけでは(役に)立ちません」等と書かれている。特に何も思わず読み飛ばした子供も多かっただろう。 びんびん を調べたあとの反応など、子供には理解できない性的なネタもチラホラ。 一例を挙げると「ぼう-たま」で「女の子になっちゃった」、「下のせがれを指差して「それは棍棒!」と叫んで下さい」というネタなどなど。「ちん ぽこ だまらん」なんてストレートな作文も…(*4)。 ある意味ではエンディングへの伏線と言えるかもしれない。 意外にも、ラストには……(後述)。 「コロコロコミック」での熱烈な紹介や「おはスタ」などのタイアップもあり、最終的には17万本以上をセールス。この種類の作品としては空前の大ヒットを記録した。そのためかPCエンジンにおける『超兄貴』の様に、PSの「バカゲー」の代名詞として呼ばれることも多い。 「おはスタ」では『ハコいりせがれ』という30秒ほどの短編CGアニメが放映されていた。こちらも本編と同じようにシュールでどこかおバカな感じである。 深夜番組「トゥナイト2」ともタイアップしており、後に特集を組むまで詳細を明かさずに作中のムービーを流していた。 タイトルで放置しているとデモプレイが始まるが、デモ内でオカカワリされている「しょくご」は本編には登場しない。 従って、この「しょくご」で見る事が出来るムービーはデモで作っているものだけである。 次回作『続』では「しょくご」も本編に登場した。 ちなみに本作のキャッチコピーは「プレゼントに最悪」(公式)。(*5) エンディングはスタッフが作中のキャラへのハメコミと言う形で顔出し出演している。公開処刑とか言わないように ナレーターは当時3歳の坂本凛という男の子である。何やらせてんですか 本作に登場する「くだん」の頭部の3Dモデルは、『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』の顔役(?)として慕われている"理不尽にも吹き飛んだおっさん"に酷似…というより、髪のポリゴンの形状が完全に一致する。 過去の秋元氏の発言によると、この3DモデルはAMIGA用3Dソフトのチュートリアル用の素材で、適当に繋ぎ合わせて出来たのが「くだん」だったのだという。どうやら両作品で素材が被ったようだ。OPの大事なシーンを世界観に合わないフリー素材で済ませる『アンロマ』の雑さが浮き彫りになったような…… ちなみに本作にはこれ以外にも、素材臭のする3Dモデルが多い(*6)。 2002年には続編『続せがれいじり 変珍たませがれ』が発売された。詳細は後述。 2003年にはスクウェアとの合併記念により『半熟英雄 対 3D』にせがれとむすめさんがゲスト出演した。 ちなみにキャラクターの著作権は秋元きつね氏にあるとの事で、ゲーム以外では好きに使えるらしく、彼の映像作品にも良くせがれいじりのキャラクターが登場しているほか、ピンバッジ等のグッズも製作されている。 中にはこういった和むものも。 しかし秋元氏は2014年に急逝し、氏が代表を務めていた「有限会社 件」の所在も不明である為、現在の権利関係は定かではない。 + 一見すると只のおバカなゲームに見えるが…(閲覧注意) 実は緻密に練り上げたデザインコンセプトの元に製作されたゲームである。 セケンとオカカワリすることで視野を広げていくせがれ、首を長くして待つママなど、深く考えなくてもその片鱗は感じ取れるだろう。 特に、ラストに唐突に訪れる 号泣モノのエンディング は数多くのプレイヤーの涙腺を破壊した。誰もがこのゲームで「まさか泣かされるとは」と考えていたに違いない。 しかし、このゲームはあえて明確なテーマを提示せず、その解釈を(あるいは考える事そのものを放棄するのを)プレイヤーに委ねている。 よって、ここでそのテーマを表記する事、またはテーマがある事自体に触れることは、このゲームの存在意義に関わる危険な行為であると言える。 詳細は秋元きつね氏のホームページ内のせがれいじり解説書(大人向け)に記載されていた。ページは既に削除されているが、アーカイブにてテキストのみなら閲覧可能。 そのテーマも秋元氏曰く「あくまで『せがれいじり』の1側面でしかなく、ただバカなゲームとして楽しみたい方は絶対に読まないで下さい」との事。 続せがれいじり 変珍たませがれ 【ぞくせがれいじり へんちんたませがれ】 ジャンル おバカ 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 1枚 発売元 エニックス 開発元 ブレインドックネメシス 発売日 2002年6月27日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 判定 バカゲー ポイント 間違いなく血筋を受け継いだ怪作作業感が強くなった点は賛否両論一部劣化した面もある 続→せがれ→概要「GO!」(続) ↑の直接の続編。プラットフォームをPS2に移し、様々なシステムの変更と追加がなされている。 タイトルは言うまでもなく、「南京玉すだれ」との引っ掛けである。 今回はセケンに暮らす様々な人から、「オネガイ」を受けて彼らの「ドロイド」を作文を作ることで、オネガイに合わせて「変珍」させることが目標になる。 作文を作る以外にも「新しい漢字を作る」「ポーズを選ぶ」「(トイレの)我慢の度合いを決める」などと言った新しいオカカワリ方が登場している。 尚、続編ではあるが、ストーリー的には前作の過去の話である。 あら→すじから→おちる「GO!」(続) むかしむかし とおいみらい の5分前 とあるセケンに流れ星が落ちました。そのセケンの神様である「変田珍太郎」は流れ星の欠片の二つを取り敢えず植えてみると、数日後に芽が出て、数年後にはキリンになりました。そして先ほど、片方のキリンが一皮向け、せがれになりました。一方、もう片方は収納に便利なキャスター付きの「キリンのまま」でした。珍太郎はせがれと「キリンのまま」に「セケンのあちこちにいるこまったちゃんのオネガイをかなえてあげて あは~ん」とお願いし、彼らの家を建てたのでした。こうしてせがれは珍太郎に言われるまま、こまったちゃん達の「オネガイ」を叶えるためにセケンに飛び出して行ったのです。 …ツッコミは心の中でどうぞ。 問題点を→かぶりすぎて→でるにでられず「GO!」(続) ギャグのパワーが落ちた。 個人の好みにもよるが、前作に比べるとはっちゃけ度が全体的に落ちたという意見が大半を占める。 前作でメインだった秋元きつね以外の作家もギャグに参加しており、統一性に欠ける点がある。 ギャグ以外にも、全体的に静止画が増えムービーが減っている。 新システムが今一つ。 上記の通り、ドロイドを変珍させる事が目的なのだが…。 ただ無目的におカカワリしていれば目標を達成できていた前作に比べて明確な目標が出来た…ともいえるが無目的に作文を作って楽しむことができなくなった、ともいえる。 できあがった作文によっては目標が遠ざかることもある。この場合再び正解と同じ作文を作ってまた変珍させる必要がある。スキップはできるが、まどろっこしい。 ちなみに今回は作文作成の回数は設定されていないので、何度でも作る事が出来る。逆に言えば、そうしなければクリアできないという事。 新たに「ジャマッコ」というお邪魔キャラが登場。遭遇するとカードジャンケンにより撃退することになる。 …しかし負けるとペナルティが科せられるだけで勝ったところでメリットがない。勝ったとしても新たなカードが手に入るだけ(全て最大2個まで所持可能)。 このため極力避けて進むことになり、うっかり遭遇すると面倒なことになる。だがゲーム中は必ず戦わなければいけない時が… 前作では全ての作文にコメントが用意されていたのだが、今作では汎用の数種類しか存在せず、どんな作文を作っても変珍をさせても同じようなコメントが返って来るだけである。 一部オキモノについては、作文を作っても変珍するだけでムービーが流れないものが幾つかある。変珍専用と言ってしまえばそれまでだが、せっかく作文を作ってもムービーが無ければ面白くも何ともない。 マップが劣化。 球状のマップになっており、地平線の向こうは見えない。マップからのダイレクトワープもなくなり、移動が面倒になった。 