約 619,613 件
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/29.html
スキルを訓練することは、他のスキルによってどの程度促進&抑制されるのだろうか。 呪文関連スキル 炎の魔術スキルが高いと氷の魔術スキルがあがりにくいことはよく知られている。では、どの程度上がりにくいのだろうか。 呪文を詠唱すると、(呪文難易度+1)以下の乱自然数を選び、その呪文が何種類の系統の複合であるか(砂の突風なら変異と地とで2となる)で割った値の切捨てに、80%の確率で1を足す。この回数だけ訓練される。 例えば、毒液の矢ならば難易度5(妖術/毒)なので、期待値2.3回訓練される可能性がある。 その呪文系統のスキル経験値(*1)が現在0の場合、3/4の確率で訓練度は増えない。 訓練したい呪文系統が最も訓練されているわけではない元素系の魔術であれば、1/3の確率で訓練されない。 ある元素系の魔術を訓練しようとしていて、その対極の呪文の方が高いスキルならば、2/3の確率で訓練されない。 あまりに多くの呪文に習熟させないため、訓練しようとしているスキルが毒・元素系の魔術を除いて上位3位以内でなければ、順位をXとして、1/(10-X)の確率で訓練されない。(*2) 妖術15、呪術5、召喚術3、予見術5、炎15、風3、地0の炎系魔術師が地に転向しようとすると、 まず、炎のほうが訓練されているので 1.を通る可能性が2/3。つぎに 2.は1/3の確率で通る。3.を通るのは、5/6の確率。よって、他の呪文が訓練されていない場合の、約18.5%の速度でしか地は上がっていかない。 逆にいうと、炎と氷とが同じスキルレベルならば、この二つはペナルティーをまったく受けない。 軽戦士なら、釣り合いを取りながらあげて、四元素すべてを使いこなすのも手かもしれない。 戦闘関連スキル {短剣,長剣},{斧,長柄武器},{長柄武器,棒術},{斧,鈍器}の組み合わせであり、たとえば、短剣スキルレベルの方が長剣スキルレベルよりも高く、長剣スキルを訓練しようとしている場合、本来を1とすると、平均1.5のボーナス上昇をえる。 つまり、長柄武器、鈍器がともにレベル5で、斧レベル3を訓練しようとすると、長柄武器から1.5、鈍器から1.5の、結局4倍の速さで上達する。 ステータス 戦闘・短剣・長剣・斧・鈍器・長柄武器・棒術・甲冑のスキルが0の時には、STRが5以上ならSTRに比例して習得しやすい。 スリング・弓・クロスボウ・投げ矢・投擲・躱し身・隠密・不意打ち・盾・解除・徒手格闘のスキルが0の時には、DEXが5以上ならDEXに比例して習得しやすい。 呪文関係では各スキルが0の時には、INTが5以上ならINTに比例して習得しやすい。ただし発動祈祷は能力値の影響を受けない。 なお、以上の能力値による習得補正はスキル0の時のみにしかかからない。
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/92.html
概要 不意打ちは不意打ちスキルと武器種、DEXに大きく依存する。 他のダメージ源と違い乱数がほぼ関わらないため安定して大きなダメージを見込める。 不意打ちの発生とstab_bonus 不意打ちは以下の状況で発生し、発生ケースでstab_bonusを得る。 stab_bonusは少ないほうが良い。 モンスターがプレイヤーをターゲットにしていない場合 stab_bonus=3 興味を持たず徘徊している場合や、直前行動でプレイヤーでなく召喚モンスターを殴っている場合など モンスターが混乱している場合 stab_bonus=2 ただし永続混乱してるモンスターには無効。蝶とか。 モンスターが恐怖している場合 stab_bonus=2 モンスターが眠っている(気づいていない)場合 stab_bonus=1 ただし、 無力なモンスター(迷宮草など)は不意打ちは発生しない 見えていないモンスターには不意打ちは発生しない 起きてるモンスターの場合は1d200が(不意打ちスキル+Dex)を超えると不意打ちは発生しない ダメージ 基本的なダメージは近接攻撃参照。 不意打ちは該当ページのAC減算前までの数値をもとに乗算する。短剣ならば乗算前に固定ダメージを追加する。 〇詳細な処理 ダメージが0の場合は1にする。 その後以下の処理をすべて行う。 武器が短剣の場合 ダメージボーナス=(DEX * 不意打ちスキル) / 5 ただしダガー以外ならダメージボーナス1/2 その後ダメージボーナスをstepdown_valueで丸め込む:最小10、最大30 大体以下のようになる ダメージボーナス5→10 ダメージボーナス30→20 ダメージボーナス70→30 ここまでのダメージボーナスをダメージに追加する。 上記に加え武器が長剣の場合 短剣の場合はダメージを(10+(不意打ちスキル/stab_bonus))/10で乗算 長剣の場合はダメージを(10+(不意打ちスキル/stab_bonus+1))/10で乗算 上記に加えそれ以外の武器(格闘含む)の場合 ダメージを(12+(不意打ちスキル/stab_bonus))/12で乗算 敵のACを1d(不意打ちスキル/stab_bonus)分減らす
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/3.html
更新履歴 ここを編集
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/36.html
ざっかん、ざっかん。 モンスターに対する所感などを、自由に追加書き込みしてください。 モンスター雑感(a-n) モンスター雑感(o-z) モンスター雑感(A-N) モンスター雑感(O-Z) モンスター雑感(その他)
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/31.html
ある魔法書に載っている呪文が、他にどの呪文書に載っているか簡単に調べたくて作りました。 魔法書購入時の参考にどうぞ。 魔法書の基本価値は、未識別で 150、識別済みは 150+レアリティ*50 になります。 魔法書の一覧下級魔術の魔法書(1) 下級魔術の魔法書(2) 下級魔術の魔法書(3) 妖術の魔法書(1) 妖術の魔法書(2) 炎の魔法書 冷気の魔法書 召喚の魔法書 猛火の魔法書 氷結の魔法書 探索の魔法書 空間転位の魔法書 呪術の魔法書 初級毒殺者の手引書 天災の魔法書 死の魔法書 万障の魔法書 小変異の魔法書 変容の魔法書 実践魔術の魔法書 戦いの聖歌の魔法書 雲烟の魔法書 死霊術の魔法書 ネクロノミコン 招集の魔法書 まじないの魔法書 悪魔術の魔法書 大気の魔法書 蒼穹の魔法書 予知の魔法書 次元歪曲の魔法書 毒害の魔法書 殲滅の魔法書 反生命の魔法書 支配の魔法書 形態変異の魔法書 ツキマーの魔法書 地占術の魔法書 大地の魔法書 魔術の魔法書 力の魔法書 悪戯の魔法書 パーティートリックの魔法書 怪物の手引書 暗殺術の魔法書 ~虎の巻 破壊大全 魔法書の獲得と下賜魔法書の獲得 魔法書の下賜シフ・ムーナ ヴェフメット キクバークッグァ 下級魔術の魔法書と妖術の魔法書について 魔法書の一覧 呪文の書かれた魔法書は全部で45種類。 加えて、虎の巻と破壊大全がある。 下級魔術の魔法書(1) 呪文 系統 レベル 他の魔法書 魔法の矢 妖術 1 下級魔術の魔法書(2,3),妖術の魔法書(1,2) 小動物の召喚 召喚 1 悪戯の魔法書,下級魔術の魔法書(3),怪物の手引書,招集の魔法書 火炎の投射 妖術/炎 2 炎の魔法書,妖術の魔法書(1) 瞬間移動 転位 2 パーティートリックの魔法書,下級魔術の魔法書(2,3),空間転位の魔法書 減速 呪術 3 下級魔術の魔法書(2,3),万障の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(2,3),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書,妖術の魔法書(2) 火柱の幻出 妖術/炎 3 雲烟の魔法書,炎の魔法書,妖術の魔法書(1) レアリティ:1 スタート時所持:魔術師 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の1番目 注意事項あり 下級魔術の魔法書(2) 呪文 系統 レベル 他の魔法書 魔法の矢 妖術 1 下級魔術の魔法書(1,3),妖術の魔法書(1,2) 冷気の投射 妖術/氷 2 下級魔術の魔法書(2),妖術の魔法書(2),冷気の魔法書 瞬間移動 転位 2 パーティートリックの魔法書,下級魔術の魔法書(1,3),空間転位の魔法書 棒切れの蛇 変異/召喚 2 怪物の手引書,小変異の魔法書,招集の魔法書 減速 呪術 3 下級魔術の魔法書(1,3),万障の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,3),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書,妖術の魔法書(2) オゾクブの鎧 呪術/氷 3 冷気の魔法書 レアリティ:1 スタート時所持:魔術師 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の1番目 注意事項あり 下級魔術の魔法書(3) 呪文 系統 レベル 他の魔法書 魔法の矢 妖術 1 下級魔術の魔法書(1,2),妖術の魔法書(1,2) 小動物の召喚 召喚 1 悪戯の魔法書,下級魔術の魔法書(1),怪物の手引書,招集の魔法書 瞬間移動 転位 2 パーティートリックの魔法書,下級魔術の魔法書(1,2),空間転位の魔法書 飛来物の防御 呪術/風 2 まじないの魔法書,戦いの聖歌の魔法書,大気の魔法書 減速 呪術 3 下級魔術の魔法書(1,2),万障の魔法書 犬族のしもべ 召喚 3 怪物の手引書,召喚の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書,妖術の魔法書(2) レアリティ:1 スタート時所持:魔術師 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の1番目 注意事項あり 妖術の魔法書(1) 呪文 系統 レベル 他の魔法書 魔法の矢 妖術 1 下級魔術の魔法書(1,2,3),妖術の魔法書(2) 火炎の投射 妖術/炎 2 炎の魔法書,下級魔術の魔法書(1) 石錐の矢 妖術/地 3 地占術の魔法書 火柱の幻出 妖術/炎 3 雲烟の魔法書,炎の魔法書,下級魔術の魔法書(1) 溶岩の矢 妖術/炎/地 5 猛火の魔法書 ファイアボール 妖術/炎 6 炎の魔法書,天災の魔法書,魔術の魔法書 レアリティ:3 スタート時所持:妖術師、略奪者 獲得:妖術が最高の時の1番目 ヴェフメットからの下賜(妖術が召喚術より高い時の1番目) 注意事項あり 妖術の魔法書(2) 呪文 系統 レベル 他の魔法書 魔法の矢 妖術 1 下級魔術の魔法書(1,2,3),妖術の魔法書(1) 冷気の投射 妖術/氷 2 下級魔術の魔法書(2),冷気の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書 空電放射 妖術/風 4 大気の魔法書,天災の魔法書 凍結の矢 妖術/氷 5 氷結の魔法書 凍気の雲 妖術/氷/風 7 雲烟の魔法書,冷気の魔法書 レアリティ:3 スタート時所持:妖術師、略奪者 獲得:妖術が最高の時の1番目 ヴェフメットからの下賜(妖術が召喚術より高い時の1番目) 注意事項あり 炎の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 炎の舌先 妖術/炎 1 火炎の投射 妖術/炎 2 下級魔術の魔法書(1),妖術の魔法書(1) 火柱の幻出 妖術/炎 3 雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1),妖術の魔法書(1) 焼夷の炎 妖術/炎 4 猛火の矢 妖術/炎 5 ファイアボール 妖術/炎 6 天災の魔法書,魔術の魔法書,妖術の魔法書(1) レアリティ:4 スタート時所持:火の精霊使い 獲得:火の魔術が最高の時の1番目 冷気の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 氷結 氷 1 冷気の投射 妖術/氷 2 下級魔術の魔法書(2),妖術の魔法書(2) オゾクブの鎧 呪術/氷 3 下級魔術の魔法書(2) 氷の矢 妖術/氷 4 氷の獣の召喚 氷/召喚 5 招集の魔法書 凍気の雲 妖術/氷/風 7 雲烟の魔法書,妖術の魔法書(2) レアリティ:4 スタート時所持:氷の精霊使い 獲得:氷の魔術が最高の時の1番目 召喚の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 解放の宣誓 召喚 3 悪魔術の魔法書 招来 召喚/転位 3 悪魔術の魔法書,空間転位の魔法書 犬族のしもべ 召喚 3 下級魔術の魔法書(3),怪物の手引書 影の怪物 召喚 5 レイスの召喚 死霊/召喚 7 ネクロノミコン おぞましきものの召喚 召喚 8 レアリティ:18 獲得:召喚術が最高の時の2番目 ヴェフメットからの下賜(召喚術が妖術より高い時の2番目) 猛火の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 蒸散 炎/変異 2 雲烟の魔法書,小変異の魔法書 火炎の武器 呪術/炎 2 戦いの聖歌の魔法書 精霊の召喚 召喚 4 招集の魔法書,蒼穹の魔法書,地占術の魔法書,魔術の魔法書 溶岩の矢 妖術/炎/地 5 妖術の魔法書(1) 遅延式ファイアボール 妖術/炎 7 毒の燃焼 炎/変異 7 炎の円環 呪術/炎 8 レアリティ:10 獲得:火の魔術が最高の時の2番目 氷結の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 凍結の武器 呪術/氷 2 戦いの聖歌の魔法書 魔法の眠り 呪術/氷 2 まじないの魔法書 大気の盾 氷/変異 4 凍結の矢 妖術/氷 5 妖術の魔法書(2) オゾクブの瞬間凍結 氷 5 代謝の凍結 呪術/氷 7 支配の魔法書 幻像 氷/死霊 7 反生命の魔法書 レアリティ:10 獲得:氷の魔術が最高の時の2番目 探索の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 隠し扉の探知 予見 1 悪戯の魔法書,予知の魔法書 罠の探知 予見 2 アイテムの探知 予見 2 予知の魔法書 魔法の地図 予見/地 4 大地の魔法書,魔術の魔法書 レアリティ:1 獲得:予見術が最高の時の1番目 空間転位の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 収拾 転位 1 パーティートリックの魔法書,悪戯の魔法書 瞬間移動 転位 2 パーティートリックの魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3) 招来 召喚/転位 3 悪魔術の魔法書,召喚の魔法書 他者のテレポート 転位 4 力の魔法書 テレポート 転位 5 魔術の魔法書 