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カニクエ攻略 このページはカニングクエストの攻略をします。 詳細ではありませんのでご参考に。 †* ;;; *†* ;;; *†* ;;; *†* ;;; *†* ;;; *†* ;;; *†* ;;; *† 最初に 経験値 1段階問題一覧 2段階目 3段階目 4段階目 5段階目 最初に レベル:21~30LV 場所:カニングシティー 人数:4人 必要:なし 注意:初心者の人は足手まといになってしまうのでみんなの言うことをしっかり聞いてください。 経験値 1段階目クリア:100EXP 2段階目クリア:200EXP 3段階目クリア:400EXP 4段階目クリア:800EXP 5段階目クリア:1500EXP 合計EXP:3000EXP 1段階問題一覧 (問題=省略しています。 問題:1LVから2LVになるための必要な経験値は? 答え:15 問題:LVアップ時に獲得するAPの数値は? 答え:5 問題:LVアップ時に獲得するSPの数値は? 答え:3 問題:初心者の時に得るSPの合計は? 答え:6 問題:グループ組の最大人数は? 答え:6 問題:戦士に転職するために必要なLVは? 答え:10 問題:盗賊に転職するために必要なLVは? 答え:10 問題:弓使いに転職するために必要なLVは? 答え:10 問題:魔法使いに転職するために必要なLVは? 答え:8 上記のいづれか1つが出題され、その答えの分だけ敵からドロップする チケットを集める。 カニクエ攻略いちばん上へ 2段階目 ツタ・縄がある 常識的には1人1つのツタ・縄に捕まり 時計回りで回る。【時計回りで次のツタ・縄に誰もいない人が次の縄に移る】 それをクリアが出るまで順番に続ける カニクエ攻略いちばん上へ 3段階目 猫のいるMAP これもツタ・縄の物とやり方は同様だが 数が多い。 =←台 ●←人 ○動く人 ○ = = ←の場合○の人が空いている次の台に乗りmiss?が出たら同じ人が = ● ● = また空いている次の台へ乗る = = 詰まったらまた先頭の人が同様のことをする カニクエ攻略いちばん上へ 4段階目 たるのMAP 階段?になっているので、樽のところまで登っていく たるのところに着いたらPT員が1・2・3 と書いてある樽のどれかに乗る。【初めての場合は1番に乗せていただく】 3の樽に載ってる人が次に4に乗るmiss?が出たら 4に乗った人が5の樽に乗るまたmiss?が出たら 5に乗った人が6に乗る。 駄目だったら2の人が3に乗り 6に乗った人が4に乗るmiss?がでたら 4に乗った人が5に乗る それを繰り返す これは感覚で慣れないとできない 123⇒124⇒125⇒126 ⇒134⇒135⇒136 ⇒145⇒146⇒156 ⇒234⇒235⇒236 ⇒245⇒246 ⇒256⇒345⇒346 ⇒356⇒456 の順番でやっていく(抜けている・間違えている場所があるかも どれかがあたりだから最後の最後であたりの時もあるし 1~3回で当たることもある。 カニクエ攻略いちばん上へ 5段階目 モンスターを倒す 下に降りて行き モンスターをひたすら倒す 一番下にスパスラ【スーパースライム】 がいるからそいつを倒す。 ドロップ:ぐにゃぐにゃ靴(標準はSTRなどall1) モンスターカード 通行券 通行券をグループのリーダーに渡し いちばん上まで戻る clearが出たら終わりで右のNPCに話しかけると報酬がもらえる 終わり。 カニクエ攻略いちばん上へ 名前 コメント
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攻略相談をする前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 このページでは攻略相談のみを行なってください。 名前 コメント