ダイレクトワープが無くなったのは、前述のジャマッコとの兼ね合いかと思われる。本当に、名前の通り邪魔な奴らである……。 一応「○○チョッコー」というモノが存在するが、特定の場所で行き帰り2つのワープしか出来ない。色々な場所に配置されているが。 のりのりの→評価点を→おどる「GO!」(続) グラフィックの向上。 オブジェクトがポリゴンになるなど、マシンパワーの向上を実感できるものになっている。 とは言え、元がPSとしてはトップクラスのグラフィックレベルであったため、そこまで変わったものでもないが。 変珍そのものは各パーツのデザインが非常にぶっ飛んでおり、組み合わせで奇想天外なものができるなどなかなか面白い。 自宅でいままで集めた変珍パーツのコレクションを見ることもできる。解説もついておりコンプリートを目指すのも一興。 ギャグの方向性はそのまま。楽しめる人には十分楽しめる。 前作をプレイした人がニヤリする小ネタも多数。エンディングの内容や、名前の通りバカな発言が特徴の「のーたりん」が哲学的なキャラになっていたりなど、前作をプレイしたからこそ驚かされる要素も。 それを踏まえて前作での「のーたりん」の発言を見ると、ただの馬鹿ではないことも見てとれる。 さくぶんで一度選んだ組み合わせの文字が暗転する為、どの組み合わせを既に選んだのか分かり易くなった。 ちびゲームも健在。ボス視点の弾幕シューティングなど、本作でも他ではまず見ないような内容のものが揃っている。 けっさく→総評→なめなめ「GO!」(続) バカゲーとして見れば標準以上の出来であるのは確か。しかしシステム的にはお世辞にも進化しているとは言い難い。 ギャグ自体もややテンションが落ちたように感じると指摘されることが多く、前作ほどの評価は受けていない。
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【名前】一悔 かじり(ひとくい かじり) 【種族】マンティコア 【年齢】200歳 【性別】男 【容貌】 男の娘ショタ 良く日に焼けた褐色の肌に、肩くらいまで伸ばされた癖のある赤髪の前髪の一部が三編みになっていて紫色の髪にライオンっぽいケモミミが生えている。 服は切り刻んだタンクトップの上にノースリーブのパーカーを羽織って片腕にアームカバー、片腕にブレスレットをはめている その大きな瞳の色はアメジストを思わせる紫で 背中からは黒い蝙蝠の羽が、腰からは紫色をした大きな蝎の尻尾が生えている また、カテゴリーとしては妖獣であり伝承通りの姿も持つ 【技能】【間違えさせる程度の能力】 【解説】 まだ幼い妖獣 人化の術も不完全で上記のような姿になっている他頭も良くない 『人を喰う』事が存在意義でありその血肉や畏怖の念を喰らっている 人懐っこく惚れっぽい性格 人を捕食する際を除けば他愛なあ悪戯をよくしている 希代の大食いであり本人は一晩で軍を一つ食い潰したと豪語している 別に人間しか食べれない訳ではない 好物は人肉とザクロの実 口の中には歯が三列、サメみたく並んでいる
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せがれいじり 機種:PS 作曲者:秋元きつね 編曲者:鴫原智秀 開発元:ブレインドック、ネメシス 発売元:エニックス 発売年:1999 概要 エニックスより発売された一風変わったゲーム。 PSを代表するバカゲーとして知られ、2002年には続編となる『続せがれいじり 変珍たませがれ』が発売されている。 作曲はテレビ番組『ウゴウゴルーガ』に携わった事で知られる、せがれ原作者の秋元きつね氏が担当した。 公式のサントラは発売されていないものの、1999年7月4日に原宿RUIDOにて開催された発売記念ライブ『デジタル農耕民族音楽』の 前売り購入特典としてサウンドチームの鴫原氏が製作した『せがれいじりサウンドトラック 山賊盤の海賊盤』が先着20名にプレゼントされている。 上記のサントラは非常に珍しい代物であり入手は絶望的ではあるが、使用されている曲自体は秋元氏がバンド用に書き下ろした曲のため、 ゲーム用にアレンジされていない楽曲が複数のCDアルバムに収録されている。 また1部の楽曲は秋元氏のVimeoやYoutubeでも公開されている。 2024年6月22日に開発者の1人でBRAIN DOCK代表を勤めたぺんぺ氏によって、マスターアップ4ヶ月前のROMによるプレイ動画や一部ミニゲームの仮曲が公開された。 収録曲(1部) フォントの関係で文字が潰れており1部誤ったタイトルの可能性有り せがれいじりサウンドトラック 山賊盤の海賊盤 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 オープニング ~キミのヨウス 秋元きつね オープニング タイトル&ママクエ ~UFO~ タイトル画面 ママクエ中 西部(セーブ) ~GERONIMO~ 作曲:秋元きつね編曲:鴫原智秀 セーブ・ロード画面 おうち ~キミのヨウス~ おうち 2望アニメ ~衰~ 秋元きつね マップワープ 全体マップ サクブン ~Insect's Life~ 作曲:秋元きつね編曲:鴫原智秀 さくぶん中 バンド (tommorow) 秋元きつね オキモノ「バンド」 バンド (名称未設定) オキモノ「バンド」 バンド (Amphibian) オキモノ「バンド」 うらないみせ ~Neptuna~ オキモノ「うらない」「あなたのひみつ」 ちびゲームタイトル ~チビゲメゲビチ~ ちびゲーム別CDでは『三つ巴』 インベダンペイ ~いんべい駆~ ちびゲーム「インベ☆ダンペイ」 せがれラリー ~REAL Resort~ ちびゲーム「せがれラリー」 ママのぼりん ~COSMOS~ ちびゲーム「ママノボりん」 せがれっと2 ~グンカンマーチ~ ちびゲーム「せがれっと2」 フンバ*ルンバ ~ペンギン~ ちびゲーム「フンバ*ルンバ」 ゲームクリア ちびゲームより ラウンドクリア ゲームオーバー ネームエントリー ボツその1 ~スネークマン~ ボーナストラック? ボツその2 ~Parallax~ ボツその3 ~ペンギン~ ボツその4 ~ゲームオーバー~ 件ゲットBGM ペンギンゲットBGM1 ペンギンゲットBGM2 マップワープゲットBGM まいまいゲットBGM みみずゲットBGM うきわゲットBGM ~キリン~ オープニングBGM ~キミのヨウス ゲームせつめいBGM ゲームせつめい エンディングBGM(ムービー用) ~Tosleep~ エンディングBGM ~Tosleep~ 歌:5ねん1くみがっしょうだんエンディングUFoとペンギンのアレンジ 第11回978位 ひみつきち オキモノ「ひみつきち」 ネメシスCM ボーナストラック スタジオエッグCM インターネットWINCM 秋元きつねCM 秋元きつねCM(ボツ版) ペンギン(カラオケ) オキモノ「カラオケ」 トゥナイト2サウンドロゴ ボーナストラック Insect's Life(原曲) ジェロニモ(原曲) キミのヨウス(原曲) UFO(原曲) その他 迷いの森 秋元きつね 線画アニメ ほたるのひかり 原曲:スコットランド民謡のAuld Lang Syne仮曲名 サウンドトラック ミンナのヨウス ホントホント 森のなかまたち
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手元で作成した原稿をプレビューしたり、整形し直したりするページ。 書いてみたけど整形がめんどくさかったりするのを貼り付けておいたら、暇な人が記事化してくれるかもしれません。 2024/7/24 ここに記載されていた信仰ガイドの草稿を記事として独立させました。この文章は次にここに何かを書き込む際、消してもらって構いません。
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/76.html