精密テレポート 呪術/転位 6 支配の魔法書 レアリティ:10 スタート時所持:転位術師 獲得:転位術が最高の時の1番目 呪術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 浮遊 呪術/風 2 パーティートリックの魔法書,大気の魔法書 選択的記憶消去 呪術 3 実践魔術の魔法書 解呪 呪術 5 実践魔術の魔法書 恐慌の喚起 呪術 5 呪力の延長 呪術 5 飛来物の阻止 呪術/風 6 蒼穹の魔法書 加速 呪術 6 戦いの聖歌の魔法書,魔術の魔法書 レアリティ:7 獲得:呪術が最高の時の3番目 初級毒殺者の手引書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 毒針 妖術/毒 1 暗殺術の魔法書 毒の治療 毒 2 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3),大気の魔法書,妖術の魔法書(2) 毒の武器 呪術/毒 4 暗殺術の魔法書 毒液の矢 妖術/毒 5 力の魔法書 レアリティ:5 スタート時所持:毒素の魔術師 獲得:毒の魔術が最高の時の1番目 天災の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 空電放射 妖術/風 4 大気の魔法書,妖術の魔法書(2) 稲妻の矢 妖術/風 6 蒼穹の魔法書 ファイアボール 妖術/炎 6 炎の魔法書,魔術の魔法書,妖術の魔法書(1) 粉砕 変異/地 9 形態変異の魔法書,大地の魔法書 レアリティ:11 獲得:妖術が最高の時の2番目 死の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 死体の腐蝕 死霊 2 骨片の散弾 死霊 3 死の装填 呪術/死霊 2 苦悶 死霊 5 衰弱の矢 妖術/死霊 6 レアリティ:11 獲得:死霊術が最高の時の2番目 キクバークッグァからの下賜(2番目) 万障の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 混乱の一撃 呪術 1 悪戯の魔法書 減速 呪術 3 下級魔術の魔法書(1,2,3) 混乱 呪術 3 まじないの魔法書 金縛り 呪術 4 暗殺術の魔法書 レアリティ:1 獲得:呪術が最高の時の2番目 小変異の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 毒物の抽出 変異/死霊 1 棒切れの蛇 変異/召喚 2 下級魔術の魔法書(2),怪物の手引書,招集の魔法書 蒸散 炎/変異 2 雲烟の魔法書,猛火の魔法書 蜘蛛の躯 変異/毒 3 毒害の魔法書 氷の躯 氷/変異 4 掘削 変異/地 4 実践魔術の魔法書,大地の魔法書 刃の手 変異 5 レアリティ:2 スタート時所持:変異術師 獲得:変異術が最高の時の1番目 変容の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 砂の突風 変異/地 1 地占術の魔法書 他者の変容 変異 5 形態変異の魔法書 石像の躯 変異/地 6 大地の魔法書 自己の変容 変異 7 形態変異の魔法書 ドラゴンの躯 炎/変異 8 怪物の手引書 レアリティ:8 獲得:変異術が最高の時の2番目 実践魔術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 騒音の投射 呪術 2 パーティートリックの魔法書,暗殺術の魔法書 選択的記憶消去 呪術 3 呪術の魔法書 呪いの識別 予見 3 予知の魔法書 掘削 変異/地 4 小変異の魔法書,大地の魔法書 解呪 呪術 5 呪術の魔法書 レアリティ:3 戦いの聖歌の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 火炎の武器 呪術/炎 2 猛火の魔法書 凍結の武器 呪術/氷 2 氷結の魔法書 飛来物の防御 呪術/風 2 まじないの魔法書,下級魔術の魔法書(3),大気の魔法書 狂戦士の怒り 呪術 3 再生 呪術/死霊 3 死霊術の魔法書 加速 呪術 6 呪術の魔法書,魔術の魔法書 レアリティ:5 スタート時所持:聖戦者 獲得:呪術が最高の時に、全技能中で戦闘~棒術のいずれかが最高の時の1番目 雲烟の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 蒸散 炎/変異 2 小変異の魔法書,猛火の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書,妖術の魔法書(2) 火柱の幻出 妖術/炎 3 炎の魔法書,下級魔術の魔法書(1),妖術の魔法書(1) 猛毒の雲 妖術/毒/風 6 毒害の魔法書,力の魔法書 凍気の雲 妖術/氷/風 7 妖術の魔法書(2),冷気の魔法書 レアリティ:6 死霊術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 苦痛 死霊 1 スケルトンの造成 死霊 1 悪戯の魔法書 ヴァンパイアの吸血 死霊 3 再生 呪術/死霊 3 戦いの聖歌の魔法書 アンデッドの解呪 死霊 4 死霊の蘇生 死霊 4 反生命の魔法書,力の魔法書 レアリティ:3 スタート時所持:死人使い、死の騎士(魔法選択) 獲得:死霊術が最高の時の1番目 キクバークッグァからの下賜(1番目) ネクロノミコン 呪文 系統 レベル 他の魔法書 苦痛の紋章 死霊 6 アンデッドの指揮 呪術/死霊 6 支配の魔法書 レイスの召喚 死霊/召喚 7 召喚の魔法書 死のとば口 呪術/死霊 8 死者の躯 変異/死霊 8 死の霊媒術 死霊 9 レアリティ:20 キクバークッグァからの下賜(4番目) 読むためにはキクバークッグァ信仰か、呪文詠唱レベル10と死霊術レベル10が必要 招集の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 小動物の召喚 召喚 1 悪戯の魔法書,下級魔術の魔法書(1,3),怪物の手引書 棒切れの蛇 変異/召喚 2 下級魔術の魔法書(2),怪物の手引書,小変異の魔法書 インプの召喚 召喚 3 悪魔術の魔法書 精霊の召喚 召喚 4 魔術の魔法書,蒼穹の魔法書,地占術の魔法書,猛火の魔法書 サソリの召喚 召喚/毒 4 毒害の魔法書 氷の獣の召喚 氷/召喚 5 冷気の魔法書 レアリティ:3 スタート時所持:召喚術師 獲得:召喚術が最高の時の1番目 ヴェフメットからの下賜(召喚術が妖術より高い時の1番目) まじないの魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 照明 呪術 1 飛来物の防御 呪術/風 2 下級魔術の魔法書(3),戦いの聖歌の魔法書,大気の魔法書 魔法の眠り 呪術/氷 2 氷結の魔法書 静寂 呪術/風 3 蒼穹の魔法書 混乱 呪術 3 万障の魔法書 隷属 呪術 4 支配の魔法書 透明化 呪術 6 暗殺術の魔法書,力の魔法書 レアリティ:2 スタート時所持:呪術師 獲得:呪術が最高の時の1番目 悪魔術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 解放の宣誓 召喚 3 召喚の魔法書 招来 召喚/転位 3 空間転位の魔法書,召喚の魔法書 インプの召喚 召喚 3 招集の魔法書 デーモンの召喚 召喚 5 小悪魔の群れ 召喚 6 上位デーモンの召喚 召喚 7 レアリティ:20 ヴェフメットからの下賜(召喚術が妖術より高い時の3番目) 読むためにはヴェフメット信仰か、呪文詠唱レベル10と召喚術レベル10が必要 大気の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 電撃 妖術/風 1 俊足 呪術/風 2 飛来物の防御 呪術/風 2 まじないの魔法書,下級魔術の魔法書(3),戦いの聖歌の魔法書 浮遊 呪術/風 2 パーティートリックの魔法書,呪術の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 暗殺術の魔法書,雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3),初級毒殺者の手引書,妖術の魔法書(2) 空電放射 妖術/風 4 妖術の魔法書(2),天災の魔法書 レアリティ:4 スタート時所持:風の精霊使い 獲得:風の魔術が最高の時の1番目 蒼穹の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 静寂 呪術/風 3 まじないの魔法書 精霊の召喚 召喚 4 招集の魔法書,地占術の魔法書,魔術の魔法書,猛火の魔法書 絶縁化 呪術/風 4 旋風の一撃 風 4 飛翔 呪術/風 4 飛来物の阻止 呪術/風 6 呪術の魔法書 稲妻の矢 妖術/風 6 天災の魔法書 魔術の球雷 妖術/風 8 レアリティ:10 獲得:風の魔術が最高の時の2番目 予知の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 隠し扉の探知 予見 1 悪戯の魔法書,探索の魔法書 モンスターの探知 予見 2 怪物の手引書,魔術の魔法書 アイテムの探知 予見 2 探索の魔法書 呪いの識別 予見 3 実践魔術の魔法書 透明体の視認 呪術/予見 4 予見術 予見 5 鑑定 予見 6 魔術の魔法書 レアリティ:8 獲得:予見術が最高の時の2番目 次元歪曲の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 精密瞬間移動 転位 4 追放 転位 5 転送 転位 7 転位の門 転位 8 レアリティ:15 獲得:転位術が最高の時の2番目 毒害の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 蜘蛛の躯 変異/毒 3 小変異の魔法書 毒の矢弾 呪術/毒 4 サソリの召喚 召喚/毒 4 招集の魔法書 毒の耐性 呪術/毒 4 オルグレブの毒気の光輪 毒 4 猛毒の雲 妖術/毒/風 6 雲烟の魔法書,力の魔法書 レアリティ:15 獲得:毒の魔術が最高の時の2番目 殲滅の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 イスケンデルンの爆破の秘術 妖術 4 毒素の矢 (旧 毒気の矢) 妖術/毒 6 電撃の爆裂球 妖術/風 7 レフディブの水晶の槍 妖術/地 8 凍てつく嵐 妖術/氷 9 炎の嵐 妖術/炎 9 レアリティ:20 ヴェフメットからの下賜(妖術が召喚術より高い時の3番目) 読むためにはヴェフメット信仰か、呪文詠唱レベル10と妖術レベル10が必要 反生命の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 血の昇華 死霊 2 死霊の蘇生 死霊 4 死霊術の魔法書,力の魔法書 捻れた蘇生 死霊 5 ボーグンジョルの究極治癒 死霊 6 幻像 氷/死霊 7 氷結の魔法書 レアリティ:10 獲得:死霊術が最高の時の3番目 キクバークッグァからの下賜(3番目) 支配の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 隷属 呪術 4 まじないの魔法書 獣馴らし 呪術 5 怪物の手引書 集団の混乱 呪術 6 力の魔法書 アンデッドの指揮 呪術/死霊 6 ネクロノミコン 精密テレポート 呪術/転位 6 空間転位の魔法書 代謝の凍結 呪術/氷 7 氷結の魔法書 レアリティ:10 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の3番目 形態変異の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 リーの瞬間解体術 変異/地 5 地占術の魔法書 他者の変容 変異 5 変容の魔法書 自己の変容 変異 7 変容の魔法書 シゴツヴィの変性 変異/死霊 5 粉砕 変異/地 9 大地の魔法書,天災の魔法書 レアリティ:12 獲得:変異術が最高の時の3番目 ツキマーの魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 確かなる刃 呪術 2 暗殺術の魔法書 ツキマーの死の刃 呪術 2 ツキマーの舞踏 呪術 3 レアリティ:16 獲得:呪術が最高の時に、全技能中で戦闘~棒術のいずれかが最高の時の2番目 地占術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 砂の突風 変異/地 1 変容の魔法書 石の皮膚 変異/地 2 壁の透過 変異/地 3 石錐の矢 妖術/地 3 妖術の魔法書(1) 精霊の召喚 召喚 4 招集の魔法書,蒼穹の魔法書,魔術の魔法書,猛火の魔法書 リーの瞬間解体術 変異/地 5 形態変異の魔法書 レアリティ:4 スタート時所持:地の精霊使い 獲得:地の魔術が最高の時の1番目 大地の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 マックスウェルの銀のハンマー 呪術/地 2 魔法の地図 予見/地 4 探索の魔法書,魔術の魔法書 掘削 変異/地 4 実践魔術の魔法書,小変異の魔法書 石像の躯 変異/地 6 変容の魔法書 鉄塊の矢 妖術/地 6 力の魔法書 ドルオクロヒの玄室 妖術/地 7 粉砕 変異/地 9 形態変異の魔法書,天災の魔法書 レアリティ:10 獲得:地の魔術が最高の時の2番目 魔術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 モンスターの探知 予見 2 怪物の手引書,予知の魔法書 精霊の召喚 召喚 4 招集の魔法書,蒼穹の魔法書,地占術の魔法書,猛火の魔法書 魔法の地図 予見/地 4 大地の魔法書,探索の魔法書 テレポート 転位 5 空間転位の魔法書 ファイアボール 妖術/炎 6 炎の魔法書,天災の魔法書,妖術の魔法書(1) 鑑定 予見 6 予知の魔法書 加速 呪術 6 呪術の魔法書,戦いの聖歌の魔法書 レアリティ:3 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の2番目 力の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 死霊の蘇生 死霊 4 死霊術の魔法書,反生命の魔法書 他者のテレポート 転位 4 空間転位の魔法書 毒液の矢 妖術/毒 5 初級毒殺者の手引書 鉄塊の矢 妖術/地 6 大地の魔法書 透明化 呪術 6 まじないの魔法書,暗殺術の魔法書 集団の混乱 呪術 6 支配の魔法書 猛毒の雲 妖術/毒/風 6 雲烟の魔法書,毒害の魔法書 レアリティ:6 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高の時の4番目 ヴェフメットからの下賜(妖術が召喚術より高い時の2番目) 悪戯の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 混乱の一撃 呪術 1 万障の魔法書 スケルトンの造成 死霊 1 死霊術の魔法書 小動物の召喚 召喚 1 下級魔術の魔法書(1,3),怪物の手引書,招集の魔法書 隠し扉の探知 予見 1 探索の魔法書,予知の魔法書 収拾 転位 1 パーティートリックの魔法書,空間転位の魔法書 レアリティ:1 獲得:呪文詠唱、発動、祈祷が最高で、呪文詠唱が3以下の時 パーティートリックの魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 胡蝶の召喚 召喚 1 収拾 転位 1 悪戯の魔法書,空間転位の魔法書 騒音の投射 呪術 2 暗殺術の魔法書,実践魔術の魔法書 瞬間移動 転位 2 下級魔術の魔法書(1,2,3),空間転位の魔法書 浮遊 呪術/風 2 呪術の魔法書,大気の魔法書 アリステイアの酩酊 変異/毒 4 レアリティ:7 怪物の手引書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 小動物の召喚 召喚 1 悪戯の魔法書,下級魔術の魔法書(1,3),招集の魔法書 棒切れの蛇 変異/召喚 2 下級魔術の魔法書(2),小変異の魔法書,招集の魔法書 モンスターの探知 予見 2 魔術の魔法書,予知の魔法書 犬族のしもべ 召喚 3 下級魔術の魔法書(3),召喚の魔法書 獣馴らし 呪術 5 支配の魔法書 ドラゴンの躯 炎/変異 8 変容の魔法書 レアリティ:12 暗殺術の魔法書 呪文 系統 レベル 他の魔法書 毒針 妖術/毒 1 初級毒殺者の手引書 確かなる刃 呪術 2 ツキマーの魔法書 騒音の投射 呪術 2 パーティートリックの魔法書,実践魔術の魔法書 悪臭の雲 妖術/毒/風 3 雲烟の魔法書,下級魔術の魔法書(1,2,3),初級毒殺者の手引書,大気の魔法書,妖術の魔法書(2) 毒の武器 呪術/毒 4 初級毒殺者の手引書 金縛り 呪術 4 万障の魔法書 透明化 呪術 6 まじないの魔法書力の魔法書 レアリティ:5 スタート時所持:刺客 ~虎の巻 レアリティ:20 獲得では入手できない。 