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攻略(ネタバレ注意) ここでは金メダルを獲る為の心構えや攻略方法を書いています。 (最短手数を追及したい人は、更なる理論追求してください。) 集中力と記憶力パズルモードでは UNDO が使え無いので、常に動かそうと思っているギアを半ずらしで上画面と下画面を要チェックしてください。思わぬポロリが無い事を確認して、ゆっくり慎重に動かす癖を付けてください。 仮に10手目でコッチの方が良かった!と気がついた場合、すぐに9手目まで再現出来る様に記憶しながら進めてください。どうしても記憶するのが無理だったり手数のかかるステージでは、携帯などで撮影しながらするのも良いかもしれません。 最短ルートと、寄り道のルートほとんどのステージは、最短ルートでアトムを運ぶだけでクリアできます。最短ルートの把握とは、例えば、青1 で余計なルートに惑わされない。緑3 や 紫2 で青色のアトムを右に落とさない。緑5 で緑色のアトムを緑ギアを越えて落とさない。など、アトムがギアに入るまでの最短ルートを把握する事が大切になります。 寄り道をすると、一手増えるのと同じです。例えば、青3 は、真下真下へ縦一直線に進むのが最短ルートです。右のギアを経由すると、真下へ進む場合に比べて一手増えてしまいます。2個同時移動を行いながら右のギアを経由すると、手数に違いは出なくなりますが、無理して複雑に右のギアを通過しながら複数移動を狙うより、縦一直線の最短ルートの中で複数移動を狙う方が、考え方が楽になります。(ただし最短手数を追及する場合は、寄り道も必要になってくると思われます。) 同時にアトムを動かせるギアを最大限利用する一手でどれだけ複数のアトムを動かせるかが金メダルへの道です。3個以上、4個以上、複数のアトムを動かせる場合、積極的に複数移動をさせてください。赤11 や 水色5 の様に、複数のギアに連動するギアが上画面にある場合、ギアの組み合わせ方で複数のアトムを移動できる場合が出てくるので、注意して探してください。 総和から減法まず一手につき一アトムの移動だけ行ってかかる最短ルートの手数の総和を求めます。例えば、赤1 なら16手、水色1 なら36手、紫13 なら45手となります。金メダル情報より、金メダルに必要な手数(最大)は、赤1 なら11手、水色1 なら29手、紫13 なら40手です。今、紫13 を例にして考える事にします。一手につき一アトムの移動だけ行った場合、45-40=5 の5手をどうにかして縮める必要があります。これはつまり、途中に、2個同時移動を5回行えば5手縮まるという事です。もしくは、3個同時移動を1回と2個同時移動を3回行えば5手縮まるという事になります。(他略)この同時移動は、序盤に行っても、終盤に行っても関係ありません。一手につき一アトムの移動をしている途中に、同時移動のやりやすいポイントで、2個同時移動を5回行えば、あとは慎重に一手につき一アトムの移動を行えば金メダルが獲れる事になります。 チューブ同時入れ一手とカウントされる瞬間は、ギアにアトムが嵌る瞬間です。その為、チューブにアトムを送り出す瞬間や、チューブを流れているアトムがその先に嵌るギアが無いと、手数は増えません。チューブを流れているアトムがギアに嵌る瞬間に合わせて、他の場所でアトムを移動させると、タイミングが合えば一手扱いになります。このテクニックを使わなくても、金メダルは獲れますが、最短手数を狙う場合は、このテクニックは必須となります。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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(キャラ)の基本的な攻略ページ。基礎データ→「G」キャラ別コンボ、攻略→「G詳細攻略 」動画、攻略サイト→[G動画]] 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいG攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 通常技/必殺技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター 基本戦術 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ クラッシュカウンター その他 VトリガーⅠ発動技 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) G・スマッシュ・オーバー(+P) G・スマッシュ・オーバー突進技。