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《脱出不能!》 永続魔法 全てのプレイヤーは、モンスターを召喚できなくなる。 また、発動前に存在していたモンスターは攻撃と表示形式の 変更ができなくなる。 part14-729 名前 コメント
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(投稿者:Cet) ディー、やめろ。 頼む、やめてくれ、それだけはやめてくれ。 なあ、私たちはお前に何くれとなくしてやったじゃないか、なのに、何故こんなことをする? 何故こうも我々の心を踏みにじる? お前の心の音はどこへ行った? お前は、一体何者だ? ディーを刺激しないで! ハウニヴ、安心しなさい、全てはお前の望むようにする。 我々にディーを傷つける気などない。我々は、ディーと話をしたいだけなのだ。そうだろう? ディー。 あの日空からやってきて、我々の住むこの場所に流れ着いたお前は、我々の与える果実や飲み物、焼いた獣や魚、穀物、それらによって生きてきた。だから、純粋に我々に反抗する意味が無いだろう? ディー。お前は今何を考えているのだ? 我々はディーの心の声を常に聴いていた。それはそれは美しい鈴の音だった。まるで、そう、お前が今そこに握り締めている、その石の中から聞こえてくるような――ハウニヴの心と同じ心の響きだった。ディー、お前の心の音は、それはそれは美しいものだった。 その心の音が今は聞こえない。ディー、お前はどこに行ってしまったのだ? ディー、お前はどこにいるのだ? それは、今いっとき失われているだけなのだろう? ディー、お前は、我々と出会ったあの日のお前を、じきに取り戻してくれるのだろう? ディー、お前の心からは、今、全く音がしない。 何の音もしないのだ。 ディー、我々の話を聞いてくれ、そして、ハウニヴを離してくれ。ハウニヴを殺さないでおくれ。 それだけが望みなのだ。多くは望まない。 ハウニヴを離しておくれ、頼む、ディー。 ◇ だから俺は言ったのだ! 人間など何故信用した! しかし、お前も喜んでいただろう? ハウニヴと同じ心の音がする人間が現れて、お前も喜んでいただろう? 俺は! こんなことになるだろうと思っていた! こんなことがいつまでも続くわけがないのだ! 美しい心の持ち主だけがこの島を訪い続け、我々に美しい心の断片だけを見せ続けるなど――そんなことがあるはずがないのだ! さあ、今すぐ、今すぐディーを殺せ! 今ならまだ間に合う! だめ! ディーを殺さないで! それだけはやめて! ハウニヴ、今だけは俺の言うことを聞いてくれ! だめ! それだけは絶対にだめ! そうだ、ディーを殺してはならない。 ディーを殺してはハウニヴが悲しむ。ハウニヴの心を傷つけるということは、我々を傷つけるのと同じだ。だから、ディーを殺してはならない。 自分で自分を傷つけるなどと、そんな馬鹿げたことをしてはならない。 今、ハウニヴを傷つけないと、ハウニヴはもっと傷つくことになるのだ! 何故それが分からない! 今、我々が傷つかなければ、我々はもっと傷つくことになるかもしれないのだ! 心と心を交わし、心と心を繋げ、労わってきた結果がこれだ! 心を捨てなければならない! 少なくとも、今はそうだ! 待て、ディーの言うことを少しは聞こうじゃないか。話をするんだ。そうすれば、きっと分かる。あの心の音の持ち主であるディーならば、きっと分かる。そうだろう、ディー。本当のことを言えば、我々はお前のことが好きだったのだ。ハウニヴと同じように、あの美しい心の持ち主であるお前のことが、我々は好きだったのだ。だから、我々はお前を殺さなかった。 ハウニヴがどんどんとお前に惹かれていく中でも、我々はお前を殺そうとしなかった。本当なら、ハウニヴがもし許すのであれば――そんなことは有り得なかったにせよ――我々はお前のことを何度だって殺していただろう、ディー。 勿論、実際にはそんなことはしなかった。そんなことをしても、我々が傷つくだけだからだ、ハウニヴを傷つけるということは、お前を傷つけるということは、そういうことだ。 しかし、それでも、我々はお前のことが憎かった。ハウニヴが徐々に笑みの色を変えていくのが憎かった。我々は、お前のハウニヴとの繋がりを通して、様々な心を知ることができた。憎しみ、嫉妬。情愛。そういうものだ。 私は、思うにお前のことが羨ましかったのだ、ディー。 ディー、それでも、我々はお前のことを殺したくなんてなかったのだ。 我々はお前のことを好きになってしまったからだ。お前は、ある意味では既に、我々の心の一部だからだ。 今なら、まだ引き返せる。ディー。 そんなものは置いて、ハウニヴを自由にするんだ。 そして、その石を、その石を、我々にもう一度触れさせてくれ、ディー。お願いだ。 我々は、ハウニヴを、そして、その石を失ってはならないのだ。それだけは、考えられないことだ。 ディー、あの方々の言う通りよ。 ディーは、あの方々の与えるものを食べて、飲んで、そして暮らしてきたわ。 今更になって、何で、ディーはあの方々を傷つけるの? あんなにも、美しい心の響きを交わし合った後で、何で、その響きを傷つけなければならないの? ねえ、教えて欲しいの、ディー。 私は、何も知らないまま生きてきたから。 ディーみたいな人がいるなんて、知らないまま生きてきたから。 だから、私はディーみたいな人に出会えて嬉しかった。こうやって、ずっと生きていたいって思ったの。本当よ、嘘じゃないわ。本当にそう思ったのよ。 生きていてよかった、って思ったのよ。 あの方々に出会えたことと同じように、貴方に出会えたことが嬉しかったの。 私は、ここにやってくる前まで、ずっと辛いことをされながら生きてきた。 家族なんていなかった。気がついた時には一人で、人の心を聞くための努力をたくさんしてきた。それだけが、私の価値だった。 でも、この場所にやってきて。 あの方々に出会えて。 あの方々が私を守ってくれて――。 私は本当の意味で自由になれた。本当の意味で、誰かと心を交わすことができた。 そして、貴方に出会えた。 これが、私の本当の気持ち。 ディーには、とっくに分かっていたと思うけど。 