1/4で魔法系技能(15種類)、3/4でその他の技能(18種類)から、ランダムに選ばれた技能で生成される。 読んだ時、1/10で塵となって崩れる。 抑制状態のスキルに~虎の巻を読んでも完全に無効化される、ただし使用そのものがキャンセルされるわけではないので貴重な虎の巻を無駄遣いすることになる。 読むと「現在プールされている経験値全て」が読んだ~虎の巻に対応するスキルに振り込まれる。 破壊大全 レアリティ:30 獲得では入手できない。 読むと発動スキルが鍛えられる。 読んだ時、7/50で煙の雲、2/50で毒の雲、2/50で凍結の雲、3/50で爆発(この時1/5で本が失われる)、1/50で敵対的な忌まわしきもの(小)が召喚される。 上記の効果が出なかった時(7/10の確率)、random2(23)+random2(発動スキル/3)によって以下の呪文の効果が出る。20以上:ファイアボール 17~19:猛火の矢 14~16:凍結の矢 12~13:稲妻の矢 11:レフディブの水晶の槍 10:毒液の矢 9:衰弱の矢 8:不正確の矢 7:焼夷の炎 6:テレポート 5:シゴツヴィの変性 4:他者の変容 3:悪臭の雲 2:火炎の投射 1:冷気の投射 0:魔法の矢 この時の呪文のpowerは、5+発動スキル+5d(発動スキル) が使用される。 魔法書の獲得と下賜 魔法書の獲得 魔法系スキル(呪文詠唱から祈祷)の最も高い物を調べる。以下の表の、そのスキルの項の上から順に、読んだことの無い魔法書が選ばれる。呪文詠唱、発動、祈祷(呪文詠唱が3以下の時)悪戯の魔法書 下級魔術の魔法書(1,2,3)のいずれか(ランダム) 魔術の魔法書 支配の魔法書 力の魔法書 毒の魔術初級毒殺者の手引書 毒害の魔法書 地の魔術地占術の魔法書 大地の魔法書 風の魔術大気の魔法書 蒼穹の魔法書 氷の魔術冷気の魔法書 氷結の魔法書 炎の魔術炎の魔法書 猛火の魔法書 召喚術招集の魔法書 召喚の魔法書 呪術(全技能のうち最良の物が、戦闘から棒術の間の場合。魔法戦士向け)戦いの聖歌の魔法書 ツキマーの魔法書 (上記以外)まじないの魔法書 万障の魔法書 呪術の魔法書 妖術妖術の魔法書(1,2)のいずれか(適性依存) 天災の魔法書 死霊術死霊術の魔法書 死の魔法書 反生命の魔法書 転位術空間転位の魔法書 次元歪曲の魔法書 変異術小変異の魔法書 変容の魔法書 形態変異の魔法書 予見術探索の魔法書 予知の魔法書 魔法書が選ばれなければ、2番目に高い魔法系スキルを使い、上の表をもう一度使って選ぶ。 まだ選ばれなければ、読んだことの無い魔法書が選ばれるまで全魔法書からランダムに選び続ける。ただし読んだことのある魔法書でも1/500で選ばれる。 ここまでで選ばれた魔法書が、虎の巻か破壊大全なら、それ以外が選ばれるまで全魔法書からランダムに選び続ける。 ここまでで選ばれた魔法書を所持していたら、199/200で最初から選びなおし。 なお、同率1位が存在する場合、先にその現在のスキル値になった方のスキルで判定される。 (例:妖術10、死霊術9の@がいたとする。この@の死霊術がスキルアップして妖術10、死霊術10となった時に本を獲得した場合、スキルレベルは同率1位だが、実際には妖術>死霊術という扱いで入手判定が行われる模様。要・追加検証) 魔法書の下賜 シフ・ムーナ 獲得によるものと同じ。 ヴェフメット 妖術か召喚術のどちらのスキルが高いかによって下賜されるものが変わる。 一方をすべて持っていた場合は、もう一方から下賜される。 妖術の場合 妖術の魔法書(1,2)のいずれか(適性依存) 力の魔法書 殲滅の魔法書 召喚術の場合招集の魔法書 召喚の魔法書 悪魔術の魔法書 キクバークッグァ 以下の順に下賜される。 死霊術の魔法書 死の魔法書 反生命の魔法書 ネクロノミコン 下級魔術の魔法書と妖術の魔法書について どちらも同名の魔法書が複数ありますが、獲得や下賜において、これらはその内の一冊でも読んでいれば同名の物は全て読んだことがある物として扱われます。 初期装備、獲得、下賜において、下級魔術の魔法書が選ばれる時は、三冊の内から一冊が等確率で無作為に選ばれます。 初期装備、獲得、下賜において、妖術の魔法書が選ばれる時は、キャラクターのスキルや種族のスキル適性が考慮されたものが選ばれます。 その判定は以下の通り 氷の魔術スキルが炎の魔術スキルより低いなら、妖術の魔法書(1)。 氷の魔術スキルが炎の魔術スキルより高いか、氷の魔術スキルと炎の魔術スキルが同じで、風の魔術スキルが地の魔術スキルより高いなら、妖術の魔法書(2)。 氷の魔術スキルと炎の魔術スキルが同じで、風の魔術スキルが地の魔術スキル以下の時、randam2(種族の氷の魔法適性)とrandam2(種族の炎の魔法適性)を比較(*1)し、randam2(種族の氷の魔法適性)の方が低ければ、妖術の魔法書(2)。 同じかrandam2(種族の炎の魔法適性)の方が低ければ、妖術の魔法書(1)。 このために、水棲の民や一部のドラコニアンなど炎と氷の適性が極端に違う種族は、妖術の魔法書についてはより扱いやすい物を入手する可能性が高い。(が、絶対ではない)
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/28.html
DungeonCrawl?ではゲームを進めるうちに沢山のスキルをキャラクターが取得できる。 ここではそれぞれのスキルがどんな影響を与えるかを記述しています。 スキルとは Crawlでは戦闘に関する各種行動=スキルにレベルが設けられている。敵を倒して得た経験値は、最初@自身のレベルを決める数値となる。その後同じ値がプールされ、そのときにした行動のスキルに加算される。 例えば序盤で蛇を倒した際に、経験値が入って10かそこらの値がプールされる。そして次に出会ったネズミを短剣で攻撃したら、「戦闘」と「短剣」にその経験値が入る (かもしれない。可能性は結構ランダムだ)。 重要なのはスキルの成長のさせ方で戦略やクリアの可能性が大きく変わってくること、種族によって得意・不得意 (必要とする経験値が少ないか多いか) があることだ。 どのスキルをいつどれだけ成長させるかがこのゲームのカギとなっている。 スキルの種類 戦闘用スキル 戦闘 短剣、長剣、斧、鈍器、長柄武器、棒術と言った各カテゴリに属する白兵戦用武器 スリング、弓、クロスボウ、投げ矢と言った各カテゴリに属する遠隔攻撃武器 徒手格闘 投擲 不意打ち 防御スキル 甲冑 盾 躱し身 隠密 罠解除 魔法スキル 呪文詠唱 炎、氷、風、地、毒、呪術、妖術、予見術、死霊術、変異術、召換術、転位術と言った各カテゴリの魔法 発動 祈祷 スキル内容 スキルの成長のしやすさについてはスキル表とスキル成長の促進と抑止とを参照してください。 戦闘 白兵戦時に適用される。 戦闘時に上昇する。 命中率、威力、HPに影響 各白兵戦武器 該当武器で攻撃したとき1d100が該当するスキルレベルより小さいとき識別される。 命中率、威力、攻撃速度に影響 短剣 ダガー、ショートソード等の短剣の使用時に上がる。 命中率の上昇で戦闘が楽になるかもしれないが、総じて威力が低いため決定打になりにくい。 長剣 ファルシオン、ロングソード等の使用時に上がる。 斧 ハンドアックス等の使用時に上がる。 鈍器 フレイル等の使用時に上がる。 長柄武器 スピア等の使用時に上がる。 命中率、攻撃速度が改善される。 棒術 六尺棒、魔法の杖での戦闘時に上がる。 最初期に最終装備が手に入るわけだが、武器が1種類しかない。 そのため更なる攻撃力を得るには徒手格闘を鍛える必要がある。 投擲 飛び道具を射出するかアイテムを投げた際に適用される。 命中率、威力、レンジに影響 飛び道具 該当武器で攻撃したとき1d100が該当するスキルレベルより小さいとき識別される。 命中率、威力、攻撃速度に影響 スリング スリングで石を発射した際に鍛えられる。 弓 弓で矢を発射した際に鍛えられる。 クロスボウ クロスボウでクロスボウの矢、または投げ矢を小型クロスボウで発射した際に鍛えられる。 投げ矢 投げ矢を手で投げたときと、吹き矢針を吹き矢筒で発射した際に鍛えられる。 徒手格闘 素手で攻撃した際に適用される。 命中率、威力、攻撃速度に影響。 また、通常攻撃した際更に素手で攻撃するチャンスにも影響される。 (1ターン辺りの攻撃回数の上昇) 両手武器の使用時も有効。 角、蹄などの変異があるとダメージにボーナスがある。 不意打ち 自分に気付いていないか眠っているか混乱しているか逃げている相手の隙をつき、大きなダメージを与える。 短剣スキルが適用される武器(特にダガー)だとより効果的。 他の相手(友好的なモンスター等)と戦っている相手を殴る際にも発動することがあるらしい? 上記の条件の敵を近接攻撃した際に上がる。 通常のプレイなら逃げ腰のモンスターに追い討ちをかけることが若干増える。 威力、成功率に影響。 甲冑/盾 通常、重い鎧や盾を装備するとACが上昇し、ダメージを軽減することができるがそれと引き換えに命中率や攻撃速度が下がったり、攻撃が失敗するなどの悪影響が出ることがある。 このスキルはそのような重い鎧及び盾を装備することによるペナルティを緩和する。 ACに影響 徒手格闘のときの攻撃速度に影響鎧スキルや盾スキルで重い鎧や盾を装備したときの攻撃速度のペナルティーの減少に影響がある。 命中率のペナルティの減少 甲冑 重い鎧を装備したときの各種ペナルティを緩和し、ACを伸ばす。 呪文詠唱の失敗率の上昇を緩和する。 (スキル上昇の具体的な計算式は「甲冑スキルの成長速度」参照) 「鎧」に分類される防具を装備して移動・攻撃を受けると上がる。 (溜まり場より) ストームドラゴンの皮を着て敵に殴られると効果的。 盾 敵の攻撃のブロック率に影響する。(成功するとダメージが大幅に減少) 盾を装備して攻撃を受けたときに上がる。 躱し身 敵の攻撃を回避する。回避すればダメージは無い。 一般に甲冑/盾と相反するのでACを重視するかEVを重視するかが悩むところである。 「軽鎧」に分類される防具を装備しているときか、胴鎧なしで攻撃を避けると上がる。 意図的に物理的な罠に身をさらしても鍛えられる。 EVに影響。 隠密 敵に見つかるか否か。 コレが高いと敵が近くにいても見つからずにやり過ごすことができる。 また眠っている場合、起こさずにすむのでイニシアチブを取ることができる。 不意打ちを狙うのも有利になる。 (スキル上昇の詳細は「隠密スキルの成長速度」参照) 「軽鎧」の防具を装備しているか胴鎧なしのときで移動時などに上昇する。 (つまり時間経過のみ) 罠解除 罠をはずす際の成功率が上がる。 しかし幾つかの魔法的な罠は解除することができない。 また罠及び隠し扉を自分から探すことなく自動的に見つける確率が上昇する。 (詳細は「罠の察知」参照) 罠をはずす (Ctrl+方向キー) 、扉を探知 ([s]earch) した瞬間に鍛えられる。 罠の解除確率、罠及び隠し扉の自動探知確率に影響 呪文詠唱 魔法の詠唱成功率及び魔法のパワーの上昇に関わる。 このスキルがある程度上がれば唱えたい魔法の要求するスキルが足りなくても、ある程度は補える。 MPの量及び回復効率に影響 覚えられる呪文の量の増加、呪文が消費する満腹度の軽減 火、氷、妖術などの各カテゴリ魔法 魔法の詠唱成功率及び魔法のパワーの上昇。 悪臭の雲や火炎の投射などのように複数ある場合は片方のスキルがある程度あれば唱えたい魔法の要求するスキルが足りなくても、ある程度は補える。 火と氷、地と風はそれぞれどちらかが高ければ学習する場合の妨げになる事がある。 スキルの成長のしやすさについてはスキル表とスキル成長の促進と抑止とを参照 妖術 呪術 召換術 死霊術 転位術 変異術 予見術 炎の魔術 氷の魔術 風の魔術 地の魔術 毒の魔術 発動 発動できるアイテムのパワーの上昇 スキルが高いと発動するアイテムの効果がより高い効果を発揮しするようになる カードのデッキを使った際に良いものを引きやすくなる。白紙のカードを引く確率は低くなる(1d30が発動スキルより小さいときは引きなおし)が必ずしも良いカードを*引きやすく*はならない。もちろん、発動のスキルが高くなると良いカードの効果が強まり、悪いカードの効果が弱まるから高いスキルであることにはこしたことはない。 未鑑定のワンドを振った際の残り回数が分かるようになる MPに影響 残り回数のあるワンドを振ったとき、各種魔法のアイテムをE)vokeしたときに鍛えられる。 祈祷 マクレブやオカワルといった幾つかの神は下賜として特殊能力を与える事がある。 授かった能力の使用時に上昇する。 下賜として授かった能力の効果及び成功率、MPに影響
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/65.html