この文章はLoonie氏による原文(http //www.crawl.webpark.pl/stealth.html )を文意を損ねない程度に意訳したものです。 0.初めに 1.隠密値を与えるものについて 2.種族ごとの隠密スキルによるボーナスについて 3.体防具の隠密値への寄与について 4.種族ごとの隠密スキルの成長速度について 5.モンスターの感知能力について 0.初めに 隠密能力というのは術師にとっては重要な要素であり、不意打ちでモンスターを倒すような暗殺キャラにとっては殆ど不可欠(呪術と同じくらい)なものである。キャラクターの隠密能力の値は、眠っていたり徘徊しているモンスターがキャラクターを攻撃する事を決定する確率に影響する。また、不意打ち(眠っている、徘徊している、逃げている敵に対して発動)が発動したときのダメージ(不意打ちスキル、装備している武器、普通の武器ダメージ計算の影響も大きい)にボーナスが得られる。 隠密スキルを得る上でもっとも大事なのは種族で、隠密スキルの成長の早さや、スキルによって得られる隠密値に関係している。 ゲーム中では、隠密値は0以上の数に決められており、値が大きいほど効果が高い。1章では、隠密値を与えるものとその計算方法(加算したり、積算したりする)を示す。2章では種族の隠密値への寄与を示す。3章では、隠密値にペナルティがある重鎧と、そうでない軽鎧を示す。4章では種族ごとの隠密スキルを学ぶ早さを示す。 1.隠密値を与えるものについて 隠密値は様々なファクターで決まる。ここにそれらを計算に用いる順に挙げた。上から順に加算、積算する。 隠密値を与えるもの 修正 隠密スキルによるボーナス 種族と隠密スキルのレベルに依存 器用さ +器用さ*3 重量の負担 これまでの結果を2で割る(荷重でないなら) 重量の荷重 これまでの結果を5で割る 混乱時 これまでの結果を3で割る 重鎧を装備 - 鎧の重さ/10 エルフのクロークを装備 +20 エルフのブーツを装備 +20 隠密エゴのブーツを装備 +50 隠密に寄与するアーティファクト ものによる(-100から+80) 浮遊状態 +10 水棲の民が水中にいる時 +50 水棲の民以外が水中にいる時 これまでの結果を2で割る 「静寂」の呪文が発動中 -50 影のランタンを装備 隠密値は0(最低値)になる ●隠密に寄与するアーティファクトの表記 これはあなたの隠密性を非常に高める。 +21 ~ +80 これはあなたの隠密性を高める。 +10 ~ +20 これはあなたの隠密性を悪化させる。 -10 ~ -20 これはあなたの隠密性を非常に悪化させる。 -21 ~ -100 2.種族ごとの隠密スキルによるボーナスについて 隠密スキルによる隠密値へのボーナスは種族に依存する。一般的に言って、小さな種族ほど有利で(ただしナーガは別格)、大きな種族ほど不利である。中くらいの種族はその間くらい。 隠密スキルからの隠密値ボーナスの計算公式は以下の通り。 (ボーナス値) = (隠密スキルレベル)*(種族ごとのファクター値) 以下の表は種族ごとのファクター値と、スキルレベルごとの計算結果を示したものである。 種族 ファクター値 隠密スキルレベル 1 2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 種族群1 18 18 36 54 108 162 216 270 324 378 432 486 種族群2 15 15 30 45 90 135 180 225 270 315 360 405 種族群3 12 12 24 36 72 108 144 180 216 252 288 324 種族群4 9 9 18 27 54 81 108 135 162 189 216 243 ●種族群の内訳 種族群1:ノーム、ホビット、コボルド、ナーガ、スプリガン 種族群2:神々の末裔、悪魔の血族、全エルフ、グール、全ドワーフ、人間、ケンク、水棲の民、ミイラ、丘オーク 種族群3:ドラコニアン、ミノタウロス 種族群4:セントール、オーガ、オーガメイジ、トロル 3.体防具の隠密値への寄与について 重鎧は隠密値にペナルティーを与える。以下に重鎧の種類ごとの隠密値への寄与をまとめた。 重鎧 重さ ペナルティ トロル革の鎧(又はトロルの皮) 18.0 -18 ドラゴンの鎧(又はドラゴンの皮) 22.0 -22 アイスドラゴンの鎧(又はアイスドラゴンの皮) 22.0 -22 沼ドラゴンの鎧(又は沼ドラゴンの皮) 20.0 -20 リングメイル(非エルフ製) 30.0 -30 スケイルメイル(非エルフ製) 40.0 -40 ストームドラゴンの鎧(又はストームドラゴンの皮) 40.0 -40 鎖かたびら(非エルフ製) 45.0 -45 バンディドメイル 50.0 -50 スプリントメイル 55.0 -55 プレートメイル 65.0 -65 ゴールドドラゴンの鎧(又はゴールドドラゴンの皮) 110.0 -110 クリスタルメイル 120.0 -120 ちなみに軽鎧(隠密値には影響しない)は以下の通り: ローブ レザーアーマー 獣の皮 蒸気ドラゴンの皮 蒸気ドラゴンの鎧 斑紋ドラゴンの皮 斑紋ドラゴンの鎧 トロルの皮(日本語版のver040820以降) トロル革の鎧(日本語版のver040820以降) エルフ製の鎧(エルフ製になりうるのは、リングメイル、スケイルメイル、鎖かたびらの三種)トロル革およびその鎧は軽鎧なのだが、なぜか重鎧に分類されている。バグあるいは仕様か、それとも原文が間違っているのか。トロルの皮、トロル革の鎧は日本語版のver040820以降は軽鎧に変更されているため原文の記述に矛盾が生じている。 4.種族ごとの隠密スキルの成長速度について 以下の表は種族ごとの隠密スキルの成長速度について早い順に並べたものである。値が小さいほどより少ないスキル経験値で隠密スキルが伸びるということを表している。但し、これはあくまで成長速度で、隠密スキルによる隠密値へのボーナスはこれとは別である。例えば、オーガメイジは割と平均的な早さで隠密スキルが成長するが、それによって得られる隠密値へのボーナスは2章で見たように最低の部類である。 種族 成長速度 ナーガ 40 スプリガン 50 ホビット 60 コボルド 60 闇エルフ 65 ノーム 70 灰色エルフ 70 泥エルフ 75 エルフ 80 グール 80 ハイエルフ 90 水棲の民 90 人間 100 ケンク 100 オーガメイジ 100 神々の末裔 110 悪魔の血族 110 各色ドラコニアン 120 ミノタウロス 130 山岳ドワーフ 140 ミイラ 140 丘ドワーフ 150 丘オーク 150 セントール 200 オーガ 200 トロル 250 5.モンスターの感知能力について モンスターの感知能力(awareness)を、キャラクターの隠密値(stealth)を元にして生成した乱数と比較することにより、モンスターがプレイヤーに気付き、敵対的な行動を取るようになるかどうかが決定される。 random(stealth) ≦ awareness が成立すれば、モンスターはプレイヤーキャラに気付く。 つまり、毎ターンモンスターがプレイヤーキャラに気付かない確率は、 (stealth - awareness) / stealth である。 プレイヤーの隠密値がモンスターの感知能力の2倍大きければ、モンスターは毎ターン50%の確率でプレイヤーに気付くことになる。もし3倍大きければ毎ターン1/3の確率である。 また、狂戦士化しているときなど、特定の状況下では必ずモンスターはプレイヤーに気付く。 以下にモンスターの感知能力(awareness)の計算方法を示した。上から順に加算していく。 感知能力を与えるもの 修正 プレイヤーが狂戦士化している 必ず気付く モンスターがデーモン、アンデッドでプレイヤーが「アンデッドの退散」を発動している 必ず気付く 基本の値 +10 Monster intelligence(右のリストからモンスターごとに適切なものを用いる) PLANT +0 INSECT +4 ANIMAL +8 NORMAL +12 HIGH +16 ANIMAL_LIKE +20 REPTILE +24 モンスターのヒットダイス +ヒットダイスの値 モンスターが透明視認能力を有している +5 モンスターが徘徊している +15 プレイヤーがモンスターに対し透明で、且つ水中にいない -75 モンスターが眠っており、且つ自然界のモンスターである -10 モンスターが眠っているが、デーモンかアンデッドである +10 プレイヤーが魔法によって汚染されている +(汚染度 - 10)