今更、こんなことを言う必要なんて無いと思うけど。 ねえ、ディー。だから、仲直りをしましょう? 私は、貴方の心の音が、今は分からないの。ねえ、もう一度、声を聞かせてほしいの。 お願い。 ディーは、私のことなんか好きじゃないの? ディーは、あの方々のことが好きじゃないの? 本当のことを言ってほしい。 私は、貴方の心の声を聞き続けてきたから。 貴方が、私のことを、好きだと言ってくれたから。 貴方が、あの方々のことを好きだと言ってくれたから。 この島のことを、吹き付ける風のことを、打ち寄せる波のことを、立ち込める闇のことを、やってくる夜明けのことを、好きだと言ってくれたから。 そんな声を聞かせてくれたから。 だから、私たちも貴方のことが好きになったの。 ねえ、思い出して。 その声を、もう一度聞かせて。 ディー、泣いているのか? 分からない。我々には分からない。ディー。何故お前は泣いているのだ。 お前の心の中には、今は何もない。悲しみも、嬉しさも、何もない。 なのに、何故涙を流している。何故、お前は。 ディー? なんだこの音は これは、お前の心の音ではない。 遠くから、何かが来る。 一体、何がやってこようとしているのだ? ◇ 少佐、後十分で到着します。それまで耐えて下さい。 汚らわしい音だ! 汚らわしい音がする! 災厄の音だ! その声を消せ! その声を塗り潰せ! 消してしまえ! ディー! そんなものをどこに持っていた。 ディー、お前のその小さな道具を捨てろ! そこからは災厄の響きが聞こえる。汚らわしく、悍ましい。そんな音は捨ててしまえ! ああ、ディー。 貴方は全てを待っていたのですね、ディー。貴方は、それを持って、ずっと待っていたのですね。 少しずつ、貴方の声が聞こえ始めました。 ディー、貴方の心が、再び聞こえ始めています。それは、あの方々だって分かっているはずです。 ディー! お前の心の声が再び聞こえている! お前の心は、再び鈴の音を奏でようとしている! お前は、 お前は…… お前は、そうか、ああ、 美しい! そして汚らわしい! 悍ましい! 素晴らしい……そして、もうたくさんだ! お前の心の声は、もう、たくさんだ! そんなものを聞かせないでくれ! お前の心の音を聴かせないでくれ! おかしくなってしまう! 我々はおかしくなってしまう。 オカシクなってしまう。ディー。お前の声を私も聞いていた。 でも、こんな音は、もうたくさんだ。ディー。お前はここにいてはならない。お前が美しく、強い人間であることは分かった。あの鈴の音は私も聞いていた。美しかった。 お前は心を作ることがデキルのだ。どんな美しい心も、どんな醜い心も。 お前はどんな心にもなれてシマウ。どんな心をも作り出してシマウ。 でも、本当のお前の心ハ、美しく醜い。 でも、ディー、オマエはここにいてはナラナイ。お前はこの島から去らねばナラナイ。 ディー。その石を置いていけ、後生だから。 おばさま、落ち着いて下さい! ディーの声を、最後まで聞き届けてあげて! もしかしたら、これが最後になるのかもしれないのだから! もう、彼の声を聞くことはできなくなるのかもしれないのだから! ディー、貴方は、この石が必要なのね? この石が、人類の寿命を延ばすのね? この石のお陰で、大きな戦いがあるのね? この石をめぐって、私たちは、私たち同士と――人間同士で、争うのね、そして、あの方々と、人間もまた、争うのね。 これが始まりなのね。 何億もの人が死ぬのね。 何十億もの人が死ぬのね。 でも、この戦いで死ななかった人々は、時計の針を少しだけ前へと進めることができるのね? ディー。それが、貴方の望みなのね。 私たちには分かるのよ、私たちには分かるの。あの方々も、おばさまも、私も、貴方の心が分かるの。 だからこそ悲しいの。 ディー、貴方は、皆にいなくなってほしくないのね。少しでも長く、少しでいいから、強く生きて欲しいだけなのね。 この宇宙が、いずれ終わる? この宇宙が消えてしまうまでの時計の針を、この宇宙が潰えてしまうまでの、時計の砂を。 少しでも押し留めたいだけなのね? 人間の時計の針を進めて、彼らに力を得させて、少しでも、悲しみを乗り切るだけの力を得させたいだけなのね? それが、貴方の望みなのね? そのために、人々が争うことが、貴方には悲しいのね? でも、それをしなければならないからするの。貴方は、悲しくて悲しくて仕方がない、それが私には分かるの。私には、あなたの声が聞こえる。 あの方々が、いずれ貴方を憎んだとしても。 でも、私は、貴方の味方。 ディー、私を連れていってほしい。 ハウニヴ! やめてくれ! 我々はディーを恨みたくなんかないのだ! 石の声を聞いて。ねえ、石もまた喜んでいる。 ディーに連れていかれることを喜んでいる。 石の中でマグマが煮えたぎっている。 石の中で風が吹き荒れている。 石の中で濁流が暴れ回っている。 まるで羊の群れが野山を踏み荒らすように! まるで羊の群れが全ての野草を食み、根こそぎにしてしまうように! 石の喜ぶ声が、私には聞こえる。 ああ、ハウニヴ、石の声を聞くな! その声を聞いてはならない! 行くな、いかないでくれ! ごめんなさい。 ごめんなさい。 そして、ごめんなさい、ディー。 ああ、音が近付いてくる。 災厄の音が、もう目の前にまで迫っている! ディー! ◇ 少佐! 到着しました。早く乗り込んでください。 少佐、どうして黙っているのです。そして、その女が、例の特殊渉外官なのですね。後は我々が何とかします――あの化け物たちに、砲撃する許可を下さい、少佐。 少佐? ……波飛沫で頬が濡れていらっしゃいます。 そうですか。 分かりました、少佐。実行します。 やめて! ディー! あの方々を傷つけないで……お願い。 この女を連れていけ。 少佐、後は居室でゆっくりお休みください。 あの島からは、声が聞こえるような気がします。怨嗟の声が、一体これは、何なのです? 私には、何がなんだかさっぱり分からないのです。 ……特に気にしなくてもよいと? 分かりました。私は軍人です。命じられたことを実行するのみです。 今は、彼らに対して攻撃を加える必要は無いのですね。 少なくとも、今は。 そして……この石は。 貴方が握り締めて離さない、この美しい石は。 ……。 今、羊の声が聞こえませんでしたか?