http //www.swallowtail.org/crawl/weaponbrands.shtml (*1) 武器属性 武器属性の詳細は以下: 以下の文章に含まれる「D」は、武器自身から発生するダメージ量に対応する。 この「D」は敵に与える最終ダメージ量を示すので、各種補正や敵のACの影響も受けた数値である。 もしあなたが追加ダメージに頼るなら属性上高ダメージ武器が有利になるし、 そうでないなら攻撃速度の高い武器が役に立つだろう。 属性攻撃 火炎/冷気 魔力付与の中では最も弱い。 通常 1 to D/2 耐性あり 0 弱点 1 to D 火炎の斬撃武器はヒドラに対して有効。素武器に恵まれれば強化するだけで終盤まで使える。他のエゴと使い分けるのもよい。弱点を突いてナンボ。その意味では固定化するよりエンチャント呪文を覚えて使い分ける方が良い。 電撃 飛んでいる敵や電撃耐性を持つ敵は追加ダメージを受けない。 上記以外の全てのモンスターに対し、1/3の発動率で1-28ポイントの追加ダメージを与える。 この1-28のダメージは平均値寄りの出目になりやすいようにバイアスがかかっている。 (実質的には3d28を3で除算することで算出されている) 元の武器のダメージに依存しない。短剣使いにはありがたいエゴ。--発動率が低すぎるせいで平均的に見るといまいち(1発あたりのダメージ+5) と思われがち。ところが詳しい計算は割愛(*2)するが、脱出レベルの腕力30キャラが処刑人の斧(+9,+9)でAC0の敵を殴った場合の期待値は28くらいであり、この場合の殺戮エゴは(1 to 28/2)であるから期待値は1発あたりのダメージ+7程度。ACを持つ敵であれば威力はこれより下がる。武器の威力を高くしやすい武器系統である斧でもこの程度の差であるので、通常の脱出レベルのキャラでは(1 to D/2)との期待値の差はほぼ無い。しかし、後半の強敵である悪魔やドラゴンは大半が浮遊していて効かない点がとても痛い。 毒殺 一回の打撃毎に75%の確率で、敵を毒状態にする。 使い方でさまざまな戦略がとれる。追加ダメージ以外にも、毒状態で歩かせれば被ダメージが抑えられ、逃げる敵でもとどめをさすことができる。しかし打撃は素武器と変わらず、徐々に効かない敵が増えていく。 単純に強化 早業 追加ダメージはないが約2倍の速度で攻撃、詳しくは攻撃速度参照のこと 最強の属性ともっぱらの評判。ただし強い武器(ロングソード以上の長剣、斧すべて)にはまず付かない。(*3)あくまで通常攻撃の速度が上がるだけ。移動・魔法・アイテムの使用など(=攻撃速度100相当)には影響しないため、素武器や@が弱い場合はあてにしすぎない方がいい。また、基本的に弱い(軽い)武器にしか付かないため、ACが高い相手には歯が立たないこともままある。 切断・粉砕・分断・貫き 全ての敵に対し、1 to D/2 の追加ダメージ。 殺戮の武器の巻物で素武器をこれにレベルアップさせられる。最も地味だが、堅実な強さがある。特に重武器に付ければ効果が大きい。敵を選ばないため初心者向きといえる。(ヒドラだけは注意したい) 対悪魔・アンデッド 神罰 悪魔とアンデッドにのみ有効。 対不死 1 to D 対悪魔 (1 to D)*1.5 パンデモニウム、地下墓地、霊廟ではほぼ完全に、また地獄とアビスでも概ね殺戮武器の上位互換として機能するが、前半戦では有り難味が薄い。 浄化 アンデッドに対して66%の確率で、1 to 3*D の追加ダメージ。 ダメージ性能自体は最高。ただし基本的に鈍器にしかつかないし、 アンデッド以外には無力。余裕があれば持ち歩くぐらいか。 対生物 掠奪 アンデッドと悪魔は追加ダメージを受けない。 それ以外の敵は、一回の打撃毎に66%の確率でドレインされる。 ドレインの内容は、1 to D/2の追加ダメージと、2-4ポイントの現在HP及び最大HPの減少、 更に20%の確率で敵のHD(ヒットダイス)を減らす。(これにより敵の命中率なども減少する) HDと最大HPをドレインされた敵を殺す時は、得られるはずだったEXPも減少しているので注意しよう。 吸血 追加ダメージはないが、敵が生命体である場合、 80%の確率で 1 to D のHPを回復し、かつその際に空腹を幾分和らげる。 十分な攻撃力がある場合には非常に強力。ただし空腹の進行が加速してしまうというオマケ付き、使い勝手としては微妙な位置付けか?一応5ターンに1度くらいの頻度で攻撃を当てられれば栄養消費の増加はまかなえるが、普段は外しておくか別の武器に持ち替えておくことをオススメする。 苦痛 自然なあるいは聖なる敵(アンデッド・悪魔は該当しない)に対して、 1 to (死霊術スキル) の追加ダメージを与えるチャンスがある。 チャンスは死霊術スキルによるが、スキルレベル7以上なら確実に有効となる。 死霊術の達人が使うと強い。が、対生命体用の武器 (掠奪、吸血、苦痛) は効かない敵が結構いる。その上、遠距離攻撃や僕が主体の魔法使いにとって接近戦の価値そのものが微妙といえば微妙。体感的に出現率も低いため、使えるシチュエーションは運次第だ。 その他 オーク屠殺 オークに対し、1 to D の追加ダメージ。 Nethackで言うところのオルクリストのようなものか。ハズレ感満載で、オークの位置づけが表れている (笑)オーク系モンスターは総じて弱く、他のエゴの方が優先順位が高いため使うとしたら最序盤くらいだろう。 歪曲 相手がまたたきカエルなら回復する、それ以外の敵に対しては以下の通り。 発生確率 効果 33% 空間を歪める(1-7の追加ダメージ) 22% 空間を激しく歪める(3-26の追加ダメージ) 15% 敵を近距離テレポートさせる 15% 敵を遠距離テレポートさせる 7.5% 敵をアビスに追放する 7.5% 何も起こらない 非常にユニークな武器ではあるが、この武器を装備したり外したりする際に、最高位の転位術のファンブル効果が発生するため、よほどの度胸がない限りは決して装備するべきではない。そして使う際にもクセの強さに注意。接近戦しかできない敵を相手にするには強力、見かけの上では最速で敵を追い払うことができる。しかしセントール等に対してはテレポート効果はあまり良い方向に働かない事が多く、またアイテムを拾う敵を遠くへ飛ばしてしまうという欠点も存在する。そしてこの武器は気軽な装備変更を許さない。どうしても使いたい場合には、ある程度妖術や転位術などに熟達しておいた方が良いだろう。他にもアビス逝きを防ぐ浮遊手段、しょっちゅう発光するので耐突然変異の護符、食糧の準備、飛び道具対策の飛来物の防御、飛来物の阻止(ロッドは不可なので魔法) が必要だ。 護り AC+5 どうしてもACが足りないときに持つようなもの。 むしろ敵が装備していて手ごたえが若干硬くなる原因になる。 伸縮 長距離射程、[E]で発動。 長斧ファンクラブ 六尺棒、槍、鞭にしか付かない? このゲームの近接戦では応用がきかないため使いづらい。 ツキマーの舞踏で威力を発揮する。 一部のエゴ武器の作り方 武器は魔法で一時的にエゴを付与できるが、効果が生じている際に*武器強化*の巻物を読む事で、エゴを永続的に固定する事ができる。 素の武器を持つ→魔法をかける→*武器強化*を読む→(幾分のダメージ)→エゴつき武器になっている こうして火炎・冷気・掠奪・毒液(と一部の殺戮エゴ、註参照)を作れる。 皮防具の魔法強化と同じで、この変化の際には武器の命中精度や威力は上がらない。 なお固定する瞬間にその属性のダメージを食らうため、一時的に耐性を強化しておく事が望むましい。(掠奪エゴは経験値が減る) 手軽だが各種魔法でエゴを使い分けられなくなってしまうというデメリットがある、最終装備候補にはよくよく考えてからにしたい。 又、付与しているのを忘れていて拾った*武器強化*を即読んでしまわないように注意。 殺戮エゴは例外で、目的の武器を持って「殺戮の武器の巻物」を使うだけで済む。(*4)
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/18.html
杖とは 杖の種類妖術の杖 呪術の杖 召換の杖 火炎の杖 冷気の杖 毒素の杖 大気の杖 大地の杖 死霊の杖 魔術の杖 魔力の杖 活力の杖 チャネリングの杖 杖での攻撃 杖の使用(チャネリングの杖のみ) 杖の識別手に持つ。(魔力の杖) 手に持っている。 手に持って呪文を唱える。 手に持って使用(Evoke)する。(チャネリングの杖) 手に持って攻撃する。(火炎の杖、冷気の杖、大気の杖、大地の杖、死霊の杖、毒素の杖) 杖の獲得 杖とは 両手に持って使用する魔法棒。ワンドと違って振って効果を出すわけではない。 主にキャラクターの魔法能力を強化するために使用する。持った杖の属性に即した魔法を唱えると、威力が強化されているだろう。逆に杖と相反する属性の魔法はあまりうまくいかなくなる。 他にもハラヘリが減少したり、MPが増加するなど他の部分でサポートが得られる杖がある。 六尺棒として使えなくもなく、杖の性質によっては武器のエゴのような追加効果を持つものもある。しかし巻物で強化できない点に留意されたし。 価格は全て250に設定されている。 杖の種類 杖は13種類あります。 妖術の杖 この杖は手にしている者が唱えた妖術の呪文の威力を強化する。 呪術の杖 この杖は手にしている者が唱えた呪術の呪文の威力を強化する。 召換の杖 この杖は手にしている者が唱えた召換術の呪文の威力を強化する。 火炎の杖 この杖は手にしている者の炎の魔法の威力を強化し、 更には炎の影響から保護する。 この杖は攻撃した相手を燃やすこともできる。 火炎の杖を手にすると、火炎への耐性を1段階得る。 冷気の杖 この杖は手にしている者の氷の魔法の威力を強化し、 更には氷の影響から保護する。 この杖は攻撃した相手を凍らせることができる。 冷気の杖を手にすると、冷気への耐性を1段階得る。 毒素の杖 この杖は手にしている者の毒の魔法の威力を強化し、 更には毒の影響から保護する。 この杖は攻撃した相手を毒に冒すことができる。 毒素の杖を手にすると、毒への耐性を得る。 大気の杖 この杖は手にしている者の大気の呪文の威力を強化する。 この杖は攻撃した相手に電撃を与えることができる。 大気の杖を手にすると、電撃への耐性を得る。 大地の杖 この杖は手にしている者の大地の呪文の威力を強化する。 この杖は攻撃した相手を圧砕することができる。 死霊の杖 この杖は手にしている者の死霊術の呪文の威力を強化する。 この杖は攻撃した相手に凄まじい苦痛を与えることができる。 魔術の杖 この杖は手にしている者の魔法の熟練度を大幅に増やし、 呪文の威力を強化する。 魔力の杖 この杖は手にしている者に追加の魔力をもたらす。 魔力の杖を手にすると最大MPが13増加する。 活力の杖 この杖は手にしている者が栄養を消耗せずに魔法の呪文を 唱えることを可能とする。 チャネリングの杖 この杖は周囲の魔法エネルギーを取りこんで、 魔力を回復することを可能にする。 杖での攻撃 MPが2以上あり、random2(20)で発動スキル以下が出れば追加効果が発生するチャンスがある。 追加ダメージは、roll_dice(3,(1+(対応したスキル+発動スキル)/12))。 追加ダメージが発生したらMPが2消費される。 大気の杖 random2(30)で「与えたダメージ+風の魔術スキル」より小さい値が出れば、電撃耐性の無い敵に、風の魔術スキルで追加ダメージ。 冷気の杖 冷気耐性の無い敵に、氷の魔術スキルで追加ダメージ。 冷気が弱点の敵には更に、氷の魔術スキルで追加ダメージ。 大地の杖 飛行していない敵に、地の魔術スキルで追加ダメージ。 火炎の杖 火炎耐性の無い敵に、炎の魔術スキルで追加ダメージ。 火炎が弱点の敵には更に、炎の魔術スキルで追加ダメージ。 毒素の杖 「与えたダメージ+毒の魔術スキル」%の確率(ただし最大30%)で、毒に犯す。 死霊の杖 負のエネルギー耐性の無い敵に、random2(8)で死霊術スキル以下が出れば、死霊術スキルで追加ダメージ。 1以上の追加ダメージを与えることは、ジン・輝けるもの・エリヴィロンの不興を買う。 その他の杖 追加効果は無い。 杖の使用(チャネリングの杖のみ) チャネリングの杖は手に持って使用(Evoke)することで効果を発揮する。 MPが最大値でないとき、random2(30)で発動スキル以下が出れば効果が発揮され、1 + random2(3) MPが回復し、満腹度が50減り、1/5で発動スキルが鍛えられる。 杖の識別 手に持つ。(魔力の杖) MPが増加して鑑定される。 手に持っている。 約20ターンごとに1/20の鑑定されるチャンスがある。 random2(100)で、呪文詠唱スキル+杖に対応した呪文スキルより低い値が出れば鑑定される。 手にしている杖 対応した呪文スキル 魔術の杖、活力の杖 呪文詠唱 火炎の杖、冷気の杖 炎の魔術か氷の魔術の高いほう 大地の杖、大気の杖 風の魔術か地の魔術の高いほう 毒素の杖 毒の魔術 死霊の杖 死霊術 妖術の杖 妖術 呪術の杖 呪術 召換の杖 召換術 チャネリングの杖 なし また耐性を得られる杖は、持っている時に敵から対応する属性攻撃を受けるとその耐性を示すので見当をつけることができる。 手に持って呪文を唱える。 random2(100)で、呪文詠唱スキルか(使用した呪文と持っている杖が関連していれば)関連した呪文スキルのどちらか高い方より、低い値が出れば鑑定される。 妖術・呪術・火炎・冷気・大気・大地・死霊・毒素・召換の杖は関連した呪文を唱えたならメッセージが出るので識別できる。 また、上記の杖と魔術の杖は呪文を唱える時に成功率を確認することで、おおよそ見当をつけることもできる。 手に持って使用(Evoke)する。(チャネリングの杖) 未鑑定の時に、効果が発揮されたら鑑定される。 手に持って攻撃する。(火炎の杖、冷気の杖、大気の杖、大地の杖、死霊の杖、毒素の杖) 1以上の追加ダメージを与えると、未鑑定の杖は鑑定される。 毒素の杖は追加ダメージを与えないので鑑定されないが、効果が現れればメッセージが出るので識別できる。 杖の獲得 獲得についてを参照してください。
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/50.html