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書けるようにならないC言語入門 crawlのソースがなんとなく読めるようになる程度を目標にしたC言語入門です。 よく話題になっている攻撃力の計算法を通してC言語を少しだけ学び 自力でスポイラー並みの情報を手に入れられるようにすることを目標にします。 ここでは、STR,DEXが40,10でスキルが全部27の丘ドワーフ斧使い、処刑人の斧(+9,+9)のダメージを計算します。 ソースの入手 まず、ソースを手に入れましょう。本家の http //www.dungeoncrawl.org/?d に行って 「*NIX, *BSD, Linux, Solaris, etc. - compile」を落として解凍するとソースが一式入っています。 関数 とりあえず、fight.ccの129行目を見ましょう。 void you_attack(int monster_attacked, bool unarmed_attacks) { とあります。これは「関数」の開始を表しています。関数とは手続きの集まりのことです。関数は「呼ばれる」とその集まっている手続きが順番に実行されます。「手続き」とは何かというのは難しいですが、関数を呼ぶことやHPを減らしたり殴る強さを計算したりそういったこと全部です。この関数は名前からもわかるように「あなたが攻撃した」ときに呼ばれます。 つぎに、後ろの(int monster_attacked, bool unarmed_attacks)の意味はなんでしょう。これは「引数」と呼ばれます。引数は二つ monster_attacked と unarmed_attacks です。何のためにあるかというと、十二番目の敵を殴ったか八番目の敵を殴ったか、追加攻撃を出すか否かを指定するためにあります。0番目の敵を殴る関数、1番目の敵を殴る関数…と作っていたらやってられませんね。そのために you_attack(12, true); とすれば、12番目の敵を追加攻撃可能で殴る手続きが行われるのです。 int と前に書いてありますが、これはなんでしょうか。これは monster_attacked の引数の型です。0.5772番目の敵を殴ってくれとかいわれても困るので、整数じゃないと駄目だよと言っています。bool は true か false だけだよということです。 さて、残った void とはなんでしょう。これは「帰り値の型」です。you_attack を呼んだ別の関数は結果がどうだったかを知りたいかもしれませんね。そのときに、例えば、当たったかどうかを知りたいのに、2.718だったよとかいわれても困ります。ここでは呼んだ人に何も教える気はないので何も教える気がないことを示す「void 型」にしています。 もう一度みてみましょう。 void you_attack(int monster_attacked, bool unarmed_attacks) { これはyou_attackという名前の関数がここからはじまることを示しています。この関数は引数を二つ取り、それは monster_attacked と unarmed_attacks です。それぞれ int(整数)型と bool(真偽)型です。そして、you_attackを呼んだ関数には何も返しません。 変数の宣言 では、次の行。 struct monsters *defender = menv[monster_attacked]; int your_to_hit; int damage_done = 0; bool hit = false; unsigned char stab_bonus = 0; // this is never negative {dlb} int temp_rand; // for probability determination {dlb} 一つ目の行はおいておきましょう。133行目"int your_to_hit;"は「変数の宣言」です。your_to_hit という名前の「int型の変数」を作りました。int型の物を入れる容器だと思って置いてください。その下の行はほとんど同じですが、"= 0"がついてます。この = は「代入」しています。右側にあるものを左側に入れています。つまり、まとめると、damage_done という名前の「int型の変数」を作りそこに0を入れました。 次は型が違いますが、一緒です。bool型の変数 hit に false を入れて宣言。unsigned char型(0~511の整数型)を宣言しています。 一つ目の行にもどると、"struct monsters *"と*がついています。これを「struct monsters 型」への「ポインタ」変数と呼びます。この変数は数字のようなものではなくて別の変数への矢印です。特に気にしなくてOK。 menv[monster_attacked]; を代入していますが、ようするに攻撃を受けるモンスターの情報の入っている場所です。C上の意味は多分しばらくしたら分かります。 さて、我々は受けた攻撃力が気になるので damage_done 変数を追いましょう。検索すると694行目で damage_done = random2(damage); とでてきます。「=」は damage_done に右辺の値を働きをしました。ですから、これは random2(damage) を左辺に代入しています。random2 は stuff.cc に定義されていますが、引数の damage を受け取って、0~(damage-1) を返します。 stuff.cc を見ると int random2(int max) とあり、関数の宣言の話の通りですね。 とにかく、damageを制するものは、damage_doneを制することが分かりました。412行目を見ると int damage = 1; とあります。どうやらここが damage の始まりのようです。 if~条件分岐 その次の命令を見ましょう。 if (!ur_armed) // empty-handed { damage = 3; とあります。これはif文です。if文は後ろの括弧の中身が0でないときにその続きの { から対応する } までを実行します。!は否定です。 ここで、ほかに条件判定ででてくる演算子。 A == B 右辺と左辺が等しい時に、1。それ以外は0。 A || B A と B が片方0でない時に1。または。 A B A と B が両方0でない時に1。かつ。 つまり、ur_armedが0であるとき、武器を装備していない時に {~} が実行されます。というわけで、斧を装備しているので関係ありませんね。というわけで対応する } まで飛ぶと480行目から、 } else { if (you.inv[ weapon ].base_type == OBJ_WEAPONS || item_is_staff( you.inv[ weapon ] )) { damage = property( you.inv[ weapon ], PWPN_DAMAGE ); } } とあります。この else というのは前の {} が実行されなかったときだけ、次のブロックを実行しろということです。今回、前の415行目から480行目は実行されなかったので代わりに、482から488までを実行します。 構造体 さて、中を見ると.というものがでてきました。これは「構造体」の「メンバー」へのアクセスを意味します。「構造体」というのはいくつかの変数をまとめて一つにしたものです。そのまとめられた変数の一つ一つがメンバーです。you という構造体変数のなかの inv は所持品の「配列」を意味しています。 配列というのは、変数が行列しているようなものです。inv[7]とやるとinvという変数の行列の7番目の変数のことになります。