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極限脱出ADV 善人シボウデス 【きょくげんだっしゅつあどべんちゃー ぜんにんしぼうです】 ジャンル 極限脱出アドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DSプレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 チュンソフト 発売日 2012年2月16日 定価 【3DS】6,090円【PSV】パッケージ版 6,090円,DL版 5,480円 セーブデータ 1個 レーティング CERO C(15歳以上対象) 判定 良作 極限脱出シリーズ9時間9人9の扉 / 善人シボウデス / 刻のジレンマ 概要 ストーリーと舞台設定 システム グラフィックなど 評価点 問題点 注意点 総評 余談 その後の展開 概要 数多くの登場人物が織り成すサスペンスシナリオを搭載した脱出ゲーム『極限脱出』シリーズの2年越しの2作目。前作の『極限脱出 9時間9人9の扉』とほぼ同じシステムのADVゲームである。 前作と同様シナリオは打越鋼太郎氏が、キャラクターデザインは西村キヌ氏が担当している。 チュンソフトがパブリッシャーとして出されるADVは本作が最終となる(*1)。 ストーリーと舞台設定 何者かに突然拉致されて意識を失っていた主人公が目覚めた場所は、見知らぬエレベータのような閉鎖空間の中。 そこにウサギの姿をした謎のキャラクターの映像が流れ、「早く脱出しないとエレベータが落下するぞ」と脅される。 これを皮切りに、主人公を始めとする老若男女9名は、謎の巨大施設の中で 「ノナリーゲーム アンビデックスエディション」という不可解なゲームを強要される。 それは、参加者同士で施設からの脱出の権利を賭けて繰り広げられる「裏切り」のゲームだった。 ノナリーゲーム アンビデックスエディション 9人の人間が自分の命を危険に晒して挑む「ノナリーゲーム」。前作でも同名のゲームが執り行われたが、本作のそれは「裏切り」「騙し討ち」といった要素を盛り込んだ特別仕様版である。 ゲーム参加者は全員バングルを装着する。これには自分の「BP(バングルポイント)」が表示され、「AB(アンビデックス)ゲーム」を行う事で数値が増減する。BPが9になった参加者は、「9の扉」を開けてこの施設から脱出できる。 ルール違反などのペナルティにより参加者が死亡する可能性もある点は、元のノナリーゲームと同様。 + ゲーム序盤で説明を受けるルールについて ABゲームを行うには、特定の一色で塗られた「CD(カラードドア)」というドアの向こうにある部屋の仕掛けを解き、所定のカードキーを手に入れる必要がある。 参加者が装着するバングルには全部で3つの情報が表示される。「現BP値」「色」「ソロorペアの表示」であり、この内BP以外の2つは、CDをくぐる際のグループ分けで使用する。 CDには、9人の参加者全員が同じタイミングで、3人ごとのチームに分かれて入る。 グループ分けには何かと細かいルールがある(*2)が、要するに「脱出ゲーム攻略は基本的に3人一組。チームメンバーと入るドアの組み合わせは、色制限によって最大3パターンまでに絞られる(*3)」ということ。 BP以外の表示は、ABゲームを1回こなすごとに全員分が変更(設定上はランダムシャッフル)される。 初期BPは3。ここからBPを稼ぐ唯一の方法がABゲームである。(*4) チームを組んだ者同士(ソロの1人VSペアの2人)が、それぞれ専用の防音個室に入って対戦する。投票装置で「協力」または「裏切り」を選択すると、その組み合わせに応じてBP値が上下するだけの、至ってシンプルな内容である。 増減値は以下の通り。 「協力」を選んだ場合……相手も「協力」を選んだら「+2」。相手が「裏切り」を選んだら「 -2 」。 「裏切り」を選んだ場合……相手が「協力」を選んだら「 +3 」。相手も「裏切り」を選んだら「±0」。 BPを9以上にした参加者は、9の扉の向こうに行き施設の外に出る事ができる。ただし、9の扉が開くのは一度きり。 ゲーム中にルール違反を犯すと、電子制御式のバングルから致死性の毒薬を注射されるというペナルティが課される。 長々と書いてきたが、基本ルールについてはゲーム序盤で説明がなされた後、即座に主人公が改めて整理しなおしてくれる。 ゲーム本編に触れる前からあまり難しく考える必要はないので、そこは安心してほしい。 システム システムは前作同様、ノベルパートと脱出ゲームパートを交互に繰り返して進行する。 脱出ゲームパート 脱出パートでの背景CGは3Dで描画されている。探索中の主な視点操作は、前作の固定画面をタッチで切り替える方式(*5)から、左右にカメラを振る方式に変わった。 視点操作以外は一般的な脱出ゲームとほぼ同じ作りであり、画面中を調べる事でアイテムやヒントを集めて仕掛けを解き、部屋を脱出するためのパスコードを獲得する。 (3DS版)ゲーム中のインターフェースは「タッチ操作主体」「ボタン操作主体」の2系統用意されている。各操作ごとにやりやすい方を選んで併用する形に落ち着くと思われるが、全部をいずれかに寄せるスタイルでも一応プレイ可能。 脱出ゲーム中に入手するものは、実際に使ったり何かと組み合わせたりする「アイテム」と、謎解きに必要な情報などがまとめられた「アーカイブ」の2種に分かれ、個別の管理画面が用意されている。 資料系アイテムの「FILE」以外に、各部屋ごとの「PASS」、ゲームの操作方法などをまとめた「HELP」は、アーカイブ画面でタブにまとめて管理される。アーカイブに分類された情報は部屋をクリアした後でも常時閲覧可能。 難易度選択 モードは「Hard」「Easy」の2種類。デフォルト設定はHardで、脱出パート中ならいつでもEasyに任意変更可能。 Hardでのヒント用メッセージは必要最小限。Easyモードには同行者からのヒントメッセージが多数用意されており、解答に近づく大ヒントからズバリ正答まで、段階的にフォローしてくれる。のだが、Hardモードには重大な問題があり…(詳細は問題点へ) アーカイブ用PASS 脱出パートにはゲームクリアに必須の脱出用PASSの他に、隠しアーカイブ「SECRET」を閲覧するためのPASSが隠されている。 SECRETの内容は、作品世界の設定や用語解説などが中心。前作の物語に関する話も多い。 難易度Easyでアーカイブ用PASSを入力した場合、1つのPASSに対して開放されるアーカイブの一部が伏せられてしまう。 一応ペナルティめいた動作であるが、これはHardでやり直して再度金庫にPASSを入力すればOK。 ノベルパート フローチャート 本作のシナリオは、グループ分けとABゲームの選択によって分岐する。誰と組んで脱出ゲームを通過し、協力と裏切りのどちらを選択するかで、登場人物のBP状況と人間模様が移り変わり、それに応じて物語が展開する。 これらの分岐構造図は最初からフローチャートで示され、既読箇所はチャート表示画面から直接ジャンプできる。脱出ゲームやイベント中に、分岐に影響するような要素は特にない。 シナリオロック 1つのシナリオを読み進めていると、途中で展開が中断させられてそのままでは続きを読めなくなるロック箇所がいくつか存在する。ロックは、対応するキーフラグを含む別のシナリオを読む事で解除される。 