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この文章はLoonie氏による原文(http //www.crawl.webpark.pl/stealth.html )を文意を損ねない程度に意訳したものです。 0.初めに 1.隠密値を与えるものについて 2.種族ごとの隠密スキルによるボーナスについて 3.体防具の隠密値への寄与について 4.種族ごとの隠密スキルの成長速度について 5.モンスターの感知能力について 0.初めに 隠密能力というのは術師にとっては重要な要素であり、不意打ちでモンスターを倒すような暗殺キャラにとっては殆ど不可欠(呪術と同じくらい)なものである。キャラクターの隠密能力の値は、眠っていたり徘徊しているモンスターがキャラクターを攻撃する事を決定する確率に影響する。また、不意打ち(眠っている、徘徊している、逃げている敵に対して発動)が発動したときのダメージ(不意打ちスキル、装備している武器、普通の武器ダメージ計算の影響も大きい)にボーナスが得られる。 隠密スキルを得る上でもっとも大事なのは種族で、隠密スキルの成長の早さや、スキルによって得られる隠密値に関係している。 ゲーム中では、隠密値は0以上の数に決められており、値が大きいほど効果が高い。1章では、隠密値を与えるものとその計算方法(加算したり、積算したりする)を示す。2章では種族の隠密値への寄与を示す。3章では、隠密値にペナルティがある重鎧と、そうでない軽鎧を示す。4章では種族ごとの隠密スキルを学ぶ早さを示す。 1.隠密値を与えるものについて 隠密値は様々なファクターで決まる。ここにそれらを計算に用いる順に挙げた。上から順に加算、積算する。 隠密値を与えるもの 修正 隠密スキルによるボーナス 種族と隠密スキルのレベルに依存 器用さ +器用さ*3 重量の負担 これまでの結果を2で割る(荷重でないなら) 重量の荷重 これまでの結果を5で割る 混乱時 これまでの結果を3で割る 重鎧を装備 - 鎧の重さ/10 エルフのクロークを装備 +20 エルフのブーツを装備 +20 隠密エゴのブーツを装備 +50 隠密に寄与するアーティファクト ものによる(-100から+80) 浮遊状態 +10 水棲の民が水中にいる時 +50 水棲の民以外が水中にいる時 これまでの結果を2で割る 「静寂」の呪文が発動中 -50 影のランタンを装備 隠密値は0(最低値)になる ●隠密に寄与するアーティファクトの表記 これはあなたの隠密性を非常に高める。 +21 ~ +80 これはあなたの隠密性を高める。 +10 ~ +20 これはあなたの隠密性を悪化させる。 -10 ~ -20 これはあなたの隠密性を非常に悪化させる。 -21 ~ -100 2.種族ごとの隠密スキルによるボーナスについて 隠密スキルによる隠密値へのボーナスは種族に依存する。一般的に言って、小さな種族ほど有利で(ただしナーガは別格)、大きな種族ほど不利である。中くらいの種族はその間くらい。 隠密スキルからの隠密値ボーナスの計算公式は以下の通り。 (ボーナス値) = (隠密スキルレベル)*(種族ごとのファクター値) 以下の表は種族ごとのファクター値と、スキルレベルごとの計算結果を示したものである。 種族 ファクター値 隠密スキルレベル 1 2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 種族群1 18 18 36 54 108 162 216 270 324 378 432 486 種族群2 15 15 30 45 90 135 180 225 270 315 360 405 種族群3 12 12 24 36 72 108 144 180 216 252 288 324 種族群4 9 9 18 27 54 81 108 135 162 189 216 243 ●種族群の内訳 種族群1:ノーム、ホビット、コボルド、ナーガ、スプリガン 種族群2:神々の末裔、悪魔の血族、全エルフ、グール、全ドワーフ、人間、ケンク、水棲の民、ミイラ、丘オーク 種族群3:ドラコニアン、ミノタウロス 種族群4:セントール、オーガ、オーガメイジ、トロル 3.体防具の隠密値への寄与について 重鎧は隠密値にペナルティーを与える。以下に重鎧の種類ごとの隠密値への寄与をまとめた。 重鎧 重さ ペナルティ トロル革の鎧(又はトロルの皮) 18.0 -18 ドラゴンの鎧(又はドラゴンの皮) 22.0 -22 アイスドラゴンの鎧(又はアイスドラゴンの皮) 22.0 -22 沼ドラゴンの鎧(又は沼ドラゴンの皮) 20.0 -20 リングメイル(非エルフ製) 30.0 -30 スケイルメイル(非エルフ製) 40.0 -40 ストームドラゴンの鎧(又はストームドラゴンの皮) 40.0 -40 鎖かたびら(非エルフ製) 45.0 -45 バンディドメイル 50.0 -50 スプリントメイル 55.0 -55 プレートメイル 65.0 -65 ゴールドドラゴンの鎧(又はゴールドドラゴンの皮) 110.0 -110 クリスタルメイル 120.0 -120 ちなみに軽鎧(隠密値には影響しない)は以下の通り: ローブ レザーアーマー 獣の皮 蒸気ドラゴンの皮 蒸気ドラゴンの鎧 斑紋ドラゴンの皮 斑紋ドラゴンの鎧 トロルの皮(日本語版のver040820以降) トロル革の鎧(日本語版のver040820以降) エルフ製の鎧(エルフ製になりうるのは、リングメイル、スケイルメイル、鎖かたびらの三種)トロル革およびその鎧は軽鎧なのだが、なぜか重鎧に分類されている。バグあるいは仕様か、それとも原文が間違っているのか。トロルの皮、トロル革の鎧は日本語版のver040820以降は軽鎧に変更されているため原文の記述に矛盾が生じている。 4.種族ごとの隠密スキルの成長速度について 以下の表は種族ごとの隠密スキルの成長速度について早い順に並べたものである。値が小さいほどより少ないスキル経験値で隠密スキルが伸びるということを表している。但し、これはあくまで成長速度で、隠密スキルによる隠密値へのボーナスはこれとは別である。例えば、オーガメイジは割と平均的な早さで隠密スキルが成長するが、それによって得られる隠密値へのボーナスは2章で見たように最低の部類である。 種族 成長速度 ナーガ 40 スプリガン 50 ホビット 60 コボルド 60 闇エルフ 65 ノーム 70 灰色エルフ 70 泥エルフ 75 エルフ 80 グール 80 ハイエルフ 90 水棲の民 90 人間 100 ケンク 100 オーガメイジ 100 神々の末裔 110 悪魔の血族 110 各色ドラコニアン 120 ミノタウロス 130 山岳ドワーフ 140 ミイラ 140 丘ドワーフ 150 丘オーク 150 セントール 200 オーガ 200 トロル 250 5.モンスターの感知能力について モンスターの感知能力(awareness)を、キャラクターの隠密値(stealth)を元にして生成した乱数と比較することにより、モンスターがプレイヤーに気付き、敵対的な行動を取るようになるかどうかが決定される。 random(stealth) ≦ awareness が成立すれば、モンスターはプレイヤーキャラに気付く。 つまり、毎ターンモンスターがプレイヤーキャラに気付かない確率は、 (stealth - awareness) / stealth である。 プレイヤーの隠密値がモンスターの感知能力の2倍大きければ、モンスターは毎ターン50%の確率でプレイヤーに気付くことになる。もし3倍大きければ毎ターン1/3の確率である。 また、狂戦士化しているときなど、特定の状況下では必ずモンスターはプレイヤーに気付く。 以下にモンスターの感知能力(awareness)の計算方法を示した。上から順に加算していく。 感知能力を与えるもの 修正 プレイヤーが狂戦士化している 必ず気付く モンスターがデーモン、アンデッドでプレイヤーが「アンデッドの退散」を発動している 必ず気付く 基本の値 +10 Monster intelligence(右のリストからモンスターごとに適切なものを用いる) PLANT +0 INSECT +4 ANIMAL +8 NORMAL +12 HIGH +16 ANIMAL_LIKE +20 REPTILE +24 モンスターのヒットダイス +ヒットダイスの値 モンスターが透明視認能力を有している +5 モンスターが徘徊している +15 プレイヤーがモンスターに対し透明で、且つ水中にいない -75 モンスターが眠っており、且つ自然界のモンスターである -10 モンスターが眠っているが、デーモンかアンデッドである +10 プレイヤーが魔法によって汚染されている +(汚染度 - 10)
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ソースからほとんどそのまま持ってきたので存在しないものもあります。 具体的にどのようなときに起きるかは書き足していってください。 生きていますか死んでいますか あなたはアンデッドだ。 種族でグールかミイラを選択する。 あるいは、魔法『死者の躯』の詠唱に成功する。 あなたは生ある者だ。 種族でグールかミイラ以外の種族を選択する。 あなたは死のとば口への道に立っている。 魔法『死のとば口』の詠唱に成功する。 変身 あなたは蜘蛛の形態を取っている。 魔法『蜘蛛の躯』の詠唱に成功する。スパイダーマンや怪人蜘蛛男と言う形態ではなく単に蜘蛛らしい。 素手の攻撃力が3から5に増え、命中率にrandom2(10)のボーナスが付き、AV+3、EV+3、DEX+5、移動速度が8(通常は10)になり、徒手格闘でたまに敵を毒に冒す事ができるようになる。 しかし、全ての防具と武器を装備できない。 あなたは氷の生物だ。 魔法『氷の躯』の詠唱に成功する。 素手の攻撃力が3から12に増え、命中率にrandom2(10)のボーナスが付き、HPが1.2倍になり、AC+3、徒手格闘に氷の追加攻撃が付き、毒の耐性を1段階、氷の耐性を3段階得る。 しかし、武器とクローク以外の全ての防具を装備できず、火炎が弱点となる。 あなたの手には刃がついている。 魔法『刃の手』の詠唱に成功する。 素手での攻撃方法が「切り」になり、素手の攻撃力が3から(12+STR/4+DEX/4)になり、命中率にrandom2(12)のボーナスが付く。 しかし、武器、盾、グローブが使用できなくなる。 あなたは石像だ。 魔法『石像の躯』の詠唱に成功する。 素手の攻撃力が3から(12+STR)に増え、命中率にrandom2(9)のボーナスが付き、HPが1.5倍になり、AC+20、EV-5、STR+2、DEX-2、毒・電撃・衰弱の耐性を1段階得る。 しかし、鎧、盾、グローブを装備できず、全ての行動が1.5倍遅くなる。 あなたはドラゴンの形態を取っている。 魔法『ドラゴンの躯』の詠唱に成功する。 素手の攻撃力が3から(20+STR)に増え、命中率にrandom2(10)のボーナスが付き、HPが1.6倍になり、AC+10、EV-3、STR+10、飛行能力、炎のブレス、毒の耐性を1段階、炎の耐性を2段階得る。 しかし、全ての武器と防具が装備できず、氷が弱点となる。 あなたはリッチの形態を取っている。 魔法『死者の躯』の詠唱に成功する。 素手の攻撃力が3から5に増え、命中率にrandom2(10)のボーナスが付き、AC+3、STR+3、徒手格闘に衰弱の追加効果が付き、魔法耐性、毒・氷の耐性を1段階、衰弱耐性を3段階得る。 他に、アンデッドの特性を全て得る。装備制限はない。 あなたは巨大で悪魔的なサーペントだ。 未実装 あなたは拡散するガスの雲だ。 魔法『大気の振る舞い』の詠唱に成功する。 ただし現在のところ、この魔法はどの魔法書にも乗っていない。 その他の状態異常 あなたは息があがっている。 ブレスを吐くとしばらくこの状態になる。 この状態異常が消えるまでブレスを吐くことができない。 あなたは聖なる霊気によってアンデッドから護られている。 「ジン」「輝けるもの」の信仰パワー『アンデッドの退散』の発動に成功する。 アンデッドからの打撃を失敗させることがある。 但し、デーモン(*1)とアンデッドに対する隠密値が著しく下がる。 あなたは燃えたぎる液体を被っている。 斑紋ドラゴンなどから焼夷の炎攻撃を受ける。 消えるまではターンごとに火炎属性のダメージを継続的に受け、更には巻物を失う可能性もある。 あなたは氷の盾に護られている。 魔法『大気の盾』の詠唱に成功する。 バックラーよりも防ぐ可能性は低いものの、両手がふさがっていても使える盾を持っている状態。 毎ターン、インベントリの中の薬が割れる危険がある。 炎の魔術の魔法を使ったり、テレポートしたり、さまざまなことですぐ消える。 あなたは飛び道具から保護されている。 魔法『飛来物の防御』の詠唱に成功する。 魔法インプレッション参照 あなたは飛び道具を偏向させる。 魔法『飛来物の阻止』の詠唱に成功する。 魔法インプレッション参照 あなたは祈祷している。 神を信仰している状態で祈るコマンドを実行する。 この状態だと神によってはいろんな効果を授けてくれる場合がある。 あなたは再生している。 魔法『再生』の詠唱に成功する。 HPの自然回復が、毎ターン辺り1ポイント増加する。 あなたは軽快に動いている。 魔法『俊足』の詠唱に成功する。 移動速度が-2され早くなる。 あなたは電気から絶縁されている。 『絶縁化』の詠唱に成功した状態。 あなたは石の鱗で覆われている。 魔法『石の甲冑』の詠唱に成功する。 ただし現在のところ、この魔法はどの魔法書にも乗っていない。 あなたは飛行を制御できる。 魔法『飛翔』の詠唱に成功する。 ケンクの特殊能力『飛行』の発動に成功する。 翼の変異を得ている時に使える特殊能力『飛行』の発動に成功する。 あなたはテレポートしようとしている。 魔法『テレポート』の詠唱に成功するなどして、テレポートしようとしている状態。 数ターン後に同一階のランダムな場所にテレポートする。 あなたはテレポートをコントロールできる。 魔法『精密テレポート』の詠唱に成功する。 あなたは死と交信している。 魔法『死の霊媒術』の詠唱に成功する。 あなたは予感能力がある。 魔法『予見術』の詠唱に成功する。 あなたは静寂を放っている。 魔法『静寂』の詠唱に成功する。 あなたはショゴスの寄生体を宿している。 未実装 あなたの皮膚は石のように硬い。 魔法『石の皮膚』の詠唱に成功する。 あなたは目に見えない存在を見ることができる。 呪術魔法、『透明体視認』の詠唱に成功した状態。 もしくは種族でナーガを選んだ場合。(スプリガンも見えるのに表示されないのはバグ?) 透明なものを見る事が出来る。 あなたは目に見えない。 何らかの方法(透明化の薬を飲むなど)で透明状態になっている。 あなたは混乱している。 混乱の薬や魔法や悪臭の雲その他の要因で混乱している状態。 まっすぐ歩けず、照準がうまく合わず、特殊能力が使えず、巻物・魔法もきちんと使えない。 他にも様々なところでペナルティがある。 あなたは麻痺している。 巨大眼球の睨みや麻痺の薬などによる行動不能状態。 …って、この状態の間は一切操作できないから、このメッセージは見れないような気がするけど。 あなたは疲れきっている。 狂戦士化終了状態。回復するまでは狂戦士化を再度使うことができない。 耐減速の護符を装備していなければ強制的に減速状態となり結構危険。 あなたは減速と加速両方の効果を受けている。 減速状態の時に加速効果を受ける、またはその逆で加速中に減速を受けるとこうなる。 ステータス欄には加速とも減速とも表示されなくなるが、内部的にはそれぞれの効果時間がしっかりカウントされており、どちらか一方が切れた時点でもう一方の効果が表れることになる。 あなたの動きは非常に遅い。 減速状態。 行動に倍の時間がかかるのみならず、回避力そのものにもペナルティーが科せられる。非常に危険。 あなたの動きは非常に速い。 加速状態。 あらゆる行動にかかる時間が通常の半分になる。 あなたは力強くなっている。 何らかの方法(怪力の薬を飲むなど)で腕力が上昇するとこの状態に。 腕力に+5の修正に加えて、白兵戦時の攻撃のダメージ自体も1d10ポイント上昇する。 あなたは狂戦士の激怒に駆られている。 バーサーク状態。 加速状態+腕力強化状態+HPが元の50%上昇。 ただし[Z]や[E]、[r]といった知的・魔法的な行為が封じられ、[q]もできない。また意外なところでは[w]や[f](武器装備や射撃)まで封印される。 あなたは床の上を浮いている。 浮遊状態。この状態だといくつかの地形に対して問題なく移動できる。 また、若干隠密行動にもボーナスが与えられる。 あなたは{"極めてひどく", "ひどく", "かなり", "少し"}毒に冒されている。 毒の薬を飲んだり敵の毒付き打撃を受けたりして毒に冒されている状態。 「極めてひどく」は11以上。「ひどく」は6以上。「かなり」は4以上。「少し」は3以下。 程度に応じた頻度と威力でもって継続的にダメージを受ける。 毒ダメージを受けるたびに、1/9の確率で1ポイント減る。 あなたは{"ひどく", "", "少し"}病気にかかっている。 腐った肉を食べるなどして、病気にかかっている状態。 「ひどく」は121以上。「少し」は40以下。40以上120以下の場合は何もつかない。 毎ターン1ポイントづつ減少する。 ただし、コボルドであったり、魔法『再生』の影響下にあると3ポイントづつ減少する。 病気の間はHPが自然回復しなくなり、さらに能力値が減少してしまう可能性がある。 あなたの肉は{"みるまに腐っていく!", "急速に腐っていく。", "腐っていく。"} 腐敗病にかかっている状態。 「みるまに」は16以上。「急速に」は9以上。8以下の場合何もつかない。 HPの最大値が1減るたびに、1ポイントづつ減少する。 あなたの肉は{"普段より速く腐っていく。", "腐っていく。"} グールの場合上のようなメッセージが出る。"腐っていく。"が平常。 あなたの手は{"極めて明るく", "明るく", ""}赤色に輝いた。 魔法『混乱の一撃』の詠唱に成功する。 「極めて明るく」は41以上。「明るく」は21以上。20以下は何もつかない。 毎ターン1ポイントずつ減少し、敵に命中させた場合1d20-1ポイント減少する。 あなたは剣と{"強く", "", "弱く"}結合している。 魔法『確かなる刃』の詠唱に成功する。 命中率が上昇する。
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Crawl名物、ネメレクス謹製の魔法道具だ。 良い結果が出ることを期待して使うのは禁物。 原文は*鑑定の巻物*Crawl TCGデッキレシピ デッキについてデッキの種類 入手法 鑑定と判別 使用法 傾向と対策 消滅 各種デッキの中身不思議のデッキ 召換のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ カード白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得の像のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード 加速のカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 泉のカード 祭壇のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード コントラクト・ブリッジのルール 監獄のカード デッキの中身比較表 カードの変化 デッキの生成 カードによるダンジョン間の移動 デッキについて デッキの種類 デッキは4(+1)種類あります。アイテムとして存在するのは4種類だけです。 未鑑定ならば常に「カードのデッキ」という名前になっており、外見は全て同じです。 入手法 普通は自然生成されたものを拾います。ネメレクスを真面目に信仰している場合、大量に下賜されます。獲得でも出ますが、選択する人はまずいないでしょう。 1度のプレイで10個くらいまで見かけるとは思いますが、対策なしで使用するのは賢明とはいえません。 鑑定と判別 鑑定の巻物や魔法でどのデッキか安全に判明します (推奨) とても危険ではありますが、何枚か引いて特徴的なカードで判別することもできます。後述の表を参照してください。 使用法 [w]で片手に持ち、[E]で1ターンに1枚カードを引きます。結果は否応なく示されます。 武器や飛び道具としては無益な物です。ぎこちなく殴る@さんがかわいそうなのでやめましょう。 傾向と対策 完全体を目指してを読めば完璧です。ネタバレは必要悪です。 消滅 引くたびに一定の確率で消失します。 各種デッキの中身 不思議のデッキ 一番よく拾うデッキ。いろいろ危険なカードが多いので序盤に引くのは禁物。 しかし、能力値上昇系のカードがあるのはこのデッキだけ。終盤、発動のスキルを高めてからチャレンジしてみても良いのでは? ただ単に引けばあなたは別世界へ旅立つことになるだろう。ネメレクス信仰で溜めてから引くのが鉄板だろうか。 ただちにあなざー・あどべんちゃーが始まったり、回復手段の乏しいステータスや能力の低下が起こったりと 発動スキルに関係なく、デッキ以外での復帰が困難な現象が目白押し。 でもひろうとわくわくするのはなぜだろう? 慣れれば浮遊と穴熊だけでも引けなくはないと思うが……。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得のカード 加速のカード 加速のカード 腐敗のカード 泉のカード 祭壇のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード 召換のデッキ 召換用のカードのみで構成されたデッキ。ランダム性が弱いので使いやすい。 強いモンスターがいるとわかっている場所でカードを引いて突撃させるのがいいかもしれない。 デッキに入っているカード 水晶の像のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 奇術のデッキ 結構使いにくいデッキ。回復、召換、テレポート、加速あたりがそろっているので不確実ではあるが逃走用には使える。 腐敗で減ったHPを回復することもできるが、発光や浮遊状態など面倒な状況にもなりうる。 (溜まり場スレより) 階段上や敵の視界外で引いて加速、徒手格闘メインなら狂戦士化が引けたら戦闘を仕掛ける方法もある。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード でたらめ魔法のカード 力のデッキ 非常に強力なデッキ。暴力、護り、知識のカードの獲得系カードがそろっているのが良い。 獲得がオカワルのようにわかりやすいがやっぱり癖がある。 悪魔とまったく渡り合えない状態では危険だと思う。彼らはアイテムを拾うので散らかしておけない。 加速が重なって発光することがわりとよく起こる。苦痛の紋章と飢餓を死者の躯で無効化すると御馳走も得られないジレンマに陥る。 デッキに入っているカード 白紙のカード 加速のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 即時テレポートのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード ゾムのカード 懲罰のデッキ ネメレクス・ソベーを怒らせているときに引かされるデッキ。アイテムとしては存在していません。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 富のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 小さな悪魔の群れのカード 怒りのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード でたらめ魔法のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード カード カードは55種類。複数のデッキに入っていたり、どのデッキにも入っていなかったりします。 白紙のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 何もおきない。 蝶々のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 友好的な蝶を1体召換する。 亡霊のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ レベルが1つ下がり、 さらに衰弱(経験値吸収)が起こる 経験のカード 不思議のデッキ レベルが1つ上がる 最高だった場合何もなし。 富のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 2d(20*発動スキル)、お金が増える。 頭脳のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、知力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 膂力のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、腕力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 機敏のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、器用さが増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 愚昧のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 知力が一時的に2~5減る。 これによって知力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に知力を1失う。 ひ弱のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 腕力が一時的に2~5減る。 これによって腕力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に腕力を1失う。 鈍間のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 器用さが一時的に2~5減る。 これによって器用さが3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に器用さを1失う。 シャッフルのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 能力値を入れ替える その際、装備品で上下している数値をそのまま使用する。 たとえば、素の腕力が10、さらに装備で+5して計15ポイントあったとする。 その状態でシャッフルを受けると、素の10ではなく強化後の15で入れ替わる。腕力は+5装備をはずした値が本来の能力値となる。 この例だと腕力に8以下の能力値が割り当てられた場合、+5装備を外すと能力値不足で死亡してしまう。 初期状態 シャッフル後 装備解除後 腕 15 (10+5) 8 (3+5) 3→死亡 知 8 15 15 器 (省略) 奇形のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6回まで突然変異する 死神のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ テレポート中ならテレポート待機時間が最初に戻る 5体までの敵対的な切り裂きの悪魔を作り出す。 凡庸のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6個までの突然変異を治療する 影のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 敵対的な魂を貪るものを作り出す。 門のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アビスにいるなら元のダンジョンに戻る ラビリンスにいるなら何もおきない それ以外のときはアビスに入る 水晶の像のカード 不思議のデッキ 召換のデッキ 友好的な水晶のゴーレムを作り出す。 このゴーレムは時間経過しても消滅しない。 獲得の像のカード 不思議のデッキ 獲得の巻物と同じシステムでアイテムを獲得する。 加速のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 5*発動スキルターン加速する。 小さな悪魔のカード 召換のデッキ 奇術のデッキ 友好的な下級悪魔を召換する。 悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 友好的な悪魔を召換する。 巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 発動スキルが1d30より大きければ友好的な、 そうでなければ魅了された上級悪魔を召換する。 小さな悪魔の群れのカード 召換のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 7~13体の敵対的な下級悪魔を召換する。 巨大なヤクのカード 召換のデッキ 友好的な人食いヤクを召換する。 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 友好的な魔神を召換する。 巨大なドラゴンのカード 召換のデッキ 友好的なドラゴンかアイスドラゴンを召換する。 石像のカード 召換のデッキ 友好的な土のゴーレムを召換する。 とても醜い何かのカード 召換のデッキ 友好的な甚だしく醜きものを召換する。 加速のカード 不思議のデッキ 敵対的なリッチを作り出す。 ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 召換のデッキ 透明なものを見ることができなければ空白のカードにみえる。 