ここでは weapon に装備しているものが何番目にいるかが入っているので you.inv[ weapon ] で装備しているもののことが分かります。さらに、こいつも構造体なのでそのなかの base_type へアクセスしてます。you 構造体に他にどういうメンバーがいるかを調べるには externs.h の struct player を見れば分かります。 結局、あなたの装備しているものの基本種類が武器である、または、あなたが装備しているものが杖である、ならば485~487を実行しろとなります。 いま、処刑人の斧(+9,+9)を握っているので当然実行されて、damageには property( you.inv[ weapon ], PWPN_DAMAGE ) つまり、処刑人の斧のダメージ20が入ります。 代入 次に、damageがでてくるのは660行目。少しもどると、 if ((your_to_hit = defender- evasion || one_chance_in(30)) || ((defender- speed_increment = 60 || defender- behaviour == BEH_SLEEP) !one_chance_in(10 + you.skills[SK_STABBING]))) { hit = true; int dammod = 78; const int dam_stat_val = calc_stat_to_dam_base(); if (dam_stat_val 11) dammod += (random2(dam_stat_val - 11) * 2); else if (dam_stat_val 9) dammod -= (random2(9 - dam_stat_val) * 3); damage *= dammod; //random2(you.strength); damage /= 78; とあります。ifの中身は攻撃が当たったかですね。 calc_stat_to_dam_base()は3963行目を見れば分かるのでいいでしょう。検索機能を使えばそのなかの関数も分かります。weapon_skill, hands_reqd_for_weapon は wpn-misc.cc にあります。 ここでは新しく出てきたのは *=,/=,-=,+= です。これらはほとんど一緒です。damage /= 78; というのは、damage = damage / 78;という意味です。つまり、左辺の値を78で割った値をdamageに代入せよ、ということになります。*はかけるです。縦棒が一本多いですが気にせずに。 const static inline といったものがでてきましたが、これらは、値が変化しない・他のファイルから呼ばれない・高速化のために展開する、という意味ですが、読む分にはいらないでしょう。 if (water_attack) damage += random2avg(10,2); 敵が水にいる場合なので気にしないことにしましょう。 プリプロセッサ #if DEBUG_DIAGNOSTICS const int str_damage = damage; #endif というよく分からないのがでてきました。これはソースからプログラムを作るときに、DEBUG_DIAGNOSTICS というスイッチが押されていると、この#ifから#endifまでが「ある」ことになります。押されていないと削除されたのと同じ状態になります。DEBUG_DIAGNOSTICS の意味を辞書で調べると、虫取り診断学となり、デバッグのときにメッセージを出力するためにあることが分かります。 damage += slaying_bonus(PWPN_DAMAGE); player.cc を見ると slaying_bonus(PWPN_DAMAGE) は指輪等の殺戮補正の和を返してくることが分かります。 これでようやく、 damage_done = random2(damage); にもどってきました。damage の半分が damage_done ですね。ここからは damage は忘れて、重要な damage_done の方を追いましょう。 if (ur_armed (you.inv[ weapon ].base_type == OBJ_WEAPONS || item_is_staff( you.inv[ weapon ] ))) { damage_done *= 25 + (random2( you.skills[ wpn_skill ] + 1 )); damage_done /= 25; } これはいままでの説明でいきますね。 武器を装備しているならば、you.skills[ wpn_skill ] (これは斧スキルの値) 以下のランダムな自然数(当然0を含む。笑。)をかけて25を足す。damage_done に先の値をかけて25で割る。 期待値としては大体1.6倍になることが分かります。 damage_done *= 30 + (random2(you.skills[SK_FIGHTING] + 1)); damage_done /= 30; 似たような感じ。 if (you.might 1) damage_done += 1 + random2(10); 腕力強化中の追加ダメージ。 if (you.hunger_state == HS_STARVING) damage_done -= random2(5); 飢えてると弱くなる。 以下、読めると思うのでしばらく省略します。891行目で if (hurt_monster(defender, damage_done)) ダメージを与えました。 グローバル変数と標準関数 当たっているときの処理がまた始まります。 if (hit damage_done 0 || (hit damage_done 1 mons_has_ench(defender,ENCH_INVIS))) { strcpy(info, "You "); strcat(info, damage_noise); strcat(info, " "); strcat(info, ptr_monam(defender, DESC_NOCAP_THE)); strcat(info, damage_noise2); strcpy はソース探してもなかった!これはコンパイラの作成者があらかじめ用意してくれている標準関数です。info に "You " という文字列を書き込みます。strcat は文字列を追加します。だから結局、info に damage_noise が追加されます。 info が宣言されてないのに使われてる? これはグローバル変数です。acr.cc の中で宣言されています。 damage_done は damage_done が宣言されている中括弧の中でしか使えません。これを「ローカル」変数と呼びます。しかし、 info は「グローバル」変数で何処からでも使えます。気にしない方向で。 mpr(info); この関数はメッセージを表示します。 1030行目から if (hit) { 武器追加ダメージ等の処理を始めます。 1106行目 // magic staves have their own special damage if (ur_armed item_is_staff( you.inv[weapon] )) specdam = 0; if (you.magic_points = STAFF_COST random2(20) = you.skills[SK_EVOCATIONS]) { 杖による追加攻撃の話ですね。発動スキルが20ならば必ず追加ダメージが入ることが分かります。しかし、弱すぎます。2マナ払ってるのだから威力を一桁増やして欲しいですね。 switch~どれにしようかな 1252行目から switch (melee_brand) { case SPWPN_NORMAL break; case SPWPN_FLAMING 中略 case SPWPN_VORPAL specdam = 1 + random2(damage_done) / 2; break; 中略 } /* end switch */ switch という斬新なものがでてきましたね。