同社開発のADV『街』や『428』でも見られた、「シナリオを読む順番をシステム側でコントロールしつつ、用意したシナリオの全てをプレイヤーにフォローさせる方式」と同じである。 エンディングリストは9枠。クリアすると、セーブデータ上にクリアアイコンが付く。 グラフィックなど 人物と対話するシーンでは人物モデル(これも3D描画)+メッセージウィンドウの形式、主人公の一人称による心象描写などは画面全体に対し背景CGの前面にテキストを表示する形式でレイアウトされている。 (3DS版)テキスト表示に上画面を使用。下画面はタッチ操作によるテキスト送りと各種システムコマンドが配置されている。 本作のグラフィックは基本的に全て3Dだが、回想などのイメージ的な映像表現では2D絵が使用される事もある。 ノベルパートは主人公のセリフ全般と極一部の例外(*6)を除き、キャラボイス付き。 評価点 難易度 仕掛けやミニゲームパズルが数多く用意され、その大元の難易度は「簡単すぎず、難しすぎず、理不尽でない」の範囲をキープしている。 今回は、立体図形・空間図形タイプの問題が増えている。サイコロを転がしたり、パーツを回転させて図形の形を変えたりといった問題が、やや難易度高め。サイコロに関しては『XI』のプレイ経験があると難易度は下がる。 難易度別のモードを任意で選べるようになったことで、自力でじっくり謎を解きたいところで意図せず重大ヒントを見てしまったり、逆に早く物語の続きを読みたいのに手詰まりを起こしてしまったりといった事態に陥りにくくなった。異種のジャンルがそれぞれ持っていた需要の両方にきちんと対応されている。 アーカイブ用パスには、脱出用パスより少し達成難度の高いものもある。クリアに必須でない解答が加わったことで、情報を取捨選択して答えを導き出す楽しみが増えた。 「同じギミックを使った別解答」という概念自体が前作には無かった要素であり、体感的なやり応えが上がっている。 シナリオ面 物語全体が多くの謎に満ち、その伏線はテキストだけでなくゲームの構成要素全体を取り込みつつダイナミックに張られている。それらがゲームの進行に合わせて次々と種明かしされていく様の面白さと意外性のため、熱中度の高い物語である。引き込まれたプレイヤーはラストまで一気にやり続けさせられてしまうほどのパワーがある。 おおまかには、「脱出ゲーム」をとある思考実験と照らし合わせ、そこに「自然物と人造物の対比」をからめていく物語が展開される。ベースが思考実験だけあって若干の難解さを持っているが、複数のエピソードで似たテーマを繰り返し扱うため理解しやすい。 ABゲームの存在 ABゲームとBPの増減模様は、対戦相手がそれぞれ胸に秘めた思惑を映す鏡となる。 他人を蹴落としてでも脱出するか、少しでも多くの人間を救うか。その思いは各キャラクターの素性に関係すると共にゲーム中に起こるアクシデントによっても揺れ動き、そして無情な選択を迫られる。ここから浮かび上がってくる「プレイヤーの目線からは見えない物語」がシナリオ全体の根底を支え、独特の緊張感を持たせている。 クリアした後に色々と知った上で二周目を始めてみると、初見では気づけなかった、会話の真意が解るようになってくる。 クリア回数を重ねて要素を開放するタイプのゲームではないが、こういった「知っているとニヤリとできる要素」の好きな人には、二周目に着手してテキストをじっくり読み込む事をお勧めしたい。 キャラクター ディオ、天明寺というキャラクターは、分岐する各ルートごとに、自身の立ち回りを大きく変化させる。逆に、いわゆるデスゲームの状況下としては不思議なほど、ほとんどブレないキャラもいる。 一通りのエンディングを見る事で、彼らの意思と行動の理由が分かるようになっている。 声優陣も納谷六朗氏や釘宮理恵氏、能登麻美子氏に小野大輔氏などと言ったベテランから実力派まで多数揃っており、ストーリーを盛り上げる。 特筆すべきは今回のノナリーゲームの仕掛け人「ゼロ三世」で、このキャラを演じるのは国民的アニメ『ちびまる子ちゃん』で有名なTARAKO氏である。(特筆した理由は余談へ) 特定のルートでしか声が聞けないキャラも何人かおり、そちらも大塚明夫氏や榊原良子氏といった大御所が務める。 プレイ時間の目安は、ハードモードで30時間前後。脱出ゲーム部分と合わせると、ボリューム自体も十分な量がある。 システム面 前作で不満の出た部分の多くが解消されている。代表的なものがフローチャート機能であり、ヒントについても難易度選択で調節可能。 前作にもクリア済みの脱出ゲーム部分のみをプレイできるモードはあったが、重要なストーリー会話を伏せられてしまうという欠点があった。今回はフローチャートで本編の該当箇所を直接プレイできるのでその点も安心である。 + システムの評価について補足 軽度のネタバレ注意 極限脱出シリーズは仕様とシナリオが重ねあわされているという特徴を持っている。前作では演出とシナリオの都合に合わせる形で不便な仕様が採られ、安易な方法では直せないデリケートな問題点となっていた。 そんな前作の不満に対して本作で一部解消が見られたのは事実であり、本項でも便宜上「評価点」「欠点・問題点」のニュアンスで区分した記述をしているが、それが妥当な表現であるのかどうかは、受け手によって差の出るところだろう。 本作のフローチャート機能も、「分岐構造の大半が初期から見えてしまっている」「(セーブデータが1つしか作れない事と既読スキップのスピードを考慮すると)ジャンプできるポイントがやや大雑把」「各人の現在BPなどを参照できず状況が混乱しやすい」といった細かい不満点は残っているが、これも意図的な仕様であるかもしれない事を予め補足しておきたい。 問題点 シナリオ面 どちらの選択も後味悪い選択肢 多くのABゲームでは「裏切り」を選べば卑怯者と罵られ、「協力」を選べば裏切られる。どちらも旨みが無い選択が少なく無い。 他のプレイヤーが「9」に達した時は易々と脱出されることが多いのに、こちらが「9」に達すると一斉に取り押さえられバッドエンド扱い。 また、トゥルーエンドを迎える為には全てのルートを網羅する必要がある為、結局両方を選ばなければならない上に後味の悪い思いを何度も体験する事になる。 但し、この仕様は前述した通り、本作のシナリオと密接に重なり合わさっているが故でもある。 次回作『刻のジレンマ』は「運命の理不尽さ」がテーマである事もあり、「どちらも後味が悪い上に、最終的に両方選ばなければならない選択肢」と言う点が本作以上に増強されている。 キャラクター 登場人物の多くはアメリカ出身の設定だが特にそれに特質したキャラ設定でも無い。 日本のことわざや文化に全員が詳しい。というか一般会話が日本人そのもので、わざわざ外国人にした意味があまりない。 海外展開の関係も若干あった模様。実際、本作はアメリカで人気である。 この点は次回作も同様。但し、本作よりは海外らしい雰囲気は出ている。 ルートよってはキャラクターの性格が大幅に違うこともあり違和感を生じるプレイヤーもいる。 テンポが悪い 移動シーンは地図を辿り、その都度扉の開閉演出がありテンポを悪くしている。 中でも階層の移動が挟まると、「エレベータホールに向かい、エレベータの扉が開き、乗ってしばらく待って、また扉が開くので降りて、目的の場所へ移動…」と、特に長い待ち時間が発生する。既読スキップで早送りできるが、それでも結構長い。 