友好的な見えざる恐怖を召換する。 瞬間移動のカード 奇術のデッキ 瞬間移動する。 テレポートのカード 奇術のデッキ 通常のテレポートをする。 即時テレポートのカード 奇術のデッキ 力のデッキ 即座にテレポートする。 怒りのカード 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 狂戦士化する。 加速はともかく狂戦士化は無意味。デッキを手に持ったまま[w]コマンド封じられて一体どう戦闘を仕掛けるつもりなのか。 まあ[d]はできるから、爪の変異があるなら戦えないことはないけど。 敵を呼ぶハラヘリトラップでは。修行僧や戦士、変異術師の徒手格闘なら一応使える。他にも逃走や回復ができる。 浮遊のカード 奇術のデッキ 5*発動スキルターン浮遊状態になる。 毒牙のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 2+1d(7-発動スキル/5)ターン毒状態になる。 鈍重のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 100-2*発動スキルターン鈍重状態になる。 腐敗のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ 2+1d(7-発動スキル/4)ターン腐敗状態になる。 癒しの霊薬のカード 奇術のデッキ 治療の薬と同等の効果 即時再生の紋章のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 怪我の治療の薬と同じ効果 苦痛の紋章のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ自分の現在のHPの半分を失う。 周りのモンスターも同じ効果を受ける。 泉のカード 不思議のデッキ 足元が床ならば澄んだ青い水の泉ができる。 祭壇のカード 不思議のデッキ 神を信仰しているならその神の祭壇が 足元に作られる。足元が床でないなら その周りの床に作られる。 飢餓のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでないなら 満腹度が500まで低下する。 御馳走のカード 力のデッキ アンデッドでないなら 栄養を12000追加する。 でたらめ魔法のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 魔法のファンブル効果がおきる。 暴力のカード 力のデッキ 武器を獲得する。 護りのカード 力のデッキ 防具を獲得する。 知識のカード 力のデッキ 本を獲得する。 迷路のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 通常のダンジョンにいるなら ラビリンスに飛ばされる。 パンデモニウムのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ パンデモニウムにいるなら、 元のダンジョンに戻る。 ラビリンスにいるなら何もおきない。 そうでなければパンデモニウムに行く。 ゾムのカード 不思議のデッキ 力のデッキ ゾムの気まぐれがおきる。発動スキルが高いと良いものになりやすい。 コントラクト・ブリッジのルール 何もおきない。 どのデッキにも入ってない。 # たまに引くことがある。 監獄のカード 自分の周囲8マスが壁になる。 どのデッキにも入ってない。 例外的な引きにもないと思われる。 # コードを読む限りコントラクト・ブリッジと同じでたまに引けるはずですが? デッキの中身比較表 効果 カード名 不思議 召換 奇術 力 懲罰 無効 白紙のカード ○ ○ ○ ○ コントラクトブリッジのルール 召換 蝶々のカード ○ ○ ○ 小さな悪魔のカード ○ ○ 小さな悪魔の群れのカード ○ ○ ○ 悪魔のカード ○ ○ 巨大な悪魔のカード ○ ○ 鱗の生えた巨大な悪魔のカード ○ とても醜い何かのカード ○ ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード ○ 巨大なヤクのカード ○ 巨大なドラゴンのカード ○ 石像のカード ○ 水晶の像のカード ○ ○ 死神のカード ○ ○ 影のカード ○ ○ 加速のカード ○ アイテム 獲得の像のカード ○ 暴力のカード ○ 護りのカード ○ 知識のカード ○ 富のカード ○ ○ 経験値 経験のカード ○ 亡霊のカード ○ ○ ステータス 膂力のカード ○ 頭脳のカード ○ 機敏のカード ○ ひ弱のカード ○ ○ 愚昧のカード ○ ○ 鈍間のカード ○ ○ シャッフルのカード ○ ○ 状態変化 加速のカード ○ ○ ○ 鈍重のカード ○ ○ 癒しの霊薬のカード ○ 即時再生の紋章のカード ○ ○ 苦痛の紋章のカード ○ ○ 腐敗のカード ○ ○ 怒りのカード ○ ○ 浮遊のカード ○ 毒牙のカード ○ ○ でたらめ魔法のカード ○ ○ ○ 栄養 御馳走のカード ○ 飢餓のカード ○ ○ 突然変異 奇形のカード ○ ○ 凡庸のカード ○ ○ 移動 瞬間移動のカード ○ テレポートのカード ○ 即時テレポートのカード ○ ○ 設備 泉のカード ○ 祭壇のカード ○ 監獄のカード 転送 門のカード ○ ○ 迷路のカード ○ ○ パンデモニウムのカード ○ ○ ? ゾムのカード ○ ○ カードの変化 カードを引く際の処理は以下の様になる。 (参考 decks.cc の deck_of_cards()、cards()) (1) そのデッキに含まれ得るカードからランダムに1枚選ぶ (2) 1/250の確率で「このカードはこのデッキの物ではないようだ。」となり、“全てのカード(全55種類)”からランダムに選び直す (3) 以上の結果が白紙のカードの場合、random2(30) が発動スキルのレベル未満ならば、そのデッキに含まれ得るカードからランダムに選び直す (4) 以上の結果が白紙のカードの場合、1/10の確率でコントラクト・ブリッジのルールに変更される 以上より: 白紙のカードを引いたとき、発動スキルが1d30より大きければ引き直すことが出来る。 コントラクト・ブリッジのルールはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時に引き当てるか、もしくは1/10の確率で白紙のカードの代わりに出てくる。 監獄のカードはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時が唯一引き当てるチャンスとなる。その確率は 1/250 * 1/55 = 1/13750 …1万回引いても出ない時は出ないので覚悟すること。 デッキの生成 デッキ 一般の生成 ネメレスク・ソベーの下賜 奇術 4 9 召換 4 3 不思議 4 12 力 1 8 それぞれのデッキが生成される比率は上の表の通り。 ただし下賜の場合については信仰値が上限に達している場合で、それ以下の場合は奇術のデッキの比率が上がり、他の3つのデッキは等しく下がる。 カードによるダンジョン間の移動 表にまとめた。 - 何も起きない × 強制的に移動 □ 即時テレポートした後に引いたカードのダンジョンのゲートが生成される。 ○ 即時テレポートした後にメインダンジョンに戻るゲートが生成される。 ◎ 即座にメインダンジョンに帰還する。 # 懲罰のデッキの方は補完を歓迎します。 カードを引く場所 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 状態 迷路 門 パンデモ 迷路 門 パンデモ メイン × × × 着地 □ □ □ 浮遊 ラビリンス - -* -* 着地 - -* -* 浮遊 アビス - ◎ × 着地 - ○ □ 浮遊 パンデモニウム - × ◎ 着地 - □ ○ 浮遊 地獄 地獄入り口 □** × × 着地 □ □ □ 浮遊 地獄内 ×*** × × 着地 □ □ □ 浮遊 *メッセージ有り ** *とは別のメッセージ有り *** このラビリンスからの戻りは地獄の入り口フロア
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ソースを読む際に役に立つかもしれない、関数名と役割などの簡単なメモです。皆さんでどんどん付け加えていってくださると嬉しいです。 abl-show.cc * Summary Functions related to special abilities. [a]コマンドで発動する特殊能力関連 abyss.cc * Summary Misc functions (most of which don't appear to be related to priests). acr.cc * Summary Main entry point, event loop, and some initialization functions main関数とかイベントループとか。キー入力の処理を扱うinput()。 beam.cc * Summary Functions related to ranged attacks. 遠距離攻撃の命中判定など攻撃の属性を指定するzappy() モンスターに対する攻撃判定を扱うaffect_monster() キャラクターに対する攻撃判定を扱うaffect_player() cloud.cc * Summary Functions related to clouds. command.cc * Summary Misc commands. decks.cc * Summary Functions with decks of cards. カードのデッキの処理。 delay.cc * Summary Functions for handling multi-turn actions. direct.cc * Summary Functions used when picking squares. dungeon.cc * Summary Functions used when building new levels. アイテムの生成を扱うitems()とgive_item() effects.cc * Summary Misc stuff. acquirement():神からの武器・防具・本の下賜、獲得の巻物などの処理。 fight.cc * Summary Functions used during combat. 近接戦闘の命中・ダメージ判定など。you_attack()がキャラクター側の攻撃。変数your_to_hitが命中値。 food.cc * Summary Functions for eating and butchering. make_hungry():満腹度の減少処理。 lessen_hunger():満腹度の回復処理。 butchery():肉を捌く際の処理。 food_change():満腹度に応じてメッセージを表示したり、グールの満腹度の上限を設定。 describe_food_change():「あなたは 満腹感が増した」。 eat_from_floor():床に落ちている食料を食べる際の処理。 eat_chunk():死肉の効果。 ghoul_eat_flesh():グールが肉を食べたときの効果。 eating():食料の栄養価が記載されている。 can_ingest():ある食料を食べられるかどうか。肉食・草食の制限等。 it_use2.cc * Summary Functions for using wands, potions, and weapon/armour removal.4\3 it_use3.cc * Summary Functions for using some of the wackier inventory items. item_use.cc * Summary Functions for making use of inventory items. itemname.cc * Summary Misc functions. init_properties() アイテムの基本データの初期化。ゲーム開始時に一度だけ呼ばれる。 property() init_properties()で設定されたアイテムのデータを返す。 items.cc * Summary Misc (mostly) inventory related functions. なぜか時間経過を取り扱うhandle_time()が載ってる。handle_time()の中に地獄でのランダムイベント発生なども収録。 lev-pand.cc * Summary Functions used in Pandemonium. maps.cc * Summary Functions used to create vaults. 分岐の最深階やヴォールトなどの特殊地形を記述。 message.cc * Summary Functions used to print messages. misc.cc * Summary Misc functions. mon-pick.cc * Summary Functions used to help determine which monsters should appear. 各分岐で出現するモンスターを載せてある。monplace.ccも参考にしよう。 mon-util.cc * Summary Misc monster related functions. monplace.cc * Summary Functions used when placing monsters in the dungeon. モンスターの配置、群れの配置など。 monspeak.cc * Summary Functions to handle speaking monsters mons_speaks():モンスターの発言とか細かい仕草。 monstuff.cc * Summary Misc monster related functions. 個々のモンスターの行動を仕切るhandle_monsters()モンスターの特殊能力を扱うhandle_special_ability() モンスターの呪文を扱うhandle_spell() mstuff2.cc * Summary Misc monster related functions. mutation.cc * Summary Functions for handling player mutations. newgame.cc * Summary Functions used when starting a new game. ouch.cc * Summary Functions used when Bad Things happen to the player. 敵からの属性攻撃に対する耐性の効果を示すcheck_your_resist() ダメージによるHP減少を扱うouch()。