Crawlのシステムの一つである信仰。 どの神がどんな影響を与え、どんなプレイングが向くかを記しておきます。 特に明記していない限り常時祈り状態である事を前提として書いています。 まずは冒頭に猫の止まり木、Crawl攻略のリンク(※消滅済み)。 基礎的な事項をココから仕入れてからこの記事を読む事をオススメします。 ジン 輝けるもの エリヴィロン イレデレンヌル キクバークッグァ マクレブ オカワル トログ シフ・ムーナ ヴェフメット ネメレクス・ソベー ゾム ジン 時間と倒した敵(アンデッドとデーモン)によって信仰値が上昇する。 逆に下げるには、特に行いやすいのが、死霊術の使用と友好的なモンスターの死亡。 次に悪魔の刃・鞭・三叉矛を使用した戦闘。 ロッドの使用・詠唱問わず「おぞましきものの召換」「インプの召換」「デーモンの召換」「小悪魔の群れ」「上位デーモンの召換」の詠唱。 オカワルや輝けるもの・エリヴィロン等にも言える事だが、 友好的なモンスターの死亡は、隷属のワンドの使用やでたらめのワンドで隷属のワンドの効果が表れて、 敵が友好になって他の敵を殴りに行って返り討ちになっても咎める。 例外としてツキマーの舞踊を唱えて出てきた踊る武器が倒されても咎めない。 これらの点を見て戦士系、および死霊術や召換術を用いない魔法使いが有効だろう。 特に強さを発揮するのがパンデモニウムや地獄。地下墓地や霊廟にも向いている。 聖なる御言葉をほぼ無制限に唱えながら突き進む様は快感。 いざとなればゲリュオンから得れる角笛で悪魔の獣人を増殖し、信仰値を稼ぐ手もアリ。 信仰値を上げにくい事に加えて、制限される行動もそれなりに多く、 しかもその割には序盤戦から中盤にかけて授けられる能力の使いどころがまるで無いため、 正義と秩序の主神にして不人気さの際立つ神と言える。 しかしながら死体の奉納を要求せず、信仰値も時間経過によって低下する事が無く、 更に飢餓状態の救済もあるので『食糧事情にもっとも優しい神』でもあり、 絶体絶命時の保護や経験値の保護なども踏まえると、 『生存能力の地味な底上げ』という点に限って言えば数多の神々の中でも恐らくトップクラスである。 特にこの神と『輝けるもの』のみが授ける経験値保護は(特に重戦士にとって)強力で、 信仰値が十分にあればレイスとの殴り合いを躊躇する必要がなくなり、 掠奪の武器やワンドなどによる不愉快な事故もほぼ発生しなくなる。 「再生」などが使えないのは痛いが、 毒や不意打ち・祈りをあげながらの殺戮については問題ないため、正義の神の中ではまずまず寛容な方であり、 元より死霊術や吸血武器などを使わないのであれば、神の存在を気にする事なく自分のペースで戦略を立てる事ができる。 悪および中立の神々と異なり、時間経過が好意の対象となるため、スカム行為も見咎められない。……正義の味方が故意にゲームバランスを壊そうとするのはどうかと思うが。 この神の授ける能力はどれも概ね地味な上に、信仰値やスキルの関係上、連発できる機会はそう多くないのだが、 活用できる場面は意外に多く無駄にはなりにくい。 「アンデッドの退散」は強力なゾンビやスケルトンを相手にする際の防御力の強化として働き、 「悪疫の猛威」は相手の飛び道具に対する防壁や、直接の攻撃支援や戦況の撹乱にも使える。隠密・不意打ちスキル次第だが、乱戦からの奇襲という利用法もある。輝き様ではこうはいかない。 「守護者の召喚」は…とりあえず気にしないでおこう。 なお、使いこなすには祈祷スキルを伸ばさなくてはならないのだがこれが意外に面倒。 信仰値を消費しない「アンデッドの退散」の空撃ちでもやってみよう。 こうした祈祷の中でも、ゲーム終盤戦以降の最大の強敵であるデーモンに対抗するための 切り札となる「聖なる御言葉」こそが、 この信仰の最大にして絶対的な存在意義である。 視界内のデーモンとアンデッド全てに耐性を無視して大ダメージを与え、恐怖させ、 さらに「氷結」のように行動を遅らせる効果は他ではあり得ないほど強力で、 加速してから連発すれば上位デーモンの大群だろうが何だろうが問答無用で壊滅させるほどの威力を持つ。 (もっとも、確実な発動には祈祷スキルを十分に伸ばす必要があるが) 又、デーモンやアンデッドには元より吸血武器などが通用しないため、 その段階になれば信仰上の制限は邪魔になりにくくなる上に、 他の神々の授ける能力は他のもので代用可能になっている事が多い。 難点はやはり前述の通り、序盤から中盤にかけてはどこを取ってもあまりに地味すぎる点。 序盤から信仰した場合、直接的な物品の下賜を期待できるオカワルやシフ・ムーナに比べると終盤までに戦力の差がかなり出てくる事は否めず、 与えられる能力が通常の生命体、すなわちメインダンジョン序盤~中盤の敵の大半に対しては(終盤あたりまで有効な能力を授けてくれるイレデレンヌル等と比較して)それほど効果的とは言えないため、どうしても他の神に比べて苦しくなりがち。 以上の理由から、序盤はオカワルやシフ・ムーナを信仰し、終盤、装備や魔法書の下賜が一通り終わったあたりで、最難関の分岐の数々を有利にするべくこの神に宗旨変えし、 価値ある品(下賜の余り等)を一気に捧げて信仰値を上げ、神の守りや能力を授かるのが最も『効率的な』方策かと思われる。 なお、死霊術の制限の中でも『死者の躯』は特別で、これを使用すると即座に破門(棄教)扱いとなるため注意すること。これは残り二柱の善の神も同様。 この制限のため、後半の脅威である苦痛の紋章を防ぐには何らかの工夫をする必要が出てくると言える。 視界に入った時点で御言葉を連発して行動を封じるのか、静寂をかけるのか、それとも被弾覚悟で防御を固めるのか……。 いくらアンデッドやデーモンに強いといっても、霊廟やパンデモニウムでは油断することのないようにしたい。 輝けるもの 信仰条件や信仰値上昇条件はジンとほぼ同じ。 ただ、毒に冒す事や武器の使用とモンスターへの不意打ちも含まれる。 この事から暗殺キャラでのプレイは難しいだろう。 毒の使用についてだがあくまでも『毒に冒したか否か』であって『毒魔術の使用』で無い事に注意。 (よって悪臭の雲を使った所で咎められない) しかし、貰える能力は信仰条件の割に結構微妙(TIPの虎の巻参照)でジン程デーモンやアンデッドに圧倒的有利になる訳でもない。 どちらかと言うとゲームに馴れた人向けだろうか? …神罰エゴは『輝けるものの祝福を受けている』のだから、この手のアイテムの下賜とか生成可能とかしてくれてもいいのにネ☆ 『不意打ち』と『毒の使用』という、軽装の戦士などにとって最も重要な攻撃手段をどちらも禁止されており、 しかも死霊術なども使えず、仲間のモンスターの死も不興を買う原因になるため、 重装戦士以外での信仰は、まず間違いなく得られる能力よりもデメリットの方が大きい本末転倒な事態に陥る。 かといって重戦士でも、明らかにオカワルやトログあるいはマクレブあたりと比べても見劣りするのは否めず、 (悪魔の刃、悪魔の三叉戟、吸血武器なども使えない) この迷宮では善や正義や秩序など何の価値も無いという事を図らずも体現してしまっているようだ。 (ちょっと言い過ぎかもしれないが) 祈りの間の経験値保護と絶体絶命時の守りは有用ながら、 コレ目当てに信仰するようなものでもないし、同様の加護をもたらす神は他にもいる。 得られる能力にしても、汎用性はそれなりに高そうに見えてその実微妙なものばかり。 「打擲の一撃」は攻撃の確実性だけは最高で刃の間などでは圧倒的な威力を持つのだが、 そもそも信仰値や威力などを考えると主力としてはまるで使えない。 適当な妖術なり弓矢なりでも使った方がマシである。 「アンデッドの解呪」は非常に強力だが、 それもひたすら苦労して信仰を続け祈祷スキルが十分に伸びていればの話で、有効な相手も非常に限定的。 『割に合わない』というのが正直な所だろう。 とにかくアンデッドだけを蹴散らしたい人や、あるいは普通の信仰ではゲームが簡単すぎて物足りないという人にはお勧めだが、 普通に考えるとこの信仰を選択肢に入れる必要は無いと思われる。 というか、長剣目当てで聖騎士を選んでおいてすぐさま棄教してしまう連中すら後を絶たないほどだ。 なお、たとえ信仰するにしても邪悪の神の信徒に寝返らない限りは懲罰を受ける事は無いため、 特に序盤では適当に毒吹き矢なり掠奪のワンドなりを使って生き延びつつ、 あとで適当に懺悔しておくといった程度に考えた方がよさそうである。 序盤は得られる能力はまったく役に立たず、馬鹿正直に神の課す戒律を守っていては野垂れ死ぬのがオチである。 上の人には散々な言われようだが、実はそこまで「割りにあわない」神ではない。 属性を問わない攻撃手段が充実しているため、じつは精霊使い系のビルドで効かない敵を埋めるのに有効である。 特に筆者は氷の精霊使いデュアルとの相性のよさを推してみたい。 序盤は氷使いが苦手とするアンデッドを「アンデッドの退散」でいなすことができる。また「打擲の一撃」を氷の矢と併用することで稀薄な霧を排除することができるだろう。 中盤は、頻繁には出会わないが出会うと対処に苦慮する鉄トロル、鉄ドラゴンを排除するのに「雷霆の矢」が使える。 終盤は、ゲリュオンの角笛を手に入れることで(スカム的な行為をいとわないのであれば)信仰値を気にせず強力な祈祷が使い放題になる。 ゾットの領域の強敵のうち、電気のゴーレム・殺人ピエロは鍛え上げた打擲で倒せる。骸骨ドラゴン・太古のリッチはアンデッドの解呪で経験値の塊と化す。炎の球体も、デーヴァを呼び出して一緒に戦えばそこまで辛いものではない。 毒と不意打ちの使用禁止ついては、術者寄りのデュアルの場合、デメリットになりにくい。 また、死霊術の不使用に関しては「再生」「ボーグンジョルの究極治癒」が使えないのが痛いが、これらは絶体絶命時の加護と代替が可能といえなくもない。(*1)) 「死者の躯」が使えないため、ルーンコンプのようなやりこみには向かないものの、クリアするだけなら存外悪くない信仰である。 それなのにここまでネタ的に弱い使えないといわれるのは、やはりハイエルフ聖騎士の序盤が厳しいからなんだろうなあ……。 エリヴィロン Crawlでは貴重なHP回復関連の神様。 信仰条件は武器の捧げもの他時間経過により進行値の上昇と緩め、その他条件はジンとほぼ同じ。 ただし、他の神とは違い『できるだけ祈らない方が良い』と言う神様。 アンデッドやデーモンを倒しても咎められないが、普通のモンスターを倒したり、祈り状態でうっかり肉を捌こうものなら即全能力没収である。 能力によるHP回復は祈祷スキル依存の為、 祈祷スキルを上げたいがために祈りながら能力使用→敵がやってきて倒す→能力没収の流れは良く犯す初歩的なミスである。 HP回復したい時は大抵乱戦時なので、そういう時は素直に薬やワンドを消費しよう。 「聖杯の清め」はバーサーク終了時の減速を打ち消す事ができるので優位を保ち続ける事ができるだろう。 癒しの女神、筆者の脳内では女神。 異論は認めない。(*2) 一瞬で80近いHPを回復でき欠点は多いが絶体絶命時の護りもあるので、Crawlの中で最も危機回避能力に優れた神の一つと言ってよい。 エリヴィロンを信仰する事を選択した際、まずすべき事は”p”を他所へ移す事だ。 特に他の神を信仰していたら癖でつい”p”を押してしまいがち。 間合いを調整する時”p”を押す人間は、筆者だけではないだろう。 又、基本的にエリヴィロンを信仰する際は祈るべきではない。 一応絶体絶命時の護りの能力があるので、瀕死でMPが無い時は文字通り神に祈るといい。 それと、信仰値の増加は実質的に時間経過のみ、幸運にも序盤で悪食の護符を手に入れたら足踏みして信仰値を稼ごう。 聖杯の清めや癒しの能力の有無は、序盤の生存能力に決定的な差を生む。 注意すべき点を一つ。 肉体の欠損を補うからか、エリヴィロンの能力の栄養消費は全体的に高めに設定されてる。 生肉1個で「小さき癒し」は6~7回分「癒し」なら2~3回分「大いなる癒し」では約1回分の栄養だ。 エリヴィロン信者は食料を多めに持とう。 エリヴィロンが授ける各能力を見てみよう。 「小さき癒し」は全場面を通して非常にお世話になる能力だ。同程度の治癒能力を授ける神は他にも存在するが、エリヴィロンのそれは一線を画する。それは消費MP1・信仰値を消費しないという点だ。スキル12で8ほど回復できるので、危険な地域での高速回復手段、又は連戦時に雑魚で蓋をして回復するなど非常に重宝する。この能力のおかげで、エリヴィロン信者は常に万全に近い状態で戦闘を行う事ができる。弱点はすさまじく腹が減る事、これだけはどうしようもない。 「聖杯の清め」は基本的に治療の薬と効果は変わらない、特筆すべき点はバーサーク後の疲労による減速も治療できる事だ。ただし疲労はしたままなので、連続してバーサークする事はできない。 「癒し」は他の神の回復能力と同じ消費MPでありながらその効果は大きく異なる、スキル12でなんと26程のHPを回復する。ただし信仰値の消費はオカワルのそれの2倍、栄養消費に至ってはそれの3倍以上なので、その点は注意する必要がある。とはいえ死んでは元も子もないので、ちょっとでも危険だなと感じたらガンガン使う感じでよいと思われる(しその方が安定する) 「能力の回復」は地味ながら有用。特に腐敗で失ったHPを全快できるので、特定のダンジョンで非常に有利に働く。 「大いなる癒し」の回復量は凄まじい、なんとスキル12で86ほどのHPを回復するのだ!ピンチを挽回するに十分な回復量だが、MPと栄養の消費も凄まじいので使いどころは吟味する必要がある。(6MP、バーサーク並の栄養を消費する) 最後にエリヴィロンの相性だが実の所、術師系とはそれほど相性が良くない。 MPも栄養消費もそうだが、術師系がHPが減る状況ではたとえ80のHPが回復したとしても『焼け石に水』な場面が多いからだ。 よってHPを消費して敵と戦う職業、つまり重戦士・軽戦士との相性が良い。 筆者は特に聖戦者との相性の良さを強調したい。 自前で加速・腕力強化(バーサーク)できるためオカワルのメリットが非常に薄く、 バーサーク後の減速という致命的な弱点を、エリヴィロンの「聖杯の清め」でカバーできるからだ。 エリヴィロンを信仰するつもりなら、祭壇に辿り着くまでにダガーとかの軽い武器をいっぱい拾っておこう。一気に捧げればいきなり小さき癒しが使える事もある。 イレデレンヌル 溜まり場でプレイされ始めてから評価の上がった神様。 倒した敵に応じて強力な敵を味方に付ける事ができ、死体・骨を問わず蘇生できる「死体の蘇生」と、 それを全体化した死霊術と同等の「死霊の蘇生」は、その辺の死体を引き連れて行けばヒドラも囲んでタコ殴りにできる。 基本足の遅いアンデッド達だが、「アンデッドの招集」を使えばその辺のストレスも軽減されるだろう。 視界内攻撃兼回復手段の「生命力の吸収」(種族ミイラでは貴重な回復手段の1つ)や、 ほぼ駄目押しと言えるトドメに対する護りで防御面もある程度カバー。 又、信仰値が高い時に祈るとたまに友好的なアンデッドをくれる、『永遠なる死の支配者』だと割りと頻繁にくれるような? 戦士系というと何かとオカワルが注目されがちだが、ツモ具合によっては悪い選択肢ではないはずだ。 序盤は数の暴力でやや楽に突破でき、終盤もドラゴンゾンビ部隊を率いて戦う事ができるだろう。 ゾンビを扱うと言う事で氷主体の妖術師の選択もアリかもしれない。 しかし『死体を扱う』と言う事で、倒した敵を食肉にしづらいのが最大のデメリットと言える。 その辺はどうでもいい雑魚を食ってればいいんだけど、階移動などで戦力が整わない内に腹が減った場合は注意。 アンデッドの下賜で骸骨戦士が来た場合、彼は強いのだが死体に「死霊の蘇生」を使いまくるので、更に食肉の危機に(笑) 信仰値は味方アンデッドが敵を倒しても増えるが、経験値は半分になるので多少成長が遅くなるかもしれない。 更に、場所によっては死体がほとんどできない(倒しても敵が死体にならない)場合もあり、 味方アンデッドに頼りきっていると、全員倒された後『どうしよう…』的な目に合う場合も。 「死体の蘇生」は、@が死体と同じマスに乗っていて、かつ死体がアイテムの山の一番上にないと機能しない事に気を付けよう。 (つまり、武器等に埋もれていては駄目) 「死霊の蘇生」の場合は同じマスに乗っていなくてもよいが、死体が複数重なっていても一体しか蘇生できない、 使う前に一体づつばらして配置しよう。 え?「アンデッドの指揮」? ストーンジャイアントのゾンビなどの強力な敵対アンデッドを味方に引き込めるかもしれないが、あくまで隷属なので時間で解ける。 アンデッドに囲まれてヤバイ!って時以外は基本的に使わない、MPと栄養と信仰値の無駄。 キクバークッグァの「アンデッドの支配」がこっちにあったら… キクバークッグァ イレデレンヌルが戦士系のアンデッド関連の神様なら、こちらは魔術師系といった所か。 貰える魔法書は死霊術関連の魔法書のみ(4冊だけ)でちょっと寂しいが、死霊術のファンブルからの保護はなかなか強力。 普通のミイラによる装備品の呪い・薬の腐敗が防げない事に注意は必要だが、この能力により『霊廟』の難易度が格段に下がるのが嬉しい。 でも言ってしまえば特筆すべき信仰した時の特典はこの二つくらい。 