また会話の中で、ボタンの押す場面などでいちいち仲間に確認を取る、カウントダウンをするなど冗長な部分がある。 視点移動やズーム解除などでスライド操作が加わった事により、操作系が若干複雑になり、入力感度は鈍化した。この点は、脱出ゲームパートの操作性をいくらか損なっている。 操作スタイルによっては、視点の上下移動判定にカーソルが引っかかる事も。 物を調べた際の判定範囲を枠で明示する補助仕様もなくなった。 ムービーやイベント絵で使われている人物の3DCGの出来が粗い 特に顔や手のアップは人形っぽさが出てしまって、髪は固定されているように見える。 2Dだった前作では、人物のドット絵は作画・動きともに好評で背景CGのクオリティも十分であり、脱出パートの操作性にも目立つ問題は無かった。これらもあって、今回の3D化はプラス面よりもマイナス面が目立ってしまった感がある。 また脱出ゲームパートでも、視点の上下移動に何も意味がなく、3DS版の立体視も人物描画が平面的である事などから、3Dグラフィックの恩恵が薄い。 視点の上下移動はシリーズ的には本作独自の追加仕様なので、(お遊びも含めて)全く仕込みが無いらしいという結果を残念に思う意見は多い。 不親切なHardモード 脱出ゲーム中のキャラクター会話が制限されるHardモードでは、謎解きと関係のない雑談も大半が封印される。 Easyモードにすれば雑談が再開されるが、シナリオに中には全てHardモードでクリアしないと読めないシナリオがあり不親切な仕組みとなっている。Hardでも雑談ぐらい合っても良かったのでは無いだろうか。 この雑談の有無で登場人物への印象や愛着が大きく変わるほどであり、Hardでの完全攻略後の2周目はEasyでプレイするのが良いかもしれない。 次回作では難易度設定自体が廃止された。 システム面 前作と同様にバックログから音声の再生することはできない。 メッセージ速度も調整出来ず、ストレスが溜まりやすい。 タッチパネルの反応が悪く、一部の謎解きの操作性が極悪。 特に所長室のいくつかの図形を並び替えるもの、減圧室の点と点を結ぶもので顕著。 前者は正方形を構成しているいくつかの図形を並び替えて、正方形ではない別の図形を作るというものなのだが、判定が非常に厳しく移動もままならない。また回転させるのはより難しい。 意図してかせずか、図形はやや雑に配置しても正解扱いになり、且つこの謎解きで得られるヒントが無くても(=謎を解かなくても)察しがつきやすく金庫のパスワードまで辿り着くことは容易である。 後者は点と点を迷路のようになっている線を辿って繋げるのだが、またしても判定が渋く線を書くことすら一苦労。 プレイヤーとしては何度か試行しつつ解いて行きたい所なのでストレスが溜まる。また道から逸れてしまうとやり直し。 なおこの謎解きは計3回解くこととなる。(ヒントを入手していれば)何をするべきかは明らかなので闇雲にやらされる羽目にはならないことが報いか。 注意点 一概に問題と言えるかは難しいところだが、注意の必要な点がいくつかある。 『9時間9人9の扉』に関する重度のネタバレを含み、かつ回避不能。 本作のストーリーの根底は前作の出来事と深く関連しているため、『善デス』→『999』の順で攻略すると後者に対して先入観ができてしまう。面白さが損なわれるまでではないが、新鮮味は薄れるだろう。 「前作キャラクターと同一人物が出演しているので続編であるとの予想はついたが、ここまで踏み込んだ内容のバレがあるとまでは思わなかった」という人も多い。自衛策は…先に前作をクリアしてしまう事、だろうか。 かなり重いストーリーである上、全体像が完全には判明しない。 閉じ込められた主人公が脱出するところはきちんと描かれる。しかしそこから先の詳しい話となると、作中の手掛かりや前作からのキーワードを総動員しても霧の中である。 + エンディング内容に近づいたネタバレを含むので要注意 本作の事件にも当然首謀者がいて、強い動機を持った上でノナリーゲームを開催した。そこは間違いないとプレイヤーに想像させるのだが、動機にまつわる具体的なエピソードは描写されない。また、本作のラストシーン以降に何かが起ころうとしている様子が描かれるが、それも結局不明のまま終わる。数々の謎が次第に明らかになっていく過程の面白さこそ確かなものだが、「無事に脱出して後味スッキリ」とはいかない。 もう1つネタバレをすると、本作のメインキャラクター9人の内1人は、本作で判明する情報の範囲内で素性を説明すると「正体不明」。ヒントめいた発言がいくつか示されるに留まる。 つまり本作のシナリオは、謎の多かった前作の種明かしを豪快に含みつつ、それ以上の新しい謎をどんと盛り込むものであった。そしてその数々の謎は完結編『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』へと持ち越される形となる。『刻のジレンマ』発売までは4年の歳月が掛かり、それまでユーザーは続編が出るとも分からない状況で長い間“現実のシナリオロック”を食らった格好となったのである。 また、本作で残った謎の殆どは『刻のジレンマ』で明かされたが、次回作を以てしても未だ明かされない謎、消化不良の伏線も無い訳ではない。 + ABゲームの穴について ※ネタバレ注意なのでクリア後に見てほしい ルールが「囚人のジレンマ(参考 Wikipedia)」の体をなしておらず、裏切るメリットが無い。単純にクリアを目指すだけなら、実は相手を出し抜いて裏切りを選ぶ必要の全くないゲームである。 まずゲームの度に選択結果やポイントが全て公開されるので、一回でも裏切れば当然相手は自分を警戒してくるし、一度裏切ればポイントに余裕があるので相手が裏切りを選ぶのに躊躇するはずが無い。なので二回目以降を裏切りで勝ち逃げするのは不可能に近く、相手に協力を選んでもらわなければポイントを稼げないのでいきなり詰まる。また、6ポイント以上の裏切り者に対して相手が協力を選ぶメリットが無い。 つまりABゲームは一度でも裏切ってしまった時点でそのプレイヤーは詰み確定。本来の囚人のジレンマは一発勝負であり、裏切った後のことを考慮する必要が無いのだが、本作のABゲームは複数回行うためこのようになってしまう。 他プレイヤーに協力を選ばせる抜け穴が存在し、2回目以降のABゲームでは登場人物がその方法を狙う描写が存在する。そもそも裏切る動機をもった参加者をわざとゲームに参加させているので、ここに記載されている前提条件から間違っている。 早く脱出したいと考えても、裏切ると詰まるので裏切るタイミングは最後の一回しかない。すなわち「両方協力」「両方協力」として3+2+2=7ポイントになった時になるのだが、ここまで来るともう一度協力しあって2ポイント獲得すればお互い9ポイントに出来るので、あえて相手を閉じ込めたい場合以外に裏切るメリットが無い。 仮に一度裏切った相手に協力を選んでもらいたい場合、相手を丸め込める話術や駆け引きの材料でも無い限り、裏切ると明白な相手にわざと協力を選んで「謝罪の為にポイントを渡す」ぐらいしか方法が無い訳だが、そうなると二回ゲームを行ってお互いに+1ポイントとなるので何の意味も無い。 実際に早々に裏切りを出したとあるキャラが「お前相手に協力を選ぶわけないだろう」と言われ、以降ポイントが稼げなくなってしまう展開がある。そのため相手に強制的に協力を出させるために非人道的な行動をとるようになっていく。 この事実に気付くと上述の通りABゲームは簡単に攻略できる。 