基本はコンボ用だが適当に出しても強い技 G・スマッシュ・アンダー下段突進技。ガードされれば-8FだがVTがあれば+4F取れるクソ技。アンダーに願いを☆ミ G・バースト波動拳。手前に落ちる軌道の玉。Lvで性能が変わり、Lv2では2ヒットになり有利が大きくなり、Lv3では射程が伸びて3ヒットになるが何故か全体硬直もLv2より伸びる。 G・スピンキック足を回してちょっと進みながらのキック。Lv1、Lv2ではめり込みガードで確反があり先端だけ当てなければならない。一転Lv3になるとガード時-2Fになり強い。 G・インパクトコマンド投げ。Lv1は弱い。Lv2から急に火力が出始め、Lv3ならゲージを使わなくなる。発生こそ遅いが火力・ブラフ面で高性能。 G・チャージLvが1つずつ上がってLv3まで上げられる。ダウンするとLvが1つずつ下がる。長押しで一気にLvがあげられるが実戦で使う機会はない。 G・チャージ(キャンセル)コンボ終わりにするのがこれ。基本上と一緒。 G・エクスプロージョンマーベラス! VT2の追加攻撃。本来なら追撃できないコンボの締めに。 G・レイジVT2のアーマー付きコマンド投げ。ダメージが250とでかく1回技を受けれるので様々な使い方ができるが、ゲージを全て使うのでエクスプロージョンを1回使ってから使おうね。って思ってたけどアプデでタイマーゲージ半分で済むようになって使い回しがよくなったがダメージは200に下がった。G・インパクトのほうが減る状況が多いのでアーマーが必要かどうかよく考えて使う必要あり。 クリティカルアーツ パンゲアバースト(+P)パワートゥジアース!弾けよ!ガイアの力とともに! 追撃に使いやすいCA。ダメージもいい感じでつよ技。高めに当てるとフルヒットしないので当て方に注意。 Vシステム #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 VスキルⅠ「G・バリア」(中P+中K)バリア。弾が吸えるいい技。多段の玉は初段しか吸えず食らう。この技の強いところはめくり飛び、百貫落とし、など対空しにくい技全般をことごとく落とせる所にある。Vゲージもたまるので可能ならばめくりはこれで落としたいところ。 VスキルⅠ「空中G・バリア」(垂直・前ジャンプ中に中P+中K)空中バリア。弾を吸うとなぜかもう一度攻撃が出せるようになり弾のタイミングがいいとバリア バリア バリアが空中でできる。弾を吸ったら強攻撃でたたきつけてやろう。 VスキルⅡ「G・プロテクション」(中P+中K)硬くなるポージング。1回ポージングする毎に10%次の被ダメージが少なくなる。(一回貯めたら実質コンボ補正1回分)3回貯めれてポージングした後ダウンしてもプレジデントレベルの下落を一度だけ守ってくれる。こっちはプレジデントレベルとは違い1回ダウンしたら一気に3つ分なくなる。VT1と併用するとバリアがなくなって火力落ちるんでVT2と一緒に使おうね!! VトリガーⅠ「マキシマムプレジデント」(強P+強K)覚悟したまえ! GをGたらしめている最強のVT。いろいろな技からキャンセルして出すことができ、これを使うと火力が異常に伸びる。必殺技がすべてLv3状態になり必殺技から必殺技に1度だけキャンセルがかかるようになる。 VトリガーⅡ「デンジャープレジデント」(強P+強K)Vトリガー発動中限定の技が2つ追加で使えるようになる。VT1の爆発力には劣るが、2ゲージVTとしてはかなりの威力があり、ラウンド後半で無理を通す必要のないマッチアップなら十分選択肢になる。特に立ち強Kが振り回せる相手には立ち強K>G・エクスプロージョン>G・チャージでダメージとプレジデントレベル上げを兼ねたヒット確認コンボが強力。アプデ後はG・レイジが全タイマー消費ではなくなったことや、2ゲージトリガーのためVリバやVシフトが使いやすいなどの点で優位性がある。 Vリバーサル「G・リベンジ」(ガード中に前PPP)敵の攻撃をガードした瞬間に相手をダウンさせる所謂ガーキャン。Vゲージを貯めたいGにとってあまり使いたくない技。とはいえ無敵技がCA以外ないので上手にこれを使っていかなければならない。Vゲージ2本で発動できるVトリガーⅡ選択時は使いやすい。 