確かに魔術師系の神には違いないのだが、万能型のシフ・ムーナや超攻撃型のヴェフメットと比べていかにもニッチな分野であり、 授けられる能力についてもあまり多くない上に使い勝手も一癖あり、他の強力な神に比べていかにも見劣りしがち。 カバー範囲の狭さとも相まって人気の低さはどうも否めない感じである。 神様自体の領域の狭さを考慮するなら、実は本物の死霊術師にはそれ程向いていない。 魔法使用時のファンブル回避はそもそも本職なら詠唱失敗の危険性が少なく、 そして魔法書にしても「ネクロノミコン」以外は獲得なり何なりで手に入るため、下賜に頼る必要性が低くなるからだ。 むしろイレデレンヌル信仰の方がまだメリットがあるかもしれない。 それよりは、他領域の魔術師系ないし軽装戦士で死霊術を使ってみたい場合に有効な選択肢と言えるだろう。 他に難点を挙げておくと、 死霊術師以外が信仰した場合、信仰値が最大近くになるまでほとんど何の加護も期待できない、という点も少々厄介である。 (もっとも、死霊術師にしてもたいしたメリットは期待できないが) 「アンデッドの招集」はイレデレンヌルの物と同じだが、友好的なアンデッドがいないと無意味。 「アンデッドの支配」は強力な敵対アンデッドを友好的な状態で味方できるが、 信仰値がえらく減る上に普通に抵抗もされるので、連発すると一気に降格してしまう。 少なくとも「死霊術の魔法書」が下賜されるまで使用は控えた方がよい、まあ滅多に使わないとは思うが。 使いどころは宝物庫、ダンジョン下層(地獄への分岐が出始めるあたりか)、ゾットなどである。タイタン以下のジャイアントやゴールド以下のドラゴンなど、いかにも知能が低そうなゾンビは、ある程度(11ぐらい?)祈祷スキルを上げればほぼ確実に奴隷化できる。逆にリッチ系、骸骨戦士、骸骨ドラゴンといった見るからに魔法防御が高そうなやつらには効果が薄い。この能力のためにスキルを上げる価値があるかについては考え方次第ながら、宝物庫までに実用化できれば使ったほうが楽なのは間違いないだろう。 「死神の召喚」による切り裂きの悪魔は…祈祷スキルを能動的に上げないと成功率が悪過ぎるし、 後半ならそれこそ強力なアンデッド素材がそこら辺うろついてるし… 死神の持っている大鎌はすべてエゴつきである。大鎌自体は攻撃速度も遅く、エゴがついたからといってたいして使える武器ではないものの、早業がつくとなれば話はべつである。グレイブやハルバードの早業には劣るにしても、最終装備までのつなぎとしてはまずまずの戦力であり、キクバー信者は死神を(自粛)することによってこれをほぼ確実に手に入れることができるのだ。スカム的な行為なのであまり褒められたものでもないが、中盤程度で強力な武器が保障されると考えれば魅力的なやり方なのはたしかである。 ネメレクスよりは多少マシかもしれないが、 敵と自分とのパワーバランスが厳しい中盤戦を戦い抜く力がないと、少々厳しめの展開になる事も考慮しておく必要はあるかもしれない。 このためできるだけ早い段階で信仰値を上げる事が課題になってくるが、 祭壇に捧げられた死体ならば受け取ってもらえ、そしてその際の信仰値の上がり方も低くないため、 序盤戦では装備重量や食糧に余裕をもたせ、 諸宗派の寺院の近くの敵の死体はみな祭壇に捧げてしまうくらいの覚悟で軽めの死体や骨を持って寺院とダンジョンを往復すると、 比較的素早く信仰値を上げられるようだ。 カバー範囲こそ狭いものの、死霊術自体の持つポテンシャルはなかなか侮りがたい。 特に軽装戦士にとっては、生命をもった敵(となると通常ダンジョンでの大半が該当する)を相手にする際の有用性は非常に高い。 「死霊の蘇生」などによる味方モンスターによる搦め手を生かした立ち回り、「死体の腐蝕」を使ったトラップ、 「アンデッドの解呪」などの強力な攻撃、更には「再生」や「ヴァンパイアの吸血」を使った高速回復など、 効果的に使う術を身に付ければほとんど圧倒的とさえ言える程の威力を持つ。 水棲の民槍使いやケンク妖術師などといった組み合わせ、 あるいは「ネクロノミコン」狙いで変異術師などをプレイする際には決して悪い選択ではないはずだ。 氷の精霊使いならば、「獲得の巻物」で「氷結の魔法書」を、下賜で死霊術関連4種を手に入れ、 アンデッドを盾に「凍結の矢」「衰弱の矢」「オゾクブの瞬間凍結」「凍気の雲」なんかを叩き込むパワープレイも。 ただし、冷気も衰弱も「アンデッドの解呪」も効かないモンスターをどうにかできればな! ちなみにキクバークッグァを信仰している場合、一部の死霊術の副作用(ファンブルとは別の物)が低減されるが、 これまた使われる機会の非常に少ない地味な物ばかりで、あってもなくても大した違いがないというのが悲しい所… 終盤戦以降はやっぱり、『地獄』などでの能力維持の必要性が非常に低減される事と、 『霊廟』の難易度が一気に落ちるのが主なメリットだろうか? 漫然と祈りながら戦っているだけで喜んでくれる神なので、信仰が楽なのはメリットといえるかもしれない。 シフ・ムーナ信仰で魔法戦士を育てる場合、意外なストレスになるのが継続的な呪文使用という信仰条件のせいで 近接戦闘を鍛えるのが面倒になるという部分である。 強力な魔法書を下賜してくれ、さらに殺戮でよろこぶキクバー信仰は魔法戦士育成に向いているわけだ。 もちろん、それについてはヴェフメットでも同様であり、与えてくれる恩寵は祈祷を含めるとそちらのほうが圧倒的に上である。 とはいえ、ヴェフメットと違い、キクバークッグァ信者は死霊術の詠唱に失敗してもファンブルが起きないため、 丘オーク等魔法が不得意な種族でならよりよい結果が出せるだろう。 ほかに、死霊術領域と軽装魔法戦士の親和性の高さ、早期に下賜されるネクロノミコンの価値をどう捉えるかにもよるが、 死者の躯を使いこなせるまで育った場合、棄教のデメリットが限りなく薄いという点は見逃せない。 パンデモ永住を目指すようなキャラを育成する場合、最初にキクバーを信仰し、死者の躯が実用化したら 棄教してほかの神を信仰する、というスタイルはあながち悪くないのではないだろうか。呪文書下賜まで、神の加護なしで生き延びる腕さえあるならば。 マクレブ 破壊と混沌の神。 信仰スキル一つでランダムな属性攻撃を放つ「小さき破壊」は出鼻の一撃やトドメの追撃として使える。 「マクレブの小さきしもべ」は早いうちから能力として得る事ができるのがなによりの利点。 信仰値をわずかに消費するものの、序盤では噴煙のデーモンのような強力な悪魔(所謂アタリ)を引く可能性もある。 「大いなる破壊」はランダムな属性攻撃に加え「ファイアーボール」と言った範囲攻撃も含まれる為、距離が開いた相手に使いたい。 …と言いたい所だが大抵はワンドやしもべを使わせる程度で済んでしまうだろう。 「マクレブの大いなるしもべ」は強敵の群れに対する回答としては良いがアタリハズレが大きい。 重・軽問わず戦士系が一番プレイしやすいだろう。 敵との距離を確認するなりあらかじめ何体かデーモンをはべらせて一緒に戦い、トドメに「小さき破壊」で後ろから撃つ。 特殊フロア(特に『獣の棲み処』や『刃の間』)で降りる際に召換術バリアを張って安全を確保するなどなど。 しかし結局は自分それ自身の強さが肝心である事を忘れてはいけない。 マクレブの一番の特典は、敵を倒した際どんな敵かを問わず(病気状態であっても)HPとMPが回復する事だろう。 HP・MPを同時に回復させてくれる神様はマクレブだけなのだ。 「マクレブの小さきしもべ」ガイド 噴煙のデーモン 持続ダメージ焼夷効果の「焼夷の炎」と通路でも後ろから撃ってくれる「神罰の一撃」を持つ、いわゆるアタリ 落ちてるワンドを持ち逃げするのが玉に傷 オレンジデーモン 壁。 一応、毒攻撃をもっている為雑魚が沸いているときは使えないこともない。 ヘルウィング 「死霊の蘇生」は良くもあり悪くもあり 『蜂の巣』などの飛び地マップで『テレポート罠だ、巻物節約節約♪→…戻れねえ!!!!』って時に、 裏切らせてから「他者のテレポート」で飛ばして貰って命拾いする…ようなお間抜けな事は絶対やらないように、マジで ヱノクシヌル たまに「鉄塊の矢」を撃つが、基本最弱とも言われるウフェツバスしか呼べないのでハズレ …かと思いきや、その増殖力は目を見張るものがある ウフェツバスも回避と速度は全デーモン中2位と近接戦においては意外と持つ方である、そんなのが大量召喚されるのだ 攻撃・逃走どちらでもOKの、最も扱いやすいデーモンといえる まあ毒ブレスとか範囲攻撃に弱いし、大量召喚のせいでメッセージ送りが非常に面倒なんだけども ネクオゼク 「小悪魔の群れ」がありヱノクシヌルの上位互換として機能する …と言いたい所だが、時々ぶっ放す「他者の変容」が、強敵を更なる強敵へ変える場合がある 小悪魔共はアイテム持ち逃げする事もあるし、正直手に余る… 「対突然変異の護符」があるなら「小さき破壊」後に殴って、早々にお帰り願う事もしばしば 「マクレブの大いなるしもべ」ガイド 処刑の悪魔 範囲攻撃や遠距離攻撃はできないが、 「加速」後の神速12連撃でモンスターを1匹づつ確実に葬ってくれる上に全耐性持ちの頼れるおねーさんなのだ! (タイルモードクォータービュー時の画像参照) バルログ @や他のしもべをも平気で巻き込む「ファイアーボール」を撃つ(しかも凄い痛い) そこに気をつければまあ遠近両用のしもべだが、出現を確認するなり敵から離れた方が賢明 蒼の殲滅者 「影の怪物」ばかりしかやらない為アタリ、『刃の間』でのエゴ武器稼ぎにもこき使われる苦労人 たまに、「凍結の矢」や「稲妻の矢」を使うので射程に入らないよう注意しよう。 緑の殲滅者 毒耐性装備があればアタリだがなければハズレである、「小悪魔の群れ」の小悪魔共も召喚早々毒に巻き込まれる 混沌の悪鬼 こいつも「小悪魔の群れ」や「他者の変容」を使う。 ようするにネクオゼクの上位互換。 大いなるしもべを使うような時にはアイテム度外視で殲滅戦だろうから問題ないだろう オカワル Crawl12柱の中で恐らく一位二位を争う人気の神様。 その理由は早いうちに授けてくれるやたら強力な「腕力強化」の能力に、備えあればなんとやらの「軽症の治癒」と「加速」。 そして絶命時の護りに加え、武器と防具の下賜。 武器と防具の下賜は聞こえこそ簡単そうだが、相当数の信仰値を獲得し祈らなければならないので、 手間などを考えるとメインではなくサブ(むしろツモが悪いときの保険)程度にしておいた方が良い。 戦士系は勿論、魔術師系・特に変異術士のようなデュアルクラスでも良い。 魔法書のツモが良ければ(もしくは早い段階で書店を見つけた)防具目当てに信仰するのも選択の内の一つだろう。 ほとんど副作用なしに近接戦闘能力を飛躍的に増大させる「腕力強化」、 そしていかなる状況においても切り札となる「加速」という効果が、ストレートかつ強力で非常に分かりやすい能力をもたらすため、 特に戦士にとって極めて恩恵が大きい。 ただし「加速」については高位の呪術に類似の効果がある魔法があり、運良くワンドが手に入ればこれでも代用できる。 「軽傷の治癒」はこうした強力な能力に比べて軽視されがちだが、 『物資を消費するほどの致命傷ではないが近くに強敵がいるためあまりゆっくりと休憩もできない』 という場合には意外に有用である。 時間経過によっても信仰値が減少する事を考えれば、この能力による信仰値の消費はさほど大きなものではない。 下賜の物品がこれらの恩恵以上に注目されがちなのだが、 装備はできても使い物にならないガラクタという事も割と多いためあまり当てにはならず、期待しすぎるのはよろしくない。 長期的には強力な武器や防具の2~3個程度は下賜されるため、 探索による分捕り品に恵まれなかったり、あるいは装備不足で探索が思うように進まない場合などには大きな助けとなるだろう。 終盤でも定期的な下賜はモチベーションを高めてくれる。 又『スライムのあなぐら』を近接戦闘主体の戦士で攻略しようと言う場合には、 それなりに使える(しかし主力にはならない)下賜の☆武具をここで利用するという手段が考えられる。 ただし逆に言うなら、他の強力な神の恩寵を捨ててまで武具の下賜に期待するのはさほど賢明とは言えないかもしれない。 (そこまで考えて後から棄教するという手段も無い事はないが) オカワルは味方モンスターの死を嫌うため、特に召換術を利用する魔法使いにとって信仰はよい考えとは言えない。 それから短剣使いにとっては「腕力強化」の利用価値は最大級である一方、 正面からの戦闘で乱戦状態からの不意討ちを狙うという戦術がかなり使いにくくなる事にも留意しておくべきである。 トログ こちらはオカワルと同一線上に位置するが、コテコテの重戦士系に向いている。 ロッド以外の魔法の使用の禁止はどのくらいの難度の上昇と見るか。 オカワルと違い味方がいくら死んでも咎められる事はないが、 禁忌となる行動を含めてオカワルと比較するとクラスが絞られるのでなかなか人気が延びない。 「バーサーク」は諸刃の剣ではあるものの、敵の密度が低い序盤においては非常に強力に働く。 信仰値を消費しない事も使い勝手の向上に貢献している。 トログ信者にはこの切り札が有るため、 序盤のスキル経験値を単純に武器につぎ込む代わりに飛び道具・徒手格闘・発動・罠解除などに積極的に割り振る余裕が有る。 逆に言えばこれらのスキルを鍛えるのを怠ると、中盤以降魔法を使えないという弱点に苦しむ事になる。 中盤に差し掛かる頃には「腕力強化」「加速」が使用可能になり、武器も下賜され始める事から接近戦での強さにさらに磨きがかかる。 下賜が期待できる信仰値ならば「加速」もほぼ確実に成功するため、この時点での安定度はかなり高いと言って良い。 なお武器の下賜は強力だが、エゴ武器は一定の確率で歪曲であるため、 未鑑定の武器はランダムアーティファクトのみを選んで装備するという慎重さも必要かもしれない。 運良く獲得の巻物が手に入ったら杖を願ってみるのが良い、ロッドは必ず役に立つ。(例え射的であっても) 終盤にさしかかるとトログの恩恵にも陰りが出てくる。 オカワルやマクレブと異なり、アンデッド・デーモン・無生物を倒してもトログは喜ばない事が主要因である。 徐々に信仰値の維持が困難になり、ZOTの領域では「加速」を使う度に信仰値の回復に苦労する。 危険を承知で再び狂戦士化に頼らざるを得ない場面も多く、プレイヤーの判断力が試される事になる。 魔法を諦めて獲得でロッドを狙うプレイスタイルの場合、オカワルと比べて利点が多い。 まず、特殊能力の成功率が信仰値依存であるため祈祷スキルが上がる事が無く、 あまり意識しないでも発動が呪文系第一スキルになる事になる。 オカワルだとかなり意識的に祈祷スキルを伸ばさない限り、信頼できる精度で「加速」を使う事は出来ないが、 トログ信仰なら中盤以降は意識せずとも使えるようになるはず。 又、召換系のロッドに対する制約も無い、デメリットは防具が貰えないぐらいだと思う。 上で書かれている事とは反するが、Zotの領域でもドラゴン系やオーブの守護者等生物もそれなりに出てくるため、 極端に信仰値を消費する行動を連打しない限り信仰値で苦労する事は無いだろう。 私見だが地獄もクリアするだけなら特に信仰値で困る事は無いと思う、霊廟やパンデモ永住を目指すならその段階でさっさと棄教しましょう。 シフ・ムーナ Crawl唯一の女神と言われているが特に公式の情報はない、敬称が先生と呼ばれる。 信仰条件は継続的に魔法を唱えるという性質の為、デュアルより純魔法使いが最も向いているだろう。 魔法ファンブルの防御は失率と成功率がほぼ半々な魔法を使うときに役に立つ。 