尤も、これは参加者全員が同じ考えを持った場合のみ有効な手であり、プレイヤーが思いついた所で登場人物にそれを知らせる術などなく、主人公以外の登場人物は皆それぞれの考えでゲームを進めるので、本作のABゲームを有利に進められるなどという事は無い。 そもそもABゲームに勝利したからグッドエンド、という単純な構成ではない為、仮に必勝法として使えたとしても本作を完全攻略する上では有用な手ではない。もしも現実で同じゲームに巻き込まれでもしたら役に立つだろうが……。 ただ、これに気付いてしまうと、無用な諍いを繰り返す登場人物達にやきもきするという、精神的なデメリットはある。ABゲームは物語の根幹には半分無関係なのでストーリーや脱出パートが楽しめなくなる訳ではないが、この点はルール作りの不備(*7)と言えるだろう。 総評 極限脱出シリーズは基本設定からゲーム全体の構成までかなり複雑な作りなので、攻略と理解の助けとなる本作のフローチャート機能は概ね好評。またプレイヤーが実際に頭を捻って謎解きをする脱出ゲームパートも、物語を楽しむ事を阻害しない範囲で存分に遊べるよう工夫が施された。これらによって、作品本来の魅力に触れやすい仕上がりとなっている。 その反面、本作の物語は持ち味が重い。その負荷はクリア後も取り払われないままプレイヤーの心にずっしりとのしかかり、なおかつそれは前作の物語にも深く関係している。話を二の次に置いて単純に脱出ゲームとして遊ぶのがおよそ無理であることと消化不良感のある終幕。そしてそれを解消する為には次回作のプレイが必要不可欠である事は、あらかじめ覚悟がいるだろう。 またシステム面もあまり進化したとは言えず、3Dのグラフィックも評価が低い。 しかしそれを踏まえた上で、分岐構造をうまく物語に絡めて次第に輪郭を濃くしていくシナリオ演出と、適切に調整されたゲームバランスは評価されている。 余談 本作は当初、前作のエンジンを使いまわしてDS対応で出す予定だったらしい。グラフィックの3D化やキャラボイスの追加などは、新ハードで出たことによる変更点と考えられる。 無料配信された体験版では、序盤に出てくる脱出ゲームパートの1つを遊べる。 ここは部屋が4つに分かれているという本作屈指の面倒くさいステージであり、体験版の時点で脱出ADVへのジャンル耐性を試されるような形となった。このステージが平気だった人なら、本編の脱出パートはほぼ問題なしと言えるだろう。 「鬱屈とした閉鎖空間での命を賭けた脱出劇」「子供向け作品で有名な声優がイロモノキャラクターの声を当てる」などといった、『ダンガンロンパ』との類似点がしばしば指摘される。 なおかつ、「でも実際やってみたら全然違った」と締められていることも多い。 本作で「ゼロ三世」を演じたTARAKO氏に対し、『ダンガンロンパ』の悪役「モノクマ」を演じているのはこちらも国民的アニメの『ドラえもん』にて先代ドラえもんを演じた大山のぶ代氏と、この点でも類似点を感じさせられる。 本作の企画立案と発売の中間点で『ダンガンロンパ』が発売されたため、ユーザーの心証にかなり大きく影響を与える結果となったが、指摘の後者は関係スタッフによると「たまたま」との事であり、前者については2009年発売の前作からして元々こうだった。特徴的な要素が重なった事で、似ているとの印象がより強まってしまったものと思われる。 本作の2ヶ月後、チュンソフトと『ダンガンロンパ』の開発・発売元であるスパイクが合併し、両シリーズは同社作品となった。 また、大山氏は健康状態の関係で後に『ダンガンロンパ』シリーズを降板。その後任として二代目モノクマを務めたのは、本作のゼロ三世役であるTARAKO氏であった。 その後の展開 2016年になって、直接的続編にして完結編となる『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』が発表され、同年6月30日に発売された。対応機種は3DSとPSV、Windows PC(STEAM)。後にPS4版も発売された。 2017年にSteam/PSV/PS4で、2022年3月22日にXbox Oneで前作『999』と『善デス』をカップリング移植した『ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック』が発売された。 こちらでは『999』共々グラフィックが高解像度化された他、『999』の方にもボイスやフローチャートが追加されている。 本作『善デス』についてもセーブデータが27個に大幅増加した他、新たに既プレイ済ユーザー向けの「未読スキップ」機能も搭載され、PSV版はVita TVに対応。 前作とカップリングになったことで、結果的に前作の重大なネタバレについても順番にプレイすることで事実上問題が解決されている。現在遊ぶなら断然こちらの方が良いだろう。 一方で、DS版から画面構成等が大きく変わった『999』に対し、本作『善デス』は元のPSV版からのシステム的な追加変更点はほぼない。また、両作間のUIのすり合わせがそこまで行われていないため、操作面では続けてプレイすると多少違和感のある箇所もある。
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脱出/救助施設 脱出/救助施設概要避難階段の使用不能時における対策 消防隊の円滑な救助活動用途 分類臨時避難場所としての屋上広場等 消防隊用の構造非常用進入口 非常用昇降機 屋上広場等規制要因2F以上の階層形成 規制対象露台 開放廊下 付加構造1.1[m]以上の下記等を付設手摺壁 柵 金網 非常用進入口下記に因り付設全高31[m]以下/3F以上が対象 道等への接続を伴う4[m]以上の空地等方面 階毎の壁面に付設 当該形成/周囲における制約赤色灯 赤色反射塗料に因る正三角形の表示 非常用昇降機/附室高層建築物が対象 31[m]以上の階層における最大床面積に因り規定 乗降用途の附室の併設 非常用昇降機下記に対し規制籠/出入口寸法 積載荷重 特定階への自動復帰装置下記に因り制御籠内の手動操作に因る制御の停止 避難階/当該階層の直上下階への自動移送 籠外における遠隔制御避難階/当該階層の直上下階附室 中央管理室 籠/中央管理室間の通話機能 予備電源の併設 他構造 乗降区画分類露台 附室 避難階以外の各階に併設 屋内に対し接続 単位昇降機毎に対し10[m2]以上の床面積を確保 構造における規制対象部位壁 床 例外窓 排煙設備の付設排出口 所要性能/機材特別避難階段に同一 予備電源を伴う照明器具 消防用途の設備/機器屋内消火栓下記等を付設 連結送水管放水口 非常用コンセント 露台/附室の表面における規制対象部位天井 壁 不燃材料に因る形成下記の材質が対象下地 仕上