Vシフトブレイク「G・エリミネイト」(Vシフトで攻撃回避後強P+中K) 通常技 特殊技 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) ワイルドプレジデント(前強P)クラカン対応技。バリーンとなって相手がふらふら離れていく。弱かEXのオーバーで追撃できる ストロングプレジデント(後強P)対空技。発生は遅いが追撃可能でこれで対空出来ると非常においしい。 クラッシュプレジデント(前強K)かかと落とし。中段 フライングプレジデント(前ジャンプ中に下中P)強力なめくり判定を持つジャンプ攻撃。 地球人民に告ぐ(22+KK)演説を始める。ゲージがたまるのでLvがたまっているときやLv上げたくないときゲージが欲しいときなどに必殺技からキャンセルして使う。舐めプじゃないからな! 地に足を着け、星を見るのだ50秒近く何もしないでおくと発動する珍技。指先から対空性能を持つ爆発を起こし、威力・スタン値共に500の大ダメージを与えた後、演説を始める。発動後はEXゲージが満タンになり、G・スマッシュ・オーバーなどのコンボが繋がる。 ちなみに待っている間、一度でも攻撃を食らうと待機時間がリセットされるので完全なネタ技である。 通常技/必殺技詳細 牽制に使う技 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 立ち中K 長いケンカキック。Vトリガー以外でキャンセルできないのでVゲージが溜まるまではけん制、溜まると始動技に変わるおちゃめな奴。 G・バースト(飛び道具) Lv1では他のキャラの飛び道具と違ってガードされた時の硬直がかなり大きい。飛びにも気を付ける必要があるので気軽に連発しないように。Lv2は硬直差が改善され、撃ちやすくなる。 G・チャージ 敵が攻めてこない、遠い、安全、なら生でチャージを出してもいい。1回貯めるだけでもすごく強くなるので一考の余地あり。 当てにいく技(差し技) EXG・スマッシュ・オーバー仕込み立ち弱K Lv1の状態でもゲージさえあれば比較的安全に振れてなおかつローリスクハイリターンのすごいやつ。立ち弱Kでは噛み合わせの悪い技に対しては立ち弱Pに仕込む。よくEXオーバーが漏れる G・スピンキック 先端当てしないと反撃される。Lv1はカウンターだと立ち弱Kが繋がるがそれ以外では繋がらず空中ヒットでチャージするくらいしかない Lv2だとヒットすると立ち弱Kからコンボに行けて急に火力が出るいい技になる。が相変わらずフレームは不利で先端当てしないと反撃されてせっかく溜めたチャージが... Lv3になるとガード時-2f、初めから弾無敵、空中でも刈り取るすんごい強い技になる。画面端に追い詰めてG・スピンキック バックダッシュを繰り返すだけでも厄介になる 立ち強P 適当に振ってても割と強い。立ち中P 屈中P 立ち強Pでバリーンとなることが割とよくある 前強P 最近のアプデでめり込みにくくなって結構適当に振っていい技になった ガードされたあと立ち弱Kが空振りするくらいの間合いで立ち弱KにEXオーバー仕込むとうま味 対空技 後強P 弱G・スピンキック G・チャージ Lv1時対空とチャージを同時にできておいしい。できるならこれがいい Lv2時では弱スピンキックから弱スマッシュオーバー EXスマッシュアンダーまで繋がり急に火力が出る。 Lv3になると何故か火力が下がる。画面端だとLv3でチャージすると確反なのでLv3なのにチャージしないように G・バリア G・チャージ 後強Pで落とせない真上かめくり気味の飛び全て落とせる優れもの。チャージもできるしVゲージも貯まるしおいしい。発生が遅いので発生する前に潰されることが多い しゃがみ強P 上記対空が苦手な場合や反応遅れた時、投げを垂直で避けられた時などなんでも落とせる1ボタン対空。チャージも出来ないしダメージも取れないのでできれば上2つを使いたい VT1中はしゃがみ強P G・スピンキック コマ投げで“騙し投げ”ができ相手は死ぬ ガード崩しに使う技 G・インパクト コマンド投げ。Lv1ではチャージするきっかけくらいでしかないがLv2からは冗談みたいに減る。これをチラつかせて通常技を当てる。 屈弱K 屈弱P 弱G・スマッシュ・アンダー ゲージなし下段の最高火力。このあとチャージすると確定で反撃食らうので注意。ゲージ溜めるなら別の所で。 前強K 遅い中段のかかと落とし。