これはなんでしょう。 これは switch-case文です。後ろの()の中身で分岐します。melee_brand の値は武器の魔法属性から決まります。いま、切断なので、これは SPWN_VORPAL になっています。そうすると、case SPWPN_VORPAL の行に飛びます。その後ろに break; とありますね。これは switch 文を抜けるという意味です。break文が実行されるとswitchの後ろである1505行目まで移動します。 では、この break; がないとどうなるのでしょうか。そのまま次へ行きます。1255行目の break; がないと無属性の武器でも火炎属性武器の命令が実行されてしまいますので、うれしくなってしまいます。 これで、平均25%の追加ダメージが入ることが分かりました。 それに対して、822行目の不意打ちの switch を見ると break がありません。 switch (wpn_skill) { case SK_SHORT_BLADES { int bonus = (you.dex * (you.skills[SK_STABBING] + 1)) / 5; if (you.inv[ weapon ].sub_type != WPN_DAGGER) bonus /= 2; bonus = stepdown_value( bonus, 10, 10, 30, 30 ); damage_done += bonus; } // fall through case SK_LONG_SWORDS damage_done *= 10 + you.skills[SK_STABBING] / (stab_bonus + (wpn_skill == SK_SHORT_BLADES ? 0 1)); damage_done /= 10; // fall through default damage_done *= 12 + you.skills[SK_STABBING] / stab_bonus; damage_done /= 12; } これは、長剣の時には、他の武器に加えてダメージが大きくなり、短剣だとさらにおまけしちゃうということになっているわけですね。 おっと忘れてました。この default というのは、case XXX のどれにも当てはまらない時に飛びます。省略すると、どれにもあてはまらなかった時に switch文の最後に飛びます。 これで、今回のダメージ計算は完了しましたが、ソースの世界を探求するついでに知っておいたほうがいい命令をいくつか。 goto~行く 1091行目 goto mons_dies; mons_diesと書かれた行に行きます。 1518行目 mons_dies ここに来ます。 for~何回も 167行目 for (int i = 0; i RA_PROPERTIES; i++) art_proprt[i] = 0; これはなんでしょう。for(A;B;C){D} というのは、 0. Aを実行 1. Bでなかったら for文を終わる。 2. Dする。 3. Cをして、1番に行く。 ということです。 だから、この場合、iを0にする。i が RA_PROPERTIES より小さいなら、art_proprt という配列の i番目を0にする。iを一つ増やす。i が RA_PROPERTIES より小さいなら、art_proprt という配列の i番目を0にする。iを一つ増やす。 …i が RA_PROPERTIES より小さくなくなったからやめる。となるので、RA_PROPERTIES より小さい i に関して art_proprtの i番目がすべて0になります。 また、Dが一文だけの時は、{}を(本当は省略ではないのだが)省略することができます。 continue 上のDの中にたまに continue; という命令が混ざっていることがあります。これは2.をやめて、3.に行くことを意味しています。また、for の中にある break は for文を終わることを意味しています。 終わりに これだけ分かればソースを大体読めるでしょう。あとは読みながら命令を調べていけば大丈夫です。 更なる rougelike界の発展を祈って。
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Crawl名物、ネメレクス謹製の魔法道具だ。 良い結果が出ることを期待して使うのは禁物。 原文は*鑑定の巻物*Crawl TCGデッキレシピ デッキについてデッキの種類 入手法 鑑定と判別 使用法 傾向と対策 消滅 各種デッキの中身不思議のデッキ 召換のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ カード白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得の像のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード 加速のカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 泉のカード 祭壇のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード コントラクト・ブリッジのルール 監獄のカード デッキの中身比較表 カードの変化 デッキの生成 カードによるダンジョン間の移動 デッキについて デッキの種類 デッキは4(+1)種類あります。アイテムとして存在するのは4種類だけです。 未鑑定ならば常に「カードのデッキ」という名前になっており、外見は全て同じです。 入手法 普通は自然生成されたものを拾います。ネメレクスを真面目に信仰している場合、大量に下賜されます。獲得でも出ますが、選択する人はまずいないでしょう。 1度のプレイで10個くらいまで見かけるとは思いますが、対策なしで使用するのは賢明とはいえません。 鑑定と判別 鑑定の巻物や魔法でどのデッキか安全に判明します (推奨) とても危険ではありますが、何枚か引いて特徴的なカードで判別することもできます。後述の表を参照してください。 使用法 [w]で片手に持ち、[E]で1ターンに1枚カードを引きます。結果は否応なく示されます。 武器や飛び道具としては無益な物です。ぎこちなく殴る@さんがかわいそうなのでやめましょう。 傾向と対策 完全体を目指してを読めば完璧です。ネタバレは必要悪です。 消滅 引くたびに一定の確率で消失します。 各種デッキの中身 不思議のデッキ 一番よく拾うデッキ。いろいろ危険なカードが多いので序盤に引くのは禁物。 しかし、能力値上昇系のカードがあるのはこのデッキだけ。終盤、発動のスキルを高めてからチャレンジしてみても良いのでは? ただ単に引けばあなたは別世界へ旅立つことになるだろう。ネメレクス信仰で溜めてから引くのが鉄板だろうか。 ただちにあなざー・あどべんちゃーが始まったり、回復手段の乏しいステータスや能力の低下が起こったりと 発動スキルに関係なく、デッキ以外での復帰が困難な現象が目白押し。 でもひろうとわくわくするのはなぜだろう? 慣れれば浮遊と穴熊だけでも引けなくはないと思うが……。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得のカード 加速のカード 加速のカード 腐敗のカード 泉のカード 祭壇のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード 召換のデッキ 召換用のカードのみで構成されたデッキ。ランダム性が弱いので使いやすい。 強いモンスターがいるとわかっている場所でカードを引いて突撃させるのがいいかもしれない。 デッキに入っているカード 水晶の像のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 奇術のデッキ 結構使いにくいデッキ。回復、召換、テレポート、加速あたりがそろっているので不確実ではあるが逃走用には使える。 