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ルール説明 このゲームは、ProjectWinterとDBDとMinecraftをイイ感じによくしたらいいんじゃね?という謎の発想から開発がスタートしたマインクラフト企画です。 村人チームと人狼チームの2チームにランダムに振り分けられ、特殊能力やアイテムを駆使しながら戦います。 村人チームは制限時間以内の脱出を目指し、人狼チームはそれを阻止します。 人数 村人15人 人狼5人 合計20人 村人側クリア条件 20分以内にエンドポータルを完成させて中に入ることが出来ればクリア 人狼側クリア条件 3人以上キルし村人側の脱出を阻止する or 村人側を全滅させれば勝利 ルール説明動画 https //www.youtube.com/watch?v=VKYQfOxfScw 試合の流れ 待機時間 ランダムに生成されるMAPの中央にて待機 エスケープポイント(以下EP)が溜まっている場合2つまで”キット”と呼ばれる能力を取得できる。 EPが無い場合は、スタート時にランダムに2つ選ばれる。 ↓ ゲームスタート 直径700ブロックのフィールドにランダムでお互いに離れた場所からスポーンする。 ↓ ゲーム開始後2分間 最初の2分間は昼&PVP無効となり、その後は夜となる この時間の間に食料や装備をできる限り集めよう! ↓ ポイントを稼ぎアイテムを購入、装備を集める モンスターを倒したり、鉱石を売るとポイントが入手できる。 溜めたポイントは /s (/shop)コマンドを使用するとショップにてアイテムと交換できる。 鉄やダイヤ装備を集めたり、アイテムを収集したりして生き残ろう! ↓ 経過時間2分~:ミッションスタート 経過時間2分になると、ミッションがスタートする。 MAP上に8個出現する白いビーコンの内5個を破壊しなければならない。 また、占いができるドラゴンエッグがMAP上のどこかに7個出現する。 ミッションを達成すると脱出に必要なエンドポータルフレームが全員(人狼含む)に配布される。 経過時間15分までにミッションが達成できなかった場合人狼にダイヤ剣が配布される。 ↓ 経過時間7分~:ランダムイベント発生 村人に有利なイベントから不利なイベントまで様々なイベントがランダムで発生する。 ↓ 経過10分~:脱出可能 エンドポータルを作成して脱出が可能となる。 エンドポータルフレームをひし形に4つ起き、エンダーアイをはめることでポータルが開く。 人狼側は脱出されない様に最後の追い込みをかけよう。 ↓ 経過時間17分~:飢餓 脱出できていないプレイヤーにペナルティとして空腹Ⅰの効果が付く。 予め食料を十分に準備しておこう。 経過17分時点でだれも脱出できていなかった場合、緊急脱出PODが3つ出現し脱出のチャンスとなる。 ↓ 経過時間20分:全員が強制死亡 ゲーム終了 20分経過した時点で脱出できていなかった全員が死亡する。 GGWP
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葬儀会場から脱出しろ 赤矢印に従って脱出を。 木刀や回復剤は役に立つので取っておく。 池の近くでヒートアクションをすると敵を一撃で倒せたりする。 出口まで行くと嶋野との戦闘になる。 vs 嶋野太 嶋野を倒すとムービーに。 第4章へ続く コメント 桐生 -- (さかあがり) 2010-04-06 20 10 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アソビ 在処は目安です。他のステージにもあるかもです。 (他のステージでの方がとり易い場合もあるよ。) 1ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 ケンダマ 25cm0mm とにかく大きく2 ヤジロベエ 21cm9mm スモールぴったり アカブロック 7cm0mm お片づけ キブロック 8cm0mm お片づけ ミドブロック 8cm8mm お片づけ アオブロック 7cm0mm お片づけ シロブロック 11cm6mm お片づけ パズルピース 2cm2mm とにかく大きく1 2ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 マンゲキョウ 18cm1mm とにかく大きく2 ダルマオトシ とにかく大きく2 ○トンカチ 16cm6mm とにかく大きく3 ○ダルマアタマ 13cm6mm とにかく大きく2 ○ダルマカラダ 12cm5mm とにかく大きく2 ○ダルマカラダ 12cm5mm とにかく大きく2 ○ダルマカラダ 12cm5mm とにかく大きく2 ○ダルマカラダ 12cm5mm とにかく大きく2 マルアカツミキ 9cm7mm お片づけ マルアオツミキ 9cm7mm お片づけ シカクキツミキ 13cm0mm お片づけ シカクアカツミキ 13cm0mm お片づけ サンカクアオツミキ 11cm7mm お片づけ サンカクキツミキ 11cm7mm お片づけ 3ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 アカガチャダマ 12cm2mm お片づけ キガチャダマ 12cm2mm お片づけ アオガチャダマ 12cm2mm お片づけ ネンド 28cm8mm とにかく大きく(学校) 開始地点の教室内給食を食べている席後ろ※英和辞典などが配置されている場合アリ センロ 17cm2mm お片づけ カーブ 17cm2mm お片づけ ミニデンシャ 16cm9mm お片づけ ミニキャクシャ 16cm6mm お片づけ 4ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 ヤッコサン 9cm0mm とにかく大きく2千羽鶴 カブト 10cm4mm とにかく大きく2 ルアー 7cm5mm とにかく大きく2 ツリバリ 25cm5mm とにかく大きく(池) ツリザオ 66cm5mm とにかく大きく(池) コドモスコップ 20cm2mm とにかく大きく(池) コドモクマデ 29cm0mm とにかく大きく(池) ワニの近く コドモバケツ 44cm7mm とにかく大きく2 5ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 オキアガリコボシ 49cm3mm とにかく大きく2 スケボー 79cm7mm とにかく大きく3 カミシバイ 63cm9mm 千羽鶴 真ん中の教室後ろ隅 カンコウチパネル 2m73cm9mm ビッグファイヤー オモチャロボット 26cm9mm とにかく大きく3 モクバ 2m5cm9mm 友だちをいっぱい タコ 1m8cm0mm とにかく大きく(レース) カイト 1m3cm0mm とにかく大きく4 6ページ目 アイテム名 マキコミサイズ ステージ 在処 アカフウセン 89cm7mm 友だちをいっぱい アオフウセン 89cm7mm いそいで生徒を キフウセン 89cm7mm いそいで生徒を ミドフウセン 89cm7mm とにかく大きく3 モモフウセン 89cm7mm いそいで生徒を ウサギフウセン 89cm7mm いそいで生徒を フンワリラビット 20m6cm9mm とにかく大きく5