ガードされて-6Fのゆる技。コマ投げと打撃に震えた亀の頭をカチ割れ EXG・スマッシュ・アンダー VT1 G・スマッシュ・アンダー G・スピンキック いやらしい下段突進でガードされてもこちら有利の強技。Vゲージが1溜まっていたら突っ込め、相手は死ぬ クラッシュカウンター 立ち強P 近距離で振って単発確認できるならキャンセルEXG・スマッシュ・オーバーからコンボ 慣れないうちは立ち強P 強G・バーストまで入れ込んで当たってたらEXG・スマッシュ・アンダーまで入れてG・チャージ 前強P バリーンとなるが距離が離れて追撃がしにくく微妙な感じ。密着で出せば立ち強Pが当たるがそんな近くで当てることはほぼないので前強Pの後はEXG・スマッシュ・オーバーで追撃しよう しゃがみ強K バリーンとなってダウン。起き攻めついてくるしいいんだけど確反が怖いので振りすぎちゃダメ。 J下中P めくりが特殊技という変わった奴。結構有能なので上意識してないと感じたらこれで飛び込むのもあり 基本戦術 足が遅くジャンプもふんわりなので対空を意識しつつG・チャージを溜める 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) Lv1インパクト 前ダッシュ 立ち中P インパクト これは3Fで割られない連係なのでダメージはしょぼいが相手の意識を投げに集中させられるいいセットプレイ EXスマッシュオーバー VT1 スマッシュオーバー バリア 前ダッシュ スピンキック インパクト 初 見 殺 しコマ投げこれが通れば凄まじいダメージを与えられる EXスマッシュオーバー 敵ガード VT1 インパクトor立ち強P コンボへ EXスマッシュオーバーガードVT発動時+10F取れるので発生12Fの立ち強PとG・インパクトで完全2択を迫る凶悪なセットプレイ?どっちも当たるとめちゃくちゃ減る理不尽おみくじ 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ レベルによってコンボが変わり火力も変わるのでLv2以上は維持したい 立ち中P しゃがみ中P 中G・スマッシュ・オーバー どのレベルでも可能 当てたらすかさずチャージしよう!って思ってた時期が俺にもありました。画面端じゃないならダッシュ×2でLv1でも起き攻めした方がいい場合も多い。近づくのが難しいキャラや体力有利をとられてる時、ラインを押したい時は起き攻め、しよう!コマ投げ 前ダッシュ 中P空振り コマ投げで3Fで割れない攻めが可能。ダメージは少ないが嫌がって上入れっぱになったカモを立ち中P空振り 立ち中Pで狩っていこう。 立ち中P しゃがみ中P EXG・スマッシュ・オーバー 微歩き後強P G・バリア どのレベルでも可能。基本的にこれをよく使うとおもう。バリアが当たらない時はちゃんと歩けてないから。練習あるのみ。バリアからチャージか起き攻めか選べる。 立ち弱P 立ち弱K 弱G・スマッシュ・オーバー G・チャージ どのレベルでも可能 立ち中P(カウンター) しゃがみ強P 強G・スマッシュ・オーバー どのレベルでも可能。実はクラカンよりもダメージが高いコンボ。スマッシュオーバーをEXスマッシュオーバーに変えるとさらにダメージは加速する しゃがみ弱P EXG・スマッシュ・オーバー 咄嗟の確反にいいコンボ。ゲージがなきゃEXオーバーをアンダーに変えろ。ただアンダーの後チャージすると確反入れられることがあるが、基本入れられないのでバレるまではチャージしていこう。 しゃがみ弱P 立ち弱K 弱G・スマッシュ・オーバー 立ち弱からでも繋がるコスパ最高コンボ。チャージもできてすごくおいしい。 立ち強P(カウンター) 強G・スマッシュ・オーバー 弱G・スピンキック 強G・スマッシュ・アンダー EXG・スピンキック Lv3の時のカウンター最大コンボ。Lv3弱スピンキック出せるようになってできるようになったコンボ G・インパクト 弱G・スピンキック 前強P 強G・スマッシュ・アンダー EXG・スピンキック Lv3の時に画面端でコマ投げ当てた時の最大コンボ。 前強Pの後の強スマッシュアンダーがスカりやすいので早めに先行入力したほうがいいぞ 基本コンボ2 クラッシュカウンター 立ち強P(カウンター) 中G・スマッシュ・オーバー EXG・スマッシュ・オーバー 前強P VT G・スマッシュ・アンダー G・スピンキック Lv1でしか繋がらないレアコンボ。