神の庇護によるピンチ時のダメージ無効化も扱う。 player.cc * Summary Player related functions. プレイヤーキャラクターに関わる情報を返す。キャラクターのAC player_AC() キャラクターの回避力 player_evasion() randart.cc * Summary Random and unrandom artifact functions. religion.cc * Summary Misc religion related functions. 宗教関係の処理が載っている。善行の種類とその信仰値増加量を示すdone_good() 禁忌の種類と、その量を示すnaughty() 神の処罰を扱うdivine_retribution() ゾムの気まぐれを扱うXom_acts() 時間経過による信仰値の変化、懲罰、ゾムの気まぐれの発動などを扱うhandle_god_time() shopping.cc * Summary Shop keeper functions. アイテムの価値を示す item_value() skills.cc * Summary Skill exercising functions. skills2.cc * Summary More skill related functions. spells1.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells2.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells3.cc * Summary Implementations of some additional spells. spells4.cc * Summary new spells, focusing on transmigration, divination and spl-book.cc * Summary Spellbook/Staff contents array and management functions spl-cast.cc * Summary Spell casting and miscast functions. 呪文威力の計算を行なうcalc_spell_power() 呪文の失敗可能性を計算するspell_fail() ←実際の確率ではないことに注意! 呪文の発動を仕切っているyour_spells() spl-util.cc * Summary data handlers for player-avilable spell list * stuff.cc * Summary Misc stuff. random2()などの乱数発生アルゴリズム transfor.cc * Summary Misc function related to player transformations. wpn-misc.cc * Summary temporary home for weapon f(x) until struct'ed *
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モンスター雑感に戻る ざっかん、ざっかん。 モンスターに対する所感などを、自由に追加書き込みしてください。 a 巨大ゴキブリ a 巨大アリ a 兵隊アリ b 大コウモリ b 蝶 c セントール c セントールの戦士 c ヤクトール c ヤクトールの族長 d 蒸気ドラゴン d 沼ドレイク d 斑紋ドラゴン d ファイアドレイク d リンドヴルム e エルフ e 闇エルフの兵士 e 闇エルフの魔術師 e 闇エルフの司祭 e 闇エルフの戦士 e 闇エルフの妖術師 e 闇エルフの召換術師 e 闇エルフの騎士 e 闇エルフの大司祭 e 闇エルフの悪魔術師 e 闇エルフの魔導士 e 闇エルフの死の魔術師 e 闇エルフの破壊者 f お化けキノコ f 這いずりキノコ g ゴブリン g ホブゴブリン g ボガード g ノール e 『イジェィブ』 g ガーゴイル g 溶岩ガーゴイル g 金属ガーゴイル h ハウンド h 軍犬 h ワーグ h 狼 h ヘルハウンド h 豚 h 地獄の豚 j ジャッカル k 殺人蜂 k マルハナバチ l 巨大イモリ l 巨大ヤモリ l 巨大イグアナ l 大トカゲ l ドクトカゲ l コモドドラゴン m マンティコア m 巨大ナメクジ m ミノタウロス m 巨大カタツムリ m 象ナメクジ n グール n 屍肉喰らい n 屍肉の巨漢 a 巨大ゴキブリ アマメ。 タイル版では茶羽ゴキブリのような色をしている。 少しだけ移動速度が速いので、逃げるなら早めに。 巨大ゴキブリ HP 3-4 a 巨大アリ でっかいアリ。 女王アリを中心とした非常に分化した社会を持ち、その点が蜂によく似ている。 と言うより、そもそもアリは蜂から進化したものらしい。 この巨大アリは働きアリにあたるが、意外なほど攻撃力が高く毒攻撃を仕掛けるため侮れない。 ダンジョン内にアリの巣を形成していることがあり、兵隊アリと一緒に群で襲いかかってくるので注意。 死体は意外にも清浄で、更に序盤の敵にしては裁いて出来る肉の数も多く良い食料になる。 巨大アリ HP 9-24 a 兵隊アリ でっかりアリ、兵士。 巨大アリがえさ集めや女王アリの世話などの雑用を任務とするのに対し、 この兵隊アリは他の生物と戦うということを任務とする。 このため攻撃用に非常に大きなあごを持ち、体の大部分を占める。 もちろん巨大アリよりもはるかに強く、毒も強力。 要注意。 とはいえ、アリの巣で出てくる場合を除けば出現時期が遅く、その頃には大抵戦力が整っていることも多い。 ちなみに働きアリ(巨大アリ)と違って死体は有毒なので不用意に食べるべきではない。 兵隊アリ HP 18-48 b 大コウモリ 巨大なコウモリ。 抜群の回避力を誇り、仕留めるのが難。 スキルポイントがプールしている状態でわざと攻撃させることで、躱し身スキルを上げることができる。 大コウモリ HP 2-5 b 蝶 沼や宝物庫でときおり見られるほか、無為無作為の巻物などで大量に召換されることがある。 他に、パーティートリックの魔法書に収録された蝶召換の魔法や、あるいはカードデッキでも(一匹だけ)登場したりもする。 はじめから混乱している愛すべきモンスター。 おそらくジョークモンスターの類であろう。 蝶 HP 3-5 c セントール 半人半馬のヒューマノイド、ケンタウロス。 弓による射撃を得意とする序盤の難敵。 1.5倍速で移動してくるので開けた場所では逃げられない上に、しばしばエゴ弓を装備しておりかなり危険な存在となる。 物陰に身を隠して接近させるか、魔法やワンドなどの遠距離攻撃で素早く対処した方がよい。 セントール HP 12-32 c セントールの戦士 武装し、打たれ強くなったセントール。 中層以降では4・5体のセントールを率いて現れることが多く、 広間で出会ったりすると、最悪の場合あっという間に蜂の巣にされてしまう。 セントールの戦士 HP 27-72 c ヤクトール 半人半ヤクのヒューマノイド、ヤクタウロス? セントールが弓で武装するのに対し、こいつらはクロスボウで武装しているためセントールよりも一撃が痛い。 例によってエゴ矢・エゴ弓を備えていることも多く、群れで現れることが多い。 せめてもの救いは、高速移動ではないということか。 ヤクトール HP 24-64 c ヤクトールの族長 さらに強くなったヤクトール。 打たれ強さもさることながら、クロスボウによる射撃は精度も威力も抜群である。 というか、基本的にクロスボウによる射撃はEVを無視する*1ため、特に軽装で正面から戦う場合には最低でも飛来物の防御、できれば飛来物の阻止が欲しい。 開けた場所では単独でも危険な敵だが、さらに他のヤクトールを率いて登場することが多い。 ヤクトールの族長 HP 42-112 d 蒸気ドラゴン 蒸気のブレスを吐く白いドラゴン。 蒸気のブレスは大して痛くないので、ドラゴンの中では雑魚の部類に入る。 なんとなく炎耐性がありそうだが、ないので炎の攻撃でも倒せる。 死体を残したときに解体すると「蒸気ドラゴンの皮」が残ることがあり、 これを装備して防具強化の巻物を読むと、蒸気DSMに変化する。 皮目当てで死体を裁くときの注意。 死体を求める神に対して祈りを捧げている時に解体しようとすると、死体が捧げられてしまうので、当然皮も残らない。 蒸気ドラゴン HP 20-40 d 沼ドレイク 沼地にのみ生息するドレイク。 通常ダンジョン等では出てこない。 悪臭のブレスで攻撃してくるので、毒の耐性か明晰性がないと水に落ちて即死する危険がある。 どちらも無しに戦おうとするのは自殺行為だ。 水上をペナルティ無く移動できるため、逃げられると結構鬱陶しい。 沼ドレイク HP 20-40 d 斑紋ドラゴン 焼夷の炎のブレスを吐く嫌に鮮やかな紫色のドラゴン。 焼夷の炎の嫌なところは、数ターンの間火炎攻撃を受け続けることになるので、 巻物があっという間にぼろぼろにされてしまうことだろう。 死体を解体すると「斑紋ドラゴンの皮」が手に入り、 防具強化が出来れば焼夷に耐性がある斑紋DSMを手に入れることが出来る。 斑紋ドラゴン HP 15-40 d ファイアドレイク 火吹き竜。 獣の棲処における強敵。 まだまだアイテムがあまり揃わないこの頃においては火炎のブレスや、それに伴う巻物焼失は厳しいものがある。 凍結のワンドなどでさっさと倒してしまうのがよいだろう。 ファイアドレイク HP 18-48 d リンドヴルム 翼があり、空を飛ぶことの出来るドラゴンの総称。 ちなみに翼のない固体をリンドドレイクというらしい。 中世以降の紋章にしばしば描かれており、紋章学では「雄々しさ」「容赦のなさ」の象徴であるという。 火炎のブレスを使用し攻撃力も高い、シンボルdの中では一番の強敵。 出現率があまり高くないのが救いか。 リンドヴルム HP 27-72 e エルフ エルフの一般人。 非戦闘民であるらしく、弱い。 基本的には「エルフのゾンビ」のベースとして存在しているわけなのだが、 何を血迷ったか、危険な迷宮を一人でひょろひょろ歩いていることがある。 中盤以降に歩いている場合は変身能力者である可能性が高い、注意が必要である。 序盤で「変化のワンド」が手に入ったときに、コイツに変化させて(序盤にしては)大量の経験を稼ぐという技もあるようだが… 微妙かな…? エルフ HP 9-18 e 闇エルフの兵士 闇エルフ軍団の下っ端である。 下っ端ながらオーク等と違って良質のエルフ装備に身を固め、おまけに魔法も操るので意外と侮れない。 闇エルフらしく損傷には弱いため、魔法などを使って速やかに片付けるのがいいだろう。 闇エルフの兵士 HP 9-18 e 闇エルフの魔術師 オークの魔術師とは一味違う、バリエーション豊富な魔法を使ってくる。 火力自体はさほどでもないし、兵士やなんかと同程度の魔法も多いが、 「稲妻の矢」や「水晶の槍」、更には「追放」を使う奴までいるのでなかなか侮れない。 闇エルフの魔術師 HP 12-24 e 闇エルフの司祭 エルフ軍団の中にあっては比較的おとなしめな敵であるが、 オークの司祭との最大の違いは「打擲の一撃」の他に「死霊の蘇生」を使えること。 乱戦時には注意しておきたい。 闇エルフの司祭 HP 18-36 e 闇エルフの戦士 戦士というかやっぱり闇エルフ。 普通の兵士よりはずっと頑丈だが、肉弾戦ではさほど強いとは言えない。 むしろこちらも飛び道具や魔法が厄介である。 闇エルフの戦士 HP 18-36 e 闇エルフの妖術師 様々なボルト魔法を得意とする魔法使い。 全般的に威力も命中精度もそれほど高くはないが、 放置していると「焼夷の炎」や「衰弱の矢」など実にいやらしい魔法を連発してくる。 とりわけ重戦士にとっては厄介な敵と言える。 闇エルフの妖術師 HP 18-36 e 闇エルフの召換術師 召換術を得意とする闇エルフ。 基本的に”5”の下級悪魔やネズミ等の小動物しか召換しないが、たまに”2”や”3”の中級悪魔も呼び出す。 ネクオゼクやヘリオンなどの厄介な敵が呼ばれることもあるので、早めに殺しておくに越したことは無い。 闇エルフの召換術師 HP 18-36 e 闇エルフの騎士 闇エルフ社会において騎士階級にあるらしいのだが、 「加速」「透明化」し「瞬間移動」でびゅんびゅん飛び回りながら、低位のボルト魔法やダーツ・弓矢で攻撃し、 相手を翻弄するという明らかに騎士道に反した戦術が特徴。 ただの兵士や戦士と比べて攻撃精度や回避力が非常に高く、長期戦になると危険である。 闇エルフの騎士 HP 33-66 e 闇エルフの大司祭 司祭と同様、「投擲の一撃」や「死霊の蘇生」を使用し更には「中級デーモンの召換」を行う。 しかし、何より注意すべきは「地獄の業火」である。 必中で対応する属性が無く、威力も高い。 闇エルフの大司祭 HP 33-66 e 闇エルフの悪魔術師 「上級デーモン召換」を行うので、下手をすると「魔神」クラスの悪魔に囲まれることがある。 又、それのみならずアビス送りの「追放」すら唱えてくる。 闇エルフシリーズの中では多分一番危険な存在だと思われる。 闇エルフの悪魔術師 HP 36-72 e 闇エルフの魔導士 「地獄の業火」や「デーモン召換」など強力な魔法で冒険者を攻撃してくるが、 もっとも恐るべき魔法は、アビス送りにされる「追放」だろう。 闇エルフの魔術師と色が似ているので間違えやすいのもある。 エルフの広間の最深層に複数出現するので、ここには十分に強くなるまでは決して挑んではならない。 闇エルフの魔導士 HP 42-84 e 闇エルフの死の魔術師 闇エルフの中で死霊術を極めた者。 黒い衣がいかにもな感じ。 「衰弱の矢」の連発が、重戦士系にとって大変な脅威になるだろう。 又、乱戦になって死体の処理を忘れていると、「死霊の蘇生」によってゾンビにワッと囲まれ、 退路を断たれたりで結構厄介なことになる。 闇エルフの死の魔術師 HP 45-90 e 闇エルフの破壊者 多分、闇エルフ軍団のボス的存在。 タイル版では彼一人だけ肩アーマーまでついている。 耐性を得にくい強力魔法のみならず、何と「水晶の槍」まで身につけている。 …が、命中率の関係で「鉄塊の矢」の方が脅威である。 破壊者(annihilator,black)の名前は伊達ではない。 闇エルフの破壊者 HP 45-90 f お化けキノコ 無害なキノコ。 そっとしておいてあげてください。 お化けキノコ HP 24-64 f 這いずりキノコ なんか動くキノコ。 意外に打撃力がある、がオクロブ草みたいに厄介な相手でもない。 這いずりキノコ HP 24-64 g ゴブリン 小鬼。 ヨーロッパ伝承では元々人間と共存する妖精であったが、後に忌み嫌われる悪鬼として扱われるようになった。 ゲーム中では序盤の雑魚にすぎないが、稀に強烈なエゴ属性がついたダガーを持っていることがあるので油断は禁物。 ゴブリン HP 2-4 g ホブゴブリン ゴブリンの亜種。 普通のゴブリンよりは多少強いが、そう気にするものでもない。 とは言え「炎の舌」や「氷結」などの短距離攻撃しか持たない1LVの術師系にとっては強敵。 