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「操作性やグラフィックに対する具体的な記述」です。 どんだけスポーツ101 【どんだけすぽーつひゃくいち】 ジャンル スポーツミニゲーム集 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 スターフィッシュ・エスディ 開発元 Nordcurrent 発売日 2010年12月16日 定価 3,990円(税込) 判定 クソゲー ポイント 2010年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 出来損ないミニゲーム集スポーツである必然性皆無似たようなゲーム、及び運ゲー多数 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 元はリトアニアのデベロッパーであるNordcurrentがリリースした『101-in-1 Megamix Sports』というソフトを、日本向けにローカライズしたもの(*1)。 本作はNordcurrentが主にスマホ向けとしてリリースしていたカジュアルミニゲーム集『101-in-1』シリーズの1つで、タイトルにもあるようにスポーツを題材としたミニゲームが101個収録されているのが売りである。 ゲーム開始時では10個のゲームしか遊べないが、ゲームをプレイ、及びクリアすると貰える「$」を消費する事により、ロックされた残り91個のゲーム欄を解除できるという流れとなっている。 しかし、その出来は余りにも極薄なゲームのバーゲンセールと言う他ない、酷すぎる代物であった。 問題点 スポーツゲーム集と謳っている割には、どう見ても元のスポーツの必然性が感じられないものが多数。以下一例。 新体操 ボール タッチペンでボールを上にスライドさせ、画面上にある「☆」に触れさせてスコアを増やしていくゲーム。レオタードを着た選手もいなければ、芸術得点なんてものも一切ない、要は「単にボールを弾いて動かすだけ」というもので、新体操の 「し」 の字も感じられない。 カポエイラ CPUが指定する描き方を覚えて、タッチペンでそれを真似するだけというもの。ただの脳トレにありがちな記憶暗記ゲームでカポエイラである必然性が微塵も感じられない。 アクロバットダイビング CPU指定の複数のマークの順番を覚え、制限時間内にそれを当てていくというゲーム。ただの記憶暗記ゲーで全然アクロバットしていない。 運ゲーやハメゲーがやたらと多い。以下一例。 ダーツ 的がランダムで左右に動く為、狙いを定める事はほぼ不可能に近く、もはやダーツを適当に投げるゲームである。 プロレス タイミングよくパンチかキックを当てるだけで即効で勝てる。そんなものはプロレスじゃない。かと言ってプロレスのような何かでもない。 ビーチバレー プレイヤーの移動と一種類のトスしかできないので、勝つには相手の自爆を待つ以外に方法はない。 なお、テニスはシングルスコートのサイズやサーブの対角打ちすら判定されない仕様。ファミコン初期のテニスより酷いものだ。 もっと言えば「気球」はスポーツですらない。それ以外でスポーツですらない物は「釣り」などがある(*2)。 説明書が極薄で大した説明になっていない。基本的な操作説明と始めに選べるゲーム10本に対する簡素な説明しかなく、あってもなくてもいいようなレベル。 ゲーム内においてゲーム説明が確認できるが、これも簡素な文章のみで説明不足な為、どういうルールなのか把握し辛い。結局はゲームを直接プレイして手探りで慣れるしかない場合が多い。 しかも、説明が確認できるのはゲーム選択時のみで、ゲーム中においては一切の確認はできない。確認し直すにはゲームを中断する必要がある。 各ゲームを選択するには、横一列に配置されたゲーム欄をスライドさせる必要があり非常にめんどくさい。これのせいで、どこに何のゲーム欄があるのかがわかりにくい。 各ゲームの難易度は一種類ぽっきりで、同じゲームで違う難易度を楽しむといったようなバリエーションは存在しない。 また、各ゲームの難易度の差が大きく、簡単なものは初見で余裕クリア可能だが、難しいものは100回プレイしてもクリアできないような高難易度のゲームも。 各ゲームのノルマを達成するとクリアマークが付くのだが、ハイスコアなどの記憶は一切されず、そのゲームをクリアしてしまうと上を目指す楽しみがなくなってしまう。 全体的に微小にもっさりしたテンポになっており、ゲームによっては決着が付くまでに結構な時間を要する事もある。 ほとんどのゲームはタッチペンでの操作を要するが、操作性が悪くまともに動かす事すらままならないものも存在する。 ロックの解除に必要な「$」はプレイしていく内にすぐ溜まるが、全ゲーム欄のロックを解除してしまうと使い道がなくなり、溜まる一方となる。 グラフィックが冗談抜きでスーパーファミコンレベル。 各ゲームのアニメーションパターンも乏しく、静止画をバックにプレイしているような寂しさである。 ゲーム中のBGMが数える位しか存在せず、曲そのものも聞けない程酷いものではないが全体的に地味で眠くなるものばかり。 オプション関連は一切存在しない。 通信プレイによる2人対戦が可能だが、ダウンロードプレイに未対応で、プレイするにはソフトが2つ必要。2010年末という発売時期を考えれば、あって当たり前に近い機能なのだが。 評価点 水増し気味とはいえ、本当に101個のゲームが収録されており、背景のグラフィックや種目に使い回しが一切存在しない。「下手な鉄砲も数撃てば当たる」という言葉があるように、人によっては面白いゲームに出会える可能性も否定できない。この辺は純粋に評価すべきだろう。肝心のゲームが薄くて大した評価になってすらいないが…。 「ガラッキー」「ゾービング」「デュアスロン」などの、一般的にはほとんど聞かれないようなマイナースポーツも収録されている。 もっさり気味とはいえ、1ゲームにかかる時間のほとんどが短く、少し時間が空いている時に軽く遊ぶには適任なソフトではある。なんだかんだいってもクリアマークをチェックしていく作業は地味にはまるものがある。 ゲーム中のポーズや中断(ゲーム選択画面に戻る)はいつでも可能。いつでも好きな時にゲームを止められる心配りは完備されているのも地味に評価できるポイント。 総評 その辺の携帯電話にありそうな安直なミニゲームを適当にかき集めただけという、正統派出来損ないゲームの詰め合わせといえる存在。 こんなゲームを2010年末期に商品として発売しようとしたスターフィッシュの精神を疑わずにはいられないだろう。 恐らくは同じDSソフトの『だれでもアソビ大全』のような路線で作られたであろうソフトだが、どう見てもあちらに比べて圧倒的に低クオリティであり、勝っているのはゲームの数だけという悲惨さと言う始末。 この手のゲームでたとえるならば『Action 52』を2010年向けに再現したかのような出来と言えるだろう。 とはいっても、アレとは違い致命的バグもなければ、ゲームそのものはまともである分、(クソゲーとしては)幾分見劣りするが…。 余談 海外ではWii版も『101-in-1 Sports Party Megamix』のタイトルで発売された。ただし、クオリティは本作と同じくらい酷いとの評判。 ゲームタイトルの「どんだけ」というネーミングからしてすでに地雷臭。しかもゲーム内容も悪い意味で「どんだけ~」なので洒落にすらなっていない。因みにこのフレーズはローカライズに際して追加されたものであるが「どんだけ~」が流行語大賞にノミネートされたのは発売年から3年も前の2007年である。
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タイトル 動画リンク コメント 東方脱出記 1774人目の幻想入り 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 最終話 一話 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る