ちょっと遠めで無敵技をガードした時はこれがわりと良さそう その他 VトリガーⅠ発動技 立ち中K 長いしリスクも少なく当たればコンボのとりあえず用。強い EXG・スマッシュ・オーバー ガードしてもヒットしてもVT発動すれば美味しい状況。ヒットならあまりゲージを使わないスマッシュオーバー スマッシュアンダー スピンキックで画面端でぐちゃぐちゃにしよう しゃがみ強K ダウンするし結構長いのでありっちゃあり。被画面端でシミー一点読みで振り回すのもあり。 コンボ動画
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同時多人数攻略 朱鷺戸沙耶と笹瀬川佐々美以外は他のヒロインと同時に攻略することが出来ます。 ルートに入った時の攻略方法は各キャラ攻略を参照してください。 ゲームクリア前(タイトル画面が海の画面であればクリア状態) ※がついているものはクリア状況によって選択肢にあるが選択できない(要ゲームクリア) *がついてるものはクリア状況によって選択肢に出ない(要ゲームクリア) 但し※*地点より後にセーブしたものに影響しない 日付 選択肢 備考 5月15日 探しに行く 5月16日 鈴を追う 5月16日 見つけるのを手伝う 5月17日 黙ってみてる 5月17日 鈴を追う 5月17日 屋上に行く 5月18日 中庭に残る 5月19日 鈴を探す 5月19日 手伝う 鈴1回目クリア以降は「宿題が…」を選んでもOK 5月21日 ジュースを買いに行く 5月21日 探してみる 5月21日 善意 【セーブ1】 セーブ1から(美魚、葉留佳、鈴ルート)へ 日付 選択肢 鈴2回目フラグは16日入った直後にあるので注意(6人攻略後~5月15日のセーブ使うしかない) 5月22日 学食に行く 5月22日 ※葉留佳さん 5月22日 クドに首を振った 【5月23日「手伝いを続ける」を選ぶと鈴ルートへ】 5月23日 やめさせる 5月23日 ※中庭に行く 5月24日 *中庭に行く 【5月28日「中庭にいく」を選ぶと美魚ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと葉留佳ルートへ】 セーブ1から(小毬、クド、唯湖ルート)へ 日付 選択肢 5月22日 ※呼びに行く 5月22日 裏庭に行く 5月22日 耳を澄ませてみる 5月22日 ※クドに頷いた 5月23日 やめさせる 5月23日 屋上にいく 【5月27日「荷物持ちしようか?」を選ぶとクドルートへ】 5月27日 また晴れの日にすればいいんじゃないかな 【5月28日「屋上にいく」を選ぶと小毬ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと唯湖ルートへ】 ゲームクリア後(タイトル画面が海の画面であればクリア状態) セーブ2・3どちらを選んでも鈴ルートに入れるが、敢えて分けてます。 日付 選択肢 備考 5月15日 探しに行く 5月15日 大人しく寮に帰る 朱鷺戸沙耶ルートは準備中 5月16日 鈴を追う 5月16日 見つけるのを手伝う 5月17日 黙ってみてる 5月17日 鈴を追う 5月17日 屋上に行く 5月18日 中庭に残る ここで好意を感じたを選び、22日に【セーブ2】(美魚、唯湖、佳奈多、鈴ルートへ) ここで敵意を感じたを選び、22日に【セーブ3】(葉留佳、クド、小毬ルート)へ 5月18日 ※好意を感じた or 敵意を感じた 5月19日 鈴を探す 5月21日 ジュースを買いに行く 5月21日 探してみる 5月21日 善意 5月22日 呼びに行く 【セーブライン】(セーブ2,3) セーブ2(美魚、唯湖、佳奈多、鈴ルート) 日付 選択肢 5月22日 裏庭に行く 5月22日 耳を澄ませてみる 【5月23日「手伝いを続ける」を選ぶと鈴ルートへ】 5月23日 やめさせる 5月23日 中庭に行く 5月24日 中庭に行く 【5月28日「手伝う」を選ぶと佳奈多ルートへ】 5月28日 そっとしておく 【5月28日「中庭にいく」を選ぶと美魚ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと唯湖ルートへ】 セーブ3(葉留佳、クド、小毬ルート) 日付 選択肢 5月22日 学食に行く 5月22日 葉留佳さん 5月22日 クドに頷いた 5月23日 やめさせる 5月23日 屋上にいく 【5月27日「荷物持ちしようか?」を選ぶとクドルートへ】 5月27日 また晴れの日にすればいいんじゃないかな 【5月28日「屋上にいく」を選ぶと小毬ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと葉留佳ルートへ】 コメント欄 情報のみ載せてください。 名前