気をつけて臨みたい。 ホブゴブリン HP 4-5 g ボガード イングランド北部の民家に住み着くといういたずら妖精。 いたずら妖精の名の如く集団で現れ、補助魔法や召換魔法を連発して大変鬱陶しい。 HPは低いので、視界に入ったら即座に強いワンドや魔法で瞬殺するのがいいだろう。 ボガード HP 6-16 g ノール 必ず群れで現れ、長柄武器をよく持っている。 エゴアイテムを期待するのも良いが、その前にまずそれは彼らの手によって貴方に向かって降りかかることをお忘れなく。 ノール HP 8-18 e 『イジェィブ』 『ジェシカ』『テレンス』と並んで多くのプレイヤーが初めに出会うであろうユニークモンスター。 体力があるだけのゴブリンと言った感じで、特に恐れることはないだろう。 …攻撃系ワンドさえ持っていなければ。 『イジェィブ』 HP 28 g ガーゴイル 命を持った石像のモンスター。 一応メインダンジョンに出る様だが出現率は低く設定されており、レアモンスターといえる。 ガーゴイル HP 12-24 g 溶岩ガーゴイル ゲヘナの最下層や特定のvaultにのみ出現する、割と珍しいモンスター。 高い防御力と多くの魔法への耐性を持つ強敵…となるか、 上位の魔法や重武器であっさり潰れる雑魚キャラとなるかは、 まあ言ってみれば出会う階層次第である。 溶岩ガーゴイル HP 15-40 g 金属ガーゴイル 鉄の都ディースの最下層、ディスペータの城を守る門番。 他で見ることはないだろう、硬め。 でも、加速状態で駆け抜けるプレイヤーに轢かれるだけの存在になりがち。 金属ガーゴイル HP 24-64 h ハウンド プレイヤーに吠え立てながら、高速でプレイヤーに襲い掛かる狂犬。 狩猟用の犬のうち、テリア種を除いたものがハウンドと呼ばれるようだ。 ハウンド HP 9-24 h 軍犬 野生化した軍用犬。 犬は古くから戦争に利用され、たとえば太平洋戦争中には数十万匹という犬が犠牲になったとか。 軍用犬の主流派はジャーマンシェパードだったらしい、タイルも黒っぽいシェパードのようだ。 獣の棲み処の奥深くに出没し、群れでプレイヤーを追い立ててくるので要注意。 軍犬 HP 12-32 h ワーグ オークが騎乗するという邪悪な犬。 オークの坑道でよく現れる。 全体としてハウンドを一回り強くしたような感じだが毒攻撃が効かないため、 毒魔法一本槍で進んできた術師にとっては驚異となりうるだろう。 ワーグ HP 16-36 h 狼 犬のご先祖、群れで狩を行う。 家畜を襲うなど人間に害悪をもたらしたり、聖書や民間伝承などに悪者として描かれるなど、 とことん嫌われ役。 そのためヨーロッパでは徹底的な駆除が行われ絶滅、最近では保護が行われてるようだ。 日本本土にも小型の狼が生息していたが既に絶滅済み、北海道に生息していたエゾオオカミも明治期の駆除で絶滅済み。 最近ではシベリアンハスキーなど、狼に近い種類の犬がペットとして飼われている。 …まあそれは兎も角、ゲーム中の狼は一匹狼らしく群れを成さないので安心できる。 狼 HP 12-32 h ヘルハウンド 主に地獄フロアで出現するハウンド。 軍犬のように群れで現れ、炎のブレスを浴びせかけてくる。 ヘルハウンド HP 15-40 h 豚 丸々とした豚、イノシシが家畜化されたもの。 紀元前から既に飼育されていたようだ。 イノシシと比べ鼻が小さいが、これは人間から餌を与えられるため、 土を掘り返す必要がなくなり退化してしまったものらしい。 Dungen Crawl中の豚はこのイノシシの血が色濃く残っているらしく、非常に好戦的だ。 豚 HP 18-48 h 地獄の豚 地獄の窪で育てられたという豚。 複数で現れ、さらに焼夷のブレスを吐いてくるのでかなり凶悪だ。 保全が出来ていないと、巻物があっという間に焼失してしまうだろう。 地獄の豚 HP 33-88 j ジャッカル 中型犬ほどの野生犬。 サバンナで、群れで生活している。 他の肉食獣が殺した動物のおこぼれをあさったりする掃除屋。 ゲーム中も群れで行動するが、弱いのでLv1術師でもなければたいしたことはない。 タイルがなんとなく可愛い。 ジャッカル HP 3-5 k 殺人蜂 抜群の移動力と攻撃力・毒、何より群れでプレイヤーを襲う強敵。 メインダンジョン地下10階あたりから出現。 また、主に『蜂の巣』に生息している。 特筆すべきこととして、分蜂という生態が挙げられる。 繁殖期になり巣に新しい女王蜂が生まれると、古い女王蜂が群れの蜂の半分を引き連れて巣を離れ、新しい繁殖地を探す。 これが分蜂である。 Dungeon Crawlの地下には、『蜂の巣』から分蜂したと思われる群れを幾つか見かけることができる。 殺人蜂 HP 9-24 k マルハナバチ ミツバチと並んで有名な集団性のハナバチ。 毛むくじゃらで大型のものが多く、その名の通り丸々としていて花から花へと蜜を集めて飛び回る。 ちなみに、実際には非常におとなしい。 作物の受粉に適しているため、農業目的に研究されている。 近年は帰家種であるセイヨウオオマルハナバチが、問題になっているようだ。 ゲームでは終盤に群れで登場するが、周りが強すぎるためあまり印象に残らない。 マルハナバチ HP 21-56 l 巨大イモリ 巨大なイモリ。 両生類ということで乾燥した場所には適応できず、じめじめとした水辺を好む。 イモリやカエルといった両生類が多くいることを考えると、地下迷宮は相当じめじめとした不快な場所であるようだ。 巨大イモリ HP 1-2 l 巨大ヤモリ 巨大なヤモリである、イモリよりは強い。 地下1階で登場するモンスターの中では攻撃力がやや高めなので注意されたし。 他のトカゲ族と違い標準状態のプレイヤーより足が速く、歩いて逃げることができない。 巨大ヤモリ HP 3-5 l 巨大イグアナ 巨大なイグアナ。 上記2匹のトカゲに比べるとHP、攻撃力共に段違い。 初めて見かけるぐらいの階層では注意して戦った方がよいかもしれない。 巨大イグアナ HP 9-24 l 大トカゲ 5階くらいから現れ始める(ような気がする)トカゲ。 それまでの弱いトカゲと同じつもりで攻撃すると、意外なほどの攻撃力の高さに驚くかもしれない。 タイルは丸々と太って、なかなか恰幅がよい。 は虫類なので、鶏肉に似て美味しいはず。 大トカゲ HP 15-40 l ドクトカゲ 主に獣の棲み処で見かけられる派手な色のトカゲ。 テキスト版では赤や黄色など、複数色のバリエーションがある。 もちろん名前のとおり毒を持っているため注意が必要なのと、ついでに黄色い奴は巨大ヤモリとの誤認にも注意。 ドクトカゲ HP 20-40 l コモドドラゴン 獣の棲み処でよく見る、トカゲ族最強のモンスター。 高いHP・攻撃力にも注意だが、何より病気攻撃がいやらしい。 コモドドラゴン HP 24-64 m マンティコア インド・マレーシア・インドネシア辺りで恐れられる人を食う怪物の一種。 ライオンの姿で人間の顔と耳を持ち、3列に並んだ歯はがっちり噛み合い、 尾の先端には無数の毒針がついた丸い塊がある、らしい。 その描写の通り尻尾を振って針を飛ばしてくる強敵、幸いにして毒はないけど注意が必要である。 マンティコア HP 27-72 m 巨大ナメクジ 巨大化したナメクジ。 半透膜で覆われているため、塩や砂糖を振り掛けると体がしぼんでしまう。 動きは鈍いものの攻撃力が強いため、アイテムに塩がないのが残念。 代わりに毒殺してやろう。 巨大ナメクジ HP 50-80 m ミノタウロス ラビリンスに住み着いている一匹狼ならぬ一匹牛。 ラビリンスでこいつを見かけたと言うことは脱出口はすぐそこです。 ラビリンス以外でこいつを見かけたら気を付けましょう、変身能力者です。 特殊な能力などは無く、当然ながら集団で襲ってくることもないためあまり大した相手ではないが、 攻撃力はけっこう高いのでなめてかかって返り討ちにあわないように。 ミノタウロス HP 39-104 m 巨大カタツムリ メインダンジョンや獣の住処で見かけることがある。 HPはかなり高いものの攻撃力はあまり高くなく、動きも遅いので大した敵ではない。 術師系の場合、高いHPを減らすのに何度も魔法を唱える必要があるので魔力の残量に注意。 毒殺が安定。 巨大カタツムリ HP 70-112 m 象ナメクジ 巨大カタツムリを一回り強くしたような敵。特に攻撃力はかなり高い。 とはいえやはり鈍足なため、距離をとりつつ戦えばどうにでもなる敵ではある。 上位のドラゴンに匹敵するほどのHPを持つ。 しつこく毒殺で。 象ナメクジ HP 100-160 n グール 地下墓地でたまに見かける。 腐敗攻撃をしてくるが、出てくる階層を考えると雑魚である。 プレイヤーの種族の一つにもなっている。 グール HP 12-32 n 屍肉喰らい のそのそ近寄ってきてそこそこの打撃をする。 アイテムを拾ったりモンスターの死体を食べたりする挙動が特徴的。 コイツの攻撃が命中すると、運が悪ければ腐敗病を被ることになる。 「治療の薬」が手元にない場合は、放置した方が良いかも。 屍肉喰らい HP 15-40 n 屍肉の巨漢 グールと同じく地下墓地にたまにいる。 HPは少し高いが動きも遅く、特に注意するような敵ではない。 屍肉の巨漢 HP 30-80 モンスター雑感(a-n) モンスター雑感(o-z) モンスター雑感(A-N) モンスター雑感(O-Z) モンスター雑感(その他)
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/14.html
~凡例~ [v]iew で見られる説明一覧。 具体的な効用この欄はインプレッション。使用感や利用法を書き込もう。 指輪は24種類。護符は10種類。 空腹の指輪、テレポートの指輪は必ず呪われて生成される。 腕力・器用さ・知力・護り・躱し身・殺戮の指輪は1/5で呪われて生成され、マイナス補正がつく。 その他の指輪・護符は1/50で呪われて生成される。 透明化・再生・テレポート制御・殺戮の指輪は他の指輪より生成確率が低い。 指輪再生の指輪 護りの指輪 耐火の指輪 耐毒の指輪 耐冷の指輪 腕力の指輪 殺戮の指輪 霊視の指輪 透明化の指輪 空腹の指輪 テレポートの指輪 躱し身の指輪 能力維持の指輪 滋養の指輪 器用さの指輪 知性の指輪 魔術の指輪 魔力の指輪 浮遊の指輪 生命力保護の指輪 耐魔法の指輪 炎の指輪 氷の指輪 テレポート制御の指輪 護符怒りの護符 耐減速の護符 明晰の護符 結界の護符 腐蝕阻止の護符 悪食の護符 保全の護符 飛行制御の護符 不正確の護符 耐突然変異の護符 価格表 指輪 再生の指輪 この驚くべき指輪は装着者の回復能力を増強するが、 同様に代謝エネルギーの消費速度も加速する。 回復効果についてはTIPの虎の巻を、空腹効果については食糧と満腹度を参照。つけはずしをこまめに行うと急速に回復する恩恵が得られる。 護りの指輪 この指輪は装着者を負傷から保護するか、あるいは負傷を受けやすくする。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスになっても死なない。 しかし☆指輪でのどんなメリットよりもある程度のACは確保すべき。 耐火の指輪 この指輪は熱と火からの保護をもたらす。 火炎耐性+1火炎の耐性はこのゲームでは非常に重要なので、活躍の機会も多い。 耐毒の指輪 この指輪は毒からの保護をもたらす。 毒素耐性+1序盤の要。 ただし汚染肉からの病気は防げない。これがある場合はむしろ有毒な死体の方が安全な食べ物ということになる。遠慮なく巨大ダニだの巨大ナメクジだのを味わおう。 耐冷の指輪 この指輪は冷気からの保護をもたらす。 冷気耐性+1 腕力の指輪 この指輪は装着者の腕力を増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 殺戮の指輪 この指輪は装着者の白兵戦と射撃に関する能力を増大させる。 命中補正は-6~+6、攻撃補正は-6~+8。TIPの虎の巻も参照のこと。マイナス補正は呪われている。ステータス補正系で唯一、装備によって鑑定されない例外なのでいくらか注意が必要 霊視の指輪 この指輪は装着者に、魔法によって視界から隠れているものを 視ることを可能にする。 メインダンジョンが2桁台に突入したら常備したい。 透明化の指輪 この指輪は発動することで装着者を一時的に透明にするが、 透明化の最中には代謝エネルギーの消費が大幅に増加する。 空腹の指輪 この忌まわしい指輪は装着者に本来よりもかなり速く飢えをもたらす。 空腹効果については食糧と満腹度を参照。 呪われている状態で生成される。 テレポートの指輪 この指輪は時折、装着者を無作為な場所に転位させる力を及ぼす。 また、発動することで同様の転位を意図的に引き起こすことができる。 呪われている状態で生成される。余裕があるときのテレポートの手段としては手軽。解呪して持ち歩くのも悪くない。 躱し身の指輪 この指輪は装着者の回避能力を上昇させるか、あるいは低下させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。 能力維持の指輪 この指輪は装着者を腕力、知力、器用さの損失から保護する。 能力の減少値を2分の1(切り捨て)にする。2つ付けた場合は4分の1(切り捨て)にする。病気の副作用や能力低下の変異を実質的に無効化でき、またシャドウや脳髄ワーム等の能力奪取攻撃に対しても有用。 また、特にステータスに偏りのあるキャラクターの場合、霊廟と地獄ではこれを着けておくべきだろう。 滋養の指輪 この指輪は装着者にエネルギーを供給するため、 装着者は食事を必要とする頻度が少なくなる。 空腹効果については食糧と満腹度を参照。通常の種族は食料に困ることはなく、食料に困る可能性のある種族には効果が薄い。 プレイヤーの負担が軽くなるというメタなメリットはあるが…。 なおマクロでスカムをする際に多少効いてくる。 通常種族のターン毎消費は3ポイント、これによる軽減は2ポイントで、それだけ見れば3倍の効率化というかなり劇的な効果があるように思えるのだが、戦士は主としてバーサークで、魔法使いは呪文使用で、それぞれ直接エネルギーを(それも大量に)消費するため、見た目ほど効果的ではない。トロルにいたってはターンごとの消費が素で9ポイントもあるため、焼け石に水。2つつけても半分にもならない。普通の種族の戦士系ならトログ信仰でもない限りバーサークは滅多に使わないし、(エネルギー消費が増える)加速も透明化も要所でしか使わないからそれなりに有効では… 高い知力と呪文詠唱スキル(または活力の杖)を備えた魔法使いであればぼちぼち有効。他の指輪を押しのけるほどではないが。 器用さの指輪 この指輪は装着者の器用さを増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 知性の指輪 この指輪は装着者の知力を増加させるか、あるいは減退させる。 効果がどちらであるかは指輪の数値に依存している。 指輪の数値は-6~+6の間。マイナス補正は呪われている。ステータスがマイナスの状態は「有り得ない」となると……。 ステータスは装備品の効果も含めて72が上限。もしこれを超える値になると、合計が72になるように素の能力値が下げられるため要注意。 