キクバークッグァと違い、ミイラを倒した時のファンブルや各地獄やゾットの罠のファンブル効果を防ぐ事は出来ない。 「魔法の記憶の除去」は呪術の「選択式記憶消去」と同じ効果だが信仰値の消費は大きい。(魔法インプレッション) そして敬称が先生と呼ばれる所以であり、メインとして据えていいのが魔法書の下賜。 十分な食料を持ち、敵のいない場所(寺院あたり)で魔法のカラ撃ちマクロを組んで押しつづける。 すると大体肉の保存食2~3個消費して最初の一冊は下賜される。 信者専用のハイレベルな魔法書(「ネクロノミコン」や「殲滅の魔法書」)もかなり後まわしになるが下賜されない事はない。 ヴェフメット 魔法攻撃主体の魔法使いなら鉄板の神様。 シフとは違い敵を倒す事が信仰値の上昇方法だが、敵の種類を問わず死体を捌かなくても良いのもポイント。 祈祷スキルによるMP回復・祈り状態で敵を倒す事によるMPの回復のため、継戦・連戦能力が期待できる。 妖術・召換術に限り魔法の成功率を上昇させる効果は、デュアルクラスが低レベルで高位の魔法を唱える際に大きな助けになる。 敵の召換に対する保護はあまり過信しない方がいいが、召換主を叩いたり「解放の宣誓」を連射する余裕を与えてくれる事もしばしば。 魔法書の下賜はさほど多いわけではないが、強力な「殲滅の魔法書」「召換の魔法書」を確定でもらえるのは嬉しい。 常時祈り+「妖術の杖」+「レフディブの水晶の槍」は一度お試しアレ。 ネメレクス・ソベー ある意味最強(最狂?)な神様。 ゾムと並んで(あるいはそれ以上に)実に奇ッ怪でメリットを見出すのが困難な信仰スタイルである。 シフ・ムーナが魔術師の神であるように、ネメレクス・ソベーは魔導具師の神なのではある、が… 『継続的な捧げもの』が信仰値の上昇方法なのを見て普通はため息が出るのだが、 この神様の下賜としてまず最初にくれるのは「ネメレクスの移動式祭壇」なのがミもフタも無いと言うのかユーザーフレンドリーと言うのか… とりあえず、このアイテムにより信仰値の上昇の難度は緩和される。 よってフロアにて死体 or アイテム発見→祭壇設置→捧げる→祭壇回収、というプレイになる。 祭壇をA、武器をaとした場合に「wAEp,ywa」というマクロを組んでおき、 奉げたいアイテムの上で実行すると割りと手間がかからない。 意外と死体の奉納を好むので、生肉の消費が激しい種族だと信仰度を上昇させにくい。 面倒くさければ「影の怪物」をなんとか覚え、『刃の間』でひたすら唱えて捧げるという方法もある。 下賜してくれるのはなんと各種デッキ。 このデッキというのが曲者で役立つ局面というものも確かにあるのだが、常に不確定要素が絡んでくるため使いこなすのはかなり難しい。 「完全体」(後述) を目指すのでなければ他の神様の方が無難かつ有利だろう。 さらに棄教した際の「処罰のデッキ」も相当に凶悪なので、普通にプレイしたい場合には近づかない方がいい。 更にデッキは未鑑定の状態で下賜されるため、鑑定の手段に困る事もあるかもしれない。 ただし『カードを何枚か引いてみてそれでどのデッキだか判別する』という方法を身に付けるのであればこの限りでもない。 実際、運悪く「不思議のデッキ」を引くような事がなければそこまで重大な危険は発生しづらい。 (というか、危険性を考えてそれに対処する覚悟でなければ最初からこんな神を選ぶべきではない) 各種デメリットを克服できたなら、☆やレアアイテムに恵まれ優雅なプレイができるだろう。 シフ・ムーナの様に直接下賜してくれる事こそ無いものの、 「不思議のデッキ」によって他の信仰ではありえない回数の『獲得』と『ラビリンス』が供給されるため、 ネメレクス信者にとっては指輪・護符・杖・ロッド・その他に分類されるアイテムを全種類揃える事は決して難しく無い。 強力な指輪と護符の加護を受け、「魔力の水晶球」を後ろ盾としてロッドに含まれる26種類の呪文を駆使する事は、 事実上ネメレクス信者にのみ許される特権である。 ロッド以外にも「耐減速の護符」+狂戦士化、あるいは「テレポート制御の指輪」+瞬間移動で危機回避が可能な他、 「召換のデッキ」「召換のロッド」+「静寂」で上位ミイラに対抗できるなど戦術面での引出しが多い。 デッキの内容をよく考えた上でなら戦術的に役に立つ。 「力のデッキ」からは獲得や悪魔の召換(と見過ごせないマイナス)がある。 「奇術のデッキ」は状況を考えた上でなら、 イマイチ頼りにはならないものの加速手段としてや、あるいは死ぬほどではない微妙なピンチの回避手段として使う事ができる。 更にデッキの能力上昇系のカードがネメレクスの真髄である。 発動のスキルを「浮遊のブーツ」やロッドなどを使って何とかして、 高めて集まるに集まった「不思議のデッキ」を引きつづければ、いつかは完全体(参考:完全体を目指して)になれるかもしれない… パラメータを限界まで上がった完全体の姿とこの労力が見合うかどうかは人それぞれ。 なお、能力値の最高は72。 総じて信仰による歪曲気味のメリットと危険性ばかりが目立つため、不思議のデッキばかりが注目されてしまう。 だが、神に頼らずに中盤まで到達できるだけの経験を積み、 デッキから生じる危険から身を守る術を知っている冒険者にとっては、非常に安定した進行を保証する神であろう。 魔法使いでネメレクスを信仰すると苦労します。 発動スキルを上げるにはロッドを使っていくのが手っ取り早いですが、 「獲得の巻物」で杖を願ってロッドを入手しようとする場合、 魔法系のスキルが発動スキルより高いとロッドではなく杖しかもらえないので、 いつまで経っても発動スキルを上げられない悪循環に陥ります。 魔法使いはシフかヴェフメットを信仰した方が有利です。 戦士系ならオカワルを信仰した方が有利。 自然にネメレクス信仰を選択するタイプは、最初からロッドを持っているスプリガンの一部の魔法使いと、 オカワル信仰による恩恵の薄い飛び道具使い・短剣使いではないですかね。 アイテムの量は断然ネメレクスで「奇術のデッキ」などからピンチの回避手段も得られるが、 武具や戦力強化ならオカワルの恩寵が確実だし、魔法書にしてもシフに及ばず。 召換ならばヴェフメット信仰による魔法などの方がよほど頼りになるため、どちらにせよ概して中途半端な印象は否めない。 『非常に長期的に』見る場合であればまた別ではあるが… なお、この信仰の要となる「ネメレクスの移動式祭壇」は迷宮のお掃除に便利との評判である(笑) 実の所ダンジョンを掃除する必要は無い、どうせ脱出するんだしクリアタイムがかさむだけ。逆に言えば、敵の矢の一本一本を片付けないと気が済まず、能力値も水準以上でなければ安心できないパラノイアのセカイの住人がこの神を信奉するのだ。特定のエリアで戦い続けているとアイテムが溜まって少々困ったことが起きるため(表示のバグ等)これを解決する手段としてはアリかもしれない。まあそもそも特定のエリアで戦い続ける必要はないわけで、それをすること自体がもはやこだわりに過ぎないと言ってしまえばそれまでだが。 発動が上げにくいので術師には向かないという意見の人もいるが、敵対的な召喚モンスターをなんとかできるなら、 完全体を目指すというような特殊なプレイをおこなうのでもないかぎり、そこまで発動スキルにこだわる必要はないと思われる。 奇術のデッキは病気を早く治したいときにちょっと引いてみるとか、飛び地があるとわかっているマップで試しに引いてみるとか、 川が流れていて対岸に飛んでいきたいようなときに物資を気にせず消費できるし、 召喚のデッキは強力な味方を呼び出せる。もちろん、安全な場所で力・不思議デッキでアイテム稼ぎをするのはどんな職でも有効だ。 普通にクリアする分には白紙のカードがいくらか増えても大差はないし、倒せるなら 敵対的デーモンは経験値にもなる(ヤバそうなら奇術デッキなどでテレポートしてほかの場所を探索している間に消える)。 計画的にゲームを攻略するのには向かないが、使いこなせればそれなりに楽しい信仰である。 ゾム 全ての神の下賜と全ての神の天罰があると言っても過言ではない。 信仰値を上げる方法もなければ下げる方法もない。 しかし、いつ下賜(一応*bandの混沌の戦士のようにレベルアップ毎に賞罰をくれるのだが)を授けてくれるのか?罰を下すのか? それは誰にも分からない。 とりあえず祈るコマンドを押しつづければそのうちに願いを聞き届けてくれる…かもしれない。 ちなみに筆者は歩いていたら武器が踊る武器になって殴られているうちに守り発動、そしてそのままなぶり殺しコースを歩んだ訳で… 混沌を象徴するような神。 全てがランダムで扱いにくいかと思いきや、使ってみると案外強い事に気づくだろう。 以下に長所短所をまとめてみる。 ゾム信仰の長所 レベルの上昇が飛躍的に加速する 個人的にはこれが最重要であるように思う。 レベルは最大HP&MP・魔法抵抗・そして記憶できるスペルの量に直結するため、高ければ高い方が良い。 だが、中盤に差し掛かりレベルが20を越えてくる辺りにおいては、 衰弱攻撃を行ってくる敵が増えてくる事もあり、とくに重戦士などではなかなかレベルが上がらない。 そこでゾムの薬物投与である。 「経験の薬」が投与される確率は1/42とかなり低いが、 モンスターを倒した時にゾムの好意を受けられる確率は最低でも2/21。 分度値の計算上、モンスターを倒した際に薬物投与の効果が発生する確率は高いため、 実際にはかなりの体感頻度で「経験の薬」が投与される事になる。 良性、もしくはCosmeticな突然変異 重要度はやや落ちるものの、ゾムを特徴付けるフィーチャーである。 ダンジョンを徘徊しているだけでじわじわ変化していく@は『変異混成術師の夜』を思い起こさせる。 『好意』によって引き起こされる変異は大抵は有効なものであるため、 迷宮最下層に到達するまでには耐性の一つくらいは獲得できている事が多い。 しもべ 狙った時に呼べないのは多少厄介だが、しもべのお陰で状況を打破できる事もしょっちゅうである。 対ヒドラの際や階段プレイの際、そしてストーンジャイアントの弾除けにと様々に活用したい。 下賜 ランダムなアイテムの下賜のほかに、獲得と同様の武器の下賜もある。 他の神の下賜と比べても有用なものが得られる確率は低いものの、 ずっと信仰していれば幾つかは役に立つアイテムが貰える。 ゾム信仰の欠点 バーサーク 先ほど述べた薬物投与だが、11/42の確率で「狂戦士の薬」が投与される事になる。 意図せぬタイミングのバーサークは往々にして致命的なものとなるにもかかわらず、 この投与は極めて高確率で発生してしまうのである。 ちなみにこの効果は『好意』の範疇。 対策としては「対減速の護符」が鉄板、というか中盤以降は無いと実にキツい。 踊る武器 発生頻度はそう高くないが、手の施しようの無い状態をもたらす可能性のある「悪意」である。 相当強く育っている、もしくは適切な対策を行っていない限りは死ねる、注意。 対策としては、 『そもそも武器を持たず徒手格闘』『瞬間移動で間合いをとり、魔法の矢等の無属性攻撃で仕留める』 『一旦テレポートで逃げて、時間切れを待つ』などが考えられる。 又、武器が踊った時のために予備の武器を常に持ち歩いておこう。 僕はこの踊る武器(6FVaultで拾った分断処刑人斧)で、逃走ルートの確保(瞬間移動で逃げる、はて?どの階段で制圧済みの所に行けたっけ?)という教訓を学びました。あと休憩中に武器が踊ると困るので、休憩中は素手になるのも重要でしょう。 ランダムな突然変異 ゾムの思うがまま極めて適当に突然変異が貼り付けられる、悲惨な突然変異を引かないよう(ゾム様に)祈るしかない。 なお、悲惨な突然変異としては「代謝加速」「忘却」「草食」「空間の歪み」である。 また、数年前に「戦士系にとっては「逆上」が上げられるだろう」と記載したが、 冷静に考えてみればゾム信仰の戦士系は常に逆上するので大した問題ではなかった。 ここに訂正する。 ちなみに、普通に「対突然変異の護符」でほぼシャットアウトできるが、良性変異も同時にシャットアウトしてしまうのに注意。 個人的には突然変異を避けたい人はゾムを信仰するべきではないと思う。 能力値低下 案外発生率が高く、ゾムを信仰中には大体能力値の一つは元値を割る感覚となる。 低下幅はあまり大きくないため、デュアルクラスならあまり気にする必要は無いだろうが、 能力値に偏りがある場合はたまに致命的な結果を生む事がある。 対策としては満遍なくステータスを上げる事、「能力維持の指輪」ではガードできない。 雷霆の一撃 発生度は非常に低いし、一撃を下す事に決めた場合も7/8の率でゾム様は貴方を守ってくれるだろう。 だが、残り1/8は… 絶縁が無ければ中盤まではまず死ねる、お疲れ様でした。 対策は不可能、電撃攻撃をしてくる敵がいない場所でもできるだけ絶縁装備をしておくぐらいか。 発光 実際にゾムを信仰してみると、コレが案外大きな問題となる。 中盤以降、強めの敵をなぎ倒す事で「狂戦士の薬」「スピードの薬」「怪力の薬」などを連続投与されると、 発光の危険性があるのである。 対策としては、モンスターを倒す事が投薬のトリガーなのであまり急がずにゆっくりと攻略を進める事が考えられる。 そうすれば光る事は無いだろう。 以上、様々な長所と欠点を抱えるゾム信仰であるが欠点部分をきちんと対策して埋めてしまえばなかなかの強さを誇る信仰である。 (運さえ悪くなければ…) 特に経験修正の厳しい種族はゾム信仰のメリットを十分に味わえると思うので、是非遊んでみて欲しい。
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/44.html