腐敗で減ったHPを回復することもできるが、発光や浮遊状態など面倒な状況にもなりうる。 (溜まり場スレより) 階段上や敵の視界外で引いて加速、徒手格闘メインなら狂戦士化が引けたら戦闘を仕掛ける方法もある。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード でたらめ魔法のカード 力のデッキ 非常に強力なデッキ。暴力、護り、知識のカードの獲得系カードがそろっているのが良い。 獲得がオカワルのようにわかりやすいがやっぱり癖がある。 悪魔とまったく渡り合えない状態では危険だと思う。彼らはアイテムを拾うので散らかしておけない。 加速が重なって発光することがわりとよく起こる。苦痛の紋章と飢餓を死者の躯で無効化すると御馳走も得られないジレンマに陥る。 デッキに入っているカード 白紙のカード 加速のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 即時テレポートのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード ゾムのカード 懲罰のデッキ ネメレクス・ソベーを怒らせているときに引かされるデッキ。アイテムとしては存在していません。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 富のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 小さな悪魔の群れのカード 怒りのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード でたらめ魔法のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード カード カードは55種類。複数のデッキに入っていたり、どのデッキにも入っていなかったりします。 白紙のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 何もおきない。 蝶々のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 友好的な蝶を1体召換する。 亡霊のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ レベルが1つ下がり、 さらに衰弱(経験値吸収)が起こる 経験のカード 不思議のデッキ レベルが1つ上がる 最高だった場合何もなし。 富のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 2d(20*発動スキル)、お金が増える。 頭脳のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、知力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 膂力のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、腕力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 機敏のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、器用さが増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 愚昧のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 知力が一時的に2~5減る。 これによって知力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に知力を1失う。 ひ弱のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 腕力が一時的に2~5減る。 これによって腕力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に腕力を1失う。 鈍間のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 器用さが一時的に2~5減る。 これによって器用さが3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に器用さを1失う。 シャッフルのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 能力値を入れ替える その際、装備品で上下している数値をそのまま使用する。 たとえば、素の腕力が10、さらに装備で+5して計15ポイントあったとする。 その状態でシャッフルを受けると、素の10ではなく強化後の15で入れ替わる。腕力は+5装備をはずした値が本来の能力値となる。 この例だと腕力に8以下の能力値が割り当てられた場合、+5装備を外すと能力値不足で死亡してしまう。 初期状態 シャッフル後 装備解除後 腕 15 (10+5) 8 (3+5) 3→死亡 知 8 15 15 器 (省略) 奇形のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6回まで突然変異する 死神のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ テレポート中ならテレポート待機時間が最初に戻る 5体までの敵対的な切り裂きの悪魔を作り出す。 凡庸のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6個までの突然変異を治療する 影のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 敵対的な魂を貪るものを作り出す。 門のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アビスにいるなら元のダンジョンに戻る ラビリンスにいるなら何もおきない それ以外のときはアビスに入る 水晶の像のカード 不思議のデッキ 召換のデッキ 友好的な水晶のゴーレムを作り出す。 このゴーレムは時間経過しても消滅しない。 獲得の像のカード 不思議のデッキ 獲得の巻物と同じシステムでアイテムを獲得する。 加速のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 5*発動スキルターン加速する。 小さな悪魔のカード 召換のデッキ 奇術のデッキ 友好的な下級悪魔を召換する。 悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 友好的な悪魔を召換する。 巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 発動スキルが1d30より大きければ友好的な、 そうでなければ魅了された上級悪魔を召換する。 小さな悪魔の群れのカード 召換のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 7~13体の敵対的な下級悪魔を召換する。 巨大なヤクのカード 召換のデッキ 友好的な人食いヤクを召換する。 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 友好的な魔神を召換する。 巨大なドラゴンのカード 召換のデッキ 友好的なドラゴンかアイスドラゴンを召換する。 石像のカード 召換のデッキ 友好的な土のゴーレムを召換する。 とても醜い何かのカード 召換のデッキ 友好的な甚だしく醜きものを召換する。 加速のカード 不思議のデッキ 敵対的なリッチを作り出す。 ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 召換のデッキ 透明なものを見ることができなければ空白のカードにみえる。 