知力が上がると魔法失敗率と魔法使用時の空腹度ペナルティが減少する。後述する魔術の指輪に比べると、知力によるボーナスは安定して効果を発揮するのが利点。 魔術の指輪 この指輪は装着者が魔法の呪文を使う能力を増強する。 魔法の威力・成功率が上がる。 上昇量は呪文詠唱6レベル相当=各領域スキル1.5レベル相当とかなり控えめ変異術や予見術といった、他での補強が出来ない領域をなんとか伸ばしたい場合にはそれなりに有用。 この指輪の効果は元の値が高いとほとんど効果が出ない。(*1) 魔力の指輪 この指輪は装着者の魔力の量を増加させる。 MPを9増やす。最大値が高ければ回復速度も早くなる。効果は固定値なので、特に序盤で非常に効果的。 中盤以降も確実に継戦能力を伸ばしてくれる。特に妖術を軸とした直接攻撃系のスペルをメインに使っていく場合、MPの多寡は命に関わる。 これと魔力の杖は、複数装備した際に一部効果が重複してしまう。指輪2つ装備で+17(本来の数値-1)指輪と杖で+19(同-3)指輪2つと杖で+24(同-7)となる。より正確には、これらの装備品や魔力の薬、またキャラクターのレベルや呪文詠唱スキルはMPに直接作用するわけではなく、MPを算出する際の計算式に影響を及ぼす。(ソースがよく読めなかったので例示の数値は適当だが)スペルパワーの計算式と同様に、装備やスキルから求めた値をXとして、Xが9以下ならMP=X、18を超えるならMP=(X-18)/2+18、45を超えるならMP=(X-45)/4+45…といった具合に、値が大きくなればなるほど伸びが鈍化する仕組みになっているようだ。そのため、スキルやレベルが十分高い(元になるMPが高い)状態だと、これ単品で装備した場合でも上昇量が9ポイントに満たないケースが存在する。 浮遊の指輪 この指輪は装着者に浮力の発動を可能とさせる。 薬や魔法と違っていつでも「浮力の停止」が行えるため使い勝手は良い。時間切れには注意が必要だが。 生命力保護の指輪 この祝福された指輪は負のエネルギーから装着者を保護し、 アンデッドと死霊術による生命力の衰弱に対してある程度の免疫を授ける。 衰弱耐性+1 耐魔法の指輪 この指輪は敵対的な魔法に対する装着者の耐性を強化する。 魔法耐性+40「追放」が怖い場面ではそれなりに有用だが、高レベルになれば魔法抵抗力は自然と身に付くわけで、あまり重要な指輪ではない。 炎の指輪 この指輪は火の力との更なる接触を装着者にもたらす。 装着者は熱に対する耐性を得ると共に、 火の魔法をより効果的に扱うことが可能になる。 ただし冷気の影響によって傷つきやすくなってしまう。 火炎耐性+1、冷気耐性-1 炎の魔法の威力・成功率が上がり、氷の魔法の威力・成功率が下がる。呪われた状態で生成されたものを装備してしまうと、魔法やワンドにやられやすくなるので要注意。他で補わないまま火属性攻撃を受けると1.5倍痛い。 炎/氷の領域の魔法が使えればすぐに判別できる。 耐冷の指輪(氷の指輪ではメリットまで相殺される)などと組み合わせればデメリット無く利用できる。 氷の指輪 この指輪は冷気と氷の力との更なる接触を装着者にもたらす。 装着者は冷気に対する耐性を得ると共に、 冷気の魔法をより効果的に扱うことが可能になる。 ただし火の影響によって傷つきやすくなってしまう。 火炎耐性-1、冷気耐性+1 氷の魔法の威力・成功率が上がり、炎の魔法の威力・成功率が下がる。呪われた状態で生成されたものを装備してしまうと、魔法やワンドにやられやすくなるので要注意。他で補わないまま氷属性攻撃を受けると1.5倍痛い。 炎/氷の領域の魔法が使えればすぐに判別できる。 耐火の指輪(炎の指輪ではメリットまで相殺される)などと組み合わせればデメリット無く利用できる。 テレポート制御の指輪 この指輪は装着者がどのようなテレポートについてでも目的地を 制御することを可能にする。ただし完全な正確さは望めない。 固体物の中にテレポートを試みた場合には、 通常のランダムテレポートとなる。 また、制御されたテレポートは残留した魔法のエネルギーによって 使用者に悪影響を与えることに用心するべきである。 かなり便利だが発光の危険性を伴う。 ランダムアーティファクト生成時にテレポート・瞬間移動の発動と共存しないのではないかという疑惑があり、追加の情報が望まれる。共存する。テレポート発動は、スコアサーバの ここや ここ、 瞬間移動発動は1、 2、 3、 4のダンプに載っている。 テレポ制御、テレポ発動、瞬間移動発動を兼ねた指輪は2008/3/4現在スコアサーバにはなかった。 護符 怒りの護符 この護符は装着者がバーサークの激昂状態になることを可能とし、 またバーサークへの移行を成功させるチャンスを増加させる。 さらに装着者がバーサークから醒めた際に気絶してしまう確率を減らす。 バーサーク状態になれる。序盤の切り札。 耐減速の護符 この護符は装着者を魔術的に引き起こされる減速から保護する。 また装着者を加速する魔術の持続時間を増加させる。 護符を用いないバーサーク後の減速を回避。ただし一定確率での気絶は防げない。バーサーク開始時点で装備していれば「加速の持続時間アップ」が適用される。「終了時の減速回避」とあわせて結果的にバーサーク終了後も数ターン加速状態が残る。 減速からの回復を速める効果もあるため、減速してから装備することにも意味がある。 トログ信者ならぜひ手に入れたい一品。 明晰の護符 この護符は装着者を精神の混乱から保護する。 悪臭の雲やアリステイアの酩酊の副作用を防ぐ。また、記憶喪失の罠を平気で踏めるようになる、オレンジ水晶の像による混乱を防ぐなど、地味ながら強力。 結界の護符 この護符は魔法で召換されたモンスターからの攻撃を防ぐ。 召換されたモンスターからの直接攻撃を1/2の確率で無効化する。しかし召換モンスターと殴りあう機会はそもそも多くないし、護符枠では他に重要アイテムが多いため、活躍の機会はあまり無い。 腐蝕阻止の護符 この護符は装着者の防具と武器を酸による腐蝕から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 装備の腐食を10分の9の確率で防ぐ。腐食攻撃をしてくる敵はそう多くない上、アーティファクトは腐食しないため、概ね手に入る頃にはさほど役に立たない。 悪食の護符 この護符は着用者が腐敗した肉を問題なく食べることを可能とする。 ただし有毒あるいは呪われた肉にはとりもなおさず危険である。 食い溜めが可能になり食糧事情が大幅に安定する。意外なことに一番値段が高い。 保全の護符 この護符は着用者の所持品を破壊から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 巻物、薬、食べ物の破壊を10分の9の確率で防ぐ。最も多くの場面で有用な護符だと思われる。但し恒常のクロークがある場合はこの限りではない。 装備品を酸から守ることはできない。注意されたし。 飛行制御の護符 この護符の着用者は魔術的な力で宙に浮いている時に 飛行運動をある程度制御することができる。 これは例えば、着用者が空中浮揚を停止することなしに 階段を降りたり床にあるアイテムを拾ったりすることを可能にする。 沼とアビスで重宝する。その際はなるべく浮遊のブーツによる浮遊永続化とあわせて使いたい。これが原因でアビス送りにされることもある(*2)わけで、皮肉と言えば皮肉。 不正確の護符 この護符は白兵戦での着用者の攻撃を不正確なものにする。 呪われて生成される確率は一般的な指輪や護符と変わらない(1/50)。 ちなみに攻撃が目に見えて悪化するわけではないので、着用しての判別はほぼ無理である。 耐突然変異の護符 この護符は着用者を突然変異から保護する。 ただし保護は絶対確実というわけではない。 突然変異を10分の9の確率で防ぐ。パンデモニウムやスライムのあなぐら等では非常に重要。 しかしそうした特殊ダンジョンに行かないのであれば、必要なのは最後だけ。その最後(ゾットの領域)にしたって悪性変異を受けながらゴリ押しで脱出してしまうという手もあるわけで、必須というほどではない。 変異治療薬や凡庸のカードによる純粋な変異除去効果に対しては効果が無く、それらの効果は通常通り発動する。ただし、相反する変異(肉食と草食など)を得ることによる変異消失は(その変異自体を防ぐため)結果的に阻害する。 価格表 種類 名前 本体価格 チャージ価格 指輪 透明化の指輪 700 再生の指輪 525 炎の指輪 434 氷の指輪 434 生命力保護の指輪 420 テレポート制御の指輪 294 魔力の指輪 280 耐魔法の指輪 280 魔術の指輪 345 浮遊の指輪 210 耐毒の指輪 210 耐火の指輪 210 耐冷の指輪 210 殺戮の指輪 210 70 能力維持の指輪 175 滋養の指輪 175 霊視の指輪 140 護りの指輪 70 70 腕力の指輪 70 70 躱し身の指輪 70 70 器用さの指輪 70 70 知性の指輪 70 70 テレポートの指輪 -70 空腹の指輪 -350 護符 悪食の護符 245 明晰の護符 210 腐蝕阻止の護符 210 耐突然変異の護符 210 耐減速の護符 210 結界の護符 210 保全の護符 175 飛行制御の護符 175 怒りの護符 140 不正確の護符 -250
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http //www.swallowtail.org/crawl/spellhunger.shtml 呪文詠唱と空腹について 呪文を唱えると腹が減る。その空腹量は唱える呪文のLvによる。 呪文Lv 空腹量 1 50 2 95 3 160 4 250 5 350 6 550 7 700 8 860 9 1000 上記の基準コストから、呪文詠唱スキルのLvとINTの積を引く。 呪文詠唱10でINT20の魔法使いは、Lv3の呪文までコスト0で使うことができ、Lv4の呪文は50の空腹量が必要(250-10*20=50)。 参考までに、「肉の保存食」は5000の栄養分を持つ。 もしあなたが空腹量のコスト0で呪文を使うために必要な呪文詠唱Lv、あるいはINTを知りたいなら下の表が役に立つだろう。表の上段は呪文詠唱LvあるいはINTを指し、左の列が呪文Lvである。そして、その交点の数字があなたが必要とする数字である。 例えば、INT20のキャラがLv5の呪文をコスト0で使うのに必要とされる呪文詠唱スキルは最低でも18が必要である。 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 30 33 35 40 1 7 6 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 12 11 10 9 8 8 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 20 18 16 15 14 13 12 11 10 10 9 9 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 5 4 4 32 28 25 23 21 20 18 17 16 15 14 14 13 12 12 11 11 10 10 10 9 8 8 7 5 -- 39 35 32 30 27 25 24 22 21 20 19 18 17 16 16 15 14 14 13 12 11 10 9 6 -- -- -- -- -- -- 39 37 35 33 31 29 28 27 25 24 23 22 21 20 18 17 16 14 7 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 39 37 35 34 32 30 29 28 27 26 23 21 20 18 8 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 39 37 36 34 33 32 29 26 25 22 9 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 39 38 34 空腹量の計算 下記のサイトにintとMコマンドで出てくる画面を書き込めば空腹量を計算してくれます。 http //user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s51520/crawlscores/calcspell/calcspell.cgi ※消滅済み
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攻撃速度の求め方 6つのステップがあります。 スキルによる修正 両手持ちによる修正 限界攻撃速度による修正 早業エゴによる修正 盾による修正 最低攻撃速度による修正 スキルによる修正 武器の攻撃速度-(対象の武器スキルレベル/2(端数切り捨て))*10 素手の場合は100-(徒手格闘スキルレベル/3(端数切り捨て))*10となる。 両手持ちによる修正 片手で持てる武器を両手持ちで装備していた場合、さらに攻撃速度が10早くなります。 この修正は攻撃速度が110以上の時にのみ有効。 限界攻撃速度による修正 限界攻撃速度はその武器をもっともうまく使ったときに可能な限界の攻撃速度です。限界攻撃速度は武器の攻撃速度の半分です(1の位は切り捨て)。 ただし、以下の場合は特別な数値となります。 徒手格闘の場合は限界攻撃速度は40になります。 武器が短剣に属しており、限界攻撃速度が50より高くなる場合は50になります。 両手で持っている武器の限界攻撃速度が70より高くなる場合は70になります。 攻撃速度が限界攻撃速度より小さい数字になった場合、攻撃速度は限界攻撃速度と同じになります。 早業エゴによる修正 武器に早業のエゴがついている場合は限界速度による修正が行われた後、攻撃速度を半分にします(端数切り上げ) 盾による修正 盾を装備している場合、それが盾なら10、大盾なら20、攻撃速度が遅くなります。 最低攻撃速度による修正 攻撃速度が30を下回っていた場合、攻撃速度を30にします。 例 斧技能4でハンドアックスにバックラーを持っている場合 限界速度は130/2=60、攻撃速度は130-(4/2)*10=110です。 斧技能27でブロードアックスに大盾を持っている場合 技能修正後の攻撃速度は170-(27/2)*10=40ですが、限界速度が170/2=80なので限界速度修正後の攻撃速度は80になります。その後盾による修正がくるので80+20=100が最終的な攻撃速度です。もし、盾をはずした場合は攻撃速度は170-(27/2)*10-10(両手持ち)=30ですが、両手持ちによって限界速度が70になっているため、実質的な攻撃速度は70になります。 短剣技能が15でクイックブレードに盾を持っている場合 技能修正後の攻撃速度は70-(15/2)=0ですが、限界攻撃速度が70/2=30なので限界速度修正後の攻撃速度は30になります。その後盾による修正で30+10=40が最終的な攻撃速度になります。 長柄武器技能が7で早業の大鎌を持っている場合 限界速度は110、攻撃速度は220-(7/2)*10=190ですが、早業エゴがついてるため190/2=100が実質的な攻撃速度になります(早業エゴの処理は限界速度の修正の後に行われるので限界速度を超えることが可能です。ただしその場合でも30を下回ることはありません)。 実際の攻撃速度の最高値 30までいくもの(※印の早業はアーティファクトのみ)クイックブレード 早業エゴのナイフ(※)、ダガー、ショートソード、サーベル、ハンマー(※)、ファルシオン、カタナ(※)、ハンドアックス(※)、スピア(※)、六尺棒 40までいくもの徒手格闘 30の欄にあるものと大鎌を除いた、全ての早業エゴの武器 50までいくもの早業エゴの大鎌 クイックブレード以外の全ての短剣 60までいくもの棍棒、ハンマー、ファルシオン、カタナ、ハンドアックス、スピア、六尺棒