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本編 【本編】[[刑務所からの脱出]] 彼らの脱獄生活が幕を開けた時、帝国は揺らぐ─ これは戦い。絆で立ち向かう、仲間との物語。 序章(第一部) 第二部 ストーリー コタ・ステイサム(Kota Statham)の日常は、突如終わりを告げる。 横暴な帝国政府に冤罪で逮捕され、裁判では死刑となったコタは、帝国刑務所へ収監される。 刑務所に移送されて、出迎えに来たのはソルジャー看守長。ゾンビの見た目をしている看守だった。 隣の牢屋には同じく新人の囚人メルトリア・カニとイサ・イサが収監されていた。 2人も死刑囚だった。死刑囚3人は、同じモノを願っていた。 自由を得たい。まだ、生きていたい。 そうしてコタは言った。 「─とっとと出ましょうよ、こんな所。」 壁外をも揺らす逃走劇が始まった。 システム 部によって微妙にシステムが違う。 基本的には自由時間に運動をして、食堂で昼食、その後は(房内での待機時間を挟んで)刑務作業となるのが大まかな日課。 ちなみに看守プレイヤーであるソルジャーを殺して脱獄するのは武力的に難しい様に作られている。 ゲームオーバーの条件としては処刑日に正式な手段でされる、もしくは溶岩で死ぬのが条件である。 死亡しても、限られた回数のみ復活の手段が用意されている(これもシリーズ毎に異なる)。 Modによって作られたNPCが存在しており、モブ囚人や看守だけではなく、一般職員などもNPCで作られている。 NPCの中にはクエストを受注できる者もおり、探索の役に立つ物資を提供してくれる。 中には話しかけるとダイアログが表示され選択肢を選び会話する場面も出てくる。 選択肢によっては、敵対行動をしてくる場合もある。 + ネタバレ注意 第1部では、イサは3日目に初登場後で即ゲームオーバーとなった。直後、コタによって「復活のほこら」にて復活。 第1部の最初では、囚人サイドに過激派という囚人の権利保障を訴えていた集団が敵対していた。 リーダーはmsしゃん(刑務所シリーズ) また、同じく第1部には途中で蘇生待ち状態が追加される。HP0の地点で蘇生待ち状態になり、プレイヤー同士を助けられるようになった。 選択肢によっては、敵対行動をしてくる場合もある。 終盤まではコタのみの視点で物語が進行する。 + ネタバレ注意 12日目にコタが特別収容区域に監禁されて以降、コタだけではなくイサとカニの視点も織り交ぜマルチにプレイヤー別のストーリーが展開される。 第2部 2024年に制作が決定している。 登場人物 「刑務所からの脱出シリーズ」登場人物 用語解説 医務室 医務室送り 世界観 刑務所シリーズでの世界観にて解説。 また、看守の設定に関しては看守の階級制度にて紹介。 帝国の警察・刑務所管理機関においても詳しく解説してある。 専門用語 てぺ Minecraftでは /tp と表記される。 使用すると target を destination にテレポートさせる。 主な構文: /tp target destination 詳しくは Minecraft wiki [外部サイト]を参照。 外伝 【外伝】無限の鉄格子 - Infinity Jail 鬼没兄弟による完全オリジナル刑務所から脱獄するシリーズ。 マルチエンディングであり、本編以上に徹底した時間管理の下で生活する。 なお、本編のシリーズとは世界設定の繋がりを持たない。登場人物は全員別人という設定である。 ストーリー ─これは、無限の物語。僕は、宇宙を攻略する。 本編とは別の世界線で進む物語。ループもの。 舞台は宇宙刑務所「インフィニティー・ジェイル」。 主人公ら囚人プレイヤーは何らかの理由で捕えられてしまう。 