友好的な見えざる恐怖を召換する。 瞬間移動のカード 奇術のデッキ 瞬間移動する。 テレポートのカード 奇術のデッキ 通常のテレポートをする。 即時テレポートのカード 奇術のデッキ 力のデッキ 即座にテレポートする。 怒りのカード 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 狂戦士化する。 加速はともかく狂戦士化は無意味。デッキを手に持ったまま[w]コマンド封じられて一体どう戦闘を仕掛けるつもりなのか。 まあ[d]はできるから、爪の変異があるなら戦えないことはないけど。 敵を呼ぶハラヘリトラップでは。修行僧や戦士、変異術師の徒手格闘なら一応使える。他にも逃走や回復ができる。 浮遊のカード 奇術のデッキ 5*発動スキルターン浮遊状態になる。 毒牙のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 2+1d(7-発動スキル/5)ターン毒状態になる。 鈍重のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 100-2*発動スキルターン鈍重状態になる。 腐敗のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ 2+1d(7-発動スキル/4)ターン腐敗状態になる。 癒しの霊薬のカード 奇術のデッキ 治療の薬と同等の効果 即時再生の紋章のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 怪我の治療の薬と同じ効果 苦痛の紋章のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ自分の現在のHPの半分を失う。 周りのモンスターも同じ効果を受ける。 泉のカード 不思議のデッキ 足元が床ならば澄んだ青い水の泉ができる。 祭壇のカード 不思議のデッキ 神を信仰しているならその神の祭壇が 足元に作られる。足元が床でないなら その周りの床に作られる。 飢餓のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでないなら 満腹度が500まで低下する。 御馳走のカード 力のデッキ アンデッドでないなら 栄養を12000追加する。 でたらめ魔法のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ [[魔法のファンブル効果]]がおきる。 暴力のカード 力のデッキ 武器を獲得する。 護りのカード 力のデッキ 防具を獲得する。 知識のカード 力のデッキ 本を獲得する。 迷路のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 通常のダンジョンにいるなら ラビリンスに飛ばされる。 パンデモニウムのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ パンデモニウムにいるなら、 元のダンジョンに戻る。 ラビリンスにいるなら何もおきない。 そうでなければパンデモニウムに行く。 ゾムのカード 不思議のデッキ 力のデッキ ゾムの気まぐれがおきる。発動スキルが高いと良いものになりやすい。 コントラクト・ブリッジのルール 何もおきない。 どのデッキにも入ってない。 # たまに引くことがある。 監獄のカード 自分の周囲8マスが壁になる。 どのデッキにも入ってない。 例外的な引きにもないと思われる。 # コードを読む限りコントラクト・ブリッジと同じでたまに引けるはずですが? デッキの中身比較表 効果 カード名 不思議 召換 奇術 力 懲罰 無効 白紙のカード ○ ○ ○ ○ コントラクトブリッジのルール 召換 蝶々のカード ○ ○ ○ 小さな悪魔のカード ○ ○ 小さな悪魔の群れのカード ○ ○ ○ 悪魔のカード ○ ○ 巨大な悪魔のカード ○ ○ 鱗の生えた巨大な悪魔のカード ○ とても醜い何かのカード ○ ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード ○ 巨大なヤクのカード ○ 巨大なドラゴンのカード ○ 石像のカード ○ 水晶の像のカード ○ ○ 死神のカード ○ ○ 影のカード ○ ○ 加速のカード ○ アイテム 獲得の像のカード ○ 暴力のカード ○ 護りのカード ○ 知識のカード ○ 富のカード ○ ○ 経験値 経験のカード ○ 亡霊のカード ○ ○ ステータス 膂力のカード ○ 頭脳のカード ○ 機敏のカード ○ ひ弱のカード ○ ○ 愚昧のカード ○ ○ 鈍間のカード ○ ○ シャッフルのカード ○ ○ 状態変化 加速のカード ○ ○ ○ 鈍重のカード ○ ○ 癒しの霊薬のカード ○ 即時再生の紋章のカード ○ ○ 苦痛の紋章のカード ○ ○ 腐敗のカード ○ ○ 怒りのカード ○ ○ 浮遊のカード ○ 毒牙のカード ○ ○ でたらめ魔法のカード ○ ○ ○ 栄養 御馳走のカード ○ 飢餓のカード ○ ○ 突然変異 奇形のカード ○ ○ 凡庸のカード ○ ○ 移動 瞬間移動のカード ○ テレポートのカード ○ 即時テレポートのカード ○ ○ 設備 泉のカード ○ 祭壇のカード ○ 監獄のカード 転送 門のカード ○ ○ 迷路のカード ○ ○ パンデモニウムのカード ○ ○ ? ゾムのカード ○ ○ カードの変化 カードを引く際の処理は以下の様になる。 (参考 decks.cc の deck_of_cards()、cards()) (1) そのデッキに含まれ得るカードからランダムに1枚選ぶ (2) 1/250の確率で「このカードはこのデッキの物ではないようだ。」となり、“全てのカード(全55種類)”からランダムに選び直す (3) 以上の結果が白紙のカードの場合、random2(30) が発動スキルのレベル未満ならば、そのデッキに含まれ得るカードからランダムに選び直す (4) 以上の結果が白紙のカードの場合、1/10の確率でコントラクト・ブリッジのルールに変更される 以上より: 白紙のカードを引いたとき、発動スキルが1d30より大きければ引き直すことが出来る。 コントラクト・ブリッジのルールはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時に引き当てるか、もしくは1/10の確率で白紙のカードの代わりに出てくる。 監獄のカードはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時が唯一引き当てるチャンスとなる。その確率は 1/250 * 1/55 = 1/13750 …1万回引いても出ない時は出ないので覚悟すること。 デッキの生成 デッキ 一般の生成 ネメレスク・ソベーの下賜 奇術 4 9 召換 4 3 不思議 4 12 力 1 8 それぞれのデッキが生成される比率は上の表の通り。 ただし下賜の場合については信仰値が上限に達している場合で、それ以下の場合は奇術のデッキの比率が上がり、他の3つのデッキは等しく下がる。 カードによるダンジョン間の移動 表にまとめた。 - 何も起きない × 強制的に移動 □ 即時テレポートした後に引いたカードのダンジョンのゲートが生成される。 ○ 即時テレポートした後にメインダンジョンに戻るゲートが生成される。 ◎ 即座にメインダンジョンに帰還する。 # 懲罰のデッキの方は補完を歓迎します。 カードを引く場所 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 状態 迷路 門 パンデモ 迷路 門 パンデモ メイン × × × 着地 □ □ □ 浮遊 ラビリンス - -* -* 着地 - -* -* 浮遊 アビス - ◎ × 着地 - ○ □ 浮遊 パンデモニウム - × ◎ 着地 - □ ○ 浮遊 地獄 地獄入り口 □** × × 着地 □ □ □ 浮遊 地獄内 ×*** × × 着地 □ □ □ 浮遊 *メッセージ有り ** *とは別のメッセージ有り *** このラビリンスからの戻りは地獄の入り口フロア