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書けるようにならないC言語入門 crawlのソースがなんとなく読めるようになる程度を目標にしたC言語入門です。 よく話題になっている攻撃力の計算法を通してC言語を少しだけ学び 自力でスポイラー並みの情報を手に入れられるようにすることを目標にします。 ここでは、STR,DEXが40,10でスキルが全部27の丘ドワーフ斧使い、処刑人の斧(+9,+9)のダメージを計算します。 ソースの入手 まず、ソースを手に入れましょう。本家の http //www.dungeoncrawl.org/?d に行って 「*NIX, *BSD, Linux, Solaris, etc. - compile」を落として解凍するとソースが一式入っています。 関数 とりあえず、fight.ccの129行目を見ましょう。 void you_attack(int monster_attacked, bool unarmed_attacks) { とあります。これは「関数」の開始を表しています。関数とは手続きの集まりのことです。関数は「呼ばれる」とその集まっている手続きが順番に実行されます。「手続き」とは何かというのは難しいですが、関数を呼ぶことやHPを減らしたり殴る強さを計算したりそういったこと全部です。この関数は名前からもわかるように「あなたが攻撃した」ときに呼ばれます。 つぎに、後ろの(int monster_attacked, bool unarmed_attacks)の意味はなんでしょう。これは「引数」と呼ばれます。引数は二つ monster_attacked と unarmed_attacks です。何のためにあるかというと、十二番目の敵を殴ったか八番目の敵を殴ったか、追加攻撃を出すか否かを指定するためにあります。0番目の敵を殴る関数、1番目の敵を殴る関数…と作っていたらやってられませんね。そのために you_attack(12, true); とすれば、12番目の敵を追加攻撃可能で殴る手続きが行われるのです。 int と前に書いてありますが、これはなんでしょうか。これは monster_attacked の引数の型です。0.5772番目の敵を殴ってくれとかいわれても困るので、整数じゃないと駄目だよと言っています。bool は true か false だけだよということです。 さて、残った void とはなんでしょう。これは「帰り値の型」です。you_attack を呼んだ別の関数は結果がどうだったかを知りたいかもしれませんね。そのときに、例えば、当たったかどうかを知りたいのに、2.718だったよとかいわれても困ります。ここでは呼んだ人に何も教える気はないので何も教える気がないことを示す「void 型」にしています。 もう一度みてみましょう。 void you_attack(int monster_attacked, bool unarmed_attacks) { これはyou_attackという名前の関数がここからはじまることを示しています。この関数は引数を二つ取り、それは monster_attacked と unarmed_attacks です。それぞれ int(整数)型と bool(真偽)型です。そして、you_attackを呼んだ関数には何も返しません。 変数の宣言 では、次の行。 struct monsters *defender = menv[monster_attacked]; int your_to_hit; int damage_done = 0; bool hit = false; unsigned char stab_bonus = 0; // this is never negative {dlb} int temp_rand; // for probability determination {dlb} 一つ目の行はおいておきましょう。133行目"int your_to_hit;"は「変数の宣言」です。your_to_hit という名前の「int型の変数」を作りました。int型の物を入れる容器だと思って置いてください。その下の行はほとんど同じですが、"= 0"がついてます。この = は「代入」しています。右側にあるものを左側に入れています。つまり、まとめると、damage_done という名前の「int型の変数」を作りそこに0を入れました。 次は型が違いますが、一緒です。bool型の変数 hit に false を入れて宣言。unsigned char型(0~511の整数型)を宣言しています。 一つ目の行にもどると、"struct monsters *"と*がついています。これを「struct monsters 型」への「ポインタ」変数と呼びます。この変数は数字のようなものではなくて別の変数への矢印です。特に気にしなくてOK。 menv[monster_attacked]; を代入していますが、ようするに攻撃を受けるモンスターの情報の入っている場所です。C上の意味は多分しばらくしたら分かります。 さて、我々は受けた攻撃力が気になるので damage_done 変数を追いましょう。検索すると694行目で damage_done = random2(damage); とでてきます。「=」は damage_done に右辺の値を働きをしました。ですから、これは random2(damage) を左辺に代入しています。random2 は stuff.cc に定義されていますが、引数の damage を受け取って、0~(damage-1) を返します。 stuff.cc を見ると int random2(int max) とあり、関数の宣言の話の通りですね。 とにかく、damageを制するものは、damage_doneを制することが分かりました。412行目を見ると int damage = 1; とあります。どうやらここが damage の始まりのようです。 if~条件分岐 その次の命令を見ましょう。 if (!ur_armed) // empty-handed { damage = 3; とあります。これはif文です。if文は後ろの括弧の中身が0でないときにその続きの { から対応する } までを実行します。!は否定です。 ここで、ほかに条件判定ででてくる演算子。 A == B 右辺と左辺が等しい時に、1。それ以外は0。 A || B A と B が片方0でない時に1。または。 A B A と B が両方0でない時に1。かつ。 つまり、ur_armedが0であるとき、武器を装備していない時に {~} が実行されます。というわけで、斧を装備しているので関係ありませんね。というわけで対応する } まで飛ぶと480行目から、 } else { if (you.inv[ weapon ].base_type == OBJ_WEAPONS || item_is_staff( you.inv[ weapon ] )) { damage = property( you.inv[ weapon ], PWPN_DAMAGE ); } } とあります。この else というのは前の {} が実行されなかったときだけ、次のブロックを実行しろということです。今回、前の415行目から480行目は実行されなかったので代わりに、482から488までを実行します。 構造体 さて、中を見ると.というものがでてきました。これは「構造体」の「メンバー」へのアクセスを意味します。「構造体」というのはいくつかの変数をまとめて一つにしたものです。そのまとめられた変数の一つ一つがメンバーです。you という構造体変数のなかの inv は所持品の「配列」を意味しています。 配列というのは、変数が行列しているようなものです。inv[7]とやるとinvという変数の行列の7番目の変数のことになります。ここでは weapon に装備しているものが何番目にいるかが入っているので you.inv[ weapon ] で装備しているもののことが分かります。さらに、こいつも構造体なのでそのなかの base_type へアクセスしてます。you 構造体に他にどういうメンバーがいるかを調べるには externs.h の struct player を見れば分かります。 結局、あなたの装備しているものの基本種類が武器である、または、あなたが装備しているものが杖である、ならば485~487を実行しろとなります。 いま、処刑人の斧(+9,+9)を握っているので当然実行されて、damageには property( you.inv[ weapon ], PWPN_DAMAGE ) つまり、処刑人の斧のダメージ20が入ります。 代入 次に、damageがでてくるのは660行目。少しもどると、 if ((your_to_hit = defender- evasion || one_chance_in(30)) || ((defender- speed_increment = 60 || defender- behaviour == BEH_SLEEP) !one_chance_in(10 + you.skills[SK_STABBING]))) { hit = true; int dammod = 78; const int dam_stat_val = calc_stat_to_dam_base(); if (dam_stat_val 11) dammod += (random2(dam_stat_val - 11) * 2); else if (dam_stat_val 9) dammod -= (random2(9 - dam_stat_val) * 3); damage *= dammod; //random2(you.strength); damage /= 78; とあります。ifの中身は攻撃が当たったかですね。 calc_stat_to_dam_base()は3963行目を見れば分かるのでいいでしょう。検索機能を使えばそのなかの関数も分かります。weapon_skill, hands_reqd_for_weapon は wpn-misc.cc にあります。 ここでは新しく出てきたのは *=,/=,-=,+= です。これらはほとんど一緒です。damage /= 78; というのは、damage = damage / 78;という意味です。つまり、左辺の値を78で割った値をdamageに代入せよ、ということになります。*はかけるです。縦棒が一本多いですが気にせずに。 const static inline といったものがでてきましたが、これらは、値が変化しない・他のファイルから呼ばれない・高速化のために展開する、という意味ですが、読む分にはいらないでしょう。 if (water_attack) damage += random2avg(10,2); 敵が水にいる場合なので気にしないことにしましょう。 プリプロセッサ #if DEBUG_DIAGNOSTICS const int str_damage = damage; #endif というよく分からないのがでてきました。これはソースからプログラムを作るときに、DEBUG_DIAGNOSTICS というスイッチが押されていると、この#ifから#endifまでが「ある」ことになります。押されていないと削除されたのと同じ状態になります。DEBUG_DIAGNOSTICS の意味を辞書で調べると、虫取り診断学となり、デバッグのときにメッセージを出力するためにあることが分かります。 damage += slaying_bonus(PWPN_DAMAGE); player.cc を見ると slaying_bonus(PWPN_DAMAGE) は指輪等の殺戮補正の和を返してくることが分かります。 これでようやく、 damage_done = random2(damage); にもどってきました。damage の半分が damage_done ですね。ここからは damage は忘れて、重要な damage_done の方を追いましょう。 if (ur_armed (you.inv[ weapon ].base_type == OBJ_WEAPONS || item_is_staff( you.inv[ weapon ] ))) { damage_done *= 25 + (random2( you.skills[ wpn_skill ] + 1 )); damage_done /= 25; } これはいままでの説明でいきますね。 武器を装備しているならば、you.skills[ wpn_skill ] (これは斧スキルの値) 以下のランダムな自然数(当然0を含む。笑。)をかけて25を足す。damage_done に先の値をかけて25で割る。 期待値としては大体1.6倍になることが分かります。 damage_done *= 30 + (random2(you.skills[SK_FIGHTING] + 1)); damage_done /= 30; 似たような感じ。 if (you.might 1) damage_done += 1 + random2(10); 腕力強化中の追加ダメージ。 if (you.hunger_state == HS_STARVING) damage_done -= random2(5); 飢えてると弱くなる。 以下、読めると思うのでしばらく省略します。891行目で if (hurt_monster(defender, damage_done)) ダメージを与えました。 グローバル変数と標準関数 当たっているときの処理がまた始まります。 if (hit damage_done 0 || (hit damage_done 1 mons_has_ench(defender,ENCH_INVIS))) { strcpy(info, "You "); strcat(info, damage_noise); strcat(info, " "); strcat(info, ptr_monam(defender, DESC_NOCAP_THE)); strcat(info, damage_noise2); strcpy はソース探してもなかった!