そこから脱獄を目指して、看守を欺き、時には味方すら騙して自由を得る。 その先にある無重力を目指して、行動を開始せよ。 システム シリーズは「C〇」という表記でシーズンが区切られる。CはCycleのCである。 例えば、一番最初の世界はCycle_0なので「C_0」となる。次の世界は「C1」、次は「C2」…となる。 前サイクルの記憶や経験を引き継いで次のサイクルに挑める。 前世の記憶、あるいは別の並行世界での経験といったものを引き継いで進む設定。 「無限の鉄格子」は本編とは違い、囚人プレイヤーが味方となるとは限らない。 極論、利害関係の成立がするか否かで関係が変わる。 エンディングによっては全員で出れるとは限らず、誰が一番早く脱獄できるかが重要である。 登場人物 Infinity Jail登場人物 詳しくはInfinity Jailにて解説。 【外伝】鬼没兄弟の計画 鬼没兄弟の計画 ストーリー 1部と2部の間を補完するストーリー。 「風になる」と同じ時間軸で進行する。 1部の後、脱獄を阻止できなかったソルジャー看守長を主人公としている。 なお、本作で初めて正式なSTAYメンバーとしてアダマント・ロベリーが出演する。 ソルジャー看守長の弟「アダベリ」は看守の新人研修を終えていた。 最初の配属を心待ちにしていたが、自分が急に配属されて率先した動きを取れる自信など無かった。 そこで、配属が決まるまでは兄の元で経験を積もうと考える。 一方… ソルジャー看守長は、途方に暮れていた。 3名の囚人を取り逃してしまったのだ。 メルトリア・カニ。コタ・ステイサム。イサ。 刑務所の外にはネザーへと誘導する罠を仕掛けていたのだが、予想以上に3人は遠くへ逃げてしまった。 反省すべく、自分の為に特別研修のプログラムを計画する事に。 今後の対策には、脱獄計画をする囚人の心理を体感的に理解する必要があった。 そこで看守長に、ある考えが浮かんだ。 「自分が囚人になって、脱獄する。」 自分の脱獄を経験する事に。 兄弟で練る脱獄計画が、遂に幕を開けた… 登場人物 【ソルジャー看守長】 帝国の刑務所に存在する全ての看守を統括する立場。 看守としては優秀であり、高いセキュリティークラスの持ち主でもある。 その上囚人の怪しい行動は絶対に見逃さず、毎度のように検査を強制執行した。 だが…本編第1部にてコタ・イサ・カニを逃がしてしまった。 今回は、ソルジャー反省会なのかもしれない。 【アダベリ看守】 看守長の弟。公安省アカデミーの卒業試験に合格。主席で卒業する。 間もなく看守として刑務所に配属される予定。 兄の研修に内容を把握しないまま同行した。 結果、兄弟揃って囚人生活を送る羽目に。 【モン・バーン看守長】 本刑務所の看守長。中の人はコタ・ステイサムだが、世界観を崩さないよう完全に別人である設定。 本来は全看守を統括する立場であるソルジャー看守長の部下であるのだが、 今回は研修に協力する為に上司を監視する立場となった。 ミドルネームが非常に長いらしく、その一部が由来して「コタ」と呼ばれている。 その呼び方が例の囚人名と同じで、本人も少し気にしている。 そして容赦がない。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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~麻雀脱出ゲームnext~ 【基本事項】 全員が朝一で【role】を6つ振ります 参加者は初日夜に +4ケタの数字を入力してください GMが霊界でwhoを行い、パートナーを決定します パートナーを +4ケタで発表します GMが出したハン数とパートナーが出したハン数に挟まれた人が殺害or吊り (GM4ハン パートナー2ハンだと、3ハンの者が殺害or吊り) 【備考】 殺害の順番はランダムである 昼時間@1100までに【role】を振らなかったら殺害とする 狩人のランダム実行は殺害とし、人狼のランダム実行はラン噛みで噛まれた人が 任意で殺害出来る対象を決めれるものとする 少牌、多牌、チョンボは殺害とする 全員生存の場合、最低ハン数者で【dice】勝負を行い、最低値を吊りとする 【pt付与】 毎日生存する度に2ptを付与する 【最後に】 誤殺害、たまにありますが反省はしません! その場合は素直にドンマイで諦めましょう!