初心者がつまずきやすい難敵をモンスター雑感の中から更にピックアップして、 その有効な対処法を考えるページです。自由に追加・添削して下さい。 尚、低確率で出現モンスターの強さにボーナスが加わるため、運が悪いと敵の主な出現階数より早く現れる事が有ります。 敵からの逃げ方について 蛇(主な出現階層 1階~) オーガ(主な出現階層 約4階~)オークの戦士(主な出現階層 約6階~) セントール(主な出現階層 約5階~) 見えざる恐怖(主な出現階層 約8~12階) ヒドラ(主な出現階層 獣の棲み処4階~ 沼 ダンジョン中盤~) 変身能力者 オレンジの像・銀の像オレンジの像 銀の像 敵からの逃げ方について 強いモンスターを見かけて逃げ出したときに運悪く気づかれて追いかけられた場合には、角を1つ曲がって視界外に逃げたからといって安心してはいけない。 モンスターは@の姿を最後に見たポイントを覚えているので、あきらめずにそこまで探しにくるのだ。 そのため@の姿が消えた角までは探しに来てしまう。だから見失ってるうちに必ず角をもう1つ曲がろう。 なお、最後に見たポイントまで来ても@を見つけられなかったモンスターは、そこからランダム移動による捜索に行動が変化する。 そのため例え一本道でどう考えても奥にいるよね?って状況でも帰っていったり角の付近をうろうろし続けることも多々ある。 また、@の姿を最後に見たポイントを覚えているのは、モンスターが瞬間移動などで勝手に視界外に飛んでいった場合も同じである。 そのため待っていればほぼ戻ってくるし、@が離れればモンスターは@がいた場所まで戻ってきたのちにランダム捜索を始める。 インプやファントムのように瞬間移動するモンスターに対するときには覚えておきたい。 蛇(主な出現階層 1階~) 魔法使い系キャラクターの鬼門。 特に1レベルで遭遇してしまった場合、実力で勝つことはほぼ不可能。戦士系でも危ない。 対処方法は無い。 何しろ出現が早すぎるため、物資も何も無い状態でいきなり噛み付かれることが多々ある。また行動速度も@さんより高く、一度隣接されてしまうと(セントールやスプリガン等の早足種族でなければ)逃げ切れない。おまけに牙には毒がある! 3レベルくらいになればだいたい安定して倒せるようになるのだが、それまでに見つかってしまったらひたすら逃げること。コツは少しでも角を曲がること。たとえ一本道でも相手の視界から外れてしまえば追跡を諦めてくれる可能性があるためだ。 またお勧めプレイスタイルに載っているようないわゆる強組み合わせ(強種族/強職業)で開始するのもある種の対処方法と言えるだろう。 逆に言うと蛇をLv2など早めに安定して倒せるようになるのも強組み合わせの理由の1つ。 MP潤沢&魔法の矢や氷結のような命中しやすいLv1魔法を持つ種族+職業や、 HP、武器スキルが高い状態で始められる種族+職業などである。 こんな内容で対処法もクソもないと思うかもしれないが、Roguelikeゲームとは往々にしてそのようなものである、と諦めて開き直ることも時には必要である。 オーガ(主な出現階層 約4階~)オークの戦士(主な出現階層 約6階~) 戦士系キャラクターの鬼門。 初めての遭遇時ではHP最大から殴り合っても、逆に殴り倒されてしまいかねないモンスターたちである。 対処方法としては、つまりは相手から殴られなければいいわけで、非常に多岐に渡る。 いくつか列挙していくと、 上位ボルトのワンドで遠くから殺す 毒吹き矢針で(命中力は下がるが吹き矢筒無しで投げ('t')てもいい)毒化して、毒ダメージで死ぬまで逃げ回るモンスターの毒の重さは最大4段階で、吹き矢針は1撃で2段階侵すのでできるだけ2発当てて毒最大にしたい。 吹き矢針以外の毒飛び道具は毒判定が違って確率が低い上に毒化も1段階分なので、毒化の点ではあまり信用できない。(*1) 「スピードの薬」を使って一時逃走、距離を取ったら下の2つのどちらかで完全逃走するなり、上の2つの手段で殺すなりで対処を。 「テレポートの巻物」で逃走、以後は発見地点付近には近寄らない階段で逃走。別の階段から戻る、もしくはその階層は後回しで先に進む敵と隣接している状態で階段を上ると敵がついて来るので注意。敢えて殴られて攻撃速度の遅さを利用するなど、 HPの余裕さえあれば比較的簡単に1距離取る手段がある事を覚えておくとよい 下位ボルトのワンドで削ったり、状態異常のワンドで状態異常にしたりしてから殴り合い 「怪力の薬」「スピードの薬」等でドーピングしてから殴り合い これらの敵と会う時点では、有用なアイテムはまだほとんど持っていないと思われるので、臨機応変に戦術の選択をしていこう。 今後も、初登場の階層では正面から殴り合っても勝てないモンスターというのは頻出してくるため、 そういったモンスターへの対処方法をこいつらで練習しておかないと、後々泣きを見る事になるかもしれない。 セントール(主な出現階層 約5階~) ユニークモンスターを除けばおそらく初めての、強力な遠距離攻撃を持つモンスターである。 基本的な対処方法は通路の角で待ち伏せ、一気に隣接する事である。 隣接してしまえば射撃は使ってこなくなり、通常攻撃のダメージは射撃の比にならないくらい小さい。 注意点としては、セントールの速度は@よりもわずかに速いため、 遠くで見かけて即座に逃げ出したとしても、距離を保ちつつチマチマと撃たれ続ける事になる。 そのため逃げ込める角や通路の位置を常に気にしながら、不用意に広い空間を突っ切らないようにする事が重要である。 特に'^O'の自動探索は快適だぜ!と使うと広い空間を突っ切りがち。余裕で倒せるようになるまでは'^O'は控えた方が安全。 それでも広い空間で出会ってしまった場合には、ワンドや「スピードの薬」を惜しみなく使おう。 状態異常への耐性も比較的低いため、混乱等をしかけてから近づくのもいい。 術師系の場合には、「悪臭の雲」で混乱させれば矢は飛んでこなくなるのでゆっくりと対処しよう。 また、「飛来物の防御」を使えば矢の命中頻度は目に見えて低下するので、正面から普通に撃ちあっても大抵勝てる。 どちらも使えない場合には、上位ボルト(のワンド)等の最大火力をもってなるべく速攻で殺そう。 戦士系と同様に待ち伏せて隣接して戦うのもいい。 但し、闇エルフ等のHPが低い種族だと通常攻撃のダメージでも死にかねない点に注意。 見えざる恐怖(主な出現階層 約8~12階) 姿が見えない敵は先にオークの魔術師等で見るかもしれないが、それらとは段違いに対処の難しい敵である 姿が最初から見えず、居場所をプレイヤーに報せてしまうような愚を犯さず、 (透明なオークの魔術師が攻撃魔法を使うとだいたいの位置が割れる) コウモリのように高速でヒット&アウェイを行うからである、更にHPが減ると逃げるのでトドメ刺すのもやや面倒。 見えざる恐怖が近くにいるかどうかは、何者かに攻撃された主旨のメッセージが出るので注意深く歩くしかない。 そうでもしないと、気が付いた時は手遅れになる可能性があるからだ。 もちろん霊視を持つ事が何よりの対処方法である事は言うまでもないが、その霊視がそうそううまく手に入らないので苦労する事になる。 霊視を得る 手段としては「霊視の指輪」、霊視の兜や帽子、『視力を強化する』アーティファクトを装備する、魔法「透明体の視認」をかける事が挙げられる。他に種族の特性として初めから霊視手段を持っているナーガ、スプリガンや突然変異での霊視の獲得がある。この中で唯一能動的に霊視を得られるのは「透明体の視認」のみであるが、予見/呪術のレベル4の魔法である上、「予知の魔法書」にしか存在しない希少な魔法であるため、修得は絶望的であると言わざるを得ない。 逆に霊視手段さえ手に入れれば、対コウモリと同じような戦術で戦えば良いだけである。この階層まで降りてきた実力が有ればまず負けないだろう。 霊視手段が無い ダメージを受けた時点で即座に行動を中止して、対策を練るべきである。ポイントは周囲の地形、テレポートや瞬間移動の巻物の数、猛火等の上位ボルト魔法・ワンドの有無だ。 よほど物資に余裕が有るので無いのならばその階は放棄することが賢明だ。特に見通しの良い地形で襲撃されたのならば絶対に無理をしてはならない。放棄する場合は、有れば瞬間移動の巻物で敵から離れ、テレポートの巻物を読み、通路に逃げ込むのが一番である。テレポ後は下り階段に逃げ込もう。 襲撃された場所が長い通路なら対策は比較的容易い、敵の居る場所は二つに一つだからである。ワンド・魔法で返り討ちにするのは難しくないだろう、敵に当たればその主旨のメッセージがでる。但し、電撃耐性を持っているので「稲妻のワンド」等は通用しない事には注意。 毒が効くので、吹き矢筒があれば楽勝。ダメージが蓄積して逃げ出した後にトドメを刺してくれるのもありがたい。 最悪なのがテレポート手段等の物資が無い時である。ワンド等すらない場合は通路をできるだけ通り、広場に近づかなければ下に降りる事のできる確率は上がるだろう。もし出会ってしまっても、入り組んだ通路で敵を巻く事を最優先に考えると良い。 実は「照明」の魔法が透明を解除する事も役に立つかもしれない。…と言いたいが、照明による透明解除は見えざる恐怖には効果がないので注意! 霊視を持つモンスターを召換し、倒してもらうという手もある。召換術は無論のこと神の特殊能力などで召換能力を得る機会は多いため、霊視持ちモンスターを覚えておくと役に立つ。ゾンビとスケルトンは霊視を持たない事に注意する。 初心者が陥りやすいミスとして、出た敵を何でも倒そうとするのがある。 しかし、このゲームの目的はオーブを持って帰る事である、たかが1匹にそこまで尽力する必要はない。 見えざる恐怖に限って言えば、確認した時点で逃げる事をまず第一に考えなければならない。 その事を肝に銘じれば、この嫌らしい敵になぶり殺しにされる確率は減るだろう。 ヒドラ(主な出現階層 獣の棲み処4階~ 沼 ダンジョン中盤~) Crawl名物、接近戦ではおそらく最強の難敵である。 圧倒的な攻撃力を誇り、対応がまずければそれを増大させてしまう。 視界に入った瞬間に勝負が始まると言ってよい。 対処法はWikiの随所に書かれているが、ここでひとまず傾向と対策を網羅したい。 どこがムズいか。 1ターンに首の数だけ殴ってくるので、一気にHPを削られる。 斧や長剣で攻撃すると首を斬りおとし、その武器が火炎エゴでなければ首が2本に増えてしまう。この増えた首も攻撃してくるためますます厄介だ。更にその時HPも8~15点回復してしまうので、厄介極まりない。しかし最後の首が切り落とされれば残りHPに関わらず死んでしまいます。 高HP高回復力で元が堅い。ピンチになると先に逃げるため、追いかけている内に回復してしまう。 強敵対策の定番である毒にも耐性を持ち、通用しない。 出会ってしまったら… 近接攻撃を主な攻撃手段としているのならまず逃げる方から検討しよう。自キャラのHPが低い時は隣接しない内にその場を離脱、間があるなら歩いて下り階段など。「加速」や「テレポート」はダメージを蒙る前に発動できる時に使う、「瞬間移動」も有効。階移動で伴ってしまうとかなり痛い目に遭う。又、用意があるなら召換獣をおとりにして逃げるのも手だ。 戦えると判断したら… 純術師なら上位ボルトでほぼ一撃、もしも隣接してしまったら「瞬間移動」でどうにかしよう。入手性の高い「下級魔術の魔法書」に載っている筈だ。召換師やイレデレンヌル信仰であれば、しもべに8方向囲んで殴らせれば驚くほどあっさり倒せる。ヒドラの防御面は最低クラス(ゴブリン以下)なため、例えネズミであろうと囲んでしまえば致命傷足り得るのだ。暗殺系では「魔法の眠り」と不意打ちで倒せる。問題は『低HP低ACで隣接→目を覚ます→ボコられて即死』又は『倒しきれなくて首が生えてきた上に(ry』と言うコンボ。手を出すなら戦闘スキルを鍛えてからにしよう。重戦士なら迷わず「猛火のワンド」や「凍結のワンド」を連発、やると決めたら物資を惜しまない。又、HPが減ると逃げるので追い討ちにも使える。再生があるので確実にトドメを。入手していれば火炎エゴの斬撃武器で首を生えてこなくさせたり、鈍器で殴るのもいい。(いずれも要実戦レベルのスキル)# 火炎武器なしで斬って殴り倒すのは、終盤までやるべきでないと思われる。 殴り合いで戦える可能性があると思ったら、まずは"x"キーを使ってヒドラの首の数をチェックしよう。ヒドラの初期首は4~8本と幅が広い。非斬撃攻撃で倒すのならば、倒すまでに8本首から食らう打撃回数は4本首の2倍以上。火炎斬撃攻撃で倒すのならば、8本首から食らう打撃回数は4本首の4倍近くになる。4本首を殴り倒せたからと言って、不用意に8本首には近づかないように。 最後に場所別の傾向を。 獣の棲み処 他の敵の群れもいたりして対処しきれない事が多い、4階以降の探索は十分に用心しよう。 しかしヒドラ自体の数は少ないため上位ボルトのワンドなど物資を叩き込めば進んでいける。 沼 視界が広く他の敵が寄ってきやすい上に浅い階層でも出る、ヒドラは深い水脈も入れることに注意。 そして接近戦で浅い水辺のペナルティは致命的なので、浮遊するか地面の上に立って行う。 逃げる場合も水場での減速を考慮しないと追いつかれてしまう。 ルーン周辺に複数出現するので対策必須。 ダンジョン セントールなど強敵が出現し始める頃にひょっと出たりする。 逃げた後、いた場所には近づかない。 ヒドラを通常の攻撃で倒せるようになったらクリアが見えてきます。 変身能力者 中盤で強い敵や明らかに場違いな敵(ロイヤルジェリー等やエルフ広間の通常モンスター等)を見た場合、それは変身能力者である可能性が高い。なので、こちらと同じ速度の相手であれば距離を置いて逃げ回り、弱い奴に変身した瞬間に近距離戦やワンド等で瞬殺する。 ストームドラゴン等、明らかに対処不能な敵であれば即座に離脱。テレポートすら間に合わないと踏んだ場合には瞬間移動の巻物を使う。余裕があれば加速してから「飛来物の阻止」>様子見でもいい。 強いけど勝てそうな相手であれば、加速+ワンド連発や狂戦士化など持てる最大の攻撃手段で一気に潰す。変身する隙を与えるな!というのが基本。 勝てそうにない場合にはその階を放棄して他を探索し、対策を考える。 変身能力者が多く出現する特殊な地形を覚えて、そこには十分に強くなるまで絶対に近づかない。 それでも死んだならその時はその時。後悔するもよし、今後の対策を考えるのもよし、詳細なプレイ記録を取ってどこかでアドバイスを求めるもよし。 特例として、変身能力者はデーモンやアンデッド等には変身できない。タルタロスの力で葬り去れ!! オレンジの像・銀の像 オレンジの像 厳密に言うと障害物、又はトラップの類であり、敵ではないのだが他に適当な場所も無いためここで紹介する。 この像は@の精神を攻撃し、予見術のファンブル(記憶喪失・混乱・知力低下等の症状)を引き起こしてくる。 対処法を知らないと究極戦士ですらあっさり痴呆死させられるきわめて恐ろしい相手である… この像は通常攻撃や普通の妖術等では破壊できない。 破壊方法は以下の通りである。 「分解のワンド」を振る。 「リーの瞬間解体術」を当てる。powerが足りてても10分の1の確率でしか壊れない模様。オレンジ像の怖さを考えると、解体術はほぼ使えないとして考え方が良さそう。 効果範囲内に入れて「粉砕」を唱える。 下二つは使える場合が非常に限られるため、基本的には「分解のワンド」で破壊する事になるだろう。 視界外から破壊出来れば特に問題は無いが、大抵の場合こいつを見つけた瞬間に混乱させられる事が多く、 そうなると対処を誤れば即死する事も珍しくない。 以下に私の取っている対処法を示しておく。 もちろん万能では無いし状況によってはより良い方法も多いだろうから、あくまで対策の一例として欲しい。 運良く混乱させられなかった場合、「分解のワンド」があり、像までの射線が通っていれば速やかに破壊する。(像は他の敵のようにターゲットとして指定できない)射線が通っていない、若しくはワンドが無い場合一歩で視界外に離脱出来るなら離脱、そうでないなら「瞬間移動の巻物」で離脱する。 混乱を食らった場合、「スピードの薬」を飲み次に知力が危なければ「能力回復の薬」、余裕が在りそうなら「治療の薬」を飲む。再度混乱を食らった場合は又「治療の薬」を飲む。混乱が解けた場合1.と同様の対処をする。 「明晰の護符」があれば、他の悪影響はあるものの混乱はほぼ完全に防ぐ事ができる。最初から装備していれば最善だが、混乱させられた場合でも状況に余裕があれば、装備を付け替えてから「治癒の薬」を飲めば確実に離脱できるだろう。 破壊できずに離脱した場合、当然のことながらその付近(像の視界内)に近づいてはならない。 その階でCTR+oなどもっての外である。 その後の探索で「分解のワンド」を手に入れたら忘れずに視界外で振って破壊しておく事。 銀の像 オレンジ像ほど危険ではないが厄介なトラップ。 視界内に入った瞬間@のそばに下級~中級デーモンを召換する。 しかるべき場所でこそ雑魚だが成長途中のダンジョンではてこずるだろう。 まごまごしていると、全耐性持ち、ヒット アウェイ、冷気攻撃、再生能力持ちみたいなのが1匹ずつ増えていく。 対処法は像に気づいたら近づかないようにする、デーモンが召換されたらすみやかに離れるなど。 十分な力のある重戦士なら像の視界外で倒すとわずらわしくないかも。 こちらも「分解のワンド」で破壊可能。