これはコンパイラの作成者があらかじめ用意してくれている標準関数です。info に "You " という文字列を書き込みます。strcat は文字列を追加します。だから結局、info に damage_noise が追加されます。 info が宣言されてないのに使われてる? これはグローバル変数です。acr.cc の中で宣言されています。 damage_done は damage_done が宣言されている中括弧の中でしか使えません。これを「ローカル」変数と呼びます。しかし、 info は「グローバル」変数で何処からでも使えます。気にしない方向で。 mpr(info); この関数はメッセージを表示します。 1030行目から if (hit) { 武器追加ダメージ等の処理を始めます。 1106行目 // magic staves have their own special damage if (ur_armed item_is_staff( you.inv[weapon] )) specdam = 0; if (you.magic_points = STAFF_COST random2(20) = you.skills[SK_EVOCATIONS]) { 杖による追加攻撃の話ですね。発動スキルが20ならば必ず追加ダメージが入ることが分かります。しかし、弱すぎます。2マナ払ってるのだから威力を一桁増やして欲しいですね。 switch~どれにしようかな 1252行目から switch (melee_brand) { case SPWPN_NORMAL break; case SPWPN_FLAMING 中略 case SPWPN_VORPAL specdam = 1 + random2(damage_done) / 2; break; 中略 } /* end switch */ switch という斬新なものがでてきましたね。これはなんでしょう。 これは switch-case文です。後ろの()の中身で分岐します。melee_brand の値は武器の魔法属性から決まります。いま、切断なので、これは SPWN_VORPAL になっています。そうすると、case SPWPN_VORPAL の行に飛びます。その後ろに break; とありますね。これは switch 文を抜けるという意味です。break文が実行されるとswitchの後ろである1505行目まで移動します。 では、この break; がないとどうなるのでしょうか。そのまま次へ行きます。1255行目の break; がないと無属性の武器でも火炎属性武器の命令が実行されてしまいますので、うれしくなってしまいます。 これで、平均25%の追加ダメージが入ることが分かりました。 それに対して、822行目の不意打ちの switch を見ると break がありません。 switch (wpn_skill) { case SK_SHORT_BLADES { int bonus = (you.dex * (you.skills[SK_STABBING] + 1)) / 5; if (you.inv[ weapon ].sub_type != WPN_DAGGER) bonus /= 2; bonus = stepdown_value( bonus, 10, 10, 30, 30 ); damage_done += bonus; } // fall through case SK_LONG_SWORDS damage_done *= 10 + you.skills[SK_STABBING] / (stab_bonus + (wpn_skill == SK_SHORT_BLADES ? 0 1)); damage_done /= 10; // fall through default damage_done *= 12 + you.skills[SK_STABBING] / stab_bonus; damage_done /= 12; } これは、長剣の時には、他の武器に加えてダメージが大きくなり、短剣だとさらにおまけしちゃうということになっているわけですね。 おっと忘れてました。この default というのは、case XXX のどれにも当てはまらない時に飛びます。省略すると、どれにもあてはまらなかった時に switch文の最後に飛びます。 これで、今回のダメージ計算は完了しましたが、ソースの世界を探求するついでに知っておいたほうがいい命令をいくつか。 goto~行く 1091行目 goto mons_dies; mons_diesと書かれた行に行きます。 1518行目 mons_dies ここに来ます。 for~何回も 167行目 for (int i = 0; i RA_PROPERTIES; i++) art_proprt[i] = 0; これはなんでしょう。for(A;B;C){D} というのは、 0. Aを実行 1. Bでなかったら for文を終わる。 2. Dする。 3. Cをして、1番に行く。 ということです。 だから、この場合、iを0にする。i が RA_PROPERTIES より小さいなら、art_proprt という配列の i番目を0にする。iを一つ増やす。i が RA_PROPERTIES より小さいなら、art_proprt という配列の i番目を0にする。iを一つ増やす。 …i が RA_PROPERTIES より小さくなくなったからやめる。となるので、RA_PROPERTIES より小さい i に関して art_proprtの i番目がすべて0になります。 また、Dが一文だけの時は、{}を(本当は省略ではないのだが)省略することができます。 continue 上のDの中にたまに continue; という命令が混ざっていることがあります。これは2.をやめて、3.に行くことを意味しています。また、for の中にある break は for文を終わることを意味しています。 終わりに これだけ分かればソースを大体読めるでしょう。あとは読みながら命令を調べていけば大丈夫です。 更なる rougelike界の発展を祈って。
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防具の表鎧 盾 クローク 兜 グローブ 足防具 AC(アーマークラス) EV(回避力) 種族の防具の自然生成率 防具の表 鎧 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 *ローブ 1 0 60 7 *獣の皮 1 0 100 3 *+レザーアーマー 2 -1 150 20 +リングメイル 4 -2 300 75 +スケイルメイル 5 -2 400 83 +鎖かたびら 6 -3 450 100 +バンディドメイル 7 -4 500 150 +スプリントメイル 8 -5 550 140 +プレートメイル 9 -5 650 230 +クリスタルメイル 16 -8 1200 500 錆びにくい *トロルの皮 1 -1 180 130 *トロル革の鎧 3 -1 180 500 再生 *蒸気ドラゴンの皮 0 0 120 200 *蒸気ドラゴンの鎧 3 0 120 300 蒸気 *斑紋ドラゴンの皮 1 -1 150 300 *斑紋ドラゴンの鎧 5 -1 150 400 焼夷 沼ドラゴンの皮 1 -2 200 400 沼ドラゴンの鎧 7 -2 200 650 毒+1 ドラゴンの皮 2 -2 220 500 ドラゴンの鎧 8 -2 220 750 炎+2冷気-1 アイスドラゴンの皮 2 -2 220 500 アイスドラゴンの鎧 9 -2 220 750 冷気+2炎-1 ストームドラゴンの皮 2 -5 400 900 ストームドラゴンの鎧 10 -5 400 1050 電気+1 ゴールドドラゴンの皮 2 -10 1100 1400 ゴールドドラゴンの鎧 13 -10 1100 1600 炎+1冷気+1毒+1 回避修正のある鎧は呪文詠唱を阻害する。 エルフの鎧はその阻害率を減少し、ドワーフの鎧はその阻害率を増加する。 *印は軽鎧。また、エルフのという形容詞がついていれば軽鎧。 トロルの皮、トロル革の鎧は日本語crawlの040820版以降は軽鎧になっている。 +印はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガンは装備できない。 盾 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 バックラー 0 3* 50 25 盾 0 5* 100 45 大盾 0 7* 250 75 *盾の値は通常の回避とは別に行う盾の回避の判定に使う バックラーはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアンは装備できない。 盾・大盾はスプリガンは装備できない。 大盾はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアンが装備した場合、命中低下判定が大幅に軽減される クローク 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 クローク 1 0 20 10 エルフのクロークは隠密に+20 ドワーフのクロークは傷みにくいがエゴは付かない。 兜 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 帽子 0 0 80 25 魔法帽 0 0 80 25 +兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +羽飾り鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +天頂飾り鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +飾りつき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +庇しつき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +宝飾鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+2 +角つき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+5 +棘つき鉄兜 1 0 80 25 頭突きのダメージ+5 +印はオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガン・ミノタウロス・ケンクは装備できない。 また、+印は角の変異が付いている場合も装備できない。 グローブ 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 グローブ 1 0 20 12 グローブはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガンは装備できない。 また、爪の変異が3段階になっている場合も装備できない。 足防具 名前 AC 回避修正 重さ 価格 補足 ブーツ 1 0 40 15 ナーガの具装 4 0 40 15 ナーガのみ セントールの馬甲 4 0 40 15 セントールのみ エルフの物であれば、隠密に+20 ブーツはオーガ・トロル・オーガメイジ・ドラコニアン・スプリガン・ナーガ・セントール・ケンクは装備できない。 また、ブーツは蹄の変異が付いている場合も装備できない。 ナーガの具装とセントールの馬甲のAC=4は、内部ではAC=1に+3のボーナスがついたものです。 (甲冑スキルによるボーナスを計算するときに影響) AC(アーマークラス) ACの算出は、まず装備している各防具ごとに、 その防具のAC * (15 + 甲冑スキル + 種族の防具のボーナス) / 15 を計算します。 ナーガ、セントール、奇形の突然変異を持っている場合で、鎧について計算する時は、この値が半分になります。 種族の防具のボーナスは どの種族でもドワーフ製の防具を装備 +2 ドワーフがドワーフ製の防具を装備 更に +2 (計 +4) エルフがエルフ製の防具を装備: +1 オークがオーク製の防具を装備: +2 算出された各防具ごとのACの合計に以下の修正が加えられ最終的なACになります。 各防具の強化による修正 ナーガの具装、セントールの馬甲を装備 +3 護りの指輪による修正 護りエゴの武器を装備 +5 護りエゴの盾を装備 +3 アーティファクトによる修正 オゾクブの鎧 +4 +氷の魔術スキル/3 石の皮膚 +2 +地の魔術スキル/5 変身による修正蜘蛛の躯 +2 + 毒の魔術スキル/6 氷の躯 +5 + (氷の魔術スキル+1)/4 (オゾクブの鎧もなら更に 1 +氷の魔術スキル/4) ドラゴンの躯 +7 +火の魔術スキル/3 石像の躯 +17 +地の魔術スキル/2 (石の皮膚もなら更に 1 +地の魔術スキル/4) 変身していないか、上記以外の変身をしている時種族による修正ナーガなら +レベル/3 オーガなら +1 トロルかセントールなら +3 レベル7以下のドラコニアンなら +2 レベル8以上の灰色ドラコニアンなら +1 +(レベル -4)/2 レベル8以上のそれ以外のドラコニアンなら +1 +レベル/4 突然変異による修正 EV(回避力) 麻痺している時は EV は 2 + 斥力フィールドの変異レベル *2 に決定。 通常時の EV の基本値は 10 です。 これに装備している鎧の回避修正のペナルティを受けます。 このペナルティは 甲冑スキル/3 減ります。(回避修正/3 まで) これに 躱し身スキル/2 のボーナスを受けます。 このボーナスは、重鎧を着ているときに、回避修正の1.4倍のペナルティを受けます。(0まで) 算出されたEVに以下の修正が加えられ最終的なEVになります。 セントールなら -3 躱し身の指輪による修正 鈍重エゴの鎧を装備なら -2 予見術 +8 斥力フィールドの突然変異 +(変異レベル *2 -1) 変身による修正蜘蛛の躯 +3 石像の躯 -5 ドラゴンの躯 -3 アーティファクトによる修正 種族の防具の自然生成率 無作為に生成された防具の内1/2が以下の確率に従って種族製になる。 防具 オーク ドワーフ エルフ ローブ 1/4 リングメイル 1/5 4/25 3/50 スケイルメイル チェインメイル 鎖かたびら スプリントメイル 1/5 4/25 バンデッドメイル プレートメイル 盾 1/3 1/6 バックラー 大盾 クローク 9/64 3/16 1/4 帽子 1/6 魔法帽 兜類 5/48 1/6 グローブ 1/4 ブーツ 5/32 1/6 5/24 ブーツはどの種族製かに関わらず、1/4でセントールの馬甲、3/16でナーガの具装になる。 ドワーフ製の防具は1/2の確率でAC修正+1。 ドワーフ製のクロークにはエゴが付かない。 